24
MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C INFORMATIONSTEKNOLOGI 1. UDGAVE

MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

MORTEN TRANEKÆR

INFORMATIK C INFORMATIONSTEKNOLOGI

1. UDGAVE

Page 2: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kapitel 1

Informatik C

Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget informatik.

Du vil lære om at designe, programmere og ikke mindst teste forskellige it-systemer. For at kunne forstå, hvordan informatik spiller en afgørende rolle ift. andre fag, vil der blive arbejdet både teoretisk og praktisk med begreberne fra faget.

Denne bog handler fire forskellige emner:

• Reklamespil

• Sociale Medier

• Brugertracking

• Webteknologier

Page 3: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

OM DENNE BOG

Bogen skal ses som en støtte og vejledning til undervisningen i faget informatik C, og dækker alle relevante begreber inden for fagets rammer. Opbygningen i bogen definerer områder inden for informatik, for at skære ind til benet, sætte det i kontekst til den praktiske verden.

Årsagen til dette er at skabe en bog, der teoretisk klart og præcist forklarer, hvordan begreberne skal forstås, og hvordan der kan arbejdes med dem i praksis.

SKREVET AF

Bogen er skrevet af Morten Tranekær Nielsen, som er uddannet Cand.it i organisation og webkommunikation, med specialisering i formidling. Til daglig underviser jeg på Syddansk Universitet i kurset systemudvikling og på IBC Kolding i faget informatik.

Jeg har gennem de sidste +10 år - både personligt og professionelt - arbejdet med IT, og har siden 2014 været selvstændig IT-konsulent, webudvikling og underviser.

Et par udvalgte virksomheder, som jeg har arbejdet sammen med er Blue Water Shipping, Syddansk Universitet, Stylepit, IBA, DanRobotics, ProMarketing, Magnail, Unishare m.fl.

Informatik C

Om denne bog

3

Morten Tranekær"Elever lærer bedst gennem visuelle virkemidler og praktiske opgaver"

[email protected] | Mariegade 4, 6000 Kolding

Page 4: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

REKLAMESPIL

Spillertyper, spilgenre, Minerva-modellen, reklamer, AIDA, funktion, løkke, sekvens, variabel, spilregler, flowchart, scratch, spilmekanismer, flowkanal, målgrupper.

SOCIALE MEDIER

Kommunikationsformer, Facebook, Instagram, SnapChat, Twitter, YouTube, fordele / ulemper ved sociale medier, støj, filter, kultur, internet fænomener.

BRUGERTRACKING

Hacking, kryptering, protokol, internet protokol, big data, cookies, digitale signaler, browsers, enigma, kabler, TCP, GDPR, VPN, WWW.

WEBTEKNOLOGI

HTML, CSS, tre-lags-arkitektur, databaser, gestalte principper, E/R-model, iterativ udviklingsproces, klient/server-forhold, brugervenlighed, tænke-højt-test, persona.

Informatik C

Emner

4

Page 5: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kapitel 2

Reklamespil

Reklamespil, også kaldet advergaming på engelsk, er computerspil, hvis formål ene og alene er at annoncere for et produkt eller budskab.

Der findes også reklamer i såkaldte betalingsspil, som f.eks. MarioKart Deluxe 8, hvor reklamer ofte er mere underforståede.

Fokus ligger ikke nødvendigvis på reklamerne, men på at reklamer skal underbygge selve spillet ved at skabe en naturlig kobling direkte til forbrugerne.

De første reklamespil, der blev lavet, kan betragtes som såkaldte gimmicks, dvs. det var noget nyt, som ikke var set før, og derved opstod der meget opmærksomhed omkring disse nye computerspil.

Page 6: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Reklamespil

Reklamespil, også kaldet advergaming på engelsk, er computerspil, hvis formål ene og alene er at annoncere for et produkt eller budskab.

Der findes også reklamer i såkaldte betalingsspil, som f.eks. MarioKart Deluxe 8, hvor reklamer ofte er mere underforståede.

Fokus ligger ikke nødvendigvis på reklamerne, men på at reklamer skal underbygge selve spillet ved at skabe en naturlig kobling direkte til forbrugerne.

De første reklamespil, der blev lavet, kan betragtes som såkaldte gimmicks, dvs. det var noget nyt, som ikke var set før, og derved opstod der meget opmærksomhed omkring disse nye computerspil.

Reklamespil

Generelt

6

Page 7: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Spilgenre

Computerspil kan inddeles på forskellige måder, alt efter f.eks. tema, grafik og platform, hvilket betyder, at enkelte genrer vil overlappe hinanden. Fælles for dem alle er dog, at de tager udgangspunkt i et genkendeligt univers – dvs. de kan både spilles alene, men også sammen med andre. Desuden kan flere spilgenrer både spilles on- og offline.

Der findes overordnet 4 forskellige spilgenrer:

• Action

• Adventure

• Strategi

• Proces

Action (hurtige reflekser)

Action-spilgenren omhandler ofte fysiske udfordringer f.eks. hånd-øje-koordination og reaktionstid.

I et actionspil styres spilkarakteren ofte i form af en avatar. Spilkarakteren skal navigeres rundt i en bane eller et niveau, opsamle ting, undgå fjender og forhindringer og nedkæmpe fjender med ting som kampteknik eller våben. I slutningen af et område skal hovedpersonen ofte besejre en boss, for enten at komme videre i spillet eller gennemføre hele spillet.

Enkelte actionspil, såsom arkadespil, er uovervindelige og har et uendeligt antal niveauer - f.eks. Snake eller Pac-Man, hvor det eneste formål i spillet er at komme længst og dermed få den højeste highscore.

Action-spilgenren kan også omhandle løsning af opgaver, løb eller indsamling af unikke objekter, men det er dog ikke det centrale i action-spilgenren. Et af de vigtigste aspekter i actionspil er de taktiske og udforskningsaspekter, som kræver en utrolig høj og ikke mindst god reaktionstid samt hånd-øje koordinering.

Der vil ofte også være et tidspres, som påvirker spilleren og gør actionspillet mere udfordrende. Et rigtig godt eksempel på et actionspil er skydespillet CS:GO, der sætter to hold op mod hinanden: terroristerne og counter-terroristerne. Begge sider har til opgave at

Reklamespil

Genre, spillertyper og målgruppe

14

Page 8: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Spilleregler

Computerspil kan betragtes som struktureret leg med et formål. Alle spil har forskellige regler tilknyttet for at gøre det forståeligt for alle.

Der findes overordnet 3 forskellige former for regler:

• Konstitutionelle regler

• Operationelle regler

• Implicitte regler

Konstitutionelle regler

Som udgangspunkt handler de konstitutionelle regler om, hvad der er i spillet, også kaldet setup.

• Hvad er med i spillet? (Hvad kan du se?)

• Konstitutionelle regler kaldes også for setup regler.

Der kan være tale om antallet af spillere på hvert hold eller selve holdopdelingen. Endvidere omhandler de konstitutionelle regler hvilke figurer, baner, spilområder, tid, point og xp m.fl., der er med.

Operationelle regler

De operationelle regler bygger på spilmekanik, der opstår i spillet.

• Hvad kan du i spillet? (Hvad er muligt i spillet?)

Der kan være tale om, hvilken struktur spillet har: er det turbaseret eller synkront. Hvad er muligt at gøre i selve spillet: hoppe, kaste, skyde, ødelægge, samle op, samle, kombinere, køre. Endvidere hvad kan der opnås i selve spillet: få point, være hurtigst, løse en gåde, optjene XP, bytte.

Reklamespil

Spilregler og mekanismer

23

Page 9: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Projekter og udvikling

Et projekt er som udgangspunkt en éngangsopgave (unik opgave), hvor en serie af sammenkædede aktiviteter kobles sammen med et konkret mål eller slutresultat.

Et projekt indeholder altid 2 aspekter:

• Produktmålet er det konkrete resultat, som projektet skal skabe.

• Nyttemålet er det slutmål, som produktmålet skal opfylde.

Et produktmål kunne være: en tunnel under eller bro over Storebælt, en række koncerter i Danmark, en skriftlig opgave.

Et nyttemål kunne være: at forbedre trafikken i Danmark, tjene penge til Muskelsvindfonden, afslutte et fag med en god karakter.

Når et it-projekt skal udvikles er det vigtigt, at være bevidst om valg af arbejdsmetoden. Der kan enten arbejdes via en lineær arbejdsmetode, eller en agile arbejdsmetode.

Reklamespil

Udvikling og arbejdsmetoder

30

Page 10: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kapitel 3

Sociale medier

Udvalget af sociale netværkssider er enormt, og det gør det muligt at kommunikere til specifikke målgrupper for at nå det maksimale antal mennesker i verden.

Perspektiverne for, hvad fremtiden for sociale netværk kan, er endnu uklare, men en ting er sikkert - sociale medier vil eksistere så længe der findes mennesker på jorden.

Inden verden kendte til de sociale medier, var kommunikation over store distancer noget, der blev leveret via en eller flere personer - en form for postvæsen. Den tidligste form går tilbage til 500 år f.Kr. og er gennem tiden blevet mere strømlinet og tilpasset.

Det første “sociale medie”-websted hed Six degress, og blev først oprettet i 1997. Brugerne kunne oprette en profil og blive venner med andre brugere, og i 1999 blev de første blogging-sider skabt.

Page 11: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Sociale medier

Alt efter hvilken kilde du undersøger, vil du opleve at en definition på, hvad et socialt medie er, varierer. De fleste tænker, at sociale medier kun omhandler Facebook, Twitter, Instagram osv. men dette er langt fra tilfældet.

Der findes to generelle definitioner på et socialt medie:

• “Hjemmesider og computerprogrammer som tillader mennesker at kommunikere information på internettet vha. en computer eller mobiltelefon.”

• “Former for elektronisk kommunikation (f.eks. websites for sociale netværk og mikroblogging) gennem hvilke brugerne opretter online fællesskaber for at dele informationer, ideer, personlige beskeder og andet indhold (f.eks. videoer).”

Et socialt medie er derfor ikke KUN virksomheder som Facebook m.fl. - det er alle former for kommunikation, der foregår digitalt/online.

En samlet definition på et socialt medie kunne derfor være:

• “Enhver form for online kommunikation med ens omgangskreds eller omverdenen.”

Sociale medier

Generelt

41

Page 12: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kommunikation

Kommunikation er en fast del af vores liv. Vi kommunikerer både via ord, men også vores krop kan bruges til at udtrykke, hvad vi mener.

Hvis ikke vi kommunikerer, danner vi ikke relationer, og derfor er kommunikation en essentiel del for mennesker, hvis vi skal lære og forstå hinanden.

Fra vi er helt små, kommunikerer vi kun via lyd, og lærer hver dag at forstå nye ting, til at vi en dag forstår det talte sprog, vi omgiver os med, også kaldet verbal kommunikation. Senere lærer vi i skolen det skrevne sprog, som gør os i stand til at danne relationer på skrift.

Kommunikation sker på flere niveauer, og ikke mindst strategisk, når virksomheder f.eks. ønsker at lave reklamer eller kampagner for at kunne tiltrække nye kunder.

I vores hverdag kommunikerer alle personer både bevidst, ubevidst, non-verbalt og verbalt.

Kommunikation stammer fra det latinske ord: Communicare - der betyder “at gøre fælles”. Ordet kommunikation defineres som en overførsel eller udveksling af en besked mellem to eller flere personer.

Den gode kommunikation opstår, når begge parter er i stand til at afkode, hvad der bliver kommunikeret. Det er derfor vigtigt, ikke kun at

Sociale medier

Kommunikation

47

Page 13: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Internetfænomener

Internetfænomener kan betragtes som noget, der startede som ukendt, men via spredning på internettet opnår popularitet på kort tid og går viralt. Fænomener på internettet opstod fra den senere halvdel af 90‘erne og frem, hvor internettet blev en fast del af hjemmet.

Et internetfænomen har en tendens til at blive kopieret af andre, hvor de udfører deres egen version af fænomenet. Internetfænomener er ofte meget enkle i deres form f.eks. en video, et hashtag, et billede m.fl.

Disse internetfænomener/gimmicks spredes via sociale medier, nyhedskilder eller blogs. Blandt de mest populære websteder er 9GAG eller Reddit, såvel som andre sociale fora på internettet.

Der findes forskellige former for internetfænomener f.eks.:

Annoncering, Billeder, Dans, Musik, Spil, Udfordringer

Sociale medier

Internetfænomener

51

Page 14: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kapitel 4

Brugertracking

Du ved det måske ikke, men de sociale medier som Facebook, Google, YouTube og SnapChat kigger med, når du bevæger dig rundt på nettet.

Men hvor meget ved de egentlig om dig, og hvor meget må de vide om dig?

I dag er internettet en uundgåelig del af vores hverdag og kommunikation.

På trods af, at der er mange positive sider ved internettet, kan lagring af data være problematisk for den enkelte borgers privatliv.

Page 15: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Internettet

Ordet internet er en betegnelse for et netværk af computere, som er forbundet. Internettet beskrives ofte som et globalt netværk af såkaldte datanet-værter (computere).

I det 20. århundrede har internettet været en af de vigtigste opfindelser og har medført en stor udvikling i den måde vores liv leves på i dag. Desuden har det rent samfundsmæssigt har haft stor betydning, især inden for kommunikation, vidensdeling, sociale relationer, mediebranchen og handel.

Via websites er det blevet muligt at fremfinde informationer hurtigt og nemt om hele verden. Chats og e-mails har i en vis grad allerede erstattet breve og telefonsamtaler. Internettet har gjort det muligt at fjerne annoncer online, og har derfor trukket læserne væk fra de klassiske aviser og magasiner. I stedet for er streamning er blevet en stor del af hverdagen for mange. Og brancher som boghandlere, pladebranchen, banker og rejsebranchen har måtte nytænke deres måde at drive forretning på for at kunne overleve.

Internettets grundsten blev lagt i 1960‘erne af det amerikanske militær ved at etablere Arpa-netværk (Advanced Research Projects Agency Network) og senere hen CSNET, BITNET og NFSNET.

Idéen omkring internettet var, at det ikke måtte bestå af én central computer, hvor alle informationer lå netop for at sikre, at alle data ikke kunne fjernes.

I stedet blev der udviklet et såkaldt decentralt computernetværk, som sørger for, at informationer kunne deles blandt de forbundne computere. I takt med at årene gik, blev flere og flere forskningsinstitutioner koblet til internettet. De første institutioner var militærindustrien, efterretningstjenesten og senere hen universiteterne.

213 computere var forbundet tilbage i 1981, og 10 år senere var tallet steget til 300.000 på verdensplan. I 1996 var ca. 12% af danskerne online 2 timer ugentligt, mens 88% ikke brugte internettet. Dette sammenlignet med 2007, hvor 83% af den danske befolkning havde adgang til internettet i hjemmet, og i 2010 var dette tal steget til 91%.

Ordet internet består af to sammensatte ord:

• Inter: Som betyder “mellem”

• Net: Som er en forkortelse for “datanet”

Brugertracking

Generelt

58

Page 16: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Browser

En browser er et stykke software (computerprogram), der benyttes til at kunne gå på internettet med og få vist websites fra servere over hele verden.

Browsers kaldes også for webbrowsere, hvis de benyttes til at gå på internettet med.

De mest kendte og benyttede webbrowsere er:

• Chrome (Google)

• Safari (Apple)

• Firefox (Mozilla)

• Internet Explorer / Edge (Microsoft)

• Opera

Disse webbrowsers kommunikerer med serverne via en protokol kaldet HTTP. De fleste webbrowsere understøtter også HTTPS, som er en krypteret og sikker forbindelse, der ofte benyttes, når der er tale om betalingsvinduer.

Brugertracking

Browser, cookies og GDPR

65

Page 17: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Hacking

Vi har aldrig været mere digitale, end vi er pt. Alt lige fra energistyring i hjemmet til overvågning på gaden, er blevet digitaliseret.

På den baggrund er vi som samfund blevet langt mere sårbare over for hacking - både når der er tale om søgehistorie og personfølsomme-oplysninger, ting der deles på nettet, og vores varme-, vand- og elnet generelt.

Hacking betyder at tvinge sig uautoriseret adgang til en andens computer. Hacking kan foregå på mange forskellige måder og ikke mindst niveauer. At tvinge sig uautoriseret adgang kan straffes enten fra 6 mdr. eller med minimum op til ubetinget 6 års fængsel.

Oprindeligt var hacking knyttet sammen med teenagere, der var dygtige til at programmere og ville blære/hæve sig med de teknologiske muligheder, de havde til rådighed overfor deres medstuderende. Men hacking er ikke kun blevet en måde at begå ulovligheder af både mindre og større karakter, det er også blevet en kilde til at skaffe sig penge, f.eks. via afpresning, manipulation af kurser m.m.

Ikke kun “almindelige” mennesker benytter hacking, men efterretningstjenester bruger det i høj grad, hvis de ønsker at overvåge bestemte lande, f.eks. for at kunne påvirke en politisk udvikling i et land.

Brugertracking

Hacking og hackertyper

72

Page 18: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kryptering

Kryptering er i højere grad blevet en del af sikkerhed på nettet, ens computer og ikke mindst smartphone, men hvad er kryptering?

Kryptering er et bestemt område inden for kryptologi, som beskæftiger sig med at skjule information. Det refererer også til den proces, der gør oprindeligt information til noget ulæseligt information, som kun kan læses, hvis informationen bliver dekrypteret. Når data eller kommunikation krypteres, gøres det ved hjælp af en matematisk metode, som kræver en nøgle, for at kunne gøre det hele læseligt igen.

Kryptering har været kendt i flere tusinde år, og var f.eks. en væsentlig del af de to verdenskrige, der var i det 19‘ende århundrede, for at forhindre fjenden fra at kunne få fat i hemmelige informationer. Fra dengang til i dag er forskellen er dog at takket være teknologien, kan kryptering nu foregå mere effektivt. Dette betyder, at det er muligt at lave krypteringer, som kun andre computere kan knække pga. kompleksiteten i dem.

Når du handler på nettet og skal igennem et betalingsforløb, bliver du ofte sendt til en sikker forbindelse, en såkaldt https-forbindelse, som bygger på krypteringsteknologien, der hedder SSL (Secure Socket Layer) - sikkerheden opstår mellem hjemmesiden og ens computer, og derfor ikke muligt at bryde.

Brugertracking

Kryptering

79

Page 19: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kapitel 5

Webteknologier

Webteknologier omhandler hvordan internettet fungerer, og ikke mindst alle regler og forskellige teknikker, der benyttes til at designe hjemmesider.

Hvis en hjemmeside skal fungere er det vigtigt, at være bevidst om, hvad en bruger tænker eller gør når de ser ens hjemmeside.

HTML og CSS er måske to begreber du ikke har hørt om, men HTML er det sprog, som hjemmesider er bygget op af, og CSS er det, som gør hjemmesider flotte.

Page 20: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Internettes udvikling

I 2016, nærmere bestemt d. 6. august, var det præcis 25 år siden, at internettet blev en offentlig tilgængelig service, også kendt som World Wide Web.

Internettet blev skabt af Tim Berners-Lee, som d. 6. august 1991 udgav en sammenfatning af hvad World Wide Web projektet gik ud på til flere nyhedssider. Dette blev startskuddet til den udvikling, internettet har gennemgået.

Sidenhen har internettet vist sig, at være en afgørende faktor i den verden vi lever i, og ikke mindst præge den hverdag vi lever i idag.

November 1983 - Internettet bliver skalerbart med DNS

Hver gang en ny hjemmeside skulle besøges, skulle der downloades en navneliste med alle internettets servere. Alle navnene lå i en tekstfil kaldet HOSTS.TXT, der var placeret hos Stanford Research Institute, og hver gang en ny server kom på internettet skulle den tilføjes til serveren. Dette fungerede, men var ikke særlig brugervenligt, eller skalerbart.

Paul Mockapetris udviklede i 1983 et system kaldet DNS (Domain Name System), der sikrer internettet vedligeholdelse af serverne til flere navneservere. På baggrund af dette er domænenavet udsprunget, der er opbygget af forskellige niveauer af punktummer.

F.eks. bliver alle .dk-domæner administreret af DK-Hostmaster, som holder styr på hvor de forskellige domæner peger hen.

Marts 1989 - HTML-idéen fødes

Tim Berners-Lee præsenterede i marts 1989, et tekstsystem kaldet hypertext, for det var muligt at binde dokumenter og tråde sammen. Dette sker ved at lave links, der kan hoppe fra et dokument til andet, og ender med at blive det sprog vi kender som HTML (Hyper Text Markup Language), som er det sprog internettet og hjemmesider er bygget op af.

Sektion 1

Generelt

84

Page 21: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

HTML

Som nævnt tidligere står HTML for Hyper Text Markup Language, og er det kodesprog, der bruges til at opbygge hjemmesider.

HTML kan betragtes som byggestenene til en hjemmeside, og er det strukturelle ift. opbygningen, mens alt det visuelle knyttes til kodesproget CSS.

Der findes et væld af tags til at opbygge hjemmesider, men også en række regler, som er vigtigt at være bevidst omkring, når et ny hjemmeside skal bygges op.

Måden kode skrives i HTML kaldes for syntaks, hvilket betyder, at hvis syntaksen er korrekt i ens kode, vil hjemmesiden blive vist korrekt i en browser.

Udover at kende til syntaksen, skal der bruges en såkaldt text-editor, som er et progrem, hvor selve kodesproget skrives i.

Der er som udgangspunkt ingen grund til at betale for en text-editor, da der findes mange gode og ikke mindst gratis editorer på markedet.

Min anbefaling ville være ATOM, da denne fungerer både til OS X (mac) og Windows styresystemet.

Sektion 2

HTML (Hyper Text Markup Language)

97

GRATIS BETALT

ATOM (OS X & Windows) https://atom.io/

CODA 2 (OS X)https://panic.com/coda/

Notepad++ (windows)https://notepad-plus-plus.org/

UltraEdit (OS X & Windows)https://www.ultraedit.com/

Page 22: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Udviklingsproces

Når der skal udvikles en ny hjemmeside, er det vigtigt at være opmærksom på, at det ikke bare er noget der bliver gjort, da der er mange ting at holde styr på. Med fordel kan den iterative proces benyttes for at få skabt overblik over ens samlede projekt.

Det er vigtigt at vide, inden et projekt startes, hvordan projektet skal forløbe, og hvordan det skal gribes an, og ved at benytte en iterativ arbejdsproces er det muligt at holde styr på de enkelte faser: ide, planlægning, udarbejdelse, evaluering og færdigt it-projekt.

Sektion 3

Webudvikling

102

Page 23: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Brugertest

En brugertest er en måde at få testet om ens hjemmeside, produkt eller andet virker i hænderne på forbrugerne.

Dette kan være med til at finde mulige fejl, som det ikke er muligt selv at se, da den som har udviklet produktet 100% ved hvordan det fungere, men det gør en bruger ikke nødvendigvis.

Der vil derfor være forskel på hvad du tror brugerne gør, og hvad de rent faktisk gør. Vi er alle forskellige, både ift. alder, køn, kultur, browser, enhed mv. Det er derfor vigtigt altid at have en antagelse om, at brugeren ikke gør som vi har tænkt.

Derfor vil en brugertest kunne give os klare svar på hvad brugerne tænker og hvad deres behov måtte være for det pågældende der bliver testet.

Sektion 4

Brugertest

107

Page 24: MORTEN TRANEKÆR INFORMATIK C · Kapitel 1 Informatik C Du vil i denne bog lære om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget

Kapitel 6

Tak fordi du læste bogen

Du har i denne bog lært om hvordan begreber som data, hacking, iterativ proces, interaktion m.fl. har forbindelse til faget informatik.

Du har lært at designe, programmere og ikke mindst teste forskellige it-systemer, for at kunne forstå, hvordan informatik spiller en afgørende rolle ift. den store verden. Du har arbejdet både teoretisk og praktisk med begreberne fra faget.

Denne bog handlede om fire forskellige emner:

• Reklamespil

• Sociale Medier

• Brugertracking

• Webteknologier