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Módulo 3
ALGORITMOS Y ESTRUCTURA DE DATOS
PROFESOR: SIRACUSA EMILIANO MARTÍN
Página Web: www.esiracusa.jimdo.com1
PrimitivasAcciones conocidas por la persona que especifica el algoritmo y por la persona o instrumento que las lleva a cabo.
Primitivas descriptas por el lenguaje de diseño.Primitivas especificas por una persona que desarrolla
el algoritmo.
2
Ejemplo1:
Cocinar un huevo frito:1. Buscar la sartén.
2. Colocarle aceite.
3. Colocar la sartén en el fuego.
4. Buscar un huevo.
5. Cascar el huevo.
6. Colocar el interior del huevo en la sartén.
7. Cocinar el huevo.
8. Sacar el huevo de la sartén.
9. Retirar la sartén del fuego.
10. Finalizar
3
Primitivas
4
2. Colocar aceite.2.1Buscar la botella de aceite de girasol.2.2 llenar hasta la mitad taza de café con el aceite.2.3Volterar el aceite de la taza de café en la sartén.
7. Cocinar el huevo frito.7.1Con una cuchara juntar el aceite que queda alrededor del huevo frito y arrojar sobre este para que cocine la parte superior.
3.Colocar la sartén en el fuego.3.1Encender la hornalla.3.2Colocar entre la posición de máximo y mínimo.3.3Colocar el sartén sobre la hornalla.
8. Sacar el huevo de la sartén.8.1 Buscar una espumadera.8.2 Colocar la espumadera entre el huevo y la sartén.8.3 Levantar la espumadera y mantenerla para que escurra el aceite.8.4 Colocar el huevo en el plato.
Ejemplo 2:Escribir un algoritmo para dibujar figuras en la pantalla.
Consideremos tener una pantalla de 9 filas por 15 columnas numeradas en forma creciente desde la fila superior hacia la inferior y de columnas de izquierda a derecha. Se desea dibujar una silla, una mesa un sillón y por último una sala.
Se tiene exclusivamente las siguientes primitivas.
1. Línea vertical (f,c,h) que dibuja una línea vertical desde la posición (f,c) hasta (f+h,c).
2. Línea Horizontal (f,c,h) que dibuja una línea horizontal desde la posición (f,c) hasta (f,c+h).
5
6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Algoritmo silla
Acciones Línea vertical (2,1,4) Línea Horizontal (4,1,2) Línea Vertical (4,3,2)fin
Algoritmo silla
Acciones Línea vertical (f,c,2h) Línea Horizontal (f+h,c,h) Línea Vertical (f+h,c+h,h)fin
Silla (2,1,2)
Silla (2,8,3)
Silla (1,12,1)
7
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Algoritmo sillaDe: f,c,hAcciones Línea vertical (f,c,2h) Línea Horizontal (f+h,c,h) Línea Vertical (f,c+h,h)Fin
Algoritmo mesaDe:f,c,hAcciones Línea vertical (f,c,2h) Línea Horizontal (f,c,h) Línea Vertical (f+h,c,2h) Línea vertical (f,c+2h,2h)fin
Silla (2,1,2)Mesa (2,9,2)
8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Algoritmo SalaDe: fs,cs,hs,fm,cm,hm
Acciones Silla(2,1,3) Mesa(2,92)Fin
Silla (2,1,2)Mesa (2,9,2)
9
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Algoritmo SalaDe: fs,cs,hs,fm,cm,hm
Acciones Silla(fs,cs,hs) Mesa(fm,cm,hm)Fin
Fs:3Cs:4Hs:2Fm:3Cm:7Hm:2
Sala (3,4,2,3,7,2)
Ejemplo: Escribir un algoritmo que permita hallar el mayor de tres. El algoritmo sólo debe usar como primitiva al algoritmo Mayor-de-dos indicado a continuación.
10
Algoritmo Mayor-de-dos
De: a,bDs: mayor
Acciones Si a>b entonces mayor a sino mayor bFin
Algoritmo Mayor-de-tres
De: a,b,cDs: el-mayor
Acciones Mayor-de-dos(a,b,mayor) Mayor-de-dos(mayor,c,el-mayor)
Fin
Esquema de ejecución del algoritmo mayor-de-tres
11
Algoritmo Mayor-de-tres
De: a,b,cDs: el-mayor
Acciones Mayor-de-dos(a,b,mayor) Mayor-de-dos(mayor,c,el-mayor)
Fin
Algoritmo Mayor-de-dos
De: a ,bDs: mayor
Algoritmo Mayor-de-dos
De: a,bDs: mayor
-5833 8
8 -5
8
8
8
Traza de ejecución de algoritmo mayor-de-tres
12
Acción A B C mayor El-mayor
3 8 -5
1 8
2 8
Acción a b mayor
3 8
1 8
Acción a b mayor
8 -5
1 8
Sintaxis de la Invocación a una primitiva en un algoritmo A
La invocación a primitivas esta formada por.- Nombre del algoritmo que se invoca como primitiva.- Los valores o los nombre de los datos del algoritmo A cuyo valores se
transmitirán a los datos de entrada de la primitiva cuando ésta sea invocada (si tiene datos de entrada).
- Los nombres de los datos del algoritmo A que se escribirán los valores de los datos de salida de la primitiva una vez finalizada la ejecución de la misma (si tiene datos de entrada) subrayados.
En ambos casos el orden en que se escriben los datos A se corresponderán con el orden en que están especificados en la primitiva.
13
Sintaxis de la Invocación a una primitiva en un algoritmo A
La indicación a primitiva se indica por:
Nombre de la primitiva (arg1, arg2, arg3, …. argn, )
Donde arg1, arg2, arg3, …. argi, corresponden en cantidad, dominio y orden de los datos de entrada y
argi+1, argi+2, …. argn, se corresponden a los datos de salida de la primitiva invocada.
14
Ejecución de una primitiva invocada en un algoritmo A
- Cuando se alcanza la ejecución en un algoritmo A que es invocación a una primitiva, se realizan las siguientes acciones:
Se transmiten los valores de los datos del algoritmo A que se encuadran idénticos en la invocación (argumentos) y que se correspondan con los datos de entrada de la primitiva.
Se ejecutará la primitiva con dichos valores para los datos de entrada. Finalizada la ejecución de la primitiva se transfieren los valores de los datos de
salida de la primitiva a sus correspondientes (Argumentos) datos del algoritmo. Se retorna a la ejecución a la acción siguiente de la invocación mencionada.
15
Escribir un algoritmo que permita hallar a partir de un natural dado, otro número natural de siguiente manera:
16
Si el número dado es n=n1 n2 n3 …. Ni
Debe dar como resultado m=n1 * ni + n2 *ni-1 +n3 * ni-2 +….+ ni *n1
Algoritmo SPMismoNúmero
DE: nDS: m
Acciones
CantDigitos(n, cantidad) InvertirNumero(n, ninv) Suma de productos (n, ninv, m)
Fin
Ejemplo: Escribir un algoritmo que permita decir si un punto que resulta de la intersección de dos rectas se encuentra sobre uno de los
ejes cartesianos o no. Se considera la las ecuaciones de la rectas: r1: ax + by + cr2: dx + ey + d
17
Resolución ¿Qué debemos hacer? Estudiar si el punto de intersección pertenece a algún eje. ¿Cómo resolver este problema? - encontrar el punto de intersección. - estudiar si pertenece a los ejes
18
Algoritmo IntersecciónEnEje
DE: a,b,c,d,e,f [Reales]DS: Pertenece [Lógico]
Acciones
Intersección(a,b,c,d,e,f,x,y) Pertenencia(x,y,pertenece)
Fin
Primitiva Intersección, Encontrar el punto de intersección
Por medio de determinantes:
19
X= c*e-b*f Y=- a*f-d*e
a*e-b*d a*e-b*d
Algoritmo Intersección
DE: a,b,c,d,e,f [Reales]DS: x,y [Reales]
Acciones
x(c*e-b*f)/(a*e-b*d) y-(a*f-d*e)/(a*e-b*d)
Fin
Primitiva pertenencia, estudiar si pertenece a los ejes
Si x=0 o y=0 entonces el punto pertenece de lo contrario el punto no pertenece a los ejes
20
Algoritmo Pertenencia
DE: x,y [Reales]DS: pertenece [Lógico]
Acciones Si (x=0) o (y=0) entonces pertenece v si no pertenece fFin
21
Algoritmo IntersecciónEnEje
DE: a,b,c,d,e,f [Reales]DS: Pertenece [Lógico]
Acciones
Intersección(a,b,c,d,e,f,x,y) Pertenencia(x,y,pertenece)
Fin
Algoritmo Intersección
DE: a,b,c,d,e,f[Reales]
DS: x,y[Reales]
Acciones x(c*e-b*f)/(a*e-b*d) y-(a*f-d*e)/(a*e-b*d)
Fin
Algoritmo Pertenencia
DE: x,y [Reales]DS: pertenece [Lógico]
Acciones Si (x=0) o (y=0) entonces pertenece v si no pertenece fFin
Suma de sucesionesS1- 1,2,3,4,…,i,…S2- 2,4,6,8,…,i,…S3- 1,,3,5,7,…,i,…S4- 4,9,16,25,…,i,…S5- 1,4,9,16 ,…,i,…S6- n1 ,n2,n3 ,…,i,…S7- -n1 ,n2,-n3 ,…,i,…S8- 1!, 2!, 3! ,…,i,…
22
Cálculo de la suma de los primeros n elementos de una sucesión
S1- 1,2,3,4,…,i,… i-ésimo= iS2- 2,4,6,8,…,i,… i-ésimo= i*2S3- 1,,3,5,7,…,i,… i-ésimo= i*-1S4- 4,9,16,25,…,i,… i-ésimo= (i+1)2
S5- 1,4,9,16 ,…,i,… i-ésimo= i2
S6- 51 ,52,53 ,…,i,… i-ésimo= 5i
S7- -51 ,52,-53 ,…,i,… i-ésimo=(-1i)*5i
S8- 1!, 2!, 3! ,…,i,… i-ésimo= i!
23
Escribir un algoritmo para hallar la suma de los primeros n términos de una sucesión.
a) Para S1.b) Para S4.c) Para S7.
Tener en cuenta:
Generar elemento.Sumar elemento
Repetir ambas acciones, n-veces.
24
25
S1- 1,2,3,4,…,i,…i-ésimo= i
Pasos:
Generar elemento.
Sumar elemento
Repetir ambas acciones, n-veces. Algoritmo SumaNElementos
DE: n [Natural]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir n veces
suma suma+ii i+1
Fin
26
S4- 4,9,16,25,…,i,… i-ésimo= (i+1)2
Pasos:
Generar elemento.
Sumar elemento
Repetir ambas acciones, n-veces. Algoritmo SumaNElementos
DE: n [Natural]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir n veces
suma suma+ (i+1)2
i i+1Fin
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S7- -51 ,52,-53 ,…,i,… i-ésimo=(-1i)*5i
Pasos:
Generar elemento.
Sumar elemento
Repetir ambas acciones, n-veces. Algoritmo SumaNElementos
DE: n [Natural]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir n veces
suma suma+ (-1i)*5i
i i+1Fin
Coparemos los tres algoritmos
28
La forma general
29
Algoritmo SumaNElementos
DE: n [Natural]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir n veces
suma suma+ Elemento(i) i i+1Fin
Algoritmo Elementos
DE: i [Natural]DS: i-ésimo [Natural]
Acciones i-ésimo iFin
Algoritmo Elementos
DE: i [Natural]DS: i-ésimo [Natural]
Acciones i-ésimo (i+1)2
Fin
Algoritmo Elementos
DE: i [Natural]DS: i-ésimo [Natural]
Acciones i-ésimo (-1i)*5i
Fin
Aproximación Sucesivas El concepto de aproximación es muy utilizado en la vida cotidiana ya que matemáticamente hablando es muy poco probable trabajar con números exactos.Es por eso que aproximamos distintas magnitudes en el que hacer cotidiano.Veamos un ejemplo de una sucesión que se aproxima a un número:
Cada termino se aproxima al número 1
300 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0.4
0.6
0.8
1
Suceción n/(n+1)
Suceción n/(n+1)
Aproximación Sucesivas
31
Algoritmo SumaNElementos
DE: n [Natural]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir n veces
suma suma+ Elemento(i) i i+1Fin
Algoritmo SumAroximada
DE: error [Real]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir
suma suma+ Elemento(i) i i+1 hasta Elemento(i)<ErrorFin
Consideraciones Elementales
32
Algoritmo SumAroximada
DE: error [Real]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir
suma suma+ Elemento(i) i i+1 hasta Elemento(i)<ErrorFin
Este algoritmo está desarrollado para sumar distintos términos que
dependan sólo de su posición dentro de la suma
El valor absoluto vale para todas las series ya sea que sus
términos sean positivos o negativos
Si no esta desarrollada la primitiva valor absoluto,
debemos escribirla
Si se desea que el primer término mayor o igual al error no se incorpore a la suma, entonces debemos realizar la comparación con el
error antes de sumarlo
33
Algoritmo SumAroximada
DE: Error [Real]DS: Suma [Natural]
Acciones Suma 0 i 1 repetir mientras Elemento(i)>Error
suma suma+ Elemento(i) i i+1 fin repetir Fin
Otra forma de pensarlo…
34
Como Si=Si-1+ti entonces ti=Si-Si-1 para no analizar si los términos son positivos o negativos podemos utilizar el valor absoluto |ti|=|Si-Si-
1|
Cada vez que sumamos un término a la suma anterior para obtener la nueva suma, es evidente que la diferencia entre ambas sumas es precisamente el término sumado. Por lo tanto:
|ElTermino|=|Aprox1-Aprox2|
Luego podemos escribir el algoritmo anterior de la siguiente manera:
Realizar la traza para el ejemplo con error=0,01 y Sn=n/(n+1)
35
Algoritmo SumAroximada
DE: error [Real]DS: Suma [Natural]
Acciones aprox1 0 i 1 aprox2 Elemento(i) repetir mientras |Aprox1-Aprox2|>= error
aprox1 aprox2i i+1aprox2 aprox1 + Elemento(i)
fin mientrasSuma aprox1Fin
El número e
36
i-1
i+1
𝑒1=2+11+1
=2.5
𝑒2=1
1+12+2
=2.8
𝑒3=1
1+1
2+ 23+3
=2.7
Ejercicio escribir un algoritmo que permita aproximar al número e