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Número 6 - Noviembre 2.005 Número 6 - Noviembre 2.005

Número 6 - Noviembre 2 - Miniaturas JMminiaturasjm.com/userdata/docs/cargad06.pdfNúmero 6 - Noviembre 2005 2 Editorial (o no)..... Cartas del Lector..... Noticias y Novedades

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Número 6 - Noviembre 2.005Número 6 - Noviembre 2.005

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Número 6 - Noviembre 2005Número 6 - Noviembre 2005

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Editorial (o no)..............................Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................

Tormenta del Caos: ¿para qué?...Dioses, Ancestrales y disformida-des varias.....................................MdN: Sí, no, por qué....................Elfos Silvanos: Ariel......................Elfos Silvanos: Scarloc.................Elfos Silvanos: Naieth la Vidente.Enanos: Globo Enano..................Warhammer: Mark of Chaos........

Tácticas para Menoth...................

Escenario: El cazador cazado......

Buscadores de Fortuna................

Tau Tetra.......................................Campos de Batalla.......................Pylon necrón................................The Imperial Uplifting Primer........

Introducción al juego....................Hoja de referencia........................

Pirates! Introducción al juego.......

Monstroconsejos..........................

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Colores de ¡Cargad!Colores de ¡Cargad!Para los personajes, unidades o reglas de los juegos, generalmente adoptaremos este esquema de color:

OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa (ya sea en manuales,revistas o la página Web) y es lo único válido en torneos oficiales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarfsin marcar que es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por losjugadores, o (por ejemplo) porque se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente conun personaje no especial legal, cambiando los nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar estenivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos paracalcular los puntos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidasen su ejército, no es “legal”. Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejérci-to. Recomendado entre amigos, siempre y cuando sea con un pacto previo. Al no estar probado, puede no ser total-mente equilibrado, pero tranquis que no es una “burrada” estilo Cañón del Caos :P

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Seis números ya...

Medio añito a nuestras espaldas. Se suele decir “parece mentiracómo empezamos” pero por una vez no lo diremos (al fin y al cabonuestra intención era que ¡Cargad! tuviera éxito... si no, hacerlo porhacerlo es tontería...). Mes a mes vamos (aunque con retraso) con-siguiendo que la revista sea de mayor calidad. Algo que hacéis, quehacemos, entre todos. Si ¡Cargad! tira adelante es por tí, lector (que no Elector).

El número pasado causó furor por el excelente artículo de etimología del 40k. ¡Y no espara menos! Parece que, por fin, ¡Cargad! se está haciendo su justo hueco entre losamantes de los bólter.

En este número hemos puesto toda la carne en el asador: hay cositas de bastantesjuegos, y de una calidad más que aceptable. Seguimos sin voluntarios que hagan unaIntroducción a la mayoría de juegos de Especialista (qué, ¿nadie juega a Battlefleet,Epic o Warmaster?). Bueno, tiempo al tiempo.

Quizá la “sorpresa” de este número sea el primer (y NO último) “fascículo” de un cur-sillo: ¡Aprende a jugar a Rackham si ya sabes jugar a Warhammer! La salida delmanual de C3 en español ha hecho entrar a muchos jugadores en el mundo de losWolfen, los Clones de Dirz, los Leones, y las secuencias de activación. Poco a poco,y de forma muy fácil, aprenderéis a jugar a Confrontation. Bueno, no todo, porque niestá completo, ni es una copia del manual (ni pretende serlo). Sí que se explica elmecanismo del juego y es una buena introducción; después de estos artículos, coger-se el manual de C3 y entender de lo que están hablando y aprender a jugar serámuuuucho más fácil.

Por cierto, para los “warhammeros” hay una explicación de por qué no existe MdN y sí¡Cargad!. Recomiendo que os lo leáis. De veras.

Se acerca Navidad, y aunque hemos aplazado el primer “Especial” (¿quizá para el pri-mer aniversario?), tenemos muchas sorpresas preparadas y muchas ideas (y muybuenas)... aunque eso no quiere decir que nos dejéis de enviar cosas. Ah, por cierto, hemos ampliado definitivamente a 58 páginas por número...

¡Suerte con los dados!.-: Namarie, ¿coordinador? de ¡Cargad! :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Ysi hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Un chiste: Se abre el telón y se ve un termagante mirando a un nigromante, que dice "nehek!" y se levantan dos esqueletos del suelo. El termagante abre la bocay, como si fuera una oveja, dice: "Beeeeeh!". Se baja el telón. ¿Título de la película?Alien baló sorprendido del truco

Número 6Noviembre 2.005

CoordinaciónNamarie

El Equipo ¡Cargad!Harriak, con HacheLord Darkmoon, con EleNamarie, con EnePater Zeo, con Zeta

PortadaJesús Cano (dsaxtrex@hotmail)

Han colaborado...El Raúl (ayudante en Pirates!)Jesús Cano (portada Wolfen)Jose Luis (Espadas Alquiler Mordheim)Juan Mieza (Imperial Uplifting Primer)Marduk (Artículo SdA)Monstromo (Monstroconsejos)Otakurien (artículo WH)Rubén Casavalde (Globo enano WH)

...y mucha gente más que ha enviadoartículos, fotografías, o simplemente haanimado o ha preguntado si necesitába-mos ayuda. Muchas gracias, ¡de nuevo!

Para cualquier sugerencia, envia un maila [email protected]. Igual tardamosmucho en responder, pero palabra quenos los leemos todos y cada uno...

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2003 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2005 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Cartas de los LectoresCartas de los LectoresDe: PunkoAsunto: Etimologia 40k

Quería felicitaros por el número de estemes... Es realmente diferente... En elbuen sentido. Me ha gustado mucho laatención que le habéis dedicado a otrasmarcas y sistemas.

He disfrutado especialmente el artículosobre las etimologías de Warhammer40K. Me parece muy bueno y muy con-cienzudo. No obstante, y sin la intenciónde criticarlo ni corregirlo, mientras lo leíase me ocurrieron algunas otras posibili-dades que no se contemplaban en eltexto. Os las menciono a continuación(quizás os interesen)... Algunas son sim-ples anotaciones como la de la película"Wizards" y la de la "Gehenna". Os lasmenciono a continuación.

- Ángeles Sangrientos: Baal Secundus.Bueno, la verdad es que Baal puede seruna deformación del nombre (tienedemasiadas grafías diferentes como paraintentar mencionar alguna sin temor a sercriticado) de cierta cantidad de deidadesde las regiones de Oriente Medio yEgipto (incluso aparece en la Biblia).Todos ellos eran deidades muy sangrien-tas y crueles que exigían sacrificios dediversa índole. Todas estas deidades die-ron origen a una de mis figuras favoritasde la fantasía: un apacible personajillollamado Bhaal, dios del Asesinato de losReinos Olvidados de AD&D (cuidado quetambién apareció escrito de varios modosen los distintos libros oficiales) al quetodos los que jugaseis al juego Baldur'sGate (y sus secuelas) recordareis contanto cariño como yo...

- Puños Carmesíes: Alexis Pullox.Mencionar que Pollux es la versiónanglosajona del nombre Pólux, un perso-naje de la mitología griega que era cono-cido, junto a su hermano Cástor, comolos Dioscuros. Eran una deidad bastanteadorada por los marineros (algunos desus ritos asociados, como el sacrificio decorderos blancos en la proa de la navesiguen vigentes en ciertas regiones tradi-cionalmente marineras). El fenómenometeorológico conocido como "Fuego deSan Telmo" se asocia a los dioscuros,que estaban considerados como divinida-des sabias y de gran conocimiento.

- Templarios Negros: El Capitán Navarre.No viene mal señalar el por qué de la alu-sión a Navarra. Todos los que conozcaisla historia de la Reconquista más omenos aceptablemente sabréis que losreinos que serían la Corona de Aragón y

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Los Elfos Oscuros tienen un +1 al lanzarTODOS sus hechizos, sean éstos deMagia Oscura, o de los Saberes de laMuerte o Sombras. Incluso si es unahechicera con la marca de Slaanesh delCulto (TdC), también tiene un +1 a lanzarlos hechizos de Slaanesh.

De: (no nos acordamos)Asunto: +1 al lanzar hechizos de loselfos oscuros

¿ Los Elfos Oscuros tienen el +1 al lanzaren los tres saberes o en la magia oscurasolamente?

el Reino de Navarra proceden delImperio de Carlomagno y, durantemuchos períodos de su historia, estosdos reinos son uno solo. La desmembra-ción de estos dos reinos se produce(entre otras veces) a la muerte del ReyAlfonso I el Batallador. Se dice de él quefue un hombre piadoso que siempre vióla invasión de la península por parte delos árabes como una afrenta al cristianis-mo (llegó a intentar ganar las exencionespapales por cruzada). Este sentimiento leempujó a realizar una de las campañasde reconquista más feroces y eficaces,en tierras de Aragón. Su vida se caracte-rizó por el constante deseo de ingresaren las Órdenes de Caballería, pero surango se lo impedía. Es por ellos que, asu muerte en 1134 tras levantar el cercode Fraga, deja como herederos de sutrono a las Órdenes Militares como últimogesto de su fascinación por ellas. Porsupuesto, el testamento no se cumplió ylas noblezas Navarra y Aragonesa eligie-ron a sendos reyes, desgajándose losdos reinos. Visto así no parece extrañoque el nombre de Navarra aparezca en lahistoria de un capítulo como losTemplarios Negros...

- Orkos: Ghazghkull Mag Uruk Thraka.Kull también es el nombre de uno de lospersonajes de Robert E. Howard (creadorde Conan). Como todos sus demás per-sonajes menos conocidos, no deja deasemejarse mucho a Conan (de hecho,muchos de ellos serían reescritos comoConan en sus versiones definitivas) aun-que Kull vive en la era anterior a la épocaHiboria (la de Conan)... A los que les inte-rese el tema hay una versión cinemato-gráfica un tanto infame: "Kull elConquistador." Como ya se dijo, todos loshéroes de Howard están cortados por elmismo patrón de "tío duro" que segura-mente encantaría a los Orkos.

- Eldar Oscuros: Mandrágora. Bueno, lamandrágora también era el componentemás típico de las pociones y ritualesmágicos durante toda la Edad Media. Aligual que con los homónculos, su rela-ción también puede venir del plano mági-co. Como curiosidad, mencionar quealgunas leyendas afirmaban que la man-drágora crecía del semen derramado porun ahorcado (sin comentarios... merecuerda a aquella canción de SiniestroTotal...).

- Kroot: No sé si tendrá mucho que ver,pero Anghkor Prok se me antoja muyparecido a Ankh Morpork (no sé si seescribe así, un colega se ha llevado milibro de ¡Guardias! ¿Guardias?), ciudad

aparecida en varios libros de TerryPratchett.

- Necrones: sólo una anotación. La pelí-cula "Wizards" se llamó en castellano"Los Hechiceros de la Guerra" y fue diri-gida por Ralph Bakshi (director tambiénde la adaptación de dibujos animados deEl Señor de los Anillos)... La 2 la emitióhace bastantes años (algunos afortuna-dos, como yo, la seguimos teniendo gra-bada, ;-) ).

- Los Hijos del Emperador: Chemoshtambién podría tener una relación etimo-lógica con "Chemist" que significa tantoquímico como farmacéutico y su activi-dad asociada "Chemistry."

- Los Devoradores de Mundos: Sólo unaaclaración. Gehenna era lo más parecidoa un infierno que existía en la religiónjudía en tiempos de Jesucristo. No estoyseguro, pero creo recordar que el mismoJesucristo llega a decir en algún puntoque las almas de los impuros irán a parara la Gehenna (por supuesto, en muchasversiones de la Biblia esta palabra se hareemplazado por infierno). Como curiosi-dad, mencionar que la Gehenna era elvertedero de desperdicios anexo aJerusalén (nada de fuego y azufre... esollegó más tarde, ja, ja, ja), los sacerdoteslo utilizaban como símbolo de la podre-dumbre que esperaba a los impíos y, así,se hizo popular entre los creyentes.

Bueno, pues eso es todo... Espero nohaberos molestado. Voy a seguir echán-dole un vistazo al número de este mes,que me quedan muchos artículos queleer a conciencia. Una vez más, unnúmero genial.

Salud...PunkoJ*der... lo que sí que ha estado genial estu ampliación a dicho artículo... ¡muchasgracias, Punko!

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De: Ernesto FlechaAsunto: Etimologia 40k

Supongo ke estareis saturados de corre-os de fans y tal :P aun asi queria felicitaral campeon/es que han redactado el arti-culo de la etimologia de Warhammer40.000... es sin duda alucinante y queriadaros un par de observaciones que se oshan escapado.

- La palabra TAU sale en Dune y se refie-re al refugio o lugar seguro donde todosse reunen, comparten y se protegenentre ellos (creo que tambien se le llamaSiech) esto relacionaria el hecho de quelos tau se unen entre ellos para defender-se y lo relaciona con el planeta desiertode Arrakis.

- Horus en algunas secciones de trasfon-do de GW aparece como el mejor gene-ral de lEmperador el cual fue poseido porun demonio en un ritual local... quizas mimemoria me falla pero Horus de la mito-logia egipcia fue encerrado en un ataud ocorrompido por Seth en una ocasion...quizas de alli vendria la relacion.

Son dos chorradillas pero a primera vistase me han ocurrido y me habia sorpren-dido que no las colocarais... Nada masdeciros que me encanta vuestra publica-cion, que a principios de mes me empie-zo a comer las uñas hasta que no la leoque sigais asi porque vais a acabar supe-rando en contenidos a la propia WhiteDwarf.

Gracias y hasta otra.

Pues de nada ^_^ encantados de que osguste. La verdad es que el artículo deEtimología del 40k ha causado verdade-ro furor...

De: Javier MateoAsunto: ¿potencia unidad lanzapiedroz?

¡Holas! Estaba jugando contra no muer-tos y unos lobos me cargaron a la dota-ción del lanzapiedros, había dos lobos yperdí el combate, mi oponente me dijoque tenía que huir pero yo decía que noporque tenía seis de potencia, ya que mehabía matado un goblin y quedaban lamáquina que tiene 3, dos goblins conorco espabilagoblins... Lo hicimos a dadopero no sé. Los miembros de la dotacióncuentan para la potencia? Graciaaas...

Tu oponente tenía la razón. Una máquinade guerra (y su dotación) tienen potenciade unidad 3, ya sea un alto elfo delgadu-cho, como tres goblins y un ezpabilago-blins. Siempre tienen potencia de unidad3, y esto es importante tanto para elmiedo como para el pánico y demás.

Bien, lo que ocurre es que cuando haceun Mondongo de Troll, tiras 1d6; con un4+ te comes la herida correspondiente,con 1-3 no te hace ninguna herida. Es un50% de posibilidades.

De: OgreteAsunto: ¿errata Reinos Ogros?

Hay un objeto arcano llamado RecetarioHalfing (¿desde cuando un papelito conla receta de como hacer los espaguetises arcano?) que dice esto: “Un matarife omaestro carnicero con el recetario halfingpuede repetir la tirada para herir cuandosufre una herida de un hechizoMasticahuesos o un Partemuelas exito-so; y con un resultado de 4+ solamenterecibira una herida debido al lanzamietoexitoso del Mondongo de troll". Eso es lo que pone. El recetario, segunhe entendido en los dos primeros casos:si el hechizo causa una herida, vuelves atirar (y rezas para que no haga herida).pero en el segundo caso a 4+ solo tecomes una herida, que es exactamente laque te hace el hechizo. Si el hechizo tehiciera 1d6 lo entenderia, pero es quesolo te hace una...

De: ¿?Asunto: dudas varias magias WH

1) Si un príncipe o rey funerario saca un1 con un cántico, ¿Es fallo automático?2) Con un proyectil mágico, ¿se puededisparar a una unidad que esté en com-batecuerpo a cuerpo si el mago no loestá?3) ¿Y con el cabezazo de los orcos ygoblins?4) El Pectoral de Safesh de los Khemri,¿Salva de los proyectiles mágicos?

Gracias.

1) No. Un mago imperial lanzando unsolo dado para un hechizo tampoco tienedisfunción si saca un 1, ¿verdad?Además, que los Reyes Funerarios (yPríncipes, y Sacerdotes y demás)NUNCA tienen disfunciones (ni fuerzasirresistibles).

2) Sólo los Skavens pueden dispar a uni-dades trabadas en cuerpo a cuerpo. Asíque No.

3) No, porque sólo puedes lanzar hechi-zos que afectan a una unidad en comba-te cuerpo a cuerpo si así lo especifica enel hechizo.

4) El Pectoral de Shapesh transfiere cual-quier tipo de heridas (incluidas las de pro-yectiles, las de magia, y sí, las de proyec-tiles mágicos) con 4+.

De: ¿?Asunto: WHF: Dado de artillería ySegundo Sello de Amul

¿Se puede usar el hechizo del saber delos cielos "Segundo sello de Amul" parapoder repetir (una unica vez) la tirada deldado de artilleria? Tengo amigos que medicen que SÍ y otros que dicen que deninguna manera.... por favor sed miseri-cordiosos y echadnos un cable.NO. Cuando se habla de 1d6 (en hechi-zos estilo Segundo Sello de Amul, o elDesove de los Ancestrales de losHombres Lagarto) son UNICA y EXCLU-SIVAMENTE los dados que van numera-dos de 1 a 6.

Aprovechamos para comentar una caga-da de traducción que por lo visto GWespaña aún no ha corregido en WD’s nien la web (y esperamos que lo haganpronto).

En Inglaterra, el dado de artillería está enpulgadas; esto es, ! 2 4 6 8 10. Cuandose pasó a centímetros, el dado resultóser ! 5 10 15 20 25. El problema es que el dado de artilleríase usa en MUCHAS ocasiones para algodiferente a las tiradas de distancia. En elsegundo libro que escribieron de estaSexta Edición (el Imperio) “tradujeron”como pudieron el hecho de que el hell-blaster causa tantos impactos por tubocomo lo indicado en el dado de artillería(la mitad si es a largo alcance) con redon-deos y tal. Posteriormente ya lo traduje-ron a “tira 1d6, un 1 es un resultado deproblemas, 2=2, 3=4, 4=6, 5=8, 6=10”(ejemplos: los cañones de losSueltafuegos ogros, las Salamandras delos Hombres Lagarto).Estrictamente hablando (y hasta que GWno corrija de forma oficial este gazapo), elSegundo Sello y demás SI que podríanrepetir estas tiradas que en Inglaterra sehacen mediante el dado de artillería yaquí se hacen con 1d6. Si quieres “jugarlimpio” con tus amigos, recomiendo queadoptéis la regla de la casa de que todatirada que implique dado de artillería NOse puede modificar por hechizos o pare-cidos que afecten a los dados d6.

Y si alguien de Games Workshop Españalee esto, por favor, poned una “Errata” enla White Dwarf, que no cuesta tanto...

Anda, porfiiiii...

Si tienes comentarios o dudaso lo que sea, ya sabes:

[email protected]

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Rumores Warhammer 40.000Rumores Warhammer 40.000

Sumario de Rumores Tau

Fecha de lanzamiento: Febrero/Abril2006

C.G. Comandante en Armadura CrisisMás o menos como antes, excepto que elcomandante (armadura de combate XV8)y sus guardaespaldas Shas'vre tienenacceso a equipo "especial" del que sólopuedes elegir uno de cada tipo.EtéreosMás o menos lo mismo, pero puedentener una guardia de honor de casta defuego veteranos (que aumentan algunosde sus atributos por un coste)

ElitesSin cambios en las reglas, pero las Crisismás baratas.

TropasCasta de Fuego: Sin cambios (exceptoque el Mantarraya puede equiparse conSMS en lugar de drones)Kroot: Los perros Kroot y los Krootox sonparte de la entrada general Kroot y seadquieren como mejoras para la escua-dra

Ataque RápidoDrones de Disparo: Sin cambiosPathfinders: Tienen la regla universalExploradores. Tienen acceso a los RailRifles (que ya no se sobrecalientan). ElMantarraya tiene un marcador que facili-ta el despliegue rápido.Piraña: No hay detalles, pero similar a lasreglas de ForgeWorldVespid : Tropas de línea llamadas"Stingwings" (Alas Aguijón) dirigidas porun Lider equipado con un yelmo decomunicaciones permitiéndole estar encontacto con los Tau. Tropas de Salto.Pies Ligeros. Voladores Habilidosos.Mejores que la casta de fuego en cuerpoa cuerpo, pero siguen sin ser muy bue-nos. Armados con un Blaster deNeutrones (corto alcance). No hay deta-lles concretos, pero se asume que es F 3o F 5, FP 3, Asalto 1.

Apoyo PesadoApocalipsis: Pueden equiparse con unsistema avanzado de estabilización queles otorga la regla Universal de Lentos ycon Propósito (avanzan 2d6. Se conside-ra que están estáticos)Drones Francotiradores: Un avistador ytres drones con Rail Rifles. Se puedenelegir equipos múltiples con la misma

opción de Apoyo Pesado,Cabezamartillo: Sin cambios conocidos. Sky-ray: Una nueva adición, similar a laentrada en el Imperial Armour III (LA cam-paña de Taros)

Personajes EspecialesAun’va’denta: El más viejo y sabio de losEtéreos. Viene con un marco ZimmerDrone. Inspira mucho a los Tau pero nodejes que se mueran. Viene con unaguardia de honor de Taus muy duros.Comandante Farsight: Como el originalpero con un mayor hincapié en sus moti-vaciones.Comandante Shadowsun: Nueva coman-dante para los Tau y estudiante deAun'va'denta. Lleva una muy avanzadaarmadura de combate. Armada con dosblaster de fusión capaces de disparar adiferentes objetivos. Acompañado por undron único.

General:Las armaduras Crisis y Sombra vienencon Despliegue Rápido como estandar(no así las Apocalipsis)Los vehículos se ven limitados a dosmisiles buscadores cada uno.Nuevo y mejorado rango de equipo devehículos.

Nuevo y mejorado equipo para armadu-ras Crisis.Nuevos tipos de Drones: DroneMarcador.El equipo especial es una mezcla deórdenes, movimiento y armamento.

Nuevo marcador telemétrico.Cada vez que impactas a una unidad conun marcador telemétrico colocas un con-tador junto a la unidad. Durante esa fasede disparo, puedes gastar un contadorpara permitir a los Tau y Vespid (si el lídersigue vivo) realizar una serie de accio-nes:

Disparar un misil buscador.Aumenta la HP en +1 (pueden

gastarse varios hasta un máximo de HP5)

Superar automáticamente elchequeo de prioridad de objetivos

Aplicar un -1 al chequeo de lide-razgo para evitar quedar acobardados(pueden gastarse varios contadores)

-1 a la tirada de salvación porcobertura (pueden gastarse varios mar-cadores)Los marcadores telemétricos no puedenusarse para beneficiar a otros marcado-res telemétricos.

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Otro de los rumores que están aparecien-do por Internet sobre 40k tiene como ori-gen un boceto de Jes Goodwin (fechadoen 2.003, y ya se sabe que de los boce-tos al resultado van más de dos años).En dicho boceto, que podéis ver a laderecha, se observan un Ingeniero, unTecnosacerdote y un “Magos” (en peanade exterminador), tres AdeptusMechanicus de diferente categoría.

Hoy por hoy parece más probable quesaquen simplemente algunas tropas delPlaneta Rojo, más que un códex entero.Probablemente será una nueva opciónde élite para ejércitos imperiales. Aunquela opción de todo un códex para elAdeptus Mechanicus nunca es imposi-ble... las tropas del culto del planeta rojopueden estar en preproducción ya...

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Warhammer FantasyWarhammer Fantasy

Como podéis ver en las fotos, ya se hanvisto las últimas miniaturas de la gama deEnanos que aún no se sabía cómo serí-an. A destacar el Lanzavirotes, con lamisma estética que la Catapulta (peroqueda mucho mejor). También tenemosya en Venta Directa (UK) la megacaja deejército... ¡con el mismo portaestandartede batalla de la edición anterior!

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El nuevo Gigante, al caer

Las tiendas dejarán de vender elgigante actual el 1 de Enero de 2006 (siqueréis comprar uno, o lo hacéis pronto otendréis que recurrir a Venta Directa).Eso quiere decir que en Marzo como muytarde ya tendremos el esperado Gigantede plástico. Seguirá siendo un Gigantegordo, lleva un arma parecida a la actual,y vendrá con varias cabezas para perso-nalizarlo (se dice que una de ellas seráun Cíclope).

Sin noticias sobre “Land of theGiants” (Tierra de Gigantes). Será haciala primavera/verano, y lo más probablees que sea al estilo de Lústria. Es decir,un libro con pocas cosas nuevas (quizádiferentes tipos de Gigantes y que pue-dan ser incluidos en los distintos libros,quizá una campaña entre Ogros y ver-des... a saber).

El Imperio, más cerca

Ya sabemos que en Septiembre/Octubre sale el libro de ejército de Orcosy Goblins (y que está ya casi terminado).El equipo de desarrollo está pensandoahora en el Imperio. Se oye que se darámás importancia a los Sacerdotes (inclu-yendo diversas órdenes), que losHalflings podrían volver, y que el Tanquede Vapor estará en el propio libro (y conunas reglas bastante más sencillas quelas actuales).

Nuevo Hechicero del Caos

En Italia, con una subscripción ala White Dwarf, te regalan este Hechicerodel Caos a caballo, que no ha salido a laventa; conversión del libro del Caos quepor foin han sacado como miniatura. nosabemos si lo harán “internacional” ono...

civilizados, los Trollkins están unidos enpie de guerra con trolls fuertementearmados y con horribles trolls salvajes.La nación troll marcha a la guerra parareclamar lo que es suyo

El Círculo de OrborosPocos saben de esta vieja orden

de druidas, un grupo misterioso y secre-to. Aunque son pocos en número, poseenun gran poder e influencia haya dondelas sombras del mundo salvaje se estien-de. Capaces de invocar la fuerza de latormenta y de la piedra, su deseos sonrara vez rechazados. Ahora comanda lasbestias que habitan en el mundo salvajepara enfrentarse a aquellos que se atre-van.

La legión de EverblightSe pensaba que el dragon

Everblight había sido derrotado por losLosans hacía siglos, pero nadie para tanfácilmente a los vastagos inmortales del"Padredragon". Everglight ha vuelto desu prisión en el la cima de los cielos, y hasoltado su legión de bestias ruinosassobre el mundo.

Los SkorneDesde más haya de las traido-

ras marchas de "las piedras de sangre",la salvaje raza de los Skorne ahora mar-cha sobre el Immoren occidental con unproposito: sojuzgar todas las nacionesbajo su temida mano. Con este ejercitode pesadillas vienen bestias como nuncaantes habían visto las naciones huma-nas.

El juego, para el 2.006

Iron Kingdoms:Iron Kingdoms: HordasHordasHordas es el nuevo juego de

miniaturas de 30 mm ambientado en lasáreas salvajes de los Reinos de Hierro.Los jugadores juegan controlando enig-máticos "Warlocks" y sus manadas desalvajes bestias de guerra mientrasluchan por territorios y la supervivencia.

El hermano salvaje de Warmachine

Hordas es un juego completo,que utiliza sus propias reglas que permi-ten a los "Warlocks" controlar sus ejérci-tos de bestias de guerra. No Focos, NoWarcasters. No hay nuevas faccionespara Warmachine. Pero al mismo tiempoes totalmente compatible conWarmachine, Si sabes como jugar aWarmachine sabes como jugar a Hordas.

Las Facciones

Hordas esta basado en el ladomás salvaje de los Reinos de Hierro, unagudo contraste con los ejércitos deconstrucciones humanas movidos por elvapor que se usan en warmachine. Eljuego será lanzado con cuatro faccionesnuevas listas para jugar. El lanzamientoinicial presentará la resistente nacióntroll, los salvajes Skorne, el misteriosoCirculo de Orboros, y la corrompidalegión de Everblight.

Nación trollDurante centurias han visto

como sus lugares sagrados eran arreba-tadas y su numero diezmado. Ahora losreinos humanos han llevado la guerra asus últimos refugios al oeste de Immoren.Uniendose a sus menos primos menos

Un troll y su pequeña hachita

Una druida de Orboros

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Iron Kingdoms:Iron Kingdoms: WarmachineWarmachineLo que viene de Warmachine...

Diciembre : dos Jacks nuevos: Avatar(Menoth)y Thunderhead (Cygnar).Enero: Nuevas ediciones de los lanzado-res Victoria Haley (Cygnar), Kreoss(Menoth), Vladimir (Khador) y Deneghra(Cryx).Febrero: dos nuevas unidades,Stormguard (Cygnar) y Errantes(Menoth), así como los WarjacksCastigador (Menoth), Harrower (Cryx) yRhulic Driller (Mercenario).

¡Nuevo foro de Warmachine!

Y en nuestro idioma: Los Tercios deHierro.http://www.createphpbb.com/phpbb/index.php?mforum=wmesp El Castigador, de Menoth, para Febrero. Thunderhead de Cygnar

RackhamRackham

Tumahk, la Voz del Viento (zelote orcode 77 puntos, 12€)

¡Por fin! El esperadísimo Elemental deAire (75 puntos, 16€)

Estado Mayor de los Templarios del Gifo. Caja de 5 miniaturas incluido Severian(total 160 puntos, 25€)

Clones Jadharis, de Dirz (blister 3 minis 12€)

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Ogro de edición limitada para celebrar laTercera Edición de Confrontation

Próximamente... los Dirz tendrán un bicho realmente *GRANDE*

Siguiendo los pasos del gigante británico, Rackham ahora apuesta por su propiagama de colores en recipientes de 20ml (los de GW son de 12ml y los de la marca

Vallejo son de 17ml).

De paso ha sacado un “kit de iniciación” formado por nueve potecitos de pintura, unpincel, una guía de pintura (a la izquierda) y un elfo Daïkinee de metal de regalo.

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La Tormenta del Caos:La Tormenta del Caos: ¿para qué?¿para qué?por Namarie

Supongo que todos los aficiona-dos a Warhammer tenemos aún laTormenta del Caos (¿la Llovizna delCaos?) aún en la memoria.

Durante un año, GW (a travéssobre todo de la White Dwarf, pero dandopinceladas en muchos libros de ejército)estuvo preparando todo el trasfondonecesario para la Tormenta del Caos.Archaón, el Ungido, iba a ser la pera envinagre; el mundo de Warhammer estabaen verdadero peligro. Apareció un rubia-les con toda pinta de ser cantante deEurope, con un tatuaje en el pecho y unmartillo en cada mano, y con unas reglaspara quitar el hipo. Ya medida que elverano se acercaba la tensión iba enaumento, parecía que realmente iba apasar algo revolucionario en el mundo deWarhammer. Que si Middenheim sesepararía del Imperio, que si Karl Franziba a palmarla por fin, que si el Caos ibaa conquistar Kislev...

Y llegó el verano. Una campañaa nivel mundial donde “se iba a decidir elmundo de Warhammer”. Para empezar,un libro de “ejército” con diez nuevas lis-tas, nuevos personajes, nuevas unida-des, unidades que ahora tenían miniatu-ras, nuevo Regimiento de Renombre...en definitiva, que sí que iba a pasar algo.Y pasó. Batallas en cientos de tiendas de

GW alrededor del mundo, historias varia-das en la White Dwarf, y un nervioso“recuento de votos” que dio una aplastan-te victoria al Imperio (90%).

¿Los resultados de la campa-ña? Penosos. Sinceramente. Los perso-najes nuevos, o bien muertos (Valten, oel hijo del Rey Matador) o bien inútiles (ArUlric). Los que deberían haber muertoporque ya tenían unos añitos, seguían enpie (Ungrim, Mannfred VC, Karl Franz) ylos que parecía que estaban muertosresulta que ¡no era verdad! (léase el GranTeogonista). Y mira que habría quedadobien coronar a Valten emperador y nom-brar a Luthor Gran Teogonista... Ladecepción fue global, para el Imperio,para el Caos, para los pielesverdes o losSkavens. En la (esta sí) bien llevada ybien concluida campaña de Albión, todolo que ocurrió tuvo consecuencias en eltrasfondo, e incluso regalaron objetosmágicos a los ejércitos ganadores. Aquí,nada.

“Ya, Nama, no has dicho nadanuevo”. La realidad de la Tormenta delCaos es otra muy diferente. Hace unosmeses leí un libro ambientado precisa-mente en la Tormenta... luego un segun-do... y hace poco acabé el tercero. Y hecomprendido qué era la Tormenta delCaos: un “punto de partida” nuevo.

Donde nada ha cambiado, pero a partirde aquí podemos dejar claro qué pasa.

Después de las muchas críticasa GW por pasarse el trasfondo antiguopor el forro de los... (mira, bretonia tieneballestas y caballeros a pie y morteros...no, ahora no y son una nación tope dechachi... espera, vamos a cambiarla, losricos son chachis pero los pobres no),parece que han aprendido la lección. LaTormenta supone un referente donde casitodo, desde cómo son las razas a dóndeestán las ciudades, está ya muy claro ynadie puede hacer caso omiso de estosdatos. En cierta forma ha sido un “bueno,a partir de YA, todo el trasfondo está máso menos definido”.

Las anteriores novelas quehabía leído de WH eran como “sosas”, noafectaban a nada, podían ser más omenos buenos pero no tenían conse-cuencia alguna. Y, sin embargo, tras leerestos tres libros (ignoro si hay más, yabuscaré), los tres ambientados en laépoca de la Tormenta, con gente comoSurtha Lenk, Karl Franz o la Reina delHielo como protagonistas, uno tiene porfin la sensación de estar leyendo algocon alguna conexión con los libros deejército.

¿Por qué no nos lo dijeron directamente?

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Tormenta Mágica. Jonathan Green2004. 222 páginas. Imperio y Caos.Entretenida novela con un mago delsaber del Fuego como protagonista, concazadores de brujas. Lo mejor (aunquesea una cagada) es la creación delCañón del Caos por humanos.

Los Dientes de Ursun. Graham McNeill2004. 266 páginas. Imperio, Caos (ene-migo interior), Kislev y algo de Skavens.Buena novela, con un buen ritmo aunquebastante previsible. A destacar cómoretratan a los Skavens... desde el rifle depiedra bruja al asesino Eshin...

Los Jinetes de la Muerte. Dan Abnett2003.336 páginas. Imperio, Kislev yCaos. Como todos los libro de Abnett, temantienen MUY enganchado hasta elfinal (final que como siempre es demasia-do rápido). Excelente, sobre todo el trata-miento de personajes y su personalidad.

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Dioses, Ancestrales y disformidades variasDioses, Ancestrales y disformidades variaspor Otakurien

Al tiempo que digiero la informa-ción ofrecida por Asgaard y preparo nue-vas oleadas de hipótesis sobre la historiaantigua de los eldar y orígenes de loselfos, he llegado a establecer nuevasconjeturas al encontrarme enfrascado enel tema de los Ancestrales, y sobre todo,con el de los distintos dioses.

El Origen de los Cuatro Poderes delEl Origen de los Cuatro Poderes delCaosCaos

Atendiendo a las teorías disfor-mes, el Empíreo es una dimensión para-lela al mundo material (que bienmentepuede ser un simple reflejo distorsionadode un universo o bien el punto común ydistorsionado de varios, véase la teoríadel multiverso), donde los pensamientos,ilusiones, sueños... en definitva, cual-quier acto promovido por la psique, tienesu reflejo, por ínfimo que sea, en la dis-formidad.

Así deberíamos establecer elorigen de los Cuatro poderes. Esto puedeparecer harto difícil, pero en verdad no loes tanto, al menos desde la hipótesis queos voy a plantear, si bien no atenderé afechas concretas ahora, pues no lo veonecesario y podemos entorpecer nuestroavance tan solo basándonos en lascifras.

En esta trama entran en juegolos "cuatro dioses" del mundo material:los C'tan. Contamos a estos cuatro por-que fueron los que en verdad llegaron atener una relación más o menos directacon las razas menores. Pues bien, esta-blezco que los Cuatro poderes "surgen ynacen" como reflejo de estos C'tan.Ahora bien, me explico.

En primer lugar, tenemos a elPortador de la Noche. La encarnación dela muerte y destrucción del mundo mate-rial, propiamente dicha. Solamentehemos de escuchar las historias de losEldar para encontrar un pequeño atisbode la concepción que se tenía de él. Poreso mismo, no es de extrañar que esapsique de las razas menores crearan unreflejo en la disformidad enormementegrande, argumentando en él su miedo ypreocupación, la muerte, la destrucción.Este enorme reflejo de todas las razas,incluidos los propios Ancestrales, habríadado lugar a uno de los dioses del Caos.Por el momento dudo entre Nurgle(muerte) y Khorne (matanza, asesinato).Si bien, bajo una opinión personal ahoramismo, me decanto más por este último.

Seguidamente tenemos al Embaucador.Un tejedor del destino, engañoso, traicio-nero y manipulador. Logró que los pro-pios dioses se enfrantaran, ha logradopermanecer vivo y activo durante todoeste tiempo, y es más que probable quetenga a más de una raza bajo su tutela uobservación (Arlequines, Tau, quiensabe). Esta concepción hizo que en ladisformidad se formara el ente que seríaconocido como Tzeentch, el que todo love, el señor del destino.

Los otros dos C'tan son másdifíciles de explicar, pues la informaciónque se tiene de ellos es bien relativa.Pero aun así, intentaré hacer un esfuer-zo.

Tenemos al Dragón, que yaceen Marte. Aun con la información quetenemos de él, creo que podráimosenmarcarlo o bien en Nurgle o en Khorne(depende de a quein tomásemos comoreferencia para el Portador de la Noche).Me decanto por Nurgle, además, esafaceta de putrefacción y eternidad creoque queda bien reflejada en los seguido-res del Adeptvs Mechanicus. La carne esdébil y perecedera, la máquina no lo es.

Y sobre el Extraño (cuyo nom-bre real no recuerdo) es difícil enmarcar-lo, no cabe duda, pero creo que en elpasado tuvo alguna relación con la razaeldar, por lo que creo que si logro enca-minarlos, de una forma u otra, hacia laactitud que conllevo la Caída, él mismopudo servir de base para la posterior for-mación del ente de Slaanesh.

Así, podríamos decir que de loscuatro poderes del mundo material habrí-an surgido los cuatro poderes del mundodisforme. Cada uno de ellos representa-ría una faceta diferente, pero todas ellascrueles, despiadadas, perversas. Nosería de extrañar, pues es tal y como lasrazas menores los concivieron y crearon.

Este poder que llegaron a alcan-zar es posible por dos factores: los seresque les sirvieron de base (dioses en sí ylas razas que los concivieron (razasmenores, entre ellas eldar, y los propiosAncestrales). Yo sobre todo, apoyo el fac-tor de los Ancestrales, decisivos y pode-rosos cuanto menos.

Sin embargo, no se tomo cons-ciencia de la existencia de las entidadesdel Caos y de los cuatro poderes hastaque la realidad se abrió en el transcursode las guerras contra los C'tan (hecho

mencionado en el trasfondo necrón). Losdistintos entes se habrían ido fraguandoen la disformidad, sin que nadie tuvieraconsciencia de ello, hasta que la disformi-dad fue liberada, los Esclavizadores fue-ron libres y los dioses comenzaron superiodo activo.

Creo que esto ya de por sí es unpaso muy importante, pues hemos logra-do establecer el origen de los cuatropoderes del Caos. Si seguimos la teoríadisforme, sea cual sea el dios al que nosestemos refiriendo, este se crea por laacumulación de almas, llamémoslo así,en torno a una concepción única, con loque tomando de base la esencia de unode los cuatro poderes, que forman a suvez un ente absoluto (como la Trinidad encierto sentido ) se llegaría a obtener unser derivado pero a la vez ligado a él.Esto es, en definitiva, un dios menor.

Así, con esto establecido, pasa-mos a la segunda parte de este tema tancontrovertido, y que en cierto sentidopuede servirnos, en parte, como basehacia todo lo demás.

La Relación entre los Ancestrales yLa Relación entre los Ancestrales ylos diferentes dioseslos diferentes dioses

Han quedado claro las premisasdel punto anterior, no? Son indispensa-bles para comprender lo que ahora voy aargumentar, o al menos, para entenderlas bases de mis argumentos.

Como bien se sabe, losAncestrales influyeron de una maneramuy importante dentro de las diferentesrazas. Por poner un ejemplo claro, cómo-do, y con el que soy capaz de concretarde una forma mejor, cógere a los Eldar.Es posible que con otras razas ocurrieralo mismo, o quizá no, en todo caso argu-mentaré con los eldar porque son con losque soy capaz de ello.

Los Eldar, teniendo presentes alos Ancestrales, no es de extrañar quedebido a su grandeza comenzaran a pen-sar en ellos o a concebirlos como dioses.Creo que dada la naturaleza de la disfor-midad, no es de extrañar que sus propiosdioses, como entes en sí, surgieran pordefecto de ellos.

Así, puedo establecer ciertasrelaciones, si bien no todas (necesitaría aalgún experto en Ancestrología oAntroposauriología para poder explicarlocon claridad) pero aun así lo intentaré.

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Los Ancestrales y su descripción queconocemos son las siguientes:

Chotec: fuego, poder, energía.

Quetzl: defensor, protector.

Iztl: bestias.

Sotek: guerra.

Tepok: cielos, magia.

Huanchi: sigilo, sombras.

Tzunki: agua, naturaleza.

Tlazcotl: muerte, eternidad.

Teniendo a estos Ancestrales enmente, y por supuesto a los dioses élfi-cos, podemos establecer ciertas relacio-nes. Estas habrían de debatirse tranqui-lamente, pero creo que podemos estable-cer unas preliminares algo coherentes,englobando con ellas a un dios con otrodios o incluso a varios ancestrales con unmismo dios (no es algo que interfiera enla formación de dioses en la disformidad).

Asuryan: Chotec (en su faceta de poder,sol, fuego) Quetli (en su faceta de guerre-ro protector).

Khaine: Sotek (en su faceta de guerra)Huanchi (en el sigilo y las sombras)Tlazcotl (en su faceta de destrucción) eincluso Quetli (en su faceta de guerreroprotector).

Vaul: Quetzl (defensor, protector)

Morai Heg: Tlazcotl (muerte, eternidad).

Lileath: Tepok (en su faceta de protectorde la magia y el conocimiento).

Isha: Tzunki (el agua, la vida, la naturale-za).

Kournous: Itzl (las bestias y la vida salva-je).

Lorec: Huanchi (el sigilo y la astucia).

Estas son las distintas relacio-nes que encuentro entre los Ancestralesy los dioses eldar, que además, se ven

afianzadas siguiendo la teoría de laEvolución y su relación con el mundo deWarhammer. Seguramente, si acabara-mos asignando un Ancestral a cada dios,lograramos establecer una pareja paracada uno, pero como véis, no es nadafácil.

Si seguimos esta preliminarpodemos establecer dos cosas: la prime-ra es que los principales artífices de lacreación de los eldar fueron Tzunki e Itzl.Igualmente, Ancestrales como Chotec ySotek habrían formado parte muy impor-tante en su desarrollo, ya que llegaron acolocarlos en lo más alto de su panteón.Cabe recalcar también la importanciatenida por Tepok, en su faceta de protec-tor del conocimiento y magia.

En principio esto no es paranada antagónico con lo dicho en otrasteorías, sino más bien lo complementa yenriquece. Sin embargo, si los eldar fue-ron una creación de sus dioses, y susdioses surgieron como reflejo de losAncestrales. Eso quiere decir que, losAncestrales fueron antes, e inevitable-mente, los eldar fueron obra y gracia delos Ancestrales, quienes los crearon.

Manuscritos de NuthManuscritos de Nuth :: sísí,, no, por quéno, por quéRecibimos muchos correos acerca de los Manuscritos de Nuth, así que parece necesaria una “explicación”. En el año

2.001, Games Workshop decidió “recopilar” todo el material que había editado en la White Dwarf y juntarlo en un suplemento parael juego llamado Manuscritos de Altdorf. Viendo (en Diciembre’01)que se habían dejado muchísimas cosas en el tintero, nacieronlos Manuscritos de Nuth, que aparecieron en Marzo de 2.002. Y a lo largo y ancho de tres años, los MdN crecieron en tamaño hastapasar de las dos mil páginas repartidas en una treintena de suplementos.

Pero se llegó a un punto muerto. Prácticamente todos los ejércitos existentes (todos menos Reinos Ogros que acababade salir, y Elfos Silvanos que era el ejército que quedaba en el tintero) ya tenían su suplemento, con TODOS los personajes anti-guos adaptados, y TODO el trasfondo antiguo (a partir de Cuarta Edición, claro). Y ahí está la clave: los MdN sólo se podían ampliarañadiendo cosas no oficiales basadas en la imaginación (a veces “excesiva”) de los jugadores.

En pocas palabras: los Manuscritos de Nuth ya habían cumplido su función, ya no podían ofrecer más. Estaban en unpunto muerto. Añadir más personajes inventados o más material “porque sí” no iba a aumentar su calidad. Mejor dicho, sí, pero sólodiez o veinte páginas al mes (los que hayáis visto todos los MdN sabréis que es cierto) y no las 50 ó 100 de hace tiempo.

Y ese fue uno de los motivos que me impulsó a hablar con Lord Darkmoon (el responsable de O.C.D., donde -como nohabía publicado tanta cosa entonces- tenía aún mucho material pendiente, pero que estaba demasiado saturado) para crear algomejor. Mejor para nosotros, porque (aunque a veces me parece que no es así :P ) tendríamos menos trabajo. Mejor para vosotros,porque tendríais CADA mes algo relacionado con el hobby; y mejor para el Hobby, porque al no estar centrado en un juego podía-mos dar rienda suelta a cualquier idea loca, desde recuperar Man’o’War a crear un juego estilo HeroQuest pero con “bandas”,pasando por hacer un número dedicado a los piratas de cualquier universo de miniaturas, o seguir editando material del bueno (quetenemos...) o hacer entrevistas a gente cercana del sector y que no mueran en el olvido, o cosas que de momento mantenemos ensecreto...

En definitiva: se había llegado a un punto de “renovarse o morir”, y opté por renovar los Manuscritos de Nuth y darles laforma de revista sobre miniaturas. Cuando ya has agotado todo lo “oficial” que tienes a mano, poco te queda para seguir ofrecien-do material de calidad.

Nada más. Ojalá tuviera libros y libros de trasfondo y toda la colección de White Dwarfs desde el número 1 inglés, perono es así... Y espero que disfrutéis de ¡Cargad! tanto o más que con MDN y el Ordo Caronte cuando estaban separadoss.

.-: Namarie :-.p.d. Y sí, a medida que vayan reapareciendo los ejércitos (como Enanos) se irán readaptando aquí personajes y campañas...

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Ariel, Reina Maga de LorenAriel, Reina Maga de Loren(c) Games Workshop. Adaptado a Sexta Edición por Namarie.

Las reglas para este personaje son Experimentales. Debes pedir permiso a tu oponente para usarlo.

Ariel es la Reina de Athel Loren,que gobierna el reino junto a Orión. Arielse convirtió en la encarnación de Isha, laantigua Diosa Élfica de la Naturaleza,gracias a los extraños poderes mágicosdel Roble Eterno, a la vez que Orión seconvirtió en la encarnación de Kurnous.Por tanto, la fuerza de la naturaleza fluyea través de Ariel como si fuera la propiaIsha.

Ariel posee el inmenso poder dela naturaleza, empleándolo a voluntad,ordenando a los árboles del bosque quecrezcan y a la vegetación que brote delsuelo. Es ella la que lanza los hechizosque protegen el Bosque de Loren, retra-sando el avance de los intrusos y des-orientándolos, o llevándoles a la muerte.Al igual que Orión, la inmortalidad deAriel está relacionada con las estaciones,y aunque muere al llegar el solsticio deinvierno, renace al año siguiente. Si Arielmuere en combate, los Elfos se la lleva-rán del campo de batalla para enterrarlaen el Roble Eterno, donde renacerá al lle-gar la primavera.

Cuando el enemigo penetra enel Bosque de Loren, Ariel se metamorfo-sea, adoptando la forma de una sílfideguerrera. Su tamaño aumenta hasta eldoble de un Elfo normal, y crecen de suespalda unas alas gigantescas similaresa las de una mariposa nocturna, cubier-tas por delicadas escamas de brillantescolores. Sobre sus alas aparecen losextraños símbolos denominados Ojos deIsha y Espiral de Isha. En algunas oca-siones, sobre las alas de Ariel tambiénpuede apreciarse el símbolo de unacabeza de mariposa muerta, que indicaque Ariel está muy furiosa y quiere ven-garse.

De la cabeza de Ariel surgenantenas de mariposa, pero su cara man-tiene la belleza élfica y sus penetrantesojos. La parte superior del cuerpo estácubierta de brillantes escamas de colorverde incandescente, y la mitad inferiordel cuerpo se extiende hacia el infinitocomo una criatura etérea o un elemental.Ariel parece brillar con una luz interna ydeja un rastro de magia pura en forma debrillantes motas de energía mágica.Como encarnación de Isha, Ariel puedevolar alrededor del campo de batalla, lan-zando sus hechizos y aterrorizando alenemigo con el sonido del aleteo de susgigantescas alas.

Armas y Armadura: arma de mano.

Magia: Ariel se considera maga de nivel4 y siempre usa el Saber de Athel Loren.

Objetos Mágicos : Bellotas del RobleEterno, Báculo de Olmo. Además vaacompañada de Un Corro de Tánganos(ver libro Elfos Silvanos página 60).

Reglas especiales : puede Volar,Encarnación de Isha, Espíritu delBosque.

Objetos MágicosBellotas del Roble Eterno: Ariel recolec-ta estos frutos cada Otoño, puesto queconoce sus propiedades mágicas.Cuando se deja caer una de estas bello-tas al suelo, inmediatamente crece unOlmo que crece rápidamente, convirtién-dose en árbol gigantesco en pocossegundos. Objeto Hechizado, un sólouso. En cualquier fase de magia del juga-dor Elfo Silvano, Ariel puede activar lasBellotas del Roble Eterno; crea un bos-que de 15cm de radio centrado en Ariel.

Báculo de Olmo: el Báculo de Olmo esun báculo largo y nudoso que ha sido cor-tado de los escasos y mágicos olmos. Alir creciendo, el olmo absorbe la energíamágica del suelo, acumulándola en lamadera. Cualquier báculo construido conla madera de este árbol puede tener acu-mulada en su estructura la energía mági-ca absorbida durante siglos. Ariel puedeaplicar un +1 a sus tiradas para lanzar loshechizos.

Reglas EspecialesEncarnación de Isha : Cuando Arieladopta la forma de Isha, se convierte enuna criatura mágica como la propiadiosa, consiguiendo un aura de protec-ción divina y adoptando una forma deotro mundo que atemoriza a los enemi-gos. Ariel tiene una tirada de salvaciónespecial de 4+ y causa terror. Además,sus ataques se consideran ataques mági-cos.Espíritu del Bosque : Ariel es un Espíritudel Bosque a todos los efectos (salvo quesu tirada de salvación especial es mejorque la habitual).

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M HA HP F R H I A L

Ariel 12 4 4 4 4 4 5 3 10

Ariel ocupa una opción de Comandante y una de Héroe, y debe ser el General del ejér-cito (a no ser que Orión se encuentre presente). Cuesta 500 puntos.

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ScarlocScarloc(c) Games Workshop. Adaptado a Sexta Edición por Namarie.

veces incluso ha alertado a losBretonianos si ha encontrado evidenciasdel ataque de algún enemigo común.

De esta forma, ha conseguido laamistad de muchos BaronesBretonianos, siendo bienvenido en suscastillos, ¡especialmente cuando traeconsigo la excelente carne de Venado deLoren!

Scarloc normalmente es elencargado de actuar como emisario delRey y la Reina del Bosque, y quien guiaa los emisarios amigos a través del bos-que hasta el Claro del Rey.

Scarloc no sólo conoce elBosque de Loren, sino que a lo largo desus expediciones de exploración tambiénha recorrido a fondo todos los grandesbosques del Viejo Mundo. Según algunosrumores, en muchos de estos bosquesviven en secreto algunos grupos peque-ños de su estirpe, sin que los gobernan-tes y habitantes del país tengan conoci-miento de ello.

La misión de estos grupos no estan sólo actuar como Forestales, sinotambién proteger y conseguir la amistadde los Hombres Árbol y las Dríades quetodavía viven en estos bosques.

Se conocen numerosos casosde Guerreros de Scarloc que han apare-cido por sorpresa en campos de bata-lla muy lejanos, ayudando a tropasemboscadas o rodeadas en el inte-rior de algún bosque por Orcos uotras criaturas malignas.

Armas y Armadura: arma de mano, arcolargo.

Estirpe: Scarloc es de la Estirpe deNymraif o Estirpe de los Forestales, y portanto está sujeto a las reglas AcechantesForestales y Disparo Letal (el DisparoLetal no tiene efecto cuando dispara laFlecha Lluvia de Muerte).

Objetos Mágicos : Scarloc está equipadocon la Flecha Lluvia de Muerte y elBroche de Elynett (ver libro ElfosSilvanos página 60).

M HA HP F R H I A L

Scarloc 12 6 6 4 3 2 7 3 9

Scarloc ocupa una opción de Héroe, y nunca puede ser el General. Cuesta 160 pun-tos.

Scarlco es conocido dentro yfuera del bosque de Lorn. Al mando de ungrupo de Exploradores, Scarloc s eaven-tura muchas veces en las tierras próxi-mas al reino de los Elfos Silvanos paraobtener información y detectar peligrospotenciales.

Scarloc es un gran experto inter-pretando rastros y augurios. Algunas

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Naieth ocupa una opción de Comandante. Cuesta 325 puntos.

hacia la superficie la energía mágica quefluye por el interior de la tierra cuando segolpea el suelo con él. Naieth puede utili-zar esa energía para lanzar un hechizo, ocanalizar la energía hacia otro Mago. Alfinal de cada fase de magia (tuya y deloponente), puedes guardar hasta dosdados para usarlos en la siguiente fasede magia. Así, puedes guardar dos dadosno utilizados en tu fase de magia parausarlos como dados de dispersión, y pue-des guardar hasta dos dados de disper-sión no usados para que sean dados demagia.Othu el Búho: Naieth siempre estáacompañada por su inseparable compa-ñero, Othu el Búho. Si no está volandopor encima del campo de batalla, Othusiempre descansa sobre la muñeca deNaieth. Naieth puede interpretar lo que ledice Othu, y sabe interpretar su extrañasabiduría. Dicen que muchas de las pro-fecías de Naieth proceden en realidad delbúho, pues Othu lo ve todo y lo sabe

Armas y Armadura: arma de mano, arcolargo.

Magia: Naieth es una maga de nivel 4 y,ya que se ha dedicado al arte de la adivi-nación, usa el Saber de los Cielos.

Objetos Mágicos: Báculo de losAugurios , Othu el Búho.

Reglas especiales: puede Volar,Encarnación de Isha, Espíritu delBosque.

Objetos MágicosBáculo de los Augurios: Naieth poseeun largo báculo fabricado con ramas desauce procedentes de varios árbolesmágicos, entrelazadas y enrolladas entresí. El báculo tiene el poder de atraer

Naieth la Vidente domina elarcano arte de los augurios. Tan sólo unselecto grupo de Magos posee estosconocimientos secretos. Estos Magos,por medio de unos báculos obtenidos deciertos árboles mágicos, son capaces de“sentir” el flujo de la magia en las entra-ñas de la tierra. Cuando detectan unpunto en el que las corrientes de la magiatranscurren próximas a la superfície, losElfos de su estirpe erigen en ese puntoun gigantesco monolito con espiralesarcanas grabadas para dirigir el flujo dela magia.

De esta forma, los Magos ElfosSilvanos han creado una red de protec-ción mágica alrededor del Bosque deLoren. Utilizando un Báculo de losAugurios pueden detectarse las variacio-nes en los vientos de la magia, predicien-do el peligro o la presencia de intrusos enel bosque.

Naieth ha conseguido un domi-nio tan grande de estos conocimientosque en todo Loren se la conoce como “laVidente”. Mientras otros magosse dedicaban a estudiar los elementos,los árboles y los animales, Naieth sededicó exclusivamente a estudiar el artede la adivinación. Aunque existen Magoscon un poder muy superior sobre elcampo de batalla, Naieth a veces acom-paña a los ejércitos Elfos Silvanos paraayudar a los suyos con sus extraordina-rios poderes.

Naieth, la VidenteNaieth, la Vidente(c) Games Workshop. Adaptado a Sexta Edición por Namarie.

Las reglas para este personaje son Legales. Aunque equilibradas en puntos, debes pedir permiso a tu oponente para usarlo.

M HA HP F R H I A L

Naieth la Vidente 12 4 4 3 3 3 5 1 9

Nota: para calcular el valor de Naieth, a un Aeda mágico de nivel 4 se le ha cambiado el saber por saber de los Cielos, se le hadado la Diadema de Poder y la Libélula de Mercurio de los Hombres Lagarto, y la Bola de Cristal del Imperio.

todo. En vombate, Naieth envía a Othu asobrevolar el campo de batalla paradetectar los puntos en que el combate esmás encarnizado, y el peligro es mayor.Por lo tanto, el jugador Elfo Silvano tienenu +1 adicional a la tirada de dados paradeterminar quién despliega primero susexploradodres, ya que Othu sobrevuelael campo de batalla antes de ésta e infor-ma sobre dónde es mejor desplegar.Como Othu está volando cerca de Naiethmientras dura la batalla, puede desvelaralgunos secretos ocultos a Naieth; poreso, el enemigo debe revelar siempre los“secretos” que oculten sus unidadessiempre y en cualquier momento queestén situados a 30cm o menos deNaieth (Othu no se aleja más). Tales“secretos” incluyen los objetos mágicosque haya en la unidad y quién los lleva, lapresencia de Asesinos disfrazados, elnúmero de Fanáticos, y todo aquello queel jugador normalmente no está obligadoa revelar a su oponente.

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Globo EnanoGlobo EnanoIdea y Miniatura de Rubén Casavalde. Reglas experimentales de Namarie.

Algunos Enanos del Gremio deIngenieros no son tan impulsivos comolos imberbes que piloltan los llamadosGirocópteros, pero son lo bastante astu-tos como para comprender la mecánicadel aire caliente, y lo bastante sensatoscomo para saber que la exploración delaire siempre viene bien. Estos ingenierosdesarrollaron hace tiempo un globoaerostático, que si bien sigue siendo peli-groso y lento, es más estable que el giro-cóptero. Aunque rara de ver, es unamáquina de exploración bastante usada.

Tamaño de la unidad: dos Enanos dedotación encima de un Globo.Armas y armadura de los artilleros:arma de mano, armadura ligera. Además,los Enanos llevan Ballesta.Reglas especiales: Moverse con el vien-to, Vuela alto, Observador.

Moverse con el viento: en la fase deMovimientos Obligatorios, declara ladirección en que moverá el globo y tira eldado de artillería para saber cuántopuede mover. Si sale Problemas consultala tabla de la página siguiente. Si no saleproblemas mueve en la dirección que seha dicho; puede declararse una nuevadirección y tirar de nuevo el dado de arti-llería, así hasta que tenga Problemas o el

jugador decida no mover más.Vuela Alto: el Globo está constantemen-te volando alto, por lo que sólo las minia-turas que Vuelen podrán atacarle encuerpo a cuerpo. Puede ser designadoobjetivo de disparos que usen HP y quetengan un alcance mínimo de 40cm (arcocorto, lanzavirotes, flechas, etc.). LosEnanos que están en el globo puedendisparar sus Ballestas como si no hubie-ran movido.Observador: el Globo se despliega alfinal de todo (después de losExploradores). El jugador Enano obtieneun +1 a las tiradas para saber quiénempieza, ya que el Globo ha estadoobservando el campo de batalla.

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Puedes incluir un Globo Enano como una opción de unidad Singular por 150 puntos

M HA HP F R H I A L

Globo Enano 7 4

Dotación - 4 3 3 4 1 2 1 9

TABLA DE PROBLEMAS: Tira 1d61: ¡BOUM! El Globo explota. Retíralo deljuego como baja.2-3: Vientos inestables: el viento mueveel Globo de forma aleatoria. Lanza eldado de Dispersión, eso indica haciadónde mueve. El Globo no puede movermás ese turno.4-6: Quieto. El Globo no puede movermás ese turno.

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La idea de construir un globo enano surge de la necesidad de hacer una máquina de guerra que volara pero menos "tec-nológica" que un girocóptero. Mi ejército está basado en Karak-Hirn y su actual política anti-progresista, por lo que el gremio deingenieros es casi inexistente y sus medios son bastante precarios.

Materiales necesarios

- Una esfera de plástico de esas que vienen con un juguete dentro- Cartulina, Cartón pluma, Madera de balsa.- Masilla- Un par de enanos para la dotación, piezas de matrices de enanos para decorar, y unas matrices de plástico cualquiera.- Una peana de miniatura voladora (o mejor una peana de 40mm de ancho, “tamaño ogro”).- Un par de enanos para la dotación- Pinturas varias.

Lo primero es adquirir la esfera de plásti-co que normalmente es lo único que notendremos. En mi caso venía acompaña-da de un cochecito adorable…

Estas esferas se pueden encontrar en lastiendas de “todo a 100”, en muchos bares(sobre todo bares de carretera), en ferias,e incluso en algunas tiendas de comesti-bles.

La esfera será el globo propiamentedicho. Para decorarla y de paso ocultar launión de las partes de la esfera, coloquéunas tiras de cartulina simulando cuero yles hice unos remaches con masillaverde. Para los remaches sólo hace faltaponer unos pocos pegotes de masilla yhaceles un agujero a cada uno (fotosuperior).

También puse un par de adornos proce-dentes de estandartes enanos (fotoizquierda).

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La base la hice con cartón pluma, aunqueluego me di cuenta que no es el materialideal para pegar el mástil del globo ni lapeana de miniatura voladora. Creo quehubiese ido mejor el plasticard.Las paredes del habitáculo las hice concartón pluma dejando unas zonas masbajas por dónde se asomará la dotación.El habitáculo lo adorné con unos carcajsde ballesta de las matrices de plástico yle puse un mástil de madera de balsaanclado con un clip en el centro del habi-táculo.

Infeliz de mi, creí que bastaría con elmástil de madera de balsa para unir elhabitáculo y el globo, pero no era así. Launión era muy débil y tuve que ponerlecuatro pedazos de plástico de una matrizcualquiera en los vértices del habitáculo.Estos pedazos los decoré con motivosenanos de plástico y aproveché paraponer un detalle más al habitáculo, direc-tamente desde la matriz de monjes deplaga skaven que acababa de adquirir.

La unión de la peana de miniatura vola-dora al habitáculo también fue un proble-ma, que al final resolví empleando masi-lla del tipo "barrita arreglatodo" (no se sunombre técnico) que tenía por casa, pararealizar la unión. Por último, sólo quedapintarlo.... y añadir los dos Enanos dedotación.

Idea y conversión de la miniatura: RubénCasavalde ([email protected])

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Warhammer:Warhammer: Mark of ChaosMark of Chaoshttp://www.namco.com/games/warhammer/

por Namarie

Era tan sólo cuestión de tiempo.Con el “boom” de la estrategia en tiemporeal, ya apareció (el siglo pasado) laSombra de la Rata Cornuda (Shadow ofthe Horned Rat). Pero estaba algo anti-cuado. Después del intento fallido deljuego de rol masivo on-line deWarhammer, ha llegado el turno a la RTScon gráficos asombrosos. Hacia finalesde 2.006 saldrá a la venta Warhammer:Mark of Chaos. Namco serán los distri-buidores de este juego de Black Hole(responsables de Armies of Exigo).Muchos escenarios, decenas de unida-des, cuatro razas a elegir (Imperio, AltosElfos, Skavens y Caos) y algunas unida-des aliadas adicionales (No Muertos,Enanos y Pielesverdes).

El juego nos ofrecerá batallasépicas con muuuchas mini... digooo, conmuchos nenes, con escenarios enormesy un nivel de detalle asombroso.Podremos ver la acción tanto a vista depájaro como desde el punto de vista delos propios soldados, pasando por variospuntos de vista intermedios. Además devarios modos multijugador, hay una cam-paña acerca de una invasión del Caos(ya... ¿la Tormenta o la anterior?)

En cuanto a Warhammer,bueno... cosas como Campeones,Héroes, configuración (pintado) del ejér-cito (incluso los estandartes), equipo(armas) de los soldados, todo ello estaráreflejado en el juego. Incluso cosas comola superioridad numérica o la carga por elflanco tendrán su “reflejo”.

Quizá lo más destacable deljuego es que no es un juego de estrate-gia en tiempo real típico (ya sabes: cogerecusos, construye una base, haz unejército enorme para machacar al enemi-go). Todo eso será casi automático,dando mucho énfasis a las batallas(como debería ser). Para ganar, deberásser un general *en* las batallas, y no enla gestión económica. Coger territorio,desarrollar tu ejército, defendiéndolo... Esmás sobre la guerra y qué ocurre en ella,que en sobre qué ha pasado hasta llegarahí. No hay peones extrayendo oro omadera. Cuando tu ciudad está en ase-dio en el mundo real, no te pones a cons-truir una herrería o unos establos, sino adefenderla.

Vamos a ver mucha sangre ennuestras pantallas...

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Menoth (I)Menoth (I)Por petición me he encargado

de hacer una introducción a la facción deWarmachine: Protectorado de Menoth.Espero que sea del agrado de todos ysirva a los indecisos para elegir Menoth oa los novatos para orientarse un poco.

TrasfondoTrasfondo

El imperio de Cygnar equivocósus creencias, pues eligieron a un diosmenor en lugar de al más alto.Abandonaron la verdadera fé y se delei-taron en la creencia de la mentira.Abandonaron al verdadero Dios.Abandonaron a Menoth. Y así, su depra-vación fue tal que se atrevieron a confa-bular contra los iluminados, quienesconocían la verdad, pues la palabra deMenoth es luz sobre tinieblas.

Y el pueblo de Menoth se levan-tó, pues los paganos aparecían comocenizas se elevan al cielo en una hogera,llevadas por un viento frío y sin sentido.Sólo los iluminados podían discernirentre la penumbra y señalar a aquellosque debían someterse al juicio. Ardieronasí magos negros por la gracia deMenoth, pero los sirvientes de Morrow nocallaban. Aquellos que no buscaban laverdad, pues creían poseerla, se atrevíana señalar falsamente a los menitas.Llegaron incluso a "custodiarnos" durantenuestros ritos sagrados, pues temían laverdad que poseemos. Menoth nos esta-ba probando.

Y respondió a nuestros ruesgos,pues envió a un salvador. Saulón llegó ynos unió a todos bajo una misma tierra.Una tierra donde la verdad de Menoth erapalabra en boca de todos, una tierradonde no había mentiras ni engaños. Ypor eso, los blasfemos se encelaron.Vieron la verdad de Caspia y no fueroncapaces de asumirla, pues estabancorruptos por sus propias mentiras. Nosintieron más que envidia, pues eranincapaces de bajar sus cabezas ante laluz que les cegaba. La envidia les llevó ala locura, y quisieron destruir al JerarcaSaulón cuando éste solicitó ampliar lastierras de Caspia. Comenzó una guerraque los blasfemos llamaron santa.

Menoth guió el brazo de Saulóny las vidas de los Menitas. Se fundó Sul,en honor a nuestro primer Jerarca y semostró que somos poseedores de la ver-dad. Pues luchamos por unas murallas yganamos un reino. El Desdichado ReyMalfast no soportó la verdad de boca denuestro lider, Ozeall.

Y se nos otorgó una tierraabrupta, Cygarita a ojos blasfemos y deMenoth a ojos de Dios. Una tierra sinejército según el Desdichado, una tierracon pastores guerreros a ojos de Ozeall.Y Cygnar cobró impuestos a los menitas,y Menoth no toleró eso. Pues fue Menothquien nos bendijo con piedras preciosaspara los blasfemos y con su propia san-gre para calentarnos y defendernos.

Pero la envidia llega a losCygaritas, que no soportan que la verdadles ilumine ni que nadie se caliente conella. La casta de los Raelthorne, reyes dela enferma Cygnar, decidió atacar a losmenitas. Colmaron entonces la pacienciade Menoth, quien nos envió a un salva-dor. Llegó nuestro Jerarca más alto.Nuestro salvador, Garrick Voyle, quienporta la palabra de Menoth. Y será elJerarca Garrick Voyle quien nos lleve a lavictoria contra la mentira, pues él nos hatraido siervos de guerra, y él es quien nosha unido más que nunca. Estamos listospara acatar su palabra, pues es la voz deMenoth la que dictará a través de suslabios.

Protectorado de MenothProtectorado de Menoth

Según el trasfondo delProtectorado de Menoth, los menitasadquieren siervos de guerra mediante elcontrabando y los mejoran mediantehechizos sagrados. Por esto mismo, enWarmachine, los warjacks de Menoth tie-nen atributos medios (nadie va a vendersu mejor warjack a los menitas) pero tie-

nen habilidades especiales que no abun-dan en otras facciones.

Pero los Menitas no se encuen-tran desarmados. Como bien observó elJerarca Garrick Voyle, cada menita daríasu vida encantado por la palabra deMenoth. Así, los soldados de Menoth sonbaratos en puntos (representa su facili-dad para incorporarse a un ejército).Además, todos los menitas siguen férrea-mente las enseñanzas de Menoth, y portanto muchos de ellos están benditos porel creador. Por esto, la mayoría de lasunidades o solos del protectorado tienenhabilidades especiales desequilibrantes.

Aunque hay que tener en cuen-ta que los menitas no tienen una tradiciónmilitar tan antigua como la de Cygnar oKhador. Por ello, sus armas no son tanpresisas y elaboradas como las de estos.Aunque Menoth, en su absoluta sabidu-ría, dió a los menitas la "Furia deMenoth", que hace temibles a las armasmenitas tanto en potencia como en alcan-ce.

Y hay que tener en cuenta quetodo ejército del Protectorado de Menothes llevado por creyentes. Los menitas nolibran batallas. Los menitas libran guerrassantas, pues sobre sus hombros está laresponsabilidad de llevar la verdad abso-luta consigo. Así, los líderes menitas sonClérigos que gozan de la bendición deMenoth y no simples guerreros.

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Idea GeneralIdea General

Llevar al Protectorado deMenoth no es ni mucho menos algo fácil.Al contrario que otros ejércitos no tene-mos algo extremo que nos caracterice.Podemos decir que: + Khador tiene su alta armadura y sufuerza bruta. + Cygnar tiene su presición y su tecnolo-gía (disrupción, buenas armas...). + Kryx tiene su alta defensa y velocidad.

Pero mentiríamos si dijésemosque el protectorado destaca en un atribu-to (como ocurre en Khador y Kryx) o ensus unidades y tecnología (como ocurreen Cygnar).

El Protectorado de Menoth notiene atributos extremos, no tiene presi-ción, no tiene tecnología... El protectora-do de Menoth tiene SINERGÍA.

Tenemos combinaciones bruta-les que nos permiten hacer que nuestrasunidades, individualmente inferiores acualquier otra, sean indiscutiblementesuperiores a todo lo demás. Cuando digounidades, también me refiero a los war-jacks, pues aunque son modestos en atri-butos, se vuelven muy poderosos conapoyos externos al adquirir bonos o habi-lidades especiales.

Así, un jugador menita debeacostumbrarse a no ver un modelo o uni-

dad como algo individual, sino a verlocomo una parte de un todo. No podemosconfiar simplemente en los atributos (sieres de esos no creo que estés leyendoesto, pues habrás elegido otra facción).Para un jugador menita debe ser inpen-sable enviar un warjack o unidad a valer-se por sí misma, pues el resultado sesabe de antemano. No podemos enviarun warjack, como si se tratase de unKodiak de Khador, solo de parranda.Para que nuestros warjacks sobrevivandeben ser apoyados.

La palabra que define alProtectorado de Menoth es Apoyo y debeaprenderse bien su significado antes deganar una partida seria.

Las Piezas de NuestroLas Piezas de NuestroAjedrezAjedrez

Al igual que ocurre en una parti-da de ajedrez, no podemos ganar conuna sola pieza. Además, debemos cono-cer la función más apropiada de cadauna de estas piezas para no desaprove-char presencia en el campo de batalla.

Para nosotros, al contrario quepara el resto de ejércitos, lo más impor-tante son las unidades. Es imposibleganar una partida con menitas si no lle-vas unidades, pues son la baza más fuer-te que tenemos por su bajo coste y su uti-lidad. Así, para un jugador menita, loswarjacks hacen de apoyo a sus unida-des, y no al contrario.

Observamos que: * Warjacks: Bajo coste y atributosmedios. Pierden en un mano a mano consu equivalente de otra facción. * Unidades: Bajo coste y atributosmedios. Ganan bonos por sí mismas gra-cias a sus líderes o habilidades especia-les de la unidad y hacen ganar bonos aotros modelos. * Solos: Bajo coste y atributos altos.Tienen habilidades especiales exagera-damente poderosas. * Warcasters: Bajo coste (salvo laHarbringer) y habilidades/hechizos orien-tadas al apoyo a unidades y warjacks(salvo Feora, más orientada al combate). Así, lo que más se repite es eso de "BajoCoste". Es decir, un ejército de menita esnumeroso y por tanto caro en euros.

En el próximo número de¡Cargad! empezaremos a analizar conmás detalle todas las tropas delProtectorado, desde Warjacks aWarcasters.

Hasta el mes que viene.

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El Cazador CazadoEl Cazador Cazado

Si existe algo que despierte másodio en los elfos del Bosque Negro quelos propios trasgos son las arañas. Deforma frecuente, los elfos del bosqueorganizan batidas para acabar con estasviles criaturas, que con sus emboscadasde telarañas provocaron queBosqueverde el Grande se convirtiera enun lugar maldito y fuese conocido comoel Bosque Negro.

Pero muchas veces son los pro-pios elfos los que caen en las embosca-das de las arañas. Legolas, hijo deThranduil, se encuentra acampado en unclaro junto a una pequeña escolta deelfos. Es noche cerrada y las hoguerascrepitan, pero más allá de la luz que ofre-ce el fuego algo se mueve en la espesu-ra.

CONTENDIENTESLUZLegolas4 elfos del bosque con arco4 elfos del bosque con espada élfica

OSCURIDAD1 señora de las arañas6 arañas gigantes(utiliza las reglas del lobo blanco jefe ylos lobos blancos, añadiendo que nosufren penalización por mover a travésde bosque)

DISPOSICIÓN DEL MAPAEste escenario se juega en un

tablero de 100 cm de lado. Debe estarrepleto de árboles, pero la zona del cen-tro debe quedar algo más despejado pararepresentar el claro. En el centro se situa-rán tres hogueras.

POSICIÓN INICIALEl jugador de la Luz despliega a

los elfos en un radio de 8 cm de las foga-tas.

A continuación, el jugador de la

Oscuridad despliega un máximo de dosarañas en cada uno de los bordes deltablero, a un máximo de 15 cm de borde.

OBJETIVOSEl jugador de la Luz obtiene la

victoria si acaba con la señora de las ara-ñas y el resto de arañas están muertos ohan huido del terreno de juego.

El jugador de la Oscuridadobtiene la victoria si el jugador de la Luzpierde todos sus efectivos antes de lograrsu objetivo.

En caso de que todas las ara-ñas hayan muerto o huido, pero todos loselfos hayan muerto también, la partidatermina en empate.

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¡Araña gorda y vieja que hilas en un árbol!¡Araña gorda y vieja que no alcanzas a verme!¡Venenosa! ¡Venenosa!¿No pararás?¿No pararás tu hilado y vendrás a buscarme?Vieja Tontona, todo cuerpo grande,¡Vieja Tontona, no puedes espiarme!¡Venenosa! ¡Venenosa!¡Déjate caer!¡Nunca me atraparás en los árboles!

Bilbo Bolsón, a las arañas del Bosque Negro

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Mientras la señora de las arañas estésobre el terreno de juego, las arañasgigantes no tienen que efectuar che-queos de valor de ningún tipo (excepto laseñora de las arañas, que sí tendrá queefectuarlos). Cuando la señora de lasarañas haya muerto, las arañas gigantesrestantes volverán a estar sujetas a lasreglas habituales de Valor, de maneraque tendrán que empezar a efectuar che-queos en cuanto hayan muerto cuatrominiaturas del bando de la Oscuridad.

Instinto de supervivencia: las grandesarañas han aprendido a emboscar y aatacar a sus presas de forma poco arries-gada. Aunque grandes y poderosas, noestán acostumbradas a los combatescuerpo a cuerpo y evitan las situacionesen las que pueden salir heridas. Siempreque la señora de las arañas sufra una

herida deberá efectuar un chequeo devalor. Si no lo supera, se retirará doloridaa su guarida (retira la miniatura de lamesa de juego, contará como si fueseuna baja).

Noche cerrada: esta es una noche sinluna y no hay más luz que la que ofrecenlos fuegos que arden en el centro delclaro. La línea de visión de las miniaturasse reduce a 14 cm a causa de la oscuri-dad, y ninguna miniatura puede cargar,disparar o elegir como objetivo de pode-res mágicos a miniaturas que no puedanver (es decir, se aquellas que se encuen-tren a más de esta distancia). Sin embar-go, cualquier miniatura en un radio de 14cm de alguna de las hogueras puede servista con claridad desde cualquier distan-cia.

REGLAS ESPECIALESEmboscada : el jugador de la Oscuridadtiene la iniciativa en el primer turno.

Rabiosas: las arañas gigantes estánenfurecidas por la presencia de los elfos,debes tirar 1D6 por cada araña gigante(la señora de las arañas no debe efectuaresta tirada) al inicio del turno, con unresultado de 1 ó 2 la araña moverá todosu movimiento hacia la miniatura enemi-ga más cercana que pueda ver y cargarási es posible (ignora cualquier chequeode valor que debe efectuar ese turno).

Líder de las arañas: las arañas gigantesatacan a sus presas como una legión. Laúnica oportunidad que tienen los defen-sores es acabar con su líder.

Cada vez que una araña gigante sea reti-rada como baja, déjala apartada.Mientras la señora de las arañas estésobre el terreno de juego, el jugador de laOscuridad podrá hacer que entren enjuego hasta dos arañas gigantes (de lasque hayan caído anteriormente) al finalde su fase de movimiento. Estas miniatu-ras pueden actuar normalmente (mover,combatir, etc.), excepto por el hecho deque no pueden cargar el mismo turno enel que entran en juego.

PARTIDA A PUNTOSSi quieres jugar este escenario con otras fuerzas, cada uno delos bandos tendrá un valor de entre 150 y 200 puntos. Laminiatura con mayor valor en puntos del bando de la Oscuridadhará las veces de señora de las arañas.

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Buscadores de FortunaBuscadores de Fortunapor Jose Luis

Coste de reclutamiento: 35 CO Tarifa de mantenimiento: 15 CO

Los duelistas son hombres delas sombras. Tienen reputación de seroscuros y sanguinarios. Son seres connervios de acero, que miran cara a cara ala muerte cada vez que desenfundan suspistolas. Además de ser expertos pistole-ros, los duelistas son maestros de laespada, ágiles y letales en el combatecuerpo a cuerpo. Aquellos que busquenlos servicios de un duelista deben fre-cuentar las oscuras avenidas y tabernas,porque son personajes enigmáticos yescurridizos. De cualquier modo, labanda que adquiera sus servicios cose-chará un buen beneficio .

Patrones : cualquier banda exceptoSkavens y No muertos puede contratarun duelista.

Valor: un duelista incrementa el valor dela banda en 18 puntos más un punto adi-cional por cada punto de experiencia queposea.

Equipo y armadura : pistola de duelo,espada, daga y capa. La capa cuentacomo una rodela.

REGLAS ESPECIALES

Cortina de acero: un duelista es comouna mancha borrosa en combate cuerpoa cuerpo, apartando los ataques enemi-

gos sin aparente esfuerzo. El duelistapuede parar golpes con su espada y sucapa si hace una tirada inferior al valor desu habilidad de armas, en lugar de lasreglas comunes de parada.

Habilidades: un duelista puede elegir deentre las tablas de combate y disparocuando gane una nueva habilidad.

Miniatura: se puede usar uno de los ase-sinos de véspero (regimiento de renom-bre) para representar al duelista porquetambién utilizan capa, daga y espada.

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NOTA IMPORTANTE: Games Workshop puso todo el manual de Mordheim accesible de formagratuita a todos los usuarios. Si quieres descubrir este fantástico juego de escaramuzas, puedesdescargarte el manual completo en:

http://www.games-workshop.es/especialista/mordheim/index2.asp

Los espadas de alquiler son siempre una ayuda útil para cualquier banda. Proporcionan ciertas habilidades de las quealgunas bandas carecen. Los arrogantes exploradores elfos y los valerosos halflings pueden proporcionar una experta fuerza deproyectiles, mientras que los musculosos luchadores de pozo y los enloquecidos matadores incrementan la fuerza bruta. Cualquieraque sea la situación, casi siempre hay un espada de alquiler para remediarla. Estos mercenarios son numerosos en torno aMordheim y hay rumores de que algunos nuevos están llegando a la ciudad maldita para ejercer su oficio...

Duelista

M HA HP F R H I A L

Duelista 10 4 3 3 3 1 4 2 7

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En las oscuras y deprimentes calles deMordheim, una emotiva canción pronosti-cando la victoria de la banda puede ele-var incluso la moral más baja. Un bardopuede parecer fuera de lugar en la ciudadde los condenados, pero hay algunosque se atreven a vender sus himnos debatalla al mejor postor. Estos hombres amenudo son también guerreros ya que

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Bardo

REGLAS ESPECIALES

Cantante: las canciones de un bardoespolean el corazón de los que le rodean.Cualquier miniatura amiga situada a 15cm o menos del bardo puede repetir cual-quier chequeo de liderazgo, añadiendoun +1 a su atributo de liderazgo. Estoincluye chequeos de retirada.Habilidades: un bardo puede elegir deentre las tablas de velocidad y académi-cas cuando gane una nueva habilidad. Miniatura: no conozco ninguna miniaturade GW para representarlo, pero se puedehacer uno con una miniatura de la caja demilicia imperial "colgándole" el laúd deTristan de Bretonia.

solo los cantantes más valientes se atre-verían a buscar su público en Mordheim.

Coste de reclutamiento: 20COTarifa de mantenimiento: 10CO

Patrones: Mercenarios, Hermanas deSigmar y Cazadores de brujas puedencontratar un bardo.

Valor: un bardo incrementa el valor de labanda en 8 puntos más un punto porcada punto de experiencia que posea.

Equipo y armadura: espada, daga yarmadura ligera.

M HA HP F R H I A L

Bardo 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Coste de reclutamiento: 40 CO Tarifa de mantenimiento: 15 CO

Los villanos y forajidos sonabundantes en el viejo mundo. EnMordheim están por todas partes, comolas ruinas que llenan las calles. Existeentre los proscritos la falsa creencia deque entre la depravación y el caos quereinan dentro de los muros de la ciudadpueden conseguir cierto anonimato conrespecto a aquellos dispuestos a perse-guirlos y llevarlos ante la justicia parareclamar el precio por sus cabezas.Pero no es así, ya que los cazarrecom-

pensas son hombres determinados y lle-nos de recursos, dispuestos a unirsecomo mercenarios a bandas errantespara acercarse a su objetivo. Su misiónes capturar a su presa a cualquier precioy algo como una ciudad maldita no va adetenerlos...

Patrones: cualquier banda exceptoPoseídos, No muertos, Skavens y Orcospuede contratar cazarrecompensas

Valor: un cazarrecompensas incrementael valor de la banda en +20 puntos másun punto por cada punto de experienciaque posea.

Equipo y armadura: espada, daga, pis-tola, ballesta, armadura pesada, casco,cuerda con garfio y lámpara.

REGLAS ESPECIALES

Captura: El cazarrecompensas estarásiempre al acecho del forajido al que estepersiguiendo. Este tipo de contratos escorriente, especialmente en Mordheim,así que al comienzo de la batalla elige auno de los héroes de tu contrincantecomo el blanco del cazarrecompensas. Elcazarrecompensas gana un bonificadorde +1 al impactar a esa miniatura y debemoverse siempre hacia ella (si puedeverla), a no ser que pueda disparar (enese caso elige). Si el cazarrecompensasconsigue dejar al héroe fuera de comba-te ganará como recompensa el valor deese héroe en coronas de oro (de las que

deberá dar la mitad a la banda) y además1D3 puntos de experiencia si sobrevive ysu banda gana la partida. Después de labatalla no hay que tirar en la tabla por elhéroe, simplemente cuenta como captu-rado.

Habilidades: un cazarrecompensaspuede elegir de entre las tablas de com-bate, disparo, fuerza y velocidad cuandogane una nueva habilidad.

Miniatura: pue-des utilizar laminiatura deLuca Braganza(reg. de renom-bre), que tam-bién lleva balles-ta, pistola, arma-dura pesada ycasco.

CazarrecompensasM HA HP F R H I A L

Cazarrecompensa 10 4 3 4 3 1 4 1 8

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Coste de reclutamiento: 30 CO Tarifa de mantenimiento: 15 CO

Existen algunos practicantes dela magia que moran permanentementeen las miserables ruinas de Mordheim.Son seres incapaces de encontrar unsitio en la sociedad que viven como ermi-taños, conjurando su magia en completasoledad. Estas criaturas son las brujas ya veces son vistas en las casas derruidasy míseras chozas que llenan la ciudad delos condenados, encorvadas sobre suscalderos burbujeantes, al cobijo de la llu-via. Son ancianas y solitarias practican-tes de la magia que utilizan hechizos ymétodos aún más antiguos que ellas. Labanda que consiga emplear los serviciosde una bruja puede considerarse afortu-nada, ya que éstas suelen ser individuosmuy solitarios, aunque se las puede per-suadir cuando el precio o la empresa lessatisface.

Patrones: cualquier banda exceptoCazadores de brujas y hermanas deSigmar.

Valor: una bruja incrementa el valor de labanda en +14 puntos más un punto porcada punto de experiencia que posea.

Equipo y armadura: báculo.

REGLAS ESPECIALES

Hechicera: la bruja tiene poder para usarla magia y lanzar hechizos como cual-quier otro Hechicero. Posee dos hechizoselegidos al azar de la lista de conjuros ymaleficios.

Solitaria: las brujas son muy solitarias ypor lo tanto muy difíciles de contratar.Incluso cuando se las encuentra, puedeque rechacen ayudar a la banda pormucho oro que se le ofrezca. Cuando eljefe de la banda intente contratar a unabruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puedecontratar a la bruja, de lo contrario ésta

rechazará la petición y habrá que esperaral fin de la siguiente batalla para intentar-lo de nuevo.

Reticente: por un lado la bruja es felizutilizando su magia, pero no esta dis-puesta a entrar en combate. En conse-cuencia la bruja nunca cargará a un ene-migo, aunque si es cargada se defende-rá. Deberá permanecer como mínimo a20cm de cualquier miniatura enemiga y sitiene alguna a menos de esa distanciadeberá intentar alejarse.

Pociones: La bruja es una experta elabo-rando todo tipo de extraños brebajes. Unsolo héroe de la banda en la que seencuentre la bruja podrá, al inicio de cadabatalla, probar la poción. Tira 1D6 paraaveriguar los efectos de la dosis.

1D6 Efecto1: Debilitante: la poción es demasiadopotente para el héroe y lo deja debilitado.La resistencia del héroe se reduce -1punto durante la siguiente batalla hastaque consiga sacar un 6 en 1D6 en algu-

na fase de recuperación, para intentardisminuir los efectos negativos.

2-3: Fuerza: la poción infunde fuerzas enel héroe mientras la bebe. Proporcionaun bonificador de +1 a la fuerza hastaque saque un 1en 1D6 en alguna fase derecuperación.

4-5: Resistencia: el héroe nota cómo leatraviesa una sensación de extraordina-ria resistencia. Proporciona un bonifica-dor de +1 a la resistencia hasta quesaque un 1en 1D6 en alguna fase derecuperación.

6: Fortaleza: incrementa la constitucióndel héroe y éste se siente capaz de car-garse a cualquiera. Da una herida extraal héroe durante toda la batalla, pero unavez perdida no se puede recuperar.

Miniatura: fácil, la miniatura de la brujade la banda de No muertos. (Nota: aun-que en la página de GW España aparez-ca dentro de la banda de No muertos, enrealidad es una espada de alquiler.)

BrujaM HA HP F R H I A L

Bruja 10 2 2 2 3 1 4 1 7

Conjuros y MaleficiosLos encantamientos y maleficios son la magia de las brujas. Requieren copio-

sas cantidades de ingredientes y cuidadosos conjuros, pero pueden ser devastadores,reduciendo a los enemigos a lamentables restos o prestando a sus camaradas la suer-te más increíble.1d61: Revelaciones. Dificultad 6. La bruja utiliza antiguas bolas de cristal para predecir elfuturo e influenciar en las acciones de sus camaradas . Durante el resto del turno unhéroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y modificar las tiradas en +1\-1.2: Maldición. Dificultad 6. La bruja lanza una poderosa maldición sobre uno de susenemigos, mermando su confianza y su resolución. Una miniatura enemiga situada a30cm o menos de la bruja deberá repetir todas las tiradas que haya superado conéxito, durante todo este turno y el siguiente.3: Polvo cegador. Dificultad 9. Soplando un puñado de polvo a su alrededor, la brujadeja ciegos a sus enemigos. Una miniatura situada a 40cm o menos de la bruja quedainstantáneamente cegada. No podrá disparar, cargar ni correr, su habilidad de armasse reduce a la mitad y debe moverse en una dirección al azar en su siguiente turno.La ceguera dura hasta que la bruja se mueva o lance otro hechizo.4: Edad de piedra. Dificultad 8. Susurrando palabras de poder arcano la bruja haceque el enemigo comience a envejecer ante sus propios ojos, dejándolo débil e inde-fenso. Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedará seriamen-te debilitada y todos sus atributos quedarán reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.5: Perdición del guerrero. Dificultad 7. Murmurando un oscuro y malicioso conjuroque hace perder los nervios, la bruja impide que el enemigo pueda realizar su ataque.Una miniatura enemiga situada a 45cm o menos de la bruja será incapaz de utilizarninguna de sus armas ya que constantemente pierde el control y se le escapan de lasmanos. Será incapaz de disparar y cuenta como si combatiese con sus puños en com-bate cuerpo a cuerpo. El encantamiento dura todo este turno y el siguiente.6: Curación . Dificultad 6. Una ligera aura se extiende desde el cuerpo de la bruja, ytodos los que son envueltos por ella sienten el calor y la vitalidad fluyendo por susvenas. Todas las miniaturas amigas situadas a 15cm o menos de la bruja recuperaránuna herida perdida. Además todos los que estuvieran derribados o aturdidos se pon-drán en pie de inmediato.

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Tau:Tau: TetraTetra(c) Forgeworld / Games Workshop. Traducción de Namarie

Los escuadrones deExploradores Tau usan un vehículo rápi-do de reconocimiento, nombre en códigoimperial “Tetra”, para misiones de recono-cimiento a larga distancia. No es un vehí-culo de combate, ya que es ligero y rápi-do; está armado únicamente con doscarabinas de inducción acopladas paraautodefenderse. De hecho, si algo debe-ría temer el enemigo de un Tetra, es desu Marcador Telemétrico, que se usapara designar objetivos para los vehícu-los que van detrás y para misiles trazado-res.

Como vehículo de reconoci-miento, el Tetra potencia su velocidad ysigilo. Para ello cuenta con un MóduloDistorsionador que distorsiona la imágendel vehículo tanto en el espectro visualcomo magnético, haciendo que sea real-mente difícil apuntar hacia él a largoalcance.

Las escuadras de exploradoresoperan por delante de las líneas de caza-dores, usando los Tetra para llegar rápi-damente a la posición, antes de desmon-tar, ocultar el vehículo y operar a pie.Cuando la misión de reconocimiento hafinalizado, vuelven a los deslizadoresTetra para volver.

Los vehículos Tetra disponenpara sus funciones, además, un equipocompleto de supervivencia y una alta tec-nología de comunicaciones para informaral grueso del ejército.

Escuadrón de Tetra Tau (Tropas de Ataque Rápido)

Reglas Especiales

Exploradores Avanzados: LosExploradores operan más allá de la líneade combate Tau. En los escenarios enque algunas tropas empiecen encima dela mesa y otras infiltradas, los Tetra siem-pre despliegan como tropas normales (nocomo infiltradoras) y, después del des-pliegue de ambos ejércitos y antes deempezar el primer turno, pueden realizarun movimiento normal.

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Pts Frontal Lateral Trasero HPDeslizador Tau Tetra 60 10 10 10 3

Clase: Gravitatorio, Rápido, Descubierto.

Tripulación: dos Exploradores Tau.

Escuadrón: un Escuadrón de Tetra Tauconsta entre 2 y 4 Tetras.

Armamento: Dos Carabinas deInducción acopladas, un MarcadorTelemétrico y Módulo Distorsionador.

Opciones: los Tetra pueden equiparsecon las siguientes mejoras: Descargadorde Agujas, Selector de Objetivo,Multisensores, Filtro de visión nocturna,Lanzadores de señuelos.

Las miniaturas de los Tetra las puedes conseguir a través de Forge World (www.forgeworld.co.uk)

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Codex:Codex: Campos de BatallaCampos de BatallaPor Lord Darkmoon

Desde el Codex: Combate Urbano,Games Workshop no ha vuelto a sacarningún otro Codex orientado al combateen condiciones extremas o diferentes alas del reglamento. Sí ha sacado algúnartículo en la revista White Dwarf paracombatir en pantanos, por ejemplo. Y elCodex: Catachán incluye reglas paracombatir en junglas.Pero la Galaxia es mucho más que eso.Y es lo que intentamos paliar en este artí-culo.Hay que tener en cuenta que algunas delas modificaciones a las reglas que suge-rimos son muy radicales, y deberían pac-tarse entre los jugadores antes de labatalla (para poder hacer la lista de ejér-cito de acuerdo a ellas). En cualquiercaso, todas las reglas deberían habersido pactadas entre ambos jugadores, ydeberían conocerlas antes de la batalla(aunque no sepan cuáles se van a aplicaren una batalla en concreto).

Condiciones del TerrenoCondiciones del Terreno

En este primer apartado presentamosreglas que pueden aplicarse a todo elterreno del campo de batalla.Normalmente, estas condiciones se apli-can a todo el campo de batalla excepto alos elementos de escenografía, por loque suelen ser muy útiles a la hora dedefinir el tipo de mundo en que seencuentra, como puede ser un mundoselvático, pantanoso o acuático.

TerrenoTerreno AcuáticoAcuático

Combatir en un terreno puramente acuá-tico conlleva una gran dificultad: las tro-pas tienden a hundirse. Normalmente, elterreno suele estar compuesto de zonassituadas por encima del nivel del aguaconectadas por zonas con una profundi-dad menor. Las zonas "secas", es decir, aquellas nocubiertas de agua, pueden representarsefácilmente mediante colinas o inclusosimples marcas en el tablero de juego.Incluso se pueden combinar, para repre-sentar zonas "secas" y zonas más altas,como colinas.El terreno acuático no bloquea la línea devisión, y permite a las unidades gravíticasy deslizadoras (como motos a reacción,vehículos gravíticos, etc...) un movimien-to simple sobre ella. Sin embargo, si unvehículo gravítico es inmovilizado, inde-pendientemente de la velocidad a la quevaya, si se encuentra sobre terreno acuá-tico se hundirá sin remedio y será destrui-

do.El resto de las unidades sufre de seriasdificultades en este tipo de terreno,dependiendo de cómo se quieran movery la profundidad del terreno. Se consideran dos niveles de profundi-dad: a 8 cm o menos de una zona "seca"se considera una zona "poco profunda".A más de 8 cm de distancia de una zona"seca" se considera una zona "muy pro-funda".Cuando una unidad de infantería se des-plaza por una zona "muy profunda", seconsidera que es Terreno Muy Difícil(movimiento de 1D6) además de TerrenoPeligroso. Sin embargo, si comienza sumovimiento en terreno "seco", o seencuentran en una zona "poco profunda"y se dirigen a una zona "seca", entoncesse considera que es Terreno Difícil (movi-miento de 2D6, eligiendo el mejor resulta-do) y no es Peligroso. Cuando la unidadse encuentra en una zona "muy profun-

da", se considera que han movido, inclu-so aunque no lo hayan hecho. Además,se considera que se encuentran trascobertura para los asaltos, y poseen unaTirada de Salvación de Cobertura de 3+en una zona "muy profunda" y de 5+ enuna zona "poco profunda".

Ejemplo: La escuadra del TenienteRaszac se encuentra en una colina ydeciden avanzar hacia un arrecife a 25cm de distancia. Al partir de terreno"seco", el primer turno tiran 2D6.Desgraciadamente, sólo mueven 8 cm.En el siguiente turno, siguen avanzandohacia el arrecife (que está a 16 cm). Yasólo mueven utilizando 1D6, y porTerreno Peligroso. Si hubieran decididoregresar al punto de partida, volverían amover por Terreno Difícil y no seríaPeligroso. Las unidades con capacidad de Salto nosufren esas penalizaciones. Sin embar-

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go, aterrizar en el agua es muy peligroso,y deben realizar un chequeo de TerrenoPeligroso. Una unidad con capacidad deSalto en el agua tiene las mismas restric-ciones al disparo y los mismos beneficiosque una unidad de infantería.Las unidades de Motocicletas (noMotocicletas a Reacción) consideran laszonas "poco profundas" como TerrenoDifícil y Terreno Peligroso, y TerrenoImpasable las zonas "muy profundas". Las unidades de Caballería o BestiasSalvajes se comportan exactamenteigual que la infantería.

Los vehículos que no sean bípodes nigravíticos consideran Terreno Difícil si seencuentran en zonas "poco profundas" yTerreno Impasable las zonas "muy pro-fundas". Sin embargo, hay vehículos(como el Chimera de la Guardia Imperialo el Land Raider de los MarinesEspaciales) que son anfibios. Estos vehí-culos consideran toda la zona acuática(independientemente de la profundidad)como Terreno Despejado. En los OrdoMalleus Dixit, Codexes y el reglamentose determina qué vehículos son anfibiosy cuáles no. Un vehículo anfibio inmovili-zado se hunde y se considera destruido.Cualquier miniatura en su interior se veobligada a realizar un chequeo deTerreno Peligroso.Los Bípodes y Criaturas Monstruosasconsideran el terreno "poco profundo"como Terreno Despejado, y el terreno"muy profundo" como Terreno Difícil. Sinembargo, no pueden disparar si seencuentran en ese terreno. Además, enel caso de las Criaturas Monstruosas, seconsidera que se encuentran tras cober-tura, y tienen una Tirada de Salvación porCobertura de 4+. Los Bípodes transfor-man los impactos internos o de artilleríaen impactos superficiales, y suman +1 asu valor de Blindaje. Las miniaturas que se encuentran dentro

del agua pueden asaltar a otras miniatu-ras, pero con las siguientes restricciones:

-Una miniatura situada en unazona "muy profunda" no puede asaltar aminiaturas situadas en zonas "secas" ozonas "poco profundas".

-Una miniatura en zona "muyprofunda" no gana ataques adicionalespor dos armas, por asaltar o por cualquierotra característica. Debe atacar siemprecon el número de ataques del perfil bási-co de la miniatura.

Terreno ÁrticoTerreno Ártico

A veces es necesario combatir en unterreno cubierto de nieve, helado, contemperaturas muy bajas. Pocos ejércitosse encuentran preparados para combatiren un terreno de estas características. Los vehículos son los que más proble-mas tienen en terrenos árticos, ya quesus orugas y ruedas pueden resbalar enel terreno helado, su enorme peso puedeprovocar el resquebrajamiento del hielo,y las bajas temperaturas pueden estrope-ar los delicados elementos electrónicos.Las unidades de infantería se ven enlen-tecidas por las bajas temperaturas: susreflejos adormecidos por el intenso frío.Todas las unidades, al asaltar, no gananel ataque adicional por asalto. Los vehículos gravitatorios tienden a per-der el control, al congelárseles las válvu-las y elementos de energía. Antes demover cualquier vehículo gravitatorio, tira

1D6. con un resultado de 1, el vehículose gripa y se paraliza. El vehículo seestrella y es destruido si había movidomás de 15 cm, y se considera inmoviliza-do si había movido 15 cm. o menos.Al inicio de cada fase de movimiento,antes de realizar los movimientos, tira2D6 por cada motocicleta, bípode,Criatura Monstruosa o vehículo que nosean gravíticos. Con un resultado de 2 o12, el hielo bajo la unidad se resquebra-ja, atrapando a la miniatura en su interior,inmovilizándola. Si la miniatura pertene-cía a una unidad, ésta puede seguirmoviéndose, pero si pierde la coherenciade unidad con la miniatura inmovilizada,ésta se considera destruida.

Entorno SinEntorno Sin AtmósferaAtmósfera

Los combates en una zona sin atmósferason terriblemente complicados, ya quecualquier impacto puede dar problemasenormes a los ejércitos, además de lanecesidad de proteger a los vehículos.Se considera que, antes de entrar en labatalla, todos los ejércitos han adaptadosus equipos para combatir en estas con-diciones (ya que, si no, el resultado másinmediato es que todas las miniaturasmueren). Sin embargo, todos los ejércitossufren de las siguientes modificaciones:

-Todas las armas suman +1 a suatributo de Fuerza, pero únicamentecuando no se dispare contra vehículos,para representar la mayor facilidad deherir a los soldados por daños en el sis-tema de soporte vital.

-Los vehículos gravíticos (inclu-yendo motocicletas) deben realizar unchequeo de Terreno Peligroso cada vezque muevan. Si lo fallan, se desplazan5D6 cm en una dirección al azar (proble-mas al no tener resistencia de aire quemantenga el vehículo en su posición).

-Las miniaturas no puedenembarcar o desembarcar de un vehículoque haya movido, como tampoco puedemoverse un vehículo después de embar-car/desembarcar miniaturas.

Terreno de Baja GravedadTerreno de Baja Gravedad

En un planeta muy pequeño, la gravedades significativamente menor que en un

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planeta normal, lo que supone complica-ciones adicionales a las batallas.Para empezar, los vehículos gravíticosson más ágiles y veloces, ya que susmotores funcionan con mayor potencia.Todos los vehículos gravíticos añaden +5cm a su movimiento. Estos 5 cm no secuentan a la hora de disparar armas, perosí a la hora de calcular los efectos de uncombate o de un resultado deInmovilizado.Las tropas con capacidad de saltomediante alas, retrorreactores o reacto-res (las Arañas de Disformidad Eldar, porejemplo, se teleportan, por lo que nocuentan) tienen una complicación añadi-da, y es que requiere un entrenamientoadicional en el salto. Cada vez que reali-zan un movimiento utilizando los retrorre-actores o reactores, deben superar unchequeo de Liderazgo. Si lo superanmueven con normalidad, pero si no sólose desplazan 5D6 cm en la direccióndeseada.La infantería, bípodes, CriaturasMonstruosas motocicletas y motocicletasa reacción añaden +5 cm a su movimien-to, que no se contabilizan a la hora dedisparar armas. Por ejemplo, una escua-dra de Marines puede moverse 5 cm ydisparar sus Armas Pesadas.Los vehículos no tienen problemas,excepto cuando reciben un impacto losuficientemente fuerte como para produ-cir un impacto interno. En este caso, sedesplazan 5 cm en la dirección en quevenía el impacto, antes de determinar losefectos del mismo.

Terreno de Alta GravedadTerreno de Alta Gravedad

En planetas grandes o con mucha densi-dad, los ejércitos sufren los efectos deuna gravedad muy alta, que ralentiza losvehículos y dificulta considerablemente elmovimiento.Los vehículos gravíticos (y motocicletasgravíticas) ven su movimiento reducido ala mitad, debido al gran esfuerzo que tie-nen que hacer sus motores. En el casode los vehículos gravíticos, si reciben unresultado de inmovilizado se estrellanautomáticamente, independientementede la velocidad a la que se movían.La infantería, los bípodes y las CriaturasMonstruosas se mueven por TerrenoDifícil todo el tiempo. Las motocicletasven su movimiento reducido en 5 cm porcada 15 cm de movimiento. Por ejemplo,una motocicleta que normalmente mueve30 cm tendría un movimiento máximo de20. Una motocicleta con el turbo activado(60 cm) movería únicamente 40. Los vehículos sufren una tensión consi-derable. Cuando un vehículo se mueve,

reduce su movimiento en 10 cm.

Terreno VolcánicoTerreno Volcánico

El terreno volcánico es altamente inesta-ble, lo que lleva a que el combate en esazona sea tremendamente peligroso. Trasdisponer los elementos de escenografía,pero antes de desplegar, tira 1D6:Tirada Resultado1 Grietas de Superficie2 Géiseres de Lava3 Tormenta de Cenizas4 Temblores de Tierra5 Tira dos veces en latabla y aplica ambos efectos6 Erupción Volcánica

Grietas de SuperficieGrietas de SuperficieLa tierra gime y se mueve, dejando enor-mes cavidades bajo la superficie. Cuandose sitúa un peso considerabe encima deuna grieta, la superficie se puede mover,tragándose el vehículo y dejando unapeligrosa grieta en el campo de batalla.Tira 2D6 por cada vehículo, motocicleta,bípode, Dreadnought o CriaturaMonstruosa antes de la fase de movi-miento. Las unidades gravitatorias pue-den ignorar esta tirada. Si el resultado esde 2 o 12, entonces el suelo se abre bajoel vehículo, tragándoselo. Coloca una tirade papel de 5 cm de ancho y 15 cm delargo para marcar la zona donde estabael vehículo e indicar que ahí hay unafosa. La fosa se considera terreno impa-sable para todos excepto gravitatorios ytropas con capacidad de salto. El vehícu-lo se considera destruido.Géiseres de LavaGéiseres de LavaLos Géiseres son enormes chorrosardientes que surgen de la tierra. Loscomandantes tienen una dificultad añadi-da para intentar evitarlos.Colocad entre tu oponente y tu seis mar-cadores numerados del 1 al 6. Al principiodel turno de cada jugador, tirad 1D6. Esatirada indicará el geiser que entra enerupción con uno de los efectos detalla-

dos a continuación.Chorro de Lava: Cuando un géiser delava explota, lanza chorros de lavaardiente en un radio de 5D6 cm. Todaslas miniaturas cogidas en este radiosufren un impacto de F2 FP3. Si la tiradapara herir es de un 6, se sufre automáti-camente una herida (que se salva connormalidad).Un vehículo impactado por un géiser delava reduce su Blindaje 1 punto en todaslas localizaciones. Este efecto es acumu-lativo. Además, si es impactado tresveces, queda inmovilizado. En el quinto ysexto impacto, pierde un arma (a elegirpor el oponente). En el séptimo impacto,es destruido.

Chorro de Vapor: El Vapor tiene un efec-to que escalda, además de crear unanube que dificulta la visión.Cuando sale un chorro de vapor, colocala plantilla de Artillería Pesada sobre elmarcador del géiser. Todas las miniaturassufren un impacto de F3 FP6. La plantillapermanecerá durante todo un turno dejuego (un turno de cada jugador). Todoslos disparos a través de la nube tienen un–1 para impactar. Además, los vehículostras la nube se consideran Desenfilados.Microbios Devoradores: A veces, los géi-seres lanzan un chorro de lo que pareceser una nube de agua inofensiva, peroque resulta estar llena de voraces micro-bios devoradores.Determina una escuadra de forma aleato-ria a menos de 30 cm del geiser. Sólopueden ser afectadas escuadras, motoci-cletas y vehículos descubiertos.La unidad objetivo debe sacar igual omás que el número de miniaturas de launidad en 2D6, aunque un 12 es siempreun éxito. Si el resultado es inferior alnúmero de miniaturas, marca la unidadcomo Infectada.Al comienzo de cada turno del propietariode la escuadra, pero antes de moverla, yhasta el final de la partida, la unidad reci-

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be 1D6 heridas automáticas que puedesalvar con normalidad. Las escuadrasque tienen armadura 6 o no tienen arma-dura reciben 1D6+3 heridas automáticas.Este efecto permanece hasta que la uni-dad es destruida, o termina el juego.Tormenta de CenizasTormenta de CenizasLa tormenta comienza a 30 cm. de unode los bordes cortos de la mesa, en elturno 1. Si un ejército desplegaba en elborde corto indicado, entonces desplie-gan a la distancia indicada de la tormen-ta, en lugar del borde. Cada turno poste-rior, la tormenta avanza 30 cm. hacia elotro borde corto de la mesa, hasta quetodo el campo de batalla esté cubiertopor la tormenta.Todo el movimiento en el interior de la tor-menta se considera que atraviesa terrenodifícil (reduce en 1D6 si el terreno ya eradifícil de por sí). Además, los vehículosgravitatorios sólo pueden mover 15 cm.con un chequeo de Terreno Peligroso. Disparar con habilidad por encima de 20cm. es extremadamente difícil. Al dispa-rar a objetivos a más de 20 cm. sólo sepuede impactar con un resultado de 6+,independientemente de la HA del atacan-te.Temblores de TierraTemblores de TierraCuando la tierra tiembla, los combates serecrudecen, ya que la dificultad es cadavez mayor.Tira 1D6 al principio de cada turno. Conun resultado de 3+, comienza un terre-moto. Comienza siendo Menor, y cadaturno se incrementa en una categoría.Cada turno posterior, el Terremoto termi-na con un resultado de 5+.

MenorEl suelo tiembla levemente, haciendoextremadamente difícil apuntar con preci-sión. Todas las tropas y vehículos tienenuna penalización de –1 para impactar.Los vehículos gravitatorios ignoran estemodificador, ya que flotan por encima delsuelo, al igual que las tropas gravitatorias(como el Talos o la Araña Necrón)

MayorEl suelo tiembla con violencia, dificultan-do el apuntar e incluso que los vehículospuedan moverse con normalidad. Aplicalos efectos del Temblor Menor, pero ade-más los vehículos y motocicletas queintenten moverse deben tirar 1D6. con unresultado de 3+ pueden moverse connormalidad. Con otro resultado, no pue-den mover, aunque se considera que hanmovido menos de 15 cm. Los vehículosgravitatorios no se ven afectados.Un vehículo que decida no moverse,debe seguir realizando este chequeopara ver si puede disparar con normali-dad o no.TerremotoTerremotoUn terremoto resulta terriblemente perju-dicial para todas las unidades. Aplica losefectos de Temblor Menor y Mayor.Además, deberás aplicar también lasreglas de Grietas de Superficie (consultarun poco más arriba). Todas las estructuras o búnkeres en lamesa acabarán colapsándose si el terre-moto se prolonga. Tira 1D6 por cada unode los edificios, construcciones o búnke-res al principio del turno de cada jugador.Con un resultado de 6, el edificio es des-truido junto a sus ocupantes.

ErupciónErupción VolcánicaVolcánicaEl peor resultado posible, implica la apa-rición automática de todos los efectosdescritos de forma secuencial:En el primer turno, tras el desplieguepero antes del movimiento, comienza unTerremoto (ver la entrada de Terremoto).No se realizan tiradas para terminar elTerremoto hasta el sexto turno.En el segundo turno, sitúa un punto a5D6 en una dirección aleatoria a partir delcentro del tablero. Luego sitúa 6 marca-dores de forma aleatoria a 5D6 de estepunto. Esos marcadores serán Géiseresde Lava que comenzarán en el turno 2.En el tercer turno comienza unaTormenta de Cenizas en uno de los bor-des cortos del tablero.En el cuarto turno, comienzan a caer pie-dras del cielo, impulsadas por el volcán.Al principio de cada turno de juego (no dejugador), coloca de forma aleatoria 1D6plantillas pequeñas.Para determinar dónde caen las piedras,cada jugador coloca un marcador encualquier lugar del campo de batalla.Luego, por cada plantilla pequeña tira1D2 para determinar a partir de qué mar-cador sale la plantilla. Luego, dispérsala5D6 cm desde el marcador. Ese será ellugar de impacto del pedrusco.Una vez determines dónde cae la piedra,cualquier miniatura bajo el círculo centralde la plantilla recibe un impacto de F10FP 1. Las miniaturas tocadas por el restode la plantilla sufren un impacto de F6FP3. Si puedes, representa cada impacto conun cráter en el tablero de juego.

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A partir del quinto turno la oscuridad seadueña del campo de batalla y se juegacomo en Combate Nocturno.A partir del sexto turno, se realizan tira-das para comprobar su el terremoto sedetiene. Una vez se detenga el terremo-to, el resto de las condiciones desapare-cen en el turno siguiente.

Mundos delMundos del CaosCaos

En mundos cercanos al Ojo del Terror, alTorbellino, o donde la presencia demoní-aca es muy fuerte, podemos encontrardesviaciones de la norma que afectan alos combatientes. A continuación propo-nemos algunos de los efectos que pue-den darse en un Mundo del Caos. Antesde la batalla, ambos jugadores deberíanponerse de acuerdo en combatir en unMundo del Caos, pero no en los efectos,y determinar estos aleatoriamente.Fisura en la DisformidadFisura en la DisformidadSitua en el campo de batalla una líneaquebrada que divida el campo en dospartes más o menos iguales. Una cuerdaes muy práctica para indicar por dondese encuentra la Fisura Disforme. El movi-miento y disparo a través de la fisura sontotalmente impredecibles. La fisura correa lo largo de la mesa, separando deforma efectiva a las tropas de ambosbandos.Tira 1D6 cada vez que una escuadra ounidad dispara a través de la fisura. Conun resultado de 1, todos los disparos sepierden. La escuadra no puede disparareste turno.Cuando se mueve a través de la fisura(una vez que la mayoría de la escuadra

haya atravesado la fisura) detén el movi-miento de la escuadra. Tira 5D6 y el dadode dispersión. Coloca toda la escuadraen la posición indicada (como si hubieranhecho despliegue rápido) y luego conti-núa con el movimiento que les quedara.Si el resultado del dado de dispersión esun “impacto”, entonces la fisura no lesafecta, y se mueven con normalidad.Realidad InestableRealidad InestableDebido a extrañas circunstancias másallá de la comprensión de los mortales, eltejido de la realidad se desmorona. Losdisparos pasan a través de los objetivos,y los tanques parpadean dentro y fuerade la realidad.Todas las miniaturas sobre la mesa reci-ben una tirada de salvación invulnerablede 5+. Esta tirada de salvación no puedeser negada de ninguna manera (nimediante poderes psíquicos, ni armasque nieguen tiradas de salvación invulne-rables). Los vehículos, si reciben unimpacto superficial o interno, puedenanular los efectos de ese disparo con unresultado de 5+ en 1D6. Puerta DemoníacaPuerta DemoníacaViolentas tormentas disformes puedensaturar de energía malévola un planeta,permitiendo así que los poderes del Caospuedan entrar en el universo material. Lapropia atmósfera vibra y retumba conpoder apenas contenido mientras laspesadillas se materializan en el campode batalla.Al inicio del turno de cada jugador, tira1D6. con un resultado de 6, coloca 1D6demonios genéricos (con el perfil de lasDiablillas de Slaanesh) en el centro delcampo de batalla. Estos Demonios soncontrolados por el jugador de quien es el

turno, formando parte efectiva de su ejér-cito. Pueden moverse, disparar y asaltarcon normalidad en el turno en que llegan.Además, no sufren desmaterialización.Sin embargo, no pueden ocupar cuadran-tes, ni cuentan para determinar Puntosde Victoria.DisrupciónDisrupción TemporalTemporalA veces la Disformidad destroza el contí-nuo espacio-tiempo, acelerando lascosas o ralentizándolas. En una batalla,este efecto puede ser positivo o negativo.Rupturas Espacio-TemporalesRupturas Espacio-TemporalesCuando el tiempo pierde su significado,las tropas destruidas vuelven a luchar, ylos comandantes son incapaces de plani-ficar correctamente, porque no sabendónde estarán sus tropas los próximos 5minutos.Cuando una escuadra es eliminada o unaminiatura se retira del juego, coloca unmarcador numerado en la zona dondeocurrió. Escribe en un papel el númerodel marcador y la escuadra a la que per-tenece. Al principio del turno de cadajugador, tira 1D6 por cada marcador queposea. Con un resultado de 6, la escua-dra vuelve al juego.Además, al principio del turno de cadajugador, su oponente selecciona unaescuadra enemiga y tira 1D6. Con unresultado de 5+, la escuadra desaparecehasta el siguiente turno de ese jugador.Cuando reaparezcan, en el mismo puntoen el que se encontraban, podrán mover,disparar y asaltar con normalidad.Variaciones TemporalesVariaciones TemporalesAl principio del turno de cada jugador, suoponente selecciona una escuadra ene-miga y tira 1D6. Con un resultado de 1-3,

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la escuadra se ve Acelerada. Con unresultado de 4-6 la escuadra se veRalentizada.Acelerada: La escuadra gana un movi-miento adicional de 10 cm que no cuentaa la hora de disparar armas pesadas o,en le caso de un vehículo, el tipo y núme-ro de armas que puede disparar.Además, la Iniciativa de las miniaturas encombate cuerpo a cuerpo se incrementaen +2 puntos (la Iniciativa final, tras lasmodificaciones por equipo). Por ejemplo,un Marine Espacial con Puño deCombate tendría Iniciativa 3 en lugar deIniciativa 1. Además, la miniatura gana +1Ataque en el asalto.Ralentizada: La escuadra ve su capaci-dad de movimiento reducida a la mitad,sólo a efectos del movimiento, de talmanera que un vehículo que mueva 15cm se considera que ha movido 30. Encombate, su Iniciativa se ve reducida a 1.Además, sólo podrá realizar un Ataquepor cada miniatura, independientementedel perfil o equipamiento de la misma.

La Furia de losLa Furia de los ElementosElementos

En ocasiones, no sólo el terreno es el quedetermina cómo será el combate. Amenudo, las condiciones climáticas oambientales tienen un efecto inclusomayor.Vientos y LluviaVientos y LluviaA veces es necesario combatir en mediode un huracán, con lluvias abundantes yunos vientos huracanados.En términos de juego, hace que las tro-pas con retrorreactores o capacidad desalto que vuelen por el aire, así comovehículos y unidades gravitatorias pue-dan mover un máximo de 25 cm.Además, al finalizar su movimiento, sedesvían en una dirección aleatoria (utilizael dado de Dispersión) como si movieranpor terreno difícil (tira 1D6 y muevesegún esta tabla: 1:2 cm; 2:5 cm; 3:7 cm;4:10 cm; 5:12 cm; 6:15 cm).Este movimiento aleatorio no afecta alnúmero de armas que puede disparar unvehículo gravitatorio. Al finalizar estemovimiento, considera cómo afecta elterreno impasable o difícil a la unidadvoladora.Las unidades con retrorreactores puedenelegir no moverse con ellos, y movercomo infantería normal.Ejemplos de Unidades que se ven afecta-das: Todos los vehículos gravitatorios, elTalos, los Destructores Necrones, lasmotocicletas a reacción, Vypers, Marinescon Retrorreactores.Lluvia ÁcidaLluvia ÁcidaEn los planetas altamente contaminados,

como Necromunda, la polución es tanfuerte que, cuando llueve, no es agua loque cae, sino una sustancia terriblemen-te corrosiva. El metal expuesto y las pie-zas de armadura pueden verse carcomi-das a una velocidad increíble. Al principio del turno de cada jugador,realiza una tirada de Penetración deBlindaje contra todos los vehículos enjuego que no se encuentren en el interiorde un edificio, hangar o similar. Cada vehículo recibirá un impacto de F 5(F 6 si es descubierto) contra la zonadonde menos blindaje tenga (normal-mente la posterior). Tira en la tablacorrespondiente (Superficial o Interno),ignorando los resultados de 5-6(Superficial) o 4-5-6 (Interno). Tira en latabla hasta que consigas un resultadoválido.Nubes TóxicasNubes TóxicasEn planetas con una atmósfera altamen-te tóxica o corrosiva, como Necromunda,es común encontrar estas nubes tóxicas,que flotan a baja altura sobre el suelo. Coloca un par de plantillas de ArtilleríaPesada (las nubes tóxicas) en el centrode la mesa de juego después de que losejércitos hayan desplegado, pero antesde que empiecen a mover. Al principio de cada turno de juego, tira5D6 y un dado de dispersión por cadauna de las nubes, y muévela en esadirección. Cualquier miniatura que seencuentre en el camino de la nube sufresus efectos. La nube tóxica no impide lalínea de visión de ninguna manera.La nube es tremendamente corrosiva, ycausa un impacto de F3 que no permiteTirada de Salvación por Armadura (perosí Tirada de Salvación Invulnerable). Si toca un vehículo, funciona igual que la

Lluvia Ácida. Un impacto de F5 (F6 si esdescubierto) contra el blindaje menor delvehículo (normalmente el Posterior). Tiraen la tabla correspondiente (Superficial oInterno), ignorando los resultados de 5-6(Superficial) o 4-5-6 (Interno). Tira en latabla hasta que consigas un resultadoválido.AvalanchasAvalanchasEn valles estrechos, cerca de altas cum-bres, las avalanchas pueden crear todotipo de problemas en el campo de batalla.Hombres y vehículos pueden desapare-cer bajo toneladas de rocas en un abrir ycerrar de ojos. Es más, las poderosasexplosiones de la batalla pueden provo-car una avalancha.Las áreas a 30 cm de los bordes peque-ños de la mesa se consideran terrenodifícil. Si ya había terreno difícil en esazona, se considerará terreno muy difícil(sólo se tira 1D6). Los vehículos y tropasque se muevan por esta zona deberánrealizar tiradas de terreno difícil. Losvehículos gravitatorios no, ya que no tie-nen que aterrizar. Sin embargo, las tro-pas con capacidad de salto si tienen querealizar el chequeo, puesto que tienenque aterrizar.Si se dispara un arma de ArtilleríaPesada en cualquier punto de la mesa,ocurrirá de forma inevitable una avalan-cha. Seleccionad de forma aleatoria unárea de 30x30 cm de uno de los dos bor-des pequeños de la mesa. Todos losvehículos situados en esa zona se veránautomáticamente inmovilizados. Losvehículos gravitatorios se verán destrui-dos por las rocas que rebotan. Todo lodemás que se encuentre en el área reci-birá un impacto de F5 FP6. Se recibe unimpacto por miniatura, no por unidad.

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TerrenoTerreno SueltoSueltoCuando la superficie de un planeta estácubierta de tierra, el movimiento se haceextremadamente complicado.Todos las unidades se mueven como sifuera a través de terreno difícil, pero tiran3D6 y eligen el mejor resultado. Si algunazona se consideraba terreno difícil, ahoraserá terreno muy difícil (1D6 para atrave-sarlo).Todos los vehículos y motocicletas,excepto los gravitatorios, deben realizarel chequeo de terreno difícil todos los tur-nos. Las tropas con capacidad de saltotambién, ya que deben aterrizar. No asílos vehículos o unidades gravitatorias.Lagos LlameantesLagos LlameantesEn planetas que se encuentran muycerca de su estrella, o desiertos de ceni-zas o destruidos por bombardeos quími-cos es posible encontrar lagos de mate-riales altamente inflamables.Ponte de acuerdo con tu oponente encuántos lagos de llamas queréis colocar.Cada una debe ser menor de 30x30 cm. Todos los vehículos o unidades de infan-tería pueden moverse a través de unlago, tirando 2D6. con un resultado de 6-no sucede nada. Con un resultado de 7+,las llamas se prenden. Las escuadrascogidas entre las llamas sufren 1D6impactos de F6.Los vehículos sufren un impacto de F 5(F 6 si es descubierto) contra el blindajemenor del vehículo (normalmente elPosterior). Tira en la tabla correspondien-te (Superficial o Interno), ignorando losresultados de 5-6 (Superficial) o 4-5-6(Interno). Tira en la tabla hasta que con-sigas un resultado válido.Cristales ReflectantesCristales ReflectantesCondiciones geológicas muy raras(incluso puede que heréticas) han crea-do extrañas formaciones geológicas quereflejan y refractan los disparos de láserde forma aleatoria. Después de haber colocado el terreno,determina con tu oponente qué cobertu-ras están compuestas de estos cristales.Conglomerados rocosos, escombros ograndes rocas son ejemplos de terrenoque pueden contener estos cristales. Loscristales sólo reflejan los disparos dearmas láser (cañones láser, rifles, multilá-seres, cañones estelares, etc...).Cualquier escuadra que dispare a otratras una cobertura de este tipo, si, almenos, uno de los disparos falla o esdesviado por la armadura, entonces tira2D6. si el resultado es 8+, entonces eldisparo se pierde en el cielo. Si el resul-tado es de 7+, entonces se ve reflejado yrefractado de vuelta a la unidad que dis-paró. Tira 1D6. la unidad que disparórecibe ese número de impactos, con lamisma F y FP del tipo de arma que dispa-

ró en primer lugar. Y si, esto puede hacerque un único disparo de cañón láser seadevuelto en la forma de hasta 6 disparosde cañón láser.VentiscaVentiscaUna ventisca crea un gran número deproblemas en el campo de batalla. Pocavisibilidad, vientos fuertes, son sólo algu-nas de las dificultades con las que seencuentran los comandantes.La ventisca comienza en uno de los dosbordes cortos del tablero, y en el primerturno ocupa 30 cm desde este borde.Cada turno siguiente, la ventisca avanza30 cm hacia el otro borde hasta quecubra completamente la mesa.Todo el movimiento en el interior de laventisca se considera como terreno difí-cil. Los vehículos y unidades gravitatoriassólo pueden mover 25 cm. Además, losvehículos gravitatorios deben realizar unchequeo de terreno difícil para ver si soncapaces de moverse. Si no lo sacan, nose consideran destruidos, pero se consi-dera que ese turno han movido más de15 cm.El disparo preciso se reduce a 30 cm.Para disparar a objetivos más allá deestos 30 cm, sólo se puede impactar con6+. Cieno ViscosoCieno ViscosoEl campo de batalla está cubierto de uncieno terriblemente viscoso. Puede serun producto de la fauna nativa, o los res-tos de un intento de ocupación Tiránida(sobre todo si uno de los oponentes llevaeste ejército). El limo no es problemático en el terrenoabierto. Sin embargo, en terreno difícil, lamucosidad viscosa puede resultar unproblema.Unidades que se mueven a través deterreno difícil sólo tiran 1D6 para determi-nar la distancia del movimiento. Además,si en la tirada se saca un 1, vuelve a tirar

1D6. Sólo si esta segunda tirada es un 1,la escuadra resbala o se queda atrapadapor el fango viscoso. Durante el siguienteturno, la escuadra atascada en el limo nopuede mover ni asaltar. Además, si sonasaltados, el atacante gana un bono +2Ataques en lugar de +1. Los vehículosque viajan por esta zona se inmovilizancon un resultado de 1 o 2 en 1D6.Efectos LuminososEfectos LuminososLa presencia o ausencia de luz puedetener un efecto perjudicial en las tropassobre el campo de batalla. En el regla-mento original, vienen reglas para jugaren condiciones nocturnas. A continua-ción se muestran otras opciones de lumi-nosidad adicionales.

LuzLuz IntensaIntensaLa actividad solar cercana conlleva unaumento excesivo de la luminosidad dela zona. Dificulta la capacidad de disparode las tropas.Antes de la batalla, selecciona no de losbordes cortos de la mesa. Por ese bordesale el sol. Todos los disparos que se diri-jan hacia este borde tienen una penaliza-ción de –1. En caso de duda, tirad 1D6 ycon 4+ se sufre la penalización.

Obscuridad AbsolutaObscuridad AbsolutaExisten planetas donde la oscuridad,cuando se pone el sol, es total y absolu-ta, sin estrellas. También puede encon-trarse esta condición en batallas subte-rráneas.Utiliza las mismas reglas de CombateNocturno, pero utiliza un multiplicador dex2 en lugar de x3. Además, todos los dis-paros tendrán una penalización de –1.Tormenta EléctricaTormenta EléctricaLa presencia de perturbaciones eléctri-cas en el campo de batalla pueden perju-dicar los sofisticados elementos electró-

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nicos de vehículos y sistemas de punte-ría.La tormenta comienza a 30 cm. de unode los bordes cortos de la mesa, determi-nado al azar, en el Turno 1. Este área seencuentra afectada con las condicionesindicadas más abajo. Al principio de cadaturno, el área cubierta por la tormenta seexpande 30 cm. hacia el otro borde de lamesa, hasta que toda la mesa quedecubierta.Vehículos, motocicletas, Dreadnoughts ytodo tipo de Armaduras de Combate Tauque se encuentren en el interior de la tor-menta se enfrentan a posibles malfuncio-namientos mientras dure la tormenta. Alprincipio de cada turno, tira 1D6 por cadaunidad de las anteriores que se encuen-tren en el interior de la tormenta (despuésde haber movido la tormenta). Con unresultado de 5+, la unidad se encuentraafectada. Por cada unidad afectada, tira 1D6. Con un resultado de 1, el vehículo recibeuna descarga brutal y se apaga, nopudiendo mover ni disparar en todo elturno. Con un resultado de 2-3, una de lasarmas del vehículo se desconecta,pudiéndose reconectar con un resultadode 6+ a partir del siguiente turno.

Con un resultado de 4, una de las armasdel vehículo se desconecta, no pudiéndo-se reparar hasta el final de la batalla (seconsidera arma destruida). Con un resultado de 5, el vehículo sequedará inmovilizado y sólo podrá dispa-rar un arma, aunque se reparará con unresultado de 6+. Con un resultado de 6, el vehículo quedapermanentemente inmovilizado.

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Pylon NecrónPylon NecrónAutor: ForgeWorld. Traducido por Lord Darkmoon

Las misteriosas torretas defensivasNecronas, llamadas Pylons por aquellosque las encontraron por primera vez, seregistraron por primera vez en el mundono cartografiado de WDY-272. Alzándoserepentinamente de las arenas del desier-to, los Pylons abrieron fuego sin aviso ycon un efecto devastador. Tanques ytransportes blindados ardieron mientrasel arma con forma de media luna atrave-saba la columna de la Guardia Imperialmientras resistía todo el fuego de res-puesta.La localización de los Pylons fue archiva-da y la Guardia Imperial se retiraron anteuna potencia de fuego tan superior. Sebombardeó la zona, pero los pilotosnavales informaron que no había Pylonsen la referencia indicada. Las armashabían desaparecido, o bien en el aire, obien de vuelta bajo las arenas. El áreaentera fue puesta en cuarentena, hastaque pudieran realizarse investigacionesposteriores.El siguiente encuentro con un PylonNecrón fue grabado durante el infameataque a Mérida. La guarnición de lacolona que defendía la superficie informóque un arma enorme con forma de medialuna se había materializado, aparente-mente del aire, y había devastado lasdefensas. Fue el último mensaje recibidodesde Mérida. Cuando la fuerza de libe-ración finalmente llegaron al planeta,todos los colonos y los defensores sehabían desvanecido, con cualquier señalde los atacantes. Desde entonces ha habido otros cincoencuentros registrados con PylonsNecrones.El Pylon saca energía de una Matriz deEnergía Necrona y la descarga de uno dedos posibles métodos, o bien como unúnico y poderoso disparo o como unachasqueante descarga de electricidad enla forma de un Arco de Energía Gauss.Podría ser capaz de utilizar esta energíade alguna otra manera, pero hasta elmomento esas habilidades se descono-cen. Se han encontrado construccionessimilares que envían rayos de informa-ción a astronaves en órbita.Reglas EspecialesReglas Especiales

MetalMetal VivoVivoEl Pylon está construido del mismo metalvivo Necrón que el Monolito, capaz deauto-repararse y adaptar su estructurapara resistir los ataques. Aquellos ata-ques que cuentan la Armadura del objeti-vo como menos de lo que es en realidad(como lanzas brillantes o blásters) no lohacen ante el Pylon. Igualmente, armas

que ganan dados adicionales paraPenetrar Blindaje (como Puños Sierra,Criaturas Monstruosas o armas deFusión) no ganan los dados extra contrael Pylon. Las armas de Artillería Pesadasiguen tirando 2D6 para penetrar blindajey seleccionar el resultado más alto.

Despliegue RápidoDespliegue RápidoUn ataque Necrón puede ser apoyadopor Pylons teleportándose a la superficie.

Cuando defienden un mundo-tumba,Pylons inactivos pueden alzarse repenti-namente del suelo para enfrentarse a lostraspasadores.Un Pylon puede ser desplegado median-te Despliegue Rápido si las reglas espe-ciales de la misión lo permiten. Debido altamaño del Pylon, no es destruido si hayenemigos a menos de 3 cm. en su lugar,mueve a las miniaturas que se encuen-

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Pylon NecrónPylon Necrón

Tipo: InmóvilTamaño: Máquina de Guerra. Puntos de Estructura: 2Tripulación: Ninguna.Armamento: Acelerador de Partículas o Proyector de Arcos de Flujo GaussTransporte: Ninguno

Armadura

HP PuntosFrontal Lateral Posterior

14 14 14 4 420

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tran en su camino la distancia necesariapara hacer sitio al Pylon. Un Pylon queaterriza en terreno impasable no es des-truido pero recibe automáticamente unImpacto Superficial. Mueve el Pylon ladistancia necesaria para evitar el terrenoimpasable. Si el escenario no utiliza lasreglas de Despliegue Rápido el Pylondebe desplegar junto a su ejército de lamanera normal.

Efectos de DañoEfectos de DañoTira para el daño del Pylon en la tabla deDaños de Tanques Súper Pesados.Como el Pylon no tiene tripulación, esastablas se modificando la siguiente mane-ra:-Tripulación acobardada significa que elPylon no podrá utilizar uno de sus modosde disparo a elegir por el oponente. Laotra modalidad podrá dispararse con nor-malidad.-Tripulación aturdida y Motores Dañadosno tienen efecto en el Pylon, ya que ni

tiene conductor ni tiene un motor.-Cada resultado de "Arma o Escudo des-truido" reduce el número de disparos deArco Gauss en 1 y la fuerza delAcelerador de Partículas en 1.

Modos de DisparoModos de DisparoEl Pylon puede ser usado de una de dosmaneras, como un Acelerador dePartículas o como un Arco de FlujoGauss. Debes elegir de que modo dispa-ra antes de tirar ningún dado.Proyector de Arco de Flujo Gauss.El Pylon lanza tremendos arcos de ener-gía en todas direcciones. Dispara 1D6disparos a todas las unidades que tenganuna miniatura a menos de 30 cm de labase del Pylon.

Alcance: 60 cm. Fuerza: 5 FP: 4 Tipo: Pesada 1D6 por unidad dentro delalcance

Acelerador de Partículas. El Pylon enfoca toda su energía en unsolo rayo de partículas, de forma quedescarga un único disparo de gran poten-cia.El Acelerador de partículas del Pylon esuna versión más potente del látigo departículas, capaz de alcanzar a oponen-tes a larga distancia y responder a cual-quier amenaza, sea terrestre o aerona-ves que se acercan.

Alcance: 60-600 cm. Fuerza: 9 FP: 3Tipo: Artillería Pesada 1, Antiaéreo, MataTitanes

Cualquier miniatura justo bajo el agujerocentral de la plantilla recibe un impactode FP 1. Es un arma de Artillería Pesadaque también cuenta como Antiaéreo. Sontan poderosas las energías que despren-de el arma que causa 1D3 puntos deEstructura de daño por cada impacto.

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The Imperial Infantryman Uplifting PrimerThe Imperial Infantryman Uplifting Primerpor Juan Mieza

La Black Library, filial de GamesWorkshop dedicada a la edición de nove-las, comics y libros en formato lujosopara coleccionista, ha editado unapequeña joya para todos los que disfruta-mos con el trasfondo del gótico y sombríouniverso de Warhammer 40.000: el"Imperial Infantryman Uplifting Primer"

Se trata de un libro, editado con todo lujode pequeños y grandes detalles, quecontiene toda la información que unGuardia Imperial debe conocer para cum-plir su cometido con eficacia. No en vano,el titulo del libro podría traducirse como"El Manual de Motivación del Soldado deInfantería Imperial" (Un "Primer" es unmanual, pero en el sentido de "CartillaEscolar", es decir, el primer documentoque uno debe leer y aprender. A su vez,"uplift" es animar, motivar, elevar el espí-ritu). Todos aquellos que hayan hecho elservicio militar encontrarán que el forma-to, el tipo de papel y letra, y el contenidoes muy similar a un libro de ordenanzasreal. Las páginas están impresas en unpapel que parece reciclado, y al final dellibro hay una sección en color rosa conletanías y textos inspiradores que todoguardia debe conocer. Al pie de cadapágina encontraremos una cita que nosdebe hacer pensar y reflexionar comobuenos guardias ("La sangre de los már-tires es la semilla del Imperio")

No encontraréis en este libro reglas, nifiguras, ni ninguna relación al universo defantasía. El libro está escrito como si taluniverso existiese realmente, y el lectorfuese un sufrido Guardia Imperial. Así, laprimera página del libro nos advierte cla-ramente que:

Este documento no debe caer en manosenemigas. El fallo en la salvaguarda deeste documento puede acarrear la penade muerte. El fallo en entregar este docu-mento a petición de un superior puedeacarrear la pena de muerte. Por ordendel Departamento Munitorum"

Lo cual es lógico, pues el libro ha sidoimpreso por "The Emperor's Own Press",en Ultima Libris, en el 945.M41

Introducción y ContenidoIntroducción y ContenidoTras una introducción motivadora acercadel honor que supone servir en laGloriosa, y morir por el Emperador, escri-to por el Señor General Militante LordHuxlow, accedemos a una página dondedeberemos rellenar nuestros datos per-

sonales y médicos; e instrucciones admi-nistrativas en el caso de que el propieta-rio fallezca. El documento será enviado alos familiares próximos del fallecido unavez que el Departamento Munitorumrellene el papeleo correspondiente claroque "puede darse el caso de que elDepartamento Munitorum, en su sabidu-ría, decida que tal notificación no se lle-vará a cabo."

Y así accedemos al contenido del docu-mento, precedido por una ilustración delEmperador guiando a sus tropas. Este esel contenido del Primer:

1. Principios y normativa

2. Armamento y equipo

3. Organización y estructura de la guar-dia. Comportamiento en el Campo deBatalla

4. Reconocimiento de tanques y blinda-dos de la guardia. Variantes comunes

5. Conoce a tu enemigo

6. Instrucción Medica básica

7. Las Bendiciones del Emperador,Fuentes de Inspiración y CredosMotivadores para el Infante Imperial(páginas escarlata)

Veamos brevemente el contenido decada sección

Principios y NormativaPrincipios y NormativaEn este capítulo se pasa revista a todaslas normas de conducta de un buenInfante Imperial, y los castigos mereci-

bles por incumplirlas. Las normas sonmuchas, y cualquiera de ellas es castiga-ble con azotes (las menos), muerte o ladeportación a un batallón penal. Algunasinfracciones severas tienen castigos par-ticularmente exóticos (y merecidos, puestraicionar la confianza en el Emperadores el peor crimen que un hombre puedecometer)

Tras ello, se revisan los deberes y obliga-ciones del puesto de guardia. Lo másimportante es que NUNCA DEBO ABAN-DONAR MI PUESTO. Cinco cosas deborecordar cuando esté de guardia:· Permanecer alerta

· Permanecer despierto

· Recordar la importancia del cometido

· Pensar en las consecuencias del fraca-so · Recordar a los comisarios (su presenciaes inspiradora para todos, claro)

Armamento y EquipoArmamento y EquipoEn esta sección se pasa revista al equi-pamiento estándar de todo guardia impe-rial (¿Sabíais que un guardia recibe cua-tro pares de calcetines, pero solo uno decalzoncillos?) y se nos deja claro que elequipo no es nuestro, sino del ejército;que debemos cuidarlo pues él cuidará denosotros y que, de no hacerlo, podemosser fusilados.

Tras lo genérico, se entra en los detallesdel equipamiento estándar, comenzandopor el sufrido rifle láser imperial.

El rifle láser imperial parece (en susespecificaciones) más poderoso de lo

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que luego el juego refleja. Puede ajustar-se en alta y baja potencia, y disparar enráfagas o automático. Curiosamente, lacadencia de fuego de un rifle láser están-dar es de 220 disparos por minuto. (Peroojo, recordemos que este es un manualPARA SER LEIDO POR UN GUARDIAIMPERIAL: es decir, que no vamos adecirle a la pobre carne de cañón que suarma es una especie de linterna de altaintensidad pero que la fe mueve monta-ñas. Hay que motivar a la tropa).

También se incluye la rutina de manteni-miento: como limpiar el arma, cargarla ydescargarla. Es importante recordar quecuando uno vaya a cargar su rifle deberecitar la Letanía de la Carga para asegu-rarse que el Espíritu de la Máquina estáatento y la carga tiene éxito:

“Espíritu de la Máquina, acepta mi regalo Traga la luz, y escupe muerte”.

Y, claro, al cambiar el cargador hay querecitar la Letanía de la Descarga, paraque el Espíritu de la Máquina esté atentoy sepa lo que vamos a hacer...

“Espíritu de la Máquina, perdona misacciones Pronto estarás completo de nuevo”

Y si vamos a disparar un arma de proyec-tiles, recitemos todos la Letanía delImpacto:

“Espíritus de la Maquina Recompensad mi fe Y aplastad mi blanco”

Evidentemente, si nos amputan un miem-bro en el proceso no pasa nada, porquerecitaremos la Letanía de los Mutilados:

“He perdido un miembro, pero he ganadofe ¡Porque he sobrevivido!”

(Ahora sé por qué mis guardias han per-dido tantas batallas. Hay que aprenderselas letanías y soltárselas al rival )

Tras el rifle láser, hay secciones similarespara la pistola automática (cuyo equipa-miento varía según cada regimiento), lasgranadas de fragmentación (incluyendoel montaje de trampas para bobos), lamáscara de gas, y la armadura y el casco(que tantas vidas ha salvado en el cursode los milenios) que incluye el equipa-miento de transmisiones.

Y recuerda, las condiciones del campo debatalla pueden hacer que las comunica-ciones se interrumpan. En caso de

duda... ¡avanza siempre!Organización yOrganización y EstructuraEstructura

Se nos avisa en la introducción que elsoldado debe defenderse a él y a su regi-miento; y que eso se logra con doscosas: el armamento y las habilidadespara usarlo con eficacia. Este capítulotrata de lo segundo y es el más importan-te de todo el libro.

Se comienza por una revisión de la jerar-quía de la guardia y se deja bien claroque cualquier orden debe ser obedecidasin discutir, y eso aplica a las ordenes decualquiera que esté por encima tuyo en elescalafón (¡y eso es mucha gente!).

Se dan detalles de tropas especialistascomo los comisarios (que velan por nues-tro bien) y los tecnoingenieros. Hay undetalle genial relativo a los psíquicosautorizados. La entrada sobre los psíqui-cos está maquetada como si la hubiesenimpreso por separado y pegado conpapel celo al documento. El color delpapel de fondo es distinto. El texto diceque los psíquicos son un mal menor y

deben ser tolerados pues no es maloemplear las armas del enemigo contra él,pero que los psíquicos deben ir siempreescoltados y nunca debe hablarse conellos. Es más, si se viese a uno sin escol-ta ¡es nuestro deber ejecutarle en elacto!. Sin embargo, por debajo del añadi-do con papel de celo, se intuye el textooriginal, y este dice claramente"Extermínalos sin remordimientos".

Desde el punto de vista del que escribeestas líneas, este detalle refleja muy bienel cambio de actitud del Imperio hacia lospsíquicos con las ultimas ediciones deljuego: en la 1ª y 2ª edición se tolerabanlos Psykos en la Guardia, pero en la 3ªdesaparecieron. Sin embargo, la últimaedición del Codex los ha traído de vueltay este detalle parece reflejar que los cam-bios de actitud de la milicia son recogidosen la documentación sin mayores expli-caciones a la tropa.

Sobre los Ogretes, posteriormente, sedice que hay que tolerarlos porque sonútiles. Que tu fé debería ser un ejemplode la suya por cegera y simpleza.

Además, ¡su olor es totalmente normal yno debe ser causa de alarma!

Las siguientes secciones del capítulo tra-tan temas como la correcta lectura demapas (es importante recalibrar la brúju-la personal en cada aterrizaje planetariopara asegurar que marca el norte correc-to). Técnicas de exploración. Movimientoy cobertura. Tácticas antitanque ("losenemigos del imperio son débiles e inca-paces de construir grandes y poderosasmaquinas como el Baneblade o los dio-ses máquina de las Legiones de titanes.No entres en pánico cuando el enemigose acerque en su transporte inferior. Tenfe y la batalla se ganará"). Patrullas.Asalto de Habitaciones. Que hacer si unoqueda aislado tras las líneas enemigas(procurar que no te fusilen por desertar silogras volver) y detalles tranquilizadoressobre lo tranquilo, seguro y confortableque es viajar por la disformidad (recuerdadenunciar a tu vecino si ves que mani-fiesta comportamiento extraño: ¡podríaestar poseído!) y Técnicas Sanitariasbásicas y de supervivencia (que prefierono comentar aquí)

Es impagable, entre toda la cantidad deinformación, la descripción de la correctaforma de utilizar la bayoneta. Ante undibujo de un fornido guardia imperial fren-te a un orko bajito y sudoroso se nosrecuerda: "Al clavar la bayoneta a unenemigo empuja con firmeza en la gar-ganta o el pecho. Para asegurar que elenemigo ha muerto repite el procedimien-to varias veces". ¡Claro!

Reconocimiento deReconocimiento deBlindadosBlindados

En este capítulo se nos recuerda lo afor-tunados que somos, como infantes, decontar con el apoyo acorazado del blinda-je imperial. Se nos da una guía genéricade reconocimiento de vehículos y se nosrecuerda que nuestra misión puede ser lade cazar carros enemigos. En este casose nos recuerda que un impacto perpen-dicular siempre tiene más posibilidadesde penetrar que uno oblicuo.

Tras ello viene una guía de reconoci-miento de los blindados más comunes dela guardia y detalles sobre vehículosXenos.

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Así, la tecnología orka es brutal y cruda.A veces los pielesverdes mancillan ymutilan tanques imperiales para sus pro-pios fines. Si entras en contacto con unode ellos, ¡destrúyelo! incluyendo una ple-garia por el torturado Espíritu de laMáquina, sabiendo que lo estás liberandode su tortura a manos de los Xenos.

En el caso de los Eldar, se nos recuerdaque estos Xenos son famosos por elempleo de tecnologías antigravitatorias."Esta tecnología incomprensible y heréti-ca debe ser destruida ya que es un graveinsulto al Espíritu de la Máquina quehabita los corazones de metal de todaslas máquinas de guerra imperiales".Además, poco hay que temer de losEldar pues se nos recuerda que su blin-daje es inferior y sus armas corruptas,por lo que un disparo puro y bien apunta-do dará buena cuenta de ellos.

Conoce a tu EnemigoConoce a tu EnemigoEn este capítulo se nos informa sobre losdetalles de las viles razas alienígenasque infectan la galaxia. Se dan detallesconcretos de Orkos, Tiránidos y Eldar, yalgunos detalles sobre la amenazaXénica, en general, y la corrupción y lasfuerzas oscuras.

A mi juicio, este es el capítulo más entre-tenido y ameno de todo el libro, y nointentaré con mis palabras estropear lassorpresas al posible lector. Me limitaré acomentar que:

“Los Orkos son cobardes, y aunque pare-cen más fuertes que un humano, su den-sidad muscular es menor que la nuestrapor lo que, de hecho, son más débilesque nosotros. Sus jefes son enormes,pero debido a ello serán blancos másfáciles.”

“Los Tiránidos son criaturas estúpidas sinsentido de la autopreservación. Losgenestealers, lentos y con garras patéti-cas. Se ha observado que si las mentesmayores del enjambre son destruidas, elresto cae en la mayor confusión y desor-den, de modo que Dispara siempre a losGrandes Primero”

“Los Eldar son una raza decadente y des-preciable. Su tecnología es obsoleta y sucalidad inferior a la Imperial.”

Y, en general, todos los Xenos sonsucios, indignos de confianza, débiles demente y cuerpo, herejes sin fe e inmere-cedores de otra cosa que no sea la muer-te o la esclavitud. El adoctrinamientoImperial que todos imaginamos.

El capítulo termina con unas vagas refe-rencia a los Poderes Oscuros, a comoreconocer su presencia, y qué hacer entales casos. Una sección interesante enla que podemos ver cómo se habla delCaos, sin hablar del Caos. Han pasadolos tiempos en que la Inquisición extermi-naba a todo humano (salvo los AdeptusAstartes) que había tenido contacto conel Caos. Regimientos enteros de laGuardia eran aniquilados tras vencer asu enemigo, porque habían quedadoimpuros por el contacto. Las últimas ver-siones del trasfondo permiten el contactocon el Caos sin medidas tan radicales, yeste texto parece explicar, desde el puntode vista del trasfondo, insisto, este cam-bio de orientación. No se menciona alCaos ni a sus dioses (Tal conocimientoes Diabolus Extremis), pero si que existeun conocimiento vago sobre la existencia“del enemigo oscuro”.Instrucción Médica BásicaInstrucción Médica Básica

Este último capítulo nos introduce en lacomposición de “la Sagrada FormaHumana” y sus secretos básicos.Aprenderemos que el cuerpo humano esun paradigma de perfección y pureza yque es justo y correcto que estemos lla-mados a dominar la Galaxia. Nuestro esun arma en sí, e igual que debemosaprender a practicar reparaciones están-dar en nuestro armamento, debemossaber efectuar curas básicas en caso deque algún compañero, o nosotros mis-mos, lo necesitamos.

Así, se nos ofrecen una serie de técnicasbásicas, de entre las cuales la más exóti-ca sea el procedimiento de actuaciónante una herida por bioarma tiránida.También hay toda una sección dedicadaa una de las peores heridas de la mente:la cobardía. Se nos describen claramen-te sus síntomas y, en caso de no habercomisarios cerca, deberemos ejecutar alperpetrador antes de que este extiendasu maligna influencia al resto.

El capítulo termina con una serie deremedios caseros para dolencias comu-nes.

Las Bendiciones delLas Bendiciones delEmperadorEmperador

La última parte del libro, editada en pági-na de color rosado, incluye una serie delecturas inspiradoras para todo guardiaimperial, divididas en tres partes:

1. Arengas y citas inspiradoras: citas dehéroes del Imperio como el ComisarioYarrick, el Señor de la Guerra Slaydo, oel General Dagan.

2. Biografías de Grandes HéroesImperiales.

3. Plegarias comunes del GuardiaImperial (3)

4. Letanías y encantamientos (42)

Personalmente, esta ha sido la parte quemás me ha gustado del texto. Las letaní-as en si mismas, junto con todas las citasa pie de página que se incluyen, justificanpor sí solas la adquisición del tomo paralos fanáticos del trasfondo del MilenioSiniestro.

Conclusiones y FichaConclusiones y FichaTécnicaTécnica

Nos encontramos ante una obra atípica,ya que en sí no es una novela, ni un librode ilustraciones. Su utilidad en términosde juego es poca (a menos que nosaprendamos las letanías y las cantemosantes de tirar los dados, lo cual, aunquesalga mal, será una victoria frente aladversario en términos morales) y elnúmero de página escaso.

Sin embargo, personalmente creo quenos encontramos ante uno de los mejo-res libros de referencia sobre el UniversoWarhammer 40.000 que ha salido de lasretorcidas de los Lexicomecánicos de laBlack Library. El cuidado al detalle que seha mantenido sobre todas y cada una delas partes de este tomo es tal, que esta-mos sin duda ante uno de los mejoresproducto de esta editorial.

Una compra recomendada.

Detalles técnicos:Detalles técnicos:Nombre: The Imperial InfantrymanUplifting Primer

Editorial: Black Library

Precio: 16 libras (gastos de envío inclui-dos), unos 25 €

Idioma: inglés

Formato: Libro de bolsillo. 80 páginas + 8adicionales en color rosa con lasLetanías y lecturas inspiradoras. Tapadura.

URL: http://www.blacklibrary.com

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I:I: Introducción al juegoIntroducción al juegopor Namarie

Iniciamos en este número unamini guía para ver cómo funciona estejuego de miniaturas ambientado en unmundo fantástico.

Confrontation nació en Franciaa mediados de los ‘90 y se consolidó rápi-damente como un juego “alternativo” aWarhammer. La muy alta calidad de lasminiaturas, o el hecho de que el manual yel “libro de ejército” estuviera incorporadoen la miniatura hicieron que mucha gentese enganchase en nuestro país vecino aeste juego.

A principios de siglo (jo, ¡quéviejo suena y qué poco hace!) el juegollegaba ya a varias tiendas españolas,alemanas e inglesas, y muchos curiososempezaban a comprarse algunas minia-turas, especialmente para usarse como“campeones” o “personajes” del juego deGames Workshop.

Este año, y después de anun-ciarlo hace tiempo, oficialmente se halanzado Confrontation (su tercera edi-ción) al mercado español, y en nuestroidioma. Esperamos que eso sirva paraque más gente conozca un juego alterna-tivo que vale la pena y con unas miniatu-ras realmente espectaculares.

¿Confrontation, Rag’narok,¿Confrontation, Rag’narok,Hybrid o Rackham?Hybrid o Rackham?

Errr... bueno... digamos queRackham es la marca (como GamesWorkshop). En el universo de Aarklash(lo que seria el “mundo”) puedes jugarpartidas pequeñas (escaramuzas), conreglas de Confrontation; batallas enor-mes con reglas de Rag’narok, luchas entablero con Hybrid (¿alguien recuerda elHero Quest?) o incluso un juego de rol(¿?) llamado Cadwallon.

Así que podríamos decir queConfrontation es el juego, Rag’narok esConfrontation para muchas minis, eHybrid es un juego de mesa. ¿Lo bueno?Que las miniaturas y las cartas son lasmismas para los tres juegos...

¿Cartas o miniaturas?¿Cartas o miniaturas?

Es un juego de miniaturas. Lascartas son una ayuda (ya veremos porqué). A diferencia de Warhammer,Warmachine y otros juegos de miniatu-ras, donde necesitas un “libro de ejército”o una hoja de referencia o una lista, enConfrontation (de aquí a ahora C3) tienescartas. O sea, que te compras un blísterde Guerreros Enanos y no hace falta quete compres un libro de “Enanos”; en elpropio blíster te viene una carta (o más)con las características, las armas, loshechizos... lo que toque de la miniatura.Ah, también te viene el manual de juego.¿Cómooorl? Pues eso, que en el propioblíster te viene el manual de juego.

Eso sí, mira bien la carta queviene con el blíster, porque tener elmanual en francés, a no ser que lo domi-nes lo llevas claro.

El manual “en formato libro” de

C3 está a la venta (30€) y tiene las mis-mas reglas que el libro, con un poquiiitode trasfondo (la verdad es que el trasfon-do es algo que se echa mucho demenos), con muchas fotos, muchos dibu-jos que aclaran cosas, escenarios... Noes necesario, pero está bien (bueno, a míes que me encantan los libros...)

Nota importanteNota importante

Nota: durante estos artículos deIntroducción, se hace mucha referenciaal juego Warhammer.

Confrontation, WarhammerConfrontation, Warhammer

- La principal diferencia es que mientrasWH es un juego de unidades (miniaturasparecidas agrupadas y que hacen todasla misma acción), C3 es más bien unjuego de miniaturas. Sí que hay “grupos”de minis que actúan juntos, pero es alta-mente probable que esas unidades sean

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de tres, o cuatro minis. Los héroes sonmucho más presentes en C3. Sería algoasí como comparar el Total War con elWarcraft 3...

- Otra diferencia crucial es en la estructu-ración de la partida. En Warhammer cadajugador tiene un turno, durante el cualsus unidades hacen cosas. En C3 no esasí, las miniaturas van actuando mezcla-das, igual tú mueves tres nenes y tu ene-migo sólo uno, luego tú pasas el turno, tuenemigo mueve cuatro de golpe, luego tuuna... Se va “intercalando”, haciéndolomás realista que Warhammer en cuantoa acciones. Los más veteranos recorda-réis un juego de GW llamado “BattleMasters”. Es parecido pero cada jugadorteniendo su propio mazo de unidades...Bueno, hablaremos más tarde de esto,no te preocupes.

- Mucha gente pregunta si es más baratoque Warhammer. En casi todo sí: conuna caja de “regimiento” (40€) tienes yapara jugar una partida (de las complejas,que suele haber ya magia), y no necesi-tas manual, ni libro de ejército (el manualte viene en la caja y en los blísters...). Lasminiaturas en sí son de un precio un pocoinferior a GW, sobre todo las de tropa (unblíster de tres goblins no te cuesta lo queun blíster de tres Eslizones Camaleón);en el caso de los personajes el precio esparecido, y en el caso de la caballería lacosa se dispara (tres Caballeros deAlahan valen casi 40€, que sí, que elcaballo también es de metal, pero...).

- Para jugar a Warhammer una batalladecente necesitas (aparte de cierto des-embolso económico) mucho espacio,rato para hacerte la lista, rato para des-plegar... En C3 no: puedes jugar conpocas miniaturas (12-20) una buena par-tida, y se despliega en menos de cincominutos...

- Es algo más “rolero”: hay pifias (un 1 encualquier tirada es siempre pifia y un 6suele permitirte algún bono), decidescada turno si la miniatura potencia su ata-que o su defensa, todas las miniaturastienen varias “heridas” y dependiendo decómo estén de salud hacen mejor o peorlas cosas...

Bueno, dejémonos de preámbu-los... ¡vamos allá!

Las Fases del JuegoLas Fases del Juego

En Warhammer una batalla sonun número de Turnos (en Batalla Campalson 6 por ejemplo), donde cada turno enrealidad son dos turnos (uno por juga-dor). En C3, el juego se divide en Turnos,

pero no se divide en dos. Imagina que enWarhammer movieras tú, luego movieratu oponente, disparases tú, luego tu opo-nente... pero mezclado. Bueno, lo expli-caremos con detalle dentro de un tiempo.

Cada Turno se divide en seis fases:1) Fase estratégica : se reagrupan las tro-pas huyendo, se ordena el mazo (llama-do Secuencia de Activación), y se hace latirada táctica (a ver quién empieza asacar cartas).2) Fase de activación: más o menos,cada jugador va jugando la carta superiorde su mazo: si te sale una carta de unosClones de Dirz, pues los Clones estos semueven, o cargan, o disparan. Luego tuenemigo muestra la carta de arriba de sumazo, que es un ballestero orco, y éldecide si lo mueve, si dispara... Luego túsacas otra carta. Y así, hasta que no que-dan cartas. Como puedes deducir, en laFase Estratégica hay que pensar cómoordenas las cartas (o sea, ¡en qué ordenvan a mover tus minis!). Decimos más omenos porque puedes “retrasar” la apari-ción de alguna mini, ya lo explicaremos.

3) Fase de Combate: separación de lasmelés y resolución de las melés (unamelé -fr. melée- no es más que un “com-bate”, o sea varias miniaturas -en WHsería varias unidades- que se estánmetiendo de piños entre ellas).4) Fase mística (esto sirve para la magiay los milagros... que es lo mismo, pero noes lo mismo... vamos, como si separáse-mos la Magia de los magos deWarhammer, de las Pregarias deSigmar).5) Fase de Mantenimiento. Se resuelvenlas Competencias (habilidades especia-les de algunas minis) y algunos efectos.6) Tiempo Muerto. No se puede hacernada, es simplemente “final de turno”.

Las CartasLas Cartas

Aunque hay cartas de todo (car-tas de miniatura, cartas de sortilegios omilagros, cartas de objetos mágicos...)hablaremos de las cartas más importan-tes: las cartas de Criatura (de “unidad”).

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Como en Warhammer (bueno,como en todos los juegos de miniaturas)cada miniatura (unidad) tiene unas carac-terísticas que la hacen diferente de lasdemás. Cosas como la HA, F, R y demásatributos. En C3 estos atributos están enla propia carta. En la carta también tene-mos una foto de la mini, el coste en pun-tos, qué equipo y habilidades tiene...Todo depende de la carta. Las cartas son,en cierto modo, el libro de ejército.

Tenemos las cartas de unBallestero Orco (Arbalétrier Orque) de losOrcos de Bran-ô-Kor y de un Purificadordel Templo de los Templarios de Hod(Temple Purifier) del ejército de los Grifosde Akkylannia.

En la parte izquierda vemosunos simbolitos y debajo un número.Esto es la “ficha” de la miniatura (o uni-dad). En el centro y bien grande, la minipintada (los muy c... siempre pintan deforma increíble); encima de la foto tene-mos el nombre de la unidad, y debajo un

texto con el equipo (Equipement /Equipment), las habilidades(Compétences, Abilities), el Rango (algoasí como el “básica - especial - singular”de Warhammer) y la Raza.

En la esquina inferior derechatenemos una especie de diseño como cir-cular y un numerito. El numerito es elcoste en puntos (de cada mini de la uni-dad) y el círculo, cuanto más lleno esté,más “rara” es la unidad. No hay un míni-mo o un máximo de tipo de unidad, asíque si queremos tener tres minis de élitey ninguna “regular”, allá nosotros. (Enrealidad hay límite máximo de persona-jes, máquinas de guerra y personajes,pero es en % de puntos del total).

Podemos encontrar más núme-ros alrededor del “rango” de la unidad,pero suele usarse para sortilegios y mila-gros. Por el momento lo ignoraremos.

Aquí están los atributos de las miniaturasde Rackham (ya sea en C3, Rag’narok oHybrid) y su “equivalente” a Warhammer.

MOVIMIENTO (MOV): Los centí-metros que puede mover esaminiatura. (WH: M). Las miniatu-

ras que pueden volar tienen dos atributosde Movimiento, el segundo es el vuelo.

INICIATIVA (INI): Muy parecida ala Iniciativa de Warhammer, seusa para saber quién pega pri-

mero entre otras cosas. (WH: I)

ATAQUE - FUERZA (ATA-FUE):Es la habilidad de golpear(“tocar”) al contrario, y la fuerza

con que lo haces. (WH: HA - F).

DEFENSA - RESISTENCIA(DEF-RES): Es la habilidaddefensiva (de esquivar los gol-

pes) y la Resistencia. (WH: HA -R. EnWarhammer Ataque =Defensa, ya quese usa la misma HA. En C3 no es así;hay una HA ofensiva y una HA defensi-va).

TIRO (TIR): cuanto mayor sea,mejor apuntará con las armas deproyectiles que tenga (si es que

tiene). (WH: HP).

CORAJE (COR): en cierto modoes el “valor” que tiene frente abichos aterradores. (WH: Algo

así como el Liderazgo referente a miedoy terror).

MIEDO (MIE): No causa elmismo miedo un deforme que undemonio ensangrentado. El

Miedo es la capacidad de “asustar”. (WH:En Warhammer hay Miedo y Terror, ypunto. Aquí el miedo es mucho más sutily se “compara” con el Coraje). Las minia-turas que tienen Miedo no tienen Coraje,y viceversa: en los ejemplos, ni elPurificador ni el Ballestero son lo sufi-cientemente “feos” para causar Miedo.

DISCIPLINA (DIS): Es la volun-tad y l sentido estratégico de lasminiaturas. Cuanto más alta,

más posibilidades hay de que luchensegún un plan, si es baja tenderán a huira las primeras de cambio. (WH: ElLiderazgo afectado a pánico y desmorali-zación)

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Los DadosLos Dados

En Confrontation se usan dadosde seis caras (D6). Es muy aconsejabletener dados de diferentes colores (porejemplo para diferenciar dados de ataquede dados de defensa).

Las tiradas de dados se dividenbásicamente en dos tipos: las tiradascontra una dificultad, y las tiradas enfren-tadas. (WH: la tirada clásica contra unadificultad es la de impactar con HP; lomás parecido a tirada enfrentada escuando se intenta lanzar un hechizo y/odispersarlo luego; o cuando ambos juga-dores tiran 1d6 para saber quién empiezaa jugar).

Uno de los rasgos importantesde C3 es que en los dados el “1” es malo(pifia) y el “6” es bueno (éxito o crítico).Dependiendo de qué estemos haciendo yde cuántos dados estemos lanzando, losefectos de las pifias y los críticos. (WH:algo así como la Fuerza Irresistible y laDisfunción, pero aplicado a todo y no sóloa la magia).

En las tiradas con una dificultad,si en el dado sale un 1, es una pifia (asíque la acción no tiene éxito). Si sale un 6,se puede lanzar otro dado y añadirlo aese 6, y si vuelve a salir un 6 pues otravez (¡ojo! que si sale un 1 es pifia igual).(WH: Recuerda un poco a la amerratado-ra Skaven).

En algunos casos, puedes tirarvarios 1d6 y quedarte con uno de ellos.Por ejemplo imagina que tienes 3d6 deataque, pues puedes tirar 3 dados y que-darte con el resultado más alto. Si deestos sale un 6 (o varios dados son un 6)las reglas de seises y pitos siguen váli-das.

En las tiradas enfrentadas, sisacas un “1” fallas automáticamente, y sisacas un “6” puedes esperar a ver quétiene el contrario y si quieres, lanzar undado adicional.

La SaludLa Salud

Las miniaturas tienen variosestados de salud. Todas empiezanSanas, pero si reciben una herida pasana ese estado. Si desde ese estado reci-ben una herida que les deja en un estadopeor, pasan a estar al estado peor. Sireciben una herida más leve, se agravaen uno. Así, si una mini tiene una HeridaGrave y recibe una Herida Ligera, “empe-ora” a Herida Grave. Si tiene una HeridaLigera y recibe una Herida Grave (que espeor) pasa a Grave.

- Sanos. Ningún efecto.- Herida ligera. -1 a todos los chequeosde INI, ATA, DEF y TIR.- Herida grave: -2 a todos esos che-queos.- Herida Crítica: -3 a los chequeos.- Muertos. Pues eso. No pueden hacernada. Ano ser que sean no-muertos,pero... ya nos entendemos.

Las miniaturas también pueden estarAturdidas. Tiene los mismos penalizado-res que Herida Ligera, a difernecia deque una miniatura Aturdida sólo lo estáde forma temporal (a final de turno pasaa estar Sano).

El MovimientoEl Movimiento

En principio, en la fase deActivación una miniatura puede Marchar,Correr, disparar, y lanzar sortilegios omilagros.

Si lo prefieres, la miniatura envez de eso, puede moverse a cubiertopara que sea más difícil que el enemigole dé con armas de disparo, o puedeintentar cargar o trabarse con una minia-tura adversaria.

En este número nos centrare-mos en el movimiento y el disparo.

- Marchar: la miniatura (o las miniaturas)se mueve como máximo lo que indica suatributo de Movimiento. Puede pivotargratis. (WH: “Marchar” en C3 es Moveren Wh). Las miniaturas pueden marchar,tirar y/o lanzar sortilegios y milagros (nopuede marchar dos veces) en cualquierórden.

- Correr: la miniatura o miniaturas semueven como máximo el doble de lo queindica su Movimiento. Puede pivotar gra-tis. A diferencia de Marchar, si Corre nopuede disparar ni lanzar hechizos... (WH:como vemos, aquí tampoco se puedemarchar -digoo correr- y disparar)

- Disparar. Sólo las miniaturas que ten-gan un arma de proyectiles y un atributode DIS pueden disparar. Si ya ha mar-chado tiene un penalizador, si quieremarchar después de disparar tiene quedecirlo ANTES de disparar.

El DisparoEl Disparo

El Disparo se realiza en dos tira-das: una primera tirada para impactar, yuna segunda tirada para herir.

Cuando se activa una miniaturacon arma de proyectiles y se decide que

dispare a otra, la miniatura que disparadebe poder ver a la miniatura a la quequiere abatir. Una miniatura “ve”a todaslas miniaturas que están delante suyo (esdecir, coge la peana cuadrada y trazauna línea desde el lado frontal de lapeana, todas las miniaturas que tenganuna parte de peana en esa línea en ade-lante son posibles objetivos). (WH: EnWarhammer la línea de visión es de 90grados respecto al frontal; en C3 es de180 grados; en C3 el concepto de “hosti-gador” no existe, ya que todas las minia-turas hostigan... así que la miniaturatiene de línea de visión su frontal).

En las propias cartas de lasminiaturas armadas con tropas de pro-yectiles se indica el alcance y la fuerzadel arma. En el caso del ballestero orcovemos que la ballesta tiene Fuerza 6 yque su alcance es de 10-20-40; la PistolaConsagrada del Templario también tieneFuerza 6 y un alcance de 10-15-20. Estostres números indican la dificultad en tresrangos (WH: tenemos “corto alcance” y“largo alcance”, en C3 hay tres rangos).Cuando declares que una miniatura dis-para, mide a ver en qué alcance seencuentra y establece la dificultad: 4, 7 y10 para los tres rangos. Es decir: si elTemplario está a 8cm del Orco, el Orcodebe superar una tirada de dificultad 4para impactarle; si está a 12cm de 7, y siestá a 39cm de 10. Esta dificultadaumenta en +1 si quien dispara ha mar-chado (WH: recuerda que “marchar” aquíes “mover”) Hay más modificadores a lastiradas (tiro a melée, tamaños de miniatu-ras, miniaturas a cubierto, etc.) que seexplican con detalle en el manual.

La tirada para impactar es tansencilla como tirar un dado y sumar alTIR; si es igual o superior a la dificultad elobjetivo ha sido impactado. Recuerdaque esta tirada se ve modificada en un -1/ -2 / -3 si quien dispara está con heridaligera (o aturdido), herida grave o heridacrítica. RECUERDA que si obtienes un 1en el dado, el disparo falla automática-mente y que si obtienes un 6 puedes vol-ver a lanzar el dado y sumar el resultado.

La tirada para herir es algo máscomplicada y se basa en una tabla quese encuentra en el libro, en la hoja dereferencia, y en la página siguiente :)Básicamente se hace mediante 1d6 +FUE - RES; el resultado del 1d6 indicaademás dónde ha impactado (piernas,brazos, adbómen, tórax o cabeza... perotranquilo que esto no es un juego de rol yda igual dónde, simplemente que si es enla cabeza tienes más posibilidades dematarlo). IMPORTANTE: ese 1d6 esespecial y ni los 1 causan pifia ni los 6pueden añadir un dado.

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Partida de EjemploPartida de Ejemplo

NOTA: Esto es una partida-introducción para la gente que sabe jugara Warhammer. Es recomendable que lajuguéis para familiarizaros con el siste-ma.

Traducción WH->C3

Los Ballesteros Imperiales tie-nen HP3 y R3, y una ballesta (Mover oDisparar, F4, 75cm). En C3 sería RES 3,TIR 3 y la Ballesta FUE 4 y 25-50-75 dedificultad. Pasaremos del “mover o dispa-rar” para este ejemplo.

El arquero orco tiene R4, HP3 yun arco normal (60cm). Así que en C3podría ser RES 4, TIR 3 y un arco FUE 320-40-60.

Ambos tienen un atributo deMOV 10.

Ejemplo con dos miniaturas

Ojotuerto, Arkero Orco, seenfrenta a Marius, Ballestero de Altdorf.La distancia entre ambos es de 90cm.

Primer Turno. Empieza Ojotuerto, quemarcha (movimiento) 20cm hacia Marius.Como Marius piensa que hay suficientedistancia para disparar, tensa la ballesta.La distancia entre ambos es de 70cm, laballesta tiene un ranto 25-50-75 así quelos 70cm están a “larga distancia”: dificul-tad 10. Lanza 1d6 y obtiene un 4; suman-do el TIR (3) tenemos 3+4=7, no es sufi-ciente hasta llegar al 10. Se mueve 10cmhacia Ojotuerto (después de disparar).Segundo Turno. Ojotuerto sabe que estáa 60cm, y es una dificultad muy alta, así

que dispara desde donde está y ya seacercará el ballestero imperial. La dificul-tad es de 10. Ojotuerto lanza un dado...¡un Seis! Esto es un Crítico, asíque ahorapuede añadir un segundo dado. Lo hacey saca un 3. Sumando el TIR (3) y eldado (6+3) tiene 3+6+3 =12, superior ala dificultad 10, así que el arkero impactaen el ballestero imperial. Para ver cómoha sido la herida, Ojotuerto lanza 1d6.Saca un 2, esto significa una herida enlos Brazos (no, Marius no deja caer laballesta). Para saber la gravedad, sesuma ese 2 a la FUE del arma (arco) y seresta de la RES del objetivo (Marius).2+3-3=2, así que según la tabla (columna“Brazos” fila “2/3” tenemos una HeridaLigera.Marius se saca la flecha del antebrazomaldiciendo a los pielesverdes. Marcha(movimiento) 10cm hacia Ojotuerto, parasituarse a 50cm, y apunta al orco. Comoel alcance de la ballesta es 25-50-75,Marius ha pasado de la “larga distancia”a la “media”, así que la dificultad paraimpactar ha pasado de 10 a 7. Apuntahacia Ojotuerto y lanza 1d6 sacando un5. La tirada para impactar da, pues, 3(TIR) + 5 (1d6)- 1 (por estar en heridaligera) - 1 (por haber movido) =6. Noimpacta en el Orco, que le hace signosobscenos con el dedo corazón.Tercer Turno. Ojotuerto decide avanzar10cm hasta situarse a 40cm (para tener aMarius a medio alcance) y dispara. Ladificultad es 7, lanza 1d6 y... un uno. El 1es pifia, así que Ojotuerto se quedaembobado mirando cómo la flecha cae aun metro delante de sus narices.Marius carga la ballesta de nuevo y dis-para, obteniendo un seis. Decide no lan-zarlo de nuevo, ya que con un 6 yaimpacta al orco, y lanzando un dado adi-cional podría provocar pifia. TIR+1d6-2

(por herida grave) = 3+6-2 = 7. Mariussonríe, y lanza 1d6 para ver dónde haalcanzado al orco... un Cuatro, esto es,¡el Orco tiene una herida grave!Cuarto Turno: Ojotuerto se saca doloro-samente la flecha de su pecho izquierdo,cerca del corazón; la sangre mana de laherida, pero todavía no ha dicho la últimapalabra. Decide disparar y luego mar-char. Apunta con la ballesta y saca un 3,con lo que no impacta (3+3-2 por heridagrave) y avanza 10cm hasta situarse a30cm.Marius decide avanzar y luego disparar;primero marcha y se pone a 25cm (losuficiente para estar a Corto) y dispara suballesta: 1d6 =2. Como resultado tene-mos 3 (TIR) +2 (1d6)-1 (herida ligera) -1(por haberse movido) = 3+2-1-1 = 3. Noimpacta...Quinto Turno: Ojotuerto avanza 5cmhasta situarse a 20cm para estar a cortadistancia, dispara... 1d6=5. 3+5-2-1 = 5,¡ha impactado! Tira 1d6 para ver la heri-da y sale... un Tres. Esto es una HeridaLigera, pero como Marius ya tenía unaHerida Ligera, pasa a ser Grave. Marius apunta como puede y saca un 4.3+4-2 =5, ¡ha impactado! Tira para verdónde ha herido a Ojotuerto... un Seis.Ojotuerto se desploma inerte...

Propuesta de partida

Se recomienda enfrentar 2Ballesteros a 3 Arkeroz Orcos de WH...Se puede jugar en una superfície de90cm x 90cm (la misma que unSkirmish).Despliegue: el jugador Orco empiezadesplegando un arkero en su borde detablero, luego el jugador imperial, y asíalternativamente. El jugador Orco empie-za primero.

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Los Grifos de AkkylanniaLos Grifos de Akkylannia

Arcavois recibió la visión deMerin, el dios único y flamígero. Después de haber abandonado su título, su feudo y sus armas,partió a la aventura y la nueva religión atrajo un número increíble de fieles. Fundaron un imperio de esperanza y de Luz: Akkylannia.Poco después, Arcavius partió de nuevo a través de Aarklash para predicar la palabra del dios único. No volvió jamás.

Los discípulos de Merin son múltiples y forman un pueblo unido en la fe. Por desgracia, el sueño de Arcavius está mori-bundo. La llegada del Rag’narok ha arrojado un velo sombrío sobre Aarklash. Los Grifos han partido en cruzada hacia las lejanastierras del este para reencontrar la tumba de su profeta y luchar contra los enemigos de la verdad única. Los inquisidores y los caza-dores de tinieblas acosan a los traidores y los herejes en una temible caza de brujas.

Ahora, innumerables creyentes embutidos en pesadas armaduras de metal y armados de fusiles recorren los caminos delas peregrinaciones. El ejército de la Redención está en marcha.

Mientras las tinieblas amenazan Aarklash, los Grifos ponen a sus disciplinados ejércitos y sus cañones al servicio de laLuz. El ejército imperial, la Inquisición y el Temple, unen sus fuerzas para aplastar a los herejes y levantar las hogueras de castigo.Los celosos servidores de Merin son severos, pero justos.

Los fanáticos guerreros del Grifo responden perfectamente a las órdenes y hacen de su ejército una máquina de guerradonde cada engranaje es un instrumento mortal. Además de su discilpina de hierro, el ejército del Grifo posee el secreto de la pól-vora: pistolas, fusiles, trampas explosivas y cañones abundan en sus filas.

[Texto extraído del manual de Confrontation 3a edición]

Estado Mayor (General, Músico, Portaestandarte y Guardia del Estado Mayor). 25€

Conscrits, una de las tropas regulares de los Grifos. 25€ Sered, un impresionante SacerdoteGuerrero (10€)

Misericord (que es Mira cabreada), 92puntos (10€ ) con un perfil increíble.

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Caballeros Thallions. Elite del Grifo (42 puntos cada Caballero). 3 minis 30€Garell (88pts) es un experto tirador (10€)

Los Fusileros (blíster de 3 miniaturas 10€) tienen un rifle de larga distancia

En la caja de Cañones (37’5€) tenemos tanto un Cañón como una Culebrina

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Los Orcos de Bran-ô-KorLos Orcos de Bran-ô-Kor

Nacidos del cruce de cepas genéticas humanas y Goblins, los orcos fueron creados durante la edad de Acero por los alqui-mistas de Dirz. Estos últimos, buscaban entonces guerreros para defender su naciente imperio, no sospechaban que la semilla dela insurrección se había plantado en al sangre de sus criaturas. Los orcos se rebelaron y tomaron el camino de la libertad. Su peri-plo los llevó a Bran-ô-Kor, la Tierra de los Valientes. El dios Chacal los tomó bajo su protección. Después de haber asegurado sufuerza entregándoles el alma de nobles guerreros, les abrió la puerta del mundo de los espíritus.

Los orcos sobrevivieron así durante décadas, a pesar de la aridez de la tierra ocre, la sed de revancha hacia sus creado-res y las múltiples invasiones. Ahora, son lo bastante numerosos para clamar su soberanía. ¿Cuál de los Raïks, señores orcos, serádigno de convertirse en el Kal-Raïk y de llevar a su pueblo por el camino de la Gran Guerra?

Los orcos, concebidos para hacer la guerra, se distinguen por su fuerza fuera de lo común. Son capaces de propinar gol-pes extremadamente violentos. Gozan además de los beneficios de los tótems-espíritu, invocados por los misteriosos magos ins-tintivos.

[Texto extraído del manual de Confrontation 3a edición]

Jinetes de Brontops (2 minis 30 euros). Enormes, por cierto.

Los Ballesteros Orcos (de 18 puntos cada uno; un blíster 3 miniaturas 10 euros) son de las pocas miniaturas con armas de pro-yectiles de las que disponen los Orcos.

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Shaka Morkhai (28 euros), un legendario héroe orco

Tueurs Amok (caja de 5 miniaturas 40€), los Orcos más grandes y más fuertes.

Dos de las seis miniaturas de la caja deEstado Mayor (25€)

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Pirates!Pirates!Un juego de barcos construibles coleccionables

por NamarieImagina por un momento que en

un sobre de Magic (ese odioso juego decartas en que casi todo el mundo lleva elmismo mazo... parece el Caos, porUlric...) en vez de las ocho cartas inútilesy dos que te habrían salido más baratascompradas en una tienda, te vinieran dosbarcos construibles (de cartón plastifica-do duro), ya sean barcos piratas, barcosingleses, españoles, o un fuerte. Como sien un sobre te vinieran dos personajesde Warhammer.

Imagina que además, con laspropias cartas te vinieran todos los statsdel barco (como en Rackham). Imaginaahora que en el dichoso sobrecito tevinieran también las reglas del juego, yhasta un dado minúsculo (que va demuerte para marcar las heridas deenjambres y demás... es otro tema). Yque en el mismo sobre de vez en cuandohubiera monedas, o personajes especia-les para los barcos, o un fuerte, o unbanco de niebla, o una isla.

Ahora imagina que ese juegoexistiera y se llamara... Pirates!

Pues bien, ya van por la ¿terce-ra? expansión (después de “Pirates ofthe Spanish Main” y “Pirates of theCrimson Coast” apareció la terceraexpansión con los norteamericanos parasalvar el mundo como siempre...). Estejuego de barcos coleccionables es, simás no, sorprendente. Cuando abres elsobre te encuentras con varias cartulini-tas plastificadas (como si fuera una tarje-ta de crédito) con barcos troquelados.Parece una chorrada pero es un vicioabrir un sobre para ver qué barco te hatocado: una veloz fragata pirata, un pesa-do buque español...

A lo que vamos. Lo primero,después de abrir el sobrecito (eso si nohas sido tan bestia como yo y comprarcinco de golpe... claro que a 4 euros elsobre...) es intentar montar los barcos. Ydigo intentar porque la verdad es que enmontar el primer barco tardas tus cincominutos, se te desmonta cuando estásponiendo la parte de arriba... un desas-tre... vamos, El Raúl y yo porque estába-mos los dos charlando y mirando los bar-quitos, que si no... Ah, cuidado con losmástiles, si aprietas demasiado los rom-pes.

Primer sobre de Pirates of the Crimson que cae en mis manos: un barco francés(L’Amazone), un enorme barco español (La Santa Ana), monedas y un personaje

inglés, una isla, reglas básicas y completas, dado... sí, sí, todo dentro del sobrecito...

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El Raúl (o Gran Dios Oscuro El Raúl) montando barquitos. Si es que... luego nos lla-man frikis por jugar a cosas así...

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Mi consejo personal es que, siquieres probarlo, te compres tres sobres,y de la misma expansión (si, como yo, eli-ges Crimson Coast, pues los tres sobresde Crimson Coast). Aunque parezca ten-tador, no te pilles (todavía) de variasexpansiones. ¿Por qué? Porque frustrabastante tener dos navíos españoles, unfuerte inglés, un barco pirata, uno ameri-cano y uno francés. Así no se puedehacer una flota decente...

Si eres tan burrofante como yo,puedes pillar “muchos” sobres, porquetener nueve o diez barcos montados (ylos cinco daditos) queda mu chulo. En micaso, genial, cuatro barcos piratas (¡yuna botella de ron! ...a ser posibleCaptain Morgan... ehummm... estoooo...)

Bueno, en una de las cartaspara montar cada uno de los barcos seven los siguientes atributos:- Coste en puntos (andaaa, de qué mesuena esto...). Cuanto mejor sea unbarco, más puntos cuesta. De momento,si tenemos varios barcos ya podemospensar en si llevaremos muchos barcospequeños o pocos pero burros...- Bandera o “nación”. Bueno, si te hacesun “ejército pirata”, pues pon todos losbarcos piratas que queda más majo...aunque cuando empieces a jugar nopasa nada si se mezcla, of course.- Nombre del barco. En el reverso de la“carta” a veces se da explicación delnombre, a veces se explica alguna anéc-dota...- Número de mástiles (2 en L’Amazone, 4en Arabella). Generalmente, más másti-les implica barco más grande. Los “más-tiles” son importantes ya que cada mástiles a la vez un cañón y una herida.Cuando un barco recibe cañonazos, sevan retirando los mástiles, si se queda acero se hunde ^_^- Carga. Son las “monedas” que cabenen el barco. En ambos casos es 4.- Movimiento. Se expresa en dos medi-das: S y L (Small y Large). En vez deusar un centímetro se mide con la propiacarta, así que L’Amazone mueve “un ladocorto de carta y luego un lado largo decarta”. Puede pivotar gratis entre movi-mientos. Es decir: S+L puede ser pivoto,muevo S, pivoto, muevo L, y vuelvo apivotar. El pivotar y quedar bien encaradoes importante porque cuando disparemoslos cañones a los barcos enemigos setendrá en cuenta el alcance de los caño-nes, y dónde están...- Cañones. Tantos mástiles, tantos caño-nes. Se indica con dados que dan la difi-cultad para “impactar”. Así, L’Amazonetiene dos cañones (porque tiene dosmástiles), si quieres dispararlos, debesmedir desde los mástiles: como los

...entre Warhammer y “gastos extraordinarios” como los barquitos estos, no meextraña no llegar a fin de mes...

L’Amazone y el Arabella. Dos barcos diferentes...L’Amazone es un barco de velocidad media (S+L), con buena carga (4), pero con

sólo dos cañones.La Arabella es un galeón enorme, 4 cañones y 4 mástiles, pero lento (S+S).

La inclusión de un Fuerte te da un buen punto de apoyo para tu flota, ya que incor-pora unos cuantos cañones que te pueden ser muy útiles, además de conseguir las

monedas que hay en la isla. Se compran durante el juego en islas.Los Personajes añaden mucho al juego, se podrían equiparar a los “objetos mági-

cos” de Warhammer... bien usados, pueden ayudar muchísimo...

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dados son blancos, significa alcance S.Tira 1d6 por cada mástil que esté a alcan-ce de tiro, tienes que sacar 3+ y 4+ paraimpactar (y cargarte un mástil). Si te car-gas un mástil, el oponente debe retirarlodel barco. Al menos eso dicen, pero laverdad es que va mucho mejor simple-mente “marcar” qué mástil está roto. Siempiezas a sacar y poner mástiles te loscargarás en nada.- Reglas especiales. Casi todos (si notodos) los barcos tienen alguna reglaespecial. Las más simples son que tienenun bono a disparar a barcos de una cier-ta facción (como L’Amazone). Otros bar-cos tienen reglas más divertidas, comoArabella (los abordajes no le destruyenmástiles).- Número. Supongo que para coleccionis-tas debe tener su “miga”. Que sea blan-co, rojo, plateado, dorado o negro indicala rareza del barco o “carta”.

El juego básico está formadopor una isla natal, una isla en medio,unas cuantas monedas en la isla de enmedio, y unos barcos por cada jugador(ah, ¿que no habíamos dicho que sepuede jugar más de dos a la vez?). En tuturno, cada barco puede mover, o dispa-rar, o pillar monedas (que están bocaabajo en la isla central), o añadir mástilesa un barco averiado (si estás en tu islanatal).

La verdad es que cuando aca-bas la partida te queda un mal sabor deboca... porque te das cuenta de quienempieza, si tiene los barcos más rápidosgana, ya que se posiciona antes. Esdecir, si yo empiezo muevo mis barcos,luego mi oponente, luego yo los pongo enplan “receptor”, si mi oponente se acercaa la isla (debe hacerlo para coger mone-das) le disparo, mientras mi barco gordo-te se llena de tesoro (mi tessooroooo).

El juego “avanzado” incluyeMUCHAS cosas. Para empezar, tienesuna isla natal, pero no hay sólo una isla ala que ir. Esto impide el “factor velocidad”de antes, la táctica empieza a aparecerpor debajo... Además de islas hay bancosde niebla o “mar de Sargasso”(a mí meparecen algas por el dibujo). Los barcospueden tener tripulación o “personajesespeciales” que potencian y mucho lashabilidades de un barco. Los barcos pue-den hacer más acciones (por ejemplo,puedes abordar un barco, que sería “ata-car en cuerpo a cuerpo” en cierta forma)y tener siete u ocho por jugador hace queuna buena partida pueda durar perfecta-mente casi dos horas.

En la “carta” de monedas a veces aparecen cositas muy interesantes como ¡piratasfantasma! aunque a veces es “simplemente” tripulación...

El típico deslpiegue del juego básico

LO BUENO

- Es un juego bastante barato.- Es divertido.- No necesitas comprar nada más que loque te viene en el sobre.- Es relativamente fácil de encontrar.- No suele haber dos partidas iguales, sila “escenografía” cambia.- ¡Te lo pasas teta montando los barqui-tos!- ¿Hemos dicho que hay unos daditosmuy monos?

LO MALO

- No hay mucha gente que juegue a esto.- El juego básico es demasiado monóto-no y (sinceramente) poco entretenido.- Los mástiles de los barquitos son frági-les. Casi mejor usar contadores.

En principio no deberías tener problemas en conseguir este juego, suele venderse donde sevende Magic... por si acaso visita la web oficial de los distribuidores: www.devir.es

Los movimientos o pensar quédebe hacer tal barco y tal otro, sin apenasmirar las cartas, sin consultar ningún librode reglas ni ninguna tabla (los resultadospara “impactar y herir” con cañones estánen las propias cartas) hace que el juegosea muy ágil; la suerte (tanto cuando dis-paras como cuando entras en un bancode niebla) y el hecho de que no se sepael valor de las monedas que se cogen lohacen imprevisible; pensar en cuántosbarcos, de qué tipo (¿más barcos rápidoso más barcos pesados?), los personajes,o decisiones que se toman le dan sutoque de juego de estrategia.

En definitiva, un juego muycurioso y, por lo que cuesta, muy reco-mendable.

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Monstroconsejos #3Monstroconsejos #3por Haliem Monstromo, el Conde Negro

Llamando la atenciónLlamando la atención

Una forma sencilla de destacar a un personaje, incluso dentro de una unidad es dete-nerse un poco más en su peana. Añadirle algún detalle (o más de uno) acorde con elejército que se trate puede ser un primer paso. Otra forma de destacarlo más aún seríahacerle una peana elevada. Cualquier material es utilizable, como cartón o poliestire-no, aunque lo mejor son las planchas y trozos de corcho. Utiliza dos o tres (a tu gusto)y después decora la peana acorde con las del resto de tu ejército.

Más árbolesMás árboles

Ya vimos que el tomillo, un arbusto leño-so, posee un tronco que por tamaño ycaracterísticas (leñoso y retorcido) nossirve como base para tronco de árboles.Pues bien, otra "especie vegetal" intere-sante es la esparraguera. En este caso laparticularidad de ella son sus hojas, detipo espinoso y que la hace estupendapara imitar hojas y ramas de coníferas(pinos, abetos, etc).Para evitar que su color se vuelva marróny se pudra, es conveniente pintarla. Elproblema es que a pincel es muy fastidio-so, así que al menos imprímela con spraypara evitar que se estropee. Si quieresque quede “potita” o utilizarla en un diora-ma, debes entretenerte en pintarla enverde oscuro, con algunas luces en verdeoliva o más claro. Para botón de muestra,la imagen de la derecha.

Usando el algodónUsando el algodón

Con el algodón se pueden hacer variascosas: telarañas, niebla y humo.Puedes crear telarañas una forma fácilcon algodón, tiza y un poco de sucie-dad...Hombre, queda más real meter las minisen un terrario con arañas y que seannaturales, pero eso sólo se lo he visto aun colega que tenía arañas y no muer-tos...Es más fácil coger algodón y pintarlo aspray con imprimación gris. Otra opciónes ensuciarlo de alguna forma. Y la mejor(pero más cara) utilizar algún color grisde los pasteles en polvo que venden entiendas de pintura.Una vez pintado, haces una bolita con ély le pones una gota de pegamento y lopegas donde quieres que sea el punto departida de las telarañas. Una vez pegadoy seco, simplemente empieza a tirar delalgodón en las direcciones que quieraspara crear las telarañas.Para la niebla, el proceso es el mismo,sólo que no necesitas pintar el algodón.Para el humo, aunque puedes dejar elalgodón sin pintar, queda más efectivopintarlo de negro.En todos los casos lo importante es queal tirar del algodón lo hagas de forma quete queden formas realistas.

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Sigamos adelante en esta tercera entrega de estos consejillos básicos de pintura y modelismo para ejércitos de wargames. Enesta entrega (y en las siguientes), una parte la dedico a “definir” técnicas y palabros para los más principiantes.

Para cualquier comentario, un correillo a [email protected] y si quieres completar cosas sobre pintura, modelismo yfotografia de miniaturas: http://www.elmonstromo.com

Escenografía barata y sencillaEscenografía barata y sencilla

Una forma fácil de tener escenografía deedificios es utilizar el cartón de cerealeso similares. Recórtalo de la forma quedesees, siempre intenta mantener laescala y que incluso te pueda servirpara luchar dentro de él (nunca se sabe;mejor así). Para la base utiliza varios:pega varios cartones para darle firmezaa la base (puedes utilizar cualquier trozode plástico, más rígido, que tengas).Puedes mejorarla con restos de matri-ces, una pintura adecuada, etc...Por otro lado, ten en cuenta que puedeshacer algo muy básico (si es que empie-zas en ésto) y después mejorarlo.Aunque el resto de la imagen inferior esotro, costaría poco hacer algo asíteniendo hecho ya el resto algo “cutre”de la derecha: restos de matrices, algode césped y una mejor pintura.

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SetosSetos

Son uno de los primeros elementos para jugar. Y son fáciles y baratos de hacer. Ya te dije de utilizar estropajo (compra uno bara-to) y algo que te sirva de base (algo de plástico, cartón o lo que se te ocurra).

Dependiendo del tipo de estropajo quecompres (los hay más gordos, másfinos, más largos, más cortos,...) a lomejor necesitas pegar varios para que tequede el seto con la anchura, altura ylongitud que quieres. No importa quepegues los trozos. Siempre puedes, siqueda mal, disimularlo después.

El de la fotos son dos tiras de estropajounidas.Inicialmente, si quieres puedes inclusodejarlo como está. O puedes simple-mente pintarlo, con luces y sombras. O,finalmente, le puedes pegar musgo,serrín o lo que sea para darle un aspec-to más real. El de la derecha está sim-plemente pintado

MonstrodiccionarioMonstrodiccionario

El mundo de la pintura de miniaturas,del modelismo y de la fotografía (que alo mejor trataremos...) tiene como todoslos que son muy específicos sus propiaspalabras (palabros a veces). Aunquemuchos seguro que los conocéis, ya queesta sección va dirigida a gente que seinicia en todo esto, creo que es necesa-rio explicar lo que son algunos de esostérminos.Vamos a empezar por algunos nombresde técnicas de pintura. ¡Ojo!, no preten-do dar definiciones técnicas, completaso 100% precisas, sino sólamente aclara-torias.

Pincel secoPincel seco

Sencilla técnica para resaltar volúmenesy darle aspecto real a algunos tipos desuperficie. Consiste en coger muy pocapintura en un pincel plano, al que se leretira parte del agua y aún más pinturafrotándolo en algo absorbente (serville-tas de papel o similar) antes de aplicarlosobre la superficie. Para aplicarlo, el pin-cel se pasa suavemente, rozando, laspartes más externas de la miniatura.

Ten en cuenta que el pincel seco es unatécnica que se considera “sucia”, reco-mendable (y a veces ni eso) sólo parametales, maderas, pieles de animales,pelos...Abajo del todo tienes una imagendel pincel seco realizado sobre un vehí-culo militar de WH40k.

DegradadoDegradado

Técnica consistente en pintar con unaserie de colores de una misma gama,desde uno oscuro a otro claro. Se vapintando aclarando el color y dejandoparte del anterior más oscuro sin pintar.Al final, quedan como franjas. El objetivola gran mayoría de las veces es crearvolúmenes. Se puede utilizar en todotipo de superficie, aunque en telas y car-nes son imprescindibles. El número dedegradados que hagas determina que elcambio sea más brusco o más suave.

PerfiladoPerfilado

Método para realzar los volúmenes delos distintos elementos (ropa, piel, ador-nos) dejando (o pintando) una líneaoscura de separación entre ellos.Si se imprima en negro, basta con dejaruna pequeña zona en dicho color.También se puede hacer a posteriori,pintando la línea en dicho color negro oen otro oscuro acorde con el color de laszonas a separar. En la imagen del fusile-ro puedes apreciar esa línea de separa-ción entre la mano y el fúsil.

Para el próximo mes seguiremos con elresto de técnicas de pintura y más con-sejos en estas dos páginas.

Haliem Monstromo, el Conde Negro

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