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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE
MANIZALES
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
CICLO DE NORMALISTA
HOMOLOGADOS
SEMESTRE II
Asignatura: DIBUJO TÉCNICO
Docente: DIANA ANDREA NIETO
Estudiante: PAOLA ANDREA
MORALES GONZÁLEZ
EJERCICIO INVESTIGATIVO
INDIVIDUAL
Lectura2
FECHA:
Abril 21 de 2013
El contexto actual está sometido a un frecuente cambio, para lo
cual las empresas deben tener el suficiente soporte y conocimiento
de las nuevas tendencias tecnológicas, es decir, deberán no solo
implementarlas a su labor económica sino también mantener al
tanto de las actuales innovaciones tecnológicas, y de este modo
encontrar las indicadas para suplir sus necesidades. No se puede
ignorar que los métodos empleados para la comunicación
actualmente no son los mismos de unas décadas hacia atrás;
además los profesionales del ámbito de la formación deben
entender y comprender que la tecnología está cambiando las
relaciones sociales.
Las organizaciones, instituciones y profesionales del
ámbito de la formación, que ofrecen soluciones
formativas basadas en nuevas tecnologías,
tienen la obligación de estar orientados a las
tendencias emergentes y buscar alternativas que mejor
se adapten a las necesidades formativas de hoy. Los
Mundos Virtuales, son una de ellas.
Necesitamos entender su aplicación pedagógica
y, esto implica, explorar las características que ofrece
en cuanto a aprendizaje inversiva, los roles que
requiere, los requisitos técnicos y, por supuesto,
reflexionar sobre ello.
UNIVERSIDADES
MUNDOS
VIRTUALES
La relación de esta comienza de la mano con www, en1992 y 1995 se registran las primeras investigaciones conmodelización tridimensional. En 1994 se crea el primerentorno VRML que permiten manipular los entornos 3Donline.
La implementación de los mundos virtuales permitedesarrollar proyectos en las Universidades tales como:
Modelización científica
Las redes sociales
La percepción del sujeto
Psicología en el ciberespacio
Las variantes de la incorporación de las universidades
en los mundos virtuales tiene que ver con la creación
de islas para áreas artísticas, creativas y de diseño,
Es de esperar que durante el
presente año se inauguren nuevas
iniciativas, y sobre todo, se generen en el contexto,
nuevos procesos de investigación que asuman los
mundos virtuales aplicados a la Educación Superior
como objetos de estudio prioritarios, teniendo en
cuenta su rápida adopción por parte de adolescentes
y jóvenes.
Estos mundos buscan
Generar redes de integración de
jóvenes discapacitados.
Formación inicial del profesorado
en base a prácticas pedagógicas
simuladas.
Los entornos virtuales
tridimensionales
aplicados a la cooperación
para el desarrollo.
La inmersión total continua siendo el principal reto de los
mundos virtuales, cuando se dice mundos virtuales se
refiere a MUVEs (Entornos Virtuales de Múltiples
Usuarios). Los mundos virtuales ofrecen un entorno idóneo
para el manejo de e-learning colaborativo.
Mundos virtuales:
Second life, e-learning 2.0,
serious virtual worlds,
virtual world forums.
VENTAJAS
Está claro que los Mundos Virtuales ofrecen un entorno
idóneo para el e-learning colaborativo, y la enorme
cantidad de proyectos fascinantes que aparecen
diariamente así lo demuestran.
En este sentido, Linden Lab da gran soporte al sector
educativo y Second Life ofrece numerosos recursos
para formadores.
Asimismo, Active Worlds ha creado la comunidad
AWEDU, que cuenta ya con más de 80 mundos
educativos.