26
PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI MATA PELAJARAN BIOLOGI KBSM TINGKATAN EMPAT (“HUMAN DIGESTIVE SYSTEM”) NG FUI LIN UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

NG FUI LIN - fp.utm.my · dalam versi Bahasa Inggeris telah dihasilkan bagi mengatasi masalah ini. Perisian ... 2.10.2.2 Kekuatan dan Kelemahan 29 Teori Kognitivisme ... 2.1 Enam

  • Upload
    letu

  • View
    225

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER

(PBK) BAGI MATA PELAJARAN BIOLOGI KBSM TINGKATAN EMPAT

(“HUMAN DIGESTIVE SYSTEM”)

NG FUI LIN

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

ii

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS

JUDUL: PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI MATA PELAJARAN BIOLOGI KBSM TINGKATAN EMPAT (SISTEM PENCERNAAN MANUSIA)

SESI PENGAJIAN: 2005/2006 Saya : NG FUI LIN

(HURUF BESAR)

mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut:

1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan

untuk tujuan pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan

pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( )

SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)

TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan

oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)

TIDAK TERHAD

Disahkan oleh

____________________________ (TANDATANGAN PENYELIA)

ENCIK ROSNI ZAMUDDIN SHAH BIN HJ. SIDEK

(NAMA PENYELIA)

Tarikh: 18 APRIL 2006

____________________________ (TANDATANGAN PENULIS)

Alamat Tetap: 31, LOT 2173, JALAN SEBISAK,MUARA TUANG, 93250, KUCHING, SARAWAK. Tarikh: 18 APRIL 2006

CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan. ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi

berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.

Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).

PSZ 19:16 (Pind. 1/97)

“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini

adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan ijazah

Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan (Sains)”.

Tandatangan : …………………………………………..

Nama Penyelia : ENCIK ROSNI ZAMUDDIN SHAH BIN HJ.

SIDEK

Tarikh : APRIL 2006

ii

PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER

(PBK) BAGI MATA PELAJARAN BIOLOGI KBSM TINGKATAN EMPAT

(“HUMAN DIGESTIVE SYSTEM”)

NG FUI LIN

Tesis ini dikemukakan sebagai

memenuhi sebahagian syarat penganugerahan

Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan

(Sains)

FAKULTI PENDIDIKAN

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

APRIL 2006

iii

“Saya akui karya ini adalah hasil karya saya sendiri

kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya

telah saya jelaskan sumbernya.”

Tandatangan : ……………………………………..

Nama Penuh : NG FUI LIN

Tarikh : APRIL 2006

iv

Namo Amitabha

Untuk Ibu dan Ayah yang tersayang

v

PENGHARGAAN

Penulis ingin merakamkan setinggi penghargaan ikhlas kepada penyelia

Projek Sarjana Muda ini iaitu Encik Rosni Zamuddin Shah Bin Hj Sidek atas

bimbingan, dorongan dan tunjuk ajar yang telah diberikan sepanjang tempoh

penyeliaan tesis ini.

Ribuan terima kasih juga saya dedikasikan buat kepada pensyarah multimedia

di Jabatan Multimedia Fakulti Pendidikan terutamanya Pn. Norah kerana sudi

menghulurkan bantuan semasa proses pembangunan perisian PBK saya.

Penghargaan diberikan kepada ibu bapa saya yang sentiasa memberi

dorongan dan sokongan kepada saya.

Ribuan terima kasih juga ditujukan buat rakan-rakan sekursus yang banyak

memberikan komen yang bernas serta dorongan bukan sahaja sepanjang menyiapkan

projek sarjana muda saya ini malah sepanjang pengajian saya di UTM. Tidak

ketinggalan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat secara langsung

atau tidak langsung dalam menjayakan pembangunan perisian ini. Sesungguhnya

jasa dan budi yang dihulurkan tidak akan dilupakan hingga ke akhir hayat.

vi

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang begitu canggih pada hari ini telah menjadikan

dunia ini tanpa sempadan lantaran penggunaan jaringan komputer yang begitu

meluas dan menyebabkan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) turut

berkembang dan digunakan di bilik darjah ataupun di rumah. Walaupun perisian

PBK sudah berada di pasaran dan Internet, namun penggunaannya masih belum

meluas dan belum disepadukan dalam sistem pendidikan di negara kita. Meskipun

begitu, kerajaan sedang berusaha meluaskan penggunaan PBK di sekolah melalui

program sekolah bestari. Namun demikian, banyak perisian yang berada di pasaran

kini tidak sesuai dengan budaya dan pemikiran tempatan, tidak menepati pedagogi

pendidikan, dan tidak sesuai dengan cita rasa pendidik. Oleh itu, satu perisian

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang bertajuk kecil “Human Digestive

System” di bawah “Nutrition” dalam mata pelajaran Biologi KBSM Tingkatan Empat

dalam versi Bahasa Inggeris telah dihasilkan bagi mengatasi masalah ini. Perisian

yang dibangunkan dikhususkan kepada pelajar-pelajar Tingkatan Empat dan Lima

yang bakal menduduki Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) bertujuan

memudahkan penguasaan para pelajar dalam topik ”Human Digestive System” yang

mengandungi banyak konsep abstrak yang dapat diterangkan dengan lebih jelas

dengan bantuan penggunaan unsur-unsur multimedia. Perisian PBK ini dibina

dengan menggunakan bahasa gubahan Macromedia Authorware 6.5 dengan bantuan

perisian sokongan seperti Adobe Photoshop 6.0, Ulead Cool 3D 3.5, Macromedia

Flash MX , Sonic Foundry Sound Forge 7.0, Second Speech Center.

vii

ABSTRACT

The sophisticated technological development today made the boundless

world, with the wide computer coverage, the Computer Assisted Teaching Software

(CATS) is also developed and used in classroom and even at home. Although CATS

is available in the market and Internet, it is still not widely used and is not yet

integrated in our education system. Hence, the government is trying the best in order

to enhance the usage of CATS in the classroom through smart program. Still, the

software in the market do not suit the criteria of the national curricular, do not suit

the culture and local thinking, do not suit the educational pedagogic as well as the

teachers’ point of view. In view of the fact, the Computer Assisted Teaching

Software entitled “Human Digestive System” under the topic of “Nutrition” in the

KBSM Form 4 Biology subject was developed in sequence to overcome the problem.

The software is meant for Form 4 and 5 students who are candidate for SPM with the

objective to simply bring about the empowerment of the students’ understanding in

the topic, that encompasses the abstract concept that can be explained more

effectively with the aid of multimedia elements. The software was developed using

an authoring software Macromedia Authorware 6.5 co-operated with supported

software such as Adobe Photoshop 6.0, Ulead Cool 3D 3.5, Macromedia Flash MX,

Sonic Foundry Sound Forge 7.0, Second Speech Center.

viii

KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA SURAT

HALAMAN PENGESAHAN TESIS i

HALAMAN PENGESAHAN PENYELIA ii

HALAMAN PENGAKUAN iii

HALAMAN DEDIKASI iv

HALAMAN PENGHARGAAN v

ABSTRAK vi

ABSTRACT vii

HALAMAN KANDUNGAN viii

HALAMAN SENARAI RAJAH xiii

HALAMAN SENARAI SINGKATAN xv

BAB 1 PENGENALAN 1

1.1 Pendahuluan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 3

1.3 Pernyataan Masalah 4

1.4 Objektif Projek 5

1.5 Objektif Perisian 5

1.6 Rasional Pemilihan Tajuk 6

1.7 Kepentingan Projek 7

1.8 Skop Projek 9

1.9 Definisi Operasi 10

1.9.1 Perisian 10

1.9.2 Pembelajaran 10

1.9.3 Pembelajaran Berbantukan Komputer 10

(PBK)

ix

1.9.4 Sistem 11

1.9.5 Pencernaan 11

BAB 2 SOROTAN PENULISAN 12

2.1 Pengenalan 12

2.2 Definisi Multimedia 13

2.3 Media-media Multimedia 14

2.3.1 Hipermedia 15

2.3.2 Teks 15

2.3.3 Grafik 16

2.3.4 Audio 17

2.3.5 Video 18

2.3.6 Animasi 18

2.4 Multimedia Dalam Pendidikan 19

2.5 Definisi Pembelajaran Berbantukan 20

Komputer (PBK)

2.6 Klasifikasi Pembelajaran Berbantukan 20

Komputer (PBK)

2.7 Strategi Pembelajaran Berbantukan 21

Komputer (PBK)

2.7.1 Latih Tubi 21

2.7.2 Tutorial 22

2.7.3 Permainan 22

2.8 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan 22

Komputer (PBK)

2.9 Kelemahan Pembelajaran Berbantukan 24

Komputer (PBK)

2.10 Teori Pembelajaran 25

2.10.1 Teori Behaviorisme 25

2.10.1.1 Aplikasi Prinsip Teori 27

Behaviorisme ke Dalam

Reka Bentuk Pembinaan

Perisian PBK

2.10.1.2 Kekuatan dan Kelemahan 27

x

Teori Behaviorisme

2.10.2 Teori Kognitif 28

2.10.2.1 Aplikasi Teori Kognitivisme 28

ke Dalam Reka Bentuk

Pembinaan Perisian PBK

2.10.2.2 Kekuatan dan Kelemahan 29

Teori Kognitivisme

2.10.3 Teori Konstruktivisme 29

2.10.3.1 Aplikasi Teori Konstruktivisme 30

ke Dalam Reka Bentuk

Pembinaan Perisian PBK

2.10.3.2 Kekuatan dan Kelemahan 31

Teori Konstruktivisme

2.11 Taksonomi Bloom 31

BAB 3 REKA BENTUK PERISIAN 33

3.1 Pendahuluan 33

3.2 Kerangka dan Prosedur Kajian 34

3.3 Fasa Analisa Keperluan 34

3.3.1 Pemilihan Tajuk 35

3.3.2 Pengumpulan Sumber Bahan 36

3.3.2.1 Buku Teks 36

3.3.2.2 Buku Rujukan Lain 36

3.3.2.3 Perisian Lain 37

3.3.2.4 Internet 37

3.3.2.5 Penjanaan Idea 37

3.3.3 Bahasa 37

3.3.4 Pemilihan Perkakasan 38

3.3.5 Pemilihan Alat Pengarangan 38

3.3.5.1 Ikon-Ikon 39

3.3.6 Pemilihan Perisian Sokongan 41

3.3.6.1 Adobe Photoshop 7.0 41

3.3.6.2 Ulead Cool 3D 3.0 42

3.3.6.3 Sony Vegas 5.0 42

3.3.6.4 Macromedia Flash MX 43

xi

3.3.7 Aplikasi Teori Pembelajaran 43

3.3.7.1 Teori Behaviorisme 43

3.3.7.2 Teori Kognitivisme 44

3.3.7.3 Teori Konstruktivisme 45

3.4 Fasa Rekabentuk 45

3.4.1 Carta Alir 48

3.4.2 Papan Cerita 52

3.5 Fasa Pembangunan dan Perlaksanaan 53

BAB 4 HASIL REKA BENTUK PERISIAN 55

4.1 Pendahuluan 55

4.2 Pakej Perisian 55

4.3 Perbincangan Perisian 56

4.3.1 Tutorial 61

4.3.2 Lesson 1 61

4.3.3 Quiz 65

4.3.4 Glossary 70

4.3.5 Online 71

4.3.6 Fun 72

4.3.7 Info 77

4.3.8 Exit 79

BAB 5 KESIMPULAN, MASALAH DAN CADANGAN 80

5.1 Pendahuluan 80

5.2 Masalah-masalah yang dihadapi semasa 80

pembangunan perisian

5.2.1 Kekurangan kepakaran 81

5.2.2 Kekurangan kos 82

5.2.3 Kekurangan masa 83

5.2.4 Penggunaan perisian sokongan 83

5.2.5 Kekurangan perisian asal dan masalah hak 84

cipta

5.2.6 Penilaian perisian 84

5.3 Kelebihan dan Kelemahan Perisian 85

xii

5.3.1 Kelebihan 85

5.3.2 Kelemahan 87

5.4 Kesimpulan 88

5.5 Cadangan 89

RUJUKAN 90

RUJUKAN INTERNET 92

xiii

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT

2.1 Enam tahap dalam Taksonomi Bloom 32

3.1 Model reka bentuk instruksi bersistem Hanaffin fan Peck 34

3.2 Carta alir perisian 48

3.3 Carta alir tutorial 49

3.4 Carta alir kuiz 49

3.5 Carta alir Glosari 50

3.6 Carta alir Online 50

3.7 Carta alir permainan 51

3.8 Carta alir Info 51

3.9 Carta alir keluar 52

4.1 Paparan countdown 57

4.2 Paparan montaj 57

4.3 Paparan meminta kepastian 58

4.4 Paparan pendaftaran bagi pengguna baru 59

4.5 Paparan objektif pembelajaran 59

4.6 Paparan panduan pengguna 59

4.7 Paparan menu utama 60

4.8 Paparan menu tutorial 63

4.9 Paparan nota Lesson 1 63

4.10 Paparan nota Lesson 2 64

4.11 Paparan nota Lesson 3 64

4.12 Paparan soalan berbentuk kemahiran berfikir kreatif dan kritis 64

4.13 Paparan Lesson 4 – Summary 65

4.14 Paparan menu zon permainan 65

4.15 Paparan pendaftaran zon soalan objektif 66

4.16 Paparan arahan soalan objektif 66

xiv

4.17 Paparan soalan objektif 67

4.18 Paparan sijil penyertaan kuiz soalan objektif 68

4.19 Paparan soalan subjektif 68

4.20 Paparan soalan padanan 69

4.21 Paparan utama glosari 71

4.22 Paparan menu Online 71

4.23 Paparan menu zon permainan 73

4.24 Paparan memasukkan kata kekunci permainan “Mistery Castle” 74

4.25 Paparan arahan permainan “Mistery Castle” 74

4.26 Paparan permainan “Mistery Castle” 74

4.27 Paparan permainan silang kata sistem pencernaan manusia 76

4.28 Paparan permainan “Alien Attack” 76

4.29 Paparan permainan “Mars Stand” 76

4.30 Paparan menu Info 78

4.31 Paparan penghargaan 78

4.32 Paparan meminta kepastian untuk keluar 78

xv

SENARAI SINGKATAN

MSC - Multimedia Super Corridor

PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer

P&P - Pengajaran dan Pembelajaran

KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah

KPM - Kementerian Pelajaran Malaysia

CD - Compact Disc

RAM - Random Access Memory

1

BAB I

PENGENALAN

1.1 Pendahuluan

Koridor Raya Multimedia atau lebih dikenali sebagai Multimedia Super

Corridor (MSC) telah dinyatakan secara rasminya oleh bekas Perdana Menteri

Malaysia, Tun Mahathir Bin Mohamad pada 29 Ogos 1995. Objektif utama MSC

adalah untuk memaksimumkan sebaik mungkin penggunaan ICT dalam setiap

bidang daripada urusan pentadbiran negara hinggalah kepada urusan pendidikan.

Projek Sekolah Bestari ialah salah satu daripada tujuh aplikasi Perdana MSC.

Matlamat kerajaan Malaysia adalah untuk menggunakan sepenuhnya kepakaran

teknologi dan pertumbuhan pesat prasarana MSC untuk menggalakkan pembentukan

Sekolah Bestari. Perlaksanaan projek sekolah bestari adalah berdasarkan lima

konsep keperluan untuk cadangan (Concept Requests For Proposals) yang meliputi

bahan pengajaran dan pembelajaran, sistem penilaian, sistem pengurusan sekolah,

infrastruktur teknologi dan pengintegrasian sistem. Ini menunjukkan bahawa

aplikasi teknologi multimedia pentadbiran adalah hinggalah kepada urusan

pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Ini sekaligus telah menjadikan

teknologi multimedia sebagai suatu Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang diiktiraf

dalam dunia pendidikan.

Kemunculan sekolah bestari di Malaysia telah menyebabkan berlakunya

perubahan dalam pendekatan guru dengan pelajar dalam proses pengajaran dan

2

pembelajaran (P&P). Di sekolah bestari, pelajar dianggap sebagai pembelajar yang

aktif di mana pengajaran dan pembelajaran yang berpusatkan budaya berfikir dengan

memanfaatkan sumber ilmu oleh teknologi. Pelajar dapat belajar sejajar dengan

tahap pencapaian mereka sendiri. Ini menyebabkan penggunaan perisian

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) dan multimedia dalam proses

pengajaran dan pembelajaran (P&P) di sekolah dan institusi pendidikan menjadi

semakin giat. Guru dan pelajar telah dilatih untuk menguasai kemahiran

menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran (P&P).

Mengikut perancangan dalam Konsep Keperluan untuk Cadangan (CRFP) bagi

projek sekolah bestari, perlaksanaan dalam bidang bahan pengajaran dan

pembelajaran adalah dengan membangunkan kursus multimedia interaktif untuk

kegunaan pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Guru berperanan sebagai

pembimbing, fasilitator atau navigator kepada para pelajar dalam proses pengajaran

dan pembelajaran (P&P) melalui teknologi multimedia yang dikenali sebagai

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK). Komputer akan mengambil alih kerja

rutin dan penyampaian maklumat dan membebaskan guru daripada tugasan

pentadbiran yang remeh supaya mereka dapat menumpukan perhatian terhadap aspek

pendidikan yang bersifat kemanusiaan.

Sejurus itu, ledakan perkembangan era teknologi multimedia menjadi

semakin pesat. Semua orang telah maklum bahawa perkembangan dunia sekarang

yang terlalu pantas terutamanya dalam bidang teknologi maklumat rentetan daripada

keperluan dan kehendak negara yang terlalu tinggi terhadap teknologi ini. Setiap

bidang tidak melepaskan peluang untuk mengaplikasikan kecanggihan teknologi ini

bagi menghasilkan produk yang berkualiti. Dengan itu, Ahmad Muhaimin (2003),

menyatakan bahawa wujudlah kemahuan manusia alaf ini yang mengarah kepada

sesuatu yang berbentuk lebih baik, murah dan pantas. Oleh itu, penggunaan

teknologi komputer dalam semua bidang satu pilihan yang tepat bagi memenuhi

keperluan kehidupan pada masa kini. Dengan itu, diharapkan penggunaan teknologi

multimedia dalam dunia pendidikan akan memberikan impak yang besar kepada

negara.

3

1.2 Latar belakang masalah

Perubahan dalam dunia pendidikan yang berlaku secara mendadak daripada

yang menggunakan kapur, papan tulis dan guru semata-mata hinggalah kepada

penggunaan perkakasan sistem maklumat dan saluran komunikasi. Jika dulu guru

bertindak sebagai sumber maklumat kepada para pelajar maka kini guru akan

bertindak sebagai fasilitator atau navigator yang hanya bertindak sebagai pamandu

arah atau penasihat kepada para pelajar dalam menuntut ilmu. Maka dengan

perubahan inilah, teknologi digital telah mengusai dunia pendidikan yang menuntut

kita semua supaya mengikut rentaknya. Dalam hal ini, para pendidiklah perlu

memainkan peranan yang besar dalam usaha merealisasikan kehendak dan keperluan

negara untuk menghasilkan warganegara yang mampu mendukung matlamat dan

hasrat kerajaan.

Kemampuan untuk mengikuti sesuatu pelajaran adalah berbeza di antara satu

sama lain. Menurut Ee Ah Meng (1996), perbezaan ini adalah disebabkan oleh

faktor-faktor seperti fizikal, sosial dan emosi. Jadi terdapat sesetengah pelajar tidak

mendapat input daripada sesi pengajaran dan pembelajaran (P&P) dalam bilik darjah,

maka guru perlu menggunakan pendekatan psikologi yang berlainan bagi

“memancing” mereka untuk bergaul, belajar, dan aktif mengikuti aktiviti-aktiviti

yang dijalankan oleh guru.

Sepanjang tinjauan yang telah dibuat oleh penyelidik di pasaran, kebanyakan

perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang dibangunkan masih tidak

menepati kehendak sukatan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM). Ini

disebabkan oleh kebanyakan perisian-perisian yang dihasilkan bukan dibangunkan

oleh golongan para pendidik yang berpengalaman dalam pengajaran dan

pembelajaran (P&P) serta mempunyai pengetahuan tentang teori-teori pendidikan

misalnya Teori Behaviorisme, Teori Kognitivisme, Teori Konstruktivisme dan

model-model reka bentuk seperti Model Waterfall, Model ADDIE, Model Dick &

Carey dan lain-lain lagi.

4

1.3 Pernyataan masalah

Matlamat utama sistem pendidikan adalah untuk mempertingkatkan

pemahaman pelajar terhadap konsep asas di samping mengembangkan kebolehan

mereka untuk mengenali dan menyelesaikan masalah yang berkaitan. Justeru itu,

pelajar perlu didedahkan kepada pembelajaran melalui pengalaman yang lebih

menekankan pendekatan penggunaan lebih daripada satu deria misalnya deria

penglihatan, pendengaran dan gerak tangan.

Sistem pencernaan manusia merupakan suatu topik yang sangat subjektif

untuk diterangkan kepada para pelajar kerana untuk memahami setiap tindak balas

yang berlaku, para pelajar perlu mengingati kesemua enzim yang terlibat dalam

proses pencernaan dalam setiap organ badan. Sebagaimana yang diketahui, enzim-

enzim adalah tidak dapat dilihat menerusi mata kasar manusia. Secara konvensional,

para guru di sekolah hanya menyuruh para pelajar untuk menghafal kesemua enzim

seperti menghafal formula matematik. Oleh itu, para pelajar dikehendaki

berimaginasi dengan tindak balas yang berlaku untuk mendapat gambaran sebenar

bagaimana proses pencernaan berlaku. Pembelajaran bermakna akan berlaku jika

hasil yang terbentuk daripada imaginasi para pelajar adalah betul tetapi bagaimana

jika sebaliknya berlaku. Penggunaan animasi atau klip video tentang mekanisme

pencernaan dalam perisian ini akan membantu para guru membentuk imaginasi yang

betul di kalangan para pelajar.

Interaktiviti serta unsur multimedia yang terdapat dalam perisian ini dapat

menarik perhatian para pelajar dan memudahkan penyerapan maklumat ke dalam

minda para pelajar. Penyerapan maklumat mudah berlaku kerana perisian yang

dibangunkan adalah hasil gabungan beberapa unsur multimedia seperti grafik, video,

audio dan animasi. Pengaplikasian unsur-unsur multimedia tersebut menggalakkan

penggunaan deria yang lebih daripada satu seperti deria pendengaran, penglihatan di

mana penggunaan deria yang pelbagai boleh membantu ingatan jangka masa panjang.

5

1.4 Objektif Projek

Tujuan utama projek ini direka bentuk adalah untuk membangunkan satu

perisian aplikasi Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Multimedia dalam satu

subtopik iaitu “Human Digestive System” dalam topik nutrisi bagi mata pelajaran

Biologi tingkatan empat mengikut sukatan pelajaran Kurikulum Bersepadu Sekolah

Menengah (KBSM). Selain itu, objektif projek ini yang lain adalah untuk:

i. Membangunkan satu perisian multimedia yang interaktif dalam

bentuk CD bagi tajuk “Sistem Pencernaan Manusia” dalam versi

Bahasa Inggeris.

ii. Menyediakan satu perisian yang sesuai dijadikan bahan rujukan asas

pelajar dan guru secara individu atau berkumpulan di dalam proses

Pengajaran dan Pembelajaran (P&P).

iii. Memberi pendedahan awal kepada para pelajar tentang tajuk sistem

pencernaan manusia sebelum mereka mengikuti proses pembelajaran

dalam kelas.

1.5 Objektif Perisian

Di bawah tajuk ini, perisian yang dibangunkan ini mempunyai objektif

tertentu misalnya:

i. Mengaplikasikan penggunaan teknologi multimedia dalam bidang

pendidikan sejajar dengan perkembangan teknologi komputer.

ii. Pelajar-pelajar dapat mengukuhkan pemahaman mereka berkenaan

dengan sistem pencernaan manusia di mana setiap konsep yang

abstrak diterangkan dengan jelas dengan bantuan unsur-unsur

multimedia.

6

iii. Mewujudkan konsep pembelajaran kendiri mengikut kesesuaian,

citarasa dan masa pelajar.

iv. Memudahkan pelajar membuat ulangkaji dan latihan pengukuhan.

v. Mempelbagaikan pilihan koleksi perisian multimedia dalam mata

pelajaran biologi.

vi. Menambah bilangan perisian PBK yang menggunakan Bahasa

Inggeris sebagai bahasa pengantar.

1.6 Rasional Pemilihan Tajuk

Pengajaran dan pembelajaran subtopik ini mengandungi elemen-elemen

multimedia agar pelajar-pelajar dapat menguasai topik ini. Buku-buku dan model

Alat Bantu Mengajar (ABM) di sekolah lebih cenderung menggunakan kaedah

ilustrasi iaitu menggunakan gambar rajah dua dimensi sahaja. Pelajar agak sukar

untuk memahami topik ini tanpa gabungan unsur multimedia. Ini adalah disebabkan

oleh sesetengah proses sukar ditunjukkan dengan hanya menggunakan gambar rajah.

Perisian yang mengandungi unsur animasi beserta dengan suara penerangan yang

jelas amat diperlukan.

Topik “Human Digestive System” merupakan suatu topik yang agak sukar

difahami sekiranya tiada aktiviti pengukuhan yang banyak. Sungguhpun banyak

latihan telah disediakan dalam buku teks atau buku rujukan, namun kaedah ini

kurang interaktif. Perisian ini telah menambahkan unsur-unsur interaktif agar

pelajar-pelajar boleh berfikir secara kritis sepanjang waktu pembelajaran. Unsur-

unsur interaktiviti ini secara tidak langsung akan mengukuhkan ingatan mereka

tentang istilah-istilah dalam sistem pencernaan manusia. Untuk pelajar yang dapat

menjawab soalan dengan betul, ganjaran secara visual akan ditunjukkan. Ini akan

memotivasikan pelajar untuk terus belajar.

7

Permainan “Mistery Castle” dan “Cross Word Puzzle” dan “Matching” dalam

perisian ini akan mengukuhkan ingatan pengguna tentang fungsi-fungsi setiap organ

pencernaan dan tindakan enzim dalam sistem pencernaan manusia berbanding

dengan pembelajaran konvensional. Perisian ini dapat menarik minat serta

menenangkan fikiran pelajar dengan adanya muzik latar belakang. Ini seterusnya

dapat memupuk minat pelajar untuk terus mendalami topik ini.

1.7 Kepentingan Projek

Pembangunan perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) penting

dalam bidang pendidikan kerana perisisan PBK mempunyai pelbagai kebaikan yang

bermanfaat sama ada kepada para pelajar, para guru, ibu bapa ataupun pihak

pembangun sendiri.

Salah satu daripadanya ialah perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer

(PBK) dapat mengamalkan konsep pembelajaran kendiri. Pelajar berpeluang

mempelajari sesuatu pelajaran pada bila-bila masa dan mereka boleh mengulang

pelajaran tersebut seberapa banyak kali yang perlu. Keadaan sebegini sudah tentu

tidak praktikal jika dijalankan di sekolah kerana guru perlu menghabiskan sukatan

pelajaran pada masa yang ditetapkan dan guru perlu menitik beratkan pembelajaran

pelajar yang agak bijak maka pelajar yang sederhana dan lemah tetapi mereka ingin

belajar telah diabaikan oleh guru. Selain itu, dengan menggunakan perisian

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK), para pelajar dapat menggunakan

kemudahan glosari untuk menyemak perkataan yang tidak faham maksudnya. Tetapi

jika menggunakan buku, para pelajar dikehendaki menyemak maksud istilah di

dalam kamus.

Menurut Okey (1978), pelajar akan hilang minat terhadap pembelajaran

disebabkan oleh pelbagai faktor seperti bahan pembelajaran yang tidak menepati,

8

organisasi isi kandungan tidak bersesuaian, persekitaran pembelajaran kurang

menyenangkan dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran (P&P) yang statik.

Oleh itu, selain daripada penglibatan aktif, penggunaan perisian Pembelajaran

Berbantukan Komputer (PBK) dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) juga boleh

menyeronokkan melalui gabungan grafik, animasi, video serta audio yang

memberangsangkan sekaligus dapat mengelakkan berlakunya kehilangan minat

pelajar terhadap ilmu yang disampaikan. Ini disebabkan oleh buku-buku yang penuh

dengan perkataan adalah lebih membosankan dan para pelajar akan lebih cepat

berasa letih dan jemu.

Pengaplikasian elemen-elemen multimedia ini juga turut menggalakkan

penggunaan deria yang lebih daripada satu seperti pendengaran, penglihatan dan

gerak tangan bagi memastikan pembelajaran lebih diingati. Mok Soon Sang (1996)

menyatakan bahawa pemerolehan maklumat oleh para pelajar dalam sesuatu

pembelajaran adalah melalui deria lihat (74%), deria dengar (17%), deria sentuh (6%)

dan deria rasa (3%).

Kepada pihak guru yang mengajar di sekolah pula, para guru boleh

menggunakan perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) ini sebagai

Bahan Bantu Mengajar (BBM) untuk mengajar dalam kelas. Dengan menggunakan

perisian, guru tidak perlu bersusah payah dan membuang masa untuk mencari

pelbagai sumber seperti transparensi, poster dua dimensi dan pita video yang

berkenaan untuk ditunjukkan kepada para pelajar. Para pelajar akan menunjukkan

minat yang lebih terhadap animasi dan klip video yang berwarna dan terdapat

penerangan tentang apa yang ditunjukkan. Para guru juga boleh tunjukkan bahagian

tubuh badan yang terlibat dalam sistem pencernaan manusia dengan lebih jelas dan

terperinci melalui perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) ini kepada

para pelajar agar mereka dapat faham proses pencernaan yang berlaku dengan lebih

jelas.

9

Projek ini juga dapat memberi manfaat kepada pihak pembangun perisian

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) ini. Pihak pembangun dapat

menambahkan koleksi perisian multimedia kepada Fakulti Pendidikan di Universiti

Teknologi Malaysia. Selain itu, perisian ini dibangunkan dengan menggunakan

Bahasa Inggeris sebagai bahasa pengantar, maka perisian ini dapat menjadi sumber

rujukan kepada pelajar yang bakal membuat Projek Sarjana Muda (PSM) kelak. Ini

juga dapat memudahkan bakal pelajar untuk merujuk idea-idea kreatif yang telah

dihasilkan oleh pembangun perisian.