Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS)
PADA MATERI MICROSOFT WORD MATA PELAJARAN TIK
KELAS VIII SMP NEGERI 22 SEMARANG
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh
Yonif Efendi
NIM.5302412010
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul “Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) pada Materi
Microsoft Word Mata Pelajaran TIK Kelas VIII SMP Negeri 22 Semarang” telah
dipertahankan di depan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik UNNES
pada tanggal 26 bulan April tahun 2017.
Oleh
Nama : Yonif Efendi
NIM : 5302412010
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Panitia:
Ketua Panitia, Sekretaris,
Dr.-Ing. Dhidik Prastiyanto, S.T., M.T. Ir. Ulfah Mediaty Arief, M.T.
NIP. 197805312005011002 NIP. 196605051998022001
Penguji 1 Penguji 2/Pembimbing 1 Penguji 3/Pembimbing 2
Drs. Sutarno, M.T. Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd., M.T. Drs. Said Sunardiyo, M.T.
NIP. 195510051984031001 NIP. 195812181985031004 NIP. 196505121991031003
Mengetahui:
Dekan Fakultas Teknik UNNES
Dr. Nur Qudus, M.T.
NIP. 196911301994031001
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan
gelar akademik (sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Universitas
Negeri Semarang (UNNES) maupun di perguruan tinggi lain.
2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri,
tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukkan Tim
Penguji.
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis
atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama
pengarang dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian
hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini,
maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar
yang telah diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan
norma yang berlaku di perguruan tinggi ini.
Semarang, 12 April 2017
Yang membuat pernyataan,
Yonif Efendi
NIM.5302412010
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto
� ”Barangsiapa yang menghendaki kehidupan dunia maka wajib baginya
memiliki ilmu, dan barang siapa yang menghendaki kehidupan akhirat,
maka wajib baginya memiliki ilmu, dan barangsiapa menghendaki
keduanya maka wajib baginya memiliki ilmu”. (HR. Tirmidzi)
Persembahan
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
� Kedua orang tua tercinta, Ibu Sularmi dan Alm. Bapak Mardi yang
senantiasa mendukung perjuanganku, mendoakan, dan menasehatiku;
� Ketiga adikku, Hendrix Efendi, Eva Triyana Efendi, dan Nadiah
Qomariyah yang selalu memberikan semangat dalam setiap langkah;
� Keluarga besarku yang terus mendoakan dan memberikan semangat untuk
kesuksesanku;
� Sahabat dan murabbi dalam halaqah Megazord yang senantiasa
memberikan ruh semangat untukku dalam memperbaiki diri dan menjaga
ketakwaan kepada Allah SWT.;
� Sahabat-sahabatku Pendidikan TIK Unnes angkatan 2012, BSC Unnes,
BEM KM Unnes 2016, BEM FT Unnes 2015, Ristek FT Unnes dan
seluruh sahabat yang selalu memberi semangat;
� Semua pihak yang telah membantu atas terselesaikannya skripsi ini.
v
ABSTRAK
Efendi, Yonif. 2017. Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) pada Materi Microsoft Word Mata Pelajaran TIK Kelas VIII SMP Negeri 22 Semarang. Skripsi, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik,
Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I, Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd., M.T.
Pembimbing II, Drs. Said Sunardiyo, M.T.
Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 22 Semarang diketahui bahwa
penggunaan model pembelajaran memiliki peran penting dalam pembelajaran di
sekolah sehingga perlu terus dilakukan inovasi. Inovasi yang tepat pada penerapan
model pembelajaran mampu memberikan warna baru kepada siswa di setiap
kegiatan belajarnya sehingga diharapkan hasil belajar siswa meningkat. Pada
penelitian ini mengarah untuk menambah inovasi dalam pembelajaran sesuai
dengan perkembangan teknologi zaman sekarang, yaitu salah satunya penerapan
model pembelajaran Think Pair Share sebagai pendukung dalam proses
pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan skenario model pembelajaran
Think Pair Share, menguji validitas kelayakan media skenario dan mengetahui
tingkat keberhasilan dari penerapan model pembelajaran Think Pair Share.
Metode dalam penelitian ini adalah pre experimental designs (nondesigns) dengan bentuk penelitian one shot case study. Pada penelitian ini terdapat suatu
kelompok yang diberikan treatmen/perlakuan, kemudian melakukan observasi
terhadap hasil dari pemberian treatmen/perlakuan tersebut.
Media skenario model pembelajaran Think Pair Share untuk mata pelajaran
TIK kelas VIII pada materi Microsoft Word layak digunakan. Hasil penilaian oleh
dosen ahli media dari jurusan Teknik Elektro Unnes yang sekaligus sebagai dosen
pembimbing menyatakan media skenario layak untuk digunakan. Penilaian oleh
ahli materi memberikan kategori sangat layak dengan persentase 88,9%.
Model pembelajaran Think Pair Share diterapkan pada proses pembelajaran
siswa kelas VIII A SMP Negeri 22 Semarang yang sedang menempuh mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hasil penelitian
menunjukkan bahwa rata-rata posttest yaitu 75,39 dengan nilai tertinggi 87,5 dan
nilai terendah 60 serta ketuntasan klasikal siswa sebesar 69% sehingga penerapan
model pembelajaran Think Pair Share menunjukkan keberhasilan yang baik
setelah diterapkan kepada siswa.
Kata Kunci : skenario, model Think Pair Share, Microsoft Word.
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. dan mengharap ridho yang
telah melimpahkan rahmat-Nya, sehingga skripsi yang berjudul “Model
Pembelajaran Think Pair Share (TPS) pada Materi Microsoft Word Mata
Pelajaran TIK Kelas VIII SMP Negeri 22 Semarang” dapat terselesaikan dengan
baik.
Skripsi ini dapat tersusun dengan baik berkat bimbingan dan bantuan
banyak pihak. Oleh karena itu, ucapan terima kasih diberikan kepada:
1. Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd., M.T. sebagai Dosen Pembimbing 1 dan Drs.
Said Sunardiyo, M.T. sebagai Dosen Pembimbing 2, yang penuh perhatian
dan dengan ikhlas meluangkan waktunya untuk membimbing dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang.
3. Dr. Nur Qudus, Dekan Fakultas Teknik.
4. Dr.-Ing. Dhidik Prastiyanto, S.T., M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro.
5. Semua dosen jurusan Teknik Elektro FT UNNES yang telah memberi
bekal pengetahuan yang berharga.
6. Kepala SMP Negeri 22 Semarang yang telah memberikan izin untuk
melakukan penelitian.
7. Tri Kuswati, S.Kom., guru TIK yang dengan ikhlas membantu dalam
melaksanakan penelitian dan memberikan masukan-masukan.
8. Berbagai pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini
yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Kritik dan saran yang membangun dari pembaca bisa disampaikan untuk
perbaikan agar penulisan karya selanjutnya dapat lebih baik lagi di kemudian hari.
Akhirnya, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca untuk
menambah ilmu pengetahuan.
Semarang, 12 April 2017
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
PENGESAHAN ............................................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN .......................................................................... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv
ABSTRAK ....................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2. Identifikasi Masalah ......................................................................... 4
1.3. Batasan Masalah .............................................................................. 4
1.4. Rumusan Masalah ............................................................................ 5
1.5. Tujuan Penelitian ............................................................................. 5
1.6. Manfaat Penelitian ........................................................................... 6
1.7. Penegasan Istilah .............................................................................. 7
1.8. Sistematika Penulisan ...................................................................... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 10
2.1 Penelitian yang Relevan .................................................................. 10
2.2 Media Pembelajaran ......................................................................... 11
2.3 Hakikat Model Pembelajaran ........................................................... 14
2.4 Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) ................................. 16
2.5 Adobe Flash Professional CS6 ......................................................... 20
2.6 Belajar .............................................................................................. 28
2.7 Prinsip Belajar .................................................................................. 28
2.8 Hasil Belajar ..................................................................................... 29
2.9 Kerangka Berfikir............................................................................. 31
viii
BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 33
3.1 Desain Penelitian ............................................................................. 33
3.1.1 Tahap Observasi ...................................................................... 33
3.1.2 Pengumpulan Data .................................................................. 34
3.1.3 Pembuatan Media Skenario..................................................... 35
3.1.4 Validasi Media Skenario ......................................................... 35
3.1.5 Implementasi dan Analisis Hasil .............................................. 35
3.1.6 Kesimpulan dan Saran............................................................. 35
3.2 Desain Produk ................................................................................. 36
3.2.1 Desain Alur Program .............................................................. 37
3.2.2 Desain Antar Muka ................................................................. 38
3.3 Jenis Data ......................................................................................... 44
3.4 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 45
3.5 Instrumen Penelitian ........................................................................ 47
3.6 Teknik Analisis Data ....................................................................... 49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................... 52
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................ 52
4.1.1 Hasil Analisis Perencanaan Media Skenario ......................... 52
4.1.1.1 Hasil Observasi .......................................................... 52
4.1.1.2 Hasil Pengumpulan Data............................................ 53
4.1.1.3 Hasil Pembuatan Media Skenario .............................. 53
4.1.2 Hasil Uji Validasi Media Skenario .......................................... 63
4.1.2.1 Hasil Validasi oleh Ahli Media.................................. 63
4.1.2.2 Hasil Validasi oleh Ahli Materi ................................. 63
4.1.3 Hasil Penerapan Model Think Pair Share ............................... 65
4.2 Pembahasan ..................................................................................... 66
BAB V PENUTUP ........................................................................................... 72
5.1 Simpulan .......................................................................................... 72
5.2 Saran ................................................................................................ 73
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 74
LAMPIRAN ..................................................................................................... 77
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ................................................................ 47
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ................................................................ 48
Tabel 3.3 Skala Likert ......................................................................................................... 50
Tabel 3.4 Tabel Penilaian Kevalidan Produk Pengembangan ............................................ 51
Tabel 4.1 Kelayakan Hasil Validasi oleh Ahli Materi ........................................................ 65
Tabel 4.2 Data Hasil Posttest .............................................................................................. 66
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skema Pembelajaran Cooperatif Learning Tipe Think Pair Share................... 19
Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe Flash CS6 ..................................................................... 20
Gambar 2.3 Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash CS 6 ...................................................... 21
Gambar 2.4 Gambar Panel Action ........................................................................................ 26
Gambar 2.5 Kerangka Berfikir .............................................................................................. 31
Gambar 3.1 Desain Eksperimen (one shot case study) ........................................................ 33
Gambar 3.2 Diagram Pohon Media Skenario ....................................................................... 37
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama...................................................................................... 38
Gambar 3.4 Tampilan Menu Kompetensi ............................................................................. 39
Gambar 3.5 Tampilan Menu Pembelajaran .......................................................................... 39
Gambar 3.6 Tampilan Menu Pembelajaran TPS................................................................... 40
Gambar 3.7 Tampilan Menu Skenario TPS .......................................................................... 41
Gambar 3.8 Tampilan Menu Pelaksanaan TPS..................................................................... 41
Gambar 3.9 Tampilan Menu Materi...................................................................................... 42
Gambar 3.10 Tampilan Menu Evaluasi ................................................................................ 43
Gambar 3.11 Tampilan Menu Referensi ............................................................................... 43
Gambar 3.12 Tampilan Menu Pengembang.......................................................................... 44
Gambar 4.1 Halaman Pembuka............................................................................................. 55
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama ...................................................................................... 56
Gambar 4.3 Halaman Kompetensi ........................................................................................ 57
Gambar 4.4 Halaman Standar Kompetensi ........................................................................... 57
Gambar 4.5 Halaman Kompetensi Dasar .............................................................................. 58
Gambar 4.6 Halaman Indikator ............................................................................................. 59
Gambar 4.7 Halaman Tujuan ................................................................................................ 59
Gambar 4.8 Halaman Menu Pembelajaran ........................................................................... 60
Gambar 4.9 Animasi Model Pembelajaran TPS ................................................................... 60
Gambar 4.10 Halaman Menu Materi .................................................................................... 61
Gambar 4.11 Halaman Salah Satu Isi Materi ........................................................................ 61
Gambar 4.12 Halaman Menu Evaluasi ................................................................................. 62
Gambar 4.13 Halaman Salah Satu Soal Evaluasi ................................................................. 62
xi
Gambar 4.14 Halaman Referensi .......................................................................................... 63
Gambar 4.15 Halaman Pengembang ..................................................................................... 63
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ................................. 78
Lampiran 2 Kisi-kisi Instrumen Posttest ......................................................... 82
Lampiran 3 Silabus Pembelajaran ................................................................... 85
Lampiran 4 Soal Posttest ................................................................................ 87
Lampiran 5 Surat Keputusan Penetapan Dosen Pembimbing.......................... 94
Lampiran 6 Surat Permohonan Izin Observasi ................................................ 95
Lampiran 7 Surat Permohonan Izin Penelitian ................................................ 96
Lampiran 8 Dokumentasi Penelitian ................................................................ 97
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi mempunyai peran penting dalam persaingan di era globalisasi.
Penguasaan teknologi perlu dimiliki oleh setiap orang terlebih agar mampu
bersaing sehingga dapat terus berkreasi dan berkarya. Oleh karena itu, bidang
pendidikan dengan cepat merespon perkembangan tersebut. Teknologi pendidikan
semakin berkembang dengan ditemukan metode-metode pembelajaran yang baru
dan pemanfaatan media berbasis komputer yang digunakan sebagai sarana
pendukung pendidikan.
Proses pembelajaran merupakan aktivitas yang didalamnya melibatkan
pendidik (guru) dan peserta didik (siswa), yang mana keduanya saling berinteraksi
untuk mencapai suatu tujuan. Pencapaian tujuan pembelajaran akan dapat
terwujud manakala pendidik mampu menguasai semua kompetensi, baik itu
kompetensi profesional, pedagogik, sosial, kepribadian dan kepemimpinan.
Dalam proses pembelajaran, guru adalah komponen yang sangat
menentukan dalam implementasi suatu strategi pembelajaran. Tanpa adanya guru
maka strategi belajar yang baik tidak akan mampu diterapkan (Sanjaya, 2006: 52).
Peningkatan mutu pembelajaran membutuhkan peran guru dalam menguasai
materi, struktur, konsep, dan pola pikir keilmuan yang mendukung mata pelajaran,
menguasai standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran pada saat itu,
mengembangkan materi pembelajaran secara aktif, dan memanfaatkan kemajuan
teknologi di setiap proses belajar mengajar.
2
Untuk mencapai hasil yang maksimal dalam pembelajaran memang perlu
digunakan berbagai model pembelajaran. Dalam metodologi pengajaran ada dua
aspek yang paling menonjol yakni metode mengajar dan media pengajaran
sebagai alat bantu mengajar (Sudjana dan Rivai, 2009: 1). Model pembelajaran
merupakan kerangka konseptual yang melukiskan pengalaman belajar sistematis
untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para
perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan
melaksanakan aktivitas pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi diperoleh informasi bahwa mata pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran
yang diajarkan di SMP Negeri 22 Semarang. Hal ini berdasarkan penerapan
kurikulum 2006. Materi TIK yang diajarkan pada jenjang SMP kelas VIII
semester ganjil yaitu pengoperasian program pengolah kata (Microsoft Word).
Diketahui bahwa dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru lebih
dominan menggunakan metode ceramah dengan guru sebagai sumber utama
pembelajaran. Peserta didik hanya mendengarkan, mencatat dan menjawab
apabila ditanya oleh guru. Penggunaan metode ceramah dalam proses
pembelajaran menjadikan siswa cepat bosan dan jenuh menerima materi
pelajaran. Hal ini dikarenakan pembelajaran menggunakan metode ceramah hanya
berpusat pada guru. Selain itu, dengan penggunaan metode ceramah juga
menyebabkan rendahnya tingkat keaktifan siswa, dibuktikan dengan sedikitnya
siswa yang menjawab pertanyaan dari guru maupun sedikitnya siswa yang mau
bertanya ketika ada hal yang belum mereka pahami. Sehingga hal tersebut
membuat hasil belajar peserta didik kurang optimal, dari ulangan harian yang
3
didapat siswa diketahui rata-rata masih di bawah batas tuntas yaitu 73,34 dengan
batas tuntas 75.
Menyikapi hasil observasi tersebut, maka penggunaan model
pembelajaran memiliki peran penting dalam sebuah proses belajar mengajar di
SMP Negeri 22 Semarang. Inovasi menjadi alternatif untuk memberikan warna
baru kepada siswa di setiap kegiatan belajar mereka supaya para siswa memiliki
pengalaman belajar yang lebih bervariasi dan menyenangkan sehingga diharapkan
hasil belajar senantiasa memuaskan/meningkat. Inovasi pada model pembelajaran
dapat dilakukan sebagai upaya untuk mengembangkan pemahaman siswa serta
mengoptimalkan hasil belajar dengan melibatkan siswa secara aktif dalam
pembelajaran. Pembelajaran kooperatif merupakan salah satu model pengajaran
yang sering digunakan dan praktis dalam penggunaannya oleh guru (Arends
dalam Trianto, 2009: 25). Dalam pembelajaran kooperatif salah satunya adalah
tipe Think Pair Share (TPS).
Menurut Huda (2011: 136) Think Pair Share (TPS) merupakan salah satu
pembelajaran kooperatif yang memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri dan
bekerja sama dengan orang lain. Dalam model ini siswa dibagi dalam bentuk
kelompok yang mana setiap kelompok terdiri atas empat anggota/siswa.
Selanjutnya, guru akan menyampaikan materi dan pada kelompok tersebut akan
diberikan tugas oleh guru untuk dikerjakan masing-masing anggota kelompok.
Dalam satu kelompok akan dipecah menjadi 2 pasangan dan setiap pasangan
diminta untuk mendiskusikan hasil pengerjaan individunya. Pada tahap
berikutnya, kedua pasangan akan dipertemukan kembali dalam satu kelompok
untuk membagikan (share) hasil diskusi sebelumnya. Bagian akhir model ini, tes
4
akan diberikan kepada masing-masing anggota kelompok dan tidak
diperkenankan saling membantu dalam pengerjaan tes.
Berdasarkan uraian di atas, timbul pemikiran untuk menerapkan model
pembelajaran TPS yang dikemas dalam bentuk skenario dan pelaksanaan model
TPS sehingga mudah dipelajari oleh siswa. Selain itu, adanya penerapan model
TPS diharapkan dapat mendukung proses belajar mengajar di sekolah. Semua itu
disajikan dalam skripsi yang berjudul “Model Pembelajaran Think Pair Share
(TPS) pada Materi Microsoft Word Mata Pelajaran TIK Kelas VIII SMP
Negeri 22 Semarang.”
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat diidentifikasi beberapa pokok
masalah sebagai berikut.
1) Penggunaan model pembelajaran memiliki peran penting dalam proses
pembelajaran di sekolah sehingga perlu terus dilakukan inovasi supaya
mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa.
2) Pengaruh hasil belajar siswa dengan adanya penerapan model
pembelajaran Think Pair Share.
3) Teknik pembuatan skenario model pembelajaran Think Pair Share pada
materi Microsoft Word.
1.3. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, masalah yang muncul masih
beragam sehingga perlu untuk dibatasi sebagai berikut.
5
1) Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
Think Pair Share (TPS).
2) Dalam penelitian ini pelaksanakan model pembelajaran Think Pair Share
(TPS) akan diujicobakan pada siswa kelas VIII SMP.
3) Hasil belajar siswa yang diamati dalam mata pelajaran TIK adalah hasil
belajar kognitif pada materi Microsoft Word.
4) Pengujian keberhasilan penerapan model pembelajaran Think Pair Share
(TPS) hanya diuji pada satu kelas menggunakan posttest.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah sebagai
berikut.
1) Bagaimana merencanakan skenario model pembelajaran Think Pair Share
pada materi Microsoft Word mata pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri
22 Semarang?
2) Bagaimana keberhasilan penerapan model pembelajaran Think Pair Share
pada materi Microsoft Word mata pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri
22 Semarang?
1.5. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh tujuan :
1) Merencanakan skenario model pembelajaran Think Pair Share pada materi
Microsoft Word mata pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri 22 Semarang.
6
2) Mengetahui sejauh mana keberhasilan siswa setelah penerapan model
pembelajaran Think Pair Share pada materi Microsoft Word mata
pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri 22 Semarang.
1.6. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak
sebagai berikut:
1) Bagi Peneliti
Dapat memberikan pengalaman nyata kegiatan pembelajaran yang
ada di sekolah menggunakan model pembelajaran sehingga dapat menjadi
bekal untuk menjadi pendidik profesional nantinya. Selain itu peneliti juga
dapat memperoleh data dan informasi mengenai proses kegiatan
pembelajaran menggunakan model pembelajaran
2) Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif
atau manfaat bagi guru. Manfaat praktis yang dapat diperoleh guru dari
penelitian ini yaitu:
a) Mendorong guru agar lebih kreatif lagi dalam proses belajar
mengajar.
b) Model pembelajaran tersebut dapat dimanfaatkan pada proses
belajar mengajar mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK).
7
3) Bagi Peserta Didik
a) Manfaat terhadap peserta didik yaitu dapat meningkatkan motivasi
belajar mandiri siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa.
b) Dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran.
c) Mendorong siswa untuk lebih kreatif.
1.7. Penegasan Istilah
Untuk menghindari salah tafsir dan menyamakan pengertian dari judul
penelitian, berikut disajikan penegasan istilah dari judul penelitian yang
digunakan:
1) Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)
Strategi Think Pair Share (TPS) adalah merupakan jenis pembelajaran
kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa
(Lyman, 1981, dalam Trianto, 2007: 61). Dalam hal ini siswa dibagi ke
dalam kelompok-kelompok kecil terdiri dari dua orang yang heterogen
dari segi jenis kelamin dan kemampuan akademik bekerja sama dalam
proses pembelajaran untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan,
kemudian saling berbagi dengan kelompok yang lain dalam kelas.
2) Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah
salah satu mata pelajaran di sekolah tingkat menengah yang masih
menginduk pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Visi mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan
terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi
8
secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi
dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa
mampu berkreasi, mengembangkan sikap imajinatif, mengembangkan
kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan
perkembangan baru di lingkungannya. Penambahan kemampuan siswa
karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan
mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga
siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan
dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan
optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan di masa yang akan datang.
Berdasarkan penjelasan tersebut di atas maka maksud dari judul ini
adalah untuk membuat dan menerapkan skenario model pembelajaran
Think Pair Share (TPS) pada mata pelajaran TIK terkhusus pada
kompetensi mengoperasikan Microsoft Word untuk siswa kelas VIII SMP
Negeri 22 Semarang.
1.8. Sistematika Penulisan
Secara garis besar sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari bagian awal,
bagian isi, dan bagian akhir.
1) Bagian awal
Bagian awal skripsi terdiri dari sampul, lembar berlogo, halaman
judul, abstrak, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan,
prakata, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.
9
2) Bagian isi
Pada bagian ini memuat 5 bab yang terdiri dari:
Bab I : Pendahuluan
Bagian pendahuluan berisi tentang latar belakang, rumusan
masalah, tujuan dan manfaat hasil penelitian, penegasan istilah, serta
sistematika penulisan skripsi.
Bab II : Tinjauan Pustaka
Bagian ini berisi tentang penelitian terdahulu dan landasan
teoritis, dikemukakan tentang teori-teori yang mendukung
penelitian.
Bab III : Metode Penelitian
Bagian ini berisi tentang jenis penelitian, karasteristik
penelitian, prosedur penelitian, rancangan pembuatan sistem,
implementasi dan pengujian sistem.
Bab IV : Hasil dan Pembahasan
Bagian ini berisi hasil penelitian dan pembahasan penelitian.
Bab V : Penutup
Berisi tentang simpulan dan saran.
3) Bagian akhir
Berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.
10
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian yang dilakukan oleh beberapa peneliti berikut dapat
menjadi kajian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan. Hasil
penelitian ini dapat digunakan untuk pengembangan terhadap penelitian yang
dilaksanakan.
Penelitian yang dilakukan Nugraha, dkk (2013) dalam penelitiannya
“Efektivitas Metode Pembelajaran Kooperatif Think Pair Share (TPS) yang
Dilengkapi Media Kartu Berpasangan (Index Card Match) terhadap Prestasi
Belajar Siswa pada Materi Ikatan Kimia Kelas X Semester Gasal SMA N 2
Karanganyar Tahun Pelajaran 2012/2013” menyatakan bahwa pembelajaran
dengan menggunakan metode TPS dilengkapi dengan media Index Card Match
dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan siswa
mudah memahami konsep karena didukung media yang menarik dalam diskusi,
sehingga akan menambah daya ingat serta membantu dalam mengerjakan soal
sebagai proses evaluasi belajar. Oleh karena itu pembelajaran kimia menggunakan
metode pembelajaran Think Pair Share dilengkapi media Index Card Match
mampu meningkatkan prestasi belajar siswa.
Hermawati (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share terhadap Hasil Belajar Siswa
pada Konsep Sistem Repoduksi Manusia” bahwa terdapat pengaruh model
pembelajaran kooperatif tipe think pair share terhadap hasil belajar siswa pada
10
11
konsep sistem reproduksi manusia pengaruhnya dapat dilihat dari perbedaan hasil
belajar antara kelompok yang diajarkan dengan model pembelajaran kooperatif
tipe think pair share dengan kelompok yang diajarkan dengan diskusi biasa.
Aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan
model pembelajaran kooperatif tipe think pair share mengalami peningkatan yaitu
dari 47,5% menjadi 87,5%.
Berdasarkan hasil penelitian Sari, dkk (2013) yang berjudul
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Sebagai
Sumber Belajar Mandiri pada Materi Koloid Kelas XI IPA SMA dan MA” dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran tutorial
berbasis Macromedia Flash pada materi koloid untuk peserta didik SMA/MA
kelas XI semester 2 dapat dikembangkan melalui metode penelitian dan
pengembangan. Selain itu, multimedia pembelajaran juga terbukti efektif
digunakan sebagai sumber belajar mandiri oleh peserta didik dan memiliki
performance yang lebih baik dibandingkan dengan kelas tanpa perlakuan.
2.2 Media Pembelajaran
Tujuan pendidikan mampu tercapai dengan baik apabila didukung oleh
proses belajar mengajar yang baik pula. Keberadaan media pembelajaran menjadi
salah satu faktor penting agar terciptanya suatu pembelajaran yang efektif.
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang mampu digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran. Media pembelajaran bisa berupa komputer,
televisi, buku, tape recorder, kaset, video camera, gambar, foto (Gagne’ dan
Briggs dalam Arsyad, 2014:4).
12
Buku Daryanto (2013:7) menjelaskan bahwa proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media
pembelajaran menempati posisi yang cukup penting karena salah satu komponen
sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses
pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara
optimal. Berikut disampaikan oleh Arsyad (2014:29) mengenai manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat memotivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa
dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri
sesaui dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya
mislanya melalui karya wisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun
binatang.
Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat disarankan, tetapi
dalam penggunaannya tidak semua media baik. Ada hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain tujuan pembelajaran, sasaran
didik, karakteristik media yang bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan sarana,
konteks penggunaan, dan mutu teknis. Penggunakan media yang tepat akan sangat
13
menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaraan. Sebaliknya, penggunakan
media yang tidak tepat hanya akan menghambur-hamburkan biaya dan tenaga,
terlebih bagi ketercapaian tujuan pembelajaran akan jauh dari apa yang
diharapkan. Sebagai salah satu sarana pembelajaran, sekolah harus dapat
menyediakan media yag tepat untuk menunjang kegiatan belajar mengajar (KBM)
agar tidak jenuh dalam menerima pembelajaran di kelas.
Media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk (dalam Arsyad, 2014:
79-93) adalah sebagai berikut.
1) Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk
mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini
bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara
langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran.
2) Media berbasis cetakan
Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah
buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.
3) Media berbasis visual
Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan
yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar
pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat
siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia
nyata.
14
4) Media berbasis audio-visual
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang
diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard
yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh
media yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, dan
televisi.
5) Media berbasis komputer
Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang
dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Adapula peran
komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi
penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini
dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung
pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran
lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
2.3 Hakikat Model Pembelajaran
Dewey dalam Joyce dan Well, 1986, mendefinisikan model pembelajaran
sebagai “a plan or pattern that we can use to design face-to-face teaching in
classroom or tutorial seeting and to shape instructional material” (suatu rencana
atau pola yang dapat kita gunakan untuk merancang tatap muka di kelas atau
pembelajaran tambahan di luar kelas, serta untuk menyusun materi pembelajaran).
Dari pengertian tersebut dapat dipahami bahwa: 1) model pembelajaran
merupakan kerangka dasar pembelajaran yang dapat diisi oleh beragam muatan
15
mata pelajaran sesuai dengan karakteristik kerangka dasarnya; 2) model
pembelajaran dapat muncul dalam beragam bentuk dan variasinya sesuai dengan
landasan filosofis dan pedagogis yang melatarbelakanginya.
Sebuah model mengajar biasanya terdapat tahapan-tahapan atau langkah-
langkah yang relatif tetap dan pasti dilakukan untuk menyajikan materi pelajaran
secara berurutan. Oleh karena itu, sebuah model mengajar dapat dianggap sebagai
teori mini yang bersifat mekanis dalam arti model mengajar tersebut berjalan
secara baik dan konsisten seperti mesin.
Tiap model pembelajaran membutuhkan sistem pengelolaan dan lingkungan
belajar yang berbeda. Misalnya, model pembelajaran kooperatif memerlukan
lingkungan belajar yang fleksibel seperti tersedia meja dan kursi yang mudah
dipindahkan. Pada model pembelajaran diskusi, para siswa duduk di bangku yang
disusun secara melingkar atau seperti tapal kuda. Sedangkan pada model
pembelajaran langsung, siswa duduk berhadap-hadapan dengan guru.
Suyanto dan Asep Jihad (2013: 137) menjelaskan bahwa pada umumnya
model-model pembelajaran yang baik memiliki sifat-sifat atau ciri-ciri yang dapat
dikenali secara umum sebagai berikut.
1) Memiliki Prosedur yang Sistematis
Sebuah model pembelajaran bukan sekadar gabungan berbagai fakta yang
disusun secara sembarangan, melainkan prosedur yang sistematis untuk
memodifikasi perilaku siswa, yang didasarkan pada asumsi-asumsi tertentu.
2) Hasil Belajar Dirumuskan Secara Khusus
Setiap model pembelajaran wajib menentukan tujuan-tujuan khusus yang
ingin dicapai oleh siswa. Pencapaian ini dilakukan melalui rincian kerja
16
siswa yang dapat diamati. Artinya, apa yang harus ditunjukkan oleh siswa
disusun secara rinci dan khusus.
3) Penetapan Lingkungan Secara Khusus
Menetapkan keadaan lingkungan secara spesifik dalam model pembelajaran.
Hal ini perlu dilakukan agar siswa bisa belajar secara kondusif.
4) Ukuran Keberhasilan
Model pembelajaran harus menetapkan kriteria keberhasilan untuk kerja
yang diharapkan dari siswa. Model pembelajaran senantiasa mnggambarkan
dan menjelaskan hasil-hasil belajar dalam bentuk perilaku yang seharusnya
ditunjukkan oleh siswa setelah menempuh dan menyelesaikan urutan
pembelajaran.
5) Interaksi dengan Lingkungan
Semua model pembelajaran menetapkan cara yang memungkinkan siswa
melakukan interaksi dan bereaksi dengan lingkungan.
2.4 Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)
Strategi think-pair-share tumbuh dari penelitian pembelajaran kooperatif.
Pendekatan khusus yang diuraikan di sini mula-mula dikembangkan oleh Frank
Lyman, dkk di Universitas Maryland pada tahun 1985. Pendekatan ini merupakan
cara yang efektif untuk mengubah pola diskursus di dalam kelas. Think-pair-share
memiliki prosedur yang ditetapkan secara eksplisit untuk memberikan waktu lebih
banyak kepada siswa untuk berfikir, menjawab, dan saling membantu satu sama
lain. Majid (2016: 191) menjelaskan bahwa dalam pelaksanaan think-pair-share
diterapkan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
17
1) Tahap 1: Thinking
Guru mengajukan pertanyaan atau isu yang berhubungan dengan
pelajaran, kemudian siswa diminta untuk memikirkan pertanyaan atau isu
tersebut secara mandiri untuk beberapa saat.
2) Tahap 2: Pairing
Guru meminta siswa agar berpasangan dengan siswa yang lain untuk
mendiskusikan apa yang telah dipikirkan pada tahap pertama. Interaksi pada
tahap ini diharapkan dapat muncul berbagai jawaban jika telah diajukan suatu
pertanyaan, atau berbagai ide jika suatu persoalan khusus telah diidentifikasi.
3) Tahap 3: Sharing
Pada tahap akhir, guru meminta kepada pasangan untuk berbagi dengan
seluruh kelas tentang apa yang telah mereka bicarakan. Hal ini cukup efektif
jika dilakukan dengan cara bergiliran pasangan demi pasangan, dan
dilanjutkan sampai sekitar seperempat pasangan telah mendapatkan
kesempatan untuk melaporkan.
Berdasarkan teori tersebut, maka dilakukan modifikasi model dalam
penelitian ini. Dalam penelitian ini, pembelajaran kooperatif Think Pair Share
yang dimaksud adalah pembentukan kelompok diskusi dalam kelas untuk
menyelesaikan permasalahan dari soal yang diberikan peneliti. Satu kelompok
akan diisi oleh 2-3 peserta didik. Dalam kelompok tersebut peserta didik akan
saling berdiskusi dengan teman (think-pair) dan akan ada kelompok yang ditunjuk
untuk menyampaikan hasil diskusinya di depan kelas (share) sehingga akan
memperoleh kesimpulan bersama. Beberapa kelebihan pembentukan kelompok
18
berpasangan adalah (1) lebih banyak ide yang muncul, (2) lebih banyak tugas
yang bisa dilakukan, (3) guru mudah memonitor (Lie, 2005: 47).
Menurut Gyamfi, et al (2014: 7), Think Pair Share dipilih karena
memiliki beberapa manfaat sebagai berikut.
1) Untuk Mendorong Terjadinya Kolaborasi
Menggunakan model Think Pair Share memberikan kesempataan bagi
peserta didik untuk saling belajar dalam lingkungan yang tidak kompetitif, mereka
bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan saling bertoleransi.
2) Untuk Meningkatkan Partisipasi
Peserta didik yang biasanya tidak berani berbicara dalam kondisi biasa
meningkat kepercayaan diriya sehingga mampu mengungkapkan ide kepada rekan
sekelompoknya.
3) Memperdalam Pemahaman Konsep
Adanya waktu untuk berfikir secara individual tentang konsep yang dipelajari
memberikan kesempatan bagi mereka untuk membuat koneksi mendalam. Ketika
ia berbagi dengan rekan sekelompok maka pemahamannya semakin luas.
4) Meminimalisasi Kesalahpahaman
Ketika perwakilan kelompok menjelaskan di kelas mengenai yang telah
dipelajari, fasilitator berkesempatan untuk membenarkan apabila ada kesalahan
yang dibuat dalam diskusi kelompok.
19
Pelaksanaan pembelajaran Think Pair Share lebih jelas dengan gambar dalam
bagan di bawah ini.
Guru membentuk pasangan dan
kelompok
Guru memberi
permasalahan/pertanyaan kepada
siswa
Siswa menyelesaikan permasalahan atau pertanyaan
secara individu
Siswa melakukan diskusi untuk menyelesaikan
permasalahan atau pertanyaan dengan pasangan
Guru menunjuk tiap-tiap pasangan di dalam kelas
untuk menyampaikan hasil diskusinya. Diharapkan
terjadi tanya jawab yang mendorong pada
pengonstruksian pengetahuan secara integratif
Think
Pair
Share
Gambar 2.1 Skema Pembelajaran Cooperatif Learning Tipe Think Pair Share Menurut Suprijono (2009: 91)
20
2.5 Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash Professional CS6 adalah sebuah perangkat lunak yang
mampu digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan desain situs web yang interaktif dan dinamis. Berbagai fitur telah
disediakan dalam perangkat lunak ini sehingga sangat membantu para animator
untuk berkreasi dan memaksimalkan fitur animasi yang ada di dalamnya. Efek
tiga dimensi untuk mengolah dan membuat objek juga disediakan sehingga
menghasilkan tampilan yang lebih menarik.
2.5.1 Komponen Adobe Flash Professional CS6
Gambar 2.2 Tampilan awal Adobe Flash CS6
1) Create from template
Berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia
dalam program Adobe Flash CS6.
2) Open a curent item
Berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka
sebelumnya.
3) Create New
Berguna untuk membuka lembaran kerja baru dengan beberapa pilihan
script yang tersedia.
4) Learn
21
Berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari
suatu perintah.
2.5.2 Lembar Kerja Adobe Flash Professional CS6
Lembar kerja merupakan tempat untuk memulai awal dari pembuatan
program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung
oleh tools lainnya. Terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung
merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan
objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar,
menganimasi dan pengeditan lainnya. Bentuk tampilan lembar kerja pada Adobe
Flash Professional CS6 ditunjukkan pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash CS6
Keterangan gambar :
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu
yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri
atas perintah New, Open, Save, Import, Export dan lain-lain.
2. Timelin adalah jendela panel yang digunakan untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan
22
tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer,
dan lain-lain.
3. Stage adalah area untuk berkreasi dan membuat animasi yang
digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual
dalam sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk
melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi
objek, dan mengatur gambar atau objek.
5. Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari
sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan
dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel Properties
menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
6. Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan
berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk
mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan
pada Objek Text, Movie clip dan Button.
7. Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah
dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter
dan parameter animasi lainnya.
8. Panel Motion Presets menyimpan format animasi yang telah jadi
dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai
pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D,
smoke, fly-out-top dan lain-lain.
23
2.5.3 Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas dari awal adalah
sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox :
1) Arrow Tool
Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau
menyeleksi suatu objek.
2) Selection Tool
Selection Tool digunakan untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
3) Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi untuk menyeleksi bagian objek lebih detail
daripada selction tool.
4) Free Transform Tool
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang
terseleksi.
5) 3D Rotation Tool
Digunakan untuk melakukan 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.
6) Lasso Tool
Digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis
seleksi.
7) Pen Tool
Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti
dalam pembuatan garis, kurva ataupun gambar.
8) Text Tool
24
Digunakan untuk membuat objek teks ataupun paragraf.
9) Line Tool
Digunakan untuk menggambar objek garis lurus.
10) Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk persegi.
11) Pencil Tool
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil.
12) Brush Tool
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
13) Deco Tool
Digunakan untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol
grafik.
14) Bone Tool
Digunakan untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik
sendi pada objek.
15) Paint Bucket Tool
Digunakan untuk memberi warna bidang objek.
16) Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil sampel warna dari sebuah objek.
17) Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus bidang objek.
18) Hand Tool
Digunakan untuk menggeser area lembar kerja atau stage tanpa mengubah
pembesaran.
25
19) Zoom Tool
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja
atau stage.
20) Stroke Color
Digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
21) Fill Color
Digunakan untuk memilih atau memberi warna suatu objek.
22) Black And White
Digunakan untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam putih.
23) Swap Colors
Digunakan untuk membalikkan warna antara warna garis dan warna bidang
objek.
2.5.4 ActionSricpt
Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat
lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya
dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan
perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe
Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek yang
bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan object components. Action Script tidak
dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie
Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut
harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions,
26
klik kanan objek yang ingin diberi Action Script kemudian pilih Actions atau bisa
tekan tombol F9 pada keyboard. Tampilan dari panel Action Script pada Adobe
Flash Professional CS6, dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Gambar Panel Action
Fungsi Action Script pada flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar,
antara lain :
1) Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script,
namun untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat
membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang
mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan
menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam
satu frame.
2) Navigasi
Pergerakan animasi pada flash secara default bergerak ke depan dari satu
frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script,
jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan
berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.
3) User Input
27
Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user
yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah.
Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun
suatu aplikasi web berbasis Flash.
4) Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan
interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update
informasi lalu menampilkannya kepada user.
5) Kalkulasi
Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan
pada aplikasi shopping chart.
6) Grafik
Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna
movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item
dari screen.
7) Mengenali Environment
Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan
oleh user.
8) Memutar Musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat
diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih
menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol
balance dan volume dari musik tersebut.
28
2.6 Belajar
Belajar menurut Gagne (dalam Suprijono, 2009 : 2) adalah perubahan
disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Perubahan
disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang
secara alamiah. Sementara menurut Morgan (dalam Suprijono, 2009 : 3)
Learning is any relatively permanent change in behavior that is a result of past
experience yang artinya belajar adalah perubahan perilau yang bersifat permanen
sebagai hasil dari pengalaman. Reber (dalam Suprijono, 2009 : 3) mengatakan
bahwa belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan.
2.7 Prinsip Belajar
2.7.1 Belajar Merupakan Perubahan Perilaku
Perubahan perilaku sebagai hasil belajar memiliki ciri-ciri (dalam
Suprijono, 2009 : 4) :
1) Sebagai hasil tindakan rasional instrumental yaitu perubahan yang disadari
2) Kontinu atau berkesinambungan dengan perilaku lainnya.
3) Fungsional atau bermanfaat sebagai bekal hidup.
4) Positif atau berakumulasi.
5) Aktif atau sebagai usaha yang direncanakan dan dilakukan.
6) Permanen atau tetap.
7) Bertujuan dan terarah.
8) Mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan.
2.7.2 Belajar Merupakan Proses
29
Belajar terjadi karena didorong kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai.
Belajar adalah proses sistematik yang dinamis, konstruktif dan organik. Belajar
merupakan kesatuan fungsional dari berbagai komponen belajar.
2.7.3 Belajar Merupakan Bentuk Pengalaman
Pengalaman pada dasarnya adalah hasil dari interaksi antara peserta didik
dengan lingkungannya.
2.8 Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta
didik setelah mengalami kegiatan belajar. Pemerolehan aspek-aspek perubahan
perilaku tersebut tergantung pada yang dipelajari (Rifa’i dan Anni, 2012 : 85).
Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-
sikap, apresiasi dan ketrampilan. Merujuk pemikiran Gagne, hasil belajar berupa :
1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam
bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara
spresifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak
memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan
aturan.
2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan
lambang. Ketrampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi,
kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-
prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan
melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.
30
3) Srategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas
kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan
kaidah dalam memecahkan masalah.
4) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak
jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme
gerak jasmani.
5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan
penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan
menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan
kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.
Menurut Bloom (dalam Suprijono, 2009 : 6), hasil belajar mencakup
kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Domain kognitif adalah
knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension (pemahaman, menjelaskan,
meringkas, contoh), application (menerapkan), analysis (menguraikan,
menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan,
membentuk bangunan baru) dan evalution (menilai). Domain afektif adalah
receiving (sikap menerima), responding (memberikan respon), valuing (nilai),
organization (organisasi) dan characterization (karakterisasi). Domain
psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized. Psikomotor juga
mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial dan intelektual.
Sementara menurut Lindgren hasil pembelajaran meliputi kecakapan, informasi,
pengertian dan sikap.
2.9 Kerangka Berfikir
31
Kerangka berfikir dari penelitian secara ringkas terdapat dalam bagan yang
ditunjukkan dalam gambar 2.5.
Gambar 2.5 Kerangka Berfikir
� Model pembelajaran memiliki peran penting
dalam pembelajaran di sekolah sehingga
perlu terus dilakukan inovasi. Adanya
inovasi dapat dijadikan guru sebagai
referensi pemilihan model pembelajaran.
� Inovasi yang tepat pada penerapan model
pembelajaran mampu memberikan warna
baru kepada siswa di setiap kegiatan
belajarnya sehingga diharapkan keaktifan
dan hasil belajar siswa meningkat.
� Penerapan model pembelajaran Think Pair Share yang memicu siswa untuk
berpartisipasi aktif, mandiri, serta supaya
siswa memiliki pengalaman belajar yang
baru dan menyenangkan di dalam kelas.
� Pembuatan skenario dalam melaksanakan
model pembelajaran Think Pair Share untuk
mata pelajaran TIK kelas VIII pada materi
mengoperasikan Microsoft Word di SMP
Negeri 22 Semarang
� Menghasilkan skenario model pembelajaran
Think Pair Share yang mudah digunakan
oleh guru untuk mengajar serta dipahami
siswa dalam belajar.
� Siswa merasa nyaman, menyenangkan, aktif,
dan mampu memahami materi secara
maksimal sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
Masalah yang
ditemui
Pemecahan
masalah
Hasil yang
diharapkan
32
Pembelajaran TIK tergolong salah satu mata pelajaran yang cukup sulit
bagi siswa SMP Negeri 22 Semarang. Hal ini berdasarkan hasil observasi di
lapangan dan penuturan langsung dari guru mata pelajaran TIK di sekolah
tersebut. Pemahaman siswa kurang maksimal akibat siswa belum sepenuhnya bisa
memahami materi disamping karena sebelumnya sebagian dari mereka belum
pernah mengoperasikan komputer, juga disebabkan jumlah jam pelajaran TIK
yang terbatas. Agar siswa dapat memahami secara menyeluruh dan mempunyai
semangat belajar pada mata pelajaran TIK, maka diperlukan penerapan model
pembelajaran yang menarik serta menyenangkan. Penerapan model pembelajaran
Think Pair Share mampu memicu siswa untuk berpartisipasi aktif dan mandiri di
kelas.
Hasil yang diharapkan setelah siswa termotivasi untuk dapat belajar
mandiri dengan bantuan model pembelajaran Think Pair Share yakni tujuan
belajar dari mata pelajaran TIK mampu tercapai secara maksimal. Tujuan
pembelajarannya adalah dapat memberikan pengalaman serta pengetahuan yang
baru. Pengalaman serta pengetahuan baru tersebut dapat siswa gunakan sebagai
bekal/dasar dalam menempuh pendidikan.
72
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka simpulan penelitian ini
sebagai berikut.
1) Perencanaan skenario model pembelajaran Think Pair Share ini dibuat
melalui beberapa tahapan yaitu observasi untuk mendapatkan analisis data
awal, pengumpulan data, pembuatan media skenario yang terdiri dari
membuat konsep media meliputi pembuatan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP), rancangan diagram pohon, dan menentukan desain
halaman antarmuka, validasi media skenario yang dilakukan dengan
meminta pendapat dari ahli (expert judgment) dan dikatakan layak sebagai
sarana pembelajaran, kemudian implementasi model Think Pair Share
yang diterapkan kepada siswa kelas VIII A di SMP Negeri 22 Semarang.
2) Model pembelajaran Think Pair Share menunjukkan keberhasilan yang
baik setelah diterapkan kepada siswa. Hal ini ditunjukkan dengan nilai
rata-rata posttest hasil belajar siswa yaitu 75,39 dengan nilai tertinggi 87,5
dan nilai terendah 60 serta terdapat 22 siswa yang tuntas/ sudah memenuhi
KKM dan 10 siswa lainnya dinyatakan belum tuntas/ belum memenuhi
KKM sehingga menunjukkan ketuntasan klasikal siswa sebesar 69 %.
73
5.2 Saran
Berdasarkan simpulan dari penelitian ini, maka saran yang diberikan yaitu
sebagai berikut.
1) Hasil penerapan model pembelajaran Think Pair Share menunjukkan
bahwa terdapat 22 siswa yang tuntas/ sudah memenuhi KKM dan 10 siswa
lainnya dinyatakan belum tuntas/ belum memenuhi KKM, sehingga
sebaiknya penerapan model pembelajaran Think Pair Share perlu
dilakukan beberapa perbaikan antara lain yaitu lebih memperhatikan siswa
pada saat tahap mencari pasangan/kelompok agar tercipta
pasangan/kelompok heterogen antara siswa yang memiliki kemampuan
lebih dengan siswa yang memiliki kemampuan kurang, mendorong siswa
untuk berfikir secara aktif dan mandiri serta tidak hanya bergantung pada
pasangan/ teman kelompoknya pada saat menjawab pertanyaan.
2) Model pembelajaran Think Pair Share sebaiknya juga digunakan oleh guru
untuk materi atau mata pelajaran lainnya yang memiliki kesesuaian
dengan konsep pembelajaran yang ada pada model pembelajaran Think
Pair Share. Pemilihan model pembelajaran yang sesuai dengan materi
yang disampaikan mampu mendukung dalam tercapainya tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
74
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi
Aksara.
. 2009. Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT. Bumi Akasra.
. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran: Edisi Revisi. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
. 2014. Media Pembelajaran: Edisi Revisi. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Gyamfi, et al. 2014. Grouping : Think-Pair-Share Jigsaw. Amerika Serikat : East
Carolina University. Tersedia di http://www.ecu.edu/cs-educ/TQP/upload/ISLES-S-Grouping-Declarative-Aug2014.pdf [diakses pada 11-6-2016].
Hake, R. R. 1999. Analyzing Change/Gain Scores. Indiana University: 1-4.
Hermawati, Lia. 2010. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Sistem Reproduksi
Manusia. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah.
Huda, Miftahul. 2011. Cooperative Learning: Metode, Teknik, Struktur, dan Model Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
. 2013. Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Joyce, B. And Weil, M. 1986. Models of Teaching. Third Edition. New Jersey:
Pretince-Hall, Inc.
Lie, Anita. 2005. Cooperative Learning : Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Gramedia.
Majid, Abdul. 2016. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Mulyatiningsih, Endang. 2014. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Nugraha, Dian Anita, dkk. 2013. Efektivitas Metode Pembelajaran Kooperatif
Think Pair Share (TPS) yang Dilengkapi Media Kartu Berpasangan
75
(Index Card Match) terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Materi Ikatan
Kimia Kelas X Semester Gasal SMA N 2 Karanganyar Tahun Pelajaran
2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) 4(2): 174-181.
Rifa’i, A dan Anni, C. T. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES
PRESS.
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sari, Ira Novita, dkk. 2013. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis
Macromedia Flash Sebagai Sumber Belajar Mandiri pada Materi Koloid
Kelas XI IPA SMA dan MA. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) 3 (2): 152-
157.
Soenarto, Sunaryo. 2005. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata
Kuliah Rangkaian Listrik. Laporan Penelitian. Yogyakarta: Pendidikan
Teknik Elektro FT UNY.
Sudijono, A. 2006. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo Offset.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
. 2014. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: CV. Alfabeta.
. 2010. Statistika untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta.
. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: CV. Alfabeta.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning: Teori & Aplikasi PAIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suyanto dan Asep Jihad. 2013. Menjadi Guru Profesional. Jakarta: Penerbit
Erlangga.
76
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik: Konsep, Landasan Teoritis-Praktis dan Implementasinya. Jakarta:
Prestasi Pustaka.
. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta:
Prenada Media.
Zainal, A. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.