77
TVORBA OBSAHOV PRE E-LEARNING projekt realizovaný s finančnou pomocou ESF Multimediálne prvky používané v e-vzdelávaní multimediálna učebnica

Multimediálne prvky používané v e-vzdelávaníludo/top_el/MP/MP.pdf · DTP v počítačových aplikáciách ... 3D grafika ... grafika rozšírila pojem grafika o údaje určené

  • Upload
    hadung

  • View
    216

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

TVORBA OBSAHOV PRE E-LEARNING

projekt realizovaný s finančnou pomocou ESF

Multimediálne prvky používané v e-vzdelávaní multimediálna učebnica

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Žilinská univerzita v Žiline

2

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Obsah TVORBA OBSAHOV PRE E-LEARNING.................................................................. 1 Obsah.............................................................................................................................. 3 Počítačová gramotnosť ................................................................................................... 7

ECDL – európsky vodičský preukaz na počítač......................................................... 7 Moduly štandardu ECDL ....................................................................................... 8

ECP - európsky počítačový pas.................................................................................. 8 Moduly štandardu ECP .......................................................................................... 8 Zhrnutie .................................................................................................................. 9

Multimediálne prvky v počítačových aplikáciách........................................................ 10 Text........................................................................................................................... 10 Grafika...................................................................................................................... 11

Obrázky ................................................................................................................ 11 Fotografie ............................................................................................................. 11

Animácia................................................................................................................... 11 Zvuk.......................................................................................................................... 11 Video ........................................................................................................................ 11 Zhrnutie .................................................................................................................... 12

DTP v počítačových aplikáciách.................................................................................. 13 Písmo ........................................................................................................................ 13

Kombinácie písiem............................................................................................... 13 Farba v multimediálnych aplikáciách....................................................................... 14 Farebný kruh............................................................................................................. 14 Základné zásady kombinovania farieb ..................................................................... 14 Zhrnutie .................................................................................................................... 15

Rastrová grafika............................................................................................................ 16 Formáty rastrových obrázkov................................................................................... 16 Výhody rastrových obrázkov ................................................................................... 17 Nevýhody rastrových obrázkov................................................................................ 17 Zhrnutie .................................................................................................................... 18

Vektorová grafika......................................................................................................... 19 Vektorové údaje........................................................................................................ 19 Výplne a farebné atribúty ......................................................................................... 19 Gradientové vyplňovanie.......................................................................................... 19 Veľkosť vektorových súborov.................................................................................. 20 Výhody ..................................................................................................................... 20 Nevýhody ................................................................................................................. 20

Metadatová grafika....................................................................................................... 22 Platformová nezávislosť ........................................................................................... 22 Výhody a nevýhody.................................................................................................. 22

Computer Graphics Metafile (CGM) ................................................................... 22 Scalable Vector Graphics (SVG) ......................................................................... 23 Windows Metafile Format (WMF) ...................................................................... 23 Enhanced Metafile Format (EMF) ....................................................................... 23

3D grafika..................................................................................................................... 25 Osi X, Y a Z.............................................................................................................. 25 Priestorová reprezentácia telies ................................................................................ 25 Svetlo........................................................................................................................ 26 Textúry ..................................................................................................................... 26

3

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Animácie - animovaný zošit......................................................................................... 28 Animovaný zošit....................................................................................................... 28 Animovaný GIF........................................................................................................ 28 JavaScript animácie .................................................................................................. 30

Celuloidová animácia ................................................................................................... 31 Použitie vrstiev v grafických programoch................................................................ 31 Počítačové animácie založené na celuloidovej animácii.......................................... 31

Objektovo orientovaná animácia.......................................................................... 31 Animácia založená na trajektóriách ..................................................................... 32 Medzisnímková animácia..................................................................................... 32

Zhrnutie .................................................................................................................... 32 Animácie pre web......................................................................................................... 34

Streamingová animácia ........................................................................................ 34 Vektorová animácia.............................................................................................. 34

Flash animácie .......................................................................................................... 34 SVG animácie........................................................................................................... 35

3D animácie.................................................................................................................. 37 Modelovanie ............................................................................................................. 37 Tvorba pohybu - animácia........................................................................................ 38 Rendering ................................................................................................................. 38

Zvuk v počítači ............................................................................................................. 39 Fyzikálny pohľad na zvuk ........................................................................................ 39 Vnímanie zvuku človekom....................................................................................... 39 Analógový a digitálny zvuk...................................................................................... 39

Analógový zvuk ................................................................................................... 40 Digitálny zvuk ...................................................................................................... 40 Digitalizácia.......................................................................................................... 40 Porovnanie............................................................................................................ 40

Digitálne zvukové súbory............................................................................................. 42 Digitalizácia zvuku................................................................................................... 42

Digitálny signál v základnom PCM formáte........................................................ 42 Typy zvukových formátov ....................................................................................... 42

Kodek ................................................................................................................... 43 Príklady kodekov.................................................................................................. 43

Formáty zvukových súborov .................................................................................... 43 Formáty bez kompresie ........................................................................................ 43 So stratovou kompresiou ...................................................................................... 43

Zvuk pre Web............................................................................................................... 45 Streaming.................................................................................................................. 45

Streamingové technológie .................................................................................... 45 Formáty zvukových súborov vhodné pre Web......................................................... 46

Formát RealAudio(*.ra, *.rm, *.ram)................................................................... 46 Formát WMA (*.wma)......................................................................................... 46 Formát QuickTime (*.qt) ..................................................................................... 46 Formát MP3 (MPEG-1 Layer 3) .......................................................................... 46

Video v počítači............................................................................................................ 48 Ako sa dostane video do počítača?........................................................................... 48

Získavanie videa................................................................................................... 48 Digitalizácia analógového videa .......................................................................... 48 Ukladanie videa.................................................................................................... 49

4

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Formáty video súborov................................................................................................. 51 Formáty MPEG .................................................................................................... 51 Formát AVI .......................................................................................................... 52 Typy AVI súborov................................................................................................ 52

Video pre web .............................................................................................................. 54 Streaming.................................................................................................................. 54

Streamingové technológie .................................................................................... 54 Formát ASF (*.asf, *. wmv)................................................................................. 55 Formát QuickTime (*.mov, *.qt) ......................................................................... 55 Formát Real media (*.rm, *.rmf, *.rv) ................................................................. 55

Videokonferencie a videotelefonovanie ................................................................... 55 Štandardy H.261 a H.263 ..................................................................................... 55 H.264 .................................................................................................................... 56

WWW stránky.............................................................................................................. 57 Úvod ......................................................................................................................... 57 Dôležité znalosti web dizajnéra................................................................................ 57

Hardvér................................................................................................................. 57 Softvér .................................................................................................................. 57 HTML................................................................................................................... 57 Web prehliadače ................................................................................................... 58

Dizajn web stránky ................................................................................................... 58 Používanie web stránok............................................................................................ 58

Kompozícia www stránok ............................................................................................ 60 Dizajn ....................................................................................................................... 60

Písmo .................................................................................................................... 60 Typografia ............................................................................................................ 60

Štruktúra stránok ...................................................................................................... 61 Navigácia.............................................................................................................. 61 Titulná strana........................................................................................................ 61 Vyhľadávanie ....................................................................................................... 62

Blog-y........................................................................................................................... 63 Netiekta..................................................................................................................... 63 Možnosti blogu......................................................................................................... 63

Založenie blogu .................................................................................................... 64 Práca s článkami ................................................................................................... 64

Detailné nastavenie blogu......................................................................................... 65 Off-line komunikácia cez web...................................................................................... 66

Elektronická pošta .................................................................................................... 66 Listserv ..................................................................................................................... 67 News ......................................................................................................................... 67 Diskusné fórum ........................................................................................................ 67

On-line komunikácia cez web ...................................................................................... 69 IRC ........................................................................................................................... 69 ICQ ........................................................................................................................... 69 MSN, YAHOO!........................................................................................................ 69 Chat........................................................................................................................... 70 Skype ........................................................................................................................ 70 IM liekom pre všetko?.............................................................................................. 70

Počítačom podporované vyučovanie............................................................................ 72 Príprava scenára a materiálov pre ďalšie spracovanie.............................................. 72

5

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Definovanie minimálnej konfigurácie osobného počítača ................................... 73 Definovanie obsahu.............................................................................................. 73 Príprava materiálov .............................................................................................. 73 Používanie multimediálnych prvkov.................................................................... 73 Jednotné grafické prostredie................................................................................. 73 Kontrola štúdia ..................................................................................................... 73 Definovanie vlastností kurzu................................................................................ 73 Spôsob spúšťania vzdelávacieho kurzu................................................................ 73

Vyučovanie cez Internet ........................................................................................... 74 E-learning ..................................................................................................................... 75

Možnosti e-learningu............................................................................................ 75 Podmienky implementácie e-learningu .................................................................... 76

6

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Počítačová gramotnosť Byť gramotný znamená mať požadované kompetencie, ktoré podrobne popisujú

množinu poznatkov, zručností a postojov. Jednou z najvýznamnejších sfér uplatňovania gramotnosti sa koncom minulého storočia stala oblasť využívania počítačov. Výrazy ako „počítačová“, resp. „informačná gramotnosť“ sa veľmi rýchlo stali najfrekventovanejšie používanými prívlastkami gramotnosti.

Počítače a ich používanie v práci a v domácnosti zmenili naše životy. Pojem „vyznať sa v počítačoch“ zaznamenal postupom času mnohé zmeny. Súčasné obdobie pokrýva tých, ktorí sa narodili, keď už boli osobné počítače medzi nami, ale i tých, ktorých jediným pomocníkom na ich stole bol mechanický počítací (písací) stroj. Možno aj preto vznikla potreba definovať nové pojmy o gramotnosti:

• Technologická gramotnosť (Technology literacy) je schopnosť používať nové médiá na efektívny prístup k informáciám a komunikáciu.

• Informačná gramotnosť (Information literacy) je schopnosť získavať, organizovať a hodnotiť informácie a na ich základe formovať správne stanoviská.

• Mediálna tvorivosť (Media creativity) sa vzťahuje na schopnosť tvoriť a prezentovať obsah rôznorodému auditóriu.

• Globálna gramotnosť (Global literacy) je o porozumení vzájomnej závislosti medzi ľuďmi a národmi a o schopnosti vzájomne pôsobiť a spolupracovať naprieč kultúrami.

• Gramotnosť zodpovednosti (Literacy with responsibility) je schopnosť uvažovať o spoločenských dôsledkoch šírenia informácií vzhľadom na bezpečnosť, súkromie a iné oblasti.

Informačné a komunikačné technológie zasahujú prakticky celú súčasnú spoločenskú prax, ktorej je gramotný človek vystavený. Menia sociálny priestor, v rámci ktorého jedinec tvorí a komunikuje s partnermi. Toto všetko vyžaduje nové schopnosti a kompetencie, nové spôsoby čítania a písania.

Pojem gramotnosť v klasickom ponímaní znamená „vedieť čítať a písať“. Čo ale znamená pojem počítačová gramotnosť? Iné si o počítačovej gramotnosti myslí človek, ktorý sa s počítačmi stretáva na úradoch, prípadne u susedov a iné administrátor servera. Preto vznikli snahy o vytvorenie štandardu znalostí práce s počítačom. Tieto štandardy sa chtiac-nechtiac prispôsobili súčasnému stavu na trhu s počítačmi a ich programovým vybavením (používanie PC a produktov firmy Microsoft). Medzi nimi sa v Európe presadili dva štandardy:

• ECDL (European Computer Driving Licence)

• ECP (European Computer Pasport)

Oba štandardy predpisujú určitú minimálnu úroveň znalostí a zručností potrebnú pre zvládnutie osobného počítača a jeho základných programových aplikácií.

ECDL – európsky vodičský preukaz na počítač Systém ECDL je nadnárodná iniciatíva na podporu, rozširovanie a zdokonaľovanie

základnej počítačovej gramotnosti a jej overovania. Jadrom iniciatívy je program ECDL, v ktorom sa overuje počítačová gramotnosť pomocou medzinárodne uznávanej

7

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

štandardizovanej metodiky. Študenta programu ECDL sprevádza medzinárodne rešpektovaný doklad Index ECDL.

Počítačová gramotnosť, sa preukazuje úspešným absolvovaním série

štandardizovaných testov a potvrdzuje sa vydaním Európskeho vodičského preukazu na počítač (Certifikátov ECDL a ECDL štart), ktorý je medzinárodne rešpektovaný a má časovo neobmedzenú platnosť. Overovacie skúšky a testy sa zostavujú z neverejnej Bázy otázok a testov a vyhodnocujú sa predpísanou metodikou. Predpísané testy je možné absolvovať len v akreditovaných testovacích centrách pod vedením akreditovaného skúšobného komisára.

Garantom za vývoj a kvalitu systému ECDL je vlastník systému ECDL - ECDL Foudation, Ltd. (ECDL-F) v Dubline. Garantom za lokalizáciu systému ECDL a jeho prevádzku v SR je od 1.10.2003 Slovenská informatická spoločnosť.

Moduly štandardu ECDL 1. Základy informačných technológií

2. Používanie počítača a správa súborov

3. Spracovanie textu (textový procesor)

4. Tabuľkový kalkulátor (tabuľkový procesor)

5. Databázový systém

6. Elektronická prezentácia

7. Informácie a komunikácia

ECP - európsky počítačový pas V krajinách Európskej únie sa už niekoľko rokov dajú preukázovať počítačové

znalosti aj tzv. počítačovým pasom, ktorý má označenia Xpert. Počítačový certifikát Xpert má viacročnú tradíciu. Vznikol v Nemecku a prvým poskytovateľom tohto certifikátu sa stalo Európske testovacie centrum v Hannoveri, ktoré vyvíja profesionálne výučbové kurzy a testovacie koncepty pre trh práce už od roku 1982. Na Slovensku sa do projektu ECP-Xpert zapojila Akadémia vzdelávania.

Xpert - je nielen testovací systém ale aj celok prípravných kurzov umožňujúci získať

rozsiahle teoretické vedomosti a praktické zručnosti bežných programov MS Office.

Moduly štandardu ECP 1. Základy výpočtovej techniky

2. Textový editor I (MS Word)

8

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

3. Databázový program (MS Access)

4. Tabuľkový procesor (MS Excel)

5. Textový editor II (MS Word)

6. Prezentácie (MS Powerpoint)

7. Komunikácia (MS Outlook)

8. Základy internetu

Zhrnutie Štandardy ECDL a ECP vznikly ako odpoveď na problémy trhu práce so zisťovaním a

preukazovaním schopnosti zvládnuť základné informačné technológie a ako odpoveď na potrebu jednotnej kvalifikácie znalostí a zručností pre ovládanie osobných počítačov a bežných počítačových aplikácií. Na Slovensku sa v súčasnosti viac presadzuje štandard ECDL (a jeho skrátená verzia ECDL štart), ktorý je povinným preukázaním počítačovej gramotnosti v štátnych inštitúciách.

9

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Multimediálne prvky v počítačových aplikáciách V nedávnej dobe sa bežnou súčasťou každého počítača stali multimédiá. Ich význam

je v tom, že každému z nás dávajú možnosť jednoduchou a prístupnou formou získať informácie, zabaviť sa, uľahčujú prácu s počítačom a dávajú možnosť interaktivity.

Multimediá na rozdiel napríklad od televízie ponúkajú interaktívny prístup prostredníctvom klávesnice, myši, joysticku alebo iných vstupných zariadení. Interaktivita predstavuje priame a aktívne vstupovanie do procesu prezentácie.

Platformy pre distribúciu multimédií:

• CD a DVD disky

• infokiosky

• herné konzoly

• virtuálna realita

• internet

Multimédiá ponúkajú široké možnosti využitia:

• Prezentácie firiem, reklama, katalógy produktov, ktoré okrem prezerania môžu sprostredkovať aj nákup vybraných produktov (WWW)

• Elektronické časopisy a knihy, učebné texty pre účastníkov otvoreného a dištančného vzdelávania

• Tréningové a diagnostické systémy napomáhajúce zaškoleniu pracovníkov, ako i pomoc pri odstraňovaní poruchy technického zariadenia

• Turistickí sprievodcovia na CD ROM

• Sprievodcovia galériami a múzeami

• Umelecká tvorba - multimediálne CD hudobných skupín

• Počítačové hry

• Aplikácie virtuálnej reality, pomocou ktorých sa simulujú a skúmajú modelové situácie v architektúre, v medicíne, v letectve, vojenstve

Multimediálne prvky, ktoré sa môžu použiť v multimediálnych počítačových aplikáciách môžeme rozdeliť na:

• text

• grafika (obrázky, fotografie, ...)

• animácie

• zvukové súbory (sprievodný text, hudba)

• videosekvencie

Text Môže sa zdať, že text je multimediálny prvok, ktorý nemá veľký vplyv na celkový

dojem z počítačovej aplikácie. Opak je pravdou! Vhodným (nevhodným) výberom písma a jeho umiestnením na obrazovke monitora dokážeme upútať (znechutiť) používateľa

10

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

aplikácie. Spracovaniu textu sa venuje typografia, ktorá pôvodne vznikla ako činnosť nevyhnutná pri tvorbe „papierových“ dokumentov.

Grafika V tradičnom ponímaní grafika predstavuje niečo, čo vizuálne predstavuje nejaký

objekt. Tento objekt potom umožňuje písanie, kreslenie, tlačenie a podobne. Počítačová grafika rozšírila pojem grafika o údaje určené na zobrazenie na výstupnom zariadení - na obrazovke, tlačiarni, filmovom zázname, … .

Obrázky Pod pojmom obrázok si môžeme predstaviť ručne alebo počítačom nakreslenú

ilustráciu. Obrázok v multimediálnych tituloch slúži na najrôznejšie účely, od ilustrácie obsahu až po pozadie hlavných aktivít. Obrázky vo všeobecnosti rozdeľujeme na rastrové a vektorové.

Fotografie Fotografie patria medzi rastrové grafické multimediálne prvky. Do počítača ich

vkladáme priamo z digitálnych fotoaparátov (digitálnej videokamery) alebo zo skenerov. Fotografie sú špecifické tým, že obvykle predstavujú veľké objemy údajov.

Animácia Podstatným prvkom, ktorý do multimédií prináša oživenie a dynamiku je animácia.

Predmet, ktorý je v pohybe, najviac upúta pozornosť. Animácia v multimédiach však nepomáha len na upútanie, ale slúži aj ako prostriedok, ktorý nesie informáciu. Dobre navrhnutá animácia dokáže viac osloviť a zaujať ako statický text. Animácie sú vytvorené zo série snímok, ktoré sú zobrazované po sebe, vždy po určitom čase tak, aby vytvorili ilúziu pohybu.

Zvuk V mnohých multimediálnych tituloch hrá zvuk dôležitú úlohu. Použitie zvuku

v multimediálnom titule zapája do činnosti ďalší zmysel - sluch. Zvukový výstup môže poskytovať informáciu iným spôsobom než text na obrazovke. Hudobný podklad navodzuje určitú atmosféru a zvukové efekty môžu slúžiť na čokoľvek, od pobavenia používateľa až po poskytovanie dôležitej informácie. Bez zvukového sprievodu si v súčasnosti už nemožno predstaviť žiadny multimediálny jazykový kurz.

Video Video je pomerne nový komunikačný nástroj, ktorý stále viac nahrádza textové

aplikácie. Oproti textovým aplikáciám poskytuje viac informácií v kratšej dobe. Použitie rôznych vizuálnych efektov kombinovaných s presným a vecným zvukovým sprievodom umožňuje videu pokryť a vysvetliť aj veľmi komplexné otázky.

Používanie videa ako prostriedku odovzdávania informácií, je výsledkom vývoja a dostupnosti potrebných technológií.

11

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Zhrnutie Keďže počítač umožňuje multimediálne spracovanie prakticky ľubovoľnej témy, tak

by mali počítačové aplikácie obsahovať čo možno najviac rôznych multimediálnych prvkov. Vytvorenie multimediálnej aplikácie si však vyžaduje použitie správnych hardvérových a softvérových prostriedkov a odborníkov, ktorí majú skúsenosti s tvorbou jednotlivých multimediálnych prvkov.

12

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

DTP v počítačových aplikáciách Príprava textu na rozmnožovanie (kopírovanie, tlačenie, ...) sa nazýva sadzba. Je to

zalamovanie textu, napísaného väčšinou ručne, do tvaru stĺpca či stránky. S celkovým výsledkom sadzby má úzku súvislosť znalosť typografie. Slovník polygrafického názvoslovia definuje typografiu ako odbornú, vysoko kvalifikovanú činnosť, zameranú na usporiadanie a grafickú úpravu tlačív.

Základné princípy a pravidlá grafickej úpravy tlačív sa s rozvojom počítačovej techniky analogicky preniesli aj do počítačového spracovania tlačív. Spracovanie textu a grafiky na personálnych počítačoch sa označuje termínom DTP (Desk Top Publishing), čo sa dá voľne preložiť ako „publikovanie na stole“. Mnohé zo zásad DTP (kombinácie písiem, farieb a rozvrhnutie stránky) sa dajú preniesť aj do oblasti tvorby multimediálnych aplikácií.

Písmo Písmo sa delí do rôznych písmových skupín. Najjednoduchším a zároveň

najznámejším rozlíšením sú serifové (pätkové) a bezserifové (bezpätkové) písma. V počítačových aplikáciách medzi najviac používané typy písma (v počítačovej terminológii označované ako písmenové fonty) patria Times Roman (serifové) a Helvetica - Arial (bezserifové). Typy písma môžu mať rôzne kresbové varianty, ktoré označujeme ako rezy písma. Medzi bežné rezy písma patria: základné (normálne), tučné (bold), šíkmé (italic). Pri niektorých typoch písma sa používajú aj ďalšie rezy: polotučné (semibold), veľmi tučné (heavy, black, extrabold), tenké (think), slabé (light), úzke (narrow), … . Takže sa niekedy môžeme stretnúť aj s typom písma, ktorý má viac ako desať rezov.

Obrázok 1: ukážky rôznych typov písma

Kombinácie písiem V multimediálnych prezentáciách s jednoduchšou textovou štruktúrou bude zväčša

najšťastnejším riešením nekombinovať viac typov písma, ale použiť vyznačovacie rezy (bold, kurzíva, black, think, …) základného písma.

Pri komplikovanejšej štruktúre textu na stránke (obsahuje spravidla viac informácií s rôznym stupňom dôležitosti) musí grafická úprava zohľadňovať tento fakt nielen funkčne, ale aj esteticky. Pre zvýraznenie partií textu treba spočiatku využiť vyznačovacie rezy písma. S pomocou ďalších grafických prostriedkov, ako sú linky a rámovanie, sa dá členitá textová štruktúra prehľadne usporiadať. Až potom sa zvažuje vhodná kombinácia s iným typom písma.

Najistejšou kombináciou je použitie písiem z jednej rodiny (základné písmo s vyznačovacími rezmi) - základný poznatok typografického minima.

Ďalej je možné zlučovať:

• kontrastné spojenia písiem v rámci klasifikačnej skupiny (obe serifové alebo beserifové),

13

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• kontrastné spojenia serifových a bezserifových písiem rovnakých klasifikačných skupín,

• základný a zúžený rez písma z jednej rodiny aj rozdielnych typov v kombinácii titulok – text.

Farba v multimediálnych aplikáciách Správne používanie farieb patrí medzi najdôležitejšie úlohy pri tvorbe

multimediálnych aplikácií. Počet farieb, ktoré sa zobrazujú na monitore je závislý od grafickej karty a kvality monitora. Za úplný základ sa považuje zobrazenie 256 farieb, najkvalitnejšie karty a monitory zobrazujú až milióny farieb. Pre správne zobrazovanie farieb na prevažnej väčšine počítačov sa vytvorila paleta „bezpečných“ farieb pre web (web safe color). Táto paleta používa 216 farieb, ktoré vyzerajú rovnako na všetkých počítačoch podporujúcich zobrazovanie aspoň 256 farieb (zvyšných 40 farieb je rezervovaných pre použitie operačných systémov). http://www.hitmill.com/html/color_safe.html

Farby sa vyberajú buď z predvolenej palety v konkrétnom programe, alebo zapísaním hodnôt v niektorom z farebných modelov (RGB, CMYK, …). Pri výbere farby je dôležité dodržiavať nasledovné:

• Kontrast farieb – vhodný kontrast farieb sa dá dosiahnuť použitím protiľahlých farieb z farebného kruhu

• Súlad celku – veľmi dôležitý je aj vzťah farby a typu písma, použitie farebnej kombinácie musí rešpektovať súlad scény ako celku

• Čitateľnosť – pri zvýrazňovaní farbou je treba vždy pamätať na čitateľnosť zvýrazňovaného prvku

Farebný kruh Vzťahy medzi jednotlivými farbami sa dajú najlepšie predviesť na farebnom kruhu.

Vo farebnom kruhu sú všetky farby dúhy a je založený na troch základných farbách: žltej, červenej a modrej. Všetky ostatné farby vznikajú kombináciou týchto farieb. Napríklad, oranžová vznikne, ak zmiešame žltú s červenou, fialová je zmesou modrej a červenej, zelená zmesou modrej a žltej.

Obrázok 2. Farebný kruh

Pri tvorbe grafického dizajnu a výbere farieb by sme mali pamätať na to, že svetlejšie farby pôsobia spravidla ľahko a sviežo, tmavšie farby budia skôr dojem vážnosti.

Základné zásady kombinovania farieb Z farebného kruhu môžeme odvodiť základné pravidlá dôležité pre vytváranie

farebných kompozícií. Kruh sa dá rozdeliť na dve polovice, v ktorých majú všetky farby

14

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

spoločnú vlastnosť: farby v blízkosti modrej pôsobia ako studené, farby okolo žltej naopak ako teplé. Farby, ktoré sú v kruhu vedľa seba, majú spoločné črty a teda vo vzájomnej kombinácii vytvárajú pôsobivé kombinácie. Dobré sú aj kombinácie farieb výlučne z „teplej“, alebo zo „studenej“ časti kruhu. Vzhľadom na kontrast sú vhodné kombinácie farieb, ktoré sú v kruhu oproti sebe. Pestrofarebnú kombináciu môžeme vytvoriť výberom farieb podľa trojuholníka či štvorca vo farebnom kruhu.

Animácia 1: Farebné kombinácie.

Zhrnutie Záverom môžeme skonštatovať, že pri tvorbe multimediálnej aplikácie musíme odolať

pokušeniu „ukázať svetu“ koľko typov písma máme nainštalovaných v počítači a aké množstvo farieb zvládne naša grafická karta. Naopak pri výbere písma a farebnej kompozície multimediálnej aplikácie by sme mali postupovať uvážlivo a dodržiavať typografické pravidlá.

15

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Rastrová grafika Rastrová (označovaná aj ako bitmapová) grafika funguje na princípe malých

diskrétnych bodov (pixlov), ktoré sú zoradené do riadkov a stĺpcov. Každý rastrový obrázok sa skladá z mriežky. Veľkosť mriežky je založená na rozlíšení. Napríklad obrázok o veľkosti 1x1 palec v rozlíšení 600dpi je definovaný mriežkou o veľkosti 600x600 pixlov. Rastrový obraz je mozaika pixlov, pričom každý pixel nesie informáciu o farbe. Rastrové obrazy sú vhodné na uchovávanie foto-realistických obrázkov.

Rastrové obrázky majú obvykle dva parametre:

• Rozlíšenie

• Farebnú hĺbku

Rozlíšenie: udáva počet bodov, ktorými je obrázok vyjadrený. Čím viac bodov tvorí obraz, tým kvalitnejšie a jemnejšie prekreslenie obrazu dostaneme. Pre tlačiarne a skenery sa používa výraz dpi (dots per inch) a predstavuje počet bodov na jeden anglický palec (2,54 cm). Rozlíšenie monitorov sa udáva v počte bodov výška x šírka, pre zariadenia na osvietenie diapozitívov je jednotkou rozlíšenia počet riadkov, pre tlačiarne sa používa jednotka lpi (lines per inch), vyjadrujúca počet riadkov na jeden palec.

Farebná hĺbka obrázku je určená počtom farieb, ktoré je možné v obrázku uplatniť. Každý bod obrázku je daný hodnotou, v ktorej je zakódovaná farba. Údaje sú vyjadrené v bitoch, napr. pre farebnú hĺbku s názvom TrueColor je každý bod reprezentovaný 24 bitovou hodnotou, teda každá zložka RGB (R- červená, G-zelená, B-modrá) obsahuje 256 odtieňov. Toto je paleta, pri ktorej už ľudské oko nie je schopné zaregistrovať prípadné vylepšenie.

Formáty rastrových obrázkov Pre rastrové obrázky sa používa veľké množstvo formátov, ktoré obvykle vznikali

podľa potreby používateľov výpočtovej techniky. Medzi najznámejšie formáty rastrových obrázkov môžeme zaradiť:

• BMP

• TIFF

• JPEG

• GIF

• PNG

BMP (Bit Mapped Picture) je formát, ktorý používa operačný systém Microsoft Windows. Pôvodne bol určený pre 16 farebné obrázky. Formát je jednoduchý a rýchly. Záporom je veľká veľkosť obrázku. Koncovky, ktoré tento formát používa sú .bmp alebo .dib (Device Independent Bitmap).

TIFF (prípona súboru .tif alebo .tiff) vytvára obrázky vysokej kvality, a preto sa často využíva pri publikovaní. Dokáže zobraziť milióny farieb. Obrazové súbory TIFF sú obyčajne väčšie ako obrazové súbory GIF alebo JPEG. Tento formát má niekoľko verzií (s komprimáciou a bez nej).

JPEG (vytvorený skupinou Joint Photographic Expert Group) využíva stratovú kompresiu na zmenšenie veľkosti obrázka. Pri tejto kompresii je využívaná nedokonalosť ľudského zraku - napríklad ľudské oko je citlivejšie na zmenu jasu než odtieňa farby. Formát

16

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

JPEG je najvhodnejší na fotografie a väčšie farebné obrázky (s farebnou hĺbkou 16,7mil. farieb). Je nepraktický pre malé grafické prvky (menšie obrázky, čiarová grafika ...) s farebnou hĺbkou nižšou než 256 farieb.

GIF (Graphics Interchange Format) sa obvykle používa tam, kde nie je vhodné použiť formát JPEG. GIF pri ukladaní používa nestratovú kompresiu. Oproti formátu JPEG má GIF výhodu v podpore tzv. priehľadného pozadia (jedna farba môže byť pri zobrazení skrytá) a v prekladaní riadkov. Veľkým plusom tohto formátu je možnosť použiť tzv. animovaný GIF, čo je postupnosť obrázkov premietaných jeden za druhým. Používa sa predovšetkým pre animované reklamné banery. Medzi nevýhody patrí farebná hĺbka - maximum je iba 256 farieb (8 bitov na pixel) vybraných z palety 16,7mil. farieb.

PNG (Portable Network Graphics), ktorý sa na scéne objavuje v roku 1996 (tvorcom je organizácia W3C - Word Wide Web Consortium). Tento formát kombinuje výhody oboch uvedených formátov - farebná hĺbka môže byť 16,7 mil. farieb, používa nestratový typ kompresie a podporuje vylepšené "štvorcové" prekladanie, ktoré je pre oči príjemnejšie. Medzi slabšie stránky formátu PNG možno zaradiť absenciu animácií v obrázku a o trochu väčšie pamäťové nároky.

Výhody rastrových obrázkov - Zložité ilustrácie sa ako bitmapy zobrazia podstatne rýchlejšie než vektorové obrázky.

- Poskytujú základ pre zobrazenie videa a animácií.

- Obnova pixelových dát uložených v bitmapovom súbore môže byť väčšinou vylepšená sústavou súradníc, ktorá dovoľuje chápať dáta ako mriežku.

- Pixelové hodnoty môžu byť modifikované individuálne alebo vo väčších množstvách.

- Bitmapové súbory môžu byť veľmi dobre prenášané na bodové výstupné zariadenia (obrazovky, tlačiarne).

Nevýhody rastrových obrázkov - Obsahujú informácie o všetkých pixloch na obrazovke, takže pri väčšom rozlíšení a

väčších farebných hĺbkach sú súbory veľmi rozsiahle.

- Ťažko sa editujú a ťažko sa mení ich rozmer bez vzniku skreslenia. Pri zväčšení obrázku sa informácia, ktorá bola platná pre jeden pixel, stáva platnou i pre jeho okolie.

- Väčšinou sú problémy s ich mierkou. Zmenšovanie a zmenšovanie predlohy môže poznamenať predlohu nežiaducim spôsobom. Preto obyčajne musia byť bitmapové súbory vytlačené v tom rozlíšení, v akom sú uložené.

Na obrázku je príklad kruhu vytvoreného v rastrovej grafike. Obrázok 1a) je bez zväčšenia, obrázok 1b) je dva krát zväčšený a obrázok 1c) je štyri krát zväčšený.

Ukážky rastrovej grafiky

17

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Zhrnutie Na internetových stránkach sa z rastrových formátov presadili najmä JPEG a GIF.

Súbory JPEG sa používajú pre:

• fotografie,

• obrázky s prirodzeným vzhľadom,

• obrázky s veľkým počet farieb, napríklad s miliónmi farieb,

• obrázky s množstvom detailov, ako je napríklad fotografia domu na pozemku,

• obrázky veľkých rozmerov.

Súbory formátu GIF sa používajú pre:

• obrázky obsahujúce priehľadné oblasti,

• obrázky s obmedzeným počtom farieb, napríklad 256 alebo menej,

• obrázky s farbami v oddelených oblastiach,

• čiernobiele obrázky,

• obrázky malých rozmerov, ako je napríklad tlačidlo na webovej lokalite,

• obrázky, v ktorých je dôležité zdôrazniť ostrosť a vykreslenie hrán, ako sú napríklad čiarové kresby a komiksy,

• obrázky obsahujúce text,

• animácie.

18

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Vektorová grafika Vektorové súbory obsahujú matematické popisy prvkov predlohy, ktoré sú používané

zobrazovacou aplikáciou na vytvorenie výsledného obrazu. Vektorová grafika na rozdiel od rastrovej, mapuje čiary na neviditeľnej mriežke a uchováva ich ako sústavu inštrukcií. Tieto inštrukcie presne popisujú tvar, veľkosť, pozíciu každej čiary, kruhu a polygónu v obrázku. Inštrukcie obsahujú informácie o hrúbke čiary, a jej farbe, ako aj o výplni kreslených objektov.

Každý program pracujúci s vektorovými súbormi má vlastnú interpretáciu inštrukcií na vykresľovanie súborov. Preto sa pri vektorových súboroch nedá hovoriť o univerzálnych (štandardných) formátoch. Vektorové programy obvykle umožňujú prevod do iného (kokurenčného) formátu.

Vektorové údaje V počítačovej grafike sa vektorové údaje väčšinou vzťahujú k čiaram,

mnohouholníkom a krivkám (alebo k iným útvarom vytvoreným z čiar), ktoré sú špecifikované ako kľúčové body (uzly). Úlohou programu je prevedenie týchto kľúčových bodov na výsledné čiary. S vektorovými dátami je tiež spojená informácia o atribútoch (farba, hrúbka čiary) a sústava pravidiel, podľa ktorých program nakreslí príslušný objekt. Tieto konvencie môžu byť buď explicitné alebo implicitné.

V počítačovej grafike je vektor širší pojem. Môže to byť takmer akákoľvek čiara alebo jej segment, a je definovaný väčšinou sústavou koncových bodov. Výnimkou sú krivky a komplikovanejšieh geometrické tvary, ktoré požadujú ešte niektoré ďalšie definičné údaje.

Výplne a farebné atribúty Ohraničené prvky môžu byť zobrazujúcou aplikáciou (programom) vyplnené farbou.

Vyplňovanie sa obvykle deje nezávisle na obrysoch prvkov. Každému prvku môže prislúchať dve a viac farieb – jedna prislúcha obrysom, druhá vyplňovanej ploche. Farba pre vyplňovanie môže byť aj priesvitná. Niektoré formáty definujú takzvané farebné atribúty. Pokiaľ ide o farby nepriesvitné môžu tieto prvky obsahovať šrafovanie alebo tieňovanie, ktoré nazývame vyplňovacie atribúty. Formáty, ktoré nedovoľujú akékoľvek vyplňovanie, ho musia simulovať vzorovým vykreslovaním. Táto činnosť nielen že neprináša žiadanú kvalitu, ale zároveň podstatne zväčšuje veľkosť súboru.

Gradientové vyplňovanie Ohraničený vektorový prvok môže byť vyplnený viacej než jednou farbou.

Najjednoduchšou cestou, ako dosiahnuť viacfarebné vyplňovanie je gradientové vyplňovanie, ktoré vyzerá ako hladký prechod medzi dvoma farbami umiestnenými v rôznych častiach vyplňovanej plochy. Gradientové výplne sú väčšinou uložené ako údaje o počiatočnej farbe, konečnej farbe a o smere a typu vyfarbovania.

Na obrázku je príklad kruhu vytvoreného vo vektorovej grafike. Obrázok a) je bez zväčšenia, obrázok b) je dva krát zväčšený a obrázok c) je štyri krát zväčšený.

19

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Obr. Ukážky vektorovej grafiky

Veľkosť vektorových súborov Pokiaľ nepočítame veľkosť palety a atribútových informácií, je veľkosť vektorového

súboru určená iba počtom objektov, ktoré obsahuje. Tým sa veľmi líši od bitmapových (rastrových) dát, ktorých veľkosť zostáva rovnaká či obsahujú jeden objekt alebo milión objektov.

Veľkosť vzhľadom takého istého obrázku vytvoreného v rôznych programoch (a teda aj rôznych formátoch) sa môže podstatne líšiť. Obrázok s mnohými objektmi môže pri použití Beziérových kriviek byť reprezentovaný iba jediným zložitým elementom. Taký istý obrázok bez použitia Beziérových kriviek môže mať oveľa väčšiu veľkosť.

Veľkej úspory miesta sa dosiahne vtedy, pokiaľ sa niektorý objekt veľmi často opakuje. V takom prípade sa najskôr nadefinuje a umiestni prvý takýto objekt. Potom stačí len určiť pozície a atribúty všetkých nasledujúcich objektov.

Vektorovým súborom môžeme meniť ich veľkosť bez obáv zmeny grafickej kvality obrázku. Môžeme s nimi manipulovať ľahko a rýchlo, podobne ako s bitmapovými súbormi. Vektorové formáty obvykle nedovoľujú kompresiu údajov tak ako to umožňujú bitmapové formáty. Vo väčšine prípadov na to ani nie je dôvod, pretože vektorové súbory sú dostatočne malé.

Výhody - Vektorové súbory sú užitočné pri ukladaní predlôh, ktoré sú založené na prvkoch

zložených z čiar. Ide najmä o čiary, mnohouholníky a o prvky, ktoré môžu byť rozložené na jednoduchšie geometrické objekty. Niektoré dokonalejšie formáty môžu ukladať aj trojrozmerné objekty, ako sú mnohosteny a drôtové modely.

- Vektorové súbory sa môžu jednoducho zväčšovať a zmenšovať. Dá sa s nimi manipulovať tak, aby čo najlepšie vyhovovali požiadavkám výstupného zariadenia.

- Mnoho vektorových súborov, ktoré obsahujú iba dáta v ASCII formáte, sa dá editovať jednoduchými nástrojmi pre editovanie textu. V predlohe sa môžu meniť, odstraňovať alebo pridávať nové prvky, bez toho aby to ovplyvnilo iné prvky v predlohe.

- Je väčšinou jednoduché previesť vektorové dáta do bitmapového formátu. Rovnaká možnosť samozrejme existuje aj pre prevod do iného vektorového formátu

Nevýhody - Vektorové súbory sa nehodia na ukladanie príliš zložitých predlôh. Najmä nie pre

fotografie, kde sú prioritnou záležitosťou farby a ich hodnoty sa môžu meniť pixel od pixelu.

20

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

- Vzhľad vektorových predlôh sa môže podstatne zmeniť podľa toho, aká aplikácia danú predlohu spracováva.

- Vektorové dáta sa najlepšie zobrazujú na vektorových výstupných zariadeniach, ako sú plotre a vektorové displeje. Aby bola vektorová grafika účinne zobrazená na iných zariadeniach, je nutné použiť rastrové displeje z vysokou rozlišovacou schopnosťou.

- Rekonštrukcia vektorových dát môže byť podstatne dlhšia, než pri bitmapových dátach s rovnakou zložitosťou.

21

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Metadatová grafika Metasúbory sú súbory platformovo nezávislé, ktoré môžu obsahovať bitmapové

a súčasne aj vektorové údaje. Termín metasúbory sa prvýkrát objavil v súvislosti s výmennými formátmi, ktoré mali byť nezávislé na prístrojovom vybavení.

Z pohľadu programátora predstavujú bitmapové a vektorové údaje dva rôzne problémy. Práca s oboma typmi naraz však zaručuje väčšiu komplexnosť formátu. Najjednoduchšie metasúbory sa v mnohom podobajú súborom s vektorovým formátom. Obmedzenie vektorových formátov sa prejavuje hlavne vtedy keď údaje, ktoré majú byť uložené, sú príliš rôznorodé a zložité. Vektorové formáty boli koncepčne rozširované a postupne dovoľovali definíciu vektorových prvkov v zmysle gramatiky alebo jazyka. Zároveň dovoľovali ukladanie bitmapových údajov. V určitom okamžiku vývoja už nebolo možné daný formát nazvať bitmapový alebo vektorový – bol to metasúborový formát.

Platformová nezávislosť Metasúbory sa vo veľkej miere používajú na presun bitmapových a vektorových

údajov medzi hardvérovými platformami. Metasúbory môžu pracovať ako s bitmapovými, tak aj s vektorovými údajmi, a tak môže aplikačný dizajnér zabiť dve muchy jednou ranou. Nemá na starosti dva súbory – jeden bitmapový a jeden vektorový, ale iba jeden metasúbor.

Metasúbory sa tiež používajú na presun údajov predlohy medzi softvérovými platformami. Vytvárajúca aplikácia môže uložiť predlohu v bitmapovom aj vektorovom formáte, a to všetko spolu v jednom metasúbore. Takýto súbor môže byť používaný akoukoľvek bitmapovo alebo vektorovo založenou aplikáciou, ktorá pozná príslušný metasúborový formát.

Výhody a nevýhody Vo výhodách a nevýhodách metasúborov sa odrážajú z veľkej časti výhody a

nevýhody bitmapových a vektorových formátov.

- Niektoré metasúborové formáty sú orientované znakovo (ASCII), a tie sú obyčajne veľmi dobre prenositeľné medzi počítačovými systémami.

- Metasúbory obsahujúce vektorové aj bitmapové dáta môžu byť v niektorých prípadoch menšie ako bitmapová verzia rovnakej predlohy

- Pretože metasúbory môžu obsahovať vysoko redundantné ASCII dáta, dajú sa tieto súbory veľmi účinne komprimovať.

Computer Graphics Metafile (CGM) Je štandardizovaný formát použiteľný pre výmenu bitmapových a vektorových údajov.

Údaje môžu byť zadané vektorovo, rastrovo alebo kombinovane. CGM poskytuje reprezentáciu dvojrozmernej grafiky (2D) nezávisle na aplikácii, systéme, platforme či zariadení. CGM je vyspelý formát, obsahuje veľa grafických primitívov a atribútov. Je jednoduchší ako PostScript a pritom oveľa kompaktnejší (vytvára oveľa menšie súbory). Obrázky a grafické elementy sú popísané ako geometrické celky, napr. čiary, kružnice, kruhové oblúky, elipsy, polygóny, textové reťazce …

Je to odporúčaný formát pre technické kreslenie a elektronickú dokumentáciu. Využíva sa napríklad v letectve, automobilovom alebo strojárenskom priemysle. Aktuálna verzia formátu má možnosť zaznamenávať okrem grafických aj negrafické informácie. Tento

22

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

doplnok umožňuje využitie CGM v širokom spektre aplikácií s možnosťou použitia interaktívnej grafiky a hyperliniek. Existuje aj tzv. Web CMG profil, ktorý popisuje použitie vektorovej, rastrovej a kombinovanej grafiky vo webových prehliadačoch.

Scalable Vector Graphics (SVG) Patrí medzi nastupujúce formáty publikačného priemyslu a je veľmi perspektívny.

Pomerne rýchlo si ho osvojili veľkí výrobcovia, ale aj nezávislá vývojová komunita. Za vznikom SVG stojí konzorcium W3C - WorldWideWeb Consortium. Základom je XML –eXtensible Markup Language. Ide o formát, ktorého základom je čistý text a z toho vyplývajúca relatívne ľahká čitateľnosť a editovateľnosť. SVG je primárne vektorovým formátom, to znamená, že sa v ňom dajú reprezentovať rôzne typy grafických objektov (čiary, kružnice, polygóny, …) pomocou matematických vzťahov. Okrem toho SVG umožňuje používať aj bitmapové obrázky, text, opakované prvky typu šablón, symbolov, alfa kanály, filtrové efekty či dokonca animácie. Zobrazenie informácií v SVG súboroch sa dá zmeniť použitím prostriedkov XML, najmä kaskádových štýlov (CSS, XSL). Z toho vyplýva veľká flexibilita, jednoduchou zámenou súboru s definíciou štýlov môžeme dynamicky meniť vzhľad obrázku (napríklad farbu, font, objekt a iné). Do SVG obrázkov je možné vkladať aj meta informácie. Malý objem SVG súboru s vektorovou reprezentáciou je možné ešte zmenšiť použitím kompresného algoritmu GZIP. Výhody formátu SVG môžeme teda zhrnúť do nasledujúcich bodov:

• voliteľná veľkosť SVG obrázku

• malý objem údajov

• kompatibilita

• využitie CSS

• interaktivita

Windows Metafile Format (WMF) Je vektorový grafický formát vytvorený spoločnosťou Microsoft Corporation. Využíva

sa vo väčšine aplikácií od Microsoftu, ako napr. MS Word, Excel, PowerPoint atď. WMF podobne ako vyššie spomínané formáty umožňuje vloženie rastrovej grafiky. Formát WMF sa skladá z hlavičky a poľa metazáznamov, v ktorých sú uložené záznamy popísané pomocou príkazov rozhrania Microsoft Windows Graphics Device Interface (GDI).

Medzi jeho nevýhody patrí závislosť na aplikácii a zariadení. Hlavička WMF súboru neobsahuje pôvodné rozmery obrázku, rozlíšenie zariadenia, na ktorom bol vytvorený, textový popis či paletu farieb. Podporované nie sú ani niektoré nové funkcie kriviek a transformácií. WMF je výhodné použiť na prenos grafickej informácie v rámci schránky Windows. Nevýhodou WMF je, že tento formát neakceptuje bitmapové ani vektorové výplne. Pre prenos WMF súborov medzi aplikáciami sa využíva špeciálna hlavička, ktorá obsahuje údaje potrebné na presunutie informácií medzi aplikáciami. Formát WMF je možné prekonvertovať do jeho novšej verzie EMF.

Enhanced Metafile Format (EMF) Je novšia a vylepšená verzia formátu WMF. Na rozdiel od WMF je formát EMF plne

platformovo nezávislý. Obrázok uložený vo formáte EMF si môžeme predstaviť ako snímku (momentku). Táto snímka si zachováva svoje rozmery nezávisle na zariadení: tlačiarni, plotri či v okne aplikácie. Formát EMF okrem údajov o veľkosti a verzii obsahuje aj údaje o

23

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

rozmeroch a rozlíšení. Tieto informácie využívajú zobrazovacie funkcie na dosiahnutie nezávislosti na zariadení. Súčasťou formátu je aj tzv. popisný reťazec, ktorý nás oboznámi s obsahom EMF bez nutnosti zobrazenia. Nevýhodou formátu EMF je jeho nepoužiteľnosť na staršej platforme Win16.

24

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

3D grafika Myslenie v troch rozmeroch sa nám môže zdať veľmi ľahké, pretože žijeme

v trojrozmernom svete a naše zmysly sú schopné vnímať podnety z okolitého sveta. Ak ale začneme pracovať s rozhraním nejakého programu zameraného na tvorbu 3D grafiky, môžeme sa pri prvom pohľade na jeho vnímanie trojrozmerného priestoru cítiť divne. Ak chceme efektívne vytvárať obrazy reálneho sveta, musíme o nich začať uvažovať v rozmeroch osí X, Y a Z. Znamená to určitý posun v spôsobe pohľadu na okolitý svet a zvládnutie nových termínov potrebných pre jeho popis.

Osi X, Y a Z Osi sú použité na znázornenie konkrétnych smerov v trojrozmernom priestore.

Univerzálnym symbolom použitým pre súradnicové osi sú tri navzájom kolmé úsečky, pretínajúce sa v počiatku súradnicového systému (bod [0,0,0]) a označené písmenami X, Y a Z.

• Os X predstavuje pohyb vo vodorovnom smere, teda doprava a doľava.

• Zmyslom osi Y je pohyb smerom k pozorovateľovi a preč od neho.

• Os Z reprezentuje zvislý smer, teda pohyb smerom hore a dole.

Takéto rozloženie súradnicových osí sa používa najmä v technických aplikáciách.V mnohých aplikáciách zameraných modelovanie objektov sa však môžeme stretnúť s odlišnou orientáciou osí, kde os Y a os Z sú navzájom vymenené.

Priestorová reprezentácia telies V počítačovej grafike pracujeme s modelmi objektov, ktoré môžeme reprezentovať

mnohými spôsobmi. V súčasnej dobe sa v trojrozmernej počítačovej grafike a v súvisiacich odboroch najčastejšie používa hraničná reprezentácia. Existujú dva najčastejšie spôsoby vymedzenia hranice telesa.

• Plôšková reprezentácia (polygonálna) aproximuje oblé plochy telesa elementárnymi rovinnými plôškami, najčastejšie trojuholníkmi. Je pravdepodobne najčastejšie používanou reprezentáciou objektov v počítačovej grafike. Plôšková reprezentácia nachádza uplatnenie hlavne v časovo kritických aplikáciách, ako napríklad virtuálna realita, počítačové hry.

• Analytická reprezentácia popisuje teleso matematickou funkciou – obyčajne nejakou hladkou plochou. V počítačovej grafike sa dnes používajú prevažne parametrické plochy. Základnou prednosťou analytického vyjadrenia plôch je jeho presnosť. Stretneme sa s ním všade tam, kde záleží na presnom vyjadrení telies: v CAD/CAM, v architektúre, vo fyzikálnych simuláciách, a pod.

Oba spôsoby nachádzajú svoje uplatnenia v rôznych oblastiach počítačovej grafiky.

Existujú ešte ďalšie spôsoby priestorovej reprezentácie telies. Niektoré našli uplatnenie v jednoduchších modelovacích systémoch, iné sa používajú v kombinácii s hore uvedenými reprezentáciami. Medzi najznámejšie priestorové reprezentácie telies patria:

• Beziérové plochy - jednoducho a intuitívne sa modelujú, relatívne ľahko sa vypočíta priesečník s lúčom atď. Beziérové plochy ale neumožňujú vyjadrenie kužeľosečiek, a tak pomocou týchto plôch nemožno vyjadriť napríklad povrch gule.

25

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• B-spline plochy - veľmi ľahko sa nadväzujú, sú preto výhodnejšie na modelovanie než Beziérové plochy.

• NURBS plochy - predstavujú dnes priemyslový štandard v geometrickom modelovaní. Sú to vlastne neuniformné racionálne B-spline plochy – NURBS (non uniform rational B-spline) sú zovšeobecnením B-spline plôch

• Implicitné plochy - základná myšlienka modelovania pomocou implicitných objektov spočíva v tom, že používame jednoduché prvky kostry (body, úsečky, polygóny, časti kriviek) a výsledná plocha vznikne „nafukovaním“ (offset) každého z nich.

• Konštuktívna geometria telies- z jednoduchých geometrických objektov (kváder, guľa, valec, kužeľ, polopriestor, toroid), tzv. CSG primitívov, je pomocou množinových operácii a priestorových transformácií vytvorený výsledný objekt. Táto metóda sa používa najmä v oblasti CAD.

Svetlo Svetlo zohráva významnú úlohu pri zobrazovaní 3D grafických objektov. Ak dopadne

biele svetlo zo svetelného zdroja na objekt, sú niektoré frekvencie povrchom tohto objektu odrazené a niektoré pohltené. Kombináciou frekvencií prítomných v odrazenom svetle sa vytvára to, čo vnímame ako farbu objektu.

Svetelný zdroj je charakteristický tým, že emituje svetelné žiarenie. V počítačovej grafike sa používa niekoľko kompromisných druhov svetiel, ktoré do určitej miery aproximujú najčastejšie prípady reálnych svetelných zdrojov.

• Bodový zdroj – je to asi najčastejšie používaným zdrojom svetla v počítačovej grafike. Svetlo sa z neho šíri rovnomerne a s rovnakou intenzitou do všetkých smerov.

• Zdroj rovnobežného svetla - môže byť chápaný ako bodový zdroj ležiaci v nekonečne, alebo ako nekonečne veľký rovinný zdroj ležiaci v konečnej vzdialenosti. Pre tento zdroj svetla je charakteristické, že lúče z neho emitované sú rovnobežné.

• Plošný zdroj svetla - tento typ svetla sa najviac podobá reálnym zdrojom, akými je napríklad žiarivka, alebo okno, ktorým prechádza denné svetlo. Je definovaný ako orientovaný polygón charakterizovaný vlastnosťou žiarivosti.

• Reflektor (spot light) - je smerovo závislý zdroj svetla, ktorý je určený polohou a orientáciou, t.j. smerom, ktorým žiari. Jeho svetelná intenzita je maximálna v smere, ktorým žiari, a kolmo k tomuto smeru klesá exponenciálne.

• Obloha - je najkomplikovanejší svetelný zdroj, ktorý sa v počítačovej grafike používa, je obloha. Obloha je popísaná ako zdroj rovnobežného svetla v tvare pologule s nekonečným polomerom.

Textúry Predmety okolo nás nie sú len plastikové gule, ale ich povrch sa líši v mnohých

parametroch. Môže byť zvráskavený, môže byť rôzne priehľadný či lesklý, môže obsahovať mnohé farebné prechody a zmeny. Technika, ktorá tieto vlastnosti v počítačovej grafike postihuje, sa nazýva textúra. Zatiaľ čo geometria popisuje tvar telesa, textúra je popisom vlastností jeho povrchu.

Textúry môžeme rozdeliť podľa toho akú vlastnosť popisujú:

26

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• Farba povrchu je určená koeficientom rozptýleného odrazu. Táto metóda je najčastejšie používaným spôsobom definovania textúry.

• Odraz svetla sa môže meniť s miestom povrchu. Prejavom takejto vlastnosti je odrážajúce sa okolie od povrchu objektu. Z tohto dôvodu sa táto textúra tiež označuje ako mapovanie okolitého sveta (enviromental mapping).

• Zmena normálového vektora opticky mení tvar povrchu telesa bez toho, aby sa zmenila jeho geometria. Výsledkom je povrch, ktorý vyzerá poprehýbaný alebo inak geometricky zmenený.

• Priehľadnosť telesa nemusí byť po celom jeho povrchu konštantná, ale môže sa tiež meniť s miestom. Tieto textúry menia geometriu telesa.

27

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Animácie - animovaný zošit Počítačová animácia je prvkom, ktorý dokáže oživiť nehybný svet textu a grafiky.

Animáciu s obľubou využívajú tvorcovia webových stránok na spestrenie obsahu a upútanie pozornosti čitateľa. Animácia v multimédiach neslúži len na upútanie, ale slúži aj ako prostriedok, ktorý nesie informáciu. Dobre navrhnutá animácia dokáže viac osloviť a zaujať ako statický text.

Animácie sú vytvorené zo série snímok, ktoré sú zobrazované po sebe, vždy po určitom čase tak, aby vytvorili ilúziu pohybu. Ideálna frekvencia zobrazovania snímok sa pohybuje okolo 25 snímok za sekundu. Každý pohyb musí byť rozčlenený na jednotlivé časti a starostlivo nakreslený.

Základné rozdelenie animačných technológií je na:

• animovaný zošit

• celuloidová animácia

Animovaný zošit Určite ste si ako dieťa skúšali na okraj jednotlivých strán zošita nakresliť obrázok,

ktorý sa postupne zo strany na stranu menil. Pri listovaní v zošite bolo možné sledovať pohyblivý obraz. Je to jeden z najobľúbenejších spôsobov ako vytvoriť predstavu pohybu. Výhodou animačného zošitu je nenáročnosť a jednoduché prehrávanie. Nevýhodou je, že je nehospodárny. Zakaždým je treba kresliť celý obrázok.

Medzi základné a najrozšírenejšie animačné postupy patriace medzi technológie animačného zošita zaraďujeme:

• animovaný GIF

• JavaScript animácie

Animovaný GIF GIF je v súčasnosti jeden z najrozšírenejších grafických formátov. Použitie GIFu je

veľmi široké a vyhovuje hlavne webovej grafike (kresby, logá, nadpisy, tlačidlá a podobne). Animácia vo formáte GIF sa vyskytuje v multimediálnych prezentáciách alebo sa používa ako jeden z grafických formátov písaných v jazyku Java.

Najnovšia verzia formátu umožňuje, aby v jednom súbore bolo uložených niekoľko obrázkov, ktoré sa majú vzájomne prekresľovať. Umožňuje definovať časové odstupy medzi prekresľovaním a zaistiť, aby sa obrázky opakovali cyklicky – po poslednom bude znova nasledovať prvý.

GIF disponuje niekoľkými druhmi zobrazení:

• Prekladaný GIF

• Animovaný GIF

Vlastnosť prekladaného GIFu je, že sa obrázok najprv zobrazí v hrubom náhľade a postupne sa dokreslí. Prekladanie znamená, že obrázok je uložený s riadkami akoby „napreskáčku“. Jeho použitie je vhodné pre väčšie obrázky, keď sa v priebehu sťahovania z Internetu akoby postupne zaostrujú. V animácii však prekladanie pôsobí rušivo a nedá sa použiť ani ako prechod medzi obrázkami, lebo prehliadač ich nezobrazí vždy rovnako.

28

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Animovaný GIF je grafický súbor, ktorý obsahuje snímky – animáciu. Každý obrázok obsahuje :

• Pozíciu ľavého horného rohu obrázku

• Čas zobrazovania

• Priehľadnú farbu

• Spôsob odstraňovania pri prechode na ďalšiu snímku

Na prípravu animovaného GIFu je potrebný špecializovaný program. Bežné nástroje pre prácu s grafikou slúžia na výrobu jednotlivých obrázkov, výslednú animáciu však nevytvoria. Dôležitou súčasťou výrobného procesu sú programy, ktoré umožňujú spojenie jednotlivých obrázkov do animovaného GIFu. Na internete je dnes možné nájsť veľké množstvo programov (freeware, shareware, komerčné), ktoré dokážu vytvárať animované GIFy.

Ukážky GIF animácií

Dnes sa GIF animácia najviac používa hlavne na internetovú grafiku – reklamné bannery. Základom animácie publikovanej na Internete, je minimálna veľkosť súboru. Všeobecne platí, že čím väčší súbor, tým dlhšie sa animácia načítava na stránku. Príliš dlhý čas môže užívateľa odradiť. Takáto animácia má potom opačný efekt než pripútať pozornosť.

vlastnosti GIF animácií

• Štandardný formát súborov

• Ľahká tvorba

• Veľký počet dostupných návrhových prostriedkov

• Ľahká implementácia

• Netreba nastavovať server

• Časť animácie môže byť priehľadná

• Možnosť vysokého stupňa kompresie

• K dispozícii je veľa vzorových animácií

• Prezeranie jednotlivých snímok pomocou dostupných animačných nástrojov

• Bez zvukového sprievodu

• Nie sú interaktívne

• Obmedzenie na 256 farieb v snímke

• Animáciu je ľahké ukradnúť

29

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

JavaScript animácie JavaScript sa používa na vytváranie širokej palety animačných efektov (interaktívna

reakcia a náhodnosť). Môže prepojiť jednotlivé snímky do veľkého počtu rôznych animácií. JavaScript možno použiť pre GIF animácie, statické obrázky vo formáte JPEG a PNG. Je obmedzený len na bitmapové obrázky. JavaScript animácie sú považované za objektovo orientované.

Animácie sú vytvárané jazykom JavaScript. Nájdeme ich ako súčasť na rôznych webových stránkach. Pomocou JavaScriptu sa dajú dosiahnuť interaktívne animácie, čím získame možnosť manipulácie s pohybom. Interaktívna animácia zapája používateľa do deja. Použitím klávesnice alebo myši, môže skákať do rôznych častí animácie, hýbať objektmi, vkladať informácie, klikať na tlačidlá.

Základnou požiadavkou na tvorbu JavaScript animácií je určitá znalosť jazyka JavaScript. Na dosiahnutie zložitejších efektov je potrebné naprogramovať dobrý algoritmus pomocou funkcií JavaSciptu. Na písanie skriptov nie je potrebný žiadny špeciálny program. Všeobecne platí, že môžeme použiť editor, ktorým vytvárame www stránky.

Animácie vytvárame nastavením skriptov, ktoré bežia na základe určitej udalosti. Udalosť môže spustiť skript po kliknutí na tlačidlo alebo stlačením klávesov. JavaScript sa používa na vytváranie skriptov, ktoré určujú aká akcia sa má spustiť:

• spustenie a zastavovanie animácie,

• upravovanie kvality zobrazovanej animácie,

• skok na iné miesto v dokumente,

• skok na inú URL,

• stiahnutie dodatočných animácií.

vlastnosti JavaScript animácií

• interaktívna reakcia

• sú objektovo orientované

• pracujú s formátmi JPEG, GIF a PNG

• ľahká interpretácia

• priehľadnosť vo formátoch GIF a PNG

• voliteľná kvalita obrazu

• možnosť ľahkého ukradnutia

• sú podporované prehliadačmi vyšších verzií

• v súčasnosti je dostupných iba niekoľko návrhových systémov

30

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Celuloidová animácia Princíp celuloidovej animácie spočíva v použití viacerých priehľadných celuloidových

fólií, ktoré sa kladú cez seba. Na jednej je pozadie a na ďalších sú objekty, ktoré sa majú pohybovať. Výsledný obraz sa potom odfotografuje. Pri tejto metóde stačí nakresliť pozadie iba raz a k nemu prekresľovať a meniť pohyblivé motívy na samostatných celuloidových hárkoch. Táto animačná metóda je výrazne úspornejšia než animačný zošit. Jednoduchšie sa upravujú motívy a opravujú chyby, ktoré vznikli pri kreslení.

Fotografie (snímky) jednotlivých častí animácie sa „vkladajú“ do snímok filmu. Premietaním snímok filmu potrebnou rýchlosťou (ideálne 25 snímok za sekundu) vznikne dojem pohybu. Na celuloidovej animácii sú založené krátkometrážne rozprávky a aj celovečerné filmy animačných štúdií. Mnoho princípov celuloidovej animácie bolo vyvinutých v 30.rokoch 20. storočia v štúdiách Walta Disneya. Tieto princípy boli vyvinuté na vytváranie realistickejších a príťažlivejších animácii, hlavne animácii postáv.

Použitie vrstiev v grafických programoch Lepšie grafické editory zvyknú pri príprave a výrobe grafických súborov používať

vrstvy. Vrstvy, ako jedna z prvých, zaviedla firma Adobe vo svojom programe Photoshop. Použite vrstiev má nesmierny význam pri tvorbe celuloidových animácií. Pokiaľ je v každej vrstve umiestnená jedna snímka GIF animácie, môžeme vytvoriť animáciu technológiu označovanou ako animovaný zošit. Pokiaľ ale budeme mať vrstvy úplne alebo aspoň čiastočne priehľadné môžeme ich naskladaním vytvoriť animáciu, ktorá svojim charakterom odpovedá celuloidovej animácii.

Pri procese tvorby animácie sa statické a opakujúce sa prvky umiestňujú do inej vrstvy než pohybujúce sa alebo meniace sa prvky. Výhodou použitia vrstiev je aj to, že niektoré môžeme „skryť“ t.j. nebudú zobrazené na výslednom obrázku. Tým dosiahneme to, že statické obrázky (pozadie) zostávajú na rovnakom mieste a my môžeme v animácii manipulovať iba s pohybujúcimi a meniacimi sa objektmi.

Počítačové animácie založené na celuloidovej animácii Základný princíp celuloidovej metódy, rozdelenie snímok na jednotlivé vrstvy, sa

uplatnil aj v ďalších druhoch počítačovej animácie:

• objektovo orientovaná animácia,

• animácia založená na trajektóriách,

• medzisnímková animácia.

Objektovo orientovaná animácia Objekty sú obrázky, tlačidlá alebo animácie, s ktorými môžeme pracovať nezávisle od

ostatných častí snímky. Každý objekt je považovaný za samostatnú jednotku a jeho používaním zjednodušujeme tvorbu výslednej animácie. Jeden a ten istý objekt je možné v animácii použiť viacej krát v rôznych snímkach bez toho, aby sa tým výrazne zväčšovala veľkosť príslušného animačného súboru. Výhodou animačných metód založených na objektoch je možnosť automatizácie procesu návrhu animácie.

Objektovo orientovanú animáciu môžeme robiť prostredníctvom JavaScript (a tiež Shockwave, Flash alebo Java) animácií. Pri týchto typoch animácií môžu jednotlivé rámce v animácii predstavovať samostatnú jednotku, ktorú je potom možné viac krát použiť.

31

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Ďalšou prednosťou objektovo orientovaných animácií je, že kvalita obrázkov nemusí byť rovnaká pri každom rámci. Počiatočné a koncové rámce majú vyššiu kvalitu a medziľahlé rámce môžu mať nižšiu kvalitu. Je to z toho dôvodu, že medziľahlé rámce budú zobrazené iba na zlomky sekundy a tam je ťažké postrehnúť zníženú kvalitu.

Použitím objektovo orientovanej animácie dosiahneme zmenšenie veľkosti súboru (napr. oproti GIF animácii) a teda aj zníženie nárokov na prenosovú rýchlosť pri prenášaní súboru po internete.

Animácia založená na trajektóriách Pri automatizácii tvorby animácie sa často používa riadenie objektu pomocou

trajektórií. Animátor určí objektu cestu a požadovaný počet snímok a počítač vygeneruje animáciu so zadaným počtom snímok, pričom objekt sa pohybuje po určenej trajektórii. Animátor nemusí kopírovať pohyblivý predmet do každej snímky animácie, stačí vytvoriť jeden obrázok a zadať popis požadovanej dráhy objektu. Animačný program vytvára niektoré sekvencie animácie pomocou objektov a podľa vrstvy, v ktorej má nakreslenú (popísanú) trajektóriu.

Pre niektoré druhy pohybu nie je jednoduchá animácia po trajektóriách postupom, ktorý by úplne uspokojil predstavu reálneho pohybu. Niekedy sa vyžaduje tzv. sekundárny pohyb (napr. postava pri chôdzi sa nehýbe len nohami určitým smerom, ale pohybuje aj ramenami, rukami a hlavou). V takom prípade je vhodné si pripraviť animácie sekundárneho pohybu a použiť ich pri tvorbe výslednej animácie.

Po trajektórii sa nemusí pohybovať iba statický obrázok ale môže to byť rovno animácia pohybujúceho sa objektu. Môžete si napríklad vytvoriť animáciu pohybu krídiel vtáka (motýľa, ...) za letu a tejto animáciu potom priradíte trajektóriu (dráhu letu). Výsledným efektom bude vták letiaci vzduchom.

Medzisnímková animácia Je to animácia veľmi podobná animácii založenej na trajektórii objektu. Na

vygenerovanie animácie sa nepoužíva predpísaná dráha objektu ale obvykle priamočiary pohyb. Zložením z viacerých priamočiarych pohybov sa dajú vytvoriť pútavé animácie.

Dôležitú úlohu v medzisnímkovej animácii zohrávajú snímky s označením - kľúčová snímka. Do kľúčových snímok sa umiestňujú najdôležitejšie polohy uvažovaného objektu. Obvykle to bývajú počiatočná a koncová poloha ale niekedy aj niektoré polohy medzi nimi. Počítač na základe kľúčových snímok vygeneruje animáciu dopočítaním potrebných medzisnímok. Aj v tejto animácie môže ísť o pohyb objektu z jedného miesta na druhé, pričom presun je obvykle po priamke. Presúvať sa môže nielen statický (nepohyblivý) objekt, ale môže sa presúvať animácia (niekedy sa animácia v animácii označuje ako Movie Clip). Môže to byť už spomenuté mávanie krídiel vtáka na mieste.

Pri definovaní kľúčových snímok nemusí ísť len o zmenu polohy objektu. Môže sa použiť aj pri zväčšovaní (zmenšovaní) objektu, pri zmene priehľadnosti (farby) objektu. Pre niektoré programy nie je problém použiť medzisnímkovú animáciu na zmenu jedného objektu na druhý.

Zhrnutie Celuloidové animácie našli svoje uplatnenie pri výrobe krátkometrážnych a aj

celovečerných filmov. Jednoznačne urýchľujú tvorbu výsledného produktu a umožňujú podstatne rýchlejšie korekcie postáv, objektov alebo pozadia. Celuloidové animácie je možné

32

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

vytvárať viacerými technologickými postupmi (JavaScript, Java, Shockwave, Flash) v závislosti na použitom softvérovom a hardvérovom vybavení. Použitie celuloidových animácií vo web aplikáciách je v mnohých prípadoch výhodnejšie a efektívnejšie než používanie animovaného zošita (GIF animácie).

33

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Animácie pre web Pri rýchlom rozširovaní internetu vznikla potreba nových animačných technológií,

ktoré by umožnili vytvárať čoraz zložitejšie a nápaditejšie animácie so zachovaním dostatočnej kvality pri prenose internetom. Preto sa postupne vyvinuli ďalšie animačné technológie, ktoré sa v súčasnosti čoraz viac presadzujú na web stránkach:

• streamingová animácia,

• vektorová animácia.

Streamingová animácia Pred vznikom tejto animačnej technológie bolo nevyhnutné, aby v okamihu spustenia

animácie na cieľovom počítači bola celá táto animácia už prenesená. Streamingová animácia umožňuje prehrávanie animácie ešte predtým, než je celá animácia stiahnutá. Streaming pracuje na základe použitia vyrovnávacej pamäte dát, ktorá sa niekedy označuje ako pamäť cache. Dáta sa načítavajú do vyrovnávacej pamäte a začnú sa prehrávať až vtedy, pokiaľ je načítaný dostatočný objem dát. Počas prehrávania úvodnej časti animácie sa do vyrovnávacej pamäte dohrávajú ďalšie dáta, ktoré sa ukladajú k už načítaným dátam. Takýmto postupom sa prehrávajú nielen animácie, ale aj zvukové či obrazové súbory.

Vektorová animácia Pri vektorovej animácii sa používajú objekty vytvárané z vektorov. Vo vektorovej

grafike sú objekty a ich vlastnosti definované pomocou matematických algoritmov (pozri článok Vektorová grafika). Vo väčšine prípadov sú vektorové objekty podstatne menšie ako objekty bitmapové. Opačne to platí, len ak má vektorový objekt príliš veľa tieňovania, zvýraznení, prelínaní farieb a ďalších efektov.

Flash animácie Adobe (Macromedia) Flash je flexibilný prostriedok na vytváranie animácií

a multimediálnych prezentácií. Animácie sú tvorené predovšetkým vektorovou grafikou, ale môžu tiež obsahovať importovanú bitmapovú grafiku a zvuky. Flashové animácie sú interaktívne, používatelia majú možnosť do nich zasahovať. Môžeme vytvárať nelineárne animácie, ktoré spolupracujú s ďalšími internetovými aplikáciami. Flash poskytuje rozmanité metódy na vytváranie pôvodných výtvorov, alebo ich importovanie z ostatných aplikácií. Program vytvára súbory s príponou FLA. Tieto súbory sa dajú editovať, môžeme ich kedykoľvek otvoriť a upravovať. Súbor je následne exportovaný do formátu SWF a takto ho publikujeme. Program tiež umožňuje exportovať súbory do GIF súboru, AVI formátov alebo ako statické obrázky.

Flash nevytvára animácie spojito, ale pracuje s jednotlivými snímkami. Rozpočíta každý pohyb na zodpovedajúci počet políčok a tie potom premietne na obrazovku. To je jeden z dôležitých momentov, ktorý ovplyvňuje kvalitu animácie a jej plynulosť: čím viac políčok za sekundu nadefinujeme, tým plynulejší a hladší pohyb uvidíme. Ale na druhej strane, čím väčší počet políčok za sekundu musí Flash prepočítať, tým väčšie sú aj nároky na výkon počítača. Ak nestihne prepočítať požadovaný počet snímok, automaticky zníži rýchlosť animácie a tá sa začne trhať.

Ďalšou metódou ako tvoriť animácia a interaktívne prvky do Flash animácií je používanie použitie jazyka ActionScript. Pomocou toho skriptovacieho jazyka môžeme vytvoriť animácie s minimálnym počtom snímok, pričom animácia objektov prebieha na

34

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

základe programu (skriptu). Výsledný objem dát takto vytvorenej animácie je potom ešte menší ako by mala tá istá animácia vytvorená pomocou tradičných snímok.

Aby animácia bola plynulá, musíme dodržať niekoľko dôležitých zásad:

• malá animovaná plocha,

• malé vzdialenosti animovaných objektov,

• jednoduché tvary objektov v animácii,

• obmedzenie efektov priesvitnosti,

• obmedzené používanie bitmapy,

• dôkladné vytváranie Action skriptov.

Vo Flash animáciách je možné použiť streamingovú animáciou vytvorením a používaním tzv. Preloadera. Preloader je skript, ktorý zabezpečí prehrávanie úvodnej časti animácie, pokiaľ je načítaný dostatok snímok. Na pozadí prehrávania sa načítavajú ďalšie časti animácie a postupne sa môžu pridávať k už prehrávanej časti.

Ukážky Flash animácií

S Flash animáciami sa stretnete na mnohých webových stránkach. Obvykle sú v nich vytvorené reklamné bannery. Pretože Flash animácie sa vyznačujú veľmi malým objemom dát vzhľadom na množstvo poskytnutej informácie, mnoho grafických firiem svojim programom priradilo vlastnosť exportu do formátu SWF, ktorý je originálnym výstupom programu Flash.

SVG animácie Možnou formou vektorovej animácie schopnej konkurovať Flash animácii sú SVG

animácie. SVG je jazyk odvodený od W3C normy SMIL (SMIL - Synchronised Multimedia Integration Language) a obsahuje animačné prvky, ktoré sú v nej definované. Okrem nich ale boli definované aj niektoré ďalšie, aby sa dosiahlo pokrytie celej oblasti 2D grafiky. SVG je primárne určený pre 2D grafiku a s použitím XML sa otvára veľmi široké pole pre jeho nasadenie.

SVG je skratkou anglického výrazu Scalable Vector Graphics:

• Scalable - zdôrazňuje možnosť ľubovoľného zmenšovania či zväčšovania bez straty kvality a detailov obrazu. Mierka SVG obrazu môže byť kedykoľvek zmenená podľa potreby, skript ho napríklad môže automaticky prispôsobiť veľkosti obrazovky cieľového počítača, alebo aj displeju mobilného komunikátora.

35

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• Vector Graphics - vektorová grafika obsahuje matematicky definované geometrické objekty vytvorené pomocou liniek a kriviek, čo dáva internetové grafike v podaní SVG takmer ničím neobmedzené možnosti z pohľadu kreativity a používateľskej interaktivity.

Deklaratívne animácie umožňujú veľmi jednoduché animovanie grafických objektov bez použitia skriptov. Tento spôsob sa označuje ako "time-based" - môžete definovať presne načasovanú zmenu v podstate akéhokoľvek parametru grafiky, počnúc rozmermi, polohou a priehľadnosťou až napríklad po zmenu transformačných atribútov. To je hlavný rozdiel oproti SWF formátu, kde sa časovanie animácií vždy odvíja od jednotlivých kľúčových snímok - "frame-based". Ďalší dôležitý rozdiel je v tom, že jednotlivé deklaratívne animácie môžu byť na sebe úplne nezávislé a mať inú dobu trvania alebo počet opakovaní a podobne.

Slovíčko deklaratívny je kľúčovým pre pochopenie tohto spôsobu animácie - to znamená, že tvorca animácie presne definuje (deklaruje), že daný atribút konkrétneho objektu bude animovaný (čiže jeho hodnota sa bude meniť) v definovanom rozmedzí hodnôt v konkrétnom čase od - do. SVG norma má obrovskú škálu možností, ako to urobiť. Veľmi flexibilné je aj určovanie času - animácie môžu byť napríklad štartované nejakou udalosťou používateľského rozhrania (napríklad "on mouse over – pohyb myšou ponad objekt") nebo naviazané na priebeh nejakej inej SVG animácie.

Animačné prvky SVG-SMIL majú "vrodenú" schopnosť reagovať na väčšinu udalostí z používateľského rozhrania počítača (mobilu) iba s použitím vlastných prostriedkov, bez dodatočného skriptovania (programovania).

36

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

3D animácie 3D počítačovú animáciu môžeme definovať ako techniku, v ktorej je ilúzia pohybu

vytvorená sériou jednotlivých stavov dynamickej scény, zobrazovaných na obrazovke alebo nahrávaných na nahrávacie zariadenie. Typická 3D scéna sa skladá z 3 typov entít: objektov, kamier a svetiel. Každá entita má svoje charakteristické vlastnosti, ktoré sa môžu v čase meniť:

• Objekty: poloha, orientácia, veľkosť, tvar, farba, priehľadnosť

• Kamery: poloha objektívu, bod záujmu, zorný uhol (priblíženie, vzdialenie)

• Svetlá: intenzita, poloha

V procese vytvorenia komplexnej počítačovej animácie, ako sú napríklad rozprávky Shrek, Príbeh hračiek, Mravec Zet atď. sa používa široké množstvo rozmanitých techník. Tieto techniky môžeme zoskupiť do dvoch základných skupín: dvojrozmerné (2D) a trojrozmerné (3D). Aj keď majú obidve skupiny niektoré črty spoločné, 2D techniky majú sklon zameriavať sa na manipuláciu a spracovanie obrázkov, zatiaľ čo 3D techniky obyčajne vytvárajú virtuálne svety, v ktorých sa postavy a objekty pohybujú a vzájomne na seba vplývajú.

Pomocou 3D techník, animátor konštruuje virtuálny svet, v ktorom sa postavy a objekty pohybujú a vzájomne na seba pôsobia. Výroba obrázkov pre animáciu pomocou virtuálneho 3D sveta zahŕňa tri kroky: modelovanie, animovanie a rendering. Stručne povedané, modelovanie znamená proces prípravy a vytvárania elementov scény. Rendering konvertuje vlastnosti prvkov scény a ich pohyb do obrázkov. Techniky modelovania a renderingu sú väčšinou nezávislé od ich úlohy v animačnom procese.

Modelovanie Na animáciu, používateľ potrebuje statický popis objektu (napr. jeho tvar, farbu atď.)

ako aj informácie o tom ako sa objekt pohybuje. Existuje niekoľko spôsobov, ktoré umožňujú špecifikovať potrebné informácie:

- Segmentový model - je to množina objektov prepojených spojmi v hierarchii, ktorá je podobná stromovej štruktúre. Poloha objektu, ktorý je v hierarchii vyššie ovplyvňuje polohu objektov, ktoré sú v hierarchii nižšie. Predmet na vrchole hierarchie (koreň stromu) sa môže pohybovať ľubovoľne, čím ovplyvňuje polohu a orientáciu celého modelu.

- Časticový systém - pohyb častíc priestorom je stanovovaný pomocou skupiny pravidiel. Fyzikálne zákony poskytnú základné podklady pre pohyb, takže častice vplyvom gravitácie padajú a zrážajú sa s inými objektmi v okolí.

- Deformovateľné objekty – sú to objekty, ktorým sa nedajú dobre definovať segmentovými spojmi, a majú príliš zložitú štruktúru na to, aby sa dali reprezentovať časticovým systémom.

Zatiaľ čo každý z týchto typov modelov sa môže použiť na tvorbu širokého množstva objektov, komplexné systémy často vyžadujú zmiešané (hybridné) modely, ktoré sú kombináciou dvoch alebo všetkých troch typov. Tento prístup umožňuje, aby mohla byť každá časť systému modelovaná najvhodnejšou technikou.

37

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Tvorba pohybu - animácia Úloha tvorby pohybu animovaného objektu v počítači je náročná a dokonca aj

animácia jednoduchého objektu ako je skákajúca lopta, môže spôsobiť problémy. Animovanie je náročná úloha, pretože ľudia sú veľmi vnímaví, pokiaľ ide o pohyb a rýchlo zistia, že nejaký pohyb je neprirodzený alebo nepravdepodobný. V mnohých situáciách musí byť animátor schopný presne špecifikovať jemné detaily pohybu za účelom vyjadrenia osobnosti postavy alebo nálady animácie pôsobivým spôsobom.

Bolo vyvinutých niekoľko metód pre špecifikáciu pohybu, ale všetky dostupné nástroje vyžadujú určitý kompromis medzi automatizáciou a kontrolou pohybu.

- Kľúčovanie poskytuje výbornú kontrolu nad pohybom, ale robí málo pre zaistenie automatizácie tvorby prirodzeného výsledku. Pojem kľúčovania pochádza z dielní Walta Disneya. Pri tvorbe animovaného filmu mal najdôležitejšiu úlohu hlavný animátor, ktorý vymyslel postavičky a kreslil iba najdôležitejšie – kľúčové snímky (keyframes). Zvyšné medzisnímky (in-betweens) kreslili priemerní animátori určení špeciálne pre túto prácu. V súčasnosti medzisnímky kreslí počítač.

- Procedurálne metódy vytvárajú pohyb čisto automatizovaným spôsobom, ale ponúkajú malú kontrolu nad jemnými detailmi. Umožňujú vytvárať skupiny podobných pohybov, a môžu byť použité v systémoch, ktoré sú príliš zložité pre ručnú animáciu, ako napríklad časticové systémy alebo pružné objekty. Procedurálne metódy sa môžu tiež používať na generovanie pohybu pre skupiny predmetov, ktoré sa pohybujú spolu.

- Snímanie pohybu je metóda, ktorá používa špeciálne senzory a snímače na záznam pohybu človeka. Nahrané dáta sa potom použijú na vytvorenie pohybu v samotnej animácii. Snímanie pohybu je veľmi populárna metóda. Umožňuje relatívne ľahko nahrať veľké množstvo pohybov, aj keď tiež sa stretáva s určitými problémami. Napríklad keď sa senzory neudržia na pôvodnom mieste, keď rozmery objektu nie sú rovnaké ako rozmery snímanej postavy, ….

Rendering Rendering je tvorba reálneho obrazu na základe počítačového (najčastejšie 3D)

modelu. Rendering obsahuje v závislosti na použitom softvéri veľa parametrov a nastavení, ktorými sa dá ovplyvniť konečný vzhľad scény. Ide v podstate o odvetvie počítačovej grafiky, ktoré sa zaoberá tvorbou obrazov, napodobňujúcich reálny svet. Je to špeciálny spôsob vizualizácie dát popisujúcich reálny alebo imaginárny svet s jeho objektmi a ich vlastnosťami. Úlohou je z počítačového modelu vytvoriť obraz, ktorý je pokiaľ možno nerozoznateľný od fotografie definovaného objektu v reálnom svete.

Pri 3D animácii zohráva dôležitú úlohu pohybový efekt s názvom „Motion blur“. Bez tohto pohybového efektu vytvára rýchly pohyb objektu v sérii snímok nepríjemný jav. Toto môžeme vidieť napríklad pri otáčaní vrtule lietadla, kedy sa nám zdá, akoby sa vrtuľa otáčala pomaly, opačným smerom alebo sa nepohybovala vôbec. Takýto jav sa nazýva aliasing a v tomto konkrétnom prípade časový aliasing (temporal aliasing). Motion blur tento problém rieši tak, že zmieša rendering niekoľkých snímok do jednej. Táto technika vytvára neostré zobrazenie rýchlo sa pohybujúcich objektov a je formou anti-aliasingu (v tomto prípade časového anti-aliasingu - temporal anti-aliasing). Takáto technika nie je vhodná pre nepohyblivé obrázky „still images“, keďže by sme tým získali rozmazané obrázky (i keď aj to niekedy môže byť zámerom grafika).

38

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Zvuk v počítači Použitie zvuku v multimediálnom titule zapája do činnosti ďalší zmysel - sluch.

Zvukový výstup môže poskytovať informáciu iným spôsobom než text na obrazovke. Hudobný podklad navodzuje určitú atmosféru a zvukové efekty môžu spôsobiť čokoľvek od pobavenia používateľa až po poskytovanie dôležitej informácie. Bez zvukového sprievodu si v súčasnosti už nemožno predstaviť žiadny multimediálny jazykový kurz. Používateľ sa naučí nielen, ako sa dané slovo píše, ale aj ako sa presne vyslovuje. Anglická výslovnosť môže byť nahovorená rodeným angličanom a používateľ si môže svoju výslovnosť porovnať s ním a tak sa zdokonaľovať. Zvuk je nemenej dôležitý pri súčasných počítačových hrách, kde dotvára atmosféru deja a zvyšuje dojem reality. Dnešné zvukové karty a reproduktory dokážu vytvoriť dokonalú ilúziu priestorového zvuku.

Fyzikálny pohľad na zvuk Z vlastnej skúsenosti vieme, že na to, aby sme mohli vnímať zvuk musia existovať:

zdroj zvuku, prostredie, ktorým sa zvuk šíri a zdravý sluch. Zjednodušene je zvuk kmitanie akejkoľvek hmoty. Hmotou (látkou) môže byť vzduch, voda, drevo, alebo ktorýkoľvek iný materiál. Prostredie, ktorým sa šíri zvukový rozruch od chvejúceho sa telesa k nášmu uchu, je najčastejšie vzduch. Jediné prostredie, ktorým sa zvuk nemôže šíriť je vákuum, pretože neobsahuje žiadne častice hmoty. Ak je kmitanie zdroja zvuku pravidelné, vnímame tón, t.j. hudobný zvuk. Ak zvuk vzniká nepravidelným chvením telesa, vnímame ho ako hluk, napr. vŕzganie, šramot, hukot a praskot.

Vnímanie zvuku človekom Zvuk umožňuje ľuďom zisťovať vzdialenosť, pohyb, stavbu priestoru, materiál okolia

a ďalšie potrebné informácie. Vnímame ho pomocou sluchového orgánu, ktorým je u človeka ucho. Rozsah frekvencií počuteľných pre človeka sa pohybuje zhruba medzi 16 Hz až 20 000 Hz (zvyčajne však len do 16 000 Hz). Mačka vníma zvukové vlnenie s frekvenciami 60 Hz až 65 000 Hz, pes 15 Hz až 50 000 Hz. Citlivosť ucha na nízke a vysoké frekvencie je u každého jedinca iná. Najmenej citliví sme na frekvencie na okrajoch pásma počuteľnosti a najcitlivejší na frekvencie okolo 1000 až 3000 Hz. Samotná frekvencia zvuku však na jeho počuteľnosť nestačí: Nutnou podmienkou pre počuteľnosť tónu danej frekvencie je totiž dostatočná intenzita. Tá sa udáva v decibeloch (dB). Počiatkom stupnice je 0 dB, t.j. prah počuteľnosti pre tón s frekvenciou 1000 Hz. Dlhší pobyt v prostredí s hladinou nad 70 dB sa považuje za zdraviu škodlivý. U niektorých ľudí sa prejavuje zvýšenou únavou, aj nevoľnosťou. Pri hladinách zvuku cez 80 dB je ohrozený sluch.

Analógový a digitálny zvuk Otázkou je, ako zvuk zaznamenávať, uchovávať a prenášať na veľké vzdialenosti. Ide

vlastne o imitáciu procesu, ktorým ľudské ucho prijíma a reprodukuje zvuk. Potrebujeme na to niečo, na čo môžeme zvuk premeniť (pretransformovať) a čo sa dá ľahko a bez väčších skreslení prenášať na ľubovoľnú vzdialenosť. V praxi sa na tento účel používa elektrický signál. Na transformáciu akustického signálu (zvuku) na elektrický slúži zariadenie, ktoré nazývame

39

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

mikrofón. Zvuk je charakterizovaný zmenou tlaku prostredia (podtlak, pretlak) a táto zmena tlaku vyvoláva pohyb membrány mikrofónu. Membrána rozkmitá magnet v cievke a jeho pohyb spôsobí vznik príslušného prúdu v cievke, t.j. zmena zvuku sa premení na elektrický signál. Analogicky, ale obrátene, je to u reproduktorov t.j. elektrický signál privedený na cievku v nej vytvorí magnetické pole. Vplyvom magnetického poľa sa magnet spojený s membránou pohne. Rozkmitaná membrána reproduktora rozkmitá vzduch pred reproduktorom t.j. z elektrického signálu dostávame opäť zvuk.

Analógový zvuk Každý zvuk je zo svojej podstaty analógový. Všetky druhy donedávna používaných

zvukových záznamov boli založené na analógovom zvuku. Najznámejším príkladom sú gramofónová platňa a magnetická páska.

Zvuk na gramofónovej platni bol zaznamenaný v drážke vyrytej v povrchu disku platne. Po nej sa pohybovala ihla a snímala jej nepravidelný tvar. Rýchlosť, ktorou sa hrot pohybuje od jednej strany drážky k druhej určuje výšku tónu. Rozsah vychýlenia zase určuje hlasitosť. Pri magnetickej páske je zvuk zaznamenaný v podobe magnetickej stopy. Na páske sa vytvára magnetický obraz zaznamenávaných zvukov tým, že sa čiastočky magneticky orientujú zhodne s vytváraným magnetickým poľom. Pri prehrávaní sa páska pohybuje pod hlavou a indukuje v nej elektrické prúdy odpovedajúce magnetizácii pásu v danom mieste.

V prípade gramofónovej platne a magnetofónu hovoríme o analógovom zázname zvuku.

Digitálny zvuk Začiatkom 80-tych rokov 20. storočia sa prvý krát objavil kompaktný disk, teda CD

(Compact Disk). Pri reprodukcii zvuku z CD-čka laserový lúč číta stopu v podobe binárneho kódu (ako série jamiek a prázdnych miest na povrchu disku, ktoré reprezentujú logické nuly a jednotky) a ten potom D/A (digitálne - analógový) prevodník prevedie na akustický signál. V tomto prípade už hovoríme o digitálnom spôsobe záznamu zvuku.

Digitalizácia Digitálny zvuk má veľké uplatnenie práve v oblasti výpočtovej techniky. Počítač

dokáže pracovať len s číselnými údajmi, preto treba najprv analógový zvuk previesť na digitálny, teda na postupnosť jednotiek a núl. Tento proces sa nazýva digitalizácia. Spočíva v rozdelení analógového signálu na diskrétne (nespojité) intervaly a tie sa opäť musia rozdeliť do určitých kategórií. Čím je viac týchto intervalov a kategórií v každom intervale, tým dostaneme lepšie priblíženie k pôvodnému signálu.

Porovnanie Digitálny resp. digitalizovaný zvuk má oproti analógovému množstvo výhod:

- pri kopírovaní z jedného média na druhé sa neznehodnocuje, t.j. jeho kvalita sa tým nemení

- dá sa ľahko upravovať (zosilňovať, zoslabovať, strihať, skladať, mixovať, transformovať) a to bez pridávania ďalších šumov do nahrávky, čo obvykle bez použitia vysoko nákladnej nízkošumovej (štúdiovej audiotechniky nie je pri analógových záznamoch možné)

40

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

- médiá s digitálnym záznamom sú trvanlivejšie, odolnejšie a pri prehrávaní majú lepší zvuk (CD, MD)

41

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Digitálne zvukové súbory

Digitalizácia zvuku Digitalizácia analógového zvukového signálu sa robí meraním napätia signálu

v pravidelných intervaloch. Čím kratšie budú intervaly, tým viac meraní urobíme za určitý časový úsek a tým presnejšie priebeh zvuku zachytíme. Získame tak kvalitnejší záznam. Počet meraní za určitú časovú jednotku sa nazýva vzorkovacia frekvencia (sampling rate) a udáva sa v kHz (napr. frekvencii 11 kHz zodpovedá 11 000 meraní za sekundu).

Najnižšie hodnoty vzorkovacej frekvencie sa používajú pri digitalizácii telefónneho hovoru (bežne je to 8000 kHz). Jednou z najnižších používaných hodnôt vzorkovacej frekvencie je 11,025 kHz. Ďalej sa používa 22,05 kHz a pre digitalizáciu veľmi kvalitnej nahrávky, zodpovedajúcej kvalite CD audio nahrávky, sa používa frekvencia 44,1 kHz a 48 kHz, čo predstavuje 44 100 a 48 000 údajov za sekundu.

Ďalším parametrom kvality nahrávky je veľkosť vzorky (sample size). Udáva sa v počte bitov. Čím väčší počet bitov, tým presnejší údaj získame a môžeme zachytiť väčšie rozdiely v hlasitosti. Pre uloženie nameranej hodnoty sa používa najmenej 1 byte, t. j. 8 bitov, pri kvalitných nahrávkach sa využíva 16 bitov, pri stereo hudbe potom máme dva krát 16 bitov.

Vzorkovanie a prevod analógového signálu sa robí pomocou prevodníka A/D (analog-to-digital) uloženého na zvukovej karte. Pri prehrávaní záznamu je treba spätne digitálny signál previesť na analógový pomocou prevodníka D/A. Na kvalite analógovo-digitálneho prevodníka (zvukovej karty) závisí kvalita výsledného digitalizovaného zvuku. Najčastejšou metódou prevodu analógového signálu na digitálny je Pulzne kódová modulácia (PCM).

Digitálny signál v základnom PCM formáte Digitálny signál s dĺžkou 10 minút vytvorený pomocou PCM v základnom formáte

môže mať nasledovnú veľkosť:

- pri vzorkovaní 8 kHz a 8 bitovej vzorke 4,8 MB (klasický telefónny prístroj)

- pri vzorkovaní 22,05kHz a 8 bitovej vzorke 13,23 MB (rozhlasové vysielanie FM)

- pri vzorkovaní 44,1 kHz a 16 bitovej vzorke 105,84 MB (CD kvalita)

Typy zvukových formátov Zvukové súbory obsahujú zvuk v rôznych formátoch. Formáty digitalizovaného zvuku

môžeme rozdeliť na nekomprimované (zaberajú na disku viac miesta) a komprimované, ktoré sú pri porovnateľnej kvalite menšie a sú vhodné aj na prenos po internete. Formáty bez kompresie ukladajú zvukové dáta v takej podobe ako boli získané digitalizáciou. Formáty s kompresiou tieto dáta ďalej upravujú. Pod pojmom kompresia sa rozumie odstraňovanie redundancie (nadbytočných dát), takže súbor zaberá menej miesta na disku.

Kompresné formáty sa rozdeľujú na stratové a bezstratové. Bezstratové kompresie odstraňujú len istú časť dát tak, aby bolo možné vrátiť súbor do originálneho stavu. Stratové kompresie odstraňujú väčšie množstvo dát, takže sa nemôžeme vrátiť k pôvodnej kvalite. Štruktúra zvukového súboru pozostáva z hlavičky a samotných dát. V hlavičke sú uložené dôležité informácie ako dĺžka záznamu, počet kanálov, typ formátu, vzorkovacia frekvencia a pod.

42

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Pre hudobné účely bol vyvinutý formát MIDI. MIDI predstavuje čisto digitálny zvuk, teda zvuk ktorý bol vytvorený priamo v počítači. MIDI súbory zaberajú na disku omnoho menej miesta ako zvukové vzorky a pritom ponúkajú vynikajúcu kvalitu zvuku.

Kodek Pre efektívnejšiu prácu so zvukovými súbormi sa používajú kodeky. Slovo kodek

pochádza z angličtiny (codec) a je to skratka z dvoch slov COder a DECoder. Kodek slúži na zakódovanie a dekódovanie, inak povedané na kompresiu a dekompresiu zvuku. Je to ovládač, ktorý pridáva podporu pre nejaký konkrétny audio/video formát pre operačný systém. Vďaka kodeku operačný systém tento formát rozozná a dovolí ho prehrať (decode = dekóduje ho) alebo dovolí zmeniť ho na iný formát (encode = zakóduje).

Metódy kompresie sú kvôli vzájomnej kompatibilite aplikácií a technického vybavenia definované štandardami ISO (International Standards Organization), ITU (International Telecommunications Union) a IEC (International Electronical Commission). V súčasnosti existuje veľké množstvo kodekov, pričom mnohé z nich boli vytvorené pre špeciálne účely.

Príklady kodekov PCM (Pulse Code Modulation) - štandardný nekomprimovaný formát pre zvukový

záznam Microsoft ADPCM - často používaný formát, ktorý komprimuje 16-bitové audio na 4-bitové,

IMA ADPCM - komprimuje 8-bitové vzorky na 4-bitové,

GSM 6.10 - používa sa pri mobilných telefónoch DSP Group TrueSpeech - ponúka väčšiu kompresiu než GSM pri vyššej kvalite

Formáty zvukových súborov Nájsť vhodný pomer medzi kvalitou zvuku a veľkosťou súboru je jedna z najťažších

volieb pri práci s digitalizovaným zvukom. Treba vhodne zvoliť nielen parametre digitalizácie (vzorkovaciu frekvenciu, bitovú hĺbku a počet kanálov), ale aj správny formát súboru, prípadne kompresiu. Počet rôznych formátov zvukových súborov je veľmi veľký a preto v ďalšom spomenieme len niektoré.

Formáty bez kompresie Nevýhodou všetkých týchto formátov je veľký objem dát v súbore.

AU (*.au, *.snd) - (Audio File Format) AU je štandardom pre prostredie Unix a programovací jazyk JAVA.

AIFF (*.aiff, *.aif) - (Audio Interchange File Format) Je zvukový formát, používaný v OS počítačov Apple.

WAVE (*.wav) - (Waveform Audio file format) Je to základný, predvolený formát na počítačoch s OS Windows.

So stratovou kompresiou Vznik súborov so stratovou kompresiou bol podmienený hlavne potrebou podstatne

znížiť objem dát zvukových súborov. Mnohé z týchto formátov našli svoje uplatnenie najmä na sieti internet.

43

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

MPEG Audio (*.mp1, *.mp2, *.mp3, *.m2a, *.mpa, *.mpg, *.mpeg, *.swa) - MPEG je stratovou kompresnou schémou založenou na psychoakustickom modeli ľudského ucha. MPEG má mnoho podôb, v závislosti od zložitosti použitých kompresií. Čím vyššia vrstva, tým vyššia kompresia a menšia veľkosť súboru.

WMA (*.wma) - (Windows Media Audio) WMA vyvinula spoločnosť Microsoft. Kvalitou mierne prekonáva obľúbený formát mp3, ale iba pri nižších dátových tokoch.

RealAudio(*.ra, *.rm, *.ram) - Tento formát získal svoju popularitu vďaka streamovaniu zvuku na webe ako prvý streamovací zvukový formát. Patrí medzi najstaršie formáty a má široké použitie.

44

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Zvuk pre Web Na prenos zvukových súborov vo formáte, akým sú zaznamenané napríklad na CD, po

bežných komunikačných linkách bežné prenosové rýchlosti nestačia. Preto si prenos kvalitného záznamu zvuku po internete vyžaduje jeho veľmi dobrú kompresiu. V súčasnosti najpoužívanejšie kompresné formáty na prenos zvuku sú MP3, WMA a RA.

Ďalšou technológiu, ktorá umožnila prenos a súčasné prehrávanie zvuku je streaming. V prípade tradičných súborov na stiahnutie (download), si musíte najskôr uložiť celý súbor na disk a až potom si ho môžete vypočuť. Pri streamingu budete počuť zvuk niekoľko sekúnd po tom, čo kliknete na odkaz.

Streaming Množstvo zvukov, zvukových súborov, ktoré sa nachádzajú na internete sa neustále

zväčšuje. Streaming je technológia, vďaka ktorej môžete v reálnom čase počúvať hudbu priamo z internetu bez toho, aby ste ju museli zdĺhavo sťahovať. Voľne dostupné streamingové prehrávače dokážu sprostredkovať zvuk v dobrej kvalite dokonca aj v prípade pripojenia cez modem. Výhodou streamingu zvuku je jeho okamžitá dostupnosť a aktuálnosť.

Existujú dva základné spôsoby prenosu zvuku pomocou streamingu:

- On-line (real-time, broadcast) – „na živo“ - priamy prenos,

- On demand – na požiadanie.

Zvukové súbory sú uložené na špeciálnych webových serveroch. Po kliknutí na odkaz na zvukový súbor, váš streamingový prehrávač stiahne niekoľko sekúnd z tohto súboru (audio nahrávky) do pamäti počítača. Spustí sa prehrávač a budete počuť začiatok zvukového súboru. Medzitým prehrávač pokračuje v sťahovaní dát do pamäti. Vďaka tomuto procesu sťahovania dát počas ich prehrávania, môže technológia streamingu dosiahnuť prehrávanie zvuku v reálnom čase. Ak máte nejaké problémy s pripojením, alebo dôjde k zahlteniu siete, môže sa sťahovanie dát prerušiť. Následkom toho sa prehrávanie pozastaví až do doby, pokiaľ sa sťahovanie neobnoví.

Väčšina hudobných súborov je príliš veľkých na to, aby sa dali pretlačiť úzkymi prenosovými trasami a pomalými modemami a preto je základom streamingu kompresia súboru. O ďalšie sa starajú streamingové protokoly, ktoré zabezpečujú, aby sa k používateľovi dostali jednotlivé časti skladieb v správnom poradí a v správnom časovom okamžiku.

Streamingové technológie V súčasnosti na internete dominujú štyri streamingové technológie:

• RealAudio spoločnosti RealNetworks

• Windows Media od Microsoftu

• QuickTime firmy Apple

• SHOUTcast od spoločnosti Nullsoft

Každý z uvedených produktov používa iný kompresný algoritmus.

45

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Formáty zvukových súborov vhodné pre Web

Formát RealAudio(*.ra, *.rm, *.ram) Tento formát získal svoju popularitu vďaka streamovaniu zvuku na webe ako prvý

stremovací zvukový formát. Patrí medzi najstaršie formáty a má široké použitie. RealAudio vyvinula firma Real Networks. RealAudio, umožňuje prehrávanie zvuku v reálnom čase, pričom vyžaduje použitie prehrávača RealPlayer, ktorý je dostupný pre Macintosh aj Windows (zadarmo). Na rozdiel od iných formátov RealAudio prežil až dodnes a neohrozil ho ani príchod MP3. To hlavne vďaka tomu, že dosahuje vysokú kvalitu pri ľubovoľnom dátovom toku. Nedostatkom tohto formátu je vyššia náročnosť na výkon procesora.

Formát WMA (*.wma) (Windows Media Audio) WMA vyvinula spoločnosť Microsoft a môžete ho nájsť

v programovom vybavení Windows Media. Kvalitou mierne prekonáva MP3, ale iba pri nižších dátových tokoch. Týmto formátom Microsoft urobil radosť veľkým nahrávacím spoločnostiam, pretože spĺňa podmienku licencovania jednotlivých skladieb. V spojení s ASF - Advanced Streaming Format - môže byť WMA streamovaný, čo je dôvod prečo sa stal konkurentom formátu Real Audio.

Formát QuickTime (*.qt) Podobne ako RealAudio aj QuickTime má podporu streamovania s vlastným

prehrávačom QuickTime player. Tento formát ponúka veľmi dobrú kvalitu a dokáže pracovať s rôznou vzorkovacou frekvenciou, bitovou hĺbkou a rôznymi kompresiami. Je to kontajnerový formát, ktorý vlastní firma Apple. Tento formát tvorí základ pre štandard Mpeg4.

Formát MP3 (MPEG-1 Layer 3) Formát MP3 spolu s jeho predchodcami MP1 a MP2 vyvinula skupina vývojových

pracovníkov Motion Picture Experts Group (MPEG), ktorá je súčasťou International Standards Organisation (ISO). Táto skupina vytvára štandardy pre formáty digitálnych video a audio súborov a definuje spôsob ich dekódovania. Algoritmy kóderov nie sú normami MPEG stanovené - to umožňuje ich neustále vylepšovanie a úpravy podľa potrieb špeciálnych aplikácií. Formát MP3 využíva pri kompresii tzv. psychoakustický model. V podstate ide o rovnaký klam, ako napr. pri grafickom formáte JPEG – vynechajú sa detaily, ktoré si aj tak nikto nevšimne. Metóda frekvenčného krytia (frequency masking) je založená na tom, že pri prehrávaní dvoch tónov s rôznou intenzitou a hlasitosťou, môže silnejší tón úplne prekryť ten slabší. Pomer hlasitosti silnejšieho a slabšieho tónu, kedy ľudské ucho prestáva slabší tón vnímať, sa nazýva stupeň krytia. Závisí na frekvenčnej vzdialenosti oboch tónov a na intenzite silnejšieho z nich. Pri väčšej intenzite hlasitosti sú tóny s vyššou frekvenciou lepšie kryté než nízke tóny.

Medzi základné veličiny pri formáte MP3 patrí bitrate. Ide o rýchlosť prenosu dát po dátovej linke (sieti, zbernici, ...). Udáva sa v kilobitoch za sekundu, skratka kbps. Dá sa z nej určiť aj šírka pásma, teda akú maximálnu frekvenciu možno preniesť. Štandardne sa pri MP3 súboroch s hudbou používa 44 kHz, 16 bitov, stereo pri bitrate 128 kbps. Pre hovorené slovo stačí bitrate okolo 16 až 32 kbps.

46

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Súbor vo formáte MP3 pri kvalite porovnateľnej s CD zaberá na disku zhruba 12-krát menej miesta než nekomprimovaný WAV súbor v CD kvalite. To umožňuje na jedno dátové CD uložiť až okolo 650 minút zvuku v takmer CD kvalite, čo predstavuje 13 albumov po 50 minútach. V prípade nahrávanie CD so súbormi vo formáte MP3 sa stretávame s problematikou nedodržiavania autorských práv.

Softvér na prácu s MP3 súbormi možno rozdeliť do niekoľkých kategórií:

• prehrávače - slúžia na reprodukciu MP3 súborov (najznámejší je zrejme WinAmp)

• rippery - alebo tiež grabbery, ktoré dokážu z Audio CD previesť digitálne (bez straty kvality) jednotlivé stopy do súboru WAV, z ktorého sa ďalej vytvára formát MP3

• enkódery - programy, ktoré prevádzajú súbory WAV do formátu MP3

• MP3 utility - do tejto skupiny patria rôzne programy na ID3 Taging (editovanie popisu)

Uvedené druhy programov sú k dispozícii pre takmer všetky operačné systémy a často sa vyskytujú v rôznych jazykových mutáciách. Väčšinou ide o programy typu shareware alebo freeware, v prípade komerčných programov je vždy k dispozícii aspoň demoverzia, na ktorej sa dá daný program vyskúšať.

47

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Video v počítači Keď sa pred naším okom zjaví nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho

stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže vidieť každý obrázok individuálne. Na to, aby bola sekvencia plynulá, je treba zobraziť 24 až 30 obrázkov za sekundu. V niektorých prípadoch, kde je veľmi malá dynamická zmena medzi obrázkami (napr. hovoriaci človek), je akceptovateľných aj 15 až 20 obrázkov za sekundu.

Ako sa dostane video do počítača? Počítačové video technológie sú založené na televíznej technológii. Tá sa vo svete

uchytila aj vďaka tomu, že bola štandardizovaná. Týchto štandardov sa v rôznych geografických pásmach používa niekoľko (USA- NTSC, Európa - PAL, Francúzsko - SECAM). Tieto štandardy sa líšia počtom snímok zobrazovaných za sekundu a počtom riadkov, ktorými sú tieto snímky vykresľované. Preto sú tieto štandardy vo väčšine prípadov nekompatibilné.

Najčastejšími zdrojmi videozáznamu, s ktorými sa bežne pracuje sú DVD, analógová resp. digitálna kamera, TV tuner alebo iné analógové či digitálne zariadenie. Dôležité je to, aby zdroj (prvotný videozáznam) bol v čo najlepšej kvalite. Platí pravidlo, že postupným spracovávaním videa (prevedením do iného formátu, potom do ďalšieho, …) stráca záznam na kvalite a nikdy nedosiahneme lepšiu kvalitu ako v našom prvotnom videu.

Získavanie videa Zrejme najčastejší spôsob získania videozáznamu je z videokamery. Ak je

videokamera digitálna, postup je pomerne jednoduchý. Záznam sa realizuje spravidla na magnetickú pásku (DV), v niektorých prípadoch na DVD. Keďže ide o digitálny záznam, pri jeho prehrávaní do počítača či kopírovaní nevznikajú také straty ako pri kopírovaní analógového záznamu. Digitálnu kameru je najvhodnejšie pripojiť k počítaču prostredníctvom DV kábla cez FireWire rozhranie. Je možné využívať aj iné prepojenia (SVHS, AV, …), ktoré ale predstavujú podstatne nižšiu kvalitu prenosu video signálu.

Ak je zdrojom analógová kamera, postup je komplikovanejší. Video z analógovej kamery môžeme dostať do počítača, buď pomocou grafickej karty s podporou analógového video vstupu, pomocou TV tunera alebo špeciálneho zariadenia na spracovanie videa. Kvalita takto získaného videa závisí od mnohých faktorov, ktoré sú špecifické pre jednotlivé zariadenia. Najlepšie výsledky dosiahneme použitím špecializovaných zariadení, ktoré sa vyskytujú v podobe PCI kariet alebo USB zariadení a sú určené iba pre tento účel (analógové digitálne prevodníky). Predpokladom kvalitného spracovania videa je výkonný počítač, na ktorom ho budeme spracovávať.

Digitalizácia analógového videa Prevod video signálu z analógového tvaru do digitálneho nazývame digitalizáciou

videa. Základným prvkom videa je snímka (frame). Pokiaľ chceme vytvárať vlastné video, musíme zvoliť veľkosť snímky a počet zobrazovaných snímok za sekundu. Veľkosť snímky a frekvencia ich zobrazovania môže byť ľubovoľná. Veľkosť videa (neskomprimovaného bez zvuku) potom záleží od veľkosti snímky, počtu snímok za sekundu a dĺžky videa (v sekundách).

veľkosť snímky x počet snímok za sekundu x dĺžka videa = veľkosť súboru

veľkosť snímky = veľkosť obrazu x počet bajtov na pixel

48

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Napríklad snímka s rozmermi 320 x 240 bodov (pixelov) s 24 bitovou farebnou hĺbkou (3 bajty na pixel), bude potrebovať na uloženie 230 400 bajtov. Aby náš mozog vnímal zobrazovaný dej spojito, potrebujeme jeho priebeh zobraziť 25 snímkami za sekundu. Tento údaj je známy z premietania klasického filmu v kine, resp. z televízneho vysielania. Pri použití 25 snímok za sekundu budú dáta narastať rýchlosťou 5 760 600 bajtov za sekundu. To je veľké množstvo dát, s ktorými budeme ďalej pracovať (editovať - strihať). Preto potrebujeme video zmenšiť, skomprimovať. Podobne ako pri zvuku, aj v tomto prípade sa pre tento účel používajú kodeky (kóder - dekóder). Niektoré sú súčasťou operačného systému, iné treba stiahnuť z webových stránok ich výrobcov. Existujú aj takzvané balíky (codecpack), ktoré obsahujú najčastejšie používané kodeky.

Pod kompresiou rozumieme znižovanie počtu informácií o digitalizovaných obrázkoch. Využíva sa napr. metóda, pri ktorej sa zapisujú o každom ďalšom obrázku iba v ňom vyskytujúce sa zmeny voči predchádzajúcemu obrázku. Ak sa obrazový údaj v danej pozícii obrazovky nemení, pri použitej kompresii sa používajú údaje z predchádzajúcich snímok.

Pri kompresii dochádza k znižovaniu počtu údajov voči počiatočnému stavu, ktoré sa vyjadruje faktorom kompresie. Údaj napr. 100:1 znamená, že aplikovaná kompresia znížila tok údajov 100x. Platí však kompresný zákon - čím väčšia kompresia, tým nižšia kvalita obrazu.

Ukladanie videa Na ukladanie digitalizovaného videa do počítača alebo na CD/DVD slúžia video

formáty. Štruktúru týchto formátov často definujú normy vytvorené interne na pôde softvérových spoločností (Microsoft) alebo nadnárodných štandardizačných zoskupení (ISO). Mnohé štandardy majú nasledujúcu štruktúru:

signatúra – hlavička - údaje

• signatúra - označuje typ dát v súbore

• hlavička - je blok obsahujúci popis štruktúry dát a ďalšie informácie pre prehrávač o type kompresie, počte snímok za sekundu a rozlíšenie.

• údaje - posledný, spravidla najväčší blok, ktorý obsahuje samotné údaje. Tieto sú uložené po jednotlivých snímkach prekladaných zvukovými vzorkami. Údaje môžu byť ukladané bez kompresie alebo sú komprimované niektorou z kompresných metód.

V nadväznosti na použitú kompresiu sa videosúbor ukladá do digitálnej podoby v určitom video formáte a s použitím niektorého z video kodekov. Medzi najznámejšie formáty digitálneho videa v súčasnosti partia: AVI, MJPEG, MPEG, MOV. Medzi obľúbené video kodeky patrí DVIX, xVID, Cinepak a pod.

• AVI - je formát digitálneho videa, ktorý bol podporovaný štandardne už vo Windows95/98 (podobne ako grafický formát bmp).

• MJPEG - tento formát využíva kompresný štandard JPEG, určený pre kompresiu statického obrazu. Je to vlastne sekvencia po sebe idúcich snímok JPEG.

• MPEG - je nástrojom pre tvorbu digitálneho videa umožňujúca kompresiu až v pomere 200 : 1 pri extrémne vysokej kvalite obrazu.

49

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• MOV - formát digitálneho videa pre počítače firmy Apple Computer. Na prehrávanie týchto súborov je nutné disponovať špeciálnym prehrávačom akým je napr. Quick Time for Windows.

• DivX – kodek pre AVI, ktorý vznikol hacknutím (vykradnutím) kodeku Microsoft MPEG-4, ktorý nebol kompatibilný so štandardom MPEG-4.

• Xvid – kodek pre AVI, ktorý ponúka porovnateľnú kvalitu s DivX ale je tzv. OpenSource.

• Cinepak – kodek pre AVI, ktorý ponúka celkom slušnú kvalitu obrazu a používa sa hlavne v prípade, keď nerozhoduje veľkosť záznamu.

50

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Formáty video súborov Podobne ako pri zvuku, môžeme aj video formáty rozdeliť do 2 skupín:

komprimované a nekomprimované. Často krát ide o jeden formát s rôznou kompresiou (kontajner). Ako zvukový súbor, tak aj video súbor pozostáva z hlavičky a samotných údajov. V hlavičke sú uložené informácie ako typ súboru, použitá kompresia, počet prúdov (streamov) a pod. Niektoré formáty sú štandardizované a niektoré kompresné technológie sú mylne označované ako formáty.

Formáty MPEG Vo svojom pôvodnom význame je MPEG skratka (Moving Picture Experts Group)

skupiny, ktorá vytvorila štandardy pre kompresiu zvukových a obrazových signálov a ich synchronizáciu. MPEG vznikla v roku 1988.

V aktuálnej implementácií MPEG rozpoznávame tri typy obrázkov (snímok):

I – (Intra Coded Image) intra snímka, obsahuje skomprimované informácie celej snímky P – (Predicted Image) predikčná snímka, obsahuje zmeny medzi dvoma snímkami. B – (Bidirectionally Interpolated Image) snímka, ktorá obsahuje zmeny medzi predchádzajúcou a budúcou snímkou.

Typický 30 obrázkový MPEG je zložený z nasledovných obrázkov:

IBBPBBPBBPBBPBBIBBPBBPBBPBBPBB

B obrázky sa počítajú z I a P obrázkov.

Bolo schválených 5 noriem pre rôzne použitie, líšiace sa metódou a stupňom kompresie.

• MPEG 1 – je určený pre stály dátový tok, používa sa pre Video-CD. Základnou myšlienkou kódovania v systéme MPEG 1 je zmenšenie priestorovej redundancie (nadbytočnosti) v jednej snímke a časovej redundancie medzi snímkami. Štandard MPEG-1 je najčastejšie používaný na vytvorenie videa s rozlíšením 352×240 pixelov pri 25 snímkach za sekundu. Video zaznamenané v tomto štandarde má o niečo nižšiu kvalitu ako bežné video zaznamenané videorekordérom. Súbory s príponou *.m1v obvykle predstavujú základné dátové prúdy formátu MPEG-1, ktoré obsahujú iba video. Súbory s príponou *.mpg a *.mpeg obsahujú video kódované vo formáte MPEG-1 a zvuk kódovaný vo formáte MPEG-1 Layer II (mp2), ale tiež sa v nich môže vyskytovať aj video v MPEG-2.

• MPEG 2 - je vytvorený pre profesionálne účely a rozširuje formát MPEG 1 o nové vlastnosti, ktoré umožňujú jeho použitie v televíznom priemysle. MPEG 2 pokrýva potreby všetkých odvetví digitálnej televízie a to od systémov LDTV (Low Definition Television) s prenosovou rýchlosťou 4 Mbit/s, cez SDTV (Standard DTV) s 15 Mbit/s až po HDTV (High DTV) s 80 Mbit/s, pre ktorý bol pôvodne navrhovaný samostatný formát MPEG 3. Svoje použitie našiel aj v profesionálnych štúdiách na DVD nosičoch a SVCD (Super VideoCD). MPEG 2 prináša rozšírenie v kvalite obrazu (rozlíšenie, farebnosť) a zvuku (viackanálový zvuk do 7.1). Pre zvuk môžeme použiť až 8 nezávislých kanálov. Najčastejšie sa využíva systém Dolby AC-3 (tiež nazývaný Dolby Digital). Všetky DVD filmy obsahujú zvuk v AC3 (môže obsahovať viacej zvukových stôp – rôzny dabing).

51

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• MPEG 3 – bol určený pre HDTV, časom zanikol a používa sa MPEG 2.

• MPEG 4 - je určený pre prácu s videom pri extrémne malom dátovom toku (okolo 9600 kbit/s), ktorý môže byť premenlivý. Tento formát má zabudovanú podporu streaming technológie (postupné načítanie a prehrávanie dát). Jednotlivé časti prenášanej informácie (scéna, na ktorú sa video "premieta", zakódované video, zakódované audio) sa v štandarde MPEG 4 chápu ako objekty a ich deskriptory. Otvorenosť formátu je taká, že je možné definovať i vlastný objekt a deskriptor - napríklad titulky. Bol navrhovaný pre prenos videa cez internet (streaming) a pre mobilnú komunikáciu.

• MPEG 7 - neponúka žiadne nové kompresné technológie a nie je považovaný za nositeľa samotného obsahu audio/videa ako jeho súrodenci MPEG 1, MPEG 2 a MPEG 4. Namiesto toho ponúka metadáta (informácie) o audio a video súboroch, umožňuje vyhľadávanie a indexovanie audio/video dát na základe informácií o presnom obsahu záznamu.

Formát AVI Audio Video Interleave (AVI) je kontajnerový formát pre ukladanie obrazu a zvuku.

Voľne by sa to dalo preložiť ako prekladaný zvuk s videom. Použila ho firma Microsoft už v operačnom systéme Windows 3.11. Video dáta boli pôvodne bez kompresie s rozlíšením 160 x 120 bodov pri 15 snímkach za sekundu, pretože procesory neboli také výkonné, aby zvládli dekompresiu v reálnom čase. Následne bol tento formát doplnený o vyššie rozlíšenie, vrátane voľby kodeku pre zníženie dátového toku. Existujú tri typy AVI, ktoré boli postupne vyvíjané a zavádzané do praxe. Na začiatku súboru je hlavička, ktorá obsahuje informácie o videu (počet snímok za sekundu, rozlíšenie, kompresia...) a o zvuku (vzorkovacia frekvencia, počet kanálov, kompresia, …), na konci je tabuľka, v ktorej sú informácie o poradovom čísle jednotlivých snímok videa, resp. audio paketu a o ich pozíciách v súbore.

Typy AVI súborov • AVI 1.0 - umožňuje nahrávať iba do veľkosti 1GB, maximálny počet snímok je

22500, čo je asi štvrť hodiny záznamu pre 25 fps, používal sa vo Windows 3.1, už sa nepoužíva.

• AVI 1.1 - rozšírenie nahrávania a indexovania do veľkosti súboru 2GB, niektoré programy riešia prekonanie tejto bariéry pomocou nahrávania do viacerých súborov.

• AVI 2.0 - má neobmedzenú veľkosť súboru, ale FAT32 obmedzuje maximálnu veľkosť na 4GB, na NTFS je (takmer) neobmedzená (iba veľkosťou disku).

AVI sa nehodí na prenos cez internet, ale na zachytávanie videa určeného na ďalšie spracovanie (editáciu) pretože je podporovaný veľkým množstvom programov a používa sa aj v iných OS. Najobľúbenejší je DV AVI, čo je AVI súbor s kompresiou DV, ktorá sa používa v digitálnych kamerách, kde je zaručená synchronizácia obrazu a zvuku.

AVI je najrozšírenejším kontajnerom pre ukladanie videa. Podporuje väčšinu kompresií zvuku i obrazu, aj keď niektoré formáty mu robia problém. Výhodou formátu je veľká kompatibilita so všetkými OS. Nevýhodou je nekompatibilita s novými kvalitnými formátmi zvuku/videa.

Najčastejšie sa vyskytujúce kodeky videa pre AVI:

• DivX

52

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• Xvid

• Cinepak

• Indeo

• MJPEG

• DV Najčastejšie sa vyskytujúce kodeky zvuku pre AVI:

• MP3

• MS ADPCM

• Nekomprimovaný PCM

53

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Video pre web Bežné prenosové rýchlosti komunikačných liniek nestačia na plynulé prehrávanie

video záznamov, vytvorených v základných formátoch. Preto si prenos kvalitného záznamu videa po internete vyžaduje jeho veľmi dobrú kompresiu a zároveň umožnenie plynulého prehrávania.

Technológiu, ktorá umožnila prenos a súčasné prehrávanie videa je streaming. V prípade tradičných súborov na stiahnutie (download), si musíte najskôr uložiť celý súbor na disk a až potom si ho môžete prehrať. Pri streamingu môžete začať prehrávať video záznam niekoľko sekúnd po tom, čo kliknete na odkaz.

Streaming Pre streaming videa platia rovnaké pravidlá ako pre streaming zvuku. Streamingové

médiá sú médiá, ktoré sú “konzumované (čítané, počúvané, videné) počas svojej donášky“. Aj keď sa vo všeobecnosti spája s určitým obsahovým typom (streaming audio, streaming video), je streaming skôr záležitosťou distribúcie („donášky“) ako obsahu. Preto sa za streaming pokladá nielen pozeranie videa priamo z internetu, ale aj počúvanie rozhlasového vysielania, pozeranie televíznych staníc alebo tzv. domáci streaming (napr. máme 2 PC spojené nejakou sieťou a namapujeme si sieťový disk, z ktorého spustíme nejaké video).V tomto prípade nezaisťuje streaming žiadny špeciálny softvér, ale priamo operačný systém. Všetko toto zodpovedá princípom streamingu. Pri streamingu videa je zvuková zložka obsiahnutá priamo vo videu a streamuje sa naraz video aj zvuk.

Streamingové technológie Ako sme už spomenuli pre streaming videa platí to isté ako pre streaming zvuku, len

nároky na hardvér a sieť sú o trochu vyššie.

V súčasnosti na internete dominujú štyri streamingové technológie:

• RealAudio spoločnosti RealNetworks – prehrávač RealPlayer

• Windows Media od Microsoftu – prehrávač Windows Media Player

• QuickTime firmy Apple – prehrávač QuickTimePlayer

• SHOUTcast od spoločnosti Nullsoft - prehrávače Winamp, iTunes

Každý z uvedených produktov pracuje s vlastnou kompresnou technológiou.

Okrem uvedených produktov spomenieme aj multi-platformový medzinárodný Open Source projekt „VideoLan“, ktorý v sebe zahŕňa VLC media player (VLC), VideoLan Server (VLS) a niekoľko audio/video dekódovacích knižníc.

Samotný VLC media player môže byť používaný ako server pre streaming MPEG-1, MPEG-2 a MPEG-4 / DivX súborov, DVD a „živého videa“, alebo ako klient, ktorý prijíma, dekóduje a zobrazuje obsah MPEG súborov pod mnohými OS. Video Lan Server dokáže streamovať aj digitálne satelitné programy. Pre streaming sú potrebné tieto šírky pásma:

• 0.5 až 4 Mbit/s pre streaming MPEG-4,

• 3 až 4 Mbit/s pre streaming MPEG-2 z televíznych, strihových a enkódovacích kariet,

• 6 až 9 Mbit/s pre DVD.

Viac informácií získate na www.videolan.org.

54

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Formát ASF (*.asf, *. wmv) Advanced Systems Format (ASF), predtým označovaný ako Advanced Streaming

Format. Súbory majú príponu ASF, neskôr pribudli aj WMV a WMA, (Windows Media Video/Audio) štruktúra je ale rovnaká. Tento formát nie je určený pre nahradenie AVI, ale pre použitie MPEG-4 a Windows Media Video a Audio formátov od spoločnosti Microsoft. Jeho cieľom bolo odstrániť hlavné nedostatky formátu AVI (streaming cez internet). Najväčším nedostatkom je jeho uzavretosť, nadajú sa použiť iné kodeky, než Microsoft dovolí, a taktiež nie je licenčnou politikou dovolené pracovať so súbormi priamo, ale len s použitím DirectShow filtrov od Microsoftu. Súbory s windows media video a windows media audio sú označované ako WMV, WMA. Obsah komprimovaný ktorýmkoľvek iným kodekom má príponu ASF.

Formát QuickTime (*.mov, *.qt) Mnoho užívateľov PC má mylnú predstavu o formáte QuickTime. Niektorí ho vidia

ako formát “len pre Mac“ a iní si myslia, že ponúka nižšiu kvalitu ako AVI. V skutočnosti je QuickTime jedným z najstarších a najkomplexnejších kontajnerových formátov. QuickTime je patentovaný, rozšíriteľný formát, ktorý je logicky rozdelený na stopy. Každá stopa môže obsahovať rôzne prvky ako video, audio, interaktívne animácie (Flash), HTML a ďalšie. Ihneď ako sa objavia nové multimediálne technológie, je možné ich do formátu QuickTime ihneď zahrnúť – ako nový typ stopy. Táto schopnosť môže poslúžiť v prípade, že potrebujeme distribuovať viac druhov médií jedným súborom. QuickTime sa stal základom mnohých programov pre spracovanie videa. Používal sa aj v profesionálnych štúdiách. QuickTime sa uchytil v digitálnych fotoaparátoch, kamerách, dokonca aj v mobilných telefónoch. Súbory QuickTime môžu obsahovať všetky druhy médií, zahrňujúc viac stôp pre audio aj video. Kodeky pre AVI sa musia často krát doinštalovávať, kým kodeky pre QuickTime sú už integrované v samotnom QuickTime (Sorenson, DivX, H261, H263, MJPEG, Cinepack, Indeo...). QuickTime má podporu streamingu a položil základ pre MPEG-4.

Formát Real media (*.rm, *.rmf, *.rv) Je to video formát vyvinutý spoločnosťou RealNetworks, ktorá sa zaoberá

predovšetkým streamovaním po internete, na čo je tento súbor predurčený. Tak isto ako QuickTime aj Real Media Format (RMF) patrí k najstarším formátom, ktoré prežili až dodnes. Jeho zaujímavosťou, resp. zaujímavosťou videa je to, že sa môže meniť framerate (počet snímok za sekundu) videa v čase, na čo je prispôsobený aj formát kontajneru. Ako zvuková stopa sa používa formát Real Audio (RA). Kvalitou by sa dal porovnávať s QuickTime. Licenčná politika firmy nedovoľuje využívať formát pre iné účely, než pre prehrávanie videa, aj to iba s vlastným dodávaným prehrávačom, čo sa bohužiaľ odráža i v klesajúcej popularite tohto formátu.

Videokonferencie a videotelefonovanie Pri súčasnom rozvoji telekomunikačných a počítačových technológií sa rozširujú aj

možnosti ich používania na videokonferencie a videotelefonovanie. Pre tieto účely vzniklo niekoľko štandardov, väčšinou z iniciatívy organizácie ITU-T (Medzinárodná telekomunikačná únia).

Štandardy H.261 a H.263 H.261 je štandard pre videokonferencie video telefonovanie cez ISDN. Umožňuje

regulovať tok dát v závislosti na priepustnosti siete. Prenos je po 64kbit/s alebo 128kbit/s (dva

55

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

kanály ISDN). H.263 implementuje vyššiu presnosť pri pohybe, než H.261. Má tiež lepšie „zotavenie sa“ z chýb, ktoré vznikli pri prenose. Používa sa pre monitorovacie systémy a pre videokonferencie s veľkou obrazovkou.

H.264 ITU-T H.264 / MPEG-4 (Part 10) AVC (zvyčajne značený ako H.264/AVC) je

najnovší príspevok do série medzinárodných noriem pre kódovanie obrazu. V súčasnosti je to najpokrokovejší video kódovací štandard. Bol vyvinutý skupinou JVT (Joint Video Team) skladajúcej sa z expertov VCEG a MPEG. V procese, v ktorom bol štandard vytvorený mala efektivita kódovania najmenej dvakrát lepšie hodnoty ako MPEG-2.

56

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

WWW stránky

Úvod Pri súčasnom masovom používaní internetu je vytváranie a prezeranie www (web)

stránok jeho neodmysliteľnou súčasťou. Každá web stránka by mala byť pripravovaná podľa určitých pravidiel, inak môže stratiť význam, pretože nebude mať žiadnych alebo len náhodných návštevníkov. Tvorcovia web stránok by mali mať určité znalosti (dnes pripravuje web stránky veľké množstvo amatérskych „web dizajnérov“), na základe ktorých dokážu pripraviť kvalitné web stránky.

Dôležité znalosti web dizajnéra Web dizajnér potrebuje pri svojej práci niekoľko základných znalostí, na základe

ktorých dokáže tvoriť úspešné web stránky. Medzi tieto znalosti patria:

- spracovanie a optimalizácia obrázkov

- znalosti HTML (DHTML)

- typografické znalosti a ich aplikovanie pomocou CSS

- farby a ich vhodné kombinácie

- tvorba animácií

Hardvér Mnoho profesionálnych web dizajnérov používa pri svojej práci počítač firmy Apple

MAC, pričom väčšina používateľov webu používa PC s operačným systémom Windows. Tomuto hardvéru je potrebné prispôsobiť aj dizajn web stránok.

Pri hardvéri používateľov hrá veľmi dôležitú úlohu veľkosť a rozlišovacia schopnosť monitora. Ďalším problémom, ktorý sa môže vyskytnúť pri prezeraní web stránok je počet farieb, ktoré je schopná spracovať grafická karta a zobraziť monitor. V súčasnosti sú to až milióny farieb, ale pri staršom hardvéri je odporúčané používať „bezpečnú paletu farieb“ (web safe).

Softvér V súčasnosti je veľa firiem, ktoré ponúkajú softvér vhodný na tvorbu web stránok.

Niektoré pripravili balík špecializovaných programov, ktoré vzájomnou kompatibilitou umožňujú web dizajnérovi vybrať si najvhodnejší program na spracovanie rôznych typov dát.

Medzi špičkové firmy v tejto oblasti patrí najmä firma Adobe, ktorá sa nedávno spojila s pôvodne konkurenčnou firmou Macromedia. Komerčné produkty sú však obvykle finančne náročne. Okrem komerčných produktov na trhu nájdeme aj Freeware či dokonca OpenSource programy, ktoré sú zadarmo a v mnohých parametroch a vlastnostiach sa vyrovnajú profesionálnym produktom.

HTML Každý dizajnér web stránky skôr či neskôr príde do styku s hypertextovým jazykom

HTML (HyperText Markup Language). Tento jazyk bol vytvorený ako súbor jednoduchých inštrukcií na formátovanie dát zobrazovaných v internetovom prehliadači a je základom pre web stránky.

57

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

HTML sa skladá zo značiek (tag-ov), ktorí sú uzatvorené v špicatých zátvorkách (<>). Tieto značky sú väčšinou párované, pričom značka dopĺňajúca pár má lomku naviac. Text, ktorý sa nachádza medzi párovanými značkami, je formátovaný podľa významu značky. Existujú aj nepárované značky.

Každý dokument HTML musí obsahovať aspoň niekoľko základných značiek:

<HTML></HTML> -

<HEAD></HEAD> - hlavička stránky

<BODY></BODY> - telo stránky

Web prehliadače Jedným z najväčších problémov pri prezeraní web stránok je to, že zobrazenie stránky

sa líši nielen v závislosti od prehliadača, ale aj od jeho verzie. Často krát je vhodnejšie používať pri tvorbe stránok staršie verzie HTML, hlavne ak sa tvoria stránky pre širokú internetovú verejnosť. Pokiaľ je dostatok času a príležitostí, tak treba otestovať funkčnosť stránky na starších počítačoch, v rôznych prehliadačoch a v rôznych operačných systémoch (Windows, Mac, Linux, …).

Dizajn web stránky Prvou vecou, ktorú je na webe okamžite vidieť, je dizajn stránky. Najdôležitejšou

vlastnosťou dizajnu web stránok je jeho účelnosť. Je dôležité rozmiestniť informácie na stránke podľa potrieb návštevníkov stránky.

Jednotlivé stránky by sa mali venovať predovšetkým obsahu, ktorý zaujíma návštevníkov. Podľa nepísaného pravidla, by obsah stránky mal zaberať 50-80 percent stránky. Navigácia by sa mala zmestiť do 20 percent.

Dizajn web stránky výrazným podielom ovplyvňuje ochotu návštevníka zotrvať na stránke minimálne dovtedy, kým nezíska hľadané informácie

Používanie web stránok Počet web stránok a tiež aj počet používateľov internetu neustále rýchlym tempom

narastá. Podľa súčasného vývoja je zrejmé, že sa rozrastá rodina rôznych informačných zariadení, hlavne v podobe malých mobilných systémov. Jedným z príkladov môže byť používanie služby WAP (Wirelles Application Protocol) na mobilných telefónoch. Zmyslom tejto služby je využiť mobilné telefóny na prezeranie internetových stránok. WAP stránky sa vytvárajú pomocou jazyka WML.

Veľmi perspektívne sa javí použitie internetu a jeho www stránok na službu elektronického vzdelávania (e-learning). Je to jedna z foriem vzdelávania založená na podpore telekomunikačnej a výpočtovej techniky, ktorá umožňuje také vzájomné prepojenie, že vzniká priestorovo nezávislá učebňa.

Ďalšími oblasťami, v ktorých sa môže uplatniť kvalitný web dizajn sú interaktívne služby e-business, e-schoping. Pomocou týchto služieb sa na internete uskutočňuje obchod, pričom aj tu sa kladie dôraz na kvalitný dizajn web stránky, pretože aj tu platí, že obal predáva.

Veľmi dobre zavedenou službou je e-banking. Táto služba sa zameriava na pohodlie zákazníka, ktorý môže uskutočňovať bankové operácie z pohodlia domova, či dokonca počas pracovnej cesty v zahraničí. Táto služba si získava čoraz väčšiu obľubu aj na Slovensku.

58

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

V súčasnej globalizácii nie je nezvyklé, že niektoré nadnárodné spoločnosti majú svoje pobočky v rôznych krajinách, či dokonca rôznych kontinentoch. Tieto spoločnosti potom s obľubou používajú a rozvíjajú službu e-working. Je to vlastne práca na jednom projekte pracovníkmi spoločnosti v rôznych častiach sveta súčasne (on line). Služba e-working sa zrejme stane bežnou súčasťou intranetov väčších spoločností.

Pri náročných operačných zákrokoch je často potrebná konzultácia a odborná pomoc odborníkov z rôznych lekárskych a vedeckých inštitúcií. Ich spolupráca sa môže realizovať službou e-medicine, ktorá zaručí, že všetci môžu sledovať priebeh lekárskeho zákroku zo svojho pracoviska.

59

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Kompozícia www stránok

Dizajn Hlavnou úlohou dizajnu web stránky je obvykle sústredenie sa na obsah čiže na

informačný dizajn. Preto by bolo dobré pri tvorbe kompozície web stránok dodržiavať nasledovné pravidlá:

• Grafické prvky a navigácia by mali poskytovať rôzne spôsoby hľadania informácie na stránke.

• Web stránky zamerané na získavanie informácií by mali byť jednoduché (z dôvodu rýchleho načítania) a prehľadné.

• Odporúča sa používať obmedzený počet fontov a farieb (najlepšie z palety web safe) všeobecne dostupných na každom počítači.

• Textové informácie je vhodné rozdeliť do viacerých kratších odsekov bez rolovania (dlhé bloky textu sa na monitore zle čítajú).

• Používanie kontrastných farieb menej unavuje oči (najlepšie čitateľný je tmavý text na bielom pozadí).

• Veľmi dôležitou vlastnosťou vašej stránky je prístupnosť pomocou rôznych prehliadačov a možnosť prenosu medzi operačnými systémami.

V poslednej dobe sa grafický dizajn informačných stránok ustálil na niekoľkých základných prvkoch, ktoré sú prakticky na každej stránke. Medzi tieto prvky patria:

• hlavné menu

• navigačná lišta

• textové polia

• obrázky

• reklamné informácie (bannery)

Grafický dizajn stránky budete obvykle riešiť jedným z dvoch postupov. Buď zvolíte jednoduchý a informačne prístupný dizajn, alebo sa zameriate na graficky atraktívnu formu, ktorá bude príjemne pôsobiť na človeka.

Písmo Na HTML stránkach je odporúčané používať také typy písma, ktoré sú bežne

dostupné na každom počítači. Inak sa môže stať, že prehliadač si neznáme písmo nahradí takým typom, ktorý nebude správne interpretovať niektoré znaky, prípadne naruší celkový estetický dojem.

Typografia Vzhľadom na to, že počet a možnosti značiek HTML kódu nepostačujú na kvalitné a

estetické formátovanie textu, boli vyvinuté ďalšie nástroje. Najprogresívnejšie a najmodernejšie sa javí formátovanie pomocou kaskádových štýlov (CSS). Kaskádové štýly majú podstatne väčšie možnosti formátovania textu, pričom definície štýlov bývajú uložené v externých súboroch, čím sa zvyšuje čitateľnosť zdrojového kódu.

60

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Štruktúra stránok Jednou z chýb pri tvorbe štruktúry stránky je, že kopírujú pohľad a štruktúru

spoločnosti, ktorú reprezentujú a neberú ohľad na potreby a požiadavky návštevníka. Rozdelenie web stránok na divízie a oddelenia (podľa štruktúry spoločnosti) nemusí zodpovedať záujmom návštevníka (obvykle chce získať informácie čo najrýchlejším spôsobom).

Ďalšou chybou býva lineárna informačná štruktúra, pretože web je svojou podstatou nelineárny. Nelineárna štruktúra stránky znamená, že návštevník si sám určuje postup získania informácií. Na to má k dispozícii navigáciu, ktorá je pripravená na stránke.

Navigácia Navigačné rozhranie stránky má pomáhať návštevníkom stránky odpovedať na tri

základné otázky, ktoré súvisia s každým pohybom na webe:

• Kde som?

• Kde som bol?

• Kam môžem ísť?

Pravidlom číslo jeden je vložiť na každú stránku logo spoločnosti a aktuálne umiestnenie v štruktúre webu. Je dôležité používať jasné nadpisy stránok, aby ich obsah bol zrejmý už na prvý pohľad.

V súvislosti s navigáciou je odporúčané dodržiavať základné nastavenie farieb odkazov, ktoré pozná väčšina návštevníkov stránky. Pre bežného používateľa Internetu znamená modrý podčiarknutý text výzvu !kliknite sem! A fialový podčiarknutý text znamená informáciu „tu som už bol“.

Dôležitými prostriedkami na riešenie otázky „Kam môžem ísť?“ sú rôzne navigačné prvky (text, grafika, textový obrázok, grafická mapa, ...). Navigačné prvky môžu svojim textom, prípadne vzhľadom vyjadrovať cieľ, kam sa dostanem použitím navigácie.

Titulná strana Titulná strana je prvou stránkou webu, ktorú vidí návštevník a preto by mala byť iná

než zvyšné strany. Pritom ale štýl všetkých stránok (farby, písmo, grafika, ...) musí byť rovnaký.

Titulná stránka by mala obsahovať:

- logo a názov spoločnosti

- jasnú odpoveď na otázku „Kde som?“

- jasnú odpoveď na otázku „Čo môžem nájsť na týchto stránkach“

- prehľadnú navigáciu

- dobre viditeľnú možnosť vyhľadávania

- súhrn najdôležitejších správ (noviniek)

Titulná strana by mala byť miestom, na ktoré sa dá dostať jedným kliknutím z ľubovoľného miesta na svete. Na všetkých ostatných stránkach webu by mal byť odkaz na titulnú stránku. Vhodným typom odkazu na titulnú stránku je logo spoločnosti, ktoré by malo byť na každej stránke webu.

61

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Okrem titulnej stránky sa na internete stretnete s uvítacou stránkou (obrazovkou). Skúsenosti s používaním internetu ale ukazujú, že tieto stránky sú neefektívne a väčšina návštevníkov sa snaží ich čo najskôr opustiť.

Vyhľadávanie Vyhľadávanie by malo byť súčasťou každého webu a malo by byť dobre prístupné

z ľubovoľnej časti webu. Návštevníci, ktorí sú zvyknutí pohybovať sa po stránkach hlavne vyhľadávaním (je ich zhruba polovica), budú hľadať tlačidlo vyhľadávania už na titulnej stránke. Zvyšní návštevníci webu sa zvyknú prechádzať stránkami webu podľa vlastného uváženia. Pokiaľ sa títo návštevníci stratia, mali by na stránke nájsť tlačidlo na vyhľadávanie.

Vyhľadávanie by sa malo týkať všetkých stránok webu, pričom sa neodporúča používať rozšírené možnosti vyhľadávania.

62

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Blog-y Weblog je slovo pochádzajúce zo spojenia anglického slova web (sieť) a log

(záznam), čo vystihuje podstatu weblogu. Weblog nie je nič iného, než stránka s nejakým záznamom umiestnená na sieti. Skrátene a neformálnejšie sa označuje ako blog. Autor sa nazýva blogger, spoločenstvo blogov a ich vzájomných vzťahov blogosféra.

Blogy majú už zo svojej podstaty umožniť bežnému používateľovi publikovať svoje príspevky na webe bez väčších znalostí internetových technológií. Pri práci s blogmi nie je okrem práce s počítačom a prehliadačom webových stránok vyžadovaná žiadna ďalšia úroveň vstupných znalostí. Blogy teda nevyžadujú znalosť HTML ani žiadneho iného jazyka potrebného na tvorbu webových stránok. Pri písaní blogu dodržiavame rovnaké pravidlá ako pri písaní textu v bežnom textovom editore.

Vo všeobecnosti platí, že blog vlastní jeho majiteľ, ktorý ho používa ako denník a možnosť slobodného vyjadrovania. Nikto nemôže majiteľa blogu donútiť používať všeobecne uznávané pravidlá písania textu (veľké a malé písmená, použitie tučného či farebného písma). Môžeme povedať, že osobitá forma vyjadrovania a grafického znázorňovania sa v prípade blogov očakáva ďaleko viac než v prípade oficiálnych webových stránok. Nik sa teda nemusí obávať toho, že nevie ako písať blog. V prípade blogu platí, že obsah je podstatne dôležitejší než forma.

Netiekta Mnohí používatelia Internetu už určite narazili na slovo netiketa. Toto slovo vzniklo

zložením z výrazov net (v zmysle počítačová sieť) a etiquette (etiketa). Je to určitý súbor pravidiel a odporúčaní pre slušné správanie v prostredí počítačovej siete. Autor blogu by sa mal nimi riadiť aspoň čiastočne, pretože jeho príspevky sú verejné.

Blog nemá slúžiť na riešenie osobných sporov a na beztrestné urážanie a napadanie okolia autora blogu. Prostredie Internetu nie je ani zďaleka tak anonymné, akoby sa mohlo zdať na prvý pohľad. Je dobré vždy písať tak, ako by pod príspevkom malo byť skutočné meno autora.

Hlavné body netikety majú nasledovnú podobu:

• Nikdy nezabúdajte, že na druhom konci sú ľudia a nie počítač

• Dodržiavajte všetky pravidlá slušnosti z normálneho života

• Zistite si, kde sa nachádzate

• Majte ohľad k druhým

• Nebuďte grobianom

• Pomôžte ak viete

• Rešpektujte súkromie iných

• Nezneužívajte svoju moc a vedomosti

• Odpúšťajte druhým chyby

Možnosti blogu Spočiatku boli blogmi iba statické stránky, ktorý aktualizácia nebola veľmi

jednoduchá a kládla na autorov blogov veľké nároky. Časom sa začali používať publikačné

63

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

systémy, ktoré umožňujú prevádzkovať blog aj neskúseným používateľom. Písanie príspevkov do blogu sa stalo rovnakým ako je bežná úprava textu v textovom editore. V súčasnosti existuje veľa verejných publikačných systémov, ktoré umožňujú svojim používateľom zadarmo vytvoriť, prevádzkovať a upravovať blog (www.blog.cz, blog.sme.sk, blogy.atlas.sk, …). Základnou podmienkou pre prácu s blogom sa stáva prístup do Internetu.

Založenie blogu Proces založenia blogu sa obvykle skladá z rovnakých krokov bez ohľadu na to, ktorý

zo serverov ponúkajúcich vytvorenie blogu si vyberiete.

Prvým krokom vytvorenie blogu je registrácia. Pri nej si pisateľ zvolí heslo a aj adresu blogu. V adrese sa nepoužíva diakritika ani medzery či špeciálne znaky. Ďalej sa určí názov webu, ktorý už môže obsahovať aj diakritiku či medzery a dá sa kedykoľvek zmeniť. V tomto kroku si treba prečítať a súhlasiť s podmienkami na používanie služby blogového servera. Je tiež dôležité správne vyplniť e-mailovú adresu, na ktorú obvykle príde uvítacia správa s aktivačným odkazom.

Druhým krokom je určenie základného rozvrhnutia stránky. Každá stránka sa obvykle skladá z niekoľkých kľúčových oblastí. Najväčšia plocha stránky je určená na samotné príspevky. Okrem toho stránka obsahuje hlavičku, pätu a hlavné menu. V tomto kroku sa teda určuje rozloženie jednotlivých prvkov stránky.

V treťom kroku sa určuje základný vzhľad stránky z pohľadu použitých farieb a obrázkov. Tieto vlastnosti sa dajú v ďalších fázach používania blogu meniť.

Práca s článkami Najčastejšou úlohou autora blogu je vkladanie a editovanie článkov. Moderné

publikačné systémy umožňujú vkladať príspevky jednoducho a bez nutnosti poznať jazyky pre tvorbu web stránok. Článok sa píše a edituje v prostredí editora WYSIWYG (What You See Is What You Get), ktorý pracuje ako bežný textový editor. V editore je možné použiť všetky základné formátovacie prvky písma, meniť jeho farbu, vkladať obrázky, nadpisy, zoznamy či tabuľky. Typické je aj vkladanie hypertextových odkazov na iné dokumenty na internete. Pre vkladanie článkov do blogu môžeme spomenúť niekoľko tipov:

• Využívanie externého editora – je to vhodné hlavne pri písaní dlhšieho textu

• Kopírovať sa dá aj formát textu – základné formátovanie textu v bežných editoroch sa pomocou schránky dá preniesť do editora blogu

• Oživenie textu formátovaním – nepoužívajte dlhé texty, pokiaľ je text dlhý oživte ho formátovaním (tučné, kurzíva, iná farba, …)

• Používajte zoznamy – text sa tým oživí, sprehľadní a zvýraznia sa dôležité body

• Vyžívajte tabuľky – tabuľky sa dajú použiť nie len na zobrazovanie číselných údajov ale aj na lepšie a krajšie sformátovanie textu (stačí vypnúť zobrazovanie okrajov tabuľky)

• Nemeňte štýl písania – každý blogger by si mal vytvoriť svoje postupy a pravidlá písania textov a dodržiavať

64

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Detailné nastavenie blogu Ak už máte založený vlastný blog a dokážete vkladať a upravovať články a pracovať

s obrázkami, začnete uvažovať o vlastnom nastavení blogu. Medzi základné vlastnosti blogu patrí jeho vzhľad a býva to najčastejšie menená vlastnosť blogu. Jednotlivé publikačné systémy majú rôzne úrovne nastavenia, ktoré poskytujú svojim používateľom. Ideálne je ak autor blogu ovláda jazyk HTML a CSS (kaskádové štýly). V takom prípade si vzhľad a správanie blogu dokáže prispôsobiť vlastným predstavám. Ostatní sa musia spoľahnúť na ponuku editovacích nástrojov, ktoré im poskytuje publikačný systém, v ktorom majú svoj blog. Tých nástrojov je pomerne veľa: od nastavenia stránky, cez možnosti vypisovania článkov, nastavenie položiek menu až po hlavičku a pätu.

Zaujímavou voliteľnou položkou je motto, ktoré môže vtipne a výstižne vyjadrovať obsah menu. Vlastnosti motta sa dajú ovplyvniť pomocou pozície, textu, písma, rozmermi a rámčekom.

65

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Off-line komunikácia cez web Snahou človeka je komunikácia s inými ľuďmi. Dokladom toho (okrem reči a písma)

môžu byť technické vynálezy od telegrafu cez telefón až k počítačovej sieti sietí – internetu. Rozoznávame dva druhy komunikácie:

• synchrónna – predpokladá odozvu v reálnom čase a teda vyžaduje súčasnú prítomnosť aspoň dvoch účastníkov procesu

• asynchrónna – nie je potrebná odozva v reálnom čase a teda používatelia môžu svoje príspevky do komunikácie pridávať kedykoľvek

Na sieti internet sa tieto druhy komunikácie označujú aj ako on-line (synchrónna) a offline (asynchrónna) komunikácia. Vzhľadom na vývoj a dostupnosť technológií sa v počiatkoch internetu ujala hlavne off-line komunikácia.

Off-line komunikácia je neinteraktívna komunikácia medzi používateľmi siete internet. Spôsoby off-line komunikácie môžu byť nasledovné:

• e-mail

• listserv

• News

• diskusné fóra

• …

Elektronická pošta Hlavné využitie je prostredníctvom elektronickej pošty. Prvá elektronická správa

putovala po sieti Arpanet (predchodca internetu) už v roku 1972 pri prvej verejnej prezentácii siete. Táto služba má v súčasnosti dominantné postavenie pri komunikácii používateľov internetu. Nielen firmy ale aj bežní používatelia internetu vlastnia minimálne jednu e-mailovú adresu.

Elektronická pošta funguje na podobnom princípe ako klasická „kamenná pošta“ Na jednej strane je používateľ – poštový klient na strane druhej je poštový úrad – poštový server. Poštový server (poštový úrad) svojim zákazníkom ukladá prijatú poštu do poštových schránok. Používateľ elektronickej pošty musí mať na svojom počítači nainštalovaný program označovaný ako poštový klient. Poštovým klientom môže byť ľubovoľný dostupný program schopný prijímať a odosielať elektronické správy. Na Slovensku v súčasnosti patria medzi najrozšírenejších poštových klientov:

• MS Outlook (MS Outlook Express)

• PegasusMail

• Mozilla Thunderbird

• …

Poštový klient zisťuje na poštovom serveri stav poštovej schránky. Pokiaľ sa v schránke nachádzajú správy, ponúkne používateľovi stiahnuť si tieto správy do vlastného počítača. Stiahnuté správy potom môže používateľ čítať, či robiť s nimi rôzne úkony. K poštovej správe môžu byť priložené rôzne prílohy obsahujúce nielen textové správy ale aj obrázky, dátové súbory, zvuky, video sekvencie, ...

66

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Pri odosielaní správy to funguje opačne. Používateľ prostredníctvom svojho poštového klienta odošle správu inému používateľovi. Táto správa príde najskôr do poštového servera, ktorý následne zabezpečí jej doručenie.

Na získanie emailovej adresy je potrebné mať e-mailovú schránku u svojho poskytovateľa (providera) internetu alebo si môžete vytvoriť e-mailovú stránku na mail serveroch, ktoré poskytujú e-mail schránky. V súčasnosti je veľa serverov, ktoré poskytujú zadarmo poštové schránky (obvykle je to s obmedzeným priestorom na disku servera).

• google.mail.com

• www.post.sk

• www.pobox.sk

• www.zoznam.sk

• …

Listserv Táto služba vznikla na princípe elektronickej pošty, v ktorej medzi sebou komunikuje

celá skupina ľudí. Jednotlivé príspevky účastníkov sú automaticky rozosielané formou listov všetkým členom skupiny. Existujú skupiny s rôznou tematikou: počítače, hudba, umenie, filozofia, …. Listserv podporuje komunikáciu v rámci tzv. diskusných skupín. Táto služba vznikla pre počítačovú sieť EARN/BITNET. Medzi jej výhody patrí, že diskusiu si uchováva v archívoch, v ktorých je potom umožnené vyhľadávanie.

News Počítačové konferencie (News, elektronické časopisy) umožňujú komunikáciu medzi

viacerými používateľmi. Príspevky sú šírené všetkými servermi, ktoré umožňujú funkciu News serverov. Príspevky sa triedia podľa oblastí do newsgroup, ktoré sa ďalej delia na podskupiny podľa bližšieho zamerania. Niektoré môžu byť moderované, čiže niektoré príspevky sú uverejnené až na pokyn moderátora konferencie.

Diskusné fórum Diskusné fóra sú pomerne rozšírenou službou používateľov internetu. V podstate aj

Listserv a News sú určitým typom diskusných fór. Diskusné fóra umožňujú používateľom písať príspevky do diskusných tém, zakladať nové témy a tiež odpovedať na príspevky. Diskusné fóra môžu byť s povinnou registráciu alebo bez a delia sa na:

• nemoderované – každý používateľ môže do svojho príspevku napísať ľubovoľný názor (aj nesúvisiaci s témou)

• moderované – príspevky sú uverejňované len po odsúhlasení moderátorom (určitá forma cenzúry)

Pri moderovaní ide obvykle o dodržiavanie netikety, čiže určitých pravidiel slušného správania sa na webe. Každý prevádzkovateľ (moderátor) diskusného fóra sa môže riadiť vlastnými zásadami netikety. Príklad netikety pre diskusné skupiny podľa netiketa.vdp.sk obsahuje niekoľko bodov:

• Je zakázaná komerčná reklama.

• Sú zakázané nadávky, vulgárne výrazy a osobné útoky.

67

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

• Prílohy posielajte iba v najnevyhnutnejších prípadoch.

• Novú tému nevytvárajte odpoveďou na existujúcu správu.

• Nepíšte celý text či jeho časť veľkými písmenami (považuje sa to za kričanie).

• Pri odpovedi odstráňte zbytočný text, na ktorý neodpovedáte.

• Neposielajte do emailových diskusných skupín príspevky vo formáte HTML.

• Ak sa chcete iba poďakovať alebo iba poslať jednoduché vyjadrenie súhlasu, komunikujte priamo s danou osobou.

• Ak hľadáte pomoc pri riešení problému či chcete upozorniť na nejakú chybu, uveďte čo najviac konkrétnych detailov k danej téme.

• Prispievajte k témam, pre ktorých diskutovanie bola daná emailová konferencia založená.

• Vypnite si automatické zasielanie potvrdeniek o prečítaní.

• Na záver každého vášho príspevku vložte svoj podpis.

68

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

On-line komunikácia cez web O on-line komunikácii cez web sa môže začať hovoriť v súvislosti s obdobím 70-tych

a 80-tych rokov. Toto obdobie prinieslo Unix Talk a rôzne BBS chat systémy, ktoré poskytovali možnosť komunikovať písaným slovom medzi používateľmi počítačov. Tieto služby využívala obmedzená skupina používateľov prevažne z akademického prostredia a radov fanúšikov BBS systémov.

IRC V roku 1988 vznikol komunikačný systém IRC (Internet Relay Chat), ktorý využíval

výhody infraštruktúry internetu. IRC pochádza z Fínska a pôvodne bolo určené ako náhrada za Unixovský program Talk, ale postupne sa stalo niečím viac. IRC je multipoužívateľský systém, kde sa ľudia stretávajú na tzv. kanáloch. Na IRC ste identifikovaní podľa vášho nicku, čiže prezývky. IRC umožňuje vytváranie diskusných miestností, do ktorých sa môžu zapojiť používatelia z celého sveta. Moderované miestnosti sa riadia svojimi pravidlami. Jednotlivé kanály pritom môžu byť uzavreté pre verejnosť a dostupné len pre vopred určenú skupinu užívateľov.

Na pripojenie do IRC siete potrebujete program, ktorý si stiahnete - klient a server, cez ktorý sa pripojíte. Po spustení IRC klienta sa pripojíte na sieť IRC serverov, ktoré sú navzájom prepojené. Existuje niekoľko rôznych IRC sietí, z ktorých každá funguje na inom princípe. U nás najpoužívanejšia sieť, rozšírená hlavne v Európe, sa nazýva IRCnet. Je najstaršia a zároveň aj najväčšia.

ICQ I SEEK YOU, CQ, ICQ – táto rádiová volacia značka dala meno prvému skutočnému

IM mechanizmu, ktorý sa začal používať v roku 1996. Program ICQ vytvorila pred pár rokmi izraelská firma Mirabilis. Všimol si ho gigant internetovských služieb AmericaOnLine, ktorý ho odkúpil a bezplatne venoval svojim používateľom. Od predchádzajúcich komunikačných systémov sa líšil svojou funkčnou koncepciou. Základom systému je aplikácia, ktorá je komunikačnou centrálou. Táto zoskupuje kontakty známych, priateľov, obchodných partnerov, ktoré graficky indikujú prítomnosť užívateľov online v systéme, ich neprítomnosť – či už dočasnú, alebo permanentnú. Používateľ tak okamžite získava prehľad o dostupnosti protistrany a kedykoľvek počas práce môže začať komunikovať.

Cez ICQ môžete posielať krátke správy, súbory i odkazy na zaujímavé stránky. Ak je človek, ktorému správu posielate, pripojený, dostane ju okamžite. Ak práve nie je online, dostane ju, ihneď ako sa pripojí. Do rozhovoru môžete priberať ďalších záujemcov. To sa oplatí, ak si napríklad chcete dohodnúť „hromadné“ stretnutie a pod. Program ICQ je voľne dostupný a môžete si ho stiahnuť.

MSN, YAHOO!Ďalšie spoločnosti nenechali dlho čakať verejnosť na svoje komunikačné systémy.

Postupne na trhu pribúdajú nové systémy ako Yahoo Messenger, či MSN. Vzniká skutočne atraktívny trhový segment. I keď sú služby zväčša k dispozícii zadarmo (lepšie povedané čiastočne financované reklamou), nastáva konkurenčný boj. Medzi jednotlivými systémami nie je možné vzájomne komunikovať. Čiastočným riešením sa stávajú klienti, ktorí podporujú súčasnú prácu vo viacerých systémoch.

69

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Komunikácia prostredníctvom IM začína byť omnoho zaujímavejšia ako telefón. Aj e-mail začína ustupovať do pozadia hlavne pre nastupujúcu mladú generáciu. S neustálym rozširovaním internetu pomaly prichádza potreba byť neustále on-line. Mnohé prieskumy dokonca poukazujú na skutočnosť, že komunikáciu prostredníctvom IM uprednostňujú vo viac ako 50 percentách užívatelia pred inými formami komunikácie.

Chat Ďalšou veľmi obľúbenou formou online komunikácie je tzv. chatovanie (anglické

chat môžeme preložiť ako „rozhovor“). Na rozdiel od komunikácie cez messenger (ako je ICQ) si nemusíte na svoj počítač inštalovať nijaký špeciálny program. Stačí si vybrať portál, na ktorom chcete chatovať, zaregistrovať sa, zvoliť si nejaký „nick“ a môžete začať debatovať, s kýmkoľvek o čomkoľvek.

Chat je priestor, kde spoznáte množstvo nových ľudí. Miesto, kde vznikajú virtuálne priateľstvá. Tie majú obvykle iba krátku životnosť. Ak sa vám ich však podarí preniesť do reálneho života, môžete získať pár skutočných (a nielen virtuálnych) priateľov navyše.

Skype Skype je malý program, s ktorým môžete volať komukoľvek inému, kto má na svojom

počítači nainštalovaný taktiež Skype. Nezáleží pritom, či sa nachádza vo vedľajšom dome alebo na opačnej pologuli. Rozprávať sa môžete tak dlho ako len chcete a nebude vás to stáť ani korunu.

Nie potrebné vlastniť technicky náročný program, s ktorým by ste museli pracovať. Používanie aplikácie Skype je jednoduché a v tom je jeho sila. Podľa štatistík „skajpuje“ (čiže telefonuje cez Skype) už viac než 100 miliónov ľudí po celom svete. Toto číslo veľa vraví o užívateľskej prívetivosti a jednoduchosti programu.

Stačí málo:

• stiahnuť si program

• nainštalovať ho na svoj počítač

• zvoliť si užívateľské meno a heslo

Keď máte program nainštalovaný a zvolené vlastné užívateľské meno, môžete si vytvoriť zoznam svojich komunikačných kontaktov pre rýchle vytáčanie. V prípade, že vaši známi už Skype využívajú, ľahko ich nájdete v zozname používateľov. Pri každom svojom kontakte vidíte, či je alebo nie je práve pripojený na internet.

IM liekom pre všetko?V súčasnosti využíva služby IM systémov viac ako 200 miliónov užívateľov na celom

svete, z čoho viac ako štvrtina pripadá na zamestnancov podnikov. Títo využívajú verejné IM systémy pre uskutočňovanie obchodných činností spoločnosti. Nevýhodou verejných IM systémov je nízka miera zabezpečenia voči spamu (nevyžiadaná reklama) a odpočúvania komunikácie kdekoľvek „na ceste“. Prenášané dáta neraz nie sú žiadnym spôsobom zabezpečené voči ich zneužitiu. Chýbajú i prostriedky na efektívnu archiváciu prebiehajúcich komunikácií, čo je v prostredí podnikov viac ako dôležité.

IM komunikácia je kombinovaná s prenosmi súborov, hlasovými komunikáciami, videokonferenciami, zdieľaním aplikácií, dostupnosťou rozhrania na e-mail, či SMS. Ako sa zdá, možnosti sú takmer nevyčerpateľné, čo si uvedomujú i vývojári komerčných produktov

70

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

určených pre eBusiness komunikáciu. IM sa dostáva takmer všade. Podmienkou je iba byť on-line na internete, či inom médiu, prostredníctvom ktorého je možný prístup k službe.

71

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Počítačom podporované vyučovanie Koncepcia vzdelávania, pri ktorej počítač zohráva významnú úlohu, či už ako učiteľ

alebo skúšajúci, je súhrnne označovaná ako CBT – Computer Based Training, čo sa dá voľne preložiť ako počítačom podporované vyučovanie. Môžeme povedať, že ide o off-line technológiu vyučovania.

Počítačom podporované vyučovanie môže mať veľa foriem:

• CBT Computer Based Training

• CBL Computer Based Learning

• CBI Computer Based Instruction

• CAT Computer Assisted Training

• CAL Computer Assisted Learning

• CAI Computer Assisted Instruction

Výučbové programy a ich tvorba prešli v posledných rokoch značným vývojom. Prvé programy sa robili v textovom režime a umožňovali len odpovedať na kontrolné otázky. Neboli doslova výučbové, lebo prakticky len skúšali žiaka z inak nadobudnutých vedomostí. V súčasnosti môžu výučbové programy využívať zvuky a rôzne animácie, prípadne aj nahrané videozáznamy a celkovo sú veľmi dobre prepracované. Tieto programy sú vytvárané celými tímami zloženými z psychológov, pedagógov, programátorov, dizajnérov a grafikov v spolupráci s odborníkmi z ďalších potrebných oblastí.

Pri tvorbe vzdelávacieho kurzu si musíme definovať, ako sa bude tento kurz distribuovať, či to bude prostredníctvom CD ROM, alebo Intranetom (Internetom). V prípade použitia Intranetu (Internetu) je treba klásť dôraz na čo najmenšiu veľkosť súborov, pretože dlhá doba čakania na grafiku, animácie, alebo videosekvencie odpútava pozornosť frekventantov. Grafiku je potrebné konvertovať do čo najmenších formátov a čo najviac zmenšiť animácie a videosekvencie. Pri použití CD ROM na distribúciu vzdelávacieho kurzu, nie sme obmedzení tak, ako pri Intranete (Internete), pretože máme k dispozícii 650 MB (700 MB) priestoru (pri použití DVD sú to rádovo GB).

Príprava scenára a materiálov pre ďalšie spracovanie Pri príprave scenára je potrebné si najskôr zodpovedať nasledovné otázky:

• komu je vzdelávací kurz určený

• aké vedomosti sa predpokladajú u väčšiny frekventantov vzdelávacieho kurzu

• priemerný vek frekventantov

• motivácia frekventantov na úspešné zvládnutie kurzu

Keď vieme odpovedať na vyššie uvedené otázky, ľahšie dokážeme určiť scenár a obsah vzdelávacieho kurzu.

Pri tvorbe scenára vzdelávacieho kurzu by sme sa mali pridŕžať nasledovných bodov:

72

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Definovanie minimálnej konfigurácie osobného počítača Jednou z prvých podmienok pri tvorbe scenára je definovanie technických parametrov

počítača a určenie jeho základného programového vybavenia. Od týchto podmienok sa potom odvíjajú požiadavky na kvalitu a zložitosť multimediálnych prvkov použitých pri vzdelávacích kurzoch.

Definovanie obsahu Pri definovaní obsahu vzdelávacieho kurzu vychádzame z predpokladaných vedomostí

frekventantov a z požiadaviek, ktoré budú kladené na úspešných absolventov kurzu. Obsah kurzu nesmie byť príliš jednoduchý, aby dokázal udržať pozornosť všetkých frekventantov a zároveň nesmie byť príliš komplikovaný, aby niektorých neodradil.

Príprava materiálov Materiály, ktoré budeme používať vo vzdelávacom kurze sa delia na: textové súbory,

kreslené obrázky, fotografie, animácie, zvukové súbory (sprievodný text, hudba) a videosekvencie. Všetky tieto materiály pripravujeme s ohľadom na konfiguráciu počítača a spôsob spúšťania vzdelávacieho kurzu.

Používanie multimediálnych prvkov Počítač umožňuje multimediálne spracovanie a vytváranie vzdelávacích kurzov

a preto vzdelávanie pomocou počítača by nemalo byť zjednodušené na čítanie textov z obrazovky. Práve naopak, v rámci vzdelávacieho kurzu by mali prevládať zvukové a animované súbory, ktorými dokážeme udržať pozornosť frekventanta kurzu.

Jednotné grafické prostredie Pred samostatným spracovaním materiálov je treba definovať grafické prostredie,

ktoré by malo byť jednotné pre celý vzdelávací kurz a pri jeho tvorbe sa treba držať typografických pravidiel. Dôležité sú otázky výberu farieb, typu a veľkosti písma, vzhľad a umiestnenie ovládacích prvkov a definovanie umiestnení sprievodných fotiek a videosekvencií.

Kontrola štúdia Vzdelávací kurz musí frekventantovi poskytnúť možnosť overiť si získané vedomosti.

Preto je treba zaradiť do kurzu testovacie otázky. Podľa dôležitosti jednotlivých kapitol obsiahnutých v kurze je treba sa rozhodnúť, či dovolíme frekventantovi pokračovať v štúdiu aj pri nezvládnutí určitej časti kurzu, alebo či budeme čakať na správne zodpovedanie otázok.

Definovanie vlastností kurzu Pod definovaním vlastností kurzu si predstavme určenie spôsobu navigácie po kurze

(tlačidlá: Obsah lekcie, Na začiatok lekcie, Nasledujúca časť, Predchádzajúca časť, Pomoc, Slovník skratiek, ...), možnosť používať hypertextové odkazy, možnosť vytlačiť textové súbory, ...

Spôsob spúšťania vzdelávacieho kurzu V tejto časti sa zameriame na spôsobom spúšťania kurzu, či spúšťať kurz pomocou

CD ROM, alebo či sa bude kurz spúšťať cez Intranet (príp. Internet), alebo či bude priamo nahraný na disku v počítači.

73

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Vyučovanie cez Internet Vyššou formou počítačom podporovaného vyučovania je vyučovanie cez sieť Internet.

Takáto forma vyučovania sa obvykle označuje WBT - Web Based Training, čo by sme mohli označiť ako vzdelávanie podporované webom (webovými technológiami). Toto vyučovanie by sa dalo označiť aj ako on-line technológia vyučovania.

Vzdelávanie podporované webom môže mať viacero foriem:

• WBT Web Based Training

• WBL Web Based Learning

• WBI Web Based Instruction

• Online Learning/Training

74

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

E-learning E-learning môžeme chápať ako multimediálnu podporu vzdelávacieho procesu,

spojenú s modernými informačnými a komunikačnými technológiami pre skvalitnenie vzdelávania. E-learning využíva počítačovú sieť na realizáciu, interakciu alebo podporu výučby. Počítačovou sieťou sa pritom rozumie lokálna sieť intranet alebo celosvetová sieť internet.

Oproti iným formám má využitie internetu množstvo výhod. V prvom rade je to mimoriadne rýchla a efektívna forma komunikácie – poskytuje možnosť posielania textovej, obrazovej aj zvukovej formy informácie prakticky v reálnom čase a za veľmi nízku jednotkovú cenu. Vďaka tomu vytvára priestor pre využívanie rôznych foriem učebných materiálov – od textov a obrázkov, cez animácie a audiozáznamy, až po videozáznamy a multimediálne interaktívne aplikácie. Významnou podporou môže byť v tomto smere využitie hypertextu, ktorý je typický pre internetovú službu WWW.

Flexibilná forma vzdelávania umožní lepšie reagovať na potreby trhu, na nové poznatky, aktívnejšie zapojí používateľov do vyučovania a umožní individuálnu starostlivosť o používateľa. Napríklad v súčasnom rýchlom svete niektoré poznatky, ktoré sa používatelia učia na univerzitách sú zastarané už pri ich príchode do praxe. E-learning dokáže na tieto zmeny dynamicky reagovať a e-learningový kurz nemusí takmer vôbec zostarnúť. Tento spôsob vyučovania navyše vedie používateľa k zodpovednosti a sebadisciplíne a používanie internetu vyžaduje, aby používateľ dokázal rozoznať mieru pravdivosti a spoľahlivosti informácií. Anonymné prostredie na internete pomáha prekonať zábrany (ostýchavosť a pod.) a tým zlepšuje prístup k informáciám. Podľa štatistík si používateľ dokáže dlhodobo zapamätať 80% informácií z toho čo simultánne počuje, vidí a vykonáva, čo vlastne spĺňajú súčasné e-learningové kurzy.

Možnosti e-learningu Flexibilita a dostupnosť - Požívatelia môžu prechádzať študijnými programami

"svojim vlastným tempom a na svojom vlastnom mieste". Môžu pristupovať k svojmu vzdelávaniu kedykoľvek a tak dlho, ako potrebujú. "Kedykoľvek, kdekoľvek, akokoľvek".

Slobodná voľba platformy, prenositeľnosť - E-learning môže byť prístupný cez web prehliadač na každej platforme: Windows, Mac, UNIX, OS/2, ... Vzdelávacie programy (kurzy) sa môžu doručiť na ľubovoľný počítač cez internet či intranet bez nutnosti vytvárať programy pre každú platformu zvlášť.

Webové prehliadače a pripojenie na internetu sú široko rozšírené - Mnoho užívateľov výpočtovej techniky má prehliadač, ako je MS Internet Explorer alebo Netscape Navigator a sú pripojení na internet v rámci firemnej siete alebo majú prístup lokálne - cez modem.

Nie príliš drahá široko dostupná distribúcia vzdelávania – Nie je potrebný žiadny zložitý systém doručovania. E-learning je dostupný z ktoréhokoľvek počítača kdekoľvek na svete.

Jednoduchá aktualizácia informácií – Ak sú po dokončení vzdelávacieho programu nutné jeho úpravy, môžu byť vložené na server, kde sú programy zhromažďované a komukoľvek na svete sú okamžite k dispozícii. Kurzy je možno navrhnúť tak, aby mali prístup k určitým aktuálnym informáciám, ako napr. špecifikácii najnovších produktov z ľubovoľného serveru kdekoľvek na svete a môžu sa tak aktualizovať pri každom spustení programu.

75

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

Zníženie cestovných nákladov a úspora času - Odpadajú cestovné náklady pre centrálne vzdelávanie rozptýlených pracovísk, pretože Web je dostupný priamo z pracovnej stanice. Podľa výsledkov štúdií o návratnosti investícii pri multimediálnom vzdelávaní, je potrebný čas pre vzdelávanie prostredníctvom počítača asi polovičný v porovnaní s časom, ktorý je nutný pri vzdelávaní v klasických učebniach lektorom. To samozrejme ďalej znižuje náklady.

Podmienky implementácie e-learningu Rovnako ako pre iné činnosti existujú pre e-learning určité pravidlá (štandardy a

normy). Štandardy sú súhrnom pravidiel alebo procedúr odsúhlasených a schválených štandardizačnými organizáciami.

V rámci e-learning aktivít tieto pravidlá napomáhajú predovšetkým v oblasti tvorby kurzov a v oblasti nastavení komunikácie medzi kurzami a riadiacim systémom vzdelávania. Sú dôležité ako pre poskytovateľov riešení vzdelávania, tak i pre užívateľov a zákazníkov.

Tvorcovia kurzov, vývojári nástrojov, aplikácií a riadiacich systémov (LMS) sa v súčasnej dobe vďaka garancii dodržania týchto pravidiel môžu bezstarostne venovať riešeniu ďalších vylepšení systémov, a to v iných oblastiach než je iba poskytovanie vzdelávacích obsahov.

Rovnako tak majú aj zákazníci svoju istotu zaručenej kompatibility zakúpených kurzov pre prevádzkované systémy. Štandardizačné organizácie sú:

AICC - Aviation Industry Computer-Based Training Committee, medzinárodná asociácia profesionálnych technologicky založených školení, vyvíjajúca tréningové smernice pre letecký priemysel. Pravdepodobne prvý pokus o štandardizáciu v oblasti elektronického vzdelávania (vznik v roku 1988). AICC spočiatku združovalo najmä firmy z oblasti leteckého priemyslu a výuky v leteckom priemysle, dnes združuje aj výrobcov CBT/WBT softvéru a iné organizácie.

ADL - Advanced Distributed Learning je organizácia založená ministerstvom obrany USA, bola vytvorená s cieľom spolupráce medzi vládnymi, komerčnými a akademickými kruhmi na budovaní nového distribuovaného výučbového prostredia, ktoré umožňuje interoperabilitu výukových nástrojov a obsahu kurzov v globálnom meradle. Víziou ADL je poskytnúť prístup ku vysokokvalitným výukovým programom, vytvoreným podľa individuálnych požiadaviek zákazníkov kdekoľvek a kedykoľvek.

SCORM - The Sharable Courseware Object Reference Model (SCORM) je množina špecifikácií, ktoré pri aplikácii na obsah kurzu vytvoria malé a znovu použiteľné výučbové objekty (learning objects). Je to výsledok iniciatívy Advanced Distributed Learning (ADL), SCORM - pružné moduly sa môžu jednoducho spojiť s inými za účelom vytvorenia veľmi modulárneho úložiska výcvikových materiálov.

IMS - The Instructional Management Systems (IMS) je technická špecifikácia výmeny dát medzi používateľom, jeho kurzom a systémom pre riadenie výučby. Autorom štandarov a špecifikácií je IMS Global Learning Consortium vytvorené v roku 1997. Cielom špecifikácií tvorených IMS je navrhnúť odborovo a platformovo neutrálne, na XML založené štandardy na výmenu dát v oblasti e-learningu.

Existujú špecifikácie pre tvorbu a výmenu metadát o kurze (IMS Meta-data Specification), pre automatické systémy testovania znalostí - XML technológia umožňuje výmenu testových otázok, celých testov a ich výsledkov medzi systémami (IMS Question & Test Interoperabillity Specification). Takisto existujú špecifikácie pre popis, štruktúru

76

Názov projektu: Tvorba obsahov pre e-learning (TOPeL)

Kód projektu ITMS: 11230100314

a umiestnenie výukových materiálov, umožňujúce prenositeľnosť obsahu kurzu medzi rôznymi systémami (IMS Content Packaging) a mnohé ďalšie. Špecifikácie sú voľne dostupné na internete.

IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers. Najväčšia profesijná a štandardizačná organizácia na svete, založená v roku 1884, ktorej aktivity mimo usporadúvania konferencií a vydávania odborných časopisov, zahrňujú prípravu a vydávanie komunikačných a sieťových štandardov. Pre počítačové siete má najväčší význam štandardizačný orgán založený v rámci IEEE vo februári v roku 1980 (a preto označovaný ako IEEE 802), ktorý je špecificky zameraný na problematiku štandardu lokálnych sietí. Pre jednotlivé oblasti sú potom vytvorené pracovné skupiny.

77