NIVEAU 2 HANDBALL - .final ‰quipe A1 0 3 ‰quipe B1 10 0 ‰quipe A2 ‰quipe B2 ‰quipe A3 ‰quipe

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HANDBALLNIVEAU 2(BO n6 du 28.08.08)

Myriam Caroupanapoull

Comptence N2

dans un jeu effectif rduit, rechercher le gain du match en assurant des montes de balles rapides quand la situation est favorable ou en organisant une premire circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la dfense est replace.

Sinscrire dans le cadre dun projet de jeu simple li aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer.

Analyse et ConsquencesLes

composantes

La

comptence

analyse consquences

Composante

culturelle :

conduire et

matriser un

affrontement

individuel ou

collectif

dans un

jeu effectif

rduit

Cadre,

condition

-davantage despace libre sur le

terrain facilitant la lecture du jeu.

rechercher

le gainla

dfense est

replace .

Des

stratgies

en

attaque

selon le

placement

de la

dfense

pour

gagner le

match

Connaissances procdurales :

*Si les dfenseurs (D) sont tals

sur le terrain, ALORS les

attaquants (A) peuvent monter

rapidement la balle pour placer

un A seul face au gardien entre

les 6/9m.

*Si les D sont replacs (dans leur

partie de terrain entre 6/9m),

ALORS organisation dune 1re

circulation de la balle et des

joueurs pour qu1 A se retrouve

seul face au gardien entre les

6/9m.

Analyse et Consquences

Les

composantes

La

comptence

analyse consquences

Composante

mthodologique

se mettre en

projet

sinscrire

dans le cadre

dun projet de

jeu simple li

aux tirs en

situation

favorable .

Projet

dattaque

selon le

type de

dfense

pour placer

un A seul

face au

gardien

entre les

6/9m

*Dfense non replace:

monter vite la balle pour

la prendre de vitesse et

qu1 A arrive seul face au

gardien entre les 6/9m.

*dfense replace : faire

circuler la balle et les A

jusqu ce quun A se

retrouve dans un espace

se libre dans les 6/9m.

organiser et

assumer des

rles sociaux et

des

responsabilits

observer et

coarbitrer .

*Observer le

projet.

* 2 arbitres.

*rpartition des rles.

*1 arbitre de champ + 1

arbitre de zone.

V

Un milieu scolaire

A

A

arbitre

Groupe A en attente

(observateurs)Groupe B en attente

(observateurs)secrtaires

Conditions

sociales de la

pratique,

espace de

jeu,

temporalit

Considrons une classe de 30 lves

- 2 groupes ( A et B) de 15 joueurs o ils sont classs par

niveau de 1 15.

- match de 5 X 5 (dont 1 gardien) entre joueurs de mme

niveau.(ex : 15(A) contre 15(B).

- 2 squences de 4 avec une pause de 2 o les joueurs

se concertent /projet avec les observateurs de leur quipe.

-1 arbitre et 1 secrtaire par quipe. Les autres observent

les joueurs de leur quipe selon le projet.

-laction dbute par la passe du gardien au mme moment

2 joueurs de lquipe adverse vont contourner 1 plot situ

dans leur partie de terrain.

Remarque : ds qu 1 quipe se retrouve en dfense, 2

dfenseurs doivent aller contourner 1 plot dans sa partie

de terrain.

- Puis 2me et 3me match entre quipe du mme niveau.

Les scores sadditionnent.

Rgles du milieu

Rgles du milieu (suite)

Les comptences

mthodologiques

et sociales.

- mettre en place un projet dattaque pour favoriser

des tirs en situation favorable : si dfense tale

alors monte rapide de la balle, si dfense

replace alors circulation de la balle jusqu ce que

1 attaquant se retrouve seul face au gardien entre

les 6/9m.

- rles : joueurs, arbitre, secrtaire et observateurs.

- match : matriser ses motions et respecter les

dcisions de larbitre.

- remplir et utiliser 1 feuille dobservation par

quipe.

- arbitre : siffler et faire le bon geste, changer de

statut pendant le match (arbitre de champ, arbitre

de zone). Larbitre de zone annonce les points

marqus aprs chaque attaque.

-secrtaire : inscrit les points marqus.

Feuille dobservation par quipeProjet (P): monter rapidement la balle si la dfense est tale sur

le terrain ou faire une attaque place si elle est replace pour

avoir 1 attaquant seul face au gardien.

A T A T

1er

groupe

(A)

P 3 P 0

2me

groupe

(A)

3me

groupe

(A)

A= attaque, T= tir; P= P. ralis; P=P. non ralis;

pas de tir= Opt; tir en situation favorable(SF) sans marquer=3pts, but en SF=10pts.

Feuille de score (secrtariat)nom Tirs

Pas de tir=0pt; tir sans marquer en SF= 3pts; But en SF= 10pts

Score

final

quipe

A1

0 3

quipe

B1

10 0

quipe

A2

quipe

B2

quipe

A3

quipe

B3

Rgles du milieu (suite)

Activit

motrice

* Les joueurs : laction dbute par le gardien. Ds lors, 2

dfenseurs vont contourner un plot situ dans sa partie.

Lquipe en attaque doit pouvoir ragir selon placement des

dfenseurs sur le terrain :

-si dfense tale sur le terrain alors monte de balle rapide jeu

en appui, cartement/tagement (2 ailiers, 2 arrires), passes

semi-longues.

-si la dfense est replace entre les 6/9m alors circulation des

joueurs et de la balle par du jeu en appui et/ou soutien jusqu

ce qu1 A se retrouve seul face au gardien entre les 6/9m.

* les arbitres : dplacement en fonction de laction et en

respectant le principe d1 arbitre de champ et 1 arbitre de zone.

La

russite

Les attaquants russissent agir selon le placement de la

dfense leur permettant de placer 1 A en situation favorable de

tir seul face au gardien.

rflexion

sur

laction.

* Les joueurs : la mi-temps consultation feuille dobservation

lie au projet de jeu et consignes donnes par leurs partenaires.

* Les arbitres : change entre eux et avec les secrtaires.

Effets attendus

LES EFFETS ATTENDUS SUR LE COMPORTEMENT DES ELEVES

Des conditions

sociales de la

pratique

2 groupes de 15 o les joueurs sont classs par niveau :

match entre quipes homognes entre elles pour

garantir lquilibre des rapports de force et lintrt du

jeu; responsabilisation des joueurs au sein des quipes;

intrt accord au match de ses partenaires.

De lespace de jeu Lengagement par le gardien permet aux attaquants de

monter vite la balle au moment o 2 dfenseurs doivent

aller contourner un plot situ dans leur partie.

De la temporalit du

jeu

-2 squences de 4: squence courte car davantage de

jeu rapide.

- Pause de 2: rcupration et rflexion par rapport au

projet de jeu.

Effets attendus (suite)

Qui rgissent les

comptences

mthodologiques

Changement de rles : joueurs, arbitrage, observation,

secrtariat.

Participer au bon droulement de la rencontre :

- en acceptant les dcisions de larbitre,

- en acceptant les consignes de ses partenaires.

Qui rgissent

lactivit motrice

Les attaquants doivent ragir selon la situation propose par

les dfenseurs pour mettre 1 joueur en situation favorable de

tir seul face au gardien.

Qui fixent la

russite

Raction adapte de lattaque par rapport la dfense

propose amenant souvent 1 attaquant en situation favorable

de tir.

Qui permettent

une rflexion sur

laction

Retour sur le projet dattaque simple au sein de son quipe.

Placement des attaquants sur le terrain.

Acquisitions

Connaissances( ce que je dois

savoir )

Capacits( ce que je dois savoir

faire )

Attitudes( ce que je dois

comprendre et tre en

tant que joueur pour

faire )

Informations sur lapsa

-connatre les 4 phases

de jeu(monte rapide,

jeu plac, repli

dfensif, dfense

place) et savoir

comment elles

sopposent

Informations sur son

activit

-grer et adapter son

engagement physique

selon la phase de jeu.

Lattaque

- assurer la monte

rapide de la balle partir

de la passe du gardien si

la situation est favorable.

- augmenter lespace de

jeu offensif par

cartement/tagement.

- assurer la continuit du

jeu en utilisant le passe

et va ,

relation soi mme

- privilgier un poste en

fonction de ses

aptitudes.

- accepter de changer

de poste malgr sa

prfrence.

- matriser ses

motions.