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Modelos de diseño instruccional Modelos de diseño instruccional y Métodos "Modelos, como mitos y metáforas, nos ayudan a dar sentido a nuestro mundo. Ya sea que deriva de capricho o de la investigación seria, un modelo ofrece a sus usuarios un medio de comprender un problema de otra manera incomprensible. Un modelo de diseño instruccional da estructura y significado a un problema de identificación, lo que permite el aspirante a diseñador para negociar su tarea de diseño con una apariencia de comprensión consciente. Los modelos nos ayudan a visualizar el problema, para dividirlo en unidades discretas y manejables. El valor de un modelo específico se determina en el contexto de uso. Al igual que cualquier otro instrumento, un modelo supone una intención específica de su usuario. Un modelo debe ser juzgado por la forma en que media la intención del diseñador, lo bien que se puede compartir una carga de trabajo y la eficacia con que se desplaza el foco lejos de sí mismo hacia el objeto de la actividad de diseño ". -Martin Ryder de la Universidad de Colorado. Revisar y comparar diferentes modelos de diseño instruccional y siguientes métodos: Primeros Principios de Instrucción de Merrill ADDIE Modelo Dick y Carey Modelo de Kemp Diseño instruccional modelo de Gagné Nueve Eventos de Instrucción de Bloom Taxonomía de Aprendizaje de Kirkpatrick 4 Niveles de Capacitación Evaluación Mapeo Acción de Cathy Moore Primeros Principios de Instrucción de Merrill Muchos de los modelos actuales de diseño instruccional sugieren que los ambientes de aprendizaje más eficaces son los que están basado en problemas e involucrar al estudiante en cuatro fases distintas de aprendizaje: (1) la activación de la experiencia previa, (2) la demostración de habilidades, (3) la aplicación de habilidades, y (4) la integración o estas habilidades en las actividades del mundo real. Figura 2 a continuación ilustra estas cinco ideas. Práctica de instrucción Mucho se concentra principalmente en la fase 2 y hace caso omiso de las otras fases de este ciclo de aprendizaje.

Modelos de Diseño Instruccional

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Modelos de diseño instruccional.

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Page 1: Modelos de Diseño Instruccional

Modelos de diseño instruccional

Modelos de diseño instruccional y Métodos

"Modelos, como mitos y metáforas, nos ayudan a dar sentido a nuestro mundo. Ya sea que deriva

de capricho o de la investigación seria, un modelo ofrece a sus usuarios un medio de comprender

un problema de otra manera incomprensible. Un modelo de diseño instruccional da estructura y

significado a un problema de identificación, lo que permite el aspirante a diseñador para negociar

su tarea de diseño con una apariencia de comprensión consciente. Los modelos nos ayudan a

visualizar el problema, para dividirlo en unidades discretas y manejables. El valor de un modelo

específico se determina en el contexto de uso. Al igual que cualquier otro instrumento, un modelo

supone una intención específica de su usuario. Un modelo debe ser juzgado por la forma en que

media la intención del diseñador, lo bien que se puede compartir una carga de trabajo y la eficacia

con que se desplaza el foco lejos de sí mismo hacia el objeto de la actividad de diseño ". -Martin

Ryder de la Universidad de Colorado.

Revisar y comparar diferentes modelos de diseño instruccional y siguientes métodos:

Primeros Principios de Instrucción de Merrill

ADDIE Modelo

Dick y Carey Modelo

de Kemp Diseño instruccional modelo

de Gagné Nueve Eventos de Instrucción

de Bloom Taxonomía de Aprendizaje

de Kirkpatrick 4 Niveles de Capacitación Evaluación

Mapeo Acción de Cathy Moore

Primeros Principios de Instrucción de Merrill

Muchos de los modelos actuales de diseño instruccional sugieren que los ambientes de

aprendizaje más eficaces son los que están basado en problemas e involucrar al estudiante en

cuatro fases distintas de aprendizaje: (1) la activación de la experiencia previa, (2) la demostración

de habilidades, (3) la aplicación de habilidades, y (4) la integración o estas habilidades en las

actividades del mundo real. Figura 2 a continuación ilustra estas cinco ideas. Práctica de

instrucción Mucho se concentra principalmente en la fase 2 y hace caso omiso de las otras fases

de este ciclo de aprendizaje.

Page 2: Modelos de Diseño Instruccional

Figura 1 Primeros Principios de Diagrama Instrucción

En el nivel superior de las prescripciones de diseño instruccional basado en los principios básicos

son los siguientes:

El aprendizaje se facilita cuando los alumnos participan en la solución de problemas del

mundo real.

El aprendizaje se facilita cuando el conocimiento existente se activa como base para

nuevos conocimientos.

El aprendizaje se facilita cuando los nuevos conocimientos se demuestra al alumno.

El aprendizaje se facilita cuando el nuevo conocimiento es aplicado por el alumno

El aprendizaje se facilita cuando el nuevo conocimiento se integra en el mundo del

aprendiz. Fuente: http://mdavidmerrill.com/Papers/firstprinciplesbymerrill.pdf

ADDIE Modelo

El modelo de diseño instruccional ADDIE es el proceso genérico tradicionalmente utilizado por los

diseñadores de instrucción y desarrolladores de formación. El modelo ADDIE se encuentra en el

corazón mismo de diseño instruccional y es la base del diseño de sistemas de instrucción

(ISD). Hay varias adaptaciones del modelo ADDIE pero por lo general consta de cinco fases:

Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación cíclicas. Estos procesos representan una

guía dinámica, flexible para la construcción de herramientas de formación y de apoyo desempeño

eficaces.

Análisis

En la fase de análisis, el problema de instrucción se aclara, las metas y los objetivos de instrucción

se establecen y el ambiente de aprendizaje y el conocimiento existente del alumno y las

habilidades se identifican.

Diseñe

Las ofertas de la fase de diseño con los objetivos de aprendizaje, instrumentos de evaluación,

ejercicios, contenidos, análisis de contenido, planificación de clases y selección de medios. La fase

de diseño debe ser sistemática y específica.

Page 3: Modelos de Diseño Instruccional

Desarrollo

La fase de desarrollo es donde los diseñadores y desarrolladores de instrucción crean y ensamblan

los activos de contenido que se blueprinted en la fase de diseño. En esta fase, se crean guiones

gráficos, el contenido está escrito y los gráficos están diseñados. Si e aprendizaje participa, los

programadores trabajan para desarrollar y / o integrar tecnologías.

Implementación

Durante la fase de ejecución, se ha desarrollado un procedimiento para la formación de los

facilitadores y los alumnos. La capacitación de los facilitadores debe cubrir el plan de estudios, los

resultados, el método de administración de aprendizaje y procedimientos de prueba.

Evaluación

La fase de evaluación consta de dos partes: formativa y sumativa. La evaluación formativa está

presente en cada etapa del proceso ADDIE. La evaluación sumativa consiste en pruebas diseñadas

para dominios específicos artículos referenciados de criterio y proporcionando oportunidades para

la retroalimentación de los usuarios que se identificaron.

Se trata de un modelo de Sistemas Diseño Instruccional (ISD). La mayoría de los modelos actuales

de diseño instruccional son spin-offs o variaciones del modelo de diseño instruccional ADDIE; otros

modelos incluyen el Dick y Carey y Kemp Diseño instruccional Sistema modelos (ISD). Una mejora

comúnmente aceptada para este modelo es el uso de prototipado rápido. Esta es la idea de recibir

retroalimentación continua o formativa, mientras que se están creando materiales de

instrucción. Este modelo trata de ahorrar tiempo y dinero por la captura de los problemas cuando

aún son fáciles de arreglar. Figura 1 ilustra el modelo

ADDIE: Fuente: https://www.trainingindustry.com/wiki/entries/addie-model.aspx

Figura 2 Modelo ADDIE, Diagrama por: Steven J. McGriff,

Instrucción Sistemas de la Facultad de Educación de la Universidad de Penn State

Dick y Carey Modelo

Page 4: Modelos de Diseño Instruccional

Otro modelo de diseño instruccional bien conocido es el enfoque del modelo de Dick y Carey

Systems. El modelo fue publicado originalmente en 1978 por Walter Dick y Lou Carey en su libro

titulado El Diseño Sistemático de la Instrucción.

Dick y Carey hizo una importante contribución al campo del diseño instruccional por la defensa de

una visión sistémica de la instrucción en lugar de ver la enseñanza como una suma de partes

aisladas. El modelo se ocupa de la instrucción como un sistema completo, centrándose en la

interrelación entre el contexto, el contenido, el aprendizaje y la enseñanza. Según Dick y Carey,

"Los componentes como el instructor, los alumnos, los materiales, las actividades de enseñanza,

sistema de suministro, y los entornos de aprendizaje y rendimiento interactúan entre sí y trabajan

juntos para lograr los resultados de aprendizaje de los estudiantes deseados". Los componentes

de el modelo de sistemas Approach, también conocida como el Modelo de Dick y Carey, son los

siguientes:

Identificar Meta de Instrucción (s): declaración de la meta describe una habilidad,

conocimiento o actitud (SKA), que se espera que el interesado adquiera

Análisis de Instrucción Conducta: Identificar lo que un alumno debe recordar e identificar

lo alumno debe ser capaz de hacer para realizar determinada tarea

Analizar Estudiantes y Contextos: Identificar las características generales de la audiencia

incluyendo conocimientos previos, experiencia previa y datos demográficos

básicos; identificar las características directamente relacionadas con la habilidad para

enseñar; y llevar a cabo el análisis de los parámetros de rendimiento y aprendizaje.

Escribe Objetivos de Desempeño: Objetivos consiste en una descripción del

comportamiento, la condición y criterios. El componente de un objetivo que describe los

criterios que se utilizarán para juzgar el desempeño del alumno.

Desarrollar instrumentos de evaluación: El propósito de las pruebas de comportamiento

de la entrada, el propósito de las pruebas preliminares, el propósito de una evaluación

post, uso de elementos de práctica problemas / prácticas

Desarrollar Estrategia Instruccional: Actividades previas a la instrucción, la presentación de

contenidos, la participación de Aprendices, evaluación

Desarrollar y seleccionar materiales académicos

Diseño y Conducta Evaluación Formativa de Instrucción: Diseñador tratan de identificar las

áreas de los materiales de instrucción que están en necesidad de mejorar.

Revisar Instrucción: Identificar los elementos de prueba pobres e identificar mala

instrucción

Diseño y Conducta sumativa Evaluación

Page 5: Modelos de Diseño Instruccional

Con este modelo, los componentes se ejecutan iterativamente y en paralelo en lugar de

linealmente.

Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_design#Dick_and_Carey

Figura 3 Dick y Carey Modelo

Diseño Instruccional Modelo de Kemp

El método de diseño instruccional Jerold Kemp y el modelo define nueve componentes diferentes

de un diseño instruccional y al mismo tiempo adopta un modelo de implementación / evaluación

continua.

Kemp adopta una visión amplia, la forma ovalada de su modelo transmite que el proceso de

diseño y desarrollo es un ciclo continuo que requiere una planificación constante, diseño,

desarrollo y evaluación para asegurar una instrucción efectiva. El modelo es sistémica y no lineal y

parece animar a los diseñadores trabajar en todas las áreas, según corresponda (Steven McGriff).

El modelo es particularmente útil para el desarrollo de programas educativos que combinan la

tecnología, la pedagogía y el contenido de entregar efectivo, incluido (confiable) y un aprendizaje

eficiente.

Según McGriff, Kemp identifica nueve elementos clave:

1. Identificar los problemas de enseñanza, y especificar las metas para el diseño de un

programa de instrucción.

2. Examine características del alumno que deben recibir atención durante la planificación.

3. Identificar contenido de la asignatura, y analizar los componentes de tareas relacionadas

con los objetivos y propósitos establecidos.

4. Objetivos de instrucción del Estado para el alumno.

5. Contenido de la secuencia dentro de cada unidad de instrucción para el aprendizaje lógico.

6. Diseñar estrategias de instrucción para que cada alumno puede dominar los objetivos.

Page 6: Modelos de Diseño Instruccional

7. Planificar el mensaje de instrucción y entrega.

8. Desarrollar instrumentos de evaluación para evaluar los objetivos.

9. . Seleccionar los recursos para apoyar las actividades de instrucción y

aprendizaje Fuente: http://edutechwiki.unige.ch/en/Kemp_design_model

Figura 3 a continuación ilustra el modelo de diseño instruccional Kemp:

Figura 4 Kemp Diseño Instruccional Modelo

De Gagne 9 Eventos de Instrucción

Robert Gagné se considera que es el principal contribuyente al enfoque sistemático para el diseño

instruccional y la formación. Gagne y sus seguidores son conocidos como los conductistas, y su

atención se centra en los resultados (o comportamientos) que resultan de la formación.

El libro de Gagné, Las Condiciones de Aprendizaje, identificó las condiciones mentales para el

aprendizaje. Gagné creado un proceso de nueve pasos llamó a los eventos de la instrucción, que se

correlacionan con y abordan las condiciones de aprendizaje. Ver los nueve eventos de instrucción

a continuación:

1. Llamar la atención

2. Informe a alumno de los objetivos

Page 7: Modelos de Diseño Instruccional

3. Estimular la recuperación de aprendizajes previos

4. Material de estímulo actual

5. Proporcionar orientación alumno

6. Obtener un rendimiento

7. Suministre realimentación

8. Evaluar el desempeño

9. Mejorar la transferencia de retención

Fuente: http://edutechwiki.unige.ch/en/Nine_events_of_instruction

Aprendizaje taxonomía de Bloom

En 1956, Benjamin Bloom dirigió un grupo de psicólogos educativos que desarrollaron una

clasificación de los niveles de comportamiento intelectual importantes en el aprendizaje. Bloom

encontró que más del 95% de los estudiantes de preguntas de la prueba encuentro les obligan a

pensar sólo en el nivel más bajo posible ... el recuerdo de la información. Bloom identificó seis

niveles dentro del dominio cognitivo, desde el simple recuerdo o el reconocimiento de los hechos,

ya que el nivel más bajo, a través de los niveles mentales cada vez más complejas y abstractas, de

primer orden que se clasifica como de evaluación. Ejemplos verbales que representan la actividad

intelectual en cada nivel se enumeran aquí.

Figura 5 Taxonomía de Bloom

1. Conocimiento: organizar, definir, duplicar, etiqueta, lista, memorizar, nombre, orden,

reconocer, relacionar, recordar, repetir, reproducir estado.

2. Comprensión: clasificar, describir, analizar, explicar, expreso, identificar, indican,

localizar, reconocer, informe, replantear, revisar, seleccionar, traducir,

Page 8: Modelos de Diseño Instruccional

3. Aplicación: aplicar, elegir, demostrar, dramatizar, emplear, ilustrar, interpretar, operar,

la práctica, el horario, boceto, resolver, uso, escribir.

4. Análisis: analizar, evaluar, calcular, clasificar, comparar, contrastar, criticar, diferenciar,

discriminar, distinguir, analizar, experimentar, cuestionar, prueba.

5. Síntesis: organizar, armar, recopilar, componer, construir, crear, diseñar, desarrollar,

formular, gestionar, organizar, planificar, preparar, proponer, crear, escribir.

6. Evaluación: evaluar, discutir, valorar, adjuntar, seleccione comparar, defender

estimación, juez, predecir, tasa, base, selecto, el apoyo, el valor, evaluar.

Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom's_Taxonomy

Nota: Durante la década de 1990 un nuevo grupo de psicólogos cognitivos, dirigido por Lorin

Anderson (un ex estudiante de Bloom), actualizada la taxonomía para reflejar relevancia para el

trabajo del siglo 21. La nueva taxonomía incluye una actuación nivel cognitivo superior titulado

"Crear".

Leer más información.

7. Crear: diseñar, construir, planificar, producir, inventar, diseñar, hacer

Figura 6 taxonomía revisada de Bloom

Fuente: http://ww2.odu.edu

De Kirkpatrick 4 Niveles de Evaluación de la Capacitación

Donald L Kirkpatrick, Profesor Emérito de la Universidad de Wisconsin (donde obtuvo su

licenciatura, MBA y PhD), publicado por primera vez sus ideas en 1959, en una serie de artículos

en la Revista de la Sociedad Americana de Directores de Formación. Los artículos fueron

posteriormente incluidas en el libro de Kirkpatrick Evaluación de Programas de Formación

(publicado originalmente en 1994, ahora en su tercera edición - Berrett-Koehler Publishers).

Page 9: Modelos de Diseño Instruccional

1994 El libro de Donald Kirkpatrick Evaluación de Programas de Formación define sus ideas

publicadas originalmente de 1959, lo que aumenta aún más la conciencia de ellos, por lo que su

teoría se ha convertido sin duda el modelo más utilizado y popular para la evaluación de la

formación y el aprendizaje. Modelo de cuatro niveles de Kirkpatrick se considera ahora un

estándar del sector a través de las comunidades de recursos humanos y formación.

Los cuatro niveles de modelo de evaluación de Kirkpatrick esencialmente miden:

Reacciones Lo que ellos pensaban y sentían acerca de la formación

Aprendizaje- El aumento resultante en el conocimiento o capacidad

Transfer- Extensión de la conducta y la capacidad de mejora y aplicación / aplicación

Resultados Los efectos sobre el entorno empresarial o resultantes de la actuación del

alumno

Se recomienda a todos estas medidas para la plena y significativa evaluación del aprendizaje en

las organizaciones, aunque su aplicación aumenta ampliamente en complejidad, y por lo general

cuestan, a través de los niveles, desde el nivel 1-4.

Figura 7 de Kirkpatrick 4 Niveles de Evaluación de la Capacitación

Fuente: http://www.businessballs.com/kirkpatricklearningevaluationmodel.htm

Mapeo de Acción de Cathy Moore

Mapeo de Acción es una forma rápida, eficaz y visual para diseñar experiencias de aprendizaje

atractivas para los productos de instrucción incluyendo eLearning, simulaciones, y en eventos de

capacitación persona.

Se llama mapeo acción porque ayuda a cambiar lo que la gente hace, no sólo lo que saben. Ayuda

a diseñar materiales llenos de acción que son 100% dedicada a mejorar el rendimiento del

negocio. Además, puede mantener las partes interesadas de la adición de información superflua.

Page 10: Modelos de Diseño Instruccional