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MUESTRA ANUAL ESCUELA DE DISEÑO

Muestra Anual Escuela de Diseño

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Esta exposición surge a partir del trabajo de los talleres de Titulaciónde la Carrera de Diseño Gráfico y de proyectos personales de alumnos yprofesionales de Ilustración Digital.Algunos proyectos estuvieron a cargo de docentes de la escuela y otroscontaron con el apoyo de clientes particulares que ayudaron a definirlíneas y desarrollos en cada una de los trabajos acá expuestos.Los invitamos a participar de esta muestra como reflejo del trabajocolaborativo que desempeña cada año la escuela de diseño Duoc UC.

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MUESTRA ANUAL ESCUELA DE DISEÑO

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Esta exposición surge a partir del trabajo de los talleres de Titulación

de la Carrera de Diseño Gráfico y de proyectos personales de alumnos y

profesionales de Ilustración Digital.

Algunos proyectos estuvieron a cargo de docentes de la escuela y otros

contaron con el apoyo de clientes particulares que ayudaron a definir

líneas y desarrollos en cada una de los trabajos acá expuestos.

Los invitamos a participar de esta muestra como reflejo del trabajo

colaborativo que desempeña cada año la escuela de diseño Duoc UC.

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DISEÑO GRÁFICO

Andrés Ramírez SilvaProyecto de Título Profesor Guía: Julio Moya 2010

Rodrigo Suárez SattProyecto de Título Profesor Guía: Julio Moya 2010

Daniela Zomosa LobosProyecto de Título Profesor Guía: Julio Moya 2010

Daniel Fernández VeraProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010

Nicolás ArayaProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010

Iván Valencia SotoProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010

Mª Isidora VarelaProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010

Carla SapiainProyecto de Título Profesor Guía: Andrés Correa 2010

Axel Ascuy K.Proyecto de Título Profesor Guía: Andrés Correa 2010

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HEALTHY JOB“Estrategia Comunicacional”

Diseñada para insentivar el consumo de frutas, verduras y alimentos

saludables entre los trabajadores oficinistas durante la jornada laboral.

Se comunican los beneficios de la comida saludable, relacionandolo con el

bienestar físico, emocional y productivo en instancias previas a la hora de

almuerzo y del picoteo.

El proyecto se conecta con las Empresas que que poseen instalaciones

de casino, de esta manera se amplian las posibilidades del uso del menú,

mostrando las opciones de comida saludable de cada día.

Se desarrolla un software para PC que se activa en 3 instancias del día

(almuerzo-mañana-tarde), las cuales son configurables y administrables

de manera personalizada por cada Empresa. Al activarse se despliegan

autmáticamente mensajes audiovisuales para el oficinista.

Se diseñan una secuencia de pictogramas animados, protagonistas en la

configuracion de los mensajes comunicacionales y como piezas gráficas de

apoyo, se desarrollan mailings de lanzamiento de campaña con elementos

básicos como posters, lápices, cuadernos, etc.

Escuela de Diseño Gráfico DuocUCCarrera de Diseño Gráfico

Sede San Carlos de Apoquindo

Andrés Ramírez SilvaProfesor guía: Julio Moya

Octubre de 2010

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RECORRAMOS“Turismo virtual portable”

Canal de intercambio colaborativo de experiencias para el adulto joven, que

fomenta el turismo cultural en la región metropolitana.

Se integran las tecnologías portables del viajero, aprovechando lo práctico e

independiente del soporte informativo y se diseña una interfaz que permite

guiar paso a paso al usuario a relatar su viaje, permitiendo el intercambio de

experiencias con el apoyo integrado de audio, imagen y video.

Proyecto que innova en la creación de un Podcast como parte de las nuevas

tecnologías, el cual se define como un archivo multimedia (audio, imagen y

video) que contiene información relacionada a variados temas; el acceso a

ellos es mediante Internet y en su mayoría son archivos gratuitos.

La reproducción se realiza en dispositivos multimediales, como; iPod, MP4,

celulares, etc. permitiendo que la información sea portable y con acceso en

cualquier momento y lugar.

La integración del Podcast en el proyecto se realiza por medio de un portal

Web 2.0 diseñado con apoyo iconográfico e identidad propia.

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ESPUMA“Agenda personal”

Proyecto que nace como material informativo de apoyo a la iniciación sexual

de los adolescentes.

Se propone trabajar en un producto de uso cotidiano como lo es una agenda

personal, basada en las necesidades, inquietudes, dudase intereses de las niñas.

El objetivo es exponer contenidos de educación sexual a niñas en el inicio de

su pubertad, codificando contenidos mediante ilustraciones e historias. Para

esto se genera la creación de personajes, la utilización del recurso del cómic y

piezas adhesivas para expresarse, logrando como resultado complicidad entre

las niñas, el producto y su entorno.

El detalle del desarrollo gráfico es la agenda de 265 páginas, seriede post-it y

stickers; ilustraciones de personajes, historietas y elementos gráficos.

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MONOS A AZAR“Juego en la Educación Física” , herramienta para el desarrollo

de conductas sociales.

Proyecto que surge de la necesidad de generar un material complementario

para facilitar el desarrollo de la Unidad de Juegos Deportivos. Está dirigido a

Docentes y Alumnos; y tiene como objetivo, facilitar la planificacion y desarrollo

de las unidades de juegos de las asignaturas de Educación Física desde primero

a sexto año básico.

Monos al Azar genera instancias de pertenencia y unión en torno al juego,

desarrolla en los niños, aspectos sociales como la aceptación del triunfo y el

fracaso, la tolerancia, resolución de conflictos, la integración y el juego limpio.

También genera instancias de trabajo motriz y descubrimiento de capacidades

físicas de cada niño por medio de la actividad.

Para esto se diseñó una estrategia de Juego, agrupada por niveles y combinatorias

cromáticas. Proyecto compuesto por un Envase, Instructivo, Ruleta, Rubricas de

Evaluación y Set de plantillas.

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NO TE OLVIDES“Guía para el reciclaje y ahorro Doméstico”

Proyecto que entrega información de reciclaje a nivel comunal

del gran Santiago, sobre lugares de acopio y usos útiles de

la basura.

También genera apoyo gráfico para la Reducción de consumo

de agua y luz en el hogar, por medio de consejos prácticos sobre

cómo optimizar de mejor manera el uso de estos recursos.

Serie que se agrupan en 14 consejos en total, los cuales

apuntan a cambiar pequeños hábitos que a fin de mes se verán

reflejados las cuentas de luz y agua; y que proyectualmente

generarán una conducta rutinaria y adaptada al diario vivir.

Para la guía de reciclaje se desarrolló una serie de iconografía

y mapas de cada zona de la RM, tips gráficos de ahorro para el

hogar y stickers de apoyo como material recordatorio insitu.

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MI CARRERA “Información Universitaria”

Proyecto que se desarrolla con el propósito de orientar, organizar,

informar y acompañar al alumno en el proceso de elegir qué y dónde

estudiar al salir del colegio, intentando así prevenir la deserción

estudiantil.

Se aprovechan canales de comunicación, como las redes sociales,

comunidad web 2.0 y se unifican plataformas tipo BLOG, FORO, WIKI y

TWEET, posibilitando el intercambio de opiniones y experiencias.

La pieza gráfica a desarrollar es una plataforma Web, con apoyo com

plementario de audiovisuales interactivos. Se desarrolla un

personaje como isotipo para la generación de iconografía para el

funcionamiento web y para categorizar las distintas carreras. Con

esto el sitio adquiere dinamismo e identidad gráfica.

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AL SUSTO ASUSTO“Duermo de día y te cuido de noche”

AL SUSTO ASUSTO es una herramienta para padres e hijos, que permite

establecer una rutina inculcando hábitos al momento de dormir,

traspasa a los padres información concreta a través de consejos

prácticos relacionados a la rutina, motiva la creatividad a través de la

personalización como mecanismo de apropiación, organiza actividades

progresivamente por medio de ejercicios prácticos y simples; y actúa

como material de apoyo con el cual se produce un vínculo con el niño, el

que se siente protegido y acompañado al momento de dormir.

Se desarrolla y diseña un Kit completo, el cual consta de un cuento

ilustrado con consejos e información básica para los padres, personajes

a modo de objeto transicional, que pueden personalizarse según sus

propias características, creando un juego interactivo con el niño, el cual

puede variarlo cuando quiera según su estado de animo, día, temores etc.

Y un Packaging contenedor de las piezas, el cual tiene un stickerde color

(rosado / azul ) para poder sellar y así distinguir si es para niño o niña.

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AMICO“Apoyo para padres e hijos en el uso seguro de Internet”

Proyecto que fomenta el dialogo entre padres e hijos, entregando información

sobre el uso seguro de internet, previnien do los riesgos del Grooming (Ciber

Acoso Sexual).

Con AMICO se busca exponer contenidos de prevención, relacionandolo a si-

tuaciones cotidianas, en las cuales se elaboran instancias de participación y

expresión.

Está dirigido a niños de 10 a 12 años, tweeteros de la generación digital y se

aplica en sus hogares en el momento en que el niño utiliza internet.

Se diseña un software descargable que se aplica en cada PC, la aplicación no-

tifica acciones del niño, dando informaciones de riesgo, consejos y medidas

de prevención.

Se generan distintos personajes y una iconografía de apoyo para entregar la

información de manera mas amigable. Su duración es hasta que los padres de-

terminan que sus hijos ya poseen un criterio formado y son capaces de utilizar

Internet de forma segura.

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CAZANDO COCODRILOS“Negociación Efectiva En El Diseño Gráfico”

Proyeto de Diseño, que nace como intervención comunicacional para ayudar

al desarrollo de conocimientos necesarios para un óptimo vínculo de ganancia

mutua, entre el Cliente y el Diseñador Gráfico.

CAZANDO COOCODRILOS busca habilitar al Diseñador gráfico para desenvolverse

exitosamente en su relación con el cliente, compartiéndo experiencias

y entregando herramientas especificas de conocimientos de Modelos de

Negociación, integrando Teoría, práctica y Workshop Onlines como material

complementario a las asignaturas de apresto laboral.

Se diseña una página Web dinámica, con creación de Pdf, descargables y

editables; Pop-Ups de apoyo informativo, un Foro de discusión, y Stickers,

Afiches, Tarjetas como material de difusión.

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ILUSTRACIÓN DIGITAL

Marcela RomoRepresentante Alumno en COMIC CON 2011

Angélica LunaRepresentante Alumno en COMIC CON 2011

Marcela CastilloRepresentante Alumno en COMIC CON 2011

Jorge VerdugoEditorial Santillana 2009

Alfedro CáceresLibro “El viaje de Agustín” 2009

Daniela Montané TrincadoHoróscopo La Tercera, Revista Mujer 2007

Daniela ThiersPersonajes “Alegría y Sofía” 2010

Giulia Marchetti HenningsIlustración productora Feels TV 2010

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COMIC CON

“Ilustración de alumno para la COMIC CON, convención de fanáticos”

COIMIC CON es la convención de fanáticos y de entretención más grande a

nivel mundial. En ella se une toda la industria del entretenimiento con sus

miles de seguidores de las distintas sagas.

Espacio único donde los grupos de fanáticos pueden reunirse con sus

seguidores, dar a conocer sus actividades y conocer a otros fanáticos

generando un polo importante de comunicación , instancia para que

emprendedores muestren su arte, artistas compartan sus creaciones, y

donde los grandes estudios de cine, los canales de televisión, distribuidores

de videojuegos, comics y tiendas de colección estarán presentes lanzando

sus últimas y mas impresionantes novedades.

Este año COMIC CON se realizó en la Estación Mapocho de Santiago de Chile.

Se imprimieron aproximadamente 40 tarjetas de presentación por alumno,

con el nombre, el contacto y una ilustración. De todas las ilustraciones se

seleccionaron cuatro para ésta exposición.

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PREHISTORIC ANIMALS OF CHILE“Ilustraciones interiores para libro eduativo de Editorial Santillana”

El libro contaba con poca referencia e imágenes de apoyo, por lo cuál se

desarrolla este material complemetario para potencia la comunicación

y darle valor a la información contenida en la edición.

Se ilustran monstruos, animales y animales prehistoricos.

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EL VIAJE DE AGUSTÍNLa primera ilustración, es un Proyecto para un “Libro Album”, que se

desarrolla para el concurso a la orilla del viento del Fondo de cultura

económica.

“Durante la guerra el joven Piotr decide salvar a su gato de el hambre y

la pobreza , regalándolo a un piloto del ejercito contrario”

El segundo trabajo nace como proyecto personal que relata la historia

de un niño perdido en un bosque en busca de una bruja.

En ambas ilustraciones la busquéda y desarrollo del lenguaje gráfico

se desarrolla de manera personal.

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HORÓSCOPO CHINO“Ilustraciones realizadas para la diseñadora Iris Monge”

El proyecto consistió en ilustrar 6 animales del Horóscopo Chino. Estas

ilustraciones fueron publicadas en febrero del 2007 en la Revista Mujer del

Diario La Tercera.

La técnica es digital, con un proceso en primera etapa realizada con dibujos a

mano alzada, y luego digitalizadas por medio de scaner y finalmente coloreadas

en digital.

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ALEGRÍA Y SOFÍAAlegría y Sofía son dos amigas muy opuestas.

Alegría odia su nombre y los colores fuertes, en cambio, Sofía le

encantan los colores y las cosas tiernas.

Serie ilustrada que se va actualizando y relatando online.

Cada semana se integran nuevas y divertidas situaciones de esta

pareja de amigas que no tienen nada en común.

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FEELS BRANDING

Ilustraciones realizadas junto a AtixVector, por encargo de la producto-

ra Feels TV, para su imagen e identidad visual 2011.

El trabajo consistió en crear 2 piezas para distintas aplicaciones:

Un mural de oficina de 5.00 x 2.50 metros, y un pattern de agenda

moleskine para clientes VIP.

Las ilustraciones fueron desarrolladas integramente en formato

vectorial (Illustrator).

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Impreso y encuadernado en Laboratorio Gráfico

Centro técnologico de diseño

Sede San Carlos de Apoquindo

Duoc UC

Impresora Láser © Xerox Phaser 7760

Papel © Xerox Color Xpressions Elite 105 g/m²

Segunda edición de 20 copias.

Diseño por Daniela Ramirez-Olavarría

Junio 2011

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