112
Minecraft Education Edition Lekcja w świecie wirtualnych klocków Microsoft dla Edukacji

Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

  • Upload
    vuminh

  • View
    247

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Minecraft Education EditionLekcja w świecie wirtualnych klocków

Microsoft dla Edukacji

Page 2: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Materiał opracowany przez Microsoft we współpracy z Fundacją CoderDojo Polska.

Page 3: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Wstęp 4Justyna Płatek

Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft 7Justyna Płatek

Zagadki 27Joanna Apanasewicz

Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop 41Agnieszka Bilska

Wieże obronne - stołpy 51Jacek Staniszewski

Rozpoznawanie brył zbudowanych z sześcianów 57Małgorzata Zambrowska

Dłuższe wypowiedzi pisemne w oparciuo Minecraft 69Joanna Waszkowska

Mapy 91Wojciech Grajkowski

Minecraft Education Edition – lekcja w świecie wirtualnych klocków

Spis treści.

Page 4: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

4

Wstęp.Minecraft to jedna z najpopularniejszych gier na świecie. Ta uwielbiana przez uczniów gra jest czymś więcej niż zabawą – jest uniwersalnym środowiskiem edukacyjnym. Cel rozgrywki za każdym razem ustalany jest na nowo i zależny od pomysłowości graczy lub nauczyciela – dzięki otwartości i uniwersalności wirtualnego świata, Minecraft sprawdza się jako narzędzie dydaktyczne zarówno na lekcjach języków obcych, matematyki, historii oraz wielu innych przedmiotów szkolnych. Nieograniczony świat stworzony z klocków pozwala realizować różnorodne sce-nariusze zajęć w oparciu o wcześniej przygotowane światy (mapy).

Lekcje z Minecraft pozwalają zaangażować i zmotywować uczniów do samodzielnej i kreatywnej pracy. W no-woczesnym, cyfrowym świecie, nauka poprzez grę jest dla uczniów naturalna i satysfakcjonująca. Z perspek-tywy nauczycieli ważne jest to, że gra oprócz umożliwiania realizacji podstawy programowej, jest platformą do zespołowej pracy projektowej, rozwija kreatywność i zachęca do nieszablonowego myślenia. Dzieci chętnie współpracują przy konstruowaniu wirtualnych budowli oraz wspólnie wyruszają na wyprawy np. w poszukiwa-niu ukrytego na mapie skarbu. Rozgrywka w kilka osób, to rozwijanie kompetencji miękkich i nauka komunika-cji (podział zadań, wsparcie, dzielenie się zasobami). Podczas wspólnej gry uczniowie odkrywają, że działanie w zespole przynosi wiele korzyści.

Minecraft to gra, która może zaskoczyć złożonością świata – dzięki systemowi craftingu (łączenia klocków w określony sposób) - możliwe jest tworzenie skomplikowanych przedmiotów z prostych elementów (np. aby upiec chleb najpierw należy odkryć w jaki sposób zbudować piec oraz pozyskać zboże). Gracz może projek-tować np. swoje systemy farmlub bawić się w tworzenie inżynierskich konstrukcji (redstone) – od budowania prostych mechanizmów np. nawadniania pola do skomplikowanych układów komputerów. Dla wielu dzieci jest to doskonała nauka odkrywania procesów powstawania przedmiotów. Bazując na symbolicznych przykładach w grze, możemy w łatwy sposób wytłumaczyć uczniowi np. jak tworzy się papier lub fajerwerki.

Wiele gier opiera się na motywach rywalizacji lub konfliktu – Minecraft przełamuje te schematy. Możliwy jest tu wybór pokojowego przebiegu rozgrywki, który niweluje negatywne interakcje z wirtualnym światem. Gra zachęca do konstruowania, a nie do niszczenia. Na innych poziomach trudności (normalny, trudny) w grze pojawią się tzw. moby czyli nieprzyjazne graczom stworki (najpopularniejszym z nich jest zielony Creeper). Ich obecność w grze wyzwala w dzieciach wiele emocji i sprawia, że gra staje się ekscytującą przy-godą (korzystając z tego poziomu trudności gry możemy przeprowadzić np. symulacje oblężenia miasta).

Page 5: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

5

W zależności od potrzeb mamy możliwość wyboru innych parametrów rozgrywki. W trybie Survival wcie-lamy się w dzielnego bohatera, który pojawił się w nieznanym świecie i przed zapadnięciem zmroku musi zdążyć przygotować schronienie i zdobyć porcje pożywienia. Gracz musi efektywnie wykorzystać czas aby przygotować się na nadejście niebezpieczeństwa w nocy – to uczy planowania, myślenia przyszłościowego i rozwija kompetencje zarządzania czasem. Uczniowie grający w tym trybie szybko przekonają się, że czas na beztroską zabawę musi przeplatać się z odpoczynkiem i uzupełnianiem zapasów. Dla dzieci to także lekcja systematyczności oraz pierwsze wyzwania związane z ocenianiem swoich możliwości i planowaniem cza-su. Wiele umiejętności zdobytych w grze można przełożyć na codzienne wyzwania stojące przed uczniem – np. dzięki grze mogą nauczyć się, że wcześniejsze przygotowanie (np. do trudnej klasówki) zaprocentuje w przyszłości powodzeniem w misji.

Na lekcjach z wykorzystaniem Minecraft szczególnie przydatny jest tryb Creative – to przestrzeń do eks-perymentów z obiektami, możliwość nieograniczonej zabawy twórczej z wszystkimi dostępnymi w grze klockami. Aby tworzyć skomplikowane konstrukcje w trym trybie, uczeń musi opanować pojęcia przestrzeni, objętości oraz poznać podstawowe bryły. Wiele scenariuszy edukacyjnych zakłada rozgrywkę w tym trybie np. odtworzenie obiektów historycznych czy tworzenie makiet (wulkan, komórka). Warto także zwrócić uwagę na tryb Adventure, który przydaje się przy rozbudowanych mapach, w których zależy nam na ukierunkowa-niu uczniów na konkretne zadania i ograniczeniu ich możliwości wpływania na otoczenie w grze.

Minecraft Education Edition jest specjalną wersją gry, która ułatwia nauczycielowi administrowanie klasą (np. portfolio prac uczniów, dodatkowe bloki). Warto aby przed rozgrywką z uczniami, osoba prowadząca zaję-cia poznała świat gry i jego terminologię. Przyda się też znajomość podstawowych komend administratora (są możliwe do wpisania w konsole po wciśnięciu znaku „/” podczas gry). Przed rozpoczęciem przygody z Minecraft w szkole należy też sprawdzić wymagania techniczne gry oraz możliwości sprzętowe w szkolnej pracowni komputerowej.

Justyna Płatek - ekspert metodyczny Minecraft Microsoft dla Edukacji

Page 6: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft

Scenariusz MCEE - Justyna Płatek

Page 7: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft

Scenariusz MCEE - Justyna Płatek

Page 8: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

8

Przedmiot: programowanie/informatyka

Autor: Justyna Płatek

Wiek uczniów: 9-11 lat

Czas:3 lekcje - 135 minut

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Cele:

• kształtowanie myślenia komputacyjnego - analizowanie problemów i tworzenie ich rozwiązań przy po-mo-cy narzędzi informatycznych – gry Minecraft,

• układanie i programowanie algorytmów – układanie w logicznym porządku instrukcji dla robotów w grze Minecraft (korzystanie z edytora wizualnego ComputerCraftEdu),

• testowanie rozwiązań problemu – wprowadzanie poprawek do stworzonych algorytmów, udoskonalanie ze względu na zdefiniowany cel/przyjęte założenia,

• rozwijanie umiejętności współpracy w grupie i komunikacji – wymiana informacji wśród uczniów oraz wspólna analiza informacji (podawanie i interpretowanie instrukcji),

• zapoznanie z podstawowymi instrukcjami w blokowym (wizualnym) języku LUA,

Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft

Związek z podstawą programową

Wybór z nowej podstawy programowej kształcenia informatycznego dla klas IV-VI:

Rozumienie analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

1. Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:

• obrazki i teksty, ilustrujące wybrane sytuacje,

• opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów),

• planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.

2. Formułuje w postaci algorytmów, zapisanych w różnej postaci, polecenia składające się na:

• znane uczniom algorytmy z różnych przedmiotów, np. pisemnego wykonania działań matematycznych,

• sterowanie robotem lub innym urządzeniem,

• osiągnięcie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporząd-ko-wanym, porządkowanie różnorodnych elementów według ustalonego kryterium.

• W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnię-cia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogra-mowa-nie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach.

Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania pro--blemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych.

2. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.

3. Pracuje w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku.

4. Tworzy program sterujący robotem lub innym urządzeniem, w szczególności robot może być wirtualny, na ekranie komputera.

Page 9: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

9

Przedmiot: programowanie/informatyka

Autor: Justyna Płatek

Wiek uczniów: 9-11 lat

Czas:3 lekcje - 135 minut

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Cele:

• kształtowanie myślenia komputacyjnego - analizowanie problemów i tworzenie ich rozwiązań przy po-mo-cy narzędzi informatycznych – gry Minecraft,

• układanie i programowanie algorytmów – układanie w logicznym porządku instrukcji dla robotów w grze Minecraft (korzystanie z edytora wizualnego ComputerCraftEdu),

• testowanie rozwiązań problemu – wprowadzanie poprawek do stworzonych algorytmów, udoskonalanie ze względu na zdefiniowany cel/przyjęte założenia,

• rozwijanie umiejętności współpracy w grupie i komunikacji – wymiana informacji wśród uczniów oraz wspólna analiza informacji (podawanie i interpretowanie instrukcji),

• zapoznanie z podstawowymi instrukcjami w blokowym (wizualnym) języku LUA,

Computer Craft Edu – wprowadzenie do programowania w Minecraft

Związek z podstawą programową

Wybór z nowej podstawy programowej kształcenia informatycznego dla klas IV-VI:

Rozumienie analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

1. Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:

• obrazki i teksty, ilustrujące wybrane sytuacje,

• opisy rzeczy różnych rodzajów (np. zwierząt, kwiatów),

• planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.

2. Formułuje w postaci algorytmów, zapisanych w różnej postaci, polecenia składające się na:

• znane uczniom algorytmy z różnych przedmiotów, np. pisemnego wykonania działań matematycznych,

• sterowanie robotem lub innym urządzeniem,

• osiągnięcie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporząd-ko-wanym, porządkowanie różnorodnych elementów według ustalonego kryterium.

• W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnię-cia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogra-mowa-nie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach.

Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania pro--blemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych.

2. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.

3. Pracuje w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku.

4. Tworzy program sterujący robotem lub innym urządzeniem, w szczególności robot może być wirtualny, na ekranie komputera.

Page 10: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

10

Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:

1. Uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się środkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, portal społecznościowy.

2. Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów, jak i ze zdrowej rywalizacji.

Metody:

• arkusze pracy,

• gra Minecraft wraz z dodatkiem do nauki programowania – ComputerCraftEdu,

• praca w grupach, parach,

• dyskusja,

Wymagania wstępne:

• Uczniowie powinni znać grę Minecraft w stopniu umożliwiającym im swobodne poruszanie się w grze.

• Podstawową wersję gry należy uzupełnić o dodatek ComputerCraftEdu (mod) – do bezpłatnego pobrania: http://computercraftedu.com/

• Komputer z grą dla każdego ucznia,

Zajęcia 1

Mali pomocnicy – wprowadzenie do sterowania robotem

Przygotowanie:

1. Stwórz nowy świat w Minecraft, użyj pustej mapy aby elementy gry (wioski, moby, ukształtowanie tere-nu) nie rozpraszało Twoich uczniów. Możesz użyć szablonu „Redstone ready” (załącznik 1).

2. Na mapie zbuduj obszar pracy ucznia – może być to budynek lub inna przestrzeń, w której gracz znajdzie narzędzia do wykonania założonych zadań,

3. W stworzonym obszarze umieść skrzynię z materiałami do craftowania robotów, stół do craftingu oraz przygotuj miejsce do testowania robota (min. obszar 5x5 z dodatkowymi urozmaiceniami np. schodkami, dziurą w podłodze i tabliczkami z napisami),

Zadanie ze schodami – na górze tabliczka z napisem do odczytania.

Page 11: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

11

Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:

1. Uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się środkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, portal społecznościowy.

2. Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów, jak i ze zdrowej rywalizacji.

Metody:

• arkusze pracy,

• gra Minecraft wraz z dodatkiem do nauki programowania – ComputerCraftEdu,

• praca w grupach, parach,

• dyskusja,

Wymagania wstępne:

• Uczniowie powinni znać grę Minecraft w stopniu umożliwiającym im swobodne poruszanie się w grze.

• Podstawową wersję gry należy uzupełnić o dodatek ComputerCraftEdu (mod) – do bezpłatnego pobrania: http://computercraftedu.com/

• Komputer z grą dla każdego ucznia,

Zajęcia 1

Mali pomocnicy – wprowadzenie do sterowania robotem

Przygotowanie:

1. Stwórz nowy świat w Minecraft, użyj pustej mapy aby elementy gry (wioski, moby, ukształtowanie tere-nu) nie rozpraszało Twoich uczniów. Możesz użyć szablonu „Redstone ready” (załącznik 1).

2. Na mapie zbuduj obszar pracy ucznia – może być to budynek lub inna przestrzeń, w której gracz znajdzie narzędzia do wykonania założonych zadań,

3. W stworzonym obszarze umieść skrzynię z materiałami do craftowania robotów, stół do craftingu oraz przygotuj miejsce do testowania robota (min. obszar 5x5 z dodatkowymi urozmaiceniami np. schodkami, dziurą w podłodze i tabliczkami z napisami),

Zadanie ze schodami – na górze tabliczka z napisem do odczytania.

Page 12: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

12

4. Ustaw tryb adventure („/gamemode 2”) i miejsce pojawienia się gracza, tryb gry zmienia się z konsoli komend w grze (pojawia się ona po naciśnięciu „/”). Wybór trybu gry określa sposób interakcji graczy ze światem. Tryb gamemode 2 uniemożliwia uczniom niszczenie większości bloków. Warto też pamiętać o ustawieniach w opcjach gry trudności na „pokojowy”. Dzięki temu podczas rozgrywki nie będą pojawiać się potwory (moby).

5. Stworzoną mapę wgraj na komputery uczniów,

Skrzynia z materiałami i stół do craftowania

Tajemnicza dziura w podłodze – ciekawe co jest na jej dnie?

Realizacja:

1. Wprowadzenie (5 min)

Przedstaw uczniom zakres zajęć. Wyjaśnij, że będą dziś pracować w grze Minecraft na dodatku do nauki programowania. W grze pojawią się dodatkowe elementy nieznane z podstawowej wersji gry - roboty. Ci wirtualnie pomocnicy mogą wykonywać polecenia podane przez graczy. Na tym spotkaniu uczniowie do-wie-dzą się jak je craftować (tworzyć) i używać w podstawowy sposób (panel sterowania robotem, ruch).

2. Zadanie w zespołach – analiza instrukcji (10 min)

Podziel uczniów na 3-4 osobowe zespoły, każdej grupie przekaż instrukcje z formułą craftingową oraz wy-drukowane i pocięte karty materiałów (załącznik 2). Poproś uczniów o zapoznanie się z instrukcją i ułożenie poprawnych formuł craftingowych do stworzenia robota i kontrolera. Wspólnie sprawdźcie rozwiązania.

Crafting robota Crafting kontrolera (pilota)

Uwaga! Bez pilota nie ma możliwości sterowania robotem!

Robot z dodatku ComputerCraftEdu

Page 13: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

13

4. Ustaw tryb adventure („/gamemode 2”) i miejsce pojawienia się gracza, tryb gry zmienia się z konsoli komend w grze (pojawia się ona po naciśnięciu „/”). Wybór trybu gry określa sposób interakcji graczy ze światem. Tryb gamemode 2 uniemożliwia uczniom niszczenie większości bloków. Warto też pamiętać o ustawieniach w opcjach gry trudności na „pokojowy”. Dzięki temu podczas rozgrywki nie będą pojawiać się potwory (moby).

5. Stworzoną mapę wgraj na komputery uczniów,

Skrzynia z materiałami i stół do craftowania

Tajemnicza dziura w podłodze – ciekawe co jest na jej dnie?

Realizacja:

1. Wprowadzenie (5 min)

Przedstaw uczniom zakres zajęć. Wyjaśnij, że będą dziś pracować w grze Minecraft na dodatku do nauki programowania. W grze pojawią się dodatkowe elementy nieznane z podstawowej wersji gry - roboty. Ci wirtualnie pomocnicy mogą wykonywać polecenia podane przez graczy. Na tym spotkaniu uczniowie do-wie-dzą się jak je craftować (tworzyć) i używać w podstawowy sposób (panel sterowania robotem, ruch).

2. Zadanie w zespołach – analiza instrukcji (10 min)

Podziel uczniów na 3-4 osobowe zespoły, każdej grupie przekaż instrukcje z formułą craftingową oraz wy-drukowane i pocięte karty materiałów (załącznik 2). Poproś uczniów o zapoznanie się z instrukcją i ułożenie poprawnych formuł craftingowych do stworzenia robota i kontrolera. Wspólnie sprawdźcie rozwiązania.

Crafting robota Crafting kontrolera (pilota)

Uwaga! Bez pilota nie ma możliwości sterowania robotem!

Robot z dodatku ComputerCraftEdu

Page 14: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

14

3. Wejście do gry – panel sterowania robotem (20 min)

Uczniowie zajmują miejsca przy komputerach. Każdy z nich uruchamia przygotowaną przez nauczyciela mapę. Uczniowie wykonują następujące zadania:

• craftowanie robota zgodnie z rozwiązaniem z poprzedniego ćwiczenia,

• umieszczenie robota w przygotowanym do tego pomieszczeniu – nauczyciel omawia panel sterowania robotem,

• wykonanie sekwencji ruchów za pomocą pilota (ręczne) np. wejdź robotem do dziury w podłodze i odczy--taj tabliczkę znajdującą się na samym dole, wejdź robotem po schodach i odczytaj tabliczkę znajdującą się na samej górze (użyj opcji kamery aby móc spojrzeć z perspektywy robota). Uczniowie powinni zapoznać się ze sterowaniem i obsługą pilota.

• tworzenie pierwszego programu w edytorze wizualnym – użycie instrukcji „say”, omówienie pozostałych instrukcji,

Pilot – z tego poziom można poruszać ręcznie robotem (kolorowe strzałki). Symbol kamery na środku pozwala patrzeć z perspektywy robota. Symbol play w prawym dolnym rogu uruchamia program. Wizualny edytor kodu znajduje się w zakładce z czarnym monito-rem (prawy górny róg).

Instrukcje układamy z bloków poleceń znajdujących się w prawym górnym rogu. Wystarczy je przecią-gnąć na panel edytora. Czerwone podświetlenie oznacza niekompletny kod. W przypadku instrukcji „say” należy ją uzupełnić tekstowym typem danych (string).

Po napisaniu kodu klikamy trójkąt „run program” znajdujący się w prawym dolnym rogu.

4. Podsumowanie (10 min) – dyskusja – po co nam roboty?

Rozmowa z uczniami dot. automatyzacji pracy i zastosowania technologii w życiu codziennym. Przykładowe pytania:

• w czym mogą nam pomóc roboty w Minecraft? Jakie są plusy i minusy ich używania?

• w jaki sposób wykorzystuje się roboty poza grą? Co oprócz robotów można zaprogramować?

• czy roboty mogą zastąpić człowieka we wszystkim?

Page 15: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

15

3. Wejście do gry – panel sterowania robotem (20 min)

Uczniowie zajmują miejsca przy komputerach. Każdy z nich uruchamia przygotowaną przez nauczyciela mapę. Uczniowie wykonują następujące zadania:

• craftowanie robota zgodnie z rozwiązaniem z poprzedniego ćwiczenia,

• umieszczenie robota w przygotowanym do tego pomieszczeniu – nauczyciel omawia panel sterowania robotem,

• wykonanie sekwencji ruchów za pomocą pilota (ręczne) np. wejdź robotem do dziury w podłodze i odczy--taj tabliczkę znajdującą się na samym dole, wejdź robotem po schodach i odczytaj tabliczkę znajdującą się na samej górze (użyj opcji kamery aby móc spojrzeć z perspektywy robota). Uczniowie powinni zapoznać się ze sterowaniem i obsługą pilota.

• tworzenie pierwszego programu w edytorze wizualnym – użycie instrukcji „say”, omówienie pozostałych instrukcji,

Pilot – z tego poziom można poruszać ręcznie robotem (kolorowe strzałki). Symbol kamery na środku pozwala patrzeć z perspektywy robota. Symbol play w prawym dolnym rogu uruchamia program. Wizualny edytor kodu znajduje się w zakładce z czarnym monito-rem (prawy górny róg).

Instrukcje układamy z bloków poleceń znajdujących się w prawym górnym rogu. Wystarczy je przecią-gnąć na panel edytora. Czerwone podświetlenie oznacza niekompletny kod. W przypadku instrukcji „say” należy ją uzupełnić tekstowym typem danych (string).

Po napisaniu kodu klikamy trójkąt „run program” znajdujący się w prawym dolnym rogu.

4. Podsumowanie (10 min) – dyskusja – po co nam roboty?

Rozmowa z uczniami dot. automatyzacji pracy i zastosowania technologii w życiu codziennym. Przykładowe pytania:

• w czym mogą nam pomóc roboty w Minecraft? Jakie są plusy i minusy ich używania?

• w jaki sposób wykorzystuje się roboty poza grą? Co oprócz robotów można zaprogramować?

• czy roboty mogą zastąpić człowieka we wszystkim?

Page 16: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

16

Zajęcia 2

Cyfrowe labirynty – analiza sytuacji problemowej, układanie ciągów sekwencji, testowanie kodu

Przygotowanie:

1. Stwórz nowy świat w Minecraft, użyj pustej mapy aby elementy gry (wioski, moby, ukształtowanie terenu) nie rozpraszało Twoich uczniów. Możesz użyć szablonu „Redstone ready”.

2. Na mapie zbuduj obszar pracy ucznia – może być to budynek lub inna przestrzeń, w której gracz znajdzie narzędzia do wykonania założonych zadań,

3. W stworzonym obszarze zbuduj proste tunele z bloków – od prostych do bardziej złożonych, w tych tune-lach będzie poruszać się robot. Zadbaj o to aby uczeń mógł przeanalizować strukturę tunelu.

4. Ustaw tryb adventure („/gamemode 2”) i miejsce pojawienia się gracza,

5. Stworzoną mapę wgraj na komputery uczniów,

Przykładowy tunel – wymaga obliczenia ile razy robot ma się poruszyć do przodu, ustalenia w którą stro-nę ma skręcać oraz ile kolejnych kroków powinien wykonać. Na końcu tabliczka z hasłem. Tunel został prze-szklony od góry aby ułatwić uczniowi analizę problemu. W trybie gamemode 2 uczniowie mogą rozbijać szkło – to może być przydatne jeśli robot utknie w którejś części tunelu.

Instrukcja do przejścia tego tunelu nie została napisana poprawnie – w trakcie jej wykonywania pojawił się błąd. Należy kliknąć czerwony kwadrat na pilocie i poprawić kod.

Realizacja:

1. Wprowadzenie (5 min)

Przedstaw uczniom zakres zajęć. Na poprzednich zajęciach poruszaliśmy robotem za pomocą pilota (ręcz-nie), tym razem zautomatyzujemy jego działania pisząc program. Program to sekwencja czynności (instrukcji), którą ma wykonać robot. Od jej właściwego sformułowania zależy to czy przejdzie labirynty na mapie. Jeśli pomylimy się w podawaniu sekwencji czynności – robot odmówi posłuszeństwa i pojawi się błąd.

2. Zadanie w parach – formułowanie instrukcji (10 min)

Podziel uczniów na dwuosobowe zespoły. Przekaż uczniom karty z zadaniem (załącznik 3). Jeden z uczniów wciela się w role programisty, drugi w rolę robota. Korzystając z karty zadania programista podaje roboto-wi instrukcję poruszania się – prowadzi partnera po polach, aż do wybranego obiektu (np. diament, TNT). Osoba wcielająca się w postać robota wykonuje podane polecenia zaznaczając lub wskazując na karcie pracy pola, na które „wchodzi”. Gdy robot dotrze do danego obiektu następuje zamiana ról. W wersji dla starszych uczniów – uczeń wykonuje instrukcje w myślach (nie zaznacza nic na karcie pracy) i komunikuje part-nerowi gdy dotrze do jakiegoś obiektu (podając jego nazwę).

Page 17: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

17

Zajęcia 2

Cyfrowe labirynty – analiza sytuacji problemowej, układanie ciągów sekwencji, testowanie kodu

Przygotowanie:

1. Stwórz nowy świat w Minecraft, użyj pustej mapy aby elementy gry (wioski, moby, ukształtowanie terenu) nie rozpraszało Twoich uczniów. Możesz użyć szablonu „Redstone ready”.

2. Na mapie zbuduj obszar pracy ucznia – może być to budynek lub inna przestrzeń, w której gracz znajdzie narzędzia do wykonania założonych zadań,

3. W stworzonym obszarze zbuduj proste tunele z bloków – od prostych do bardziej złożonych, w tych tune-lach będzie poruszać się robot. Zadbaj o to aby uczeń mógł przeanalizować strukturę tunelu.

4. Ustaw tryb adventure („/gamemode 2”) i miejsce pojawienia się gracza,

5. Stworzoną mapę wgraj na komputery uczniów,

Przykładowy tunel – wymaga obliczenia ile razy robot ma się poruszyć do przodu, ustalenia w którą stro-nę ma skręcać oraz ile kolejnych kroków powinien wykonać. Na końcu tabliczka z hasłem. Tunel został prze-szklony od góry aby ułatwić uczniowi analizę problemu. W trybie gamemode 2 uczniowie mogą rozbijać szkło – to może być przydatne jeśli robot utknie w którejś części tunelu.

Instrukcja do przejścia tego tunelu nie została napisana poprawnie – w trakcie jej wykonywania pojawił się błąd. Należy kliknąć czerwony kwadrat na pilocie i poprawić kod.

Realizacja:

1. Wprowadzenie (5 min)

Przedstaw uczniom zakres zajęć. Na poprzednich zajęciach poruszaliśmy robotem za pomocą pilota (ręcz-nie), tym razem zautomatyzujemy jego działania pisząc program. Program to sekwencja czynności (instrukcji), którą ma wykonać robot. Od jej właściwego sformułowania zależy to czy przejdzie labirynty na mapie. Jeśli pomylimy się w podawaniu sekwencji czynności – robot odmówi posłuszeństwa i pojawi się błąd.

2. Zadanie w parach – formułowanie instrukcji (10 min)

Podziel uczniów na dwuosobowe zespoły. Przekaż uczniom karty z zadaniem (załącznik 3). Jeden z uczniów wciela się w role programisty, drugi w rolę robota. Korzystając z karty zadania programista podaje roboto-wi instrukcję poruszania się – prowadzi partnera po polach, aż do wybranego obiektu (np. diament, TNT). Osoba wcielająca się w postać robota wykonuje podane polecenia zaznaczając lub wskazując na karcie pracy pola, na które „wchodzi”. Gdy robot dotrze do danego obiektu następuje zamiana ról. W wersji dla starszych uczniów – uczeń wykonuje instrukcje w myślach (nie zaznacza nic na karcie pracy) i komunikuje part-nerowi gdy dotrze do jakiegoś obiektu (podając jego nazwę).

Page 18: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

18

3. Wejście do gry – rozwiązywanie labiryntów (15 min)

Uczniowie rozwiązują zadania przygotowane na mapie. W edytorze wizualnym należy ułożyć poprawną sekwencję instrukcji aby robot automatycznie przeszedł cały tunel. Prosimy uczniów aby przed przystąpie-niem do tworzenia kodu przeanalizowali sytuacje problemową tj. policzyli z ilu bloków składa się dany tunel, w którą stronę ma skręcać robot i kiedy. Po stworzeniu planu uczniowie układają sekwencje ruchów, a następ-nie ją testują. Jeśli robot nie dotarł do końca tunelu, prosimy o przejrzenie kodu i naprawienie go w miejscach gdzie dana instrukcja została podświetlona na czerwono (błąd).

Sprawdzając edytor kodu uczeń może zidentyfikować gdzie popełnił błąd w sekwencji ruchów.

Po nieudanym teście kodu mo-żemy cofnąć robota do początku tunelu używając strzałek przewi-jania (pierwsze z lewej)

4. Tworzenie labiryntów (15 min)

Uczniowie samodzielnie przygotowują łamigłówki dla robotów – analogiczne tunele do tych zbudowa-nych przez nauczyciela. Po zaprojektowaniu zamieniają się miejscami przy stanowiskach komputerowych i je rozwiązują (mogą to zrobić w tych samych parach, w których wykonywali wcześniej zadanie z werbalnym podawaniem instrukcji).

Jeśli uczniowie dopiero zaczynają przygodę z Minecraft, nauczyciel może przygotować gotowe propozycje układów labiryntów do zbudowania.

Po wybraniu „stwórz nowy świat” w trybie jednoosobowym kliknij „więcej opcji świata”.

Kliknij Typ świata: Domyślny

Załącznik 1

Tworzenie pustego świata typu redstone ready:

Page 19: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

19

3. Wejście do gry – rozwiązywanie labiryntów (15 min)

Uczniowie rozwiązują zadania przygotowane na mapie. W edytorze wizualnym należy ułożyć poprawną sekwencję instrukcji aby robot automatycznie przeszedł cały tunel. Prosimy uczniów aby przed przystąpie-niem do tworzenia kodu przeanalizowali sytuacje problemową tj. policzyli z ilu bloków składa się dany tunel, w którą stronę ma skręcać robot i kiedy. Po stworzeniu planu uczniowie układają sekwencje ruchów, a następ-nie ją testują. Jeśli robot nie dotarł do końca tunelu, prosimy o przejrzenie kodu i naprawienie go w miejscach gdzie dana instrukcja została podświetlona na czerwono (błąd).

Sprawdzając edytor kodu uczeń może zidentyfikować gdzie popełnił błąd w sekwencji ruchów.

Po nieudanym teście kodu mo-żemy cofnąć robota do początku tunelu używając strzałek przewi-jania (pierwsze z lewej)

4. Tworzenie labiryntów (15 min)

Uczniowie samodzielnie przygotowują łamigłówki dla robotów – analogiczne tunele do tych zbudowa-nych przez nauczyciela. Po zaprojektowaniu zamieniają się miejscami przy stanowiskach komputerowych i je rozwiązują (mogą to zrobić w tych samych parach, w których wykonywali wcześniej zadanie z werbalnym podawaniem instrukcji).

Jeśli uczniowie dopiero zaczynają przygodę z Minecraft, nauczyciel może przygotować gotowe propozycje układów labiryntów do zbudowania.

Po wybraniu „stwórz nowy świat” w trybie jednoosobowym kliknij „więcej opcji świata”.

Kliknij Typ świata: Domyślny

Załącznik 1

Tworzenie pustego świata typu redstone ready:

Page 20: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

20

Teraz możesz wybrać „Dostosuj”

A następnie „Szablony” - znajdziesz w nich szablon „Redstone Ready”

Jest on zupełnie pusty – tu możesz zbudować mapę dla uczniów. Pamiętaj aby nowo stworzony świat był w trybie kreatywnym.

Tryb pokojowy (brak mobów – potworów) ustawiamy w opcjach.

Page 21: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

21

Teraz możesz wybrać „Dostosuj”

A następnie „Szablony” - znajdziesz w nich szablon „Redstone Ready”

Jest on zupełnie pusty – tu możesz zbudować mapę dla uczniów. Pamiętaj aby nowo stworzony świat był w trybie kreatywnym.

Tryb pokojowy (brak mobów – potworów) ustawiamy w opcjach.

Page 22: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

22

Załącznik 2

Craftowanie:

Do wydrukowania i pocięcia dla każdej z grup:

Instrukcja: craftowanie robota

Potrzebujesz 7 bloków zielonej wełny, jednego bloku czerwonego kamienia oraz skrzyni.

Blok czerwonego kamienia umieść na środku stołu craftingowego. Pod nim umieść blok skrzyni. Na po-zostałych polach umieść bloki wełny.

Instrukcja: craftowanie pilota

Potrzebujesz 4 sztabek żelaza, jednej czerwonej pochodni, jednej dźwigni i jednego przycisku.

Czerwoną pochodnie umieść w prawym górnym rogu stołu craftingowego. Dźwignie umieść w prze-ciwległym rogu. Przycisk powinien znaleźć się w pra-wym dolnym rogu. Jedną sztabkę żelaza umieść między dźwignią a przyciskiem. Pozostałe sztabki rozmieść w środkowym rzędzie stołu do craftowania.

Page 23: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

23

Załącznik 2

Craftowanie:

Do wydrukowania i pocięcia dla każdej z grup:

Instrukcja: craftowanie robota

Potrzebujesz 7 bloków zielonej wełny, jednego bloku czerwonego kamienia oraz skrzyni.

Blok czerwonego kamienia umieść na środku stołu craftingowego. Pod nim umieść blok skrzyni. Na po-zostałych polach umieść bloki wełny.

Instrukcja: craftowanie pilota

Potrzebujesz 4 sztabek żelaza, jednej czerwonej pochodni, jednej dźwigni i jednego przycisku.

Czerwoną pochodnie umieść w prawym górnym rogu stołu craftingowego. Dźwignie umieść w prze-ciwległym rogu. Przycisk powinien znaleźć się w pra-wym dolnym rogu. Jedną sztabkę żelaza umieść między dźwignią a przyciskiem. Pozostałe sztabki rozmieść w środkowym rzędzie stołu do craftowania.

Page 24: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

24

Obszar stołu do craftowania (takiej wielkości aby powyższe bloki zajmowały jedno pole w poniższym schemacie): Załącznik 3

Zaprogramuj swojego kolegę lub koleżankę!

Jedna osoba jest robotem – druga programistą. Programista wydaje polecenia robotowi wskazując odpowied-nie obrazki po prawej stronie, robot przesuwa się po polach na planszy zgodnie z otrzymanymi poleceniami. Gdzie dojdzie? Po kilku próbach zamieńcie się rolami.

Idź do przodu Skręć w lewoIdź do tyłu Skręć w prawo

Page 25: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

25

Obszar stołu do craftowania (takiej wielkości aby powyższe bloki zajmowały jedno pole w poniższym schemacie): Załącznik 3

Zaprogramuj swojego kolegę lub koleżankę!

Jedna osoba jest robotem – druga programistą. Programista wydaje polecenia robotowi wskazując odpowied-nie obrazki po prawej stronie, robot przesuwa się po polach na planszy zgodnie z otrzymanymi poleceniami. Gdzie dojdzie? Po kilku próbach zamieńcie się rolami.

Idź do przodu Skręć w lewoIdź do tyłu Skręć w prawo

Page 26: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Zagadki Scenariusz MCEE - Joanna Apanasewicz

Page 27: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Zagadki Scenariusz MCEE - Joanna Apanasewicz

Page 28: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

28

Przedmiot: ?

Autor: Joanna Apanasewicz

Wstęp

Wiek wczesnoszkolny charakteryzuje nieodparta chęć zabawy oraz grania w różnorodne gry w tym komputerowe. Jest to wiek, w którym najczęściej uczniowie po raz pierwszy stykają się z grami kom-puterowymi, w tym grą Minecraft, czy aplikacjami tabletowymi. Czasem ten kontakt następuje dużo wcześniej. Są one dla nich często głównym źró-dłem rozrywki, dostarczają wielu emocji i przeżyć. Warto wykorzystać to zainteresowanie i wpleść gry w proces edukacyjny tak, aby stały się one przy-jemnym dodatkiem, nagrodą, rozrywką podczas uczenia się. Emocje towarzyszące takim działaniom pozwolą na większe zaangażowanie podczas nauki, a tym samym na lepsze zapamiętywanie materiału oraz zwiększenie motywacji do dalszych działań. W poniższym scenariuszu MinecraftEdu został wykorzystany właśnie jako nagroda i zwieńczenie działań ucznia. Myślę, że każdy uczeń będzie dążył

do wykonania zadań w pierwszym etapie lekcji, gdyż kolejne działania są ściśle związane z początkowymi zadaniami i bez nich nie ma możliwości zabawy. Poza tym możliwość ułożenia zadań o zróżnicowa-nym stopniu trudności, jak również ich późniejsza możliwość zadawania w formie zagadek swoim ró-wieśnikom może również być dużym motywatorem do działania. Ponadto brak narzuconego schematu budowy już w samej grze może wyzwolić kreatyw-ność i pomysłowość dzieci. Scenariusz jest przezna-czony dla uczniów, którzy stawiają pierwsze kroki w grze MinecraftEdu. Będą mieli okazję przećwiczyć różne konstrukcje, sposób budowania, zależności między różnymi elementami, np. co jest potrzebne, aby wyrosły róże, jak okiełznać rozlewającą się wodę itd. Te umiejętności mogą być wykorzystane podczas kolejnych lekcji z użyciem gry, np. do budowy parku rozrywki, mapy piratów, czy szkoły marzeń.

Jak mam na imię? Scenariusz przeznaczony dla uczniów klas 2 i 3 szkoły podstawowej

Czas: około dwóch jednostek lekcyjnych (2x45 min

Cele lekcji:

Uczeń:

• wyznacza pierwszą literę swojego imienia za po-mocą pól na tablicy 100 liczb (tzw. pikselowanie);

• konstruuje zagadki lub działania matematyczne, których rozwiązaniem będą dane liczby;

• oblicza działania w zakresie 100;

• rozwiązuje zagadki matematyczne;

• importuje świat do gry MinecraftEdu na podsta-wie instrukcji nauczyciela;

• wykonuje zdjęcie w środowisku MinecraftEdu będące rozwiązaniem końcowym zadania;

Niezbędne materiały:

• komputer z dostępem do internetu

• świat Hundreds Chart (do pobrania tu http://education.minecraft.net/worlds/)

• załączniki: Tablica 100 liczb, Tablica zagadek, Instrukcje dla ucznia (opcjonalnie)

• kredki, przybory do pisania

• żetony

Realizowane obszary podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych:

1. Edukacja matematyczna. Uczeń:7.5) dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100;7.6) mnoży i dzieli liczby w zakresie tabliczki mnożenia; podaje z pamięci iloczyny; sprawdza wyniki

dzielenia za pomocą mnożenia;7.8) rozwiązuje proste zadania tekstowe

2. Zajęcia komputerowe. Uczeń:8.1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie;8.2) posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania;

korzysta z opcji w programach;Przebieg zajęć:

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Tytuł: Jak mam na imię?

Page 29: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

29

Przedmiot: ?

Autor: Joanna Apanasewicz

Wstęp

Wiek wczesnoszkolny charakteryzuje nieodparta chęć zabawy oraz grania w różnorodne gry w tym komputerowe. Jest to wiek, w którym najczęściej uczniowie po raz pierwszy stykają się z grami kom-puterowymi, w tym grą Minecraft, czy aplikacjami tabletowymi. Czasem ten kontakt następuje dużo wcześniej. Są one dla nich często głównym źró-dłem rozrywki, dostarczają wielu emocji i przeżyć. Warto wykorzystać to zainteresowanie i wpleść gry w proces edukacyjny tak, aby stały się one przy-jemnym dodatkiem, nagrodą, rozrywką podczas uczenia się. Emocje towarzyszące takim działaniom pozwolą na większe zaangażowanie podczas nauki, a tym samym na lepsze zapamiętywanie materiału oraz zwiększenie motywacji do dalszych działań. W poniższym scenariuszu MinecraftEdu został wykorzystany właśnie jako nagroda i zwieńczenie działań ucznia. Myślę, że każdy uczeń będzie dążył

do wykonania zadań w pierwszym etapie lekcji, gdyż kolejne działania są ściśle związane z początkowymi zadaniami i bez nich nie ma możliwości zabawy. Poza tym możliwość ułożenia zadań o zróżnicowa-nym stopniu trudności, jak również ich późniejsza możliwość zadawania w formie zagadek swoim ró-wieśnikom może również być dużym motywatorem do działania. Ponadto brak narzuconego schematu budowy już w samej grze może wyzwolić kreatyw-ność i pomysłowość dzieci. Scenariusz jest przezna-czony dla uczniów, którzy stawiają pierwsze kroki w grze MinecraftEdu. Będą mieli okazję przećwiczyć różne konstrukcje, sposób budowania, zależności między różnymi elementami, np. co jest potrzebne, aby wyrosły róże, jak okiełznać rozlewającą się wodę itd. Te umiejętności mogą być wykorzystane podczas kolejnych lekcji z użyciem gry, np. do budowy parku rozrywki, mapy piratów, czy szkoły marzeń.

Jak mam na imię? Scenariusz przeznaczony dla uczniów klas 2 i 3 szkoły podstawowej

Czas: około dwóch jednostek lekcyjnych (2x45 min

Cele lekcji:

Uczeń:

• wyznacza pierwszą literę swojego imienia za po-mocą pól na tablicy 100 liczb (tzw. pikselowanie);

• konstruuje zagadki lub działania matematyczne, których rozwiązaniem będą dane liczby;

• oblicza działania w zakresie 100;

• rozwiązuje zagadki matematyczne;

• importuje świat do gry MinecraftEdu na podsta-wie instrukcji nauczyciela;

• wykonuje zdjęcie w środowisku MinecraftEdu będące rozwiązaniem końcowym zadania;

Niezbędne materiały:

• komputer z dostępem do internetu

• świat Hundreds Chart (do pobrania tu http://education.minecraft.net/worlds/)

• załączniki: Tablica 100 liczb, Tablica zagadek, Instrukcje dla ucznia (opcjonalnie)

• kredki, przybory do pisania

• żetony

Realizowane obszary podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych:

1. Edukacja matematyczna. Uczeń:7.5) dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100;7.6) mnoży i dzieli liczby w zakresie tabliczki mnożenia; podaje z pamięci iloczyny; sprawdza wyniki

dzielenia za pomocą mnożenia;7.8) rozwiązuje proste zadania tekstowe

2. Zajęcia komputerowe. Uczeń:8.1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie;8.2) posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania;

korzysta z opcji w programach;Przebieg zajęć:

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Tytuł: Jak mam na imię?

Page 30: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

30

Przebieg zajęć:

Etap 1. Działanie offline czyli bez komputera

Powitaj uczniów i przedstaw im cel dzisiejszych zajęć. Wspólnie poćwiczcie rachunek pamięciowy grając np. w węża matematycznego lub Kaboom Instrukcja gry w Kaboom dostępna jest pod adresem: http://www.zamiastkserowki.edu.pl/2016/03/kaboom.html. Rozdaj uczniom Tablicę 100 liczb (załąnik nr 1) oraz żetony. Przedstaw uczniom kilka zagadek matematycznych. Rozwiązaniami tych zagadek będą liczby, które uczniowie muszą zakryć na swoich tablicach.

Przykładowe zagadki:

1. Jest to liczba parzysta, dwucyfrowa. Cyfra dziesiątek wynosi 8, a jej połowa to cyfra jed-ności. Jaka to liczba?

2. Jest to liczba dwucyfrowa. Jej cyfry są identyczne a ich suma wynosi 12. Jaka to liczba?

3. Ta liczba jest o 16 większa od 69. Jaka to liczba?

4. Od najmniejszej liczby dwucyfrowej odejmij 23. Jaka to liczba?

5. Od iloczynu liczb 8 i 7 odejmij iloczyn liczb 2 i 5. Jaka to liczba?

6. Jeśli zwiększysz tę liczbę o nią samą otrzymasz 88. Jaka to liczba?

7. Do sumy liczb 16 i 17 dodaj liczbę miesięcy w roku.

8. Zmniejsz o 4 iloczyn liczb 6 i 10.

9. Do iloczynu liczb 9 i 8 dodaj 1.

Oto rozwiązanie powyższych zagadek:

Tablica liczb

Dobrze jeśli liczby utworzą jakiś kształt lub literę, co naprowadzi uczniów na kolejne zadanie jakie przed nimi postawisz. W tym przypadku jest to litera J, która jest pierwszą literą imienia nauczyciela. Po-wiedz uczniom, że teraz każdy z nich będzie musiał na Tablicy 100 liczb zamalować pola oznaczające pierwszą literę ich imienia. Ustal minimalną liczbę pól po to aby uniknąć sytuacji, w której uczeń o imieniu zaczynającym się na literę I wybrał tylko trzy pola co będzie niewspółmiernie mniejszym wysiłkiem w stosunku do pracy osoby której imię zaczyna się literą B lub W. Następnie uczniowie muszą wymyślić i zapisać na Tablicy zagadek (załącznik nr 2) działa-nia lub zagadki matematyczne, które naprowadzą uczestnika na daną liczbę. Uczeń może sobie te liczby wypisać, ale po ułożeniu zadań będzie musiał je wymazać lub zakleić. Możesz wręczyć uczniom instrukcję wykonania tego zadania (Załącznik nr 3. Instrukcja dla ucznia 1). Kontroluj pracę uczniów, w razie napotkanych trudności podsuwaj pomysły, wskaż ewentualne pomyłki do poprawienia. Po zapi-saniu działań i zagadek matematycznych uczniowie wrzucają swoje karty do pudełka.

Page 31: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

31

Przebieg zajęć:

Etap 1. Działanie offline czyli bez komputera

Powitaj uczniów i przedstaw im cel dzisiejszych zajęć. Wspólnie poćwiczcie rachunek pamięciowy grając np. w węża matematycznego lub Kaboom Instrukcja gry w Kaboom dostępna jest pod adresem: http://www.zamiastkserowki.edu.pl/2016/03/kaboom.html. Rozdaj uczniom Tablicę 100 liczb (załąnik nr 1) oraz żetony. Przedstaw uczniom kilka zagadek matematycznych. Rozwiązaniami tych zagadek będą liczby, które uczniowie muszą zakryć na swoich tablicach.

Przykładowe zagadki:

1. Jest to liczba parzysta, dwucyfrowa. Cyfra dziesiątek wynosi 8, a jej połowa to cyfra jed-ności. Jaka to liczba?

2. Jest to liczba dwucyfrowa. Jej cyfry są identyczne a ich suma wynosi 12. Jaka to liczba?

3. Ta liczba jest o 16 większa od 69. Jaka to liczba?

4. Od najmniejszej liczby dwucyfrowej odejmij 23. Jaka to liczba?

5. Od iloczynu liczb 8 i 7 odejmij iloczyn liczb 2 i 5. Jaka to liczba?

6. Jeśli zwiększysz tę liczbę o nią samą otrzymasz 88. Jaka to liczba?

7. Do sumy liczb 16 i 17 dodaj liczbę miesięcy w roku.

8. Zmniejsz o 4 iloczyn liczb 6 i 10.

9. Do iloczynu liczb 9 i 8 dodaj 1.

Oto rozwiązanie powyższych zagadek:

Tablica liczb

Dobrze jeśli liczby utworzą jakiś kształt lub literę, co naprowadzi uczniów na kolejne zadanie jakie przed nimi postawisz. W tym przypadku jest to litera J, która jest pierwszą literą imienia nauczyciela. Po-wiedz uczniom, że teraz każdy z nich będzie musiał na Tablicy 100 liczb zamalować pola oznaczające pierwszą literę ich imienia. Ustal minimalną liczbę pól po to aby uniknąć sytuacji, w której uczeń o imieniu zaczynającym się na literę I wybrał tylko trzy pola co będzie niewspółmiernie mniejszym wysiłkiem w stosunku do pracy osoby której imię zaczyna się literą B lub W. Następnie uczniowie muszą wymyślić i zapisać na Tablicy zagadek (załącznik nr 2) działa-nia lub zagadki matematyczne, które naprowadzą uczestnika na daną liczbę. Uczeń może sobie te liczby wypisać, ale po ułożeniu zadań będzie musiał je wymazać lub zakleić. Możesz wręczyć uczniom instrukcję wykonania tego zadania (Załącznik nr 3. Instrukcja dla ucznia 1). Kontroluj pracę uczniów, w razie napotkanych trudności podsuwaj pomysły, wskaż ewentualne pomyłki do poprawienia. Po zapi-saniu działań i zagadek matematycznych uczniowie wrzucają swoje karty do pudełka.

Page 32: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

32

Etap 2. Praca z grą MinecraftEdu

Przemieszaj karty w pudełku i rozdaj jej uczniom w przypadkowej kolejności. Jeśli któryś uczeń otrzy-ma swoją kartę zamień ją tak, aby nikt nie wiedział czyją kartę dostał.

Teraz poproś uczniów, aby uruchomili grę Mine-craftEdu i udziel im instrukcji, jak mają pobrać i uru-chomić świat Hundreds Chart. Zadaniem uczniów jest rozwiązanie zadań, które otrzymali i zaznaczenie na planszy danej liczby w wybrany sposób. Ucznio-wie mogą stawiać kolorowe bloki na polach będą-cych zarysem liczby, mogą te liczby zburzyć i posta-wić je za pomocą wybranych bloków, mogą zalewać je wodą, stawiać na nich sadzonki, owoce, bądź małe budowle. Mogą również otaczać każdą liczbę kolorowym murem. Musi to być coś odznaczającego się od reszty. W przeciwnym razie podczas unosze-nia się wysoko do góry, w celu zobaczenia efektu końcowego, elementy mogą zlewać się. Zaznacz również, że uczniowie mają ograniczony czas, tak więc budowanie skomplikowanych elementów może sprawić, iż nie zdążą wykonać wszystkich zadań

i nie dowiedzą się czyj inicjał pokazał się na planszy, a tym samym czyje zagadki otrzymali. Możesz wrę-czyć uczniom instrukcje (załącznik nr 4. Instrukcja dla ucznia 2)

Po skończonej pracy uczniowie powinni wykonać zdjęcie przy pomocy kamery i umieścić je w portfo-lio, a następnie wyeksportować je do wyznaczonego folderu, rozpakować zawartość i odgadnąć imię osoby, która wymyśliła dla niego zagadki.

Może się tak zdarzyć, że uczeń błędnie sformułował swoje zadania i koledze nie udało się ułożyć z da-nych liczb litery. Wtedy należy zapytać uczniów kto jest autorem zagadek i wspólnie z poprawić błęd-nie sformułowane zadania. Takich błędów można uniknąć w ten sposób, że dzielimy klasę na kilka zespołów. Każdy zespół otrzymuje kilka wylosowa-nych liczb, do których uczniowie wspólnie układają zadania. W ten sposób powstanie pula zadań, które można wykorzystać tworząc zestawy do danej litery.

Oto przykładowe rozwiązanie:

Na literach zostały posadzone kwiaty. Dodatkowo cały zarys litery został wykonany z czerwonych bloków.

Page 33: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Etap 2. Praca z grą MinecraftEdu

Przemieszaj karty w pudełku i rozdaj jej uczniom w przypadkowej kolejności. Jeśli któryś uczeń otrzy-ma swoją kartę zamień ją tak, aby nikt nie wiedział czyją kartę dostał.

Teraz poproś uczniów, aby uruchomili grę Mine-craftEdu i udziel im instrukcji, jak mają pobrać i uru-chomić świat Hundreds Chart. Zadaniem uczniów jest rozwiązanie zadań, które otrzymali i zaznaczenie na planszy danej liczby w wybrany sposób. Ucznio-wie mogą stawiać kolorowe bloki na polach będą-cych zarysem liczby, mogą te liczby zburzyć i posta-wić je za pomocą wybranych bloków, mogą zalewać je wodą, stawiać na nich sadzonki, owoce, bądź małe budowle. Mogą również otaczać każdą liczbę kolorowym murem. Musi to być coś odznaczającego się od reszty. W przeciwnym razie podczas unosze-nia się wysoko do góry, w celu zobaczenia efektu końcowego, elementy mogą zlewać się. Zaznacz również, że uczniowie mają ograniczony czas, tak więc budowanie skomplikowanych elementów może sprawić, iż nie zdążą wykonać wszystkich zadań

i nie dowiedzą się czyj inicjał pokazał się na planszy, a tym samym czyje zagadki otrzymali. Możesz wrę-czyć uczniom instrukcje (załącznik nr 4. Instrukcja dla ucznia 2)

Po skończonej pracy uczniowie powinni wykonać zdjęcie przy pomocy kamery i umieścić je w portfo-lio, a następnie wyeksportować je do wyznaczonego folderu, rozpakować zawartość i odgadnąć imię osoby, która wymyśliła dla niego zagadki.

Może się tak zdarzyć, że uczeń błędnie sformułował swoje zadania i koledze nie udało się ułożyć z da-nych liczb litery. Wtedy należy zapytać uczniów kto jest autorem zagadek i wspólnie z poprawić błęd-nie sformułowane zadania. Takich błędów można uniknąć w ten sposób, że dzielimy klasę na kilka zespołów. Każdy zespół otrzymuje kilka wylosowa-nych liczb, do których uczniowie wspólnie układają zadania. W ten sposób powstanie pula zadań, które można wykorzystać tworząc zestawy do danej litery.

Oto przykładowe rozwiązanie:

Na literach zostały posadzone kwiaty. Dodatkowo cały zarys litery został wykonany z czerwonych bloków.

Page 34: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

34

Instrukcja dla ucznia nr 1

1. Na Tablicy 100 liczb zamaluj pola, które będą wyznaczały pierw-szą literę Twojego imienia.

2. Na Tablicy zagadek wypisz liczby, które zamalowałeś.

3. Do każdej liczby ułóż zagadkę lub działanie, które naprowadzi uczestnika na tę liczbę.

4. Na koniec zaklej liczby tak aby uczestnik zabawy nie widział ich.

5. Wrzuć Tablicę zagadek do pudełka i poczekaj na pozostałych kolegów.

Tablica 100 liczb

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Page 35: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

35

Instrukcja dla ucznia nr 1

1. Na Tablicy 100 liczb zamaluj pola, które będą wyznaczały pierw-szą literę Twojego imienia.

2. Na Tablicy zagadek wypisz liczby, które zamalowałeś.

3. Do każdej liczby ułóż zagadkę lub działanie, które naprowadzi uczestnika na tę liczbę.

4. Na koniec zaklej liczby tak aby uczestnik zabawy nie widział ich.

5. Wrzuć Tablicę zagadek do pudełka i poczekaj na pozostałych kolegów.

Tablica 100 liczb

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Page 36: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

36

Tablica zagadek Tablica zagadek

Przykładowe zagadki dla uczestników

• Najmniejsza parzysta liczba jednocyfrowa, podzielna przez 2.

• Liczba dni pięciu tygodni.

• Od iloczynu liczb 7 i 9 odejmij najmniejszą nieparzystą, liczbę jednocyfrową.

• Połowa tej liczby to 6.

• Do liczby dni kwietnia dodaj 2.

• Oblicz sumę trzech liczb, z których pierwsza wynosi 20, a każda następna jest o jeden większa od poprzedniej.

• Liczba nieparzysta, mniejsza od 70, ale większa od 60, gdzie cyfra dziesiątek jest o 1 większa niż cyfra jedności.

• Iloraz liczb 50 i 10.

• Trzy mendle.

• Do połowy kopy dodaj 3.

• Jeśli pomnożysz mnie przez 5, otrzymasz 15.

• Pomnóż dni lutego przez dwa i odejmij 1.

• Liczba jednocyfrowa, o takich samych cyfrach, których suma wynosi 4.

• Do iloczynu liczb 6 i 4 dodaj iloczyn liczb 4 i 10.

Page 37: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Tablica zagadek Tablica zagadek

Przykładowe zagadki dla uczestników

• Najmniejsza parzysta liczba jednocyfrowa, podzielna przez 2.

• Liczba dni pięciu tygodni.

• Od iloczynu liczb 7 i 9 odejmij najmniejszą nieparzystą, liczbę jednocyfrową.

• Połowa tej liczby to 6.

• Do liczby dni kwietnia dodaj 2.

• Oblicz sumę trzech liczb, z których pierwsza wynosi 20, a każda następna jest o jeden większa od poprzedniej.

• Liczba nieparzysta, mniejsza od 70, ale większa od 60, gdzie cyfra dziesiątek jest o 1 większa niż cyfra jedności.

• Iloraz liczb 50 i 10.

• Trzy mendle.

• Do połowy kopy dodaj 3.

• Jeśli pomnożysz mnie przez 5, otrzymasz 15.

• Pomnóż dni lutego przez dwa i odejmij 1.

• Liczba jednocyfrowa, o takich samych cyfrach, których suma wynosi 4.

• Do iloczynu liczb 6 i 4 dodaj iloczyn liczb 4 i 10.

Page 38: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

38

Instrukcja dla ucznia nr 2

1. Uruchom grę MinecraftEdu i importuj świat Hundreds Chart.

2. Zaznaczaj na planszy liczby, które są rozwiązaniem zagadek, które otrzymałeś.

3. Używaj bloków w kolorach kontrastujących do tła. Możesz te liczby zalewać wodą, otaczać kolorowymi blokami, sadzić na nich kwiaty, zmieniać bloki z których są zbudowane.

4. Pamiętaj że rozwiązaniem końcowym jest litera ułożona z pól z liczbami. Twoim zadaniem jest odgadnąć tę literę i wykonać zdjęcie z lotu ptaka za pomocą kamery. Zdjęcia umieszczamy w portfolio.

5. Kamerę otrzymasz po wpisaniu odpowiedniej komendy: /give TwojeImięWGrze camera.

6. Portfolio otrzymasz w podobny sposób co kamerę, wpisując na końcu wyraz portfolio.

7. Otwórz portfolio i sprawdź wykonane zdjęcia, a następnie wyeksportuj je do określonego folderu, rozpakuj i zaprezentuj klasie.

Page 39: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Instrukcja dla ucznia nr 2

1. Uruchom grę MinecraftEdu i importuj świat Hundreds Chart.

2. Zaznaczaj na planszy liczby, które są rozwiązaniem zagadek, które otrzymałeś.

3. Używaj bloków w kolorach kontrastujących do tła. Możesz te liczby zalewać wodą, otaczać kolorowymi blokami, sadzić na nich kwiaty, zmieniać bloki z których są zbudowane.

4. Pamiętaj że rozwiązaniem końcowym jest litera ułożona z pól z liczbami. Twoim zadaniem jest odgadnąć tę literę i wykonać zdjęcie z lotu ptaka za pomocą kamery. Zdjęcia umieszczamy w portfolio.

5. Kamerę otrzymasz po wpisaniu odpowiedniej komendy: /give TwojeImięWGrze camera.

6. Portfolio otrzymasz w podobny sposób co kamerę, wpisując na końcu wyraz portfolio.

7. Otwórz portfolio i sprawdź wykonane zdjęcia, a następnie wyeksportuj je do określonego folderu, rozpakuj i zaprezentuj klasie.

Page 40: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop

Scenariusz MCEE - Agnieszka Bilska

Page 41: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop

Scenariusz MCEE - Agnieszka Bilska

Page 42: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

42

Przedmiot: język angielski

Autor: Agnieszka Bilska

Cel ogólny

poszerzenie słownictwa z zakresu kategorii tematycznej: “Zakupy i usługi”, utrwalenie funkcji językowych związanych z uzyskiwaniem i przekazywaniem informacji i wyjaśnień, prowadzeniem prostych negocjacji w ty-powych sytuacjach życia codziennego, proponowaniem, przyjmowaniem i odrzucaniem propozycji i sugestii.

Treści programowe

III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń samodzielnie formułuje krótkie, proste i zrozumiałe wypowiedzi ustne i pisemne, w zakresie opisanym w wymaganiach szczegółowych.

Scenariusz lekcji języka angielskiego z wykorzystaniem Minecraft Education Edition

Cele szczegółowe:

• Uczeń posługuje się podstawowym zasobem środków językowych (leksykalnych, gramatycznych, ortogra-ficznych oraz fonetycznych), umożliwiającym realizację pozostałych wymagań ogólnych w zakresie nastę-pujących tematów: zakupy i usługi (np. rodzaje sklepów, towary, sprzedawanie i kupowanie, korzystanie z usług, reklama);

• Uczeń tworzy krótkie, proste i zrozumiałe wypowiedzi pisemne: notatka, ogłoszenie, zaproszenie

• Uczeń reaguje ustnie w sposób zrozumiały w typowych sytuacjach:

1. nawiązuje kontakty towarzyskie (np. przedstawia siebie i inne osoby, wita się i żegna, udziela podstawowych informacji na swój temat i pyta o dane rozmówcy i innych osób);

2. ozpoczyna, prowadzi i kończy rozmowę;

3. stosuje formy grzecznościowe;

4. uzyskuje i przekazuje informacje i wyjaśnienia;

5. prowadzi proste negocjacje w typowych sytuacjach życia codziennego (np. wymiana zakupionego towaru);

6. proponuje, przyjmuje i odrzuca propozycje i sugestie;

7. prosi o pozwolenie, udziela i odmawia pozwolenia;

• Uczeń dokonuje samooceny (np. przy użyciu portfolio językowego) i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem (np. korzystanie ze słownika, poprawianie błędów, prowadzenie notatek, zapamięty-wanie nowych wyrazów, korzystanie z tekstów kultury w języku obcym). Uczeń współdziała w grupie, np. w lekcyjnych i pozalekcyjnych językowych pracach projektowych.

Stosowane metody dydaktyczne:

• burza mózgów

• praca w parach i grupach

• wykorzystanie platformy Minecraft EE

• prezentacja

• mentoring koleżeński

Tytuł: Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Grupa docelowa: uczniowie 14-16 lat, około 15 osób

Czas:3 lekcje - 135 minut

Page 43: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Przedmiot: język angielski

Autor: Agnieszka Bilska

Cel ogólny

poszerzenie słownictwa z zakresu kategorii tematycznej: “Zakupy i usługi”, utrwalenie funkcji językowych związanych z uzyskiwaniem i przekazywaniem informacji i wyjaśnień, prowadzeniem prostych negocjacji w ty-powych sytuacjach życia codziennego, proponowaniem, przyjmowaniem i odrzucaniem propozycji i sugestii.

Treści programowe

III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń samodzielnie formułuje krótkie, proste i zrozumiałe wypowiedzi ustne i pisemne, w zakresie opisanym w wymaganiach szczegółowych.

Scenariusz lekcji języka angielskiego z wykorzystaniem Minecraft Education Edition

Cele szczegółowe:

• Uczeń posługuje się podstawowym zasobem środków językowych (leksykalnych, gramatycznych, ortogra-ficznych oraz fonetycznych), umożliwiającym realizację pozostałych wymagań ogólnych w zakresie nastę-pujących tematów: zakupy i usługi (np. rodzaje sklepów, towary, sprzedawanie i kupowanie, korzystanie z usług, reklama);

• Uczeń tworzy krótkie, proste i zrozumiałe wypowiedzi pisemne: notatka, ogłoszenie, zaproszenie

• Uczeń reaguje ustnie w sposób zrozumiały w typowych sytuacjach:

1. nawiązuje kontakty towarzyskie (np. przedstawia siebie i inne osoby, wita się i żegna, udziela podstawowych informacji na swój temat i pyta o dane rozmówcy i innych osób);

2. ozpoczyna, prowadzi i kończy rozmowę;

3. stosuje formy grzecznościowe;

4. uzyskuje i przekazuje informacje i wyjaśnienia;

5. prowadzi proste negocjacje w typowych sytuacjach życia codziennego (np. wymiana zakupionego towaru);

6. proponuje, przyjmuje i odrzuca propozycje i sugestie;

7. prosi o pozwolenie, udziela i odmawia pozwolenia;

• Uczeń dokonuje samooceny (np. przy użyciu portfolio językowego) i wykorzystuje techniki samodzielnej pracy nad językiem (np. korzystanie ze słownika, poprawianie błędów, prowadzenie notatek, zapamięty-wanie nowych wyrazów, korzystanie z tekstów kultury w języku obcym). Uczeń współdziała w grupie, np. w lekcyjnych i pozalekcyjnych językowych pracach projektowych.

Stosowane metody dydaktyczne:

• burza mózgów

• praca w parach i grupach

• wykorzystanie platformy Minecraft EE

• prezentacja

• mentoring koleżeński

Tytuł: Designing a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Grupa docelowa: uczniowie 14-16 lat, około 15 osób

Czas:3 lekcje - 135 minut

Page 44: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

44

Oczekiwane efekty:

Uczniowie stworzą i zaprezentują na forum klasy reklamę usługi, produktu lub sklepu:

1. Zbudują wybrane miejsce w Minecrafcie,

2. Wyposażą je zgodnie z przeznaczeniem

3. Za pomocą narzędzi - aparat i portfolio stworzą plakat/ulotkę reklamową.

4. Plakat/ulotka będą zwierały tekst: nazwę, opis funkcji/oferty miejsca, slogan reklamowy, zaproszenie do korzystania z miejsca/usługi.

5. Zaprezentują swoją reklamę na forum klasy.

Metody weryfikacji stopnia osiągnięcia założonych celów

• uwagi nauczyciela w trakcie tworzenia i podczas prezentacji uczniowskich na forum klasy.

• wzajemne komentarze i sugestie innych uczniów - w parach i między zespołami w oparciu o kryteria wy-pracowane wspólnie.

Działania budujące zaangażowanie uczniów:

• wykorzystanie popularnej wśród uczniów gry - Minecraft,

• motywowanie, wsparcie i pomoc ze strony nauczyciela i innych uczniów

• praca w zespołach nad wspólnym zadaniem

• porównywanie efektów pracy z innymi zespołami

• perspektywa wzajemnej oceny efektów pracy

• perspektywa udostępnienia efektów pracy na forum publicznym, np. klasowym blogu/stronie

Wymagania sprzętowe: komputer, Windows 10, Office 365 for Education, Minecraft Educational Edition

Przebieg Lekcji

PRZED LEKCJĄ

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

Nauczyciel zadaje uczniom na zadanie domowe wyszukanie i przeanalizowanie przykładów reklam towarów, usług, sklepów w mediach społecznościowych.

Uczniowie mają być gotowi, aby odpowiedzieć na pytanie o stałe elementy składowe reklamy, (w języku polskim) oraz wynotować zwroty w języku angielskim, które mogą być przydatne podczas zajęć.

Wyszukują i analizują przykłady reklam towarów, usług, sklepów. Okre-ślają ich stałe elementy składowe. Potrafią o nich opowiedzieć po polsku.

Sugerowane odpowiedzi:

1. Materiał graficzny (gra-fiki, zdjęcia, video)

2. Obietnica jakości (“All dentists recommend this toothpaste”)

3. Wezwanie do działania - “Try it today!”

Wykorzystywanie i przetwarzanie tekstów w zakresie umożliwiają-cym zdobywanie wiedzy, wyszukiwanie i krytyczna analiza zasobów dostęp-nych w sieci.

-

Lekcja 1

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

1. Powitanie, czynności organizacyjne, nawiązanie do wcześniej-szej lekcji, oraz zadania domowego.

Uczniowie podchodzą do tablicy i wypisują ele-menty składowe reklamy i zwroty z reklam, które zebrali w ramach zadania domowego.

Uczniowie przypominają sobie lub poznają nowe słownictwo dotyczące zakupów, reklamowania towarów i usług.

10

2. Przedstawienie tematu lekcji i objaśnienie zadań. Nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kryteria sukce-su. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie. I can make and present an advertisement for a product/service/shop. Nauczyciel pyta, dla jakich towarów/usług/sklepów uczniowie chcieliby opracować kampanie reklamowe w Minecrafcie.

W parach/grupach uczniowie dyskutują, jakie towary/usługi/sklepy można odwzorować w Mi-necrafcie.

Uczniowie wypisują na ta-blicy propozycje par/grup.

Uczniowie przypominają sobie lub poznają nowe słownictwo dotyczące zakupów, reklamowania towarów i usług. Uczniowie ćwiczą interakcje w parach: formułowanie prostych wypowiedzi, słuchanie i rozumienie wypowiedzi kolegów/koleżanek.

15

3. Nauczyciel dzieli klasę na grupy 4-5 osobowe. Rozdaje instruk-cje do zadania. Załącznik 1 Nauczyciel określa limit czasowy - 20 minut. * Bardziej zaawansowani nauczyciele mogą przygotować mapę/świat z zarysem ulic miasteczka, w którym uczniowie mają zbudować obiekty.

Wszystkie zespoły pracują na wspólnym serwerze - świat superpłaski.

Uczniowie postępują zgodnie z instrukcjami - dzielą się zadaniami w zespole. Budują wybrany obiekt.

Uczniowie ćwiczą interakcje w parach/grupach, wspól-ne podejmowanie decyzji, branie odpowiedzialności za przydzielone zadania. Uczą się/ćwiczą obsłu-gę programu Minecraft i umiejętności posługi-wania się technologiami informacyjno-komunika-cyjnymi

20

Page 45: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

45

Oczekiwane efekty:

Uczniowie stworzą i zaprezentują na forum klasy reklamę usługi, produktu lub sklepu:

1. Zbudują wybrane miejsce w Minecrafcie,

2. Wyposażą je zgodnie z przeznaczeniem

3. Za pomocą narzędzi - aparat i portfolio stworzą plakat/ulotkę reklamową.

4. Plakat/ulotka będą zwierały tekst: nazwę, opis funkcji/oferty miejsca, slogan reklamowy, zaproszenie do korzystania z miejsca/usługi.

5. Zaprezentują swoją reklamę na forum klasy.

Metody weryfikacji stopnia osiągnięcia założonych celów

• uwagi nauczyciela w trakcie tworzenia i podczas prezentacji uczniowskich na forum klasy.

• wzajemne komentarze i sugestie innych uczniów - w parach i między zespołami w oparciu o kryteria wy-pracowane wspólnie.

Działania budujące zaangażowanie uczniów:

• wykorzystanie popularnej wśród uczniów gry - Minecraft,

• motywowanie, wsparcie i pomoc ze strony nauczyciela i innych uczniów

• praca w zespołach nad wspólnym zadaniem

• porównywanie efektów pracy z innymi zespołami

• perspektywa wzajemnej oceny efektów pracy

• perspektywa udostępnienia efektów pracy na forum publicznym, np. klasowym blogu/stronie

Wymagania sprzętowe: komputer, Windows 10, Office 365 for Education, Minecraft Educational Edition

Przebieg Lekcji

PRZED LEKCJĄ

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

Nauczyciel zadaje uczniom na zadanie domowe wyszukanie i przeanalizowanie przykładów reklam towarów, usług, sklepów w mediach społecznościowych.

Uczniowie mają być gotowi, aby odpowiedzieć na pytanie o stałe elementy składowe reklamy, (w języku polskim) oraz wynotować zwroty w języku angielskim, które mogą być przydatne podczas zajęć.

Wyszukują i analizują przykłady reklam towarów, usług, sklepów. Okre-ślają ich stałe elementy składowe. Potrafią o nich opowiedzieć po polsku.

Sugerowane odpowiedzi:

1. Materiał graficzny (gra-fiki, zdjęcia, video)

2. Obietnica jakości (“All dentists recommend this toothpaste”)

3. Wezwanie do działania - “Try it today!”

Wykorzystywanie i przetwarzanie tekstów w zakresie umożliwiają-cym zdobywanie wiedzy, wyszukiwanie i krytyczna analiza zasobów dostęp-nych w sieci.

-

Lekcja 1

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

1. Powitanie, czynności organizacyjne, nawiązanie do wcześniej-szej lekcji, oraz zadania domowego.

Uczniowie podchodzą do tablicy i wypisują ele-menty składowe reklamy i zwroty z reklam, które zebrali w ramach zadania domowego.

Uczniowie przypominają sobie lub poznają nowe słownictwo dotyczące zakupów, reklamowania towarów i usług.

10

2. Przedstawienie tematu lekcji i objaśnienie zadań. Nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kryteria sukce-su. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie. I can make and present an advertisement for a product/service/shop. Nauczyciel pyta, dla jakich towarów/usług/sklepów uczniowie chcieliby opracować kampanie reklamowe w Minecrafcie.

W parach/grupach uczniowie dyskutują, jakie towary/usługi/sklepy można odwzorować w Mi-necrafcie.

Uczniowie wypisują na ta-blicy propozycje par/grup.

Uczniowie przypominają sobie lub poznają nowe słownictwo dotyczące zakupów, reklamowania towarów i usług. Uczniowie ćwiczą interakcje w parach: formułowanie prostych wypowiedzi, słuchanie i rozumienie wypowiedzi kolegów/koleżanek.

15

3. Nauczyciel dzieli klasę na grupy 4-5 osobowe. Rozdaje instruk-cje do zadania. Załącznik 1 Nauczyciel określa limit czasowy - 20 minut. * Bardziej zaawansowani nauczyciele mogą przygotować mapę/świat z zarysem ulic miasteczka, w którym uczniowie mają zbudować obiekty.

Wszystkie zespoły pracują na wspólnym serwerze - świat superpłaski.

Uczniowie postępują zgodnie z instrukcjami - dzielą się zadaniami w zespole. Budują wybrany obiekt.

Uczniowie ćwiczą interakcje w parach/grupach, wspól-ne podejmowanie decyzji, branie odpowiedzialności za przydzielone zadania. Uczą się/ćwiczą obsłu-gę programu Minecraft i umiejętności posługi-wania się technologiami informacyjno-komunika-cyjnymi

20

Page 46: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

46

Lekcja 2

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

4. Nauczyciel poleca uczniom:

• odwiedzenie obiektów zbudowanych przez poszczególne drużyny,

• zadanie kilku pytań “personelowi obiektu” (po angielsku

• na czacie, np. How much is the ticket? What time does it open?)

• opracowanie listy opisów, które pasują do obiektów

• zapisanie ich na tablicy, np. Nazwa obiektu, opis obiektu, godziny otwarcia, opis personelu, charakterystyka usługi.

Nauczyciel pomaga uczniom wypisując dodatkowe określenia potrzebne uczniom w kontekście rozmowy.

Uczniowie odwiedzają obiekty zbudowane przez inne drużyny, w zespołach wypisują na kartkach wy-rażenia i zwroty przydatne do wykonania zadania. Wypisują je na tablicy, powstaje pula wyrażeń i zwrotów do wykorzy-stania przez wszystkich w następnym zadaniu.

Pisanie i czytanie: Ucznio-wie ćwiczą i utrwala-ją wyrażenia, zwroty i konstrukcje związane z zakupami, usługami: py-tania grzecznościowe, tryb rozkazujący, czas present simple,

15

5. Nauczyciel tłumaczy kolejne zadanie: wykonanie za pomocą aparatu (w ekwipunku) zdjęć (selfie) wewnątrz i na tle zbudowa-nych przez siebie obiektów, monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania. Nauczyciel przegląda materiały nadesłane przez uczniów, omawia i koryguje błędy zakłócające komunikację, sugeruje poprawki.

Wykonanie reklamy:

Uczniowie wykonują serię zdjęć wewnątrz i na tle obiektu. Następnie edytują podpisy pod zdjęciami w portfolio wykorzystując wyrażenia i zwroty zapisa-ne na tablicy. W grupach uczniowie wybierają najlepsze reklamy.

Uczniowie przesyłają nauczycielowi swoje prace w ustalony wcześniej sposób (e-mail, folder w chmurze). Nanoszą poprawki zasugerowane przez nauczyciela.

Uczniowie ćwiczą inte-rakcje w parach/grupach, dzielenie się zadaniami, wspólne podejmowanie decyzji.

Uczą się/ćwiczą obsłu-gę programu Minecraft i umiejętności posługi-wania się technologiami informacyjno-komunika-cyjnymi.

20

6. Nauczyciel facylituje powstawanie prezentacji. Uczniowie przygotowują się do wyświetlenia swoich zdjęć i opowiedzenia o re-klamie na forum klasy.

Uczniowie ćwiczą interak-cje w parach/grupach, ćwi-czą umiejętność prezenta-cji, formułowanie prostych wypowiedzi, słuchanie i rozumienie wypowiedzi kolegów/koleżanek.

10

Lekcja 3

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

7. Nauczyciel pyta uczniów o elementy zadania, które ich zdaniem mogą zostać ocenione podczas prezentacji. Nauczyciel robi na tablicy listę punktów, na które uczniowie będą zwracali uwagę podczas oglądania prezentacji innych zespołów, np.:

• poziom złożoności budowli

• wierność odwzorowania

• jakość zdjęć

• jak bardzo przekonywujące są podpisy pod zdjęciami (reklama)

Uczniowie podają nauczy-cielowi elementy zadania, które ich zdaniem mogą zostać ocenione podczas prezentacji (w języku polskim)

Uczniowie ćwiczą analizę prezentacji i umiejętność udzielania informacji zwrotnej.

10

8. Nauczyciel udostępnia uczniom komputer i projektor w celu wyświetlenia prezentacji. Nauczyciel moderuje przebieg prezentacji. Zbiera uwagi i komentarze.

Zespoły uczniowskie prezentują swoje reklamy. Pozostali uczniowie notują na kartkach spostrzeżenia i uwagi na temat prezen-tacji - kierują się wypisa-nymi na tablicy kryteriami - po każdej prezentacji następuje seria pytań i ko-mentarzy do autorów

Na koniec wspólnie decy-dują, która reklama prze-mawia do nich najbardziej i dlaczego.

Mówienie i słuchanie: uczniowie ćwiczą pre-zentowanie, udzielanie i uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmo-wanie i odrzucanie propo-zycji i sugestii, wyrażanie preferencji.

25

9. Podsumowanie i zakończenie zadania. Nauczyciel może zadać na zadanie domowe kontynuację pracy na stworzonych obiek-tach, na przykład nagranie dialogów, w sklepie, hotelu, itp. lub stworzenie komiksu z dialogami w innych miejscach w mieście.

Jeśli czas pozwoli, ucznio-wie zwiedzają obiekty stworzone przez inne zespoły, robią zdjęcia, two-rzą komiks w programie do edycji komiksów lub nauczyciel drukuje zdjęcia i uczniowie przyklejają dymki komiksowe.

10

Page 47: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Lekcja 2

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

4. Nauczyciel poleca uczniom:

• odwiedzenie obiektów zbudowanych przez poszczególne drużyny,

• zadanie kilku pytań “personelowi obiektu” (po angielsku

• na czacie, np. How much is the ticket? What time does it open?)

• opracowanie listy opisów, które pasują do obiektów

• zapisanie ich na tablicy, np. Nazwa obiektu, opis obiektu, godziny otwarcia, opis personelu, charakterystyka usługi.

Nauczyciel pomaga uczniom wypisując dodatkowe określenia potrzebne uczniom w kontekście rozmowy.

Uczniowie odwiedzają obiekty zbudowane przez inne drużyny, w zespołach wypisują na kartkach wy-rażenia i zwroty przydatne do wykonania zadania. Wypisują je na tablicy, powstaje pula wyrażeń i zwrotów do wykorzy-stania przez wszystkich w następnym zadaniu.

Pisanie i czytanie: Ucznio-wie ćwiczą i utrwala-ją wyrażenia, zwroty i konstrukcje związane z zakupami, usługami: py-tania grzecznościowe, tryb rozkazujący, czas present simple,

15

5. Nauczyciel tłumaczy kolejne zadanie: wykonanie za pomocą aparatu (w ekwipunku) zdjęć (selfie) wewnątrz i na tle zbudowa-nych przez siebie obiektów, monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania. Nauczyciel przegląda materiały nadesłane przez uczniów, omawia i koryguje błędy zakłócające komunikację, sugeruje poprawki.

Wykonanie reklamy:

Uczniowie wykonują serię zdjęć wewnątrz i na tle obiektu. Następnie edytują podpisy pod zdjęciami w portfolio wykorzystując wyrażenia i zwroty zapisa-ne na tablicy. W grupach uczniowie wybierają najlepsze reklamy.

Uczniowie przesyłają nauczycielowi swoje prace w ustalony wcześniej sposób (e-mail, folder w chmurze). Nanoszą poprawki zasugerowane przez nauczyciela.

Uczniowie ćwiczą inte-rakcje w parach/grupach, dzielenie się zadaniami, wspólne podejmowanie decyzji.

Uczą się/ćwiczą obsłu-gę programu Minecraft i umiejętności posługi-wania się technologiami informacyjno-komunika-cyjnymi.

20

6. Nauczyciel facylituje powstawanie prezentacji. Uczniowie przygotowują się do wyświetlenia swoich zdjęć i opowiedzenia o re-klamie na forum klasy.

Uczniowie ćwiczą interak-cje w parach/grupach, ćwi-czą umiejętność prezenta-cji, formułowanie prostych wypowiedzi, słuchanie i rozumienie wypowiedzi kolegów/koleżanek.

10

Lekcja 3

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE KSZTAŁTOWANE UMIEJĘTNOŚCI CZAS

7. Nauczyciel pyta uczniów o elementy zadania, które ich zdaniem mogą zostać ocenione podczas prezentacji. Nauczyciel robi na tablicy listę punktów, na które uczniowie będą zwracali uwagę podczas oglądania prezentacji innych zespołów, np.:

• poziom złożoności budowli

• wierność odwzorowania

• jakość zdjęć

• jak bardzo przekonywujące są podpisy pod zdjęciami (reklama)

Uczniowie podają nauczy-cielowi elementy zadania, które ich zdaniem mogą zostać ocenione podczas prezentacji (w języku polskim)

Uczniowie ćwiczą analizę prezentacji i umiejętność udzielania informacji zwrotnej.

10

8. Nauczyciel udostępnia uczniom komputer i projektor w celu wyświetlenia prezentacji. Nauczyciel moderuje przebieg prezentacji. Zbiera uwagi i komentarze.

Zespoły uczniowskie prezentują swoje reklamy. Pozostali uczniowie notują na kartkach spostrzeżenia i uwagi na temat prezen-tacji - kierują się wypisa-nymi na tablicy kryteriami - po każdej prezentacji następuje seria pytań i ko-mentarzy do autorów

Na koniec wspólnie decy-dują, która reklama prze-mawia do nich najbardziej i dlaczego.

Mówienie i słuchanie: uczniowie ćwiczą pre-zentowanie, udzielanie i uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmo-wanie i odrzucanie propo-zycji i sugestii, wyrażanie preferencji.

25

9. Podsumowanie i zakończenie zadania. Nauczyciel może zadać na zadanie domowe kontynuację pracy na stworzonych obiek-tach, na przykład nagranie dialogów, w sklepie, hotelu, itp. lub stworzenie komiksu z dialogami w innych miejscach w mieście.

Jeśli czas pozwoli, ucznio-wie zwiedzają obiekty stworzone przez inne zespoły, robią zdjęcia, two-rzą komiks w programie do edycji komiksów lub nauczyciel drukuje zdjęcia i uczniowie przyklejają dymki komiksowe.

10

Page 48: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

48

Instructions for the taskDesigning a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop

You are going to design a visual advertisement for a product/service/shop in Minecraft.

1. Build a place in Minecraft, for example a grocery store, a hotel, a sports centre (max. 50 by 50 blocks).

2. Use the camera to take photos of the place and you/your team in front of it.

3. Use the Minecraft portfolio tool to write:

• the name of your place

• what it sells/offers

• the opening hours (use slates/tables).

4. Think of a slogan for your shop/service/product.

5. Invite your customers to do the shopping, use your services, etc.

6. Prepare an oral presentation of the advertisement.

7. Evaluate other teams’ work.

Extra tasks

8.* Take some photos in other teams’ places and make a comic strip with dialogues.

9.* Write a blog post about your advertisement.

Example (use the map: My Shop The Advert)

Page 49: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Instructions for the taskDesigning a Social Media Advertisement for a Product/Service/Shop

You are going to design a visual advertisement for a product/service/shop in Minecraft.

1. Build a place in Minecraft, for example a grocery store, a hotel, a sports centre (max. 50 by 50 blocks).

2. Use the camera to take photos of the place and you/your team in front of it.

3. Use the Minecraft portfolio tool to write:

• the name of your place

• what it sells/offers

• the opening hours (use slates/tables).

4. Think of a slogan for your shop/service/product.

5. Invite your customers to do the shopping, use your services, etc.

6. Prepare an oral presentation of the advertisement.

7. Evaluate other teams’ work.

Extra tasks

8.* Take some photos in other teams’ places and make a comic strip with dialogues.

9.* Write a blog post about your advertisement.

Example (use the map: My Shop The Advert)

Page 50: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Wieże obronne - stołpy

Scenariusz MCEE - Jacek Staniszewski

Page 51: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Wieże obronne - stołpy

Scenariusz MCEE - Jacek Staniszewski

Page 52: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

52

Wieże obronne - stołpy

Na podstawie https://pl.wikipedia.org/wiki/Stołp

Przykłady stołpów w Polsce i Europie znajdują się w Będzinie, Kazimierzu Dolnym (wieża okrągła), Wąbrzeź-nie, Radzyniu Chełmińskim, Czchowie, Rytrze, Olsztynie koło Częstochowy, Smoleniu, Iłży, Wleniu, Kruszwicy (Mysia Wieża), Kole, Prudniku (Wieża Woka), na zamku Chojnik i w Opolu (Wieża Piastowska). Dawniej stołp znajdował się także na zamku w Siewierzu, zamku w Rabsztynie i zamku w Grudziądzu.

Stołp na zamku w Będzinie

Stołp na zamku w Iłży

Stołp na zamku w Olsztynie

Mysia Wieża na zamku w Kruszwicy

Pytania dla nauczyciela

• Co wspólnego mają te wieże?

• Czym się różnią?

• Do czego mogły służyć

• Na jakim terenie najlepiej zbudować taką wieżę?

Zasady pracy w grupach

• Nie można korzystać z narzędzi, które ich zda-niem nie były znane w średniowieczu

• Uczestnicy muszą zostać przy swoich rolach, nie można ich zmieniać

• Nie można korzystać z łóżek, by przyspieszyć zakończenie nocy

Wieża Piastowska w Opolu

Wieża Joanny d’Arc w Rouen

Karta pracy ucznia

Pytanie Odpowiedź ucznia Skąd to wiesz? Podaj źródło

Czy praca przebiegała sprawnie?

Co wiemy o przebiegu budowy?

Czy władca był sprawnym organizatorem?

1.

2.

3.

4.

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 53: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

53

Wieże obronne - stołpy

Na podstawie https://pl.wikipedia.org/wiki/Stołp

Przykłady stołpów w Polsce i Europie znajdują się w Będzinie, Kazimierzu Dolnym (wieża okrągła), Wąbrzeź-nie, Radzyniu Chełmińskim, Czchowie, Rytrze, Olsztynie koło Częstochowy, Smoleniu, Iłży, Wleniu, Kruszwicy (Mysia Wieża), Kole, Prudniku (Wieża Woka), na zamku Chojnik i w Opolu (Wieża Piastowska). Dawniej stołp znajdował się także na zamku w Siewierzu, zamku w Rabsztynie i zamku w Grudziądzu.

Stołp na zamku w Będzinie

Stołp na zamku w Iłży

Stołp na zamku w Olsztynie

Mysia Wieża na zamku w Kruszwicy

Pytania dla nauczyciela

• Co wspólnego mają te wieże?

• Czym się różnią?

• Do czego mogły służyć

• Na jakim terenie najlepiej zbudować taką wieżę?

Zasady pracy w grupach

• Nie można korzystać z narzędzi, które ich zda-niem nie były znane w średniowieczu

• Uczestnicy muszą zostać przy swoich rolach, nie można ich zmieniać

• Nie można korzystać z łóżek, by przyspieszyć zakończenie nocy

Wieża Piastowska w Opolu

Wieża Joanny d’Arc w Rouen

Karta pracy ucznia

Pytanie Odpowiedź ucznia Skąd to wiesz? Podaj źródło

Czy praca przebiegała sprawnie?

Co wiemy o przebiegu budowy?

Czy władca był sprawnym organizatorem?

1.

2.

3.

4.

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 54: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

54

Pytanie Odpowiedź ucznia Skąd to wiesz? Podaj źródło

Czy władca był szanowany?

Czy były konflikty w zespole?

Czy stołp został postawiony w odpowiednim miejscu?

Czy stołp mógł spełnić swoje główne zadanie?

Czy przychodzą Ci do głowy jakieś inne wnioski?

Page 55: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

55

Pytanie Odpowiedź ucznia Skąd to wiesz? Podaj źródło

Czy władca był szanowany?

Czy były konflikty w zespole?

Czy stołp został postawiony w odpowiednim miejscu?

Czy stołp mógł spełnić swoje główne zadanie?

Czy przychodzą Ci do głowy jakieś inne wnioski?

Page 56: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Rozpoznawanie brył zbudowanych z  sześcianówScenariusz MCEE - Małgorzata Zambrowska

Page 57: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Rozpoznawanie brył zbudowanych z  sześcianówScenariusz MCEE - Małgorzata Zambrowska

Page 58: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

58

Przedmiot: matematyka

Autor: Małgorzata Zambrowska

Scenariusz lekcji matematyki

Wstęp

Na tych lekcjach (2 x 45 minut, lekcja nr 1 i lekcja nr 2) uczniowie ćwiczyć będą wyobraźnię prze-strzenną i umiejętność rozumowania poprzez bu-dowanie brył, które spełniać mają podane warunki. Bryły, które uczniowie mają zbudować opisane będą albo za pomocą ich (płaskich) widoków z trzech stron, albo za pomocą opisu słownego. Przy okazji uczniowie korzystać będą z takich pojęć jak ściana czy krawędź sześcianu. Wszystkie bryły budowane będą w środowisku Maincraft.

Rozwijane umiejętności

• Wyobraźnia przestrzenna

• Komunikacja

• Współpraca

• Krytyczne myślenie

Czego uczniowie mają się nauczyć

• Budowania brył na podstawie ich trzech prostokątnych rzutów.

• Niektórych własności sześcianu i brył zbudowanych z sześcianów.

• Wyobrażania sobie wzajemnego położenia brył w przestrzeni.

• Opisywania figur przestrzennych.

• Uzasadnienia poprawności swoich rozumowań.

Wymagany „świat”

Do tej lekcji przygotowane są „światy” Bryly i Bryly_2.

Lekcja nr 1:

Klasa zostaje podzielona na czteroosobowe zespoły. Pierwsza lekcja polega jednak w dużej części na pracy indywidualnej. Każdy z uczniów loguje się do świata Bryly. Jego zadaniem jest samodzielne wykonanie sześciu, podzielonych na trzy zestawy, zadań. Pracuje w trybie offline.

Zadania, które uczniowie znajdą w świecie Bryly (opis brył znajduje się w przeznaczonym dla nauczyciela Załączniku 1) polegają na:

Zadania 1. – 3. Zbudowaniu w świecie Bryly takiej budowli, aby jej widoki z góry, z przodu i z boku były zgodne z podanymi wytycznymi (trzy budowle – trzy zadania),

Zadanie 4. Zbudowaniu budowli, zgodnej z podanymi informacjami – jej widokami z dwóch stron (z przodu i z boku) – i wyobrażenie sobie oraz zbudowanie z danych w skrzyni materiałów możliwego widoku tej budowli z góry.

Zadania 5. – 6. Zbudowanie z danych w skrzyni materiałów (szyb) trzech widoków do budowli istniejących w świecie Bryly.

Uczniowie dokumentują swoją pracę wykonując zdjęcia rozwiązań poszczególnych zadań.

Czas:40 minut.

Po wykonaniu zadań z każdego z zestawów powinna odbyć się dyskusja uczniów, np. w czteroosobowych zespołach na temat ich pracy, przyjmowanych strategii, rezultatów tej pracy i sposobów weryfikacji, czy zbu-dowana budowla jest zgodna z podanymi informacjami. Ostatnie pięć minut lekcji to wspólne z nauczycielem podsumowanie zajęć.

Czteroosobowe zespoły powinny dalej pracować razem podczas Lekcji nr 2.

Lekcja nr 2:

Uczniowie pracują w czteroosobowych zespołach. Zadaniem każdego zespołu jest zbudowanie pięciu bu-dowli (I, II, III, IV, V) zgodnie z zostawionymi w świecie Bryly_2 wskazówkami. Do każdej budowli są przygo-towane cztery wskazówki. Wskazówki potrzebne do zbudowania budowli I są nazwane: I.1, I.2, I.3, I.4. (pełny ich tekst w przeznaczonym dla nauczyciela Załączniku 2):

Zadaniem zespołu jest:

• ustalenie, od której budowli zaczynają,

• ustalenie trybu pracy nad budowlą,

• zbudowanie pięciu budowli,

• sprawdzenie czy budowle są zgodne ze znalezionymi wskazówkami.

Tytuł: Rozpoznawanie brył zbudowanych z sześcianów

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Wiek uczniów: 10-13 lat

Page 59: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

59

Przedmiot: matematyka

Autor: Małgorzata Zambrowska

Scenariusz lekcji matematyki

Wstęp

Na tych lekcjach (2 x 45 minut, lekcja nr 1 i lekcja nr 2) uczniowie ćwiczyć będą wyobraźnię prze-strzenną i umiejętność rozumowania poprzez bu-dowanie brył, które spełniać mają podane warunki. Bryły, które uczniowie mają zbudować opisane będą albo za pomocą ich (płaskich) widoków z trzech stron, albo za pomocą opisu słownego. Przy okazji uczniowie korzystać będą z takich pojęć jak ściana czy krawędź sześcianu. Wszystkie bryły budowane będą w środowisku Maincraft.

Rozwijane umiejętności

• Wyobraźnia przestrzenna

• Komunikacja

• Współpraca

• Krytyczne myślenie

Czego uczniowie mają się nauczyć

• Budowania brył na podstawie ich trzech prostokątnych rzutów.

• Niektórych własności sześcianu i brył zbudowanych z sześcianów.

• Wyobrażania sobie wzajemnego położenia brył w przestrzeni.

• Opisywania figur przestrzennych.

• Uzasadnienia poprawności swoich rozumowań.

Wymagany „świat”

Do tej lekcji przygotowane są „światy” Bryly i Bryly_2.

Lekcja nr 1:

Klasa zostaje podzielona na czteroosobowe zespoły. Pierwsza lekcja polega jednak w dużej części na pracy indywidualnej. Każdy z uczniów loguje się do świata Bryly. Jego zadaniem jest samodzielne wykonanie sześciu, podzielonych na trzy zestawy, zadań. Pracuje w trybie offline.

Zadania, które uczniowie znajdą w świecie Bryly (opis brył znajduje się w przeznaczonym dla nauczyciela Załączniku 1) polegają na:

Zadania 1. – 3. Zbudowaniu w świecie Bryly takiej budowli, aby jej widoki z góry, z przodu i z boku były zgodne z podanymi wytycznymi (trzy budowle – trzy zadania),

Zadanie 4. Zbudowaniu budowli, zgodnej z podanymi informacjami – jej widokami z dwóch stron (z przodu i z boku) – i wyobrażenie sobie oraz zbudowanie z danych w skrzyni materiałów możliwego widoku tej budowli z góry.

Zadania 5. – 6. Zbudowanie z danych w skrzyni materiałów (szyb) trzech widoków do budowli istniejących w świecie Bryly.

Uczniowie dokumentują swoją pracę wykonując zdjęcia rozwiązań poszczególnych zadań.

Czas:40 minut.

Po wykonaniu zadań z każdego z zestawów powinna odbyć się dyskusja uczniów, np. w czteroosobowych zespołach na temat ich pracy, przyjmowanych strategii, rezultatów tej pracy i sposobów weryfikacji, czy zbu-dowana budowla jest zgodna z podanymi informacjami. Ostatnie pięć minut lekcji to wspólne z nauczycielem podsumowanie zajęć.

Czteroosobowe zespoły powinny dalej pracować razem podczas Lekcji nr 2.

Lekcja nr 2:

Uczniowie pracują w czteroosobowych zespołach. Zadaniem każdego zespołu jest zbudowanie pięciu bu-dowli (I, II, III, IV, V) zgodnie z zostawionymi w świecie Bryly_2 wskazówkami. Do każdej budowli są przygo-towane cztery wskazówki. Wskazówki potrzebne do zbudowania budowli I są nazwane: I.1, I.2, I.3, I.4. (pełny ich tekst w przeznaczonym dla nauczyciela Załączniku 2):

Zadaniem zespołu jest:

• ustalenie, od której budowli zaczynają,

• ustalenie trybu pracy nad budowlą,

• zbudowanie pięciu budowli,

• sprawdzenie czy budowle są zgodne ze znalezionymi wskazówkami.

Tytuł: Rozpoznawanie brył zbudowanych z sześcianów

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Wiek uczniów: 10-13 lat

Page 60: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

60

Zespoły dokumentują swoją pracę wykonując zdjęcia zbudowanych budowli.

Co będzie dowodem, że się nauczyli:

• Poprawnie wykonane budowle udokumentowane zdjęciami.

• Poprawne wykonane widoków budowli.

• Używanie w dyskusji prowadzonej w czasie budowania pojęć ściana i krawędź.

• Formułowanie argumentów w dyskusji podsumowującej każde zadanie.

Możliwa praca domowa

1. Przygotuj trzy widoki zbudowanej przez siebie budowli.

2. Zbuduj budowlę, do której inni stworzą widoki.

3. Przygotuj wskazówki, które wystarczą do zbudowania budowli, którą masz na myśli.

Powiązanie z podstawą programową

Wymagania ogólne podstawy programowej

II Wykorzystanie i tworzenie informacji. Uczeń interpretuje i przetwarza informacje tekstowe, liczbowe, graficzne, rozumie i interpretuje odpowiednie pojęcia matematyczne, zna podstawową terminologię, formułuje odpowiedzi i prawidłowo zapisuje wyniki.

IV Rozumowanie i tworzenie strategii. Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć wnioski z kilku informacji poda-nych w różnej postaci.

Wymagania szczegółowe podstawy programowej:

Bryły. Uczeń:1) rozpoznaje graniastosłupy proste, ostrosłupy, walce, stożki i kule w sytuacjach praktycznych i wskazuje te

brył wśród innych modeli brył;Zadania tekstowe. Uczeń:3) dostrzega zależności między podanymi informacjami;4) dzieli rozwiązanie zadania na etapy, stosując własne, poprawne, wygodne dla niego strategie rozwiązania;5) do rozwiązywania zadań osadzonych w kontekście praktycznym stosuje poznaną wiedzę z zakresu

arytmetyki i geometrii oraz nabyte umiejętności rachunkowe, a także własne poprawne metody;6) weryfikuje wynik zadania tekstowego, oceniając sensowność rozwiązania.

Czas realizacji 2 x 45 minut

Stosowane metody dydaktyczne

• wykorzystanie platformy Minecraft EE

• burza mózgów

• praca w grupach

Działania budujące zaangażowanie uczniów

• atrakcyjnie postawiony problem,

• wykorzystanie popularnej wśród uczniów gry - Minecraft,

• motywowanie, wsparcie i pomoc ze strony nauczyciela i innych uczniów,

• praca w zespołach nad wspólnym zadaniem,

• porównywanie efektów pracy z innymi zespołami.

Wymagania sprzętoweKomputer dla każdego ucznia, Windows 10, Minecraft Educational Edition.

Page 61: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Zespoły dokumentują swoją pracę wykonując zdjęcia zbudowanych budowli.

Co będzie dowodem, że się nauczyli:

• Poprawnie wykonane budowle udokumentowane zdjęciami.

• Poprawne wykonane widoków budowli.

• Używanie w dyskusji prowadzonej w czasie budowania pojęć ściana i krawędź.

• Formułowanie argumentów w dyskusji podsumowującej każde zadanie.

Możliwa praca domowa

1. Przygotuj trzy widoki zbudowanej przez siebie budowli.

2. Zbuduj budowlę, do której inni stworzą widoki.

3. Przygotuj wskazówki, które wystarczą do zbudowania budowli, którą masz na myśli.

Powiązanie z podstawą programową

Wymagania ogólne podstawy programowej

II Wykorzystanie i tworzenie informacji. Uczeń interpretuje i przetwarza informacje tekstowe, liczbowe, graficzne, rozumie i interpretuje odpowiednie pojęcia matematyczne, zna podstawową terminologię, formułuje odpowiedzi i prawidłowo zapisuje wyniki.

IV Rozumowanie i tworzenie strategii. Uczeń prowadzi proste rozumowanie składające się z niewielkiej liczby kroków, ustala kolejność czynności (w tym obliczeń) prowadzących do rozwiązania problemu, potrafi wyciągnąć wnioski z kilku informacji poda-nych w różnej postaci.

Wymagania szczegółowe podstawy programowej:

Bryły. Uczeń:1) rozpoznaje graniastosłupy proste, ostrosłupy, walce, stożki i kule w sytuacjach praktycznych i wskazuje te

brył wśród innych modeli brył;Zadania tekstowe. Uczeń:3) dostrzega zależności między podanymi informacjami;4) dzieli rozwiązanie zadania na etapy, stosując własne, poprawne, wygodne dla niego strategie rozwiązania;5) do rozwiązywania zadań osadzonych w kontekście praktycznym stosuje poznaną wiedzę z zakresu

arytmetyki i geometrii oraz nabyte umiejętności rachunkowe, a także własne poprawne metody;6) weryfikuje wynik zadania tekstowego, oceniając sensowność rozwiązania.

Czas realizacji 2 x 45 minut

Stosowane metody dydaktyczne

• wykorzystanie platformy Minecraft EE

• burza mózgów

• praca w grupach

Działania budujące zaangażowanie uczniów

• atrakcyjnie postawiony problem,

• wykorzystanie popularnej wśród uczniów gry - Minecraft,

• motywowanie, wsparcie i pomoc ze strony nauczyciela i innych uczniów,

• praca w zespołach nad wspólnym zadaniem,

• porównywanie efektów pracy z innymi zespołami.

Wymagania sprzętoweKomputer dla każdego ucznia, Windows 10, Minecraft Educational Edition.

Page 62: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

62

Polecenie do zadań 1. - 3.

Zbuduj z bloków takie budowle, aby ich widoki z góry, z boku i z przodu były zgodne z umieszczonymi w salach informacjami. Zapisz na tabliczce najmniejszą liczbę bloków konieczną do zbudowania budowli. Zapisz na tabliczce największą liczbę bloków możliwą do zbudowania budowli.

Zadanie 1.

Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 3, Największa liczba bloków: 4

Widok z góry Widok z boku Widok z przodu

Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 7, Największa liczba bloków: 9

Zadanie 2.

Zadanie 3.

Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 7, Największa liczba bloków: 9

Widok z góry

Widok z góry

Widok z boku

Widok z boku

Widok z przodu

Widok z przodu

Page 63: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

63

Polecenie do zadań 1. - 3.

Zbuduj z bloków takie budowle, aby ich widoki z góry, z boku i z przodu były zgodne z umieszczonymi w salach informacjami. Zapisz na tabliczce najmniejszą liczbę bloków konieczną do zbudowania budowli. Zapisz na tabliczce największą liczbę bloków możliwą do zbudowania budowli.

Zadanie 1.

Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 3, Największa liczba bloków: 4

Widok z góry Widok z boku Widok z przodu

Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 7, Największa liczba bloków: 9

Zadanie 2.

Zadanie 3.

Odpowiedź: Najmniejsza liczba bloków: 7, Największa liczba bloków: 9

Widok z góry

Widok z góry

Widok z boku

Widok z boku

Widok z przodu

Widok z przodu

Page 64: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Zadanie 4.

Zbuduj z bloków taką budowlę, aby jej widok z boku i widok z przodu były zgodne z umieszonymi w sali informacjami. Zbuduj widok tej budowli z góry. Jaka jest najmniejsza liczba bloków potrzebna do zbudowania tej budowli? Czy widok z góry tej budowli jest zawsze taki sam?

Odpowiedź: Najmniejsza liczba klocków potrzebna do zbudowania tej budowli to 5. Widok budowli z góry (z takim widokiem z boku i z przodu)nie jest zawsze taki sam. Może być np. taki:

Widok z góry

?

Widok z boku Widok z przodu

Polecenie do zadań 5. - 6.

Do budowli znajdujących się w pomieszczeniu zbuduj jej widoki: z góry, z boku i z przodu.

Odpowiedź:

Odpowiedź:

Widok z góry

Widok z góry

Widok z boku

Widok z boku

Widok z przodu

Widok z przodu

Zadanie 5.

Zadanie 6.

Page 65: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

65

Zadanie 4.

Zbuduj z bloków taką budowlę, aby jej widok z boku i widok z przodu były zgodne z umieszonymi w sali informacjami. Zbuduj widok tej budowli z góry. Jaka jest najmniejsza liczba bloków potrzebna do zbudowania tej budowli? Czy widok z góry tej budowli jest zawsze taki sam?

Odpowiedź: Najmniejsza liczba klocków potrzebna do zbudowania tej budowli to 5. Widok budowli z góry (z takim widokiem z boku i z przodu)nie jest zawsze taki sam. Może być np. taki:

Widok z góry

?

Widok z boku Widok z przodu

Polecenie do zadań 5. - 6.

Do budowli znajdujących się w pomieszczeniu zbuduj jej widoki: z góry, z boku i z przodu.

Odpowiedź:

Odpowiedź:

Widok z góry

Widok z góry

Widok z boku

Widok z boku

Widok z przodu

Widok z przodu

Zadanie 5.

Zadanie 6.

Page 66: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

66

Każdy zespół uczniów ma za zadanie zbudować budowle zgodne ze wskazówkami umieszczonymi w świecie Bryly_2.

Budowla I

I.1. Jeden z żółtych bloków ma wspólną ścianę z każdym zielonym blokiem. Każdy z czerwonych bloków dotyka żółtego bloku tylko wzdłuż jednej krawędzi.

I.2. Czerwonych bloków jest tyle samo co zielonych. Wszystkie zielone bloki znajdują się na najwyższym poziomie.

I.3. Jest taki żółty blok, który stoi bezpośrednio na drugim żółtym bloku. Czy żółty blok ma wspólną ścianę z drugim żółtym blokiem?

I.4. Budowla ma 10 bloków i 2 poziomy. Wszystkie czerwone bloki są na najniższym poziomie.

Budowla II

II.1. Do zbudowania budowli użyto 10 bloków. Na najniższym poziomie są tylko trzy zielone bloki.

II.2. Wszystkie żółte i czerwone bloki znajdują się na drugim poziomie budowli.

II.3. Każdy czerwony blok ma wspólną ścianę z dwoma żółtymi blokami. Budowla ma tylko dwa poziomy.

II.4. Każdy żółty blok ma wspólną ścianę z jednym zielonym blokiem. Zielone bloki stykają się z innymi zielonymi blokami tylko krawędziami.

Budowla III

III.1. Na najniższym i najwyższym poziomie budowli stają po dwa bloki. Budowę zbudowano z sześciu bloków.

III.2. Jeden z żółtych bloków ma wspólną ścianę z innym żółtym blokiem i czerwonym blokiem.

III.3. Jeden z zielonych bloków ma wspólną ścianę z innym zielonym blokiem i czerwonym blokiem.

III.4. Na drugim poziomie są dwa czerwone bloki.

Budowla IV

IV.1. Do zbudowania budowli użyto 20 bloków w dwóch kolorach.

IV.2. Budowla ma trzy warstwy. W dwóch są po 4 żółte bloki.

IV.3. W pierwszej i trzeciej warstwie są po 4 bloki pomarańczowe. Żółte bloki stykają się z innymi żółtymi blokami tylko krawędziami.

IV.4. Każdy żółty blok styka się ścianami z dwoma blokami pomarańczowymi.

Budowla V

V.1. Budowla ma trzy warstwy. W pierwszej i trzeciej warstwie jest po 5 bloków.

V.2. W drugiej warstwie są trzy bloki, które się nie dotykają.

V.3. Każdy blok ma wspólną ścianę z dwoma innymi blokami. W drugiej warstwie są dwa żółte bloki.

V.4. Trzy zielone bloki leżą jeden na drugim. W budowli jest 8 czerwonych bloków

Page 67: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Każdy zespół uczniów ma za zadanie zbudować budowle zgodne ze wskazówkami umieszczonymi w świecie Bryly_2.

Budowla I

I.1. Jeden z żółtych bloków ma wspólną ścianę z każdym zielonym blokiem. Każdy z czerwonych bloków dotyka żółtego bloku tylko wzdłuż jednej krawędzi.

I.2. Czerwonych bloków jest tyle samo co zielonych. Wszystkie zielone bloki znajdują się na najwyższym poziomie.

I.3. Jest taki żółty blok, który stoi bezpośrednio na drugim żółtym bloku. Czy żółty blok ma wspólną ścianę z drugim żółtym blokiem?

I.4. Budowla ma 10 bloków i 2 poziomy. Wszystkie czerwone bloki są na najniższym poziomie.

Budowla II

II.1. Do zbudowania budowli użyto 10 bloków. Na najniższym poziomie są tylko trzy zielone bloki.

II.2. Wszystkie żółte i czerwone bloki znajdują się na drugim poziomie budowli.

II.3. Każdy czerwony blok ma wspólną ścianę z dwoma żółtymi blokami. Budowla ma tylko dwa poziomy.

II.4. Każdy żółty blok ma wspólną ścianę z jednym zielonym blokiem. Zielone bloki stykają się z innymi zielonymi blokami tylko krawędziami.

Budowla III

III.1. Na najniższym i najwyższym poziomie budowli stają po dwa bloki. Budowę zbudowano z sześciu bloków.

III.2. Jeden z żółtych bloków ma wspólną ścianę z innym żółtym blokiem i czerwonym blokiem.

III.3. Jeden z zielonych bloków ma wspólną ścianę z innym zielonym blokiem i czerwonym blokiem.

III.4. Na drugim poziomie są dwa czerwone bloki.

Budowla IV

IV.1. Do zbudowania budowli użyto 20 bloków w dwóch kolorach.

IV.2. Budowla ma trzy warstwy. W dwóch są po 4 żółte bloki.

IV.3. W pierwszej i trzeciej warstwie są po 4 bloki pomarańczowe. Żółte bloki stykają się z innymi żółtymi blokami tylko krawędziami.

IV.4. Każdy żółty blok styka się ścianami z dwoma blokami pomarańczowymi.

Budowla V

V.1. Budowla ma trzy warstwy. W pierwszej i trzeciej warstwie jest po 5 bloków.

V.2. W drugiej warstwie są trzy bloki, które się nie dotykają.

V.3. Każdy blok ma wspólną ścianę z dwoma innymi blokami. W drugiej warstwie są dwa żółte bloki.

V.4. Trzy zielone bloki leżą jeden na drugim. W budowli jest 8 czerwonych bloków

Page 68: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Dłuższe wypowiedzi pisemne w oparciu o Minecraft Scenariusz MCEE - Joanna Waszkowska

Page 69: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Dłuższe wypowiedzi pisemne w oparciu o Minecraft Scenariusz MCEE - Joanna Waszkowska

Page 70: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

70

Przedmiot: Język polski

Autor: Joanna Waszkowska

Tytuł: My i nasz świat. Piszemy pamiętnik (9-12); Nasze pierwsze dni na wyspie. Opis przeżyć wewnętrznych (13-16)

Zachęta dla nauczyciela

Nic tak nie wpływa na zapamiętywanie działań z lekcji i na utrwalanie poznanych umiejętności, jak emocje. Nie można nakazać uczniowi niczego przeżywać poprzez wydanie komendy. Rolą na-uczyciela jest stworzyć takie środowisko pracy, które dałoby możliwości zaangażowania uczniów w pracę, jak również pozwolenie uczniowi, by emocje pod-czas wykonywania zadania przeżywał po swojemu. Owszem, należy porządkować pracę uczniów, wyznaczać im czas realizacji zadań. To nauczyciel wyczuwa, czy nie dać przypadkiem uczniom więcej czasu, bo wspaniale pracują, albo długo dogadywali się co do wykonywania zadania. Oczywiście, czas pracy nie może być zmieniany podczas wykonywa-nia zadań, ale przecież nauczyciel nie pracuje z daną klasą tak rzadko, by nie znać możliwości swoich uczniów, dlatego nie skupiałabym się na podanych wyznacznikach czasowych w poniższym scenariuszu, a traktowała je wyłącznie orientacyjnie. Na zaan-

gażowanie emocji uczniów składają się, w mojej opinii, trzy czynniki, których rolę starałam się ukazać w poniższym scenariuszu. Po pierwsze – wprowa-dzenie w nastrój. Taką funkcję pełni tekst kultury (w tym przypadku tekst literacki lub film). To nauczy-ciel decyduje o tym, jak silny bodziec potrzebny jest uczniom. Czy wystarczy przeczytać fragment tekstu i wykonać zadania do treści, czy może lepiej z uczniami stworzyć garnki z papieru i bandażu gipsowego? Nauczyciel zna swych uczniów na tyle, by wiedzieć, który fragment filmu stanie się dobrym wstępem do dyskusji na temat trudności i zmagania się człowieka osamotnionego z przyrodą i z samym sobą. Z tego też powodu wstępna faza ukazana jest w scenariuszu jako zbiór inspiracji. Na fali rozbudzo-nych emocji przystępujemy do dwóch jednocześnie realizowanych aktywizatorów emocji – to praca w zespole i działania w grze. Często wybieram wykonywanie danych zadań przez grupy uczniów

ZESTAW NR 1 Pamiętnik/Opis Przeżyć

wyłącznie z uwagi na możliwość dyskutowania nad zadaniem. W rzeczywistości produkt finalny, czyli powstanie zapisu w pamiętniku, jest sprawą drugo-rzędną. Ważniejsza jest dla mnie jako nauczyciela droga dochodzenia do finału, czyli rozmowa nad zadaniem, wspólne cieszenie się z jego realizacji, wybuch kreatywności. W przypadku tego scenariu-sza osiągam to głównie dzięki możliwości zaangażo-wania się uczniów w realizację zadania w świecie gry Minecratf, która pozwala na dużą swobodę twórczą przy jednoczesnym poszukiwaniu rozwiązań – w tym wypadku architektonicznych. Każdy z członków ze-społu może mieć wpływ na stworzony element bu-dynku, jednak mimo wszystko detale muszą tworzyć logiczną całość, co daje pole do testowania. Gracze nawzajem stają się dla siebie aktywatorami wyobraź-ni. Pojedynczy element może wpłynąć na pobudze-nie do działania kolejną osobę, która dodając coś od siebie inspiruje tym samym osobę kolejną. Owa lawina pomysłów zaskakuje często samych uczniów, a energia powstała podczas wspólnego tworzenia

jest właśnie tą bazą emocji, które dają pewność nauczycielowi, że działanie zostanie zapamiętane. Co więcej, przeżywanie procesu tworzenia budyn-ku znajduje ujście podczas wspólnego tworzenia tekstu w finale. Nawet negocjowanie perspektywy doświadczania danego faktu czy opis czynności jest nie do przecenienia – uczniowie spontanicznie ustalają dobór słów, dążą do precyzji wyrażenia się, stosują gradację i ubogacają słownictwo, chcąc „odmalować” emocje, które nadal w nich buzu-ją. Scenariusz pozwala nauczycielowi swobodnie dostosować realizowane zadanie do grupy, z którą pracuje. Uczniowie, którzy opanowali już podstawo-we umiejętności dotyczące pisania kartki z pamiętni-ka, mogą wraz z nauczycielem przejść do tworzenia opisów przeżyć wewnętrznych. Układ zapropono-wany przeze mnie ma na celu pomóc nauczycielom, którzy chcieliby poszerzyć np. umiejętności uczniów na II etapie kształcenia lub budować lekcję powtó-rzeniową dla uczniów z III etapu kształcenia.

Związek z podstawą programowąII etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2011/02/rozporzadzenie_20081223_zal_2.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń rozwija umiejętność wypowiadania się w mowie i w piśmie na tematy poruszane na zajęciach, związa-ne z poznawanymi tekstami kultury i własnymi zainteresowaniami; dba o poprawność wypowiedzi własnych, a ich formę kształtuje odpowiednio do celu wypowiedzi; wykorzystując posiadane umiejętności, rozwija swoją wiedzę o języku.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:10) dostrzega relacje między częściami składowymi wypowiedzi

(tytuł, wstęp, rozwinięcie, zakończenie, akapity).

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 71: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

71

Przedmiot: Język polski

Autor: Joanna Waszkowska

Tytuł: My i nasz świat. Piszemy pamiętnik (9-12); Nasze pierwsze dni na wyspie. Opis przeżyć wewnętrznych (13-16)

Zachęta dla nauczyciela

Nic tak nie wpływa na zapamiętywanie działań z lekcji i na utrwalanie poznanych umiejętności, jak emocje. Nie można nakazać uczniowi niczego przeżywać poprzez wydanie komendy. Rolą na-uczyciela jest stworzyć takie środowisko pracy, które dałoby możliwości zaangażowania uczniów w pracę, jak również pozwolenie uczniowi, by emocje pod-czas wykonywania zadania przeżywał po swojemu. Owszem, należy porządkować pracę uczniów, wyznaczać im czas realizacji zadań. To nauczyciel wyczuwa, czy nie dać przypadkiem uczniom więcej czasu, bo wspaniale pracują, albo długo dogadywali się co do wykonywania zadania. Oczywiście, czas pracy nie może być zmieniany podczas wykonywa-nia zadań, ale przecież nauczyciel nie pracuje z daną klasą tak rzadko, by nie znać możliwości swoich uczniów, dlatego nie skupiałabym się na podanych wyznacznikach czasowych w poniższym scenariuszu, a traktowała je wyłącznie orientacyjnie. Na zaan-

gażowanie emocji uczniów składają się, w mojej opinii, trzy czynniki, których rolę starałam się ukazać w poniższym scenariuszu. Po pierwsze – wprowa-dzenie w nastrój. Taką funkcję pełni tekst kultury (w tym przypadku tekst literacki lub film). To nauczy-ciel decyduje o tym, jak silny bodziec potrzebny jest uczniom. Czy wystarczy przeczytać fragment tekstu i wykonać zadania do treści, czy może lepiej z uczniami stworzyć garnki z papieru i bandażu gipsowego? Nauczyciel zna swych uczniów na tyle, by wiedzieć, który fragment filmu stanie się dobrym wstępem do dyskusji na temat trudności i zmagania się człowieka osamotnionego z przyrodą i z samym sobą. Z tego też powodu wstępna faza ukazana jest w scenariuszu jako zbiór inspiracji. Na fali rozbudzo-nych emocji przystępujemy do dwóch jednocześnie realizowanych aktywizatorów emocji – to praca w zespole i działania w grze. Często wybieram wykonywanie danych zadań przez grupy uczniów

ZESTAW NR 1 Pamiętnik/Opis Przeżyć

wyłącznie z uwagi na możliwość dyskutowania nad zadaniem. W rzeczywistości produkt finalny, czyli powstanie zapisu w pamiętniku, jest sprawą drugo-rzędną. Ważniejsza jest dla mnie jako nauczyciela droga dochodzenia do finału, czyli rozmowa nad zadaniem, wspólne cieszenie się z jego realizacji, wybuch kreatywności. W przypadku tego scenariu-sza osiągam to głównie dzięki możliwości zaangażo-wania się uczniów w realizację zadania w świecie gry Minecratf, która pozwala na dużą swobodę twórczą przy jednoczesnym poszukiwaniu rozwiązań – w tym wypadku architektonicznych. Każdy z członków ze-społu może mieć wpływ na stworzony element bu-dynku, jednak mimo wszystko detale muszą tworzyć logiczną całość, co daje pole do testowania. Gracze nawzajem stają się dla siebie aktywatorami wyobraź-ni. Pojedynczy element może wpłynąć na pobudze-nie do działania kolejną osobę, która dodając coś od siebie inspiruje tym samym osobę kolejną. Owa lawina pomysłów zaskakuje często samych uczniów, a energia powstała podczas wspólnego tworzenia

jest właśnie tą bazą emocji, które dają pewność nauczycielowi, że działanie zostanie zapamiętane. Co więcej, przeżywanie procesu tworzenia budyn-ku znajduje ujście podczas wspólnego tworzenia tekstu w finale. Nawet negocjowanie perspektywy doświadczania danego faktu czy opis czynności jest nie do przecenienia – uczniowie spontanicznie ustalają dobór słów, dążą do precyzji wyrażenia się, stosują gradację i ubogacają słownictwo, chcąc „odmalować” emocje, które nadal w nich buzu-ją. Scenariusz pozwala nauczycielowi swobodnie dostosować realizowane zadanie do grupy, z którą pracuje. Uczniowie, którzy opanowali już podstawo-we umiejętności dotyczące pisania kartki z pamiętni-ka, mogą wraz z nauczycielem przejść do tworzenia opisów przeżyć wewnętrznych. Układ zapropono-wany przeze mnie ma na celu pomóc nauczycielom, którzy chcieliby poszerzyć np. umiejętności uczniów na II etapie kształcenia lub budować lekcję powtó-rzeniową dla uczniów z III etapu kształcenia.

Związek z podstawą programowąII etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2011/02/rozporzadzenie_20081223_zal_2.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń rozwija umiejętność wypowiadania się w mowie i w piśmie na tematy poruszane na zajęciach, związa-ne z poznawanymi tekstami kultury i własnymi zainteresowaniami; dba o poprawność wypowiedzi własnych, a ich formę kształtuje odpowiednio do celu wypowiedzi; wykorzystując posiadane umiejętności, rozwija swoją wiedzę o języku.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:10) dostrzega relacje między częściami składowymi wypowiedzi

(tytuł, wstęp, rozwinięcie, zakończenie, akapity).

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 72: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

72

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

1. Wstępne rozpoznanie. Uczeń:2) konfrontuje sytuację bohaterów z własnymi doświadczeniami;

2. Analiza. Uczeń:9) omawia akcję, wyodrębnia wątki i wydarzenia;10) charakteryzuje i ocenia bohaterów

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń odczytuje wartości pozytywne i ich przeciwieństwa wpisane w teksty kultury (np. przyjaźń – wrogość, miłość – nienawiść, prawda – kłamstwo, wierność – zdrada).

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne teksty na tematy poruszane na zajęciach – związane z otaczającą

rzeczywistością i poznanymi tekstami kultury;5) tworzy wypowiedzi pisemne w następujących formach gatunkowych: (…)

pamiętnik i dziennik (pisane z perspektywy bohatera literackiego lub własnej), 6) stosuje w wypowiedzi pisemnej odpowiednią kompozycję i układ graficzny

zgodny z wymogami danej formy gatunkowej (w tym wydziela akapity);8) uczestnicząc w rozmowie, słucha z uwagą wypowiedzi innych, mówi na temat;

prezentuje własne zdanie i uzasadnia je;

2. Świadomość językowa. Uczeń:7) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

III etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2014/06/27_08.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi.

Uczeń zyskuje coraz wyraźniejszą świadomość funkcji środków językowych, które służą formułowaniu wypo-wiedzi; zdobywa wiedzę o różnych odmianach polszczyzny i kształci umiejętność poprawnego wykorzystywa-nia ich w różnych sytuacjach, pogłębia znajomość etyki mowy i etykiety języka; poznaje i tworzy nowe, coraz trudniejsze formy wypowiedzi.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:3) porządkuje informacje w zależności od ich funkcji w przekazie

3. Świadomość językowa. Uczeń:3) dostrzega zróżnicowanie słownictwa (…)

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

2. Analiza. Uczeń:11) uwzględnia w analizie specyfikę tekstów kultury

3. Interpretacja. Uczeń:1) przedstawia propozycję odczytania konkretnego tekstu kultury i uzasadnia ją;

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń:1) ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw oraz

określa postawy z nimi związane (…)2) omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczaso-

we zagadnienia egzystencjalne, np. miłość, przyjaźń, śmierć, cierpienie, lęk, nadzieja, wiara religijna, samotność, inność, poczucie wspólnoty, solidarność, sprawiedliwość; dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne;

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne wypowiedzi (…) pisemne w następujących formach gatunkowych: (…) opis sytuacji

i przeżyć, zróżnicowany stylistycznie i funkcjonalnie opis zwykłych przedmiotów (…), sprawozdanie (…) ze zdarzenia z życia, (…); dostosowuje odmianę i styl języka do gatunku, w którym się wypowiada;

2) stosuje zasady organizacji tekstu zgodne z wymogami gatunku, tworząc spójną pod względem lo-gicznym i składniowym wypowiedź na zadany temat;

5) uczestniczy w dyskusji, uzasadnia własne zdanie, przyjmuje poglądy innych lub polemizuje z nimi;6) przestrzega zasad etyki mowy w różnych sytuacjach komunikacyjnych(…)7) stosuje zasady etykiety językowej – wie, w jaki sposób zwracać się do rozmówcy w zależności od sy-

tuacji i relacji, łączącej go z osobą, do której mówi (…), ma świadomość konsekwencji używania formuł niestosownych i obraźliwych;

2. Świadomość językowa. Uczeń:3) tworząc wypowiedzi, dąży do precyzyjnego wysławiania się; świadomie dobiera synonimy i antonimy

dla wyrażenia zamierzonych treści;4) stosuje związki frazeologiczne, rozumiejąc ich znaczenie;5) stosuje różne rodzaje zdań we własnych tekstach; dostosowuje szyk wyrazów i zdań składowych

do wagi, jaką nadaje przekazywanym informacjom;11) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

Page 73: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

73

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

1. Wstępne rozpoznanie. Uczeń:2) konfrontuje sytuację bohaterów z własnymi doświadczeniami;

2. Analiza. Uczeń:9) omawia akcję, wyodrębnia wątki i wydarzenia;10) charakteryzuje i ocenia bohaterów

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń odczytuje wartości pozytywne i ich przeciwieństwa wpisane w teksty kultury (np. przyjaźń – wrogość, miłość – nienawiść, prawda – kłamstwo, wierność – zdrada).

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne teksty na tematy poruszane na zajęciach – związane z otaczającą

rzeczywistością i poznanymi tekstami kultury;5) tworzy wypowiedzi pisemne w następujących formach gatunkowych: (…)

pamiętnik i dziennik (pisane z perspektywy bohatera literackiego lub własnej), 6) stosuje w wypowiedzi pisemnej odpowiednią kompozycję i układ graficzny

zgodny z wymogami danej formy gatunkowej (w tym wydziela akapity);8) uczestnicząc w rozmowie, słucha z uwagą wypowiedzi innych, mówi na temat;

prezentuje własne zdanie i uzasadnia je;

2. Świadomość językowa. Uczeń:7) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

III etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2014/06/27_08.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi.

Uczeń zyskuje coraz wyraźniejszą świadomość funkcji środków językowych, które służą formułowaniu wypo-wiedzi; zdobywa wiedzę o różnych odmianach polszczyzny i kształci umiejętność poprawnego wykorzystywa-nia ich w różnych sytuacjach, pogłębia znajomość etyki mowy i etykiety języka; poznaje i tworzy nowe, coraz trudniejsze formy wypowiedzi.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:3) porządkuje informacje w zależności od ich funkcji w przekazie

3. Świadomość językowa. Uczeń:3) dostrzega zróżnicowanie słownictwa (…)

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

2. Analiza. Uczeń:11) uwzględnia w analizie specyfikę tekstów kultury

3. Interpretacja. Uczeń:1) przedstawia propozycję odczytania konkretnego tekstu kultury i uzasadnia ją;

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń:1) ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw oraz

określa postawy z nimi związane (…)2) omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczaso-

we zagadnienia egzystencjalne, np. miłość, przyjaźń, śmierć, cierpienie, lęk, nadzieja, wiara religijna, samotność, inność, poczucie wspólnoty, solidarność, sprawiedliwość; dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne;

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne wypowiedzi (…) pisemne w następujących formach gatunkowych: (…) opis sytuacji

i przeżyć, zróżnicowany stylistycznie i funkcjonalnie opis zwykłych przedmiotów (…), sprawozdanie (…) ze zdarzenia z życia, (…); dostosowuje odmianę i styl języka do gatunku, w którym się wypowiada;

2) stosuje zasady organizacji tekstu zgodne z wymogami gatunku, tworząc spójną pod względem lo-gicznym i składniowym wypowiedź na zadany temat;

5) uczestniczy w dyskusji, uzasadnia własne zdanie, przyjmuje poglądy innych lub polemizuje z nimi;6) przestrzega zasad etyki mowy w różnych sytuacjach komunikacyjnych(…)7) stosuje zasady etykiety językowej – wie, w jaki sposób zwracać się do rozmówcy w zależności od sy-

tuacji i relacji, łączącej go z osobą, do której mówi (…), ma świadomość konsekwencji używania formuł niestosownych i obraźliwych;

2. Świadomość językowa. Uczeń:3) tworząc wypowiedzi, dąży do precyzyjnego wysławiania się; świadomie dobiera synonimy i antonimy

dla wyrażenia zamierzonych treści;4) stosuje związki frazeologiczne, rozumiejąc ich znaczenie;5) stosuje różne rodzaje zdań we własnych tekstach; dostosowuje szyk wyrazów i zdań składowych

do wagi, jaką nadaje przekazywanym informacjom;11) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

Page 74: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

74

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Czas: 45 min. w grze | 45 min. pracy nad tekstem | 45 min. prezentacja

Co uczniowie muszą umieć przed lekcją

Przeczytany fragment powieści D. Defoe „Przypadki Robinsona Cru-soe” oraz wykonane zadania do tekstu (załącznik 1),

Pisać kartkę z pamiętnika,

Tworzyć opis (przestrzeni, budynku, istoty),

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe by oddać następstwo zdarzeń,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy,

Pracować w grupie.

Obejrzane, wybrane fragmenty filmu „Cast Away” (rozmawianie z pił-ką, pierwsza noc na wyspie, kontakt ze zwierzętami),

Pisać opis przeżyć wewnętrznych oraz opis sytuacji

Nazywać emocje i uczucia,

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe w celu zapewnienia spójności,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy

Pracować w grupie.

Umiejętności nabywane podczas zajęć

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Tworzenie kartki z pamiętnika,

• Stosowanie mowy zależnej.

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Nazywanie emocji,

• Tworzenie zależności między zdarzeniami i uczuciami,

• Stosowanie mowy zależnej.

Informacje techniczne

Obydwie lekcje realizowane są w pracowni komputerowej, wyma-gane są komputery (trzy stanowiska na jedną grupę, stanowisko dla nauczyciela) z dostępem do Internetu z zainstalowanym programem MinecraftEdu.

ŚWIAT: Starter Hub (Creative)

Uczniowie mają pełne zasobniki.

Do pobrania na stronie: http://education.minecraft.net/worlds/ Wska-zówki, jak załadować świat: http://education.minecraft.net/tutorial/

Nauczyciel musi mieć przygotowane wcześniej:

• rozsypankę wyrazową – cechy różnych gatunków prozy, w tym wszystkie cechy pamiętnika,

• losy z rolami w grze wraz z ich charakterystyką,

• kod QR kierujący do strony AnswerGarden (https://answergarden.ch/create/) z przestrzenią do wpisywania przysłówków, przyimków i wyrażeń przyimkowych (ten element może być zastąpiony kartką A4 dla każdej z grup z wypisanymi obowiązkowymi do później-szego użycia częściami mowy, chmurą stworzoną np. w Wordle http://www.wordle.net/ albo wspólnym tworzeniem zasobu – opisane poniżej w punkcie 3).

Po zalogowaniu znajdujemy się na szczycie wieży z drogowskazem.

Nauczyciel informuje, że zadanie będzie oceniane, np.

• 10p. działania w grze (tworzenie, praca zespołowa),

• 10p. wspólne pisanie tekstu

• 10p. wystąpienie końcowe

Propozycja realizacji cyklu trzech lekcji z wykorzystaniem Minecraft Education Edition

Informacje ogólne

Scenariusz

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat

Temat: My i nasz świat. Piszemy pamiętnik.

Cel lekcji: Wspólne napisanie kartki z pamiętnika.

Kryteria sukcesu: Współpraca w zespole, wykorzystanie wiedzy i umiejętności z poprzed-nich zajęć dot. pamiętnika, stworzenie spójnego tekstu, ujęcie wyznaczników gatunkowych pamiętnika, wystąpienie publiczne.

LEKCJA 1

1. ORGANIZACJA PRACY NA POCZĄTKU ZAJĘĆ

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kryte-ria sukcesu. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie.

przypomnienie cech pamiętnika na przykładzie fragmentu utworu „Przypadki Robinsona Crusoe” D. Defoe. Nauczyciel gromadzi uczniów na środku klasy, wysypuje na pod-łogę kartki (1/2 strony w zeszycie) z wypisanymi na nich różnymi cechami tekstów zwartych prozatorskich. Uczniowie wspólnie wybierają te, które są cechami pamiętnika. Nauczyciel przypina je (np. magnesami) do tablicy (będą się tam znajdować aż do koń-ca zajęć). dzielimy uczniów losowo na grupy, w każdym zespole powinno być przynajmniej pięć osób. Powinny być maksymalnie cztery zespoły.

wyznaczamy w każdej grupie role. Obowiązują one wyłącznie na czas trwania gry. Członkowie każdego zespołu ciągną losy z nazwami ról przygotowane przez nauczyciela. Nauczyciel wyświetla na ekranie informacje na temat każdej roli:

ZŁOTE RĘCE ( jedna się loguje, przynajmniej dwie obsługują): zadaniem jest budowa domostwa, mogą również fotografować, jedna osoba tworzy tabliczkę,

PAMIĘĆ (nie loguje się do gry): zadaniem jest notowanie działań koleżanek i kolegów w zeszycie/na kartce (np. Ania buduje z gra-nitu fundamenty domu, Piotrkowi zabiegł drogę kurczak, zna-leźliśmy magiczne drzewo, creeper przygląda się naszej pracy…), może również budować, OCZY (przynajmniej jedna osoba): zadaniem jest wykonywanie zdjęć przy pomocy aparatu z zasobnika, gromadzenie zdjęć do Portfolio oraz szpiegowanie innych zespołów, może również pomagać przy budowie,

każda grupa ma zajęte trzy komputery i przestrzeń przy nich

jeśli mamy przydzielone konta uczniów, prosimy, by zalogowali się WSPÓLNIE na świat „Starter Hub” nadzorowany przez nauczyciela, ustalamy kolory outfitów dla każdej grupy,

nazwa każdej z grup to KOLOR ich outfitów

po zalogowaniu schodzimy z uczniami z wieży i przydzielamy im przestrzenie dla ich grup u podnóża centralnego budynku,

Zapoznają się z celem lekcji i kryteriami sukcesu.

Wybierają wspólnie z roz-sypanki cechy pamiętnika, rozmawiają na temat dokonywanych wyborów, nawzajem się sprawdzają, podają przykłady z pozna-nych fragmentów powieści.

Grupy zajmują wyzna-czone przez nauczyciela miejsce przy komputerach, członkowie zespołów ciągną losy z nazwą swej roli w grupie, zapoznają się z opisem swojej roli.

Uczniowie obsługujący wspólnie daną rolę ustalają między sobą, kto logu-je się do gry, „Pamięć” zaopatruje się w przybory do notowania, przygoto-wuje miejsce obserwacji.

Logują się do gry, wybiera-ją outfit, schodzą z wieży, ustawiają się w zespole po danej stronie wieży.

Uczniowie przypominają sobie ustalenia dotyczące pamiętnika jako gatunku. Ćwiczą organizowanie pra-cy własnej.

15

Page 75: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

75

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Czas: 45 min. w grze | 45 min. pracy nad tekstem | 45 min. prezentacja

Co uczniowie muszą umieć przed lekcją

Przeczytany fragment powieści D. Defoe „Przypadki Robinsona Cru-soe” oraz wykonane zadania do tekstu (załącznik 1),

Pisać kartkę z pamiętnika,

Tworzyć opis (przestrzeni, budynku, istoty),

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe by oddać następstwo zdarzeń,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy,

Pracować w grupie.

Obejrzane, wybrane fragmenty filmu „Cast Away” (rozmawianie z pił-ką, pierwsza noc na wyspie, kontakt ze zwierzętami),

Pisać opis przeżyć wewnętrznych oraz opis sytuacji

Nazywać emocje i uczucia,

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe w celu zapewnienia spójności,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy

Pracować w grupie.

Umiejętności nabywane podczas zajęć

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Tworzenie kartki z pamiętnika,

• Stosowanie mowy zależnej.

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Nazywanie emocji,

• Tworzenie zależności między zdarzeniami i uczuciami,

• Stosowanie mowy zależnej.

Informacje techniczne

Obydwie lekcje realizowane są w pracowni komputerowej, wyma-gane są komputery (trzy stanowiska na jedną grupę, stanowisko dla nauczyciela) z dostępem do Internetu z zainstalowanym programem MinecraftEdu.

ŚWIAT: Starter Hub (Creative)

Uczniowie mają pełne zasobniki.

Do pobrania na stronie: http://education.minecraft.net/worlds/ Wska-zówki, jak załadować świat: http://education.minecraft.net/tutorial/

Nauczyciel musi mieć przygotowane wcześniej:

• rozsypankę wyrazową – cechy różnych gatunków prozy, w tym wszystkie cechy pamiętnika,

• losy z rolami w grze wraz z ich charakterystyką,

• kod QR kierujący do strony AnswerGarden (https://answergarden.ch/create/) z przestrzenią do wpisywania przysłówków, przyimków i wyrażeń przyimkowych (ten element może być zastąpiony kartką A4 dla każdej z grup z wypisanymi obowiązkowymi do później-szego użycia częściami mowy, chmurą stworzoną np. w Wordle http://www.wordle.net/ albo wspólnym tworzeniem zasobu – opisane poniżej w punkcie 3).

Po zalogowaniu znajdujemy się na szczycie wieży z drogowskazem.

Nauczyciel informuje, że zadanie będzie oceniane, np.

• 10p. działania w grze (tworzenie, praca zespołowa),

• 10p. wspólne pisanie tekstu

• 10p. wystąpienie końcowe

Propozycja realizacji cyklu trzech lekcji z wykorzystaniem Minecraft Education Edition

Informacje ogólne

Scenariusz

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat

Temat: My i nasz świat. Piszemy pamiętnik.

Cel lekcji: Wspólne napisanie kartki z pamiętnika.

Kryteria sukcesu: Współpraca w zespole, wykorzystanie wiedzy i umiejętności z poprzed-nich zajęć dot. pamiętnika, stworzenie spójnego tekstu, ujęcie wyznaczników gatunkowych pamiętnika, wystąpienie publiczne.

LEKCJA 1

1. ORGANIZACJA PRACY NA POCZĄTKU ZAJĘĆ

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kryte-ria sukcesu. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie.

przypomnienie cech pamiętnika na przykładzie fragmentu utworu „Przypadki Robinsona Crusoe” D. Defoe. Nauczyciel gromadzi uczniów na środku klasy, wysypuje na pod-łogę kartki (1/2 strony w zeszycie) z wypisanymi na nich różnymi cechami tekstów zwartych prozatorskich. Uczniowie wspólnie wybierają te, które są cechami pamiętnika. Nauczyciel przypina je (np. magnesami) do tablicy (będą się tam znajdować aż do koń-ca zajęć). dzielimy uczniów losowo na grupy, w każdym zespole powinno być przynajmniej pięć osób. Powinny być maksymalnie cztery zespoły.

wyznaczamy w każdej grupie role. Obowiązują one wyłącznie na czas trwania gry. Członkowie każdego zespołu ciągną losy z nazwami ról przygotowane przez nauczyciela. Nauczyciel wyświetla na ekranie informacje na temat każdej roli:

ZŁOTE RĘCE ( jedna się loguje, przynajmniej dwie obsługują): zadaniem jest budowa domostwa, mogą również fotografować, jedna osoba tworzy tabliczkę,

PAMIĘĆ (nie loguje się do gry): zadaniem jest notowanie działań koleżanek i kolegów w zeszycie/na kartce (np. Ania buduje z gra-nitu fundamenty domu, Piotrkowi zabiegł drogę kurczak, zna-leźliśmy magiczne drzewo, creeper przygląda się naszej pracy…), może również budować, OCZY (przynajmniej jedna osoba): zadaniem jest wykonywanie zdjęć przy pomocy aparatu z zasobnika, gromadzenie zdjęć do Portfolio oraz szpiegowanie innych zespołów, może również pomagać przy budowie,

każda grupa ma zajęte trzy komputery i przestrzeń przy nich

jeśli mamy przydzielone konta uczniów, prosimy, by zalogowali się WSPÓLNIE na świat „Starter Hub” nadzorowany przez nauczyciela, ustalamy kolory outfitów dla każdej grupy,

nazwa każdej z grup to KOLOR ich outfitów

po zalogowaniu schodzimy z uczniami z wieży i przydzielamy im przestrzenie dla ich grup u podnóża centralnego budynku,

Zapoznają się z celem lekcji i kryteriami sukcesu.

Wybierają wspólnie z roz-sypanki cechy pamiętnika, rozmawiają na temat dokonywanych wyborów, nawzajem się sprawdzają, podają przykłady z pozna-nych fragmentów powieści.

Grupy zajmują wyzna-czone przez nauczyciela miejsce przy komputerach, członkowie zespołów ciągną losy z nazwą swej roli w grupie, zapoznają się z opisem swojej roli.

Uczniowie obsługujący wspólnie daną rolę ustalają między sobą, kto logu-je się do gry, „Pamięć” zaopatruje się w przybory do notowania, przygoto-wuje miejsce obserwacji.

Logują się do gry, wybiera-ją outfit, schodzą z wieży, ustawiają się w zespole po danej stronie wieży.

Uczniowie przypominają sobie ustalenia dotyczące pamiętnika jako gatunku. Ćwiczą organizowanie pra-cy własnej.

15

Page 76: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

76

2. ZAPOZNANIE Z ZADANIAMI I DZIAŁANIA W GRZE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane.

Zarysowuje uczniom treść fabuły – wprowadza w nastrój gry.

Rozdaje karty z poleceniami każdemu zespołowi (załącznik 2).

Podchodzi do każdej z grup i pyta, jakie materiały posiadają i czy odkryli wszystkie potrzebne im przedmioty.

Monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania.

Chwali zaangażowanie zespołów, docenia ich kooperację, kreatyw-ność, emocjonalnie reaguje na pomysły architektoniczne i wytwory budowlane w grze.

Spacerując pomiędzy grupami, zaznacza we własnych notatkach spełnienie wymagań przez zespoły.

Po upływie przynajmniej 30 minut zalecamy, by „Oczy” kliknął na „Portfolio” (ma w zasobniku obok kamery) i wyeksportował zawartość na pulpit komputera (zapisuje się jako spakowany .zip). Jeśli inni członkowie zespołu wykonywali zdjęcia, też zapisują własne „Portfolio”.

Nauczyciel poleca zgromadzić wszystkie zdjęcia grupy na kom-puterze „Oczu” w jednym katalogu. W zależności od posiadanych umiejętności zespołu, mogą je sobie przesłać emailem, przenieść pendrive, umieścić na wspólnym dysku.

Wczuwają się w wykony-wane role.

Badają zawartość plecaka, rozmawiają z osobami w grupie o tym, co posia-dają.

„Złote ręce” ustalają między sobą, kto wykona tabliczkę. Metodą prób i błędów uczą się nawza-jem wykonywania zdjęć. „Oczy” wykonuje zdjęcie grupowe.

„Złote ręce” przystępu-ją do budowy domku – rozmawiają wspólnie o tym, co i jak budować. „Strażnik” buduje z nimi do momentu, gdy pojawia się zagrożenie – wtedy przerywa pracę i broni grupę. „Oczy” robi zdjęcia – ile zdoła. „Pamięć” notuje działania.

Po zapisaniu dokumentacji, uczniowie wylogowują się z gry i zbierają wszystkie zdjęcia na komputerze „Oczu” we wspólnym katalogu.

Ćwiczenie wyobraźni. Ro-zumienie poleceń ze zro-zumieniem. Negocjowanie i wspólne podejmowanie decyzji, branie odpowie-dzialności za przydzie-lone zadania. Uczą się/ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technolo-giami informacyjno-komu-nikacyjnymi.

30

LEKCJA 2

1. PRACA W ZESPOLE – PRZYGOTOWANIE DO TWORZENIA TEKSTU

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Zaleca uczniom zapoznanie się wspólnie z wykonanymi zdjęciami i wybranie 10 najlepiej ich zdaniem oddających wydarzenia towa-rzyszące ich przygodzie w grze.

Do tej lekcji potrzebne będą chmury wyrazowe, zawierające przy-kładowe przyimki, przysłówki i wyrażenia przyimkowe.

Przykładowe sposoby przygotowania:

- wręczamy uczniom wcześniej przygotowane zestawy 5 różnych przyimków, 5 przysłówków, 3 wyrażeń przyimkowych,

- „Oczy” z każdej grupy losuje z trzech worków wymaganą ilość części mowy i wyrażeń,

Uczniowie otwierają kata-log ze zdjęciami i spraw-dzają wspólnie, co udało się uchwycić „Oczom” oraz pozostałym graczom, jeśli wykonali jakieś zdjęcia, rozmawiają również o za-notowanych faktach przez „Pamięć”.

Wybierają zdjęcia ( jeśli tworzą zapis online).

Przypominają sobie i po-dają przykłady wskazanych części mowy oraz wyrażeń. Ćwiczą organizowanie pra-cy własnej.

15

- każda grupa otrzymuje kartkę, na której się podpisują się swoją nazwą (KOLOR), wspólnie wypisują w postaci mapy myśli 4 przyim-ki, 4 przysłówki i 2 wyrażenia przyimkowe. Po 3 minutach nauczy-ciel wykrzykuje „Zmiana”, a członkowie grupy przekazują kartkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnej grupie, której członkowie dopisują swoje propozycje – przynajmniej po jednej części mowy i związku wyrazowym z każdej kategorii (zmiana następuje po maksymalnie 2 minutach). Kartka wraca do zespołu.

- dajemy uczniom do zeskanowania przygotowany kod QR (dla pracujących na smartfonach) oraz zapisujemy link (dla pracujących na komputerach) i prosimy o wpisanie w chmurę AnswerGarden wymaganej ilości przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimko-wych

Przydziela na nowo role uczniom w grupach:

- „Oczy” i „Pamięć” odpowiadają za główną treść wpisu w pa-miętniku rozbitków, dbają o spójność i wykorzystanie przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimkowych w odpowiedniej ilości, podkreślają/zaznaczają je w tekście,

- „Złote ręce” uzupełniają zanotowane informacje o własne odczu-cia, wrażenia, spostrzeżenia, komentarze dotyczące np. trudności budowania czegoś, skupiają się na opisie budowli

- „Strażnik” dodaje do zapisu informacje o zagrożeniach, skupia się na przygotowaniu opisu istoty/postaci.

Przykładowe sposoby realizacji grupowej pracy pisemnej:

Tradycyjnie np. w zeszycie wybranej osoby z grupy,

We współdzielonym dokumencie tekstowym Google,

Na dużym arkuszu papieru, gdzie uczniowie mogą swój tekst ozdobić.

Na blogu, gdzie wspólnie redagują tekst, do którego wkleją zdjęcia ( jeśli uczniowie potrafią, to np. stworzą dymki w programie PiZap http://www.pizap.com/ lub memy)

Tworzą zbiór przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimkowych. Zapoznają się z nimi.

Zapoznają się z nowy-mi rolami, organizują miejsce pracy w zależności od tego, jaką metodę realizacji zadania wybierze nauczyciel/uczniowie.

Przypominają sobie cechy wpisu w pamiętniku – mogą korzystać z pod-powiedzi widniejących na tablicy.

Przygotowują miejsce pracy grupy.

2. WSPÓLNE PISANIE KARTKI Z PAMIĘTNIKA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Upewnia się, że uczniowie zrozumieli, co będzie ich zadaniem oraz czy wiedzą, co należy do każdego członka grupy.

Rozdaje karty zadania (załącznik 3), prosi o uważne zapoznanie się, prosi po jednym członku z każdej grupy, by ten objaśnił, jak rozumie wybrany punkt zadania.

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane.

Podpowiada, że „Pamięć” musi w tekście przywoływać zdanie innych członków grupy, co zapewni spójność i kompletność wypo-wiedzi (np. stosując mowę zależną „Wtedy nasz Szpieg zauważył… Mówił potem, że ta postać wyglądała jak…, Jeden z budowniczych zwierzał się, że czuł… itp.).

Zaleca, by sprawdzać ortografię, korzystając ze słownika online.

Informuje o kończącym się czasie.

Na koniec pracy zbiera wypracowania uczniów ( jeśli pracują onli-ne, przesyłają nauczycielowi tekst lub udostępniają).

Po zakończonej lekcji nauczyciel sprawdza: treść i styl 4p., seg-mentację (tutaj wymagana ilość przysłówków, przyimków i wyr. przyimkowych) 3p., język 1p. ortografię, interpunkcję 1p, zgodna współpraca 1p. (punktacja orientacyjna)

Pilnują kryteriów.

Tworzą wspólnie zapis.

Uzgadniają treść zapisu.

Negocjują w przypadku spornych propozycji.

Wykorzystują słownik online.

Ich tekst musi spełniać warunki:

Zapis w czasie przeszłym z dłuższej perspektywy czasowej,

Wyrażenia znamionują-ce przypominanie sobie zdarzeń,

Narracja pierwszoosobo-wa, nadawcą jest „Pamięć”

Opis ogólny spotkanej istoty oraz przestrzeni,

Uczniowie ćwiczą i utrwa-lają wyrażenia, zwroty i konstrukcje języko-we w celu stworzenia na bazie współpracy tekstu spójnego, posiadającego wyznaczniki gatunkowe zgodne z klasycznym pamiętnikiem. Świadomie używają części mowy. Na-zywają emocje i wartościu-ją. Świadomie selekcjo-nują materiał, dokonują celowego doboru środków językowych.

30

Page 77: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

77

2. ZAPOZNANIE Z ZADANIAMI I DZIAŁANIA W GRZE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane.

Zarysowuje uczniom treść fabuły – wprowadza w nastrój gry.

Rozdaje karty z poleceniami każdemu zespołowi (załącznik 2).

Podchodzi do każdej z grup i pyta, jakie materiały posiadają i czy odkryli wszystkie potrzebne im przedmioty.

Monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania.

Chwali zaangażowanie zespołów, docenia ich kooperację, kreatyw-ność, emocjonalnie reaguje na pomysły architektoniczne i wytwory budowlane w grze.

Spacerując pomiędzy grupami, zaznacza we własnych notatkach spełnienie wymagań przez zespoły.

Po upływie przynajmniej 30 minut zalecamy, by „Oczy” kliknął na „Portfolio” (ma w zasobniku obok kamery) i wyeksportował zawartość na pulpit komputera (zapisuje się jako spakowany .zip). Jeśli inni członkowie zespołu wykonywali zdjęcia, też zapisują własne „Portfolio”.

Nauczyciel poleca zgromadzić wszystkie zdjęcia grupy na kom-puterze „Oczu” w jednym katalogu. W zależności od posiadanych umiejętności zespołu, mogą je sobie przesłać emailem, przenieść pendrive, umieścić na wspólnym dysku.

Wczuwają się w wykony-wane role.

Badają zawartość plecaka, rozmawiają z osobami w grupie o tym, co posia-dają.

„Złote ręce” ustalają między sobą, kto wykona tabliczkę. Metodą prób i błędów uczą się nawza-jem wykonywania zdjęć. „Oczy” wykonuje zdjęcie grupowe.

„Złote ręce” przystępu-ją do budowy domku – rozmawiają wspólnie o tym, co i jak budować. „Strażnik” buduje z nimi do momentu, gdy pojawia się zagrożenie – wtedy przerywa pracę i broni grupę. „Oczy” robi zdjęcia – ile zdoła. „Pamięć” notuje działania.

Po zapisaniu dokumentacji, uczniowie wylogowują się z gry i zbierają wszystkie zdjęcia na komputerze „Oczu” we wspólnym katalogu.

Ćwiczenie wyobraźni. Ro-zumienie poleceń ze zro-zumieniem. Negocjowanie i wspólne podejmowanie decyzji, branie odpowie-dzialności za przydzie-lone zadania. Uczą się/ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technolo-giami informacyjno-komu-nikacyjnymi.

30

LEKCJA 2

1. PRACA W ZESPOLE – PRZYGOTOWANIE DO TWORZENIA TEKSTU

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Zaleca uczniom zapoznanie się wspólnie z wykonanymi zdjęciami i wybranie 10 najlepiej ich zdaniem oddających wydarzenia towa-rzyszące ich przygodzie w grze.

Do tej lekcji potrzebne będą chmury wyrazowe, zawierające przy-kładowe przyimki, przysłówki i wyrażenia przyimkowe.

Przykładowe sposoby przygotowania:

- wręczamy uczniom wcześniej przygotowane zestawy 5 różnych przyimków, 5 przysłówków, 3 wyrażeń przyimkowych,

- „Oczy” z każdej grupy losuje z trzech worków wymaganą ilość części mowy i wyrażeń,

Uczniowie otwierają kata-log ze zdjęciami i spraw-dzają wspólnie, co udało się uchwycić „Oczom” oraz pozostałym graczom, jeśli wykonali jakieś zdjęcia, rozmawiają również o za-notowanych faktach przez „Pamięć”.

Wybierają zdjęcia ( jeśli tworzą zapis online).

Przypominają sobie i po-dają przykłady wskazanych części mowy oraz wyrażeń. Ćwiczą organizowanie pra-cy własnej.

15

- każda grupa otrzymuje kartkę, na której się podpisują się swoją nazwą (KOLOR), wspólnie wypisują w postaci mapy myśli 4 przyim-ki, 4 przysłówki i 2 wyrażenia przyimkowe. Po 3 minutach nauczy-ciel wykrzykuje „Zmiana”, a członkowie grupy przekazują kartkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnej grupie, której członkowie dopisują swoje propozycje – przynajmniej po jednej części mowy i związku wyrazowym z każdej kategorii (zmiana następuje po maksymalnie 2 minutach). Kartka wraca do zespołu.

- dajemy uczniom do zeskanowania przygotowany kod QR (dla pracujących na smartfonach) oraz zapisujemy link (dla pracujących na komputerach) i prosimy o wpisanie w chmurę AnswerGarden wymaganej ilości przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimko-wych

Przydziela na nowo role uczniom w grupach:

- „Oczy” i „Pamięć” odpowiadają za główną treść wpisu w pa-miętniku rozbitków, dbają o spójność i wykorzystanie przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimkowych w odpowiedniej ilości, podkreślają/zaznaczają je w tekście,

- „Złote ręce” uzupełniają zanotowane informacje o własne odczu-cia, wrażenia, spostrzeżenia, komentarze dotyczące np. trudności budowania czegoś, skupiają się na opisie budowli

- „Strażnik” dodaje do zapisu informacje o zagrożeniach, skupia się na przygotowaniu opisu istoty/postaci.

Przykładowe sposoby realizacji grupowej pracy pisemnej:

Tradycyjnie np. w zeszycie wybranej osoby z grupy,

We współdzielonym dokumencie tekstowym Google,

Na dużym arkuszu papieru, gdzie uczniowie mogą swój tekst ozdobić.

Na blogu, gdzie wspólnie redagują tekst, do którego wkleją zdjęcia ( jeśli uczniowie potrafią, to np. stworzą dymki w programie PiZap http://www.pizap.com/ lub memy)

Tworzą zbiór przyimków, przysłówków i wyrażeń przyimkowych. Zapoznają się z nimi.

Zapoznają się z nowy-mi rolami, organizują miejsce pracy w zależności od tego, jaką metodę realizacji zadania wybierze nauczyciel/uczniowie.

Przypominają sobie cechy wpisu w pamiętniku – mogą korzystać z pod-powiedzi widniejących na tablicy.

Przygotowują miejsce pracy grupy.

2. WSPÓLNE PISANIE KARTKI Z PAMIĘTNIKA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Upewnia się, że uczniowie zrozumieli, co będzie ich zadaniem oraz czy wiedzą, co należy do każdego członka grupy.

Rozdaje karty zadania (załącznik 3), prosi o uważne zapoznanie się, prosi po jednym członku z każdej grupy, by ten objaśnił, jak rozumie wybrany punkt zadania.

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane.

Podpowiada, że „Pamięć” musi w tekście przywoływać zdanie innych członków grupy, co zapewni spójność i kompletność wypo-wiedzi (np. stosując mowę zależną „Wtedy nasz Szpieg zauważył… Mówił potem, że ta postać wyglądała jak…, Jeden z budowniczych zwierzał się, że czuł… itp.).

Zaleca, by sprawdzać ortografię, korzystając ze słownika online.

Informuje o kończącym się czasie.

Na koniec pracy zbiera wypracowania uczniów ( jeśli pracują onli-ne, przesyłają nauczycielowi tekst lub udostępniają).

Po zakończonej lekcji nauczyciel sprawdza: treść i styl 4p., seg-mentację (tutaj wymagana ilość przysłówków, przyimków i wyr. przyimkowych) 3p., język 1p. ortografię, interpunkcję 1p, zgodna współpraca 1p. (punktacja orientacyjna)

Pilnują kryteriów.

Tworzą wspólnie zapis.

Uzgadniają treść zapisu.

Negocjują w przypadku spornych propozycji.

Wykorzystują słownik online.

Ich tekst musi spełniać warunki:

Zapis w czasie przeszłym z dłuższej perspektywy czasowej,

Wyrażenia znamionują-ce przypominanie sobie zdarzeń,

Narracja pierwszoosobo-wa, nadawcą jest „Pamięć”

Opis ogólny spotkanej istoty oraz przestrzeni,

Uczniowie ćwiczą i utrwa-lają wyrażenia, zwroty i konstrukcje języko-we w celu stworzenia na bazie współpracy tekstu spójnego, posiadającego wyznaczniki gatunkowe zgodne z klasycznym pamiętnikiem. Świadomie używają części mowy. Na-zywają emocje i wartościu-ją. Świadomie selekcjo-nują materiał, dokonują celowego doboru środków językowych.

30

Page 78: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

78

Wykorzystanie przynaj-mniej 5 różnych przyim-ków, 5 przysłówków, 3 wyrażenia przyimkowe z chmury wyrazowej (w tekście trzeba je zazna-czyć np. kolorem, podkre-śleniem),

Minimum 150 słów.

LEKCJA 3

1. PRZYGOTOWANIE DO WYSTĄPIENIA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel oddaje sprawdzone prace. Omawia je.

Poleca wybranie z grupy jednej osoby (albo kilku osób), która przeczyta tekst pamiętnika z odpowiednią intonacją, wczuwając się w sytuację.

Poleca przygotowanie pokazu slajdów złożonego z 10 zdjęć ilustrujących treść przygotowanego zapisu. Jako konieczne mu-szą wybrać zdjęcie zespołowe. (Uwaga: jeśli uczniowie tworzyli dokument online, w którym wkleili zdjęcia, nie tworzą osobnego pokazu slajdów, uzupełniają jedynie swój dokument, by było w nim 10 fotografii).

Wybierają zdjęcia (lub uzupełniają dokument).

Negocjują, wybierają spośród siebie mówcę (mówców).

Mówiący ćwiczą czytanie tekstu, planują intonację.

Uczniowie ćwiczą interak-cje w grupach, dzielenie się opiniami, wspólne podejmowanie decyzji. Biorą odpowiedzialność za powierzone zadanie, selekcjonują materiał.

15

2. PODSUMOWANIE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane: prezentacja: czytanie 5p., slajdy 3p.; rozmowa: 2p. , +1p. np. kultura wypowie-dzi, oddziaływanie na słuchaczy.

Pyta uczniów o elementy prezentacji, które ich zdaniem inspirować do późniejszej rozmowy.

Robi na tablicy listę punktów, na które uczniowie będą zwracali uwagę podczas słuchania i oglądania prezentacji innych zespołów:

np. czytający wczuwa się, na zdjęciach jest to, o czym się czyta w danym momencie, jest humor…

Pilnuje porządku podczas czytania tekstów i wyświetlania slajdów.

Przypomina, by notować, jeśli kogoś zaciekawi dany fragment wypowiedzi.

Moderuje wspólną rozmowę na temat wystąpień. Każda grupa może zadać po jednym pytaniu występującym. Pytanie musi mieć strukturę otwartą. Dopuszcza się również komentarze po udziele-niu odpowiedzi przez występujących na temat zdarzania postrze-ganego z własnej perspektywy, np. jak postrzegano działania ze-społu w sąsiedztwie, opowiedzieć, co znajdowało się po ich stronie wyspy np. za zaroślami.

Zapisywanie propozycji uczniów do listy „dobrych rad”.

Podanie propozycji, na co zwracać uwagę pod-czas wystąpień kolegów i koleżanek.

Prezentowanie.

Słuchanie w skupieniu, szanowanie pracy innych.

Ustalanie formy pytań i zadawanie ich.

Udzielanie odpowiedzi wspartej dowodem.

Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat wspólnej pracy w grze – spisanie ich jako lista „dobrych rad”.

Prezentują wyniki własnej pracy, są zaangażowani w realizację zadania. Po-trafią słuchać ze zrozumie-niem i celowo formułować wypowiedzi. Ćwiczą prezentowanie, udzielanie i uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmo-wanie i odrzucanie propo-zycji i sugestii, wyrażanie preferencji.

20 (po 5 min. na gru-pę)

4. EWALUACJA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Spójrz z uczniami na użyte przyimki, przysłówki, wyrażenia przy-imkowe i ustalcie ich rolę w tekście (dlaczego są takie ważne?).

Moderuj tworzenie wspólnej planszy pomysłów (szary papier lub karteczki Postit, na których każdy uczeń samodzielnie wpisze swą odpowiedź). Nauczyciel powinien grupować propozycje w zbiory: spójność, uplastycznienie, dynamika.

Poleca zapisanie w zeszycie w formie kolorowej notatki wspólnie ustalone zalety wspomnianych części mowy.

Prosi o podniesienie ręki jako udzielenie odpowiedzi „Podczas której części tych trzech lekcji byłeś najbardziej podekscytowa-ny, odczuwałeś najsilniejsze emocje?” Nauczyciel przypomina, że to właśnie odczuwane emocje pomogą zapamiętać, jak po-wstaje pamiętnik.

Podawanie propozycji, jaką funkcję w tekście pełnią przyimki, przysłówki i wy-rażenia przyimkowe.

Zapisują w zeszytach notatkę (zaleca się formę graficzno-tekstową).

Głosują, nazywają swoje emocje. Oceniają wspólną pracę.

Potrafią ustalić funkcję danej struktury językowej. Tworzą świadomie notatkę. Ćwiczą analizę prezentacji i umiejętność udzielania informacji zwrotnej.

10

5. KRÓCIUTKA PRACA DOMOWA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Podaje treść pracy domowej:

Wyobraź sobie, że spędzasz jeszcze jeden dzień na wyspie. Dopisz w zeszycie kolejną stronę do pamiętnika.

Wyjaśnia, co należy zrobić, odpowiada na pytania uczniów.

Zadają pytania dot. spo-sobów wykonania pracy domowej.

Odwaga zadawania pyta-nia, słuchanie ze zrozu-mieniem.

2

NA NASTĘPNYCH LEKCJACH…

Cykl lekcji stanowi punkt wyjścia do zajęć na temat roli gier w życiu współczesnych nastolatków. Kolejne zajęcia mogą zostać zainicjowa-ne (metodą heurezy) w następujący sposób:

Dlaczego ludzie lubią grać w „Minecraft”? Czy podzielasz ich zain-teresowanie tą grą? Zapisz w kilku zdaniach swoje refleksje na ten temat, bazując na doświadczeniach z dzisiejszej lekcji. Uzasadnij swoją opinię.

Poszerzone wymagania

Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Temat: Nasze pierwsze dni na wyspie. Opis przeżyć wewnętrznych.

Kryteria (dot. punktu 4):

• Zapis w czasie przeszłym z krótkiej perspektywy czasowej,

• Wyrażenia odnoszące się do tempa zdarzeń oraz do gradacji emocji,

• Narracja pierwszoosobowa,

• Opis szczegółowy pracy przy powstawaniu budynku oraz emocje temu towarzyszące,

• Reakcje emocjonalne lub opis zdarzenia w wyniku spotkania istoty lub na temat przestrzeni,

Page 79: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

79

Wykorzystanie przynaj-mniej 5 różnych przyim-ków, 5 przysłówków, 3 wyrażenia przyimkowe z chmury wyrazowej (w tekście trzeba je zazna-czyć np. kolorem, podkre-śleniem),

Minimum 150 słów.

LEKCJA 3

1. PRZYGOTOWANIE DO WYSTĄPIENIA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel oddaje sprawdzone prace. Omawia je.

Poleca wybranie z grupy jednej osoby (albo kilku osób), która przeczyta tekst pamiętnika z odpowiednią intonacją, wczuwając się w sytuację.

Poleca przygotowanie pokazu slajdów złożonego z 10 zdjęć ilustrujących treść przygotowanego zapisu. Jako konieczne mu-szą wybrać zdjęcie zespołowe. (Uwaga: jeśli uczniowie tworzyli dokument online, w którym wkleili zdjęcia, nie tworzą osobnego pokazu slajdów, uzupełniają jedynie swój dokument, by było w nim 10 fotografii).

Wybierają zdjęcia (lub uzupełniają dokument).

Negocjują, wybierają spośród siebie mówcę (mówców).

Mówiący ćwiczą czytanie tekstu, planują intonację.

Uczniowie ćwiczą interak-cje w grupach, dzielenie się opiniami, wspólne podejmowanie decyzji. Biorą odpowiedzialność za powierzone zadanie, selekcjonują materiał.

15

2. PODSUMOWANIE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane: prezentacja: czytanie 5p., slajdy 3p.; rozmowa: 2p. , +1p. np. kultura wypowie-dzi, oddziaływanie na słuchaczy.

Pyta uczniów o elementy prezentacji, które ich zdaniem inspirować do późniejszej rozmowy.

Robi na tablicy listę punktów, na które uczniowie będą zwracali uwagę podczas słuchania i oglądania prezentacji innych zespołów:

np. czytający wczuwa się, na zdjęciach jest to, o czym się czyta w danym momencie, jest humor…

Pilnuje porządku podczas czytania tekstów i wyświetlania slajdów.

Przypomina, by notować, jeśli kogoś zaciekawi dany fragment wypowiedzi.

Moderuje wspólną rozmowę na temat wystąpień. Każda grupa może zadać po jednym pytaniu występującym. Pytanie musi mieć strukturę otwartą. Dopuszcza się również komentarze po udziele-niu odpowiedzi przez występujących na temat zdarzania postrze-ganego z własnej perspektywy, np. jak postrzegano działania ze-społu w sąsiedztwie, opowiedzieć, co znajdowało się po ich stronie wyspy np. za zaroślami.

Zapisywanie propozycji uczniów do listy „dobrych rad”.

Podanie propozycji, na co zwracać uwagę pod-czas wystąpień kolegów i koleżanek.

Prezentowanie.

Słuchanie w skupieniu, szanowanie pracy innych.

Ustalanie formy pytań i zadawanie ich.

Udzielanie odpowiedzi wspartej dowodem.

Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat wspólnej pracy w grze – spisanie ich jako lista „dobrych rad”.

Prezentują wyniki własnej pracy, są zaangażowani w realizację zadania. Po-trafią słuchać ze zrozumie-niem i celowo formułować wypowiedzi. Ćwiczą prezentowanie, udzielanie i uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmo-wanie i odrzucanie propo-zycji i sugestii, wyrażanie preferencji.

20 (po 5 min. na gru-pę)

4. EWALUACJA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Spójrz z uczniami na użyte przyimki, przysłówki, wyrażenia przy-imkowe i ustalcie ich rolę w tekście (dlaczego są takie ważne?).

Moderuj tworzenie wspólnej planszy pomysłów (szary papier lub karteczki Postit, na których każdy uczeń samodzielnie wpisze swą odpowiedź). Nauczyciel powinien grupować propozycje w zbiory: spójność, uplastycznienie, dynamika.

Poleca zapisanie w zeszycie w formie kolorowej notatki wspólnie ustalone zalety wspomnianych części mowy.

Prosi o podniesienie ręki jako udzielenie odpowiedzi „Podczas której części tych trzech lekcji byłeś najbardziej podekscytowa-ny, odczuwałeś najsilniejsze emocje?” Nauczyciel przypomina, że to właśnie odczuwane emocje pomogą zapamiętać, jak po-wstaje pamiętnik.

Podawanie propozycji, jaką funkcję w tekście pełnią przyimki, przysłówki i wy-rażenia przyimkowe.

Zapisują w zeszytach notatkę (zaleca się formę graficzno-tekstową).

Głosują, nazywają swoje emocje. Oceniają wspólną pracę.

Potrafią ustalić funkcję danej struktury językowej. Tworzą świadomie notatkę. Ćwiczą analizę prezentacji i umiejętność udzielania informacji zwrotnej.

10

5. KRÓCIUTKA PRACA DOMOWA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Podaje treść pracy domowej:

Wyobraź sobie, że spędzasz jeszcze jeden dzień na wyspie. Dopisz w zeszycie kolejną stronę do pamiętnika.

Wyjaśnia, co należy zrobić, odpowiada na pytania uczniów.

Zadają pytania dot. spo-sobów wykonania pracy domowej.

Odwaga zadawania pyta-nia, słuchanie ze zrozu-mieniem.

2

NA NASTĘPNYCH LEKCJACH…

Cykl lekcji stanowi punkt wyjścia do zajęć na temat roli gier w życiu współczesnych nastolatków. Kolejne zajęcia mogą zostać zainicjowa-ne (metodą heurezy) w następujący sposób:

Dlaczego ludzie lubią grać w „Minecraft”? Czy podzielasz ich zain-teresowanie tą grą? Zapisz w kilku zdaniach swoje refleksje na ten temat, bazując na doświadczeniach z dzisiejszej lekcji. Uzasadnij swoją opinię.

Poszerzone wymagania

Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Temat: Nasze pierwsze dni na wyspie. Opis przeżyć wewnętrznych.

Kryteria (dot. punktu 4):

• Zapis w czasie przeszłym z krótkiej perspektywy czasowej,

• Wyrażenia odnoszące się do tempa zdarzeń oraz do gradacji emocji,

• Narracja pierwszoosobowa,

• Opis szczegółowy pracy przy powstawaniu budynku oraz emocje temu towarzyszące,

• Reakcje emocjonalne lub opis zdarzenia w wyniku spotkania istoty lub na temat przestrzeni,

Page 80: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

80

Przedmiot: Język polski

Autor: Joanna Waszkowska

Zachęta dla nauczyciela

Współdoświadczanie i wizualizacja działań pod postacią awatara są zachowaniami współczesnej młodzieży, które bardzo trudno jest zrozumieć doro-słym. Nie do pojęcia jest popularność nagrywanych filmów z przebiegu rozgrywki lub radość, którą czer-pią uczniowie z przypatrywania się prowadzonym działaniom w grze przez jednego gracza. Nie chodzi tu prymarnie o np. uczenie się, jak dokonać cze-goś w grze samemu. Owszem, powstają tutoriale do wszelakich gier, ale z rozmów z uczniami wywnio-skowałam, że nowa wiedza nie jest dla nich aż tak ważna, jak to, co dany YouTuber przekazuje, nazy-wając emocje towarzyszące mu podczas rozgrywki. Zjawiskowym jest widok przytulonych do siebie pięciu głów, pochylonych nad ekranem tabletu, na którym tylko jeden uczeń wykonuje zadania w grze np. Minecraft, a reszta odwzorowuje sponta-nicznie emocje towarzyszące nie graczowi, ale jego postaci. Niniejszy scenariusz właśnie to zjawisko

proponuje wykorzystać w procesie nauczania, czyli pracę w zespole i działania w grze. Często wybieram wykonywanie danych zadań przez grupy uczniów wyłącznie z uwagi na ich możliwość dyskutowania nad zadaniem. W rzeczywistości produkt finalny, czyli powstanie krótkiego opowiadania oraz komik-su, jest sprawą drugorzędną. Ważniejsza jest dla mnie jako nauczyciela droga dochodzenia do finału, czyli rozmowa nad zadaniem, wspólne cieszenie się z jego realizacji, wybuch kreatywności. W przypadku tego scenariusza osiągam to głównie dzięki możli-wości zaangażowania się uczniów w realizację zada-nia w świecie gry Minecratf, która pozwala na dużą swobodę twórczą przy jednoczesnym poszukiwaniu rozwiązań. Odrealnione postacie potworów rozbu-dzają ich wyobraźnię, stają się impulsem do snucia domysłów. Gracze nawzajem stają się dla siebie aktywatorami wyobraźni. Pojedynczy element może wpłynąć na pobudzenie do działania kolejną osobę,

ZESTAW NR 2 Opowiadanie

która dodając coś od siebie i inspiruje tym samym osobę kolejną. Owa lawina pomysłów zaskakuje często samych uczniów, a energia powstała podczas wspólnego tworzenia jest właśnie tą bazą emocji, które dają pewność nauczycielowi, że działanie zostanie zapamiętane. Co więcej, przeżywanie pro-cesu wybierania stworzenia i obserwacji potworów znajduje ujście podczas wspólnego tworzenia tekstu i komiksu w finale. Uczniowie spontanicznie ustalają dobór słów, dążą do precyzji wyrażenia się, stosują gradację i ubogacają słownictwo, chcąc „odmalo-wać” emocje, które nadal w nich buzują. Uplastycz-niony stwór staje się im bliższy, gdy obserwują jego zachowanie, co jest podłożem do snucia rozmaitych historyjek na jego temat. W wybranym świecie

brak brutalności, stwory raczej snują się, pozwa-lając się oglądać, co również dać może pewność, że uczniowie w swym opowiadaniu unikać będą scen drastycznych. To nauczyciel moderuje pracę grup – interweniuje, jeśli jest to konieczne. Scenariusz pozwala nauczycielowi swobodnie dostosować reali-zowane zadanie do grupy, z którą pracuje. Ucznio-wie, którzy opanowali już podstawowe umiejętności dotyczące pisania spójnych tekstów, mogą wraz z nauczycielem przejść do tworzenia opisów przeżyć wewnętrznych. Układ zaproponowany przeze mnie ma na celu pomóc nauczycielom, którzy chcieliby poszerzyć np. umiejętności uczniów na II etapie kształcenia lub budować lekcję powtórzeniową dla uczniów z III etapu kształcenia.

Związek z podstawą programowąII etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2011/02/rozporzadzenie_20081223_zal_2.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń rozwija umiejętność wypowiadania się w mowie i w piśmie na tematy poruszane na zajęciach, związa-ne z poznawanymi tekstami kultury i własnymi zainteresowaniami; dba o poprawność wypowiedzi własnych, a ich formę kształtuje odpowiednio do celu wypowiedzi; wykorzystując posiadane umiejętności, rozwija swoją wiedzę o języku.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:10) dostrzega relacje między częściami składowymi wypowiedzi

(tytuł, wstęp, rozwinięcie, zakończenie, akapity).

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

1. Wstępne rozpoznanie. Uczeń:2) konfrontuje sytuację bohaterów z własnymi doświadczeniami;

Tytuł: Sekretna historia potwora. Piszemy opowiadanie. (9-12); Moje życie jest pełne sekretów. Piszemy opowiadanie. (13-16)

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 81: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

81

Przedmiot: Język polski

Autor: Joanna Waszkowska

Zachęta dla nauczyciela

Współdoświadczanie i wizualizacja działań pod postacią awatara są zachowaniami współczesnej młodzieży, które bardzo trudno jest zrozumieć doro-słym. Nie do pojęcia jest popularność nagrywanych filmów z przebiegu rozgrywki lub radość, którą czer-pią uczniowie z przypatrywania się prowadzonym działaniom w grze przez jednego gracza. Nie chodzi tu prymarnie o np. uczenie się, jak dokonać cze-goś w grze samemu. Owszem, powstają tutoriale do wszelakich gier, ale z rozmów z uczniami wywnio-skowałam, że nowa wiedza nie jest dla nich aż tak ważna, jak to, co dany YouTuber przekazuje, nazy-wając emocje towarzyszące mu podczas rozgrywki. Zjawiskowym jest widok przytulonych do siebie pięciu głów, pochylonych nad ekranem tabletu, na którym tylko jeden uczeń wykonuje zadania w grze np. Minecraft, a reszta odwzorowuje sponta-nicznie emocje towarzyszące nie graczowi, ale jego postaci. Niniejszy scenariusz właśnie to zjawisko

proponuje wykorzystać w procesie nauczania, czyli pracę w zespole i działania w grze. Często wybieram wykonywanie danych zadań przez grupy uczniów wyłącznie z uwagi na ich możliwość dyskutowania nad zadaniem. W rzeczywistości produkt finalny, czyli powstanie krótkiego opowiadania oraz komik-su, jest sprawą drugorzędną. Ważniejsza jest dla mnie jako nauczyciela droga dochodzenia do finału, czyli rozmowa nad zadaniem, wspólne cieszenie się z jego realizacji, wybuch kreatywności. W przypadku tego scenariusza osiągam to głównie dzięki możli-wości zaangażowania się uczniów w realizację zada-nia w świecie gry Minecratf, która pozwala na dużą swobodę twórczą przy jednoczesnym poszukiwaniu rozwiązań. Odrealnione postacie potworów rozbu-dzają ich wyobraźnię, stają się impulsem do snucia domysłów. Gracze nawzajem stają się dla siebie aktywatorami wyobraźni. Pojedynczy element może wpłynąć na pobudzenie do działania kolejną osobę,

ZESTAW NR 2 Opowiadanie

która dodając coś od siebie i inspiruje tym samym osobę kolejną. Owa lawina pomysłów zaskakuje często samych uczniów, a energia powstała podczas wspólnego tworzenia jest właśnie tą bazą emocji, które dają pewność nauczycielowi, że działanie zostanie zapamiętane. Co więcej, przeżywanie pro-cesu wybierania stworzenia i obserwacji potworów znajduje ujście podczas wspólnego tworzenia tekstu i komiksu w finale. Uczniowie spontanicznie ustalają dobór słów, dążą do precyzji wyrażenia się, stosują gradację i ubogacają słownictwo, chcąc „odmalo-wać” emocje, które nadal w nich buzują. Uplastycz-niony stwór staje się im bliższy, gdy obserwują jego zachowanie, co jest podłożem do snucia rozmaitych historyjek na jego temat. W wybranym świecie

brak brutalności, stwory raczej snują się, pozwa-lając się oglądać, co również dać może pewność, że uczniowie w swym opowiadaniu unikać będą scen drastycznych. To nauczyciel moderuje pracę grup – interweniuje, jeśli jest to konieczne. Scenariusz pozwala nauczycielowi swobodnie dostosować reali-zowane zadanie do grupy, z którą pracuje. Ucznio-wie, którzy opanowali już podstawowe umiejętności dotyczące pisania spójnych tekstów, mogą wraz z nauczycielem przejść do tworzenia opisów przeżyć wewnętrznych. Układ zaproponowany przeze mnie ma na celu pomóc nauczycielom, którzy chcieliby poszerzyć np. umiejętności uczniów na II etapie kształcenia lub budować lekcję powtórzeniową dla uczniów z III etapu kształcenia.

Związek z podstawą programowąII etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2011/02/rozporzadzenie_20081223_zal_2.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi. Uczeń rozwija umiejętność wypowiadania się w mowie i w piśmie na tematy poruszane na zajęciach, związa-ne z poznawanymi tekstami kultury i własnymi zainteresowaniami; dba o poprawność wypowiedzi własnych, a ich formę kształtuje odpowiednio do celu wypowiedzi; wykorzystując posiadane umiejętności, rozwija swoją wiedzę o języku.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:10) dostrzega relacje między częściami składowymi wypowiedzi

(tytuł, wstęp, rozwinięcie, zakończenie, akapity).

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

1. Wstępne rozpoznanie. Uczeń:2) konfrontuje sytuację bohaterów z własnymi doświadczeniami;

Tytuł: Sekretna historia potwora. Piszemy opowiadanie. (9-12); Moje życie jest pełne sekretów. Piszemy opowiadanie. (13-16)

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 82: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

82

2. Analiza. Uczeń:9) omawia akcję, wyodrębnia wątki i wydarzenia;10) charakteryzuje i ocenia bohaterów

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń odczytuje wartości pozytywne i ich przeciwieństwa wpisane w teksty kultur np. przyjaźń – wrogość, miłość – nienawiść, prawda – kłamstwo, wierność – zdrada).

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne teksty na tematy poruszane na zajęciach – związane

z otaczającą rzeczywistością i poznanymi tekstami kultury;5) tworzy wypowiedzi pisemne w następujących formach gatunkowych:

opowiadanie z dialogiem (twórcze i odtwórcze), (…) opis postaci, przedmiotu, krajobrazu (…); 6) stosuje w wypowiedzi pisemnej odpowiednią kompozycję i układ graficzny

zgodny z wymogami danej formy gatunkowej (w tym wydziela akapity);8) uczestnicząc w rozmowie, słucha z uwagą wypowiedzi innych, mówi na temat;

prezentuje własne zdanie i uzasadnia je;

2. Świadomość językowa. Uczeń:7) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

III etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2014/06/27_08.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi.

Uczeń zyskuje coraz wyraźniejszą świadomość funkcji środków językowych, które służą formułowaniu wypo-wiedzi; zdobywa wiedzę o różnych odmianach polszczyzny i kształci umiejętność poprawnego wykorzystywa-nia ich w różnych sytuacjach, pogłębia znajomość etyki mowy i etykiety języka; poznaje i tworzy nowe, coraz trudniejsze formy wypowiedzi.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:3) porządkuje informacje w zależności od ich funkcji w przekazie

3. Świadomość językowa. Uczeń:3) dostrzega zróżnicowanie słownictwa (…)

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

2. Analiza. Uczeń:11) uwzględnia w analizie specyfikę tekstów kultury

3. Interpretacja. Uczeń:1) przedstawia propozycję odczytania konkretnego tekstu kultury i uzasadnia ją;

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń:1) ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw oraz

określa postawy z nimi związane (…)2) omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczaso-

we zagadnienia egzystencjalne, np. miłość, przyjaźń, śmierć, cierpienie, lęk, nadzieja, wiara religijna, samotność, inność, poczucie wspólnoty, solidarność, sprawiedliwość; dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne;

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne wypowiedzi (…) pisemne w następujących formach gatunkowych: urozmaicone kom-

pozycyjnie i fabularnie opowiadanie, opis sytuacji i przeżyć, zróżnicowany stylistycznie i funkcjonalnie opis zwykłych przedmiotów (…), charakterystyka postaci (…); dostosowuje odmianę i styl języka do ga-tunku, w którym się wypowiada;

2) stosuje zasady organizacji tekstu zgodne z wymogami gatunku, tworząc spójną pod względem lo-gicznym i składniowym wypowiedź na zadany temat;

5) uczestniczy w dyskusji, uzasadnia własne zdanie, przyjmuje poglądy innych lub polemizuje z nimi;6) przestrzega zasad etyki mowy w różnych sytuacjach komunikacyjnych (…)7) stosuje zasady etykiety językowej – wie, w jaki sposób zwracać się do rozmówcy w zależności od sy-

tuacji i relacji, łączącej go z osobą, do której mówi (…), ma świadomość konsekwencji używania formuł niestosownych i obraźliwych;

2. Świadomość językowa. Uczeń:3) tworząc wypowiedzi, dąży do precyzyjnego wysławiania się; świadomie dobiera synonimy i antonimy

dla wyrażenia zamierzonych treści;4) stosuje związki frazeologiczne, rozumiejąc ich znaczenie;5) stosuje różne rodzaje zdań we własnych tekstach; dostosowuje szyk wyrazów i zdań składowych

do wagi, jaką nadaje przekazywanym informacjom;11) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

Page 83: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

83

2. Analiza. Uczeń:9) omawia akcję, wyodrębnia wątki i wydarzenia;10) charakteryzuje i ocenia bohaterów

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń odczytuje wartości pozytywne i ich przeciwieństwa wpisane w teksty kultur np. przyjaźń – wrogość, miłość – nienawiść, prawda – kłamstwo, wierność – zdrada).

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne teksty na tematy poruszane na zajęciach – związane

z otaczającą rzeczywistością i poznanymi tekstami kultury;5) tworzy wypowiedzi pisemne w następujących formach gatunkowych:

opowiadanie z dialogiem (twórcze i odtwórcze), (…) opis postaci, przedmiotu, krajobrazu (…); 6) stosuje w wypowiedzi pisemnej odpowiednią kompozycję i układ graficzny

zgodny z wymogami danej formy gatunkowej (w tym wydziela akapity);8) uczestnicząc w rozmowie, słucha z uwagą wypowiedzi innych, mówi na temat;

prezentuje własne zdanie i uzasadnia je;

2. Świadomość językowa. Uczeń:7) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

III etap edukacyjnyŹródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2014/06/27_08.pdf

Cele kształcenia

III. Tworzenie wypowiedzi.

Uczeń zyskuje coraz wyraźniejszą świadomość funkcji środków językowych, które służą formułowaniu wypo-wiedzi; zdobywa wiedzę o różnych odmianach polszczyzny i kształci umiejętność poprawnego wykorzystywa-nia ich w różnych sytuacjach, pogłębia znajomość etyki mowy i etykiety języka; poznaje i tworzy nowe, coraz trudniejsze formy wypowiedzi.

Treści nauczania – wymagania szczegółowe:

I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.

1. Czytanie i słuchanie. Uczeń:3) porządkuje informacje w zależności od ich funkcji w przekazie

3. Świadomość językowa. Uczeń:3) dostrzega zróżnicowanie słownictwa (…)

II. Analiza i interpretacja tekstów kultury.

2. Analiza. Uczeń:11) uwzględnia w analizie specyfikę tekstów kultury

3. Interpretacja. Uczeń:1) przedstawia propozycję odczytania konkretnego tekstu kultury i uzasadnia ją;

4. Wartości i wartościowanie. Uczeń:1) ze zrozumieniem posługuje się pojęciami dotyczącymi wartości pozytywnych i ich przeciwieństw oraz

określa postawy z nimi związane (…)2) omawia na podstawie poznanych dzieł literackich i innych tekstów kultury podstawowe, ponadczaso-

we zagadnienia egzystencjalne, np. miłość, przyjaźń, śmierć, cierpienie, lęk, nadzieja, wiara religijna, samotność, inność, poczucie wspólnoty, solidarność, sprawiedliwość; dostrzega i poddaje refleksji uniwersalne wartości humanistyczne;

III. Tworzenie wypowiedzi.

1. Mówienie i pisanie. Uczeń:1) tworzy spójne wypowiedzi (…) pisemne w następujących formach gatunkowych: urozmaicone kom-

pozycyjnie i fabularnie opowiadanie, opis sytuacji i przeżyć, zróżnicowany stylistycznie i funkcjonalnie opis zwykłych przedmiotów (…), charakterystyka postaci (…); dostosowuje odmianę i styl języka do ga-tunku, w którym się wypowiada;

2) stosuje zasady organizacji tekstu zgodne z wymogami gatunku, tworząc spójną pod względem lo-gicznym i składniowym wypowiedź na zadany temat;

5) uczestniczy w dyskusji, uzasadnia własne zdanie, przyjmuje poglądy innych lub polemizuje z nimi;6) przestrzega zasad etyki mowy w różnych sytuacjach komunikacyjnych (…)7) stosuje zasady etykiety językowej – wie, w jaki sposób zwracać się do rozmówcy w zależności od sy-

tuacji i relacji, łączącej go z osobą, do której mówi (…), ma świadomość konsekwencji używania formuł niestosownych i obraźliwych;

2. Świadomość językowa. Uczeń:3) tworząc wypowiedzi, dąży do precyzyjnego wysławiania się; świadomie dobiera synonimy i antonimy

dla wyrażenia zamierzonych treści;4) stosuje związki frazeologiczne, rozumiejąc ich znaczenie;5) stosuje różne rodzaje zdań we własnych tekstach; dostosowuje szyk wyrazów i zdań składowych

do wagi, jaką nadaje przekazywanym informacjom;11) operuje słownictwem z określonych kręgów tematycznych (…).

Page 84: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

84

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Czas: 45 min.w grze | 45 min. pracy nad tekstem | 45 min. rysowanie i prezentacje

Co uczniowie muszą umieć przed lekcją

Znać przykłady fragmentów innych opowiadań z elementami fanta-stycznymi o narracji trzecioosobowej (np. fragmenty „Baśnioboru”, „Hobbita”, „Opowieści z Narnii” itp.),

Tworzyć opis (przestrzeni, budynku, istoty),

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe, by oddać następstwo zdarzeń,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy,

Pracować w grupie.

Znać przykłady tekstów o narracji pierwszoosobowej,

Pisać opis przeżyć wewnętrznych oraz opis sytuacji,

Nazywać emocje i uczucia,

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe w celu zapewnienia spójności,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy,

Pracować w grupie.

Umiejętności nabywane podczas zajęć

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Tworzenie opowiadania,

• Stosowanie mowy zależnej i dialogu.

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Nazywanie emocji,

• Tworzenie zależności między zdarzeniami i uczuciami,

• Wskazywanie następstw czasowych,

• Stosowanie mowy zależnej.

Informacje techniczne

Lekcje realizowane są w pracowni komputerowej, wymagane są komputery (dwa stanowiska na jedną grupę, stanowisko dla nauczyciela) z dostępem do Internetu oraz zainstalowanym programem MinecraftEdu.

ŚWIAT: Starter Hub (Creative)

Może być to już wykorzystany, zabudowany świat z zajęć poprzednich. Do pobrania na stronie: http://education.minecraft.net/worlds/ Wskazówki, jak załadować świat: http://education.minecraft.net/tutorial/

Nauczyciel musi mieć przygotowane wcześniej:

• dużą planszę z poleceniami wspólnymi dla wszystkich grup pracujących w grze podczas lekcji 1 (może być slajd),

• woreczek z nazwami ról do drugiej części zajęć (na karteczkach należy dodać jedno zdanie, określające zakres działań),

• slajd z wymaganiami dot. opowiadania,

• kartki z treścią zadania do lekcji 3

Potrzebne będą do pracy podczas trzeciej lekcji:

• kartki A3 lub ¼ arkusza szarego papieru (w ilości takiej, jak ilość grup),

• kredki, pisaki

Propozycja realizacji cyklu trzech lekcji z wykorzystaniem Minecraft Education Edition

Informacje ogólne

Scenariusz

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat

Temat: Sekretna historia potwora. Piszemy opowiadanie. Cel lekcji: Wspólne napisanie opowiadania.

Kryteria sukcesu: Współpraca w zespole, wykorzystanie wiedzy i umiejętności z poprzednich zajęć dot. spójności tekstu prozatorskiego (w tym opowiadania), rozumienie cech narracji, stworzenie spójnego tekstu, ujęcie wyznaczników gatunkowych opowiadania.

LEKCJA 1

1. ORGANIZACJA PRACY NA POCZĄTKU ZAJĘĆ

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

a) nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kry-teria sukcesu. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie.

b) rozgrzewka – gra w węża ( jedna osoba podaje cechę gatun-kową opowiadania, druga daje przykład – jeśli powie poprawnie, sama wyznacza następną osobę, która musi podać inny przykład realizacji tej cechy, klaśnięcie nauczyciela oznacza, że osoba, która jest przy głosie, podaje inną cechę gatunkową i gra toczy się wg. wspomnianych zasad; błędne podanie przykładu realizacji oznacza brak możliwości wskazania osoby – robi to nauczyciel), grę kończy nauczyciel;

c) moderuje zapisywanie cech opowiadania na tablicy – wyznacza chętnych,

d) dzieli uczniów losowo na grupy, w każdym zespole powinny być przynajmniej cztery osoby.

e) role w grupie obowiązują wyłącznie na czas trwania gry:

HODOWCY ( dwie osoby) - ich zadaniem będzie wykonywanie zdjęć i tworzenie potworów,

BEHAWIORYŚCI (nie logują się do gry) - osoby śledzą działania swoich kolegów, podpowiadają ruchy, uważnie obserwują, notują.

f ) zapisuje na tablicy (wyświetla slajd) powyższe informacje, będą służyły uczniom w czasie pracy.

Uważnie słuchają, reagują na zmiany, są skupieni.

Podają przykłady realizacji wyznaczników gatunko-wych opowiadania.

Zapisują na tablicy cechy opowiadani.

Grupy zajmują wyzna-czone przez nauczyciela miejsce przy komputerach.

Uczniowie na drodze ne-gocjacji wybierają swoich reprezentantów w grze.

Do świata loguje się tylko dwóch uczniów z grupy.

Uczniowie przypominają sobie ustalenia dotyczące opowiadania. Celowo do-bierają przykłady. Potrafią negocjować i dokonywać spośród siebie wyboru osób do realizacji zadań. Przyjmują odpowiedzial-ność za zadania. Słuchają ze zrozumieniem.

15

2. ZAPOZNANIE Z ZADANIAMI I DZIAŁANIA W GRZE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane (po ustaleniu wspólnie z uczniami, zapisuje na tablicy, co będzie brane pod uwagę, np. członkowie grupy współpracują, podają propozycje działań, hodowcy dokonują respawnu, sprawdzają zachowanie potworów, behawioryści prowadzą notatki itp.)

Przywiesza na tablicy planszę z poleceniami.

Przypomina, że jest to świat typu Creative i żaden gracz nie zginie.

Podchodzi do każdej z grup i pyta, jakie materiały posiadają i czy odkryli wszystkie potrzebne im przedmioty.

Podają propozycje, co oceniać w ich pracy grupowej.

Osoby w grze otwierają plecak (kliknij E), znajdują zakładkę „miecz”, po klik-nięciu odszukują „jaja”, Na-leży się zastanowić, który potwór będzie „tematem” (w tym celu uczniowie wykonują „respawn” po

Ćwiczenie wyobraźni. Ro-zumienie poleceń ze zro-zumieniem. Negocjowanie i wspólne podejmowanie decyzji, branie odpowie-dzialności za przydzie-lone zadania. Uczą się/ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technolo-giami informacyjno-komu-nikacyjnymi.

30

Page 85: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

85

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Czas: 45 min.w grze | 45 min. pracy nad tekstem | 45 min. rysowanie i prezentacje

Co uczniowie muszą umieć przed lekcją

Znać przykłady fragmentów innych opowiadań z elementami fanta-stycznymi o narracji trzecioosobowej (np. fragmenty „Baśnioboru”, „Hobbita”, „Opowieści z Narnii” itp.),

Tworzyć opis (przestrzeni, budynku, istoty),

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe, by oddać następstwo zdarzeń,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy,

Pracować w grupie.

Znać przykłady tekstów o narracji pierwszoosobowej,

Pisać opis przeżyć wewnętrznych oraz opis sytuacji,

Nazywać emocje i uczucia,

Stosować świadomie przysłówki i wyrażenia przyimkowe w celu zapewnienia spójności,

Oceniać wydarzenia z perspektywy nadawcy,

Pracować w grupie.

Umiejętności nabywane podczas zajęć

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Tworzenie opowiadania,

• Stosowanie mowy zależnej i dialogu.

• Myślenie zadaniowe,

• Praca w grupie,

• Komunikacja,

• Kreatywność,

• Nazywanie emocji,

• Tworzenie zależności między zdarzeniami i uczuciami,

• Wskazywanie następstw czasowych,

• Stosowanie mowy zależnej.

Informacje techniczne

Lekcje realizowane są w pracowni komputerowej, wymagane są komputery (dwa stanowiska na jedną grupę, stanowisko dla nauczyciela) z dostępem do Internetu oraz zainstalowanym programem MinecraftEdu.

ŚWIAT: Starter Hub (Creative)

Może być to już wykorzystany, zabudowany świat z zajęć poprzednich. Do pobrania na stronie: http://education.minecraft.net/worlds/ Wskazówki, jak załadować świat: http://education.minecraft.net/tutorial/

Nauczyciel musi mieć przygotowane wcześniej:

• dużą planszę z poleceniami wspólnymi dla wszystkich grup pracujących w grze podczas lekcji 1 (może być slajd),

• woreczek z nazwami ról do drugiej części zajęć (na karteczkach należy dodać jedno zdanie, określające zakres działań),

• slajd z wymaganiami dot. opowiadania,

• kartki z treścią zadania do lekcji 3

Potrzebne będą do pracy podczas trzeciej lekcji:

• kartki A3 lub ¼ arkusza szarego papieru (w ilości takiej, jak ilość grup),

• kredki, pisaki

Propozycja realizacji cyklu trzech lekcji z wykorzystaniem Minecraft Education Edition

Informacje ogólne

Scenariusz

Wersja zajęć dla uczniów 9-12 lat

Temat: Sekretna historia potwora. Piszemy opowiadanie. Cel lekcji: Wspólne napisanie opowiadania.

Kryteria sukcesu: Współpraca w zespole, wykorzystanie wiedzy i umiejętności z poprzednich zajęć dot. spójności tekstu prozatorskiego (w tym opowiadania), rozumienie cech narracji, stworzenie spójnego tekstu, ujęcie wyznaczników gatunkowych opowiadania.

LEKCJA 1

1. ORGANIZACJA PRACY NA POCZĄTKU ZAJĘĆ

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

a) nauczyciel formułuje cel lekcji w języku ucznia, przedstawia kry-teria sukcesu. Cel lekcji umieszcza w widocznym miejscu w klasie.

b) rozgrzewka – gra w węża ( jedna osoba podaje cechę gatun-kową opowiadania, druga daje przykład – jeśli powie poprawnie, sama wyznacza następną osobę, która musi podać inny przykład realizacji tej cechy, klaśnięcie nauczyciela oznacza, że osoba, która jest przy głosie, podaje inną cechę gatunkową i gra toczy się wg. wspomnianych zasad; błędne podanie przykładu realizacji oznacza brak możliwości wskazania osoby – robi to nauczyciel), grę kończy nauczyciel;

c) moderuje zapisywanie cech opowiadania na tablicy – wyznacza chętnych,

d) dzieli uczniów losowo na grupy, w każdym zespole powinny być przynajmniej cztery osoby.

e) role w grupie obowiązują wyłącznie na czas trwania gry:

HODOWCY ( dwie osoby) - ich zadaniem będzie wykonywanie zdjęć i tworzenie potworów,

BEHAWIORYŚCI (nie logują się do gry) - osoby śledzą działania swoich kolegów, podpowiadają ruchy, uważnie obserwują, notują.

f ) zapisuje na tablicy (wyświetla slajd) powyższe informacje, będą służyły uczniom w czasie pracy.

Uważnie słuchają, reagują na zmiany, są skupieni.

Podają przykłady realizacji wyznaczników gatunko-wych opowiadania.

Zapisują na tablicy cechy opowiadani.

Grupy zajmują wyzna-czone przez nauczyciela miejsce przy komputerach.

Uczniowie na drodze ne-gocjacji wybierają swoich reprezentantów w grze.

Do świata loguje się tylko dwóch uczniów z grupy.

Uczniowie przypominają sobie ustalenia dotyczące opowiadania. Celowo do-bierają przykłady. Potrafią negocjować i dokonywać spośród siebie wyboru osób do realizacji zadań. Przyjmują odpowiedzial-ność za zadania. Słuchają ze zrozumieniem.

15

2. ZAPOZNANIE Z ZADANIAMI I DZIAŁANIA W GRZE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane (po ustaleniu wspólnie z uczniami, zapisuje na tablicy, co będzie brane pod uwagę, np. członkowie grupy współpracują, podają propozycje działań, hodowcy dokonują respawnu, sprawdzają zachowanie potworów, behawioryści prowadzą notatki itp.)

Przywiesza na tablicy planszę z poleceniami.

Przypomina, że jest to świat typu Creative i żaden gracz nie zginie.

Podchodzi do każdej z grup i pyta, jakie materiały posiadają i czy odkryli wszystkie potrzebne im przedmioty.

Podają propozycje, co oceniać w ich pracy grupowej.

Osoby w grze otwierają plecak (kliknij E), znajdują zakładkę „miecz”, po klik-nięciu odszukują „jaja”, Na-leży się zastanowić, który potwór będzie „tematem” (w tym celu uczniowie wykonują „respawn” po

Ćwiczenie wyobraźni. Ro-zumienie poleceń ze zro-zumieniem. Negocjowanie i wspólne podejmowanie decyzji, branie odpowie-dzialności za przydzie-lone zadania. Uczą się/ćwiczą obsługę programu Minecraft i umiejętności posługiwania się technolo-giami informacyjno-komu-nikacyjnymi.

30

Page 86: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

86

Monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania.

Chwali zaangażowanie zespołów, docenia ich kooperację, kreatyw-ność, emocjonalnie reaguje na pomysły architektoniczne i wytwory budowlane w grze.

Spacerując pomiędzy grupami, zaznacza we własnych notatkach spełnienie wymagań przez zespoły.

Uwaga: grupy mogą wybrać tego samego potwora, jednak warto byłoby, gdyby to były różne istoty. Rolą nauczyciela jest zachęcać, ale nie naciskać.

Po upływie przynajmniej 30 minut zalecamy, by HODOWCY kliknę-li na „Portfolio” i wyeksportowali zawartość na pulpit komputera (zapisuje się jako spakowany .zip),

Po zapisaniu dokumentacji, uczniowie wylogowują się z gry i przy-stępują do części warsztatowej.

Nauczyciel poleca zgromadzić wszystkie zdjęcia grupy na kom-puterze jednego z HODOWCÓW (grupa wybiera) w jednym katalogu. W zależności od posiadanych umiejętności zespołu, mogą je sobie przesłać emailem, przenieść pendrive, umieścić na wspólnym dysku.

po jednym potworze i przyglądają się każdemu z osobna lub wybierają losowo – zależy od decyzji grupy).

Trzeba wykonać niemalże równoczesny „respawn” przynajmniej 6 różnych gatunków potworów, najle-piej po kilka z gatunku.

Gracze zalogowani w świe-cie wykonują zdjęcia, a pozostali członkowie grupy przyglądają się zachowaniu stworów oraz zwyczajom tego jednego, wybranego wcześniej, notują, wymieniają się uwagami, komentują,

Należy uważnie zanoto-wać, jak wybrany stwór wygląda (niektóre istoty atakują się nawzajem, zmieniają troszkę wygląd, więc można powtarzać ich narodziny, aż zespół dowie się wystarczająco dużo).

Fotografowanie przy po-mocy aparatu wybranego stwora (solo i w interakcji).

30

LEKCJA 2

1. PRACA W ZESPOLE – PRZYGOTOWANIE DO TWORZENIA TEKSTU

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Zaleca uczniom zapoznanie się wspólnie z wykonanymi zdjęciami i wybranie 6 najlepiej ich zdaniem oddających cechy wybranego potwora.

Nauczyciel przydziela na nowo role w zespołach (członkowie gru-py losują z woreczka), prosi uczniów o zapoznanie się z zapisami na karteczkach:

PISARZ – tworzy zapis, pracuje przy klawiaturze,

Uczniowie wypakowują pliki „Portfolio.zip” i spraw-dzają wspólnie, co udało się uchwycić ich kolegom, rozmawiają również o zanotowanych faktach, wspólnie uzupełniają notatki.

Przypominają sobie cechy opowiadania. Ćwiczą orga-nizowanie pracy własnej. Ćwiczą argumentację i negocjowanie podczas dokonywania wyboru zdjęć.

10

PISARZ - tworzy zapis, pracuje przy klawiaturze,

SERCE - wyjaśnienie, dlaczego dana istota tak wygląda i tak się zachowuje (wymyślone przyczyny, zdarzenia),

WYGLĄDACZ – odpowiada za opis,

SPÓJNY – odpowiada za wykorzystanie tranzycji, przysłówków, wyrażeń przyimkowych, kontroluje zapis w trzeciej osobie,

CZASOMIERZ – pilnuje czasu pracy w grupie, sprawdza, czy fakty zapisane w tekście mają swe logiczne następstwa.

Przykładowe sposoby realizacji grupowej pracy pisemnej:

a) Tradycyjnie np. w zeszycie wybranej osoby z grupy, a zdjęcia ułożone w prezentacji PP wraz z podpisami.

b) We współdzielonej prezentacji Google,

c) Na dużym arkuszu papieru, gdzie uczniowie mogą poprzyklejać wydrukowane zdjęcia (lub je przerysują),

d) W formie dramy – jeden z uczniów będzie czytał tekst, a pozostali odgrywają scenki (taka realizacja wymaga dłuższego przygotowania np. przebrań, może też być krokiem następnym po przygotowaniu wspólnie tekstu).

e) Na blogu, gdzie wspólnie redagują tekst, do którego mogą wkleić zdjęcia (do których np. dokleili dymki w programie PiZap http://www.pizap.com/ lub stworzyli z nich komiks),

f ) Stworzenie e-książki i opublikowanie jej w Issuu https://issuu.com/ lub Joomag https://www.joomag.com/,

Wspólnie wybierają z za-sobu 6 zdjęć.

Przypominają sobie cechy opowiadania (gra w węża z początku zajęć, wykorzy-stują cechy umieszczone na tablicy).

Losują role i rozmawiają na ich temat. Przygotowu-ją miejsce pracy grupy.

10

4. WSPÓLNE PISANIE OPOWIADANIA Z ELEMENTAMI OPISU

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel wyświetla slajd, prosi o uważne zapoznanie się z warunkami realizacji zadania, prosi po jednym członku z każdej grupy, by ten objaśnił, jak rozumie wybrany punkt.

Uwaga: Nauczyciel musi wyraźnie podkreślić, że nie wolno zaczynać wypracowania od „Dawno, dawno temu” – wypowiedź nie może mieć wyznaczników gatunkowych baśni.

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane.

Zaleca, by sprawdzać ortografię, korzystając ze słownika online.

Informuje o kończącym się czasie.

Na koniec pracy zbiera wypracowania uczniów ( jeśli pracują onli-ne, przesyłają nauczycielowi tekst lub udostępniają).

Po zakończonej lekcji nauczyciel sprawdza: treść i styl 3p., segmentacja 2p., język 1p. ortografia, interpunkcja 1p, zgodna współpraca 3p. (punktacja orientacyjna)

Jeśli uczniowie pracowali w dokumencie cyfrowym (np. preze-nacja), nauczyciel zgrywa wszystkie prace na pendrive, jeśli był to blog, spisuje adresy w taki sposób, by móc je potem szybko udostępnić.

Pilnują kryteriów. Tworzą wspólnie zapis. Uzgadniają treść zapisu. Negocjują w przypadku spornych propozycji. Wykorzystują słownik online.

Ich tekst musi spełniać warunki:

• Zapis w czasie prze-szłym,

• Narracja trzeciooso-bowa,

• Elementy opisu postaci, w tym zachowania,

• Opis szczegółowy postaci,

• Następstwo faktów,

• Wyjaśnienie, dlaczego dana istota tak wygląda i tak się zachowuje (wymyślone przyczyny, zdarzenia),

Ćwiczenie wyobraźni – tworzenie fikcji literackiej.

Uczniowie ćwiczą i utrwa-lają wyrażenia, zwroty i konstrukcje języko-we w celu stworzenia na bazie współpracy tekstu spójnego, posiadającego wyznaczniki gatunkowe opowiadania. Świadomie używają części mowy. Uplastyczniają wypowiedź, tworząc opis. Nazywają emocje i wartościują. Świadomie selekcjonu-ją materiał, dokonują celowego doboru środków językowych. Negocjują wykonanie zadania.

30

Page 87: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

87

Monitoruje wykonywanie zadania, służy radą, rozwiązuje problemy techniczne, pośredniczy w dzieleniu się doświadczeniami między uczestnikami zadania.

Chwali zaangażowanie zespołów, docenia ich kooperację, kreatyw-ność, emocjonalnie reaguje na pomysły architektoniczne i wytwory budowlane w grze.

Spacerując pomiędzy grupami, zaznacza we własnych notatkach spełnienie wymagań przez zespoły.

Uwaga: grupy mogą wybrać tego samego potwora, jednak warto byłoby, gdyby to były różne istoty. Rolą nauczyciela jest zachęcać, ale nie naciskać.

Po upływie przynajmniej 30 minut zalecamy, by HODOWCY kliknę-li na „Portfolio” i wyeksportowali zawartość na pulpit komputera (zapisuje się jako spakowany .zip),

Po zapisaniu dokumentacji, uczniowie wylogowują się z gry i przy-stępują do części warsztatowej.

Nauczyciel poleca zgromadzić wszystkie zdjęcia grupy na kom-puterze jednego z HODOWCÓW (grupa wybiera) w jednym katalogu. W zależności od posiadanych umiejętności zespołu, mogą je sobie przesłać emailem, przenieść pendrive, umieścić na wspólnym dysku.

po jednym potworze i przyglądają się każdemu z osobna lub wybierają losowo – zależy od decyzji grupy).

Trzeba wykonać niemalże równoczesny „respawn” przynajmniej 6 różnych gatunków potworów, najle-piej po kilka z gatunku.

Gracze zalogowani w świe-cie wykonują zdjęcia, a pozostali członkowie grupy przyglądają się zachowaniu stworów oraz zwyczajom tego jednego, wybranego wcześniej, notują, wymieniają się uwagami, komentują,

Należy uważnie zanoto-wać, jak wybrany stwór wygląda (niektóre istoty atakują się nawzajem, zmieniają troszkę wygląd, więc można powtarzać ich narodziny, aż zespół dowie się wystarczająco dużo).

Fotografowanie przy po-mocy aparatu wybranego stwora (solo i w interakcji).

30

LEKCJA 2

1. PRACA W ZESPOLE – PRZYGOTOWANIE DO TWORZENIA TEKSTU

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Zaleca uczniom zapoznanie się wspólnie z wykonanymi zdjęciami i wybranie 6 najlepiej ich zdaniem oddających cechy wybranego potwora.

Nauczyciel przydziela na nowo role w zespołach (członkowie gru-py losują z woreczka), prosi uczniów o zapoznanie się z zapisami na karteczkach:

PISARZ – tworzy zapis, pracuje przy klawiaturze,

Uczniowie wypakowują pliki „Portfolio.zip” i spraw-dzają wspólnie, co udało się uchwycić ich kolegom, rozmawiają również o zanotowanych faktach, wspólnie uzupełniają notatki.

Przypominają sobie cechy opowiadania. Ćwiczą orga-nizowanie pracy własnej. Ćwiczą argumentację i negocjowanie podczas dokonywania wyboru zdjęć.

10

PISARZ - tworzy zapis, pracuje przy klawiaturze,

SERCE - wyjaśnienie, dlaczego dana istota tak wygląda i tak się zachowuje (wymyślone przyczyny, zdarzenia),

WYGLĄDACZ – odpowiada za opis,

SPÓJNY – odpowiada za wykorzystanie tranzycji, przysłówków, wyrażeń przyimkowych, kontroluje zapis w trzeciej osobie,

CZASOMIERZ – pilnuje czasu pracy w grupie, sprawdza, czy fakty zapisane w tekście mają swe logiczne następstwa.

Przykładowe sposoby realizacji grupowej pracy pisemnej:

a) Tradycyjnie np. w zeszycie wybranej osoby z grupy, a zdjęcia ułożone w prezentacji PP wraz z podpisami.

b) We współdzielonej prezentacji Google,

c) Na dużym arkuszu papieru, gdzie uczniowie mogą poprzyklejać wydrukowane zdjęcia (lub je przerysują),

d) W formie dramy – jeden z uczniów będzie czytał tekst, a pozostali odgrywają scenki (taka realizacja wymaga dłuższego przygotowania np. przebrań, może też być krokiem następnym po przygotowaniu wspólnie tekstu).

e) Na blogu, gdzie wspólnie redagują tekst, do którego mogą wkleić zdjęcia (do których np. dokleili dymki w programie PiZap http://www.pizap.com/ lub stworzyli z nich komiks),

f ) Stworzenie e-książki i opublikowanie jej w Issuu https://issuu.com/ lub Joomag https://www.joomag.com/,

Wspólnie wybierają z za-sobu 6 zdjęć.

Przypominają sobie cechy opowiadania (gra w węża z początku zajęć, wykorzy-stują cechy umieszczone na tablicy).

Losują role i rozmawiają na ich temat. Przygotowu-ją miejsce pracy grupy.

10

4. WSPÓLNE PISANIE OPOWIADANIA Z ELEMENTAMI OPISU

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel wyświetla slajd, prosi o uważne zapoznanie się z warunkami realizacji zadania, prosi po jednym członku z każdej grupy, by ten objaśnił, jak rozumie wybrany punkt.

Uwaga: Nauczyciel musi wyraźnie podkreślić, że nie wolno zaczynać wypracowania od „Dawno, dawno temu” – wypowiedź nie może mieć wyznaczników gatunkowych baśni.

Nauczyciel przypomina, że to zadanie jest oceniane.

Zaleca, by sprawdzać ortografię, korzystając ze słownika online.

Informuje o kończącym się czasie.

Na koniec pracy zbiera wypracowania uczniów ( jeśli pracują onli-ne, przesyłają nauczycielowi tekst lub udostępniają).

Po zakończonej lekcji nauczyciel sprawdza: treść i styl 3p., segmentacja 2p., język 1p. ortografia, interpunkcja 1p, zgodna współpraca 3p. (punktacja orientacyjna)

Jeśli uczniowie pracowali w dokumencie cyfrowym (np. preze-nacja), nauczyciel zgrywa wszystkie prace na pendrive, jeśli był to blog, spisuje adresy w taki sposób, by móc je potem szybko udostępnić.

Pilnują kryteriów. Tworzą wspólnie zapis. Uzgadniają treść zapisu. Negocjują w przypadku spornych propozycji. Wykorzystują słownik online.

Ich tekst musi spełniać warunki:

• Zapis w czasie prze-szłym,

• Narracja trzeciooso-bowa,

• Elementy opisu postaci, w tym zachowania,

• Opis szczegółowy postaci,

• Następstwo faktów,

• Wyjaśnienie, dlaczego dana istota tak wygląda i tak się zachowuje (wymyślone przyczyny, zdarzenia),

Ćwiczenie wyobraźni – tworzenie fikcji literackiej.

Uczniowie ćwiczą i utrwa-lają wyrażenia, zwroty i konstrukcje języko-we w celu stworzenia na bazie współpracy tekstu spójnego, posiadającego wyznaczniki gatunkowe opowiadania. Świadomie używają części mowy. Uplastyczniają wypowiedź, tworząc opis. Nazywają emocje i wartościują. Świadomie selekcjonu-ją materiał, dokonują celowego doboru środków językowych. Negocjują wykonanie zadania.

30

Page 88: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

88

• Stosowanie przysłów-ków i wyrażeń przy-imkowych (nauczyciel może zaproponować bonus dla grupy za poprawne użycie tych części mowy),

• Minimum 150 słów,

• Można wprowadzić dialog (nie wlicza się w limit słów) lub mowę zależną.

30

LEKCJA 3

5. PODSUMOWANIE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel oddaje sprawdzone prace. Omawia je.

Poleca wybranie z grupy jednej osoby (albo kilku osób), która przeczyta tekst z odpowiednią intonacją, wczuwając się w sytuację.

Przeczytanie tekstów, wspólna rozmowa na temat ich treści – członkowie innych grup mogą wypowiedzieć się, co im się w historii czytanej przez daną grupę najbardziej podobało (bez wzglądu na to, czy uczniowie chcą komentować, nauczyciel prosi o oklaski po każdym wystąpieniu). Rozmowa na temat charakteru wybranych potworów.

Jeśli były tworzone prezentacje lub dramy – publiczne wystąpienia (tu trzeba przeznaczyć więcej czasu).

Negocjują, wybierają spośród siebie mówcę (mówców).

Wybrani uczniowie czytają tekst, dobierają odpowied-nią intonację.

Rozmawiają szanując innych, nie przerywają, wyrażają swoje zdanie na temat zaprezentowa-nych istot, uzasadniają.

Wypowiedź publiczna, umiejętność rozmawiania (uważne słuchanie, formu-łowanie celowych odpo-wiedzi), ustalanie wspólnie odpowiedzi na zadane pytania.

15

6. RYSOWANIE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Uczniowie pracują w takich grupach, jak podczas poprzednich lekcji. Rozdajemy każdej grupie po jednej dużej kartce, uczniowie wyciągają przyniesione kredki i pisaki.

Każdej grupie przydzielamy tekst innego zespołu (przekazujemy zeszyt, planszę, wczytujemy .doc z pendrive, udostępniamy link do dokumentu). Klasa komputerowa ma zazwyczaj pustą prze-strzeń pośrodku sali – uczniowie pracują na podłodze, skupiając się wokół kartki. Uwaga: jeśli nauczyciel chce wykorzystać hol lub pójść z uczniami na podwórko (to zadanie mogą wykony-wać, rysując kolorową kredą na betonie, a potem robiąc zdjęcie swojemu rysunkowi), a uczniowie wcześniej pracowali online lub cyfrowo, powinien umówić się z członkami grup, kto przyniesie smartfon lub tablet i w dowolny sposób przed tą lekcją udostępnić uczniom dokument na urządzenia mobilne (np. kod QR do linku z wypracowaniem) – oczywiście, gdy tekst jest zapisany w zeszycie lub na planszy, wtedy również można wyjść z nimi poza klasę.

Przedstawia treść zadania, przypomina, czym jest onomato-peja (prosi wskazanych losowo uczniów, by podali przykłady). Zadaniem jest stworzenie trzech kadrów komiksu, na których odwzorowany zostanie wygląd i natura potwora z przydzielonego opowiadania. Każdej grupie rozdajemy na kartce treść zadania.

Nauczyciel przypomina, że praca zespołów jest oceniana (przy-kładowo: współpraca, stworzenie komiksu wg wyznaczników, zaprezentowanie, podjęcie głosu w dyskusji).

Tak wykonaną galerię wykorzystujemy do stworzenia wystawy potworów z Minecrafta.

Organizują swoje miejsce pracy. Przypominają sobie treść pracy kolegów. Ich komiks musi speł-niać warunki: - trzy kadry komiksu, - wygląd (nie wolno przerysowywać zdjęć ko-legów, kontury muszą być zaokrąglone, uzupełnione o detale, czyli nie rysujemy pixelami), - na kadrach potwór jest w działaniu, - dymki mówienia/dźwię-ków, myśli, narrator, - onomatopeje - dopra-wiają im dymki, w których słownieodwzorowują wy-dawane odgłosy (np. Brii-ziuu, Ughmmm, Mrrrr…), - świat przedstawiony.Po zakończeniu zadania, uczniowie wybierają spo-śród siebie referenta, który w kilku zdaniach wyjaśni, jakie cechy potwora wybrali, co dodali do jego wyglądu.

Ćwiczą kreatywne myśle-nie, współdziałanie, od-dawanie emocji w postaci graficznej, wyobrażanie sytuacji, konstrukcję kadru komiksu.

Wykorzystują własne doświadczenia w grze do stworzenia pracy. Ćwi-czą dzielenie się wiedzą i umiejętnościami, czytanie selektywne, uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmowanie i odrzuca-nie propozycji i sugestii, wyrażanie preferencji.

15

7. EWALUACJA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel umieszcza prace w widocznym miejscu, przedstawiciel grupy wraz z grupą podchodzą i opowiadają o swojej pracy.

Nauczyciel dba, by nie pojawiły się obraźliwe komentarze, podkre-śla, że każdy może sobie tak wyobrazić stwora.

Prosi uczniów o podniesienie ręki jako udzielenie odpowiedzi „Podczas której części tych trzech lekcji byłeś najbardziej podeks-cytowany, odczuwałeś najsilniejsze emocje?” Nauczyciel przypo-mina, że to właśnie odczuwane emocje pomogą zapamiętać, jak powstaje opowiadanie.

Grupy prezentują swoje komiksy, dyskutują, wyra-żają swoją opinię na temat wytworów innych grup.

Członkowie grupy, która tworzyła opis potwora na lekcji 2., mogą zadawać pytania grupie tworzącej komiks.

Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat wspólnej pracy w grze.

Prezentują wyniki własnej pracy, są zaangażowani w realizację zadania. Po-trafią słuchać ze zrozumie-niem i celowo formułować wypowiedzi. Ćwiczą prezentowanie, opanowują tremę.

10

8. KRÓCIUTKA PRACA DOMOWA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Czy w grach potwory są zawsze „potworne”? Odnieś się do py-tania – czy to prawda, czy fałsz Twoim zdaniem? Wyjaśnij, jak rozumiesz ten zabieg reżyserów gier. Swoje zdanie uzasadnij.

Zadają pytania dot. spo-sobów wykonania pracy domowej.

Odwaga zadawania pyta-nia, słuchanie ze zrozu-mieniem, notowanie.

5

NA NASTĘPNYCH LEKCJACH…

Uczniowie wykonują projekty własnych stworów do gry, tworzą o nich opowiadanie z elementami opisu postaci i opisu sytuacji.

W starszych klasach warto poszukać pierwowzorów potworów z gry np. w kulturze, legendach i tradycji. Galeria może przybrać formę książki lub dynamicznego plakatu, np. Thinglink https://www.thinglink.com/.

Poszerzone wymagania

Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Temat: Moje życie jest pełne sekretów. Piszemy opowiadanie.

Kryteria (dot. punktu 4):

• Zapis w czasie przeszłym,

• Wyrażenia odnoszące się do tempa zdarzeń oraz do gradacji emocji,

• Narracja pierwszoosobowa ( ja-potwór),

• Opis szczegółowy przynajmniej dwóch wyda-rzeń, które doprowadziły do stania się potworem (wymagane następstwo czasowe),

• Reakcje emocjonalne (1 opis przeżyć), opis zda-rzenia (min. 1) w wyniku spotkania istot innych oraz refleksje (min. 1) na temat miejsca, w którym potworowi przyszło żyć,

• Wykorzystanie przysłówków, wyrażeń przyimko-wych (nauczyciel sprawdza tranzycje),

• Mowa zależna,

• Minimum 200 słów,

• Można wprowadzić elementy grozy i tragizmu postaci lub sytuacje komiczne (komizm języka, postaci, sytuacji).

Uwaga: to nie może być tekst podzielony na dni określone datami, jak w dzienniku lub pamiętniku.

Page 89: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

89

• Stosowanie przysłów-ków i wyrażeń przy-imkowych (nauczyciel może zaproponować bonus dla grupy za poprawne użycie tych części mowy),

• Minimum 150 słów,

• Można wprowadzić dialog (nie wlicza się w limit słów) lub mowę zależną.

30

LEKCJA 3

5. PODSUMOWANIE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel oddaje sprawdzone prace. Omawia je.

Poleca wybranie z grupy jednej osoby (albo kilku osób), która przeczyta tekst z odpowiednią intonacją, wczuwając się w sytuację.

Przeczytanie tekstów, wspólna rozmowa na temat ich treści – członkowie innych grup mogą wypowiedzieć się, co im się w historii czytanej przez daną grupę najbardziej podobało (bez wzglądu na to, czy uczniowie chcą komentować, nauczyciel prosi o oklaski po każdym wystąpieniu). Rozmowa na temat charakteru wybranych potworów.

Jeśli były tworzone prezentacje lub dramy – publiczne wystąpienia (tu trzeba przeznaczyć więcej czasu).

Negocjują, wybierają spośród siebie mówcę (mówców).

Wybrani uczniowie czytają tekst, dobierają odpowied-nią intonację.

Rozmawiają szanując innych, nie przerywają, wyrażają swoje zdanie na temat zaprezentowa-nych istot, uzasadniają.

Wypowiedź publiczna, umiejętność rozmawiania (uważne słuchanie, formu-łowanie celowych odpo-wiedzi), ustalanie wspólnie odpowiedzi na zadane pytania.

15

6. RYSOWANIE

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Uczniowie pracują w takich grupach, jak podczas poprzednich lekcji. Rozdajemy każdej grupie po jednej dużej kartce, uczniowie wyciągają przyniesione kredki i pisaki.

Każdej grupie przydzielamy tekst innego zespołu (przekazujemy zeszyt, planszę, wczytujemy .doc z pendrive, udostępniamy link do dokumentu). Klasa komputerowa ma zazwyczaj pustą prze-strzeń pośrodku sali – uczniowie pracują na podłodze, skupiając się wokół kartki. Uwaga: jeśli nauczyciel chce wykorzystać hol lub pójść z uczniami na podwórko (to zadanie mogą wykony-wać, rysując kolorową kredą na betonie, a potem robiąc zdjęcie swojemu rysunkowi), a uczniowie wcześniej pracowali online lub cyfrowo, powinien umówić się z członkami grup, kto przyniesie smartfon lub tablet i w dowolny sposób przed tą lekcją udostępnić uczniom dokument na urządzenia mobilne (np. kod QR do linku z wypracowaniem) – oczywiście, gdy tekst jest zapisany w zeszycie lub na planszy, wtedy również można wyjść z nimi poza klasę.

Przedstawia treść zadania, przypomina, czym jest onomato-peja (prosi wskazanych losowo uczniów, by podali przykłady). Zadaniem jest stworzenie trzech kadrów komiksu, na których odwzorowany zostanie wygląd i natura potwora z przydzielonego opowiadania. Każdej grupie rozdajemy na kartce treść zadania.

Nauczyciel przypomina, że praca zespołów jest oceniana (przy-kładowo: współpraca, stworzenie komiksu wg wyznaczników, zaprezentowanie, podjęcie głosu w dyskusji).

Tak wykonaną galerię wykorzystujemy do stworzenia wystawy potworów z Minecrafta.

Organizują swoje miejsce pracy. Przypominają sobie treść pracy kolegów. Ich komiks musi speł-niać warunki: - trzy kadry komiksu, - wygląd (nie wolno przerysowywać zdjęć ko-legów, kontury muszą być zaokrąglone, uzupełnione o detale, czyli nie rysujemy pixelami), - na kadrach potwór jest w działaniu, - dymki mówienia/dźwię-ków, myśli, narrator, - onomatopeje - dopra-wiają im dymki, w których słownieodwzorowują wy-dawane odgłosy (np. Brii-ziuu, Ughmmm, Mrrrr…), - świat przedstawiony.Po zakończeniu zadania, uczniowie wybierają spo-śród siebie referenta, który w kilku zdaniach wyjaśni, jakie cechy potwora wybrali, co dodali do jego wyglądu.

Ćwiczą kreatywne myśle-nie, współdziałanie, od-dawanie emocji w postaci graficznej, wyobrażanie sytuacji, konstrukcję kadru komiksu.

Wykorzystują własne doświadczenia w grze do stworzenia pracy. Ćwi-czą dzielenie się wiedzą i umiejętnościami, czytanie selektywne, uzyskiwanie informacji, proponowanie, przyjmowanie i odrzuca-nie propozycji i sugestii, wyrażanie preferencji.

15

7. EWALUACJA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Nauczyciel umieszcza prace w widocznym miejscu, przedstawiciel grupy wraz z grupą podchodzą i opowiadają o swojej pracy.

Nauczyciel dba, by nie pojawiły się obraźliwe komentarze, podkre-śla, że każdy może sobie tak wyobrazić stwora.

Prosi uczniów o podniesienie ręki jako udzielenie odpowiedzi „Podczas której części tych trzech lekcji byłeś najbardziej podeks-cytowany, odczuwałeś najsilniejsze emocje?” Nauczyciel przypo-mina, że to właśnie odczuwane emocje pomogą zapamiętać, jak powstaje opowiadanie.

Grupy prezentują swoje komiksy, dyskutują, wyra-żają swoją opinię na temat wytworów innych grup.

Członkowie grupy, która tworzyła opis potwora na lekcji 2., mogą zadawać pytania grupie tworzącej komiks.

Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami na temat wspólnej pracy w grze.

Prezentują wyniki własnej pracy, są zaangażowani w realizację zadania. Po-trafią słuchać ze zrozumie-niem i celowo formułować wypowiedzi. Ćwiczą prezentowanie, opanowują tremę.

10

8. KRÓCIUTKA PRACA DOMOWA

CZYNNOŚCI NAUCZYCIELA UCZNIOWIE EFEKTY CZAS

Czy w grach potwory są zawsze „potworne”? Odnieś się do py-tania – czy to prawda, czy fałsz Twoim zdaniem? Wyjaśnij, jak rozumiesz ten zabieg reżyserów gier. Swoje zdanie uzasadnij.

Zadają pytania dot. spo-sobów wykonania pracy domowej.

Odwaga zadawania pyta-nia, słuchanie ze zrozu-mieniem, notowanie.

5

NA NASTĘPNYCH LEKCJACH…

Uczniowie wykonują projekty własnych stworów do gry, tworzą o nich opowiadanie z elementami opisu postaci i opisu sytuacji.

W starszych klasach warto poszukać pierwowzorów potworów z gry np. w kulturze, legendach i tradycji. Galeria może przybrać formę książki lub dynamicznego plakatu, np. Thinglink https://www.thinglink.com/.

Poszerzone wymagania

Wersja zajęć dla uczniów 13-16 lat

Temat: Moje życie jest pełne sekretów. Piszemy opowiadanie.

Kryteria (dot. punktu 4):

• Zapis w czasie przeszłym,

• Wyrażenia odnoszące się do tempa zdarzeń oraz do gradacji emocji,

• Narracja pierwszoosobowa ( ja-potwór),

• Opis szczegółowy przynajmniej dwóch wyda-rzeń, które doprowadziły do stania się potworem (wymagane następstwo czasowe),

• Reakcje emocjonalne (1 opis przeżyć), opis zda-rzenia (min. 1) w wyniku spotkania istot innych oraz refleksje (min. 1) na temat miejsca, w którym potworowi przyszło żyć,

• Wykorzystanie przysłówków, wyrażeń przyimko-wych (nauczyciel sprawdza tranzycje),

• Mowa zależna,

• Minimum 200 słów,

• Można wprowadzić elementy grozy i tragizmu postaci lub sytuacje komiczne (komizm języka, postaci, sytuacji).

Uwaga: to nie może być tekst podzielony na dni określone datami, jak w dzienniku lub pamiętniku.

Page 90: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Mapy Scenariusz MCEE - Wojciech Grajkowski

Page 91: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Mapy Scenariusz MCEE - Wojciech Grajkowski

Page 92: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

92

Przedmiot: Geografia (GIM) /Przyroda (SP)

Autor: Wojciech Grajkowski

Wstęp

Celem prezentowanego scenariusza jest rozwijanie u uczniów zdolności czytania map poziomicowych i hipsometrycznych. Do pełnego opanowania tej umiejętności konieczne jest zrozumienie zależności między trójwymiarowym obiektem (rzeźbą terenu) a jego dwuwymiarową reprezentacją (mapą). Znako-micie nadaje się do tego, wykorzystywana w pro-ponowanym scenariuszu, gra komputerowa Mine-craft Education Edition. Zapewnia ona środowisko do tworzenia rozległych, trójwymiarowych światów o różnorodnej rzeźbie terenu. Gracz może wę-drować po równinach, zboczach gór czy brzegach jezior, a także latać ponad nimi, oglądając poszcze-gólne elementy krajobrazu pod dowolnym kątem. Szczególnie istotna z punktu widzenia dydaktyki jest możliwość obserwowania świata z lotu ptaka (w rzu-cie pionowym), co daje obraz zbliżony do zdjęcia lotniczego lub satelitarnego i ułatwia zrozumienie relacji między obserwowanym światem a jego mapą.

Co więcej, światy Minecrafta zbudowane są z sze-ściennych bloków o identycznych rozmiarach. Licząc te bloki, uczniowie mogą dokonywać pomiarów od-ległości i wysokości w bardzo prosty, a jednocześnie dokładny sposób.

Prezentowany scenariusz zawiera szczegółowe opisy 4 ćwiczeń możliwych do przeprowadzenia w świecie Minecrafta. Dla każdego z nich przygoto-wano odpowiedni świat gry, instrukcje dla uczniów i dla nauczyciela, a także materiały wprowadzające w tematykę ćwiczenia i pomagające podsumować aktywności uczniowskie. Poszczególne ćwiczenia składają się w logiczną całość, znakomicie będą jednak funkcjonować również pojedynczo, jako uzu-pełnienie cyklu lekcji prowadzonych według innego pomysłu, bardziej odpowiadającego potrzebom konkretnej klasy.

Jak przedstawiamy wysokość na mapie? Wymagania techniczne:

Dla każdego ucznia osobny komputer z systemem Windows 10 i zainstalowaną grą Minecraft Education Edition.

Wszystkie ćwiczenia można przeprowadzić w trybie off-line (uczniowie pracują indywidualnie). W przy-padku ćwiczeń 1 i 2 można opcjonalnie zorgani-zować pracę w zespołach 4-6 osób (konieczne jest wówczas wykorzystanie/stworzenie serwera).

Umiejętności nabywane lub doskonalone podczas zajęć• Wyobraźnia przestrzenna

• Interpretacja mapy

• Tworzenie i wykorzystanie modeli

• Tworzenie i wykorzystywanie odwzorowań

• Myślenie problemowe

• Posługiwanie się instrukcją

• Współpraca w grupie (opcjonalnie)

Materiały: scenariusz dla nauczyciela, instrukcja dla ucznia, 2 światy .mcworld, slajdy .ppt.

Tytuł: Jak przedstawiamy wysokość na mapie?

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 93: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Przedmiot: Geografia (GIM) /Przyroda (SP)

Autor: Wojciech Grajkowski

Wstęp

Celem prezentowanego scenariusza jest rozwijanie u uczniów zdolności czytania map poziomicowych i hipsometrycznych. Do pełnego opanowania tej umiejętności konieczne jest zrozumienie zależności między trójwymiarowym obiektem (rzeźbą terenu) a jego dwuwymiarową reprezentacją (mapą). Znako-micie nadaje się do tego, wykorzystywana w pro-ponowanym scenariuszu, gra komputerowa Mine-craft Education Edition. Zapewnia ona środowisko do tworzenia rozległych, trójwymiarowych światów o różnorodnej rzeźbie terenu. Gracz może wę-drować po równinach, zboczach gór czy brzegach jezior, a także latać ponad nimi, oglądając poszcze-gólne elementy krajobrazu pod dowolnym kątem. Szczególnie istotna z punktu widzenia dydaktyki jest możliwość obserwowania świata z lotu ptaka (w rzu-cie pionowym), co daje obraz zbliżony do zdjęcia lotniczego lub satelitarnego i ułatwia zrozumienie relacji między obserwowanym światem a jego mapą.

Co więcej, światy Minecrafta zbudowane są z sze-ściennych bloków o identycznych rozmiarach. Licząc te bloki, uczniowie mogą dokonywać pomiarów od-ległości i wysokości w bardzo prosty, a jednocześnie dokładny sposób.

Prezentowany scenariusz zawiera szczegółowe opisy 4 ćwiczeń możliwych do przeprowadzenia w świecie Minecrafta. Dla każdego z nich przygoto-wano odpowiedni świat gry, instrukcje dla uczniów i dla nauczyciela, a także materiały wprowadzające w tematykę ćwiczenia i pomagające podsumować aktywności uczniowskie. Poszczególne ćwiczenia składają się w logiczną całość, znakomicie będą jednak funkcjonować również pojedynczo, jako uzu-pełnienie cyklu lekcji prowadzonych według innego pomysłu, bardziej odpowiadającego potrzebom konkretnej klasy.

Jak przedstawiamy wysokość na mapie? Wymagania techniczne:

Dla każdego ucznia osobny komputer z systemem Windows 10 i zainstalowaną grą Minecraft Education Edition.

Wszystkie ćwiczenia można przeprowadzić w trybie off-line (uczniowie pracują indywidualnie). W przy-padku ćwiczeń 1 i 2 można opcjonalnie zorgani-zować pracę w zespołach 4-6 osób (konieczne jest wówczas wykorzystanie/stworzenie serwera).

Umiejętności nabywane lub doskonalone podczas zajęć• Wyobraźnia przestrzenna

• Interpretacja mapy

• Tworzenie i wykorzystanie modeli

• Tworzenie i wykorzystywanie odwzorowań

• Myślenie problemowe

• Posługiwanie się instrukcją

• Współpraca w grupie (opcjonalnie)

Materiały: scenariusz dla nauczyciela, instrukcja dla ucznia, 2 światy .mcworld, slajdy .ppt.

Tytuł: Jak przedstawiamy wysokość na mapie?

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Page 94: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

94

Przebieg zajęć

Rozgrzewka

1. Uczniowie logują się do świata Hipso1. Ma on postać rozległej równiny z pojedynczym wzgórzem. Przyjmujemy, że równina leży na poziomie morza. Wzgórze ma 10 bloków wysokości, a zatem jego szczyt znajduje się na wyskości 10 m n.p.m.

2. Uczniowie odnajdują skrzynię stojącą na czerwonym polu i pobierają z niej przedmioty potrzebne do wy-konania ćwiczeń 1 i 2: kolorowe dywany, bloki trawy, aparat fotograficzny i portfolio.

3. Jeśli uczniowie nie są obeznani z Minecraftem, nauczyciel objaśnia i pozwala im poćwiczyć poruszanie się po świecie (w tym latanie), układanie i niszczenie bloków, posługiwanie się aparatem i portfolio. Uczniowie obserwują wzgórze z poziomu równiny, wspinają się na nie, oglądają z lotu ptaka. Nie powinni go nato-miast w żaden sposób niszczyć ani przebudowywać.

4. Nauczyciel dyskutuje z uczniami problem: Jak na dwuwymiarowej mapie przedstawić informacje o wyso-kości nad poziomem morza poszczególnych punktów? Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie poziomicy.

Ćwiczenie 1 – Poziomice

1. W świecie Hipso1 uczniowie „rysują poziomice” bezpośrednio na pagórku. W tym celu układają linie z po-marańczowych dywanów na wysokości 3, 6 i 9 m n.p.m. (czyli na 3., 6. i 9. warstwie bloków, licząc od rów-niny). Ponieważ mają być to linie, uczniowie nie pokrywają dywanem wszystkich bloków, a tylko te leżące przy zewnętrznej krawędzi, tak jak na poniższym zdjęciu. Jeśli przypadkiem zniszczą kawałek wzgórza, uzupełniają ubytki blokami trawy z ekwipunku.

Uwaga realizacyjna: Opcjonalnie można to ćwiczenie przeprowadzić w grupach 4-6 osób, z których każda korzysta z osobnego komputera, ale wszystkie są zalogowane do tego samego świata. Ucznio-wie wykonują wówczas „poziomice” wspólnie, dzieląc się pracą i na bieżąco weryfikując wzajemną zgodność poszczególnych działań.

2. Po narysowaniu wszystkich trzech poziomic, uczniowie latają wokół pagórka na różnych wysokościach i oglądają swoje dzieło pod różnymi kątami. Na koniec robią pagórkowi zdjęcie, znajdując się wysoko nad jego wierzchołkiem (rzut pionowy). Powinni wówczas uzyskać obraz podobny do odwzorowania ukształto-wania terenu na mapie poziomicowej.

3. Nauczyciel dyskutuje z uczniami wady i zalety mapy poziomicowej. Prezentuje im poniższy fragment mapy i pyta, gdzie – według uczniów – znajduje się najwyższy, a gdzie najniższy obszar na tej mapie.

4. Uczniowie nie są w stanie udzielić jednoznacznej odpowiedzi na podstawie samego rysunku poziomico-wego. Nauczyciel wyjaśnia, że dlatego na mapach co którąś poziomicę podpisuje się, podając jej wysokość n.p.m. Prezentuje poniższe przykłady, w których cieńszą linią zaznaczono poziomice co 50 m, a grubszą linią – poziomice co 100 m, które dodatkowo podpisano. Ponownie pyta uczniów, gdzie znajduje się naj-wyższy, a gdzie najniższy obszar na każdej z dwóch przedstawionych map.

Page 95: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Przebieg zajęć

Rozgrzewka

1. Uczniowie logują się do świata Hipso1. Ma on postać rozległej równiny z pojedynczym wzgórzem. Przyjmujemy, że równina leży na poziomie morza. Wzgórze ma 10 bloków wysokości, a zatem jego szczyt znajduje się na wyskości 10 m n.p.m.

2. Uczniowie odnajdują skrzynię stojącą na czerwonym polu i pobierają z niej przedmioty potrzebne do wy-konania ćwiczeń 1 i 2: kolorowe dywany, bloki trawy, aparat fotograficzny i portfolio.

3. Jeśli uczniowie nie są obeznani z Minecraftem, nauczyciel objaśnia i pozwala im poćwiczyć poruszanie się po świecie (w tym latanie), układanie i niszczenie bloków, posługiwanie się aparatem i portfolio. Uczniowie obserwują wzgórze z poziomu równiny, wspinają się na nie, oglądają z lotu ptaka. Nie powinni go nato-miast w żaden sposób niszczyć ani przebudowywać.

4. Nauczyciel dyskutuje z uczniami problem: Jak na dwuwymiarowej mapie przedstawić informacje o wyso-kości nad poziomem morza poszczególnych punktów? Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie poziomicy.

Ćwiczenie 1 – Poziomice

1. W świecie Hipso1 uczniowie „rysują poziomice” bezpośrednio na pagórku. W tym celu układają linie z po-marańczowych dywanów na wysokości 3, 6 i 9 m n.p.m. (czyli na 3., 6. i 9. warstwie bloków, licząc od rów-niny). Ponieważ mają być to linie, uczniowie nie pokrywają dywanem wszystkich bloków, a tylko te leżące przy zewnętrznej krawędzi, tak jak na poniższym zdjęciu. Jeśli przypadkiem zniszczą kawałek wzgórza, uzupełniają ubytki blokami trawy z ekwipunku.

Uwaga realizacyjna: Opcjonalnie można to ćwiczenie przeprowadzić w grupach 4-6 osób, z których każda korzysta z osobnego komputera, ale wszystkie są zalogowane do tego samego świata. Ucznio-wie wykonują wówczas „poziomice” wspólnie, dzieląc się pracą i na bieżąco weryfikując wzajemną zgodność poszczególnych działań.

2. Po narysowaniu wszystkich trzech poziomic, uczniowie latają wokół pagórka na różnych wysokościach i oglądają swoje dzieło pod różnymi kątami. Na koniec robią pagórkowi zdjęcie, znajdując się wysoko nad jego wierzchołkiem (rzut pionowy). Powinni wówczas uzyskać obraz podobny do odwzorowania ukształto-wania terenu na mapie poziomicowej.

3. Nauczyciel dyskutuje z uczniami wady i zalety mapy poziomicowej. Prezentuje im poniższy fragment mapy i pyta, gdzie – według uczniów – znajduje się najwyższy, a gdzie najniższy obszar na tej mapie.

4. Uczniowie nie są w stanie udzielić jednoznacznej odpowiedzi na podstawie samego rysunku poziomico-wego. Nauczyciel wyjaśnia, że dlatego na mapach co którąś poziomicę podpisuje się, podając jej wysokość n.p.m. Prezentuje poniższe przykłady, w których cieńszą linią zaznaczono poziomice co 50 m, a grubszą linią – poziomice co 100 m, które dodatkowo podpisano. Ponownie pyta uczniów, gdzie znajduje się naj-wyższy, a gdzie najniższy obszar na każdej z dwóch przedstawionych map.

Page 96: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

96

2. Uczniowie powracają do świata Hipso1 i kolorują pagórek tak, żeby wyglądał z góry jak mapa hipsome-tryczna. Podobnie jak przy rysowaniu poziomic, ustalamy odstępy co 3 m (trzy bloki). Tym razem ucznio-wie nie rysują linii, tylko „malują” całą powierzchnię, czyli pokrywają dywanem wszystkie bloki na danej wysokości. Używają następujących kolorów:

• ciemnozielony – 0–2 m n.p.m., czyli poniżej pierwszej poziomicy. Ponieważ trawa, która rośnie na wzgórzu ma kolor ciemnozielony, w tym przypadku kolorowanie jest niepotrzebne.

• jasnozielony – 3–5 m n.p.m., czyli pierwsza poziomica i dwa poziomy bloków nad nią. Uczniowie kładą tam jasnozielony dywan (lime carpet).

• żółty – 6–8 m n.p.m., czyli druga poziomica i dwa poziomy bloków nad nią. Uczniowie kładą żółty dywan (yellow carpet).

• pomarańczowy – 9 m n.p.m. i powyżej, czyli dwa najwyższe poziomy bloków. Uczniowie kładą poma-rańczowy dywan (orange carpet).

Ćwiczenie 2 – Mapa hipsometryczna

1. Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie mapy hipsometrycznej i prezentuje poniższe przykłady. Uczniowie określają, gdzie znajduje się najwyższy, a gdzie najniższy obszar na każdej z dwóch przedsta-wionych map.

Uwaga realizacyjna: Podobnie jak poprzednie, również to ćwiczenie można przeprowadzić w gru-pach 4-6 osób, z których każda korzysta z osobnego komputera, ale wszystkie są zalogowane do tego samego świata. Może być to wskazane w przypadku uczniów nieobytych z Minecraftem, dla których samodzielne kolorowanie całego wzgórza byłoby żmudne i pracochłonne.

3. Po skończonym kolorowaniu uczniowie ponownie latają swobodnie wokół pagórka i robią mu zdjęcie z lotu ptaka.

Ćwiczenie 3 – Strumień

1. Uczniowie otrzymują wydrukowaną poniższą „mapę hipsometryczną” małego kawałka świata MC (8 × 8 bloków). Sześcioma kolorami zaznaczono na niej zmiany wysokości (co 1 metr, czyli co 1 blok). Niebieskim kółkiem zaznaczono źródełko, z którego wypływa strumyk.

2. Uczniowie oglądają „mapę” i starają wyobrazić sobie odwzorowaną na niej rzeźbę terenu. Następnie rysują na mapie przewidywany bieg strumienia wypływającego ze źródełka.

3. Uczniowie logują się do świata Hipso2. Znajdują tam kostkę złożoną z kolorowych bloków ułożonych w warstwy. Każda warstwa ma kolor odpowiadający wysokości, na której leży. Obok, na czerwonym polu, znajduje się skrzynia, z której uczniowie pobierają różnokolorowe bloki gliny, wiadro z wodą, dywan, aparat fotograficzny i portfolio.

4. Uczniowie rzeźbią w kolorowej kostce ukształtowania terenu przedstawionego na mapie. W tym celu rozbijają kolejno bloki od góry, aż ukaże się blok w odpowiednim kolorze. Na przykład w miejscu, gdzie na mapie jest kolor pomarańczowy, należy rozbić dwa bloki, brązowy i czerwony, żeby pokazał się poma-rańczowy. Nauczyciel zachęca uczniów, aby poeksperymentowali ze sposobem wykonania zadania. Mogą latać nad blokami, stać na nich, ustawiać się z boku itp. Częste zmiany punktu widzenia pomagają lepiej poczuć relację między mapą a trójwymiarowym obiektem. Jeśli uczeń rozbije niewłaściwy blok, powinien uzupełnić ubytek umieszczając blok gliny (clay) w odpowied-nim kolorze.

5. Uczniowie tworzą strumyk, używając wiadra z wodą (water bucket) na bloku, na którym na „mapie” zazna-czono źródło.

6. Uczniowie robią swojemu dziełu zdjęcie z lotu ptaka i oceniają, na ile ich przewidywania z punktu 2 były prawidłowe.

4. Nauczyciel prezentuje po kilka przykładów map poziomicowych i hipsometrycznych w różnych skalach. Następnie pyta uczniów, który sposób przedstawiania wysokości na mapie jest dla nich czytelniejszy. Zapewne większość uczniów wskaże na mapę hipsometryczną. Nauczycie może wówczas zadać pytanie dodatkowe „Skoro mapa hipsometryczna jest czytelniejsza od poziomicowej, to po co w ogóle stosuje się mapy poziomicowe?”. Po dyskusji warto pokazać uczniom np. mapę turystyczną, na której zaznaczono poziomice, a kolorami przedstawiono określone krajobrazy (lasy, łąki, tereny przemysłowe itp.).

Page 97: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

97

2. Uczniowie powracają do świata Hipso1 i kolorują pagórek tak, żeby wyglądał z góry jak mapa hipsome-tryczna. Podobnie jak przy rysowaniu poziomic, ustalamy odstępy co 3 m (trzy bloki). Tym razem ucznio-wie nie rysują linii, tylko „malują” całą powierzchnię, czyli pokrywają dywanem wszystkie bloki na danej wysokości. Używają następujących kolorów:

• ciemnozielony – 0–2 m n.p.m., czyli poniżej pierwszej poziomicy. Ponieważ trawa, która rośnie na wzgórzu ma kolor ciemnozielony, w tym przypadku kolorowanie jest niepotrzebne.

• jasnozielony – 3–5 m n.p.m., czyli pierwsza poziomica i dwa poziomy bloków nad nią. Uczniowie kładą tam jasnozielony dywan (lime carpet).

• żółty – 6–8 m n.p.m., czyli druga poziomica i dwa poziomy bloków nad nią. Uczniowie kładą żółty dywan (yellow carpet).

• pomarańczowy – 9 m n.p.m. i powyżej, czyli dwa najwyższe poziomy bloków. Uczniowie kładą poma-rańczowy dywan (orange carpet).

Ćwiczenie 2 – Mapa hipsometryczna

1. Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie mapy hipsometrycznej i prezentuje poniższe przykłady. Uczniowie określają, gdzie znajduje się najwyższy, a gdzie najniższy obszar na każdej z dwóch przedsta-wionych map.

Uwaga realizacyjna: Podobnie jak poprzednie, również to ćwiczenie można przeprowadzić w gru-pach 4-6 osób, z których każda korzysta z osobnego komputera, ale wszystkie są zalogowane do tego samego świata. Może być to wskazane w przypadku uczniów nieobytych z Minecraftem, dla których samodzielne kolorowanie całego wzgórza byłoby żmudne i pracochłonne.

3. Po skończonym kolorowaniu uczniowie ponownie latają swobodnie wokół pagórka i robią mu zdjęcie z lotu ptaka.

Ćwiczenie 3 – Strumień

1. Uczniowie otrzymują wydrukowaną poniższą „mapę hipsometryczną” małego kawałka świata MC (8 × 8 bloków). Sześcioma kolorami zaznaczono na niej zmiany wysokości (co 1 metr, czyli co 1 blok). Niebieskim kółkiem zaznaczono źródełko, z którego wypływa strumyk.

2. Uczniowie oglądają „mapę” i starają wyobrazić sobie odwzorowaną na niej rzeźbę terenu. Następnie rysują na mapie przewidywany bieg strumienia wypływającego ze źródełka.

3. Uczniowie logują się do świata Hipso2. Znajdują tam kostkę złożoną z kolorowych bloków ułożonych w warstwy. Każda warstwa ma kolor odpowiadający wysokości, na której leży. Obok, na czerwonym polu, znajduje się skrzynia, z której uczniowie pobierają różnokolorowe bloki gliny, wiadro z wodą, dywan, aparat fotograficzny i portfolio.

4. Uczniowie rzeźbią w kolorowej kostce ukształtowania terenu przedstawionego na mapie. W tym celu rozbijają kolejno bloki od góry, aż ukaże się blok w odpowiednim kolorze. Na przykład w miejscu, gdzie na mapie jest kolor pomarańczowy, należy rozbić dwa bloki, brązowy i czerwony, żeby pokazał się poma-rańczowy. Nauczyciel zachęca uczniów, aby poeksperymentowali ze sposobem wykonania zadania. Mogą latać nad blokami, stać na nich, ustawiać się z boku itp. Częste zmiany punktu widzenia pomagają lepiej poczuć relację między mapą a trójwymiarowym obiektem. Jeśli uczeń rozbije niewłaściwy blok, powinien uzupełnić ubytek umieszczając blok gliny (clay) w odpowied-nim kolorze.

5. Uczniowie tworzą strumyk, używając wiadra z wodą (water bucket) na bloku, na którym na „mapie” zazna-czono źródło.

6. Uczniowie robią swojemu dziełu zdjęcie z lotu ptaka i oceniają, na ile ich przewidywania z punktu 2 były prawidłowe.

4. Nauczyciel prezentuje po kilka przykładów map poziomicowych i hipsometrycznych w różnych skalach. Następnie pyta uczniów, który sposób przedstawiania wysokości na mapie jest dla nich czytelniejszy. Zapewne większość uczniów wskaże na mapę hipsometryczną. Nauczycie może wówczas zadać pytanie dodatkowe „Skoro mapa hipsometryczna jest czytelniejsza od poziomicowej, to po co w ogóle stosuje się mapy poziomicowe?”. Po dyskusji warto pokazać uczniom np. mapę turystyczną, na której zaznaczono poziomice, a kolorami przedstawiono określone krajobrazy (lasy, łąki, tereny przemysłowe itp.).

Page 98: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Ćwiczenie 4 – Trasa wycieczki

1. Uczniowie otrzymują wydrukowaną poniższą „mapę” sporządzoną w takiej samej konwencji, jak w ćwi-czeniu 1. Tym razem uczniowie rysują na „mapie” jak najłagodniejszą (najmniej stromą) trasę z czarnego domku na szczyt wzgórza (istnieje więcej niż jedno poprawne rozwiązanie).

2. Uczniowie ponownie pobierają oryginalny (niezmieniony przez siebie) świat Hipso2 i odtwarzają „rzeźbę terenu” na podstawie „mapy”, analogicznie jak w ćwiczeniu 1.

3. Uczniowie układają z dywanów trasę na szczyt wzgórza, oglądają swoje dzieło pod różnymi kątami i robią mu zdjęcie z lotu ptaka.

4. Uczniowie oceniają, na ile ich przewidywania z punktu 2 były prawidłowe.

Podstawa programowa

Przyroda (szkoła podstawowa)

Wymagania ogólne:

V. Uczeń korzysta z różnych źródeł informacji (własnych obserwacji, badań, doświadczeń, tekstów, map, ta-bel, fotografii, filmów), wykonuje pomiary i korzysta z instrukcji (słownej, tekstowej i graficznej); dokumen-tuje i prezentuje wyniki obserwacji i doświadczeń; stosuje technologie informacyjno-komunikacyjne.

Wymagania szczegółowe:

2. Orientacja w terenie. Uczeń:

4. identyfikuje na planie i mapie topograficznej miejsce obserwacji i obiekty w najbliższym otoczeniu, określa wzajemne położenie obiektów na planie, mapie topograficznej i w terenie;

7. rozróżnia w terenie i na modelu formy wypukłe i wklęsłe, wskazuje takie formy na mapie poziomicowej.

Geografia (gimnazjum)

Wymagania ogólne:

I. Uczeń (…) potrafi korzystać z planów, map, fotografii, rysunków, wykresów i danych statystycznych i tek-stów źródłowych oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu gromadzenia, przetwarzania i prezentowania informacji geograficznych.

Wymagania szczegółowe:

1. Mapa – umiejętności czytania, interpretacji i posługiwania się mapą. Uczeń:

2. odczytuje z map informacje przedstawione za pomocą różnych metod kartograficznych;

4. identyfikuje położenie i charakteryzuje odpowiadające sobie obiekty geograficzne na fotografiach, zdję-ciach lotniczych i satelitarnych oraz mapach topograficznych;

8. analizuje i interpretuje treści map ogólnogeograficznych, tematycznych, turystycznych;

9. projektuje i opisuje trasy podróży na podstawie map turystycznych, topograficznych i samochodowych.

Page 99: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Ćwiczenie 4 – Trasa wycieczki

1. Uczniowie otrzymują wydrukowaną poniższą „mapę” sporządzoną w takiej samej konwencji, jak w ćwi-czeniu 1. Tym razem uczniowie rysują na „mapie” jak najłagodniejszą (najmniej stromą) trasę z czarnego domku na szczyt wzgórza (istnieje więcej niż jedno poprawne rozwiązanie).

2. Uczniowie ponownie pobierają oryginalny (niezmieniony przez siebie) świat Hipso2 i odtwarzają „rzeźbę terenu” na podstawie „mapy”, analogicznie jak w ćwiczeniu 1.

3. Uczniowie układają z dywanów trasę na szczyt wzgórza, oglądają swoje dzieło pod różnymi kątami i robią mu zdjęcie z lotu ptaka.

4. Uczniowie oceniają, na ile ich przewidywania z punktu 2 były prawidłowe.

Podstawa programowa

Przyroda (szkoła podstawowa)

Wymagania ogólne:

V. Uczeń korzysta z różnych źródeł informacji (własnych obserwacji, badań, doświadczeń, tekstów, map, ta-bel, fotografii, filmów), wykonuje pomiary i korzysta z instrukcji (słownej, tekstowej i graficznej); dokumen-tuje i prezentuje wyniki obserwacji i doświadczeń; stosuje technologie informacyjno-komunikacyjne.

Wymagania szczegółowe:

2. Orientacja w terenie. Uczeń:

4. identyfikuje na planie i mapie topograficznej miejsce obserwacji i obiekty w najbliższym otoczeniu, określa wzajemne położenie obiektów na planie, mapie topograficznej i w terenie;

7. rozróżnia w terenie i na modelu formy wypukłe i wklęsłe, wskazuje takie formy na mapie poziomicowej.

Geografia (gimnazjum)

Wymagania ogólne:

I. Uczeń (…) potrafi korzystać z planów, map, fotografii, rysunków, wykresów i danych statystycznych i tek-stów źródłowych oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu gromadzenia, przetwarzania i prezentowania informacji geograficznych.

Wymagania szczegółowe:

1. Mapa – umiejętności czytania, interpretacji i posługiwania się mapą. Uczeń:

2. odczytuje z map informacje przedstawione za pomocą różnych metod kartograficznych;

4. identyfikuje położenie i charakteryzuje odpowiadające sobie obiekty geograficzne na fotografiach, zdję-ciach lotniczych i satelitarnych oraz mapach topograficznych;

8. analizuje i interpretuje treści map ogólnogeograficznych, tematycznych, turystycznych;

9. projektuje i opisuje trasy podróży na podstawie map turystycznych, topograficznych i samochodowych.

Page 100: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

100

Jak przedstawiamy wysokość na mapie?

Instrukcja dla ucznia

Ćwiczenie 1

1. Zaloguj się do świata Hipso1.

2. Odnajdź skrzynię stojącą na czerwonym polu i pobierz z niej potrzebne przedmioty

3. Odnajdź wzgórze i obejrzyj je ze wszystkich stron (lataj).

4. Ułóż z pomarańczowych dywanów (orange carpet) „poziomice” na 3., 6. i 9. warstwie bloków nad równiną (patrz zdjęcie powyżej). Jeśli przypadkiem rozbijesz fragment wzgórza, uzupełnij ubytek blokiem trawy (grass).

5. Zrób zdjęcie wzgórza z lotu ptaka.

Ćwiczenie 2

1. Ułóż na wzgórzu kolorowe dywany na wszystkich widocznych blokach danej warstwy. Kolory dywanów:

• pomarańczowy (orange carpet) – 2 najwyższe warstwy bloków

• żółty (yellow carpet) – 3 kolejne warstwy poniżej pomarańczowego

• jasnozielony (lime carpet) – 3 kolejne warstwy poniżej żółtego

2. Najniższe 2 warstwy wzgórza oraz równinę pozostaw niezmienione (ciemnozielony kolor trawy)

3. Zrób zdjęcie wzgórza z lotu ptaka.

Page 101: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Jak przedstawiamy wysokość na mapie?

Instrukcja dla ucznia

Ćwiczenie 1

1. Zaloguj się do świata Hipso1.

2. Odnajdź skrzynię stojącą na czerwonym polu i pobierz z niej potrzebne przedmioty

3. Odnajdź wzgórze i obejrzyj je ze wszystkich stron (lataj).

4. Ułóż z pomarańczowych dywanów (orange carpet) „poziomice” na 3., 6. i 9. warstwie bloków nad równiną (patrz zdjęcie powyżej). Jeśli przypadkiem rozbijesz fragment wzgórza, uzupełnij ubytek blokiem trawy (grass).

5. Zrób zdjęcie wzgórza z lotu ptaka.

Ćwiczenie 2

1. Ułóż na wzgórzu kolorowe dywany na wszystkich widocznych blokach danej warstwy. Kolory dywanów:

• pomarańczowy (orange carpet) – 2 najwyższe warstwy bloków

• żółty (yellow carpet) – 3 kolejne warstwy poniżej pomarańczowego

• jasnozielony (lime carpet) – 3 kolejne warstwy poniżej żółtego

2. Najniższe 2 warstwy wzgórza oraz równinę pozostaw niezmienione (ciemnozielony kolor trawy)

3. Zrób zdjęcie wzgórza z lotu ptaka.

Page 102: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

102

Ćwiczenie 3

1. Obejrzyj poniższą „mapę” fragmentu świata Minecraft. Każdy kwadrat odpowiada jednemu blokowi. Kolor kwadratu oznacza wysokość bloku nad poziomem morza. Niebieskie kółko oznacza źródełko.

2. Narysuj na „mapie” strumyk wypływający ze źródełka.

3. Zaloguj się do świata Hipso2 i odnajdź kostkę złożoną kolorowych warstw bloków.

4. Obok kostki, na czerwonym polu znajduje się skrzynia. Pobierz z niej potrzebne przedmioty.

5. Rozbijając bloki kostki, stwórz rzeźbę terenu przedstawioną na „mapie”. Wystarczy usuwać bloki od góry, aż ukaże się blok w odpowiednim kolorze.

6. Stwórz strumyk, używając wiadra z wodą (water bucket) na bloku, na którym na „mapie” zaznaczono źródło.

7. Zrób zdjęcie całości z lotu ptaka.

Ćwiczenie 4

1. Obejrzyj poniższą „mapę” świata Minecraft.

2. Narysuj na „mapie” trasę z czarnego domku na szczyt wzgórza. Trasa musi być jak najłagodniejsza ( jak najmniej stroma).

3. Ponownie pobierz świat Hipso2 w wersji oryginalnej (z nienaru-szoną kolorową kostką) i zaloguj się do niego.

4. Podobnie jak w ćw. 3, stwórz rzeźbę terenu przedstawioną na „mapie”.

5. Układając na blokach dywan, zaznacz trasę na szczyt.

6. Zrób zdjęcie całości z lotu ptaka.

Page 103: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

103

Ćwiczenie 3

1. Obejrzyj poniższą „mapę” fragmentu świata Minecraft. Każdy kwadrat odpowiada jednemu blokowi. Kolor kwadratu oznacza wysokość bloku nad poziomem morza. Niebieskie kółko oznacza źródełko.

2. Narysuj na „mapie” strumyk wypływający ze źródełka.

3. Zaloguj się do świata Hipso2 i odnajdź kostkę złożoną kolorowych warstw bloków.

4. Obok kostki, na czerwonym polu znajduje się skrzynia. Pobierz z niej potrzebne przedmioty.

5. Rozbijając bloki kostki, stwórz rzeźbę terenu przedstawioną na „mapie”. Wystarczy usuwać bloki od góry, aż ukaże się blok w odpowiednim kolorze.

6. Stwórz strumyk, używając wiadra z wodą (water bucket) na bloku, na którym na „mapie” zaznaczono źródło.

7. Zrób zdjęcie całości z lotu ptaka.

Ćwiczenie 4

1. Obejrzyj poniższą „mapę” świata Minecraft.

2. Narysuj na „mapie” trasę z czarnego domku na szczyt wzgórza. Trasa musi być jak najłagodniejsza ( jak najmniej stroma).

3. Ponownie pobierz świat Hipso2 w wersji oryginalnej (z nienaru-szoną kolorową kostką) i zaloguj się do niego.

4. Podobnie jak w ćw. 3, stwórz rzeźbę terenu przedstawioną na „mapie”.

5. Układając na blokach dywan, zaznacz trasę na szczyt.

6. Zrób zdjęcie całości z lotu ptaka.

Page 104: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

104

Przedmiot: Geografia (gimnazjum/szk. ponadgimnazjalna)

Autor: Wojciech Grajkowski

Wstęp

Podstawa programowa geografii na żadnym etapie nie przewiduje sporządzania przekrojów geolo-gicznych (w szkole ponadgimnazjalnej przewiduje się jedynie „obserwację odkrywki lub odsłonięcia geologicznego”). Przyczyna jest oczywista: uczniowie nie byliby w stanie wykonać odpowiednio głębokich otworów badawczych. Możliwe jest jednak przepro-wadzenie symulacji sporządzania takiego przekroju w środowisku gry Minecraft Education Edition. Zaję-cia takie mogą stanowić cenne uzupełnienie i rozwi-nięcie treści geologicznych realizowanych w szkole gimnazjalnej lub ponadgimnazjalnej.

W proponowanym scenariuszu uczniowi pozostawia się dużą swobodę w planowaniu przeprowadza-niu pomiarów. On sam wybiera sposób pomiaru i odwzorowania ukształtowania terenu, określa liczbę i rozmieszczenie otworów badawczych oraz sporzą-dza ostateczny rysunek. Pozwala to później, pod-

czas omówienia wyników, dostrzec wpływ sposobu wykonania badania (np. częstości próbkowania) na dokładność i wiarygodność uzyskanych danych. Każdy świat Minecraft, w tym również znajdujące się pod powierzchnią Ziemi warstwy skalne, zbudowany jest z sześciennych bloków o identycznej wielkości. Licząc te bloki, uczniowie mogą dokonywać pomia-rów odległości i wysokości w bardzo prosty, a jedno-cześnie dokładny sposób.

Samo wykonywanie otworów badawczych w świecie gry nie jest skomplikowane ani pracochłonne. Głów-nym wyzwaniem dla uczniów jest właściwe zaplano-wanie czynności, gromadzenie i przetwarzanie uzy-skanych danych oraz sporządzenie na ich podstawie rysunku przedstawiającego przekrój. Dlatego sce-nariusz nadaje się również do realizacji w zespołach dwuosobowych, w których obaj uczniowie korzystają ze wspólnego komputera i dzielą się zadaniami.

Sporządzamy przekrój geologiczny Wymagania techniczne:

Dla każdego ucznia lub pary uczniów osobny kom-puter z systemem Windows 10 i zainstalowaną grą Minecraft Education Edition. Scenariusz realizowany jest w trybie off-line.

Umiejętności nabywane lub doskonalone podczas zajęć• Planowanie i wykonywanie pomiarów

• Pozyskiwanie i przetwarzanie danych

• Wyobraźnia przestrzenna

• Tworzenie odwzorowań

• Myślenie problemowe

• Posługiwanie się instrukcją

• Współpraca w grupie (opcjonalnie)

Tytuł: Sporządzamy przekrój geologiczny

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Materiały: scenariusz dla nauczyciela, instrukcja dla ucznia, świat .mcworld, slajdy .ppt.

Page 105: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

105

Przedmiot: Geografia (gimnazjum/szk. ponadgimnazjalna)

Autor: Wojciech Grajkowski

Wstęp

Podstawa programowa geografii na żadnym etapie nie przewiduje sporządzania przekrojów geolo-gicznych (w szkole ponadgimnazjalnej przewiduje się jedynie „obserwację odkrywki lub odsłonięcia geologicznego”). Przyczyna jest oczywista: uczniowie nie byliby w stanie wykonać odpowiednio głębokich otworów badawczych. Możliwe jest jednak przepro-wadzenie symulacji sporządzania takiego przekroju w środowisku gry Minecraft Education Edition. Zaję-cia takie mogą stanowić cenne uzupełnienie i rozwi-nięcie treści geologicznych realizowanych w szkole gimnazjalnej lub ponadgimnazjalnej.

W proponowanym scenariuszu uczniowi pozostawia się dużą swobodę w planowaniu przeprowadza-niu pomiarów. On sam wybiera sposób pomiaru i odwzorowania ukształtowania terenu, określa liczbę i rozmieszczenie otworów badawczych oraz sporzą-dza ostateczny rysunek. Pozwala to później, pod-

czas omówienia wyników, dostrzec wpływ sposobu wykonania badania (np. częstości próbkowania) na dokładność i wiarygodność uzyskanych danych. Każdy świat Minecraft, w tym również znajdujące się pod powierzchnią Ziemi warstwy skalne, zbudowany jest z sześciennych bloków o identycznej wielkości. Licząc te bloki, uczniowie mogą dokonywać pomia-rów odległości i wysokości w bardzo prosty, a jedno-cześnie dokładny sposób.

Samo wykonywanie otworów badawczych w świecie gry nie jest skomplikowane ani pracochłonne. Głów-nym wyzwaniem dla uczniów jest właściwe zaplano-wanie czynności, gromadzenie i przetwarzanie uzy-skanych danych oraz sporządzenie na ich podstawie rysunku przedstawiającego przekrój. Dlatego sce-nariusz nadaje się również do realizacji w zespołach dwuosobowych, w których obaj uczniowie korzystają ze wspólnego komputera i dzielą się zadaniami.

Sporządzamy przekrój geologiczny Wymagania techniczne:

Dla każdego ucznia lub pary uczniów osobny kom-puter z systemem Windows 10 i zainstalowaną grą Minecraft Education Edition. Scenariusz realizowany jest w trybie off-line.

Umiejętności nabywane lub doskonalone podczas zajęć• Planowanie i wykonywanie pomiarów

• Pozyskiwanie i przetwarzanie danych

• Wyobraźnia przestrzenna

• Tworzenie odwzorowań

• Myślenie problemowe

• Posługiwanie się instrukcją

• Współpraca w grupie (opcjonalnie)

Tytuł: Sporządzamy przekrój geologiczny

Światy Minecrafta do pobrania: https://1drv.ms/u/s!Au5uzmdyl_t_gYAPAIaNUDYDwY6YMQ

Materiały: scenariusz dla nauczyciela, instrukcja dla ucznia, świat .mcworld, slajdy .ppt.

Page 106: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

106

Przebieg zajęć

Rozgrzewka

1. Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie przekroju geologicznego i przedstawia trzy etapy jego sporządzania. Etap I. Wyznaczenie w terenie linii przekroju i zaznaczenie na rysunku ukształtowania terenu wzdłuż linii.

Etap II. Wykonanie w kilku wybranych punktach wzdłuż wyznaczonej linii otworów badawczych i zebranie infor-macji o znajdujących się w danym punkcie skałach. Zaznaczenie na rysunku kolejności i grubości warstw skalnych w punktach odpowiadających otworom badawczym.

Etap III. Poprowadzenie na rysunku linii łączących granice warstw skalnych w poszczególnych otworach badaw-czych. Otrzymujemy przybliżony przekrój geologiczny.

2. Uczniowie logują się do świata Przekroj i odnajdują fragment terenu wyniesiony ponad równinę i otoczo-ny blokami deny. Na jego powierzchni znajduje się czerwony pas szerokości jednego bloku, wyznaczają-cy linię przekroju. Obok umieszczono podpisane próbki skał. Dla większej czytelności cobblestone udaje granit, a czysty węgiel (coal) rudę węgla, normalnie wydobywaną w Minecrafcie.

3. Na otrzymanych kartach pracy uczniowie zaznaczają ukształtowanie powierzchni Ziemi wzdłuż czerwonej linii.

4. Uczniowie wykonują w kliku wybranych punktach otwory badawcze o średnicy jednego bloku i maksymal-nej możliwej głębokości (ustawione ograniczenie pozwala kopać na głębokość kilkunastu bloków). Ukryte pod ziemią bloki deny uniemożliwiają też kopanie poza czerwoną liną. Liczba i rozmieszczenie otworów zależy wyłącznie od uczniów, ale wpływa na dokładność i wiarygodność uzyskanego rysunku.

5. Uczniowie zaznaczają na karcie pracy kolejność i grubość poszczególnych warstw skalnych, stosując różne kolory lub różne sposoby zakreskowania. Z boku sporządzają legendę objaśniającą użyte kolory.

6. Uczniowie rysują linie łączące granice skał w poszczególnych otworach badawczych i kolorują cały rysunek.

7. Cała klasa porównuje swoje rysunki, zwraca uwagę na występujące rozbieżności i dyskutuje ich przyczyny.

8. Nauczyciel zadaje uczniom pytania nawiązujące do sporządzonych przekrojów, np. „W którym miejscu najlepiej rozpocząć wydobywanie węgla?” lub „Która skała nie tworzy warstwy i dlaczego?”.

Page 107: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

107

Przebieg zajęć

Rozgrzewka

1. Nauczyciel wprowadza lub przypomina pojęcie przekroju geologicznego i przedstawia trzy etapy jego sporządzania. Etap I. Wyznaczenie w terenie linii przekroju i zaznaczenie na rysunku ukształtowania terenu wzdłuż linii.

Etap II. Wykonanie w kilku wybranych punktach wzdłuż wyznaczonej linii otworów badawczych i zebranie infor-macji o znajdujących się w danym punkcie skałach. Zaznaczenie na rysunku kolejności i grubości warstw skalnych w punktach odpowiadających otworom badawczym.

Etap III. Poprowadzenie na rysunku linii łączących granice warstw skalnych w poszczególnych otworach badaw-czych. Otrzymujemy przybliżony przekrój geologiczny.

2. Uczniowie logują się do świata Przekroj i odnajdują fragment terenu wyniesiony ponad równinę i otoczo-ny blokami deny. Na jego powierzchni znajduje się czerwony pas szerokości jednego bloku, wyznaczają-cy linię przekroju. Obok umieszczono podpisane próbki skał. Dla większej czytelności cobblestone udaje granit, a czysty węgiel (coal) rudę węgla, normalnie wydobywaną w Minecrafcie.

3. Na otrzymanych kartach pracy uczniowie zaznaczają ukształtowanie powierzchni Ziemi wzdłuż czerwonej linii.

4. Uczniowie wykonują w kliku wybranych punktach otwory badawcze o średnicy jednego bloku i maksymal-nej możliwej głębokości (ustawione ograniczenie pozwala kopać na głębokość kilkunastu bloków). Ukryte pod ziemią bloki deny uniemożliwiają też kopanie poza czerwoną liną. Liczba i rozmieszczenie otworów zależy wyłącznie od uczniów, ale wpływa na dokładność i wiarygodność uzyskanego rysunku.

5. Uczniowie zaznaczają na karcie pracy kolejność i grubość poszczególnych warstw skalnych, stosując różne kolory lub różne sposoby zakreskowania. Z boku sporządzają legendę objaśniającą użyte kolory.

6. Uczniowie rysują linie łączące granice skał w poszczególnych otworach badawczych i kolorują cały rysunek.

7. Cała klasa porównuje swoje rysunki, zwraca uwagę na występujące rozbieżności i dyskutuje ich przyczyny.

8. Nauczyciel zadaje uczniom pytania nawiązujące do sporządzonych przekrojów, np. „W którym miejscu najlepiej rozpocząć wydobywanie węgla?” lub „Która skała nie tworzy warstwy i dlaczego?”.

Page 108: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

108

Podstawa programowa

Gimnazjum

Wymagania ogólne:

I. Uczeń dokonuje obserwacji i pomiarów w terenie; potrafi korzystać z planów, map, fotografii, rysunków, wykresów, danych statystycznych, tekstów źródłowych oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu gromadzenia, przetwarzania i prezentowania informacji geograficznych.

Wymagania szczegółowe:

4. Położenie i środowisko przyrodnicze Polski. Uczeń:

2. opisuje najważniejsze wydarzenia (obrazy) z przeszłości geologicznej Polski: powstanie węgla kamiennego, powstawanie gór, zalewy mórz, zlodowacenia; wykazuje zależności pomiędzy współczesną rzeźbą Polski a wybranymi wydarzeniami geologicznymi;

3. rozpoznaje główne rodzaje skał występujących we własnym regionie i w Polsce; wskazuje na mapie naj-ważniejsze obszary ich występowania; podaje przykłady wykorzystania skał w różnych dziedzinach życia człowieka;

Szkoła ponadgimnazjalna

Wymagania ogólne:

IV. Pozyskiwanie, przetwarzanie oraz prezentowanie informacji na podstawie różnych źródeł informacji geograficznej, w tym równieŜ technologii informacyjno-komunikacyjnych oraz Geograficznych Systemów Informacyjnych (GIS). Uczeń zdobywa informacje oraz rozwija i doskonali umiejętności geograficzne, wy-korzystując wszystkie dostępne (w tym najnowsze) źródła informacji, pomiary i obserwacje bezpośrednie; potrafi selekcjonować i przetwarzać informacje do prezentacji wybranych zagadnień.

Wymagania szczegółowe:

5. Sfery Ziemi – litosfera. Uczeń:

1. opisuje skład mineralogiczny skorupy ziemskiej, główne grupy i rodzaje skał oraz ich gospodarcze zastoso-wanie i ocenia zmiany środowiska przyrodniczego związane z eksploatacją surowców mineralnych;

3. planuje i przeprowadza obserwację odkrywki lub odsłonięcia geologicznego;

5. charakteryzuje główne procesy wewnętrzne prowadzące do urozmaicenia powierzchni Ziemi – wulkanizm, plutonizm, ruchy skorupy ziemskiej, wstrząsy tektoniczne, ruchy górotwórcze (paleozoiczne, mezozoiczne, kenozoiczne) oraz formy powstałe w ich wyniku;

1. Zaloguj się do świata Przekroj i odnajdź fragment powyżej równiny. Na jego powierzchni znajduje się czerwony pas, wyznaczający linię przekroju. Obok umieszczono podpisane próbki skał.

2. Na karcie pracy narysuj ukształtowanie powierzchni Ziemi wzdłuż czerwonej linii przekroju. 1 kratka na karcie pracy = 1 blok w grze.

3. W świecie Przekroj wykop w kilku punktach wzdłuż czerwonej linii otwory badawcze o średnicy jednego bloku i maksymalnej możliwej głębokości.

4. Zaznacz na karcie pracy kolejność i grubość poszczególnych warstw skalnych, stosując różne kolory lub różne sposoby zakre-skowania. Objaśnienia użytych kolorów umieść w legendzie.

5. Narysuj linie łączące granice skał w poszczególnych otworach badawczych i pokoloruj cały rysunek.

Sporządzamy przekrój geologoiczny

Karta pracy ucznia

Page 109: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

109

Podstawa programowa

Gimnazjum

Wymagania ogólne:

I. Uczeń dokonuje obserwacji i pomiarów w terenie; potrafi korzystać z planów, map, fotografii, rysunków, wykresów, danych statystycznych, tekstów źródłowych oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w celu gromadzenia, przetwarzania i prezentowania informacji geograficznych.

Wymagania szczegółowe:

4. Położenie i środowisko przyrodnicze Polski. Uczeń:

2. opisuje najważniejsze wydarzenia (obrazy) z przeszłości geologicznej Polski: powstanie węgla kamiennego, powstawanie gór, zalewy mórz, zlodowacenia; wykazuje zależności pomiędzy współczesną rzeźbą Polski a wybranymi wydarzeniami geologicznymi;

3. rozpoznaje główne rodzaje skał występujących we własnym regionie i w Polsce; wskazuje na mapie naj-ważniejsze obszary ich występowania; podaje przykłady wykorzystania skał w różnych dziedzinach życia człowieka;

Szkoła ponadgimnazjalna

Wymagania ogólne:

IV. Pozyskiwanie, przetwarzanie oraz prezentowanie informacji na podstawie różnych źródeł informacji geograficznej, w tym równieŜ technologii informacyjno-komunikacyjnych oraz Geograficznych Systemów Informacyjnych (GIS). Uczeń zdobywa informacje oraz rozwija i doskonali umiejętności geograficzne, wy-korzystując wszystkie dostępne (w tym najnowsze) źródła informacji, pomiary i obserwacje bezpośrednie; potrafi selekcjonować i przetwarzać informacje do prezentacji wybranych zagadnień.

Wymagania szczegółowe:

5. Sfery Ziemi – litosfera. Uczeń:

1. opisuje skład mineralogiczny skorupy ziemskiej, główne grupy i rodzaje skał oraz ich gospodarcze zastoso-wanie i ocenia zmiany środowiska przyrodniczego związane z eksploatacją surowców mineralnych;

3. planuje i przeprowadza obserwację odkrywki lub odsłonięcia geologicznego;

5. charakteryzuje główne procesy wewnętrzne prowadzące do urozmaicenia powierzchni Ziemi – wulkanizm, plutonizm, ruchy skorupy ziemskiej, wstrząsy tektoniczne, ruchy górotwórcze (paleozoiczne, mezozoiczne, kenozoiczne) oraz formy powstałe w ich wyniku;

1. Zaloguj się do świata Przekroj i odnajdź fragment powyżej równiny. Na jego powierzchni znajduje się czerwony pas, wyznaczający linię przekroju. Obok umieszczono podpisane próbki skał.

2. Na karcie pracy narysuj ukształtowanie powierzchni Ziemi wzdłuż czerwonej linii przekroju. 1 kratka na karcie pracy = 1 blok w grze.

3. W świecie Przekroj wykop w kilku punktach wzdłuż czerwonej linii otwory badawcze o średnicy jednego bloku i maksymalnej możliwej głębokości.

4. Zaznacz na karcie pracy kolejność i grubość poszczególnych warstw skalnych, stosując różne kolory lub różne sposoby zakre-skowania. Objaśnienia użytych kolorów umieść w legendzie.

5. Narysuj linie łączące granice skał w poszczególnych otworach badawczych i pokoloruj cały rysunek.

Sporządzamy przekrój geologoiczny

Karta pracy ucznia

Page 110: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

110

1020

3040

5060

Legenda

Page 111: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,

Sposób zakupu Minecraft

Education Edition

Minecraft Education Edition• dostępny w sprzedaży od października 2016 r.,

• możliwość zakupu dla instytucji edukacyjnych w licencjonowaniu zbiorowym Microsoft’s Enrollment for Education Solutions (EES) – to rodzaj umowy, do której można przystąpić, jeżeli instytucja edukacyjna zatrudnia minimum 1000 pracowników naukowo-dydaktycznych i pracowników administracyjnych.

Wymagania techniczne, niezbędne do urucho-mienia wersji: Minecraft Education Edition• Windows 10 lub OS X EI Capitan

• Konto użytkownika w bezpłatnej usłudze Office 365 Education

Jeżeli są Państwo zainteresowani Minecraft Education Edition albo mają Państwo dodatkowe pytania zapraszamy do kontaktu na adres: [email protected]

Page 112: Minecraft Education Edition - old.ko.olsztyn.plold.ko.olsztyn.pl/new/files/Publikacja_Minecraft_08 (1)_end version... · poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia,