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Y además: Mortal Kombat X- Kirby y el pincel arcoiris- - Project CARS- Y muchos mas NUMERO 29 -Mayo 2015 La herencia de LucasArts Las armas más alocadas de los videojuegos

Nosologamer mayo 2015

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El veranito a la vuelta de la esquina, y tras un mes algo tranquilo... empiezan los grandes títulos. En Noslogamer no paramos, y os traemos todo, como siempre ¡Gratis!

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Y además: Mortal Kombat X- Kirby y el pincel arcoiris- - Project CARS- Y muchos mas

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L a h e r e n c i a d e L u c a s A r t s

Las armas más alocadas de los videojuegos

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Realmente, dramatizo en mis palabras, na-die nos roba, no cobramos realmente por nuestro trabajo, y si ves alguna publicidad, es para pagar los cuatro gastos que nos pro-ducen la revista. Así que los yates y los Fe-rraris, tendrán que esperar un poco.

Al ser una revista gratuita, nuestro único medio de “financiación” o “apoyo” por parte de las distribuidoras, pasa por darles unas cifras. Unos números que han ido subiendo exponencialmente desde el primer día y que a día de hoy, parece que han llegado a un tope, pero se trata de un falso tope.

EDITORIAL

robando lo gratis

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STAFF

REDACTORES

3

Daniel Ferrer- Coordinador de revistas -

Jose Manuel Jurado- Sub Director -

Daniel Vega- Redactor Jefe -

MIGUEL A. PERNIAMiguel GonzalezLucrecia souvironjose m. llorentealejandro partaljose enrique bravojose cobosfrancisco jose munozguillermo martinezsalvador vargasNoel r. ansoteguiClaudio moxenas

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

Quizás, nos estas leyendo porque te has bajado la revista de alguna página de Warez, y una perso-na, se estará lucrando, aunque sea unos cochinos céntimos, de este trabajo, pero nos da igual esos céntimos, lo que no nos da igual, es tu visita. Tu cuentas para nosotros, pero eres invisible, eres un lector fantasma, y tu no tienes la culpa. Con esto, solo quiero pediros, que si queréis, os bajéis la re-vista directamente desde Issuu, o directamente desde www.fusion-freak.com. Así, sabremos que tu estás ahí e intentaremos mejorar, que falta nos hace. Pero nuestro sueldo, en forma de apoyo, se habrá saldado. No te pedimos dinero, te pedimos tu compromiso. Si es que crees que lo valemos

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S U M A R I O

ANALISISBroken Age34

EspecialAnalizando GTA V 2016

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DE TODO UN POCO06 El debate del mes

08 Dandole al Play

10 Hay gente pa tó

12 NosoloHardware

14 Nosolomóviles Football Manager Classic (iOS)

ESPECIALES

16 Anatomia de GTA V

20 Las Armas más alocadas de los videojuegos

PREANALISIS

26 Wild Seasons27 Mayan Death Robots28 Steins; Gate29 Blood bowl 230 PayDay 2 Crimewave Edition31 J. Stars Victory Z

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20 EspecialLas armas más estúpidas

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N º 2 8 - M a y o 2015

ANALISIS

34 Broken Age40 Code name Steam42 Project CARS 44 Mortal Kombat X46 Kirby y el Pincel Arcoiris48 Titan Souls50 Never Alone52 España 193654 Assassin’s Creed Chronicles China56 The Awakened Fate Ultimatum57 BoxBoy!58 Elliot Quest60 Dark Souls II Scholar of the first sin62 Pandora’s Tower64 Pokemon Rumble World66 Final Fantasy X HD68 Omega Quintet70 Iron Combat72 Puzzle&Dragons Z +Puzzle&Dragons S.M. Bros.E73 War for the Overworld

ZONA RETRO76 Back to the Retro Decap Attack78 Back to the Retro D.Ball Z L’appel du Destin80 Back to the Retro Mario Kart Super Circuit82 Big in Japan Neon Genesis Evangelion84 Por cinco duros Time Crisis86 Retronovedades Fantasy Zone 2/ Out Run

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Esos micropagos que no cuajaronEL DEBATE DEL MES

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OPINIÓN

La industria de los videojuegos evoluciona de manera constante e imparable con nuevos for-matos de creatividad y -no menos importante- sistemas de venta, y lo más sorprendente es que suele escuchar, considerar y hasta se so-meterse a los propios consumidores. La recien-temente autoproclamada “ Master Race” entre los “gamers” -en alusión directa y despectiva a sus homólogos de consola-, llamada de toda la vida comunidad de jugadores de PC para que nos entendamos, se ha manifestado en bloque. Y Steam, la mayor tienda de videojuegos de la historia - cuyas estanterías puede que no ocu-pen ni un metro cuadrado-, ha respondido.

Estamos en el amanecer de una nueva era para los creativos y desarrolladores de videojuegos. Plataformas como la mencionada Steam, Ouya, Deshura o similares les ofrecen la posibilidad de publicar cualquier tipo de contenido que sean capaces de imaginar sin costosos procedimien-tos para posicionar copias físicas o enormes engranajes de distribución anquilosados y -mu-chas veces- poco fructuosos. Las reglas de co-mercializar un juego han cambiado.

Que se estreche la brecha que separa al jugador de ser un creativo es una tendencia que se po-tencia cada vez más, y precisamente los PC son la plataforma ideal para primerizos y aficionados de desplegar sus actitudes y sacar punta a sus ideas y proyectos. La última propuesta de Valve prometía, además, remunerar a aquellos que se atrevieran a mejorar las obras de terceros. El concepto era sensato, practico, barato, rentable y parecía que todos íbamos salir ganando, pero, para sorpresa de aquellos que lanzaron la inicia-tiva, un sector fuerte de la propia comunidad de jugadores se opuso al proyecto. Y no le faltaron razones.

La libertad de los sistemas operativos en los or-denadores sobre las consolas y cualquier otro dispositivo se ha manifestado en infinitas oca-siones y desde sus orígenes. Era solo cuestión de tiempo que, de trucar un software -en este caso juegos- cambiando archivos y códigos den-tro del mismo para obtener ventajas o cambiar las reglas que lo sostenían, pasáramos a realizar todo tipo de modificaciones, o mods en adelan-

te, siendo ya en la actualidad común que inclu-so los recientes videojuegos incorporen herra-mientas y manuales para ofrecer la posibilidad de modificaciones al gusto del jugador.

Actualmente las compañías se benefician de manera directa gracias a estos mods, ya que al gestarse por la comunidad, se exprimen al máxi-mo los propios juegos que ambas diseñan, aña-diendo posibilidades, escenarios, customizando el aspecto de los protagonistas y, en definitiva, la capacidad de reubicar cada pequeño y sencillo elemento hasta extender de manera infinita la propia vida útil del título en cuestión. De hecho, existen modificaciones totales del propio juego que incluso trascienden al propio título que usan de base, como es el caso de Counter-Strike, el mod más aclamado de un clásico de peso como es Half- Life, y que curiosamente y a golpe vi-sual parece otro juego totalmente distinto. Lo mismo ocurre con Third Age: Total War, el cual trasporta -de manera “no oficialmente autoriza-da”- la saga de The Creative Assembly a la mis-mísima Tierra Media de Tolkien.

Por supuesto, eso son casos destacables pero no los más comunes. Normalmente los mods ofre-cen cambios menos drásticos, a veces única-mente estéticos como una variación en las tex-turas o arreglos musicales o de doblaje. Gracias a los mods pudimos contemplar como Street Fighter X Tekken transformaba a los mayores iconos de los juegos de lucha como Ryu, Zan-guief, Jin o Heihachi en Baymax de Big Hero 6, Link de The Leyend of Zelda, Los Vengadores de Marvel, los personajes de Dragon Ball e incluso al mismísimo Don Ramón del Chavo del Ocho. Pero igualmente en el reciente Mortal Kombat X, y con los cambios y sustituciones pertinentes, accedíamos a controlar personajes que están presentes en el juego aunque no seleccionables , como Baraka o Rain, y que ni siquiera se ha re-ferido a sacarlos en un futuro próximo a la venta por parte de Warner Games.

La plataforma digital Steam supo ver desde el principio el potencial de el modding y no dudó en integrarlos en su sistema. La capacidad de crear un portal en el que confluyan y se per-feccionen de manera continua mods que sor-

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Esos micropagos que no cuajaronEL DEBATE DEL MES

7Francisco J. Muñoz

OPINIÓN

prendan a jugadores y desarrolladores llegaba en su momento exacto y bajo el mejor sistema posible. Es justo decir que no todos los mods eran precisamente de calidad y no es poco fre-cuente que salgan de manera inacabada o de-fectuosa, aunque, como se dijo anteriormente, cada vez más desarrolladores ponen al alcance de los usuarios los recursos para que se generen mods, lo que es normal si entendemos que el modding se creaba, en su mayoría, desde he-rramientas de aficionados y para aficionados y en todo caso sin ánimo de lucro. Y precisamente ahí está la madre del cordero.

En Abril de 2015, y con la colaboración de Be-thesa, Valve -la gran empresa detrás de Steam- anuncia que los aficionados podrán comercializar en su plataforma sus propios mods para el más que exitoso título Skyrim. Con ello se pretendía incentivar la creación de mods y oficializarlos de manera implícita en un juego que no era preci-samente “cualquier juego”. Los beneficios irían distribuidos en tres cortes no iguales a la parte creadora del mods, a Bethesa por ofrecer el vas-to conjunto de elementos de donde extraer la base, y por supuesto, a la propia Steam. De esta manera se recompensaba a los nuevos creativos al tiempo que los desarrolladores del propio ori-ginal y los intermediarios recibirían ingresos sin inversiones extra.

Entonces ¿Donde está el problema? A los pocos días de salir adelante el proyecto, y ya con todo tipo de contenidos a la venta -desde los más ridículos hasta los más trabajados- se elevó una rotunda propuesta en contra del movimiento de Valve a través de las redes sociales y platafor-mas reivindicativas como Change.org. No era cuestión de la calidad de los mismos, ya que uno tenía la libertad de adquirirlos o no y se ne-cesitaba una autorización formal para publicar-los. No era cuestión de que fueran incompletos o insatisfactorios, ya que incluso se adoptó la política de devolver el importe del producto en 24 horas si éste era defectuoso. El problema de fondo estaba en comenzar a monetizar algo que había nacido desde la gratuidad.

Cualquier desarrollador de mods que lo haga por hacerse un nombre o investigar los limites

de un título, o sencillamente plasmar su huella en el panorama de la industria de los videojue-gos de manera absolutamente altruista podrá comprobar como meras patatas de color dorado o texturas de alta resolución de las partes más intimas de un caballo hacían caja con este nue-vo mercado. En concreto este ultimo apareció al nada despreciable precio de ¡100 dólares! De por sí, el 75% de los ingresos de este nuevo servicio no cae en las manos de los propios creadores de los mods, pero lo curioso es que Valve, que cuenta entre su legado con títulos como Coun-ter-Strike o Team Fortress - ya que adquirió a los equipos de desarrollo originales de estos más que reconocidos mods- se encargaba de repartir los beneficios de un mercado que se presumía libre y gratuito, cambiando las reglas de monetización y el valor de los mods y, lo que es peor, lleván-dolo a una situación en la que ningún contenido que merezca la pena volvería a salir de manera gratuita, dada la competitividad y el nivel de lo dispuesto a la venta. A esto hay que sumarle que puede entrar en juego el que mediante futuras actualizaciones haya parches que inutilicen los mods por los que se pagaron. Es entonces cuan-do el dinero se esfuma para no volver.

La comunidad habló y Gabe Newell, cabeza vi-sible de Valve, reaccionó a tiempo, cancelando el programa y devolviendo a las cuentas de los compradores las cantidades desembolsadas. Sus palabras textuales en un escrito de la pro-pia compañía fueron “está claro que no hemos comprendido exactamente qué estábamos ha-ciendo”. Incluso impulsando que la propia Be-thesa reafirmara su rotundo compromiso con la comunidad modder y los contenidos gratuitos.

Lo curioso del gran proyecto que se quedó en un breve experimento, es que a pesar de su impac-to y magnitud, es que éste solo llegó a ocurrir en un único juego. Pero que de haber progresado, hubiera sido un nuevo meteorito que cambiaria, o arrasaría según otros, el panorama completo de la industria del juego en PC. Un futuro que se pronunciaba como una abrumadora densidad de ilimitados DLCs de pago que se generarían de manera descontrolada y que fue sometida y anulada de un plumazo, por la mismísima “Mas-ter Race”.

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DoleDán Al Play

Hoy hace un día precioso, lamentablemente, mi trasero me pide horas y más horas de esta droga que llamamos “Internet”. Siete páginas de memes, una ronda de no-ticias en Meneame y vamos a ver las últimas noticias en Fusion-Freak. ¿Aun no hemos llegado a la manida frase de “demasiado internet por hoy”? Pues vayámonos a Youtube, que fijo que encontramos algo con lo que en-tretenernos un rato más. Miramos la lista de los suscri-tos, y no encontramos nada nuevo. Pues vamos a la lista de vídeos recomendados, y tras tres vídeos de rusos haciendo el cabra, un par de vídeos de cabras y uno de gatos, lo que nos queda es Minecraft y vídeos de humor, así que vamos a echarle ganas al asunto.

Todos parecen igual de graciosos, una portada con el careto del nota y un juego, además el título es gracioso o provocador, ¡Allá vamos!.

Obviamente, me encontraba al borde del abismo, y el resultado era más que evidente, un vídeo de 12 minutos al que si le quitamos los tacos y comentarios poco apro-piados, probablemente duraría 30 segundos. Nada de lo que he visto estaba trabajado, ni en cuanto a edición, ni en cuanto a guión, salvo alguna chorrada publicitaria para sacarse unos euros de más. En el fondo, es su tra-bajo, están en su derecho. El resultado para mi, ha sido un desperdicio evidente de mi vida, y que podría haber gastado en algo más provechoso como pudiera ser qui-tarme un padrastro o ver el folleto del Carrefour para planificar la próxima compra. Pero a nadie le interesa mi vida, y realmente no es lo que quiero vender con este

Yo, el censor.Franco Boniatto 1 Artículos

SUSCRIBIRSE Un Montón

ACTUALIDAD

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Al Play

pequeño texto.

Y es que el vídeo, como dije antes, estaba repleto de un len-guaje soez, situaciones vergonzosas, practicas poco éticas y la peor de las bazofias. La filosofía del vídeo era reírse sobre algo o alguien, sin más. Pero sin razón o motivo apa-rente más allá de encontrarse una situación fácil para ello. Ojo, no me asusto, cosas peores he visto, y cosas peores se ven en la televisión, o eso dicen, ya que yo soy de los mo-dernos que se apuntan al carro de no tener el tdt conectado.

El problema que le veo es que el público potencial de tal mierda, es el público infantil/juvenil, al que aporta de poco a nada, y aunque nos podríamos excusar en miles de casos de que los padres tienen la responsabilidad de lo que ven o hacen sus hijos, estos vídeos de los que hablo, no tienen ni disponen de ningún tipo de calificación o marca que divida al destinatario final.

¿Y quien sería juez y jurado? Pues el propio público, un bo-tón similar al de contenido inapropiado, en el que califica-ses el vídeo, todo siempre llevado desde un punto que no permita boicots entre usuarios, ni apoyos incondicionales entre el “público” al que queremos defender.

En definitiva, una opción que casi se puede dar como causa perdida, ya que si los miembros de Google, a duras penas pueden retirar los cientos de vídeos con contenido inapro-piado, menos van a poder hacer si queremos que evalúen lo existente. Yo por último solo tengo fe en una cosa, y es que el día de mañana, veamos más calidad en los altos puestos de las tablas.

SUBIR VIDRIO

1.234.567.890

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HAY GENTE PA TóEn los Sims no es oro todo lo que reluce…

Los secretos de Mortal Kombat X

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ACTUALIDAD

A día de hoy todo el mundo sabe que casi el 90% de los códigos de los juegos son abiertos y descubiertos al mundo para saber la totalidad de su contenido. Pues bien, en el caso de Mortal Kombat X han llegado a encontrarse cosas muy curiosas, como personajes sin terminar que con ayuda de modders han llegado a poder usar, pero que como se ha di-cho, no tienen todos sus movimientos.

…o mejor dicho, no todo es como debería ser. En los Sims normalmente todo sigue las leyes humanas (o por lo menos las básicas) pero el jugar a ser Dios ha pa-sado de quitar escaleras de las piscinas o encerrar a los Sims en una habitación sin puertas a engendrar Sims masculinos que puedan quedarse embarazados. Si, lo que habéis leído, embarazados, aun-que sea por un bug del propio juego este horror contra natura ha sorprendido a muchísima gente que ha flipado al sufrir este bug. Ya sabéis, cuando juguéis a los Sims, jugad a ser Dios, pero sin pasarse.

También se han encontrado indicios de DLCs no anunciados y lo más gracioso de todo frases de inicio de combates entre Scorpion y Sub-Zero que toman un rumbo humorístico, cambiando el tí-pico odio que tienen ambos personajes por momentos tales como a Scorpion pidiéndole un helado a Sub-Zero, algo magnifico e hilarante.

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HAY GENTE PA TóHideo Kojima hasta en la sopa

¡Una pizza de pepperoni con un toque de Dante!

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ACTUALIDAD

Todos están al tanto de las ultimas mo-vidas de Kojima y Konami, cancelacio-nes, eliminaciones del nombre del famo-so creador y demás. Esto y la alerta del próximo despido de Kojima al finalizar Metal Gear Solid V The Phantom Pain tie-ne a muchas compañías detrás de Ko-jima. Pero no todos quieren contratar-le, sino que hay gente que simplemente quiere homenajearle como los chicos de Coffee Stain Studios que han decidido in-cluir en los créditos como homenaje al mismísimo Hideo. Un gesto muy bonito y que espero que Kojima sepa responder.

Últimamente encontramos ediciones es-peciales hasta en la sopa. Están las edi-ciones especiales por un poco más que trae libro de arte y poco mas, las edi-ciones del Día-1 y luego nos encontra-mos con las ediciones coleccionista que cuestan un ojo de la cara, pero que se las curran un montón. Y es aquí don-de encontramos la edición coleccionista

de Devil May Cry 4: Special Edition, edi-ción que vendrá decorada con la caja de pizza propia de la saga y la que traerá art-book, banda sonora, dlcs y más. Por desgracia, esta edición será exclusiva de Japón, e importarlo saldrá por un ojo de la cara, aunque como punto bueno, el juego en edición japonesa llegara con textos en ingles.

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Según ha dado a conocer Tom ́s Hardware, los primeros procesadores y APUs basados en la arquitectura Zen de AMD tendrán cuatro núcleos. Estos procesadores presentan el primer diseño “monolítico” de núcleos que emplea AMD desde que se introdujo la arquitectura Bulldozer, que es la que permite que los núcleos funcionen de forma independiente, como ya anunció Intel.

Pero en el caso de AMD, estos han conformado una estructura denominada “unidad de cuatro núcleos” que difiere de la de Intel porque se ha creado una estructura que permite compartir la caché L3 en grupos de 4 en vez de con el total de nucleos.

Es precisamente esta la justificación por la que AMD construirá los primeros procesadores con 4 núcleos, aunque no se descarta que posteriormente pueda lanzarlos con más.

Pero, según parece, AMD fácilmente podría lanzar chips de dos núcleos utilizando una “unidad de cuatro núcleos” con dos de ellos desactivados. La estrategia de diseño de AMD hace que estos procesadores ZEN se parezcan bastante a los procesadores Intel Haswell que hay en el mercado, si bien, como gestionarán esta situación es algo que guardan en secreto.

Los primeros procesadores ZEN será de cuatro núcleos

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ACTUALIDAD

Puede que muchos esperen la canción del verano, pero AMD sigue sus planes y todo apunta a que el fabricante de hardware tiene preparados varios modelos de sus nuevas gráficas para ver la luz en Junio. De hecho, es conocida la predisposición a que la R9 390 y la R9 390X vean la luz ese mismo mes, pero salvando la gama alta de gráficas, podrían incluirse otras más asequibles.

Lisa Su dejó entrever que dentro de los planes de AMD estaría incluir nuevas piezas para todos los bolsillos, aunque estas no serían presentadas hasta la Computex 2015. Las especulaciones, en cambio, más que centrarse en esas gamas, parecen apuntar a que AMD estaría preparando una nueva tarjeta gráfica para ser incluída en la gama R9. Por ahora, todo es auténtico secretismo en torno al siguiente movimiento de AMD, si bien, no se podrá concretar nada hasta que sean presentadas, lo que si se sabe es que junto a la nueva bestia de AMD pretenden lanzar alguna gráfica más en Junio.

AMD prepara nuevas gráficas para verano

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ACTUALIDAD

¿Que te has quedado sin SATA y quieres incluir un nuevo disco duro que sea muy rápido? Kingston ha lanzado la solución al efecto, con sus nuevos SSD HyperX Predator PCIe, que aprovechando el slot PCIe que suele sobrar, salvo para los fans de la potencia gráfica con dos gráficas, permite instalar una unidad ultraveloz.

Kingston ha presentado su gama de SSD PCIe que permiten una tasa de 1.400 MB/s de lectura y 1.000 MB/s de escritura, lo que viene a ser más del doble de los SSD convencionales.

Dentro de la gama de SSD PCIe anunciados, los anunciados por Kingston se corresponden con unidades de 240 y 480Gb de capacidad. Como se puede comprobar, la mayor parte del mérito de esta transferencia se correspondería con la placa, la cual cuenta con un controlador Marvell 88SS9293 mediante una interfaz que permite esas altas transferencias de datos.

El uso de este método SSD M.2 con adaptador es una brillante idea que permitiría a los usuarios actualizar la capacidad del disco sin necesidad de cambiar el dispositivo completo, de modo que se abarataría el coste de actualización.

Actualmente, se dispone de ambas posibilidades, costando 269€ la versión de 240Gb y 519€ la de 480Gb, existiendo la posibilidad de añadir al pack el adaptador para actualizaciones por un pequeño sobrecoste. Una alternativa interesante para hacer volar los datos.

Kingston lanza su SSD HyperX Predator PCIe

M.A. PERNIA

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La versión para tablets del simulador de manager futbolístico más minucioso llega bajo su modo clásico aunque no exento de profundidad. La enorme comunidad que dá soporte cada año a esta exitosa franquicia, que representa el contrapunto del mundo del balompié en comparación a la saga FIFA de EA, podrá disfrutar de la gestión más exhaustiva en cualquier sitio y a cualquier hora.

En Football Manager haremos de “Mister” o entrenador, tomando el control absoluto de uno o varios equipos a nuestra elección. También tendremos la opción de empezar desde cero presentando nuestro CV en los clubes y aceptando la mejor oferta por nuestros servicios, incluso pudiendo negociar el salario y las clausulas. De igual manera, y ya en el club, seremos nosotros los que adoptemos ese rol al contactar con nuestros jugadores, así como estudiando el resto de gestiones y decisiones que tomemos una vez entremos en temporada. Podremos programar los entrenamientos, organizar amistosos, ojear y negociar con futbolistas y equipos de todo el mundo y rendir cuentas de todo ello ante el club y la economía del mismo, que variará de manera acusada si optamos por dirigir el Real Madrid, el Barcelona, el Manchester o cualquier gran equipo -en el que nuestro objetivo será ganar absolutamente todas las competiciones- o, por el contrario, equipos más humildes como el Málaga, el Oviedo o clubes con una solvencia de recursos financieros y opciones de jugadores más limitadas, que aspiran a ocupar puestos de competiciones europeas, subir de categoría e incluso no bajar de división. Si bien con respecto a las cuestionadas innovaciones de los títulos precedentes, el pasado Noviembre, y con la salida de la versión de PC de Football Manager 2015, se implementaron una serie de cambios acertados que aparecen nuevamente en esta edición, como por ejemplo la interfaz simplificada a través de la barra de menú lateral o la profundización en el sistema de ojeadores a través de filtros más específicos. Sin embargo, al tratarse en este caso del sistema clásico -el cual estaba disponible como modo alternativo dentro del título lanzado para sobremesa-, muchas de las novedades del FM2015 están ausentes en esta versión, como la selección del estilo de entrenador que deseamos ofrecer (de traje o de chándal) e incluso las declaraciones en ruedas de prensa o las reuniones con los principales directivos y miembros de la plantilla.

A la hora de ponernos a comparar Football Manager Classic 2015 con Football Manager Handheld 15, (la anterior adaptación para dispositivos Smart de

NoSoloMóviles

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ACTUALIDAD

Entrenador de Tableta

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FM2015 de lanzamiento casi simultaneo al título de PC) estamos ante un título mucho más ambicioso en cuanto a contenidos. Por un lado tenemos que de las 35 ligas de 14 naciones de la edición Handheld pasamos a 117 ligas de 51 naciones distintas para ésta nueva versión. Esto engrosa en cuanto a la base de datos de jugadores disponibles de unos 30.000 a aproximadamente 150.000. Además de ofrecer encuentros mucho

más profundos y personalizables e incluso entrenamientos individualizados (con la opción de obtener los resultados y las planificaciones de partido de manera instantánea) podremos, por primera vez en tablets y smart, disfrutar de la gestión de los partidos con encuentros donde los jugadores estarán modelados en 3D, aunque la calidad gráfica de los futbolistas o su parecido dista mucho de otros juegos basados en el balompié.

Mientras que esta versión es exclusiva para tablets, únicamente está disponible para los dispositivos iPad Air en adelante -incluyendo iPad Mini 2 y 3-, así como los modelos de Android de más categoría -45 modelos el día de su lanzamiento-, en contraposición de Football Manager Handheld 15, cuyos requisitos en iOS eran iPhone 4 o modelos posteriores y en Android corría sin problema en la gran mayoría de dispositivos. Sin embargo, antes de adquirir por 19.99 € el que es hasta la fecha el mejor Manager de Fútbol del mercado, deberemos hacer más de 2.5 Gigas de espacio en nuestro dispositivo, a los que deberemos sumar unos 7 Megas por cada partida que queramos guardar.

Los modos Online así como las integraciones con las redes sociales han sido omitidas en esta versión, aunque sigue ofreciendo el modo Desafíos, que ofrecerán una alternativa interesante a las partidas que ya llevemos en curso. Sin embargo, FMC 2015 incluye también la opción de Pay-To-Win, a través de una tienda online donde podremos obtener cuantiosas ventajas, como traspasos ilimitados, por una módica cantidad de dinero real.

Football Manager Classic 2015 es el título definitivo en cuanto a los simuladores de gestión futbolisticas de tablets. La posibilidad de llevar y continuar con nuestros equipos de manera extraordinariamente minuciosa allá donde estemos en nuestro dispositivo favorito hace que peligren nuestras horas de sueño, ofreciendo una conversion casi perfecta de la versión de sobremesa, o por lo menos de su modo Clasico. A pesar de los 10 euros de diferencia con respecto a Football Manager Handheld 15 que salió hace 6 meses, los incondicionales de la saga encontrarán una solida diferencia en esta version refinada y definitiva para su iPad o Android.

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actualidad

FRAN MUÑOZ

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ESPECIAL

Por Daniel Vega

analizando

Está claro que todo lo que trae GTA V no es nuevo, ya se habían hecho grandes cosas a lo largo de esta prolífica saga pero, en con-memoración por la salida de la versión de PC, hemos decidido realizar este artículo para re-saltar lo que hace grande a este juego y las novedades que disfrutaremos con la versión de PC. Estamos, quizás, ante el mejor juego de la generación pasada que, pese a ser un “transgeneracional” llega a la nueva genera-ción por todo lo alto y ahora entra el PC de-mostrando que, pese a lo que ha tardado en llegar, puede explotar al máximo nuestras máquinas y regalarnos una de las mejores ex-periencias que hemos vivido en mucho tiempo en las escena PC.

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ESPECIAL

Se ha dicho que GTA V es una sátira de la cultura americana. La sociedad tal como se refleja en el juego es una exageración (o no) de la sociedad y sus distintas clases. Desde “Life Invader” (Facebook) o “Fama o Drama” (Talent Show), pasando por la vida y compor-tamientos de sus protagonistas y familias, y acabando en los locales de strippers, prostitu-tas y toda esa faceta más oscura y decadente de nuestra sociedad.

Veremos yuppies con vidas ocultas y vicios, familias de clase baja con todo lo que repre-senta, ambiciosos, lunáticos y todo un sinfín de estereotipos sociales. Incluso cuando ca-minamos por sus calles y tenemos ciertos ti-pos de comportamientos, recibiremos insultos sofisticados con cierto toque culto hasta tacos en hispano. Esto también queda reflejado en sus radios, el tipo de música que escuchare-mos, e incluso los diálogos de sus locutores.Lo mismo encontramos con las distintas zo-nas del mapeado. Tendremos zonas urbanas con carreteras perfectas, zonas de clase baja con las calles sucias y mal asfaltadas, y zonas externas con carreteras terrosas. La gente es distinta en cada área y harán perfectamen-te su trabajo a la hora de hacernos sentir el “ambiente” de cada lugar

Por otra parte el diseño artístico de los per-sonajes y sus domicilios es más que sobre-saliente. Trevor es una persona que, a sim-ple vista, nos produce el impulso de cruzar de acera si lo tuviéramos delante. Su estilo, su ropa y su movimiento corporal son per-fectos para reflejar su naturaleza perturbada. Lo mismo podremos decir de su “hogar” don-de el caos, el desorden y la suciedad marcan todos los aspectos. Todo lo contrario lo ten-dremos en Michael y su estilo “mafiosillo” con un cierto toque de elegancia que enmascara toda la decadencia social que encierra su casa y los miembros de su disfuncional familia. Sin embargo, la casa de Michael cuenta con piscina, pista de tenis, televisiones grandes y todo tipo de lujos y caprichos. Lo anterior-mente expuesto también se aplica al resto de personajes y sus lugares habituales. Incluso, para rizar un poco más el rizo, veremos como Trevor va “corrompiendo” las casas en las que se queda, llenándolas de basura y desorden.

Sociología y diseño artístico

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ESPECIAL

En GTA V encontraremos muchas cosas que no resultan cruciales para la trama pero per-miten comprender mejor a los personajes o, simplemente, hacer cosas diferentes y diver-tidas. Podremos, por ejemplo, entrar en un navegador de un “Internet Simulado” y echar un vistazo a los “Life Invader” de los perso-najes, donde comentarán los acontecimientos a lo largo del juego. Podremos ir al cine a ver películas un tanto extrañas o podremos sen-tarnos a ver la tele con una cierta variedad de canales.

Lo mismo podremos observar en el teléfono móvil. Una gran cantidad de mensajes y con-tactos distintos para cada uno de los tres per-sonajes y conversaciones bien diferenciadas en los mensajes, correos e incluso internet.Los diálogos también son muy elaborados. No se trata de decirte “hay un malo en tal sitio, ve a por él” sino de plantear un buen diálogo basado en el personaje que estás llevando en cada momento. Michael, Trevor y Franklin no tienen nada que ver a la hora de pensar y dialogar. Los diálogos y la relación entre ellos exuda “química por los cuatro costados. Pese a su “taimada” naturaleza, les sobra carisma a todos por los cuatro costados. Por otra par-te encontraremos ocasiones donde las frases cambian sutilmente para no aburrirnos dema-siado si tenemos que repetir mucho una parte de la misión. También cambiarán los diálogos si, por ejemplo, nos adelantamos a alguna ta-rea que se nos encomiendo en una misión.La variedad de misiones también hace muy grande al juego. Desde las “masacres” de Trevor, a trabajar con una grúa, fumar hierba (con extrañas consecuencias), ayudar a algu-no de los amigos de cada uno de los perso-najes, comprar negocios y protegerlos y un sinfín de situaciones diferentes que anulan la monotonía y permiten sentir que cada vez que jugamos es algo nuevo.

Lo que no es importante pero añade matices.

Rockstar tiene por norma no doblar los juegos al castellano. Esto tiene una parte positiva y una parte negativa. La parte positiva es dis-frutar de un grandísimo trabajo a la hora de buscar y seleccionar las voces más adecua-das para cada uno de los personajes. También disfrutaremos de la diversidad de clases so-ciales y dialectos que tiene que ofrecernos la ciudad como ya habíamos comentado arriba. Todo esto lo perderíamos de tener la voz en castellano, que tiende a unificar los acentos y se pierden detalles. Por otra parte hay una parte negativa que es la cantidad de informa-ción que nos perderemos de no saber ingles en condiciones. Las conversaciones que oire-mos en las emisoras de radio no vienen sub-tituladas y aportan muchísima profundidad al juego. Lo mismo veremos en los programas de televisión y en algún que otro momento. Desde anuncios como “disfruta del nuevo 9G, sutilmente más rápido que el 4G pero más caro” a noticias sobre los acontecimientos que vivimos en el juego, nada de esto sabremos de no conocer el idioma de Sheakespeare. Ante todo lo expuesto, puedo afirmar que se-ría casi imposible doblar el juego al castellano con el nivel de detalla y cuidado del original con toda esa enorme cantidad de voces.

Lo que nos perdemos.

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ESPECIAL

Hay que poner en duda que se tenga interés en esta versión si ya se poseen las de esta generación de consolas o la anterior. Aun así, si eres muy fan del juego, o te entusiasman tanto los cambios como para volver a hacér-telo no lo dudes. No solo podrás apreciar lo que ya vimos en Ps4 o Xbox One, sino que tendremos la posibilidad de mejorarlo mucho (dependiendo del equipo que tengamos) o de elegir como queremos jugar. Hay quien quiere la mayor calidad gráfica que los 30fps puedan aportar, pero también hay quien prefiere jugar a 60 fotogramas por segundo aunque veamos más dientes de sierra o menos sombras. El juego es genial incluso al mínimo, pero jugar-lo al máximo es una maravilla donde la enor-me distancia de dibujado, densa vegetación y población y distintos filtros llevarán la expe-riencia a otro nivel.

Los menús de configuración de PC son muy profundos y nos permiten explotar nuestra aceleradora al máximo teniendo muy presen-te la memoria de video que tengamos, que resulta crucial para tirar de todo lo que este juego tiene que ofrecer. También tendremos un botón de “benchmark” para ver que tal aguanta nuestro equipo lo que le estamos pi-diento.

Añadamos a esto la posibilidad de jugar a 4K o usar 3 monitores según el PC que ten-gamos para jugar. El sistema de juego en primera persona, ya presente en Ps4 y Xbox One, nos llevará a otro nivel en PC al permi-tirnos disfrutar del juego como si de un FPS se tratara, aprovechando nuestro ratón para un mejor apuntado.

El Rockstar Editor nos permite grabar se-cuencias y editarlas de muchas formas in-cluyendo distintas cámaras, filtros gráficos, toda la música y mucho más. El modo direc-tor nos permite crear nuestras propias es-cenas, configurando el escenario a nuestro gusto y exportarlo posteriormente.

Además podremos crear listas de reproduc-ción musical personalizadas, cosa que ahora también va a implementarse en consolas.

Añadamos a todo esto el sistema de mods que de seguro aportará y ha aportado gran-des cosas. Solo tenemos que ver todo lo que se ha conseguido con GTA IV para poder dejar volar nuestra imaginación a lo que se podrá llegar a hacer en GTA V. Ya tenemos pistolas gravitatorias, “pistola de coches”, y esto es solo el principio.

Lo que nos aporta la versión de PC.

Rockstar ha dado la opción de comprar dinero del juego con dinero real, pero queda como algo opcional y no obliga a nadie a pasar por caja. Por otra parte se aporta un contenido gratuito y se permiten los mods anteriormen-te mencionados. Lo único que van a intentar cuidad es la parte Online del juego, para evi-tar que ciertos “inteligentes” intenten salirse con la suya a base de mods o trucos.

Siempre queremos más a la hora del aparta-do gráfico pero, si nos fijamos en todos los pequeños detalles que el juego tiene, com-prenderemos que este juego lleva al límite tanto a las consolas de una y otra genera-ción como al PC. No olvidemos que, desde que nos levantamos de nuestra cama, hasta que le damos la vuelta a todo el mapeado y volvemos, no hay ni una sola pantalla de carga.

Aun con todo, al final sobran las palabras. Si no lo tenéis, haceos con el juego en cual-quier plataforma porque merece la pena. Si ya lo tenéis, sirvan estas palabras para haceros replantearos todo lo que ha sido el juego y conocer alguna cosilla que, quizás, no sabíais. En cualquier caso, disfrutad Los Santos y sus “divertidas perversiones”.

Lo que Rockstar nos aporta. Conclusiones.

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las armas mas alocadas

de los videojuegosA veces impactantes, otras inverosímiles, siempre sorprenden-tes. Si bien desde el origen de los videojuegos los creativos han podido derribar los límites de la fantasía en cuanto a entor-nos y situaciones, siempre han conseguido dejarnos las herra-mientas necesarias para completar nuestros retos. Sin embar-go, en ocasiones la imaginación de muchos estudios demuestra sobresalir por encima de las propias reglas del mismo juego. Algunas veces pondrán a nuestra disposición potentes dispo-sitivos o artefactos milenarios capaces de devastar ejércitos e incluso naciones. No obstante, la mayoría de los videojuegos buscan aportar una diversión al jugador y eso desemboca en rocambolescas y desternillantes situaciones si nos ofrecen el arma adecuada, o puede que la menos adecuada.

Es indistinto si hablamos de shooters, Sandbox o juegos de Aventuras. A veces el jugador prefiere sacrificar la seguri-dad de una victoria fácil añadiéndole un poco de color a la partida. Sin embargo, muchas de estas armas incluso pueden llegar a ser absolutamente mortíferas sin son empleadas con un mínimo de estrategia. A continuación ofreceremos algunas de las más icónicas y disparatadas armas que nos han puesto por delante los desarrolladores, para que seamos conscientes que en la guerra virtual o en el amor a los videojuegos, el fin no justifica los medios.

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ESPECIAL

Bayonetta Gun Heels El uso prolongado de tacones pueden fastidiar los pies de una mujer, sin em-bargo cuando los tacones son los de Bayonetta y éstos consisten en dos po-tentes pistolas, posiblemente es lo que menos salga malparado si te cruzas en su camino. La combinación explosiva de arma de fuego, patadas letales y magia hacen que esta bruja de gafas de pasta irrumpa pisando fuerte allá donde vaya, muy fuerte. Quizás no sean unos “Manolos” que tanto gustan a las fans de Sexo en Nueva York, pero seguro que muchos más hombres, mujeres y criaturas paranormales han sucumbido ante este diseño, literalmente.

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las armas mas alocadas

de los videojuegosPor Francisco Muñoz

THE DUBSTEP GUNLa expresión de bailar hasta el final se materializa de la manera más cruda con esta curiosa arma. La cuarta entrega de Saint´s Row se desmarcaba claramente de los otros Sandbox, ambientados en ciudades y entornos cotidianos, llevándonos a entor-nos mucho más hostiles e incluso infernales si contamos con la expansión Gat Out of Hell. La sutileza brilla por su ausencia aunque no todo son explosiones y disparos. Una de las armas más originales es el Cañón Dubstep que, como su nombre deja entre-ver, someterá a los afectados por el alcance del mismo a ritmos del estilo de Aphex Twin y similares, desinhibiéndolos y lanzándolos a bailar sin importar que se trate de ancianos, mercenarios e incluso vehículos.

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ESPECIAL

SAINT’S ROW IV

The PenetratorPodrá ser de mejor o peor gusto, pero sin duda es el mandoble más mortífero de la saga. Este gigantesco dildo, con los colores corporativos de Los Saints, es capaz de derribar y fulminar enemigos de un simple impacto. Incluso con varios ataques hará saltar por los aires hasta los vehículos más blindados. De hecho, si hemos potenciado lo suficiente a nuestro personaje con las pertinentes habilidades desbloqueables en cuanto a resistencia y vitalidad, podremos acabar con hordas de enemigos e in-terminables ejércitos únicamente a base de aplicarle una o dos buenas sacudidas de este fatal arma que ofrecerá “consuelo” eterno a todo aquel que se nos ponga por delante.

Saint’s Row: The Third

Land shark gun / Shark-O-MaticLos tiburones son devastadores en mar abierto, una amenaza mortal en las playas e incluso han demostrado, con la serie de películas Sharknadoo, que pueden ser de las bestias más letales incluso en la ciudad. Tanto en el título Army and Dangerous como en el DLC de pago Shark Attack Pack, de Saint´s Row The Third, el Lanza tiburones es capaz de convocar un enorme escualo que rastreará la superficie o surgirá de las profundidades de las alcantarillas, capaz de crear destrucción y asestar unas formidables dentelladas que dejarán a nuestras victimas como el queso gruyere. Da igual si al rival no le sienta bien el sushi, con esta arma no volverá a probar ninguna otra cosa.

Armed & dangerous /Saint’s row: The Third

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ESPECIAL

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MR TOOTSLos creadores de Red faction han demostrado una formidable imaginación para crear futurísticos y austeros entornos de acción, nada menos que en el rojizo planeta Marte. Sin embargo, se han incluso superado con esta desenfadada y completamente destructiva arma con la que nos premian completar el arco argumental del juego. Mr. Toots, más que un cañón al uso, posee la apariencia de un pequeño y colorido uni-cornio , el cual enfundaremos cual arma de fuego haciendo uso de los terribles rayos laser de color arcoíris despedidos desde su trasero. Por los propios gestos faciales de Mr. Toots, parece que no disfruta especialmente de su papel en esta aventura, al igual que los enemigos que sean alcanzados por su talento especial.

RED FACTION: ARMAGEDDON

the cluckshotEn la cruzada de Marcus Phoenix por acabar con las fuerzas invasoras en las destartaladas ciudades que quedan en la tierra, podremos acceder a este huevo de pascua en una armería secreta del acto 4. Tras tres intentos falli-dos por hacerse con la codiciada arma, resurgirá cual pálido fénix sometien-do a nuestros enemigos de manera inmediata. Además, dispondremos de una nueva pistola con la capacidad de arrojar pollos, cosa que quizás no parezca tan devastadora como el Martillo del Alba, aunque el factor sorpresa no resta puntos tampoco.

gears of wars 3

The Paddle SawEn la precuela Case Zero del segundo episodio de Dead Rising se estrenó el nuevo sistema de cartas combos, o dicho de otra manera, podíamos mezclar dos elementos más o menos cotidianos y la destreza e imaginación de Chuck Greene haría el resto. Para esta ocasión nuestro manitas decidió atar un par de sierras eléctricas a ambos extremos de un remo de piragua, produciendo un arma de doble filo motorizado de gran alcance y perfecto para despejar grandes áreas de un lento pero eficaz movimiento. Esto hacía que los zombis se partieran y no precisamente de la risa.

Dead Rising 2

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ESPECIAL

EARTHWORM JIM’S BODY WHIPAunque técnicamente el Arma de EarthWorm Jim es el increíble traje caído desde el espacio, con pistola de rayos incluida, Jim todavía puede usar su propio cuerpo de lombriz como arma y herramienta multiusos. Ya bien sea para colgarse por las coloridas pantallas o cual látigo, en un intento de emular a l mismísimo Indiana Jones. El bueno de Jim de-muestra que aun cuando se queda sin balas puede ser letal, y todo esto sin sufrir los achaques de un latigazo cervical, ya que, lógicamente, las lombrices no tienen huesos.

EARTHWORM JIM

Concrete Donkey El nutrido catálogo de Armas de Worms ha dado toda serie de estrambóticas y alocadas armas, desde ovejas voladoras con super-poderes hasta señoras de cierta edad que explotan sin piedad ni lógica alguna. Desde granadas sagradas inspiradas en las películas de los míticos Monthy Python hasta racimos de pláta-nos bomba. Sin embargo, pocos pueden igualar la efectividad de un titánico burro de cemento desplomándose sobre gran parte del escenario y machacando incesan-temente la zona señalada hasta atravesar cualquier superficie, llevándose lo que haya por medio consigo. El burro de cemento no atiende a concesiones.

Worms

Gravity Gun ¿Por qué tardar años en convertirse en un maestro Jedi cuando con una sencilla pistola puedes hacer los mismos truquitos en cuestión de minutos? La gravity Gun nos permitirá hacer levitar prácticamente cualquier objeto e incluso enemigos, para posteriormente lanzarlos o hacerlos chocar y dejar que el resto de las leyes de Newton hagan su trabajo. Sencillo, silencioso y eficaz, podremos poner a nuestras victimas a emular al Coyote de la Warner Bros. si los soltamos frente a un acantilado e incluso lanzarles mobiliario, señales de tráfico y cualquier cosa que veamos. Como diría Hulk: Mientras más contundente, más efectivo

Half Life 2

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ESPECIAL

freedom bearEn pleno centro comercial, Chuck Green podrá encontrar un gran osito robot de alegre sonrisa llevárselo de regalo a su pequeña Katey para que, con su compañía, la espera para el rescate le sea más amena o incluso con el que podrá inmovilizar a un zombi si se ve acorralado. O también podrá combinarlo con una ametralladora automática y ponerlo limpiar a balazos el área donde lo depositemos sin miramientos, pero conservando el encanto de un animal de peluche. Posteriormente, volvería a aparecer en Dead Rising 3 con un diseño mucho más letal, aunque no por ello menos encantador.

dead rising 2/dead rising 3

Blitzkrieg La idea es sencilla, pero hay que tener conocimientos de mecánica, saber manejar la electricidad para no salir echando chispas y, por supuesto, gastar mucha mala leche. Chuck Greene se las ha ingeniado de alguna manera para combinar una batería, un par de metralletas semi-automáticas y una silla de ruedas abandonada, haciendo que la labor de pasearse entre ingentes masas de zombis sea un paseíto de nada, pu-diendo desenvolverse por las zonas de juego sin tener que despegar su trasero de la comodidad de un buen asiento, pero con la efectividad que da tener un par de buenas escupe fuego a cada mano. Olvídate de los Segway, con una de estas el apocalipsis zombi sería muy llevadero

dead rising 2

TNT Teddy Los Lanzagranadas hoy han perdido su factor sorpresa. ¿Cómo mejorar un proyectil que ya ofrece un gran radio de explosión y un envidiable ratio de destrucción? Quizás añadiéndole un coqueto osito de peluche entre tanta carga de dinamita. Resultados instantáneos y garantiza-dos. Solo hay que ver las sonrisas en los rostros de nuestros enemigos justo antes del impacto para saber que es en los pequeños detalles donde se marca una gran diferencia.

Sunset Overdrive

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ESPECIAL

Shrink Ray Como en la película ¡Cariño he encogido a los niños! Este rayo reducirá drásticamen-te el tamaño de nuestros enemigos y nuestros problemas, haciendo que nos dejen de molestar mientras ayudamos al desinhibido Duke en su misión de salvar a las chatis de ser secuestradas por fuerzas de fuera del planeta. Si bien como arma es, de por sí, poco destructiva, siempre tenemos la opción de rematar la faena con un fuerte pisotón que los dejará completamente espachurrados en el suelo. En Duke Nukem Forever probaremos nuestra propia medicina durante la historia, haciendo que sea-mos nosotros los encogidos y teniendo que desenvolvernos en los ahora gigantescos entornos, a ser posible evitando ser aplastados o devorados por las ratas.

Duke Nukem 3D

spiny shellYa estamos habituados a que Mario y sus Amigos utilicen constantemente los caparazones de las tortugas que derriba como arma arrojadiza. No hace falta sentir impacto de una para intuir lo mucho que tiene que doler, aunque quizás esta variante azulada y aderezada con afi-lados pinchos y alas tenga una carga de dolor más moral que física. Si en Mario Kart existen todo tipo de ítems capaces de taponar la pantalla, empujar al rival y, en general, condicionar una carrera completa con un único botón y el objeto adecuado, el caparazón azul quizás es el más distintivo y odiado. A diferencia de los demás, solo causa daño a un único corredor, al que irá a perseguir directamente y a velocidad supersónica. Ese corredor en cuestión será el que vaya a la cabeza y no podrá librarse de su sentencia final, lo que en la mayoría de los casos, y más si se trata de la última vuelta, lo hará perder automáticamente la primera posición a cuento de nada, siempre que el lanzador espere al momento adecuado. ¡Sencillamente Letal!

mario kart

Cows Launcher/ mad cowHay una expresión común que suele ser “Eres más pesado que una vaca”, aunque dicho a las bravas no es común que se tome conciencia de la literalidad de esa frase. Por ello, en el juego de FPS de South Park disponíamos de un arma capaz de disparar estos enormes bovinos hacia nuestros enemigos, dejándoles muy claro el peso de estos potencialmente inofensivos herbívoros. Además, Cuando en Inglaterra aparecieron los primeros casos de vacas locas, el Team 17, desarrollador de Worms, no se lo pensó dos veces a la hora de incluir a estas productoras de leche y carne de Big Mac, para que hicieran juego con su catalogo de animales arrojadizos y que, por lo visto, tienen más facilidad para explotar de la que parece.

south park /worms armageddon

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Wild Season apareció por Kickstarter como un juego inspirado o referenciado en Harvest Moon de Nintendo 64. Todo recuerda a dicho juego, el logotipo, la ilustración principal…

La temática, claramente es la misma, un simu-lador de granja/rol. Si es verdad que aún tiene mucho que demostrar, con un gran problema, al menos para un servidor, que es el no estar en español y solo tener el inglés como idioma, pero sea como fuere, dentro de su género no tiene mucha competencia, y estando inspirado en el videojuego que lo está, tampoco tendrá muchos problemas.Esta, aunque parezca raro es una versión para PC, y no para una portátil como la gran “inmen-sidad” de videojuegos de este tipo, siendo así un plus para no encontrar competidores.

La verdad es que las cosas que ofrece este jue-go, aunque aún no estén implementadas, si aca-ban llegando no tendría nada que envidiar a los Harvest Moon, Animals Crossing y demás, ya que quieren implementar un enfoque bastante más maduro y “profundo” dentro de lo que cabe den-tro de este tipo de juegos, claro está. Los añadi-dos van desde un sistema social que detectara si tu comportamiento es amigable o por el contrario eres malvado, si las horas de vistas a las casa de tus vecinos es correcta o si las personas se sien-ten vigiladas, esto acabará con el poder ir por las noches a casa de la vecina “buenorra” y poder espiarla…

Como buen juego que se precie, empezamos edi-tando un personaje, chico o chica, cuando aca-bamos esto vemos una presentación en la cual nuestro protagonista decide comprar una granja en una nueva ciudad, pero cuál es nuestra sor-presa al llegar y enterarnos de que nos han en-gañado, la granja ni siquiera estaba en venta y peor aún es una ruina, no sirve para nada, pero como buen héroe/granjero, nos quedamos con la granja y esperamos poder devolver la gloria a la misma. (¿Hemos venido a jugar o no?)

por Miguel Gonzalez

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Ahora mismo podemos adquirirlo en Steam, aun-que es un Early Access, y como ya hemos comen-tado, deja mucho que desear por ahora, aunque en el lanzamiento debería incluir funciones como crianza de animales, fabricación de bebidas al-cohólicas, podremos cocinar, tendremos conver-saciones con personajes secundarios, podremos cultivar e incluso tener un bonito romance virtual, aparte de que tendremos un gran misterio que desentrañar en la historia principal.

En definitiva, Wild Season para mi gusto, aún está muy verde, si te gustan mucho estos juegos, no le pierdas la vista, aunque aún no te recomiendo comprarlo, yo por lo menos no volveré a abrirlo hasta que esté en español.

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primer contactopor Jose Manuel Jurado

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Coger una fórmula del siglo pasado y me-jorarla hasta cotas inimaginables es lo que los chicos de Sileni Studios ha hecho. Igual pero distinto, aunque hay cierto parecido con Scorched Earth o aquel Gorillas hecho en Qbasic, la mayor parte es novedosa, mas divertida y actualizad a los tiempos que co-rren.

Partimos de un juego curioso para dos juga-dores en los que elegiremos entre un elen-co de Robots alienígenas que simbolizaran a ciertas deidades mayas. Nuestro objetivo no será otro que destruir el núcleo del ri-val o sacarlo fuera de la pantalla. El modo campaña complementa el juego de una for-ma peculiar ya que aunque nos enfrentamos contra nuestro amigo/rival pero también ha-rán acto de presencia jefes finales u otros objetivos secundarios obligatorios para pa-sar de nivel, por lo tanto estamos antes una mezcla extraña, diferente y con pinta de ser muy divertida.

Aunque el núcleo es nuestro objetivo para derrotar a nuestro rival, podremos destruir también al robot rival y aprovechar ese tur-no que el rival no estará, para salirnos con la nuestra y destruir su núcleo, a cambio el rival aparecerá un turno después. Un ovni lo recolocará donde quiera de su mitad del mapa.

El juego se desarrolla por turnos, pero a di-ferencia de la mayoría de juegos, estos tur-nos será simultáneos, es decir tanto tu como tu amigo/rival elegiréis que hacer al mismo tiempo. Entre la diferentes opciones tendre-mos dos tipos de ataque diferentes, los cua-les también serán diferentes según el robot elegido, teniendo ataques de rayos, bichos que irán recorriendo el terreno, cohetes e incluso plátanos. En todos ellos podremos elegir trayectoria y potencia, para evitar el terreno u otros obstáculos.

A diferencia de juegos como Worms, aquí no nos podremos mover durante los tur-nos, sin embargo tenemos la opción del salto, muy útil para ganar altura para te-ner un disparo mas fácil cuando estamos mal colocados, ya sea por el retroceso de nuestros disparos o porque el rival nos ha empujado hasta allí. Por último, del menú habitual tendremos la opción de construir, ya sea terreno extra para nuestro robot o un muro extra para pro-teger nuestro núcleo, la forma de cons-truir es colocar unas piezas de terreno que tiene forma de tetrominos, piezas del Tetris. Ademas de esto, de vez en cuando cuando hagamos algo especial, saldrá una ruleta en pantalla para darnos un disparo especial, como por ejemplo la triple granada o el cohete construc-tor, que añadirán un ingrediente táctico extra que puede darle en cualquier mo-mento la vuelta a la tortilla en este com-bate por la supervivencia.

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Imagina que presencias el asesinato de una persona y que al mandar un mensaje para informar del hecho, el suceso haya cambiado pero no solo eso, sino que toda la línea temporal ha cambiado. Además, descubrir que este hecho asombroso ha sucedido por un invento tuyo que ha coin-cidido que se ha convertido en una especie de máquina del tiempo. Todo esto es lo que sucede en la vida de Rintaro Okabe, un autodenominado científico loco, que piensa que todo el rato le espía “La Or-ganización” de la que nadie sabe nada y que tras todo lo sucedido, decide investi-gar más sobre su máquina y los viajes en el tiempo.

Este es el inicio de una de las novelas vi-suales más conocidas en el mundo, y que por fin va a llegar a Europa de manos de BadLand para PS3 y PSVita, reeditado de la versión original de PC, añadiendo extras como rutas no incluidas en la versión ori-ginal, además de un arreglo en los perso-najes y voces de los mismos. Para aquellos que hayan visto el anime o el manga es una oportunidad de oro, ya que tiene contenido que no podrán ver en ninguno de los otros medios ya que son exclusivos del juego.

Además, vendrán tanto en formato nor-mal, como en edición especial con libro de arte y mas extras. Y si sois mas codicio-sos, existe la edición especial inglesa, la PSY KONGROO edition, que trae lo mismo que la especial, más un pin y una figura.

Esto y más, disponible el 5 de Junio solo para PS3 y PSVita

por Jose Enrique Bravo

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Cyadine regresa con la secuela de Blood Bowl, la traslación a videojuego del juego de tablero que combina fútbol america-no, estrategia y el universo Warhammer. Todo ello rodeado con un humor muy bruto y esta vez llevado a las consolas actuales (y PC por supuesto) con un mo-tor gráfico completamente nuevo.

El modo campaña nos pone al frente de los Reikland Reavers a los cuales ten-dremos que alzar a las primeras posi-ciones recuperando la gloria perdida. No faltarán los gags en los comentarios de Jim & Bob de Cabalvision para aderezar un modo que nos llevará unas 15 horas aproximadamente completar.

Pero si lo tuyo es picarte con amigos o desconocidos, el modo Persistente te abre las puertas del multijugador. Ocho ra-zas disponibles: humanos, orcos, Dwar-fs, Skaven, los elfos High Elves y Dark Elves; Caos y los Bretonnia. Sumando puntos de experiencia subiremos de nivel para así desbloquear sets de habilidades o canjear en el Mercado de Transferen-cias por nuevos jugadores, todo con la idea de crear el mejor equipo.Dentro del multijugador podremos dis-putar ligas que jugar con amigos o sim-plemente partidos amistosos. La perso-nalización será un punto fuerte, ya que además de elegir la raza deberemos se-leccionar las vestimentas, el logo, el es-logan, etc. La región donde construya-mos nuestro estadio será importante ya que los terrenos serán muy diferentes entre sí.

Se ha dotado de más libertad en la cá-mara pudiendo elegir diferentes puntos que nos darán todas las perspectivas del tablero y así pensar mejor nuestras ju-gadas. Además se incluyen efectos como la cámara lenta que será muy disfrutable cuando los jugadores aniquilen a otros. Se añade además el apartada Cabal TV que nos dará la oportunidad de asistir como espectadores a partidas online de otros jugadores así como otras muchas opciones sociales.

Toda una adaptación a los estándares ac-tuales de un título para un público muy concreto pero que lo está esperando como agua de mayo. Nunca mejor dicho el mes ya que a finales del mismo lo tendremos para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

por Salvador Vargas

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Siguiendo con la moda de las versiones remasterizadas, remakes y los recopila-torios extrañamente llamados game of the year, recibiremos para mediados de Junio, la versión más completa del acla-mado juego de atracos PayDay 2, llama-da para la ocasión Crimewave Edition. En esta nueva edición que sale para Xbox One y Playstation 4, nos encontraremos con nada más y nada menos que con la versión de PC, incluyendo las más de 50 mejoras añadidas y DLC publicados en estos casi dos años desde que se lazó el juego. Gran parte de este contenido, no se pudo disfrutar en las versiones para las consolas Xbox 360 y Playstation 3, en parte por sus limitaciones técnicas y tam-bién, por la dificultad para lanzar mejoras en los juegos en estas plataformas. Los añadidos que se encontraran, los que solo pudieron probar el juego en las consolas de antigua generación, son muchos e im-portantes, como los nuevos personajes jugables que duplican al número original y que incluye tanto a personajes nuevos, como a un viejo conocido del primer títu-lo. También cuenta con nuevas misiones, que nos ampliaran el registro inicial de objetivos. Una gran y variada colección de armas, que llegan al impresionante número de 99 y que además, se pueden modificar con una gran cantidad de com-plementos. También cuenta con 140 mas-caras, para personalizar al personaje.

por Jose Cobos

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PayDay 2 Crimewave Edition, quiere ser la mejor versión de este juego de acción, que nos propone una mecánica multiju-gador cooperativo online de 4 personajes, donde jugar solo pierde gran parte de su encanto. El objetivo principal del título es robar bancos, joyerías, museos o incluso cocinar drogas y así, cumplir el objetivo marcado. Técnicamente no explota la ca-pacidad de las nuevas consolas, aunque consiguen alcanzar los amados 1080P y los 30Fps. Aunque el nivel de detalle de los elementos mostrados, no es de gran calidad.

Para quien le guste los títulos cooperati-vos, este puede ser un juego muy impor-tante en su estantería.

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Shonen Jump, la editorial más exitosa en cuanto a manga y adaptaciones al anime, prepara su abordaje en las consolas de occidente bajo el título que puede presu-mir de ser el mayor festival de personali-dades y obras del universo otaku.

Son Goku, Monkey D. Luffy, Naruto Uzu-maki, Seiya de Pegaso, Kenshin Himura, Toriko, Bobobo, y los máximos represen-tantes de la publicación japonesa se da-rán cita en combates individuales, por parejas e incluso de 3 contra 1, ofrecien-do unos dinámicos modelados que captan la esencia y habilidades de cada luchador en entornos tridimensionales de enorme amplitud .

Por supuesto, juntar a varios de los pro-tagonistas de Dragon Ball, One Piece, Na-ruto, Bleach o JoJo’s Bizarre Adventure implicará golpes devastadores, ataques especialmente destructivos y diversión a raudales. La aparición del título fuera del país del sol naciente nos trae la versión “plus” en la que se destaca la inclusión del modo Arcade, que se sumará a los modos Historia, Versus y Online, donde podremos desplegar el pleno potencial de los casi 40 héroes y villanos selecciona-bles.

Además de su conversión para PlaySta-tion 3 y PsVita, J-Stars Victory VS+ esta-rá disponible también para PlayStation 4 con unas mejoras gráficas que harán que el sueño de cualquier amantes del mejor manganime se haga realidad.

por Fran Muñoz

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este mes analizamos

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puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

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Broken Age The Complete Adventure

titulo, y la cosa se complica si hablamos de una nueva licencia. El historial de Tim Schafer era sinónimo de calidad, aunque no de ren-tabilidad y eso no le hacía sumar puntos con las distribuidoras. La oportunidad se presen-tó finalmente cuando, durante la grabación de un documental sobre el enorme éxito de Minecraft en materia de micro-mecenazgo o crowdfunding, decidió elaborar una estrategia ganadora. La idea era muy sencilla: a través de la emergente plataforma Kickstarter solici-tarían los 400.000 dólares que servirían para apoyar la creación de un nuevo Juego y, en paralelo, un documental que registrara todo el proceso de producción. El producto Pasaría a llamarse Double Fine Adventure y, de este modo, funcionara o no, se conseguiría un va-liosísimo material sobre el posible éxito o la debacle que sería digno de editarse al tiempo que se obtenían los recursos para el propio proyecto. Sin embargo Double Fine no solo ofrecía el prodigioso talento de Mr. Schafer: dentro de las recompensas ofertadas para los que apostaran por el título había copias del juego, posters firmados por los creativos, ce-nas e incluso una noche de bolos con el equi-po de desarrollo e incluso una fotografía del mismísimo Ron Gilbert (creador de las ma-yores aventuras gráficas y que prestaría su colaboración en Broken Age ) sonriendo, e in-cluso si incrementábamos considerablemente esa donación, una fotografía sonriendo, pero de felicidad.

Y los efectos no tardaron en producirse, en menos de 24 horas consiguieron y rebasaron

Se ha cerrado el circulo y tras 16 años alejado del género en el que parece que se siente más cómodo, Tim ha vuelto a casa. Aquel que firmó las más aclamadas y brillantes aventuras grá-ficas de finales del siglo pasado se ha tomado su tiempo, esperando que se alinearan varios planetas para dar el paso en firme. Y ese día llegó después de un acusado paréntesis y con todos los factores en el punto óptimo.

El género de las aventuras gráficas se está recuperando sin la repercusión y el mercado que lo encumbró hace 20 años, pero en mucho mejor estado que hace apenas 10. El regreso de títulos como Broken Sword o King´s Quest, las remasterizaciones y reediciones de los clá-sicos Grim Fandango o el próximo Day of the Tentacle, y la confianza de las enormes licen-cias que últimamente TellTale ha puesto sobre la mesa como Regreso al Futuro, The Walking Dead, Juego de Tronos y su reciente acuerdo con una Marvel en su punto histórico más alto, sin contar con inspiradoras nuevas iPs como Machinarium o La Fuga de Deponia; estable-cen que el point and click no está en desuso, y sigue despertando interés.

El equipo de Double Fine, forjado por el pro-pio Schafer tras su salida de LucasArts en el 2000, llevaba tiempo coqueteando con la idea de volver al género. Y es que el propio Tim reconoce que estaba abrumado por el volu-men de peticiones que recibía sobre su próxi-ma gran aventura gráfica. Sin embargo, a ve-ces, únicamente las intenciones o la voluntad no bastan para dar soporte a la salida de un

Género: Aventura GráficaDesarrollador: Double Fine Editor: Double Fine Lanzamiento:28/04/2015Precio: 22.99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Fran MuNoz UNA AVENTURA DE TIM SCHAFER

ANALISIS

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el presupuesto sugerido. Las expectativas de sus creadores se habían desbordado y, de paso, también se había marcado un nuevo hito en la historia de Kickstarter. Ahora toca-ba no fallar a todos los que depositaron su fe y su dinero en el legado de las míticas Aven-turas de LucasArts. La petición de menos de $500.000 se había sobrepasado en nada me-nos que 3 millones de dólares gracias a más de 87.000 contribuidores, y eso garantizaba traducciones de texto a varios idiomas, ver-siones para multitud de plataformas y un do-blaje a la altura de las circunstancias.

En Enero de 2014 y tras el constante feed-back y testeo de betas de aquellos que apos-taron por el proyecto, aparecía el primer acto bajo el título definitivo de Broken Age. La presentación del juego, así como su estética, llevaba a la zona de confort a los incondicio-nales de los Day of The Tentacle o Monkey Island de principios de los 90 bajo unos en-fatizadamente artesanales gráficos que dejan entrever la declaración de Double Fine de ser un estudio con aroma de indie y pinceladas transgresoras, pero con una sobradamente generosa experiencia en videojuegos.

Al comenzar la aventura, nuestra primera decisión será elegir con quien la deseamos abordar. Dispondremos de dos protagonistas que parten de comienzos opuestos, tanto a nivel narrativo como situacional. Por un lado nos encontramos con Vella, una joven de Villa Sacarosa que es elegida por su pueblo, jun-to con otras doncellas, para ser la ofrenda del mog Chothra, un gigantesco monstruo de múltiples ojos e incontables tentáculos. Vella,

Dos mundos diferentes, un diseño sublime.

que no estará nada dispuesta a continuar la grotesca tradición, decide escapar en plena ceremonia, acabando en su huida en los más pintorescos paisajes como Nubaleda, una cu-riosa comunidad escondida entre las nubes, o las arenosas playas de Montilusco. Con el propósito de luchar por el honor de su familia y poner fin al terrible ritual, Vella se prepara-rá para su reencuentro con el mog para aca-bar definitivamente con él. Al mismo tiem-po, Shay, un adolescente que será nuestro segundo protagonista, vive su día a día entre las solitarias paredes de una astronave con la única compañía de sus juguetes de crochet y los constantes cuidados y sobreprotecciones que le ofrece la computadora de a bordo. En uno de sus rutinarios e infantiles juegos de misión de salvamento, Shay conocerá a Ma-rek, un misterioso polizón bajo la apariencia de un siniestro lobo, el cual le encomenda-rá una auténtica misión heroica de rescate a través del cosmos, con la única condición de que debe realizarla en secreto. De este modo se planteaba el primer acto que embarcaría a ambos protagonistas ,cuyos únicos nexos son su propia voluntad de escapar de unos en-tornos que no entienden ni comparten. Uno ambientado en mundos cálidos de fantasía y el otro en entre las amplias salas de una futu-rística nave espacial. Sin embargo, al concluir esta primera parte, nos encontraríamos con que ambas historias guardarían un estrecho nexo común, que hará que los protagonistas intercambien sus escenarios, con los mante-niendo los sucesos y modificaciones que ha-yamos realizado en ellos hasta llegar a ese punto.

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ANALISIS

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Tras un año y varios meses de espera, Double Fine trae el segundo acto, ya conclusorio, de las aventuras de Vella y Shay. Vella comien-za investigando un entorno extraño en lo que parece ser una decadente nave tras los con-tinuos impactos de un Rayo mortal, teniendo que desenvolverse en misteriosos habitácu-los de tele-transportación, divertidos robots y ordenadores con voluntad propia, físicas an-ti-gravitacionales y una tecnología desconoci-da, además de una terrible amenaza que la pondrá en peligro. Por su parte, Shay conoce-rá a todo tipo de personajes en los entornos más extraños que haya visto. Intercambiará chistes con un aquejado árbol parlanchín, dará un giro a la carrera de un ex-leñador conver-tido a artista de la metalurgia e incluso des-montará una secta y a su extravagante líder para poder restaurar una misteriosa nave que llevaba cientos de años en desuso y encontrar el camino de vuelta al que ha sido su hogar. En el último tramo de la aventura, los destinos de los dos protagonistas se volverán a cruzar, haciendo que las acciones de uno afecten a las de otro y deberemos conjugarlas de ma-nera en que puedan sobrevivir a una amena-za común que cambiará ambos mundos para siempre.

El desarrollo del juego es una versión drás-ticamente simplificada del legendario sistema SCUMM que se usó en las primeras aventuras graficas de LucasArts. Por un lado, con nues-tro cursor señalaremos todo cuanto veamos en pantalla, despertando la interactividad del protagonista que estemos usando. Si es un ítem o un entorno lo describirá al clicar en él y, si le es posible, lo almacenará para un uso fu-turo. Si se trata de un personaje, establecerá

una conversación o le podrá ofrecer aquellos ítems que llevemos con nosotros arrastrán-dolos desde nuestro inventario de objetos. En comparación con las Aventuras gráficas clá-sicas y la mayoría de las actuales, todas las acciones se llevan a cabo con un único botón del propio ratón o deslizando el dedo -según la plataforma que usemos-, sin tener que se-leccionar la acción concreta. Asimismo, al to-car sobre las distintas superficies desplazare-mos a nuestro personaje, pudiendo acelerar su ritmo con un doble clic e incluso cambiar rápidamente de escenarios al hacer ese do-ble clic sobre la puerta, entrada o escalera sin que perdamos más tiempo de la cuenta entre recados y gestiones. Además, el número de ítems que suele llevar cada protagonista no es en absoluto elevado, oscilando entre los 2 y los 8 objetos según nuestro punto de la his-toria. Una vez que hayamos terminado con el uso del objeto, simplemente desaparecerá del mismo o algún giro del guión hará que nos lo quitemos de encima. Si lo comparamos con el Maniac Mansion original o el reciente Walking Dead, tenemos una interfaz mucho más limpia y minimalista que nos permite indagar más en los puzles y entornos, y menos en las combi-naciones de acción que pueden atascar nues-tro progreso. Desde el principio y en cualquier momento del juego tendremos la posibilidad de alternar entre Vella y Shay, haciendo clic sobre su botón en el propio inventario como ocurría con el mencionado Día del Tentácu-lo. Una de las más curiosas novedades para el segundo acto es que se han implementa-do algunos puzles con pistas y esquemas que aparecen al fallar consecutivamente en su re-solución, e incluso se ha buscado agilizar los

Muchos años son los que llevabamos esperando una aventura como esta.

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viajes cuando se repiten más de la cuenta con divertidos cortes cinemáticos.

Sin embargo, el gameplay esta subrogado a una trama y una consecución de diálogos y puzles ingeniosos y cargados de personalidad. El talento de Tim Schafer a la hora de crear situaciones sorprendentes con consecuencias inesperadas sigue intacto con el paso de los años. Deberemos resolver las distintas des-avenencias con más lógica que intuición, ha-ciendo que debamos empalizar con unos per-sonajes muy bien construidos, cargados de identidad y buenas líneas de texto. Si bien en el lanzamiento del primer acto se acusaba a Broken Age de una disminución del grado de complejidad a la hora de resolver las distintas circunstancias y continuar con la aventura, en este segundo acto volvemos a enfrentarnos con puzles más retorcidos donde incluso es recomendable apuntar en un papelito aparte ciertos códigos que vayamos descubriendo y algunos nuestros progresos. Muchos de ellos nos recuerdan de manera muy directa algunos de los mejores enigmas del Sam & Max origi-nal o del Indiana Jones and the Fate of Atlantis, teniendo que manipular elementos y calcular muy bien el timing de nuestras acciones. Ya en el puzle final deberemos meditar bien los pa-sos y alternar entre ambos protagonistas cada una de las acciones para no tener que volver a empezarlo, aunque ya con la experiencia del “acierto- y-error” adquiridos. La sensación de éxito al descubrir y encajar las acciones y las piezas correspondientes sigue siendo tremen-damente estimulante. En la segunda entrega asumiremos el control del ordenador princi-pal de la nave, seguiremos trucando nuestras cartas de navegación e incluso alternándolas añadiendo el elemento “música” a la ecuación, y especialmente en este segundo acto, pres-tar mucha atención a los detalles para saber desarrollar los diálogos de manera adecuada y sobre todo prepararnos para todo tipo de si-tuaciones desde un punto de vista muy distin-to al que desarrollamos en la primera parte.

A esto hay que sumarle los fantásticos pobla-dores de esta nueva historia. Un nutrido ca-talogo de personalidades que regresan del pri-mer acto ya lanzado y algunos personajes que aparecen para rellenar muchos de los grandes interrogantes que quedaron por resolver tras el mismo. Cada uno aportando una manera distinta de enfocar el entorno, inconformistas y de buen dialogo, que hacen que cada pre-gunta bien formulada -a veces con ingenio y otras con ironía- obtenga una replica que des-

pierta química y que viene avalada por el ex-traordinario elenco de actores de doblaje, en este caso en versión original en inglés -aunque también cuenta con doblaje en alemán- en-tre los que encontramos a Elijah Wood (Frodo Bolsón en el Señor de los Anillos), Jack Black (Que repite su experiencia con Schafer tras el alocado Brütal Legend), Jennifer Hale (Mass Effect, Metroid Prime, Metal Gear Solid, Bios-hock Infinite, Star Wars: Knights of the Old Republic...), Wil Wheaton (En un curioso papel cuyo origen se remonta a un leñador barbudo usado como test para el motor gráfico, y que despertó la curiosidad de la comunidad desde su aparición, incluyéndose en finalmente en el juego) e incluso al mismísimo creador de “Hora de Aventuras” Pendleton Ward.

El apartado artístico también consigue igua-lar al narrativo, al interpretativo y a los puzles con unos personajes y escenarios elaborados a mano y a la antigua, con el distintivo sello del arista Nathan Stapley, que ya despunta-ba estilo en su etapa de LucasArts y que nos devuelve a los trazos desenfadados con un toque “cartoon” bajo un uso de colores vivos en cada escena que ofrecen identidad propia al título y una utilización muy practica del es-pacio en cada escenario. En contraposición a las tendencias de motores tridimensionales con cel-shading u ofrecer giros de cámara y cambios de plano de las aventuras actuales, Broken Age eventualmente hace uso de zooms además de un catalogo de filtros y efectos que aprovechan a la perfección el enfoque en con-junto de ambos capítulos, convirtiéndolo en una producción que casa tanto con los actua-les como con los títulos clásicos. Sin embargo, con la salida del segundo acto, el reciclado de escenarios puede ser un punto en contra. Si bien es cierto que Broken Age respetó la fecha de salida prevista, en Double Fine se encon-traron con el problema presupuestario de no poder dar salida a la obra de manera íntegra, optando por no volver a pedir dinero y crean-do así la división en dos entregas, haciendo que la recaudación de la salida del primer acto sustentase la aparición de este segundo con el consiguiente retraso de 15 meses entre el cliffhanger de la mitad del título que apareció en 2014 y la resolución final de la historia. En ese margen de tiempo se tenían ciertas ex-pectativas de nuevas localizaciones, planetas, ciudades estrafalarias y curiosas especies que quizás se echan en falta si se ve con pers-pectiva. Todo lo anterior se completa con una Banda Sonora original que despertará fuertes sentimientos de nostalgia. Si bien Tim Schafer

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naje secundario pero de enorme trascenden-cia en ambos actos, aunque no es el único: tras el final y durante los títulos de créditos finales podremos disfrutar de sencillas ilustra-ciones en blanco y negro (que integrarían los epílogos de cada uno de los personajes que aparecen) y del más que abrumador listado de mecenas -más de 87.000- que han hecho posible el juego. Broken Age deja un gusto con un matizado sabor a clásico, y de los que están muy bien ejecutados. A pesar de que Double Fine pareciera crear una obra sin pre-tensiones y sencilla, sin la capacidad de com-pararse con los Shooters o Sandbox de” triple A” en tecnología y ventas, la realidad es que el mimo por cada detalle y cada línea de dialogo, sumados a la enrevesada y afilada mente de su creador para desafiar al jugador con sus puzles (en especial los finales) ofrece un re-sultado final muy acorde a todo un proceso la-borioso y pulido, encarecidamente satisfacto-rio y elaborado directamente por aquellos que han sentado y sientan cátedra en la materia. Si bien el próximo proyecto es precisamente la remasterización de el Día del Tentáculo, Tim Schafer sigue demostrando que tiene sobra-dos y bien merecidos motivos para regresar a la aventura.

es un melómano declarado, la orquestación de la Banda Filarmónica de Melbourne a unas composiciones firmadas por Peter McConnell con acordes muy próximos a Monkey Island 2 o Grim Fandango, que alternan ritmos cari-beños con toques de Jazz Urbano y sencillas notas ambientales hacen que la inclusión de los CD´s musicales en el paquete de la edición física o la adquisición de su versión digital sea casi obligatoria.

Con una duración conjunta que, sin ser gene-rosa, no se puede comparar con el formato de lanzamiento por episodios y temporadas ac-tuales, se encuentra muy acorde al resto de producciones del mismo género en la etapa dorada de las aventuras gráficas. En el fon-do todo se reduce a las vueltas que queramos darle a cada desafío y de cómo vayamos enca-rando las posibles soluciones. Un detalle muy destacable es que al alternar entre los prota-gonistas podremos seguir atando los cabos de uno de ellos mientras vamos avanzando con el otro, evitando que dejemos el juego por desis-timiento e incluso que nos veamos tentados a buscar las soluciones en la red de redes.

Broken Age aparece ya como una aventura completa que hará las delicias de nostálgicos y puristas del género, aportando un entrete-nimiento ingenioso y muy trabajado al quien no haya tenido la oportunidad de probar los mayores exponentes del point´n click. Ade-más de las versiones para PC, Mac, Linux, Smartphone y tabletas de Apple y Android, y coincidiendo con la aparición del acto conclu-sivo, aparecen las versiones en la PlayStation Network para las consolas next-gen de Sony, además de PsVita, en un momento muy acer-tado para aquellos que hayan disfrutado de la versión reeditada de Grim Fandango Remas-tered.

La aventura de Tim Schafer ha concluido ofre-ciendo un producto gestado por y para los fans de su legado. Si bien durante su producción el impulso y la opinión de la comunidad ha sido determinante en todo momento a la hora de planificar y enfocar el resultado, es innega-ble que el propio estudio tenía como objetivo satisfacer las expectativas depositadas en su obra, así como las de aquellos que aportaron su granito de arena para que comenzara. Una prueba de ello es que el mayor donante de la campaña de Kickstarter, Alex Rigopulos (nada menos que el CEO de la compañía Harmonix ) ha aparecido en el propio juego con un perso-

ANALISIS

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Broken Age ha sabido canalizar todos los puntos fuertes del género. Si bien la espera se ha hecho notoriamen-te larga, la calidad de los desafíos así como la conclusión de la historia quedan resueltas de manera sobra-

damente satisfactoria.imprescindible para aquellos que disfrutaron de la edad de oro de las aventuras gráficas.

El largo paréntesis de salida entre ambos actos. Personajes y escenarios reciclados en el segundo acto.

Una aventura gráfica en todo su esplendor. El despliegue artístico es extrahordinario.Poder alternar entre los protagonistas.

89 86

9591

91TAMBIÉN EN: PS4 - PSVITA

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

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ANALISIS

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Los creadores de la reconocida saga de Fire Emblem y el divertidísimo y exitoso Advance Wars nos traen una propuesta totalmente dis-tinta a sus otros títulos, sustituyendo las espa-das y los tanques por curiosas armas de fuego y vapor, al tiempo al que se aventuran a fusio-nar lo mejor de varios conceptos que no pa-recen tener mucho en común en un principio, pero que irradian mucha química combinados. Todo esto se materializa en un cartucho carga-do de acción, pero de la sesuda.

El acrónimo bajo las siglas de S.T.E.A.M. ( Stri-ke Team Eliminating the Alien Menace, o en la lengua de Cervantes “equipo de asalto para la erradicación de la amenaza extraterrestre ) nos pone en materia sobre el propósito de esta original aventura. En pleno auge de la época victoriana, nuestra misión será la de comandar una selección de grandes personalidades his-tóricas y literarias como Tom Sawyer o el león cobarde de el Mago de Oz, que equipados con todo tipo de armamento y estrafalarios cachi-vaches de estética steampunk afrontarán una amenaza de más allá del río Támesis, bastante más allá. Nos encontramos un variado catálo-go de misiones, en las que incluso deberemos rescatar a la mismísima Reina de Inglaterra, aunque no nos limitaremos a disparar sin ton ni son como en los shooters en 3ra persona. Codename S.T.E.A.M. Es un juego de estrate-gia.

El gameplay puede recordar visualmente a Gears of War o Army of Two, sin embargo se trata de combates por movimientos medidos y

calculados similares a los que pudimos ver en Valkyria Chronicles. De este modo, la unidad de medida sobre el número de acciones que podremos realizar se refleja en nuestra barra inferior de “vapor” (steam en inglés). Podre-mos invertir el vapor del que disponga cada personaje en desplazarse, disparar o incluso reservarlo para turnos posteriores antes de dar paso al siguiente héroe o enemigo. La du-ración de cada turno suele resolverse en muy poco tiempo, sin embargo es en la continua aparición de nuevos encuentros donde el fac-tor rutinario queda eclipsado por unos esce-narios y jefes finales muy trabajados e inno-vadores que lo distinguen de otros juegos de mecánicas similares. Quizás el planteamiento sobre el papel pueda parecer acartonado, pero la realizad es que salvo por lo técnico, muchas veces nos olvidaremos que se trata de un jue-go de estrategia.

Otro de los rasgos mas distintivos de este titu-lo es su cuidada estética visual, basada en la silver age del cómic americano. Colores mate de gran fuerza, variedad y muy contrastados que pocas o ninguna vez se habían usado en un titulo basado en la Inglaterra de finales del siglo XIX sobre personajes que aprovechan muy bien el cel shading del motor gráfico, y que se apoyan en las pertinentes onomatope-yas de los tebeos a los que evocan tras cada impacto con un Paw!, Crash! y Booms!. Para resaltar mas aun la influencia de las historietas clásicas americanas, tanto la narrativa como las escenas de transición recrean la lectura de viñetas de cómic durante el juego.

Code name Steam

Género: EstrategiaDesarrollador: Intelligent SystemsEditor: NintendoLanzamiento:15/05/2015.Precio: 34.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Inglés/Castellano

Fran munoz LOS HOMBRES DEL PRESIDENTE

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Si has ahorrado, y sobre todo, tienes suerte de te-nerlos a todos, podras disfrutar de nuevos personajes

con los amiibos.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

El juego ofrece originalidad en estado puro. Si bien al principio nos desencajara un poco el sistema de control, en cuanto nos haga-mos con el no tardaremos en dedicar ho-ras enteras hasta completar las 25-30 que ofrece el modo historia, midiendo al máxi-

mo nuestros movimientos y salvando a la Reina, a Ingla-terra y al mundo. God save the Steam!

La diferencia entre jugar con analógico derecho y sin el.

Tremendamente adictivo. La combinación de elementos estéticos es muy original.

82 xx

8786

8541

En el apartado jugable hay que hacer distinción, como ya esta empezando a ser costumbre, en-tre abordar el juego desde una 3DS o una New 3DS, y de nuevo por el uso del botón análogo derecho marca la diferencia. Si bien se ofrecen alternativas para un control de la cámara en los primeros modelos de pantallas tridimensionales de Nintendo, la experiencia a la hora de apuntar o desenvolverse por los mapeados es drástica-mente mas agradecida en los nuevos modelos de la portátil, cosa que puede influir de manera decisiva en los apartados de multijugador.

Además del propio modo historia, el título ofrece varios modos de juego para varios jugadores, tanto local como Online. Además de las parti-das tradicionales, existe “Fiebre del Oro”, donde nuestra prioridad será la recolección de meda-llas e incluso un tercer modo donde estaremos a los mandos de gigantescos robots para medir nuestras fuerzas a lo grande, literalmente. Por supuesto y como viene a ser costumbre en los recientes títulos de Nintendo, los poseedores de los 4 amiibos de Fire Emblem, también licencia de Intelligent Systems, tendrán la posibilidad de traer a Ike, Marth y los demás a esta aventura.

Condéname S.T.E.A.M demuestra que Intelli-gent Systems es una desarrolladora versátil, ca-paz de crear nuevas iPs que conserven el desen-fadado estilo y la diversión adictiva de Advance Wars con la épicidad de una gran saga de JRPG. Su última apuesta casa muy bien con esos jue-gos de estrategia o de portátil nintendera de “un combate más y lo dejo” y acabar horas seguidas

delante de las pantallas. Una muy agradable y diferente sorpresa para el cada vez mejor nutri-do catálogo de 3DS.

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Project CARS

Género: ConducciónDesarrollador: Slightly MadEditor: Slightly MadLanzamiento:07/54/2015Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1-32Online: SIVoces/Texto:Castellano/Ingés

M. A. Pernia SIMULACIÓN CON LUCES Y SOMBRAS

ANALISIS

Uno de los proyectos más ambiciosos dentro del género de conducción, Project CARS, ha visto la luz tras un largo desarrollo que comenzó con una cam-paña de autofinanciación. Con gran expectación, la espectacular propuesta de Slightly Mad Studios se ha convertido en un producto ambicioso, que puede haber sufrido de más por haber acaparado plataformas en las que el volante es un lujo infre-cuente entre los usuarios.

Convertirse en un piloto profesional y encumbrarse en lo más alto del mundo de la competición es una labor ardua que requiere de un largo camino entre disciplinas hasta conseguir triunfar en la más alta competición. Con esta premisa, Project CARS pro-pone una experiencia diferente a lo que acostum-bran los juegos de conducción, que solo parecen atender a aspectos como la velocidad y lo potente de los vehículos incluídos. Claro que, hablamos de

un producto creado por y para los amantes de la si-mulación en PC, que ha visto la luz en las consolas por mero reclamo basado en la espectacularidad de su propuesta.

No podemos negar que es espectacular, luce especta-cular, pero lejos de haberse representado del mismo modo en las consolas, cuyo downgrade es más que evidente, la premisa de conseguir mantener una tasa de frames de 60, no se ha cumplido pese a todo. Los problemas gráficos derivados de la necesidad de un equipo potente, están presentes, aunque no quita mérito por el brillante resultado obtenido, incluyendo, la metereología variable y una iluminación dinámica llena de efectos visuales. Claro que, puede que lo más espectacular es observar al detalle una gran cantidad de circuitos, que salvo excepción, son circuitos reales y un par de circuitos que son un guiño a circuitos rea-les cuya licencia no ha podido emplearse.

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Visita todo el mundo y conviértete en piloto profesional en el modo historia o juega con tus

amigos

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un título ambicioso, espectacular y bien llevado, salvo por la falta de adaptación de los mandos, excluyendo a una gran parte de usuarios que no van a poder disfrutar de este juego como se me-

rece. Lo excluyente del mundo de la competición se traslada a este juego que ofrece tanta pasión como frustración.

Llevar a cabo el título en consolas hay que hacerlo bien, la adaptación del mando es impropia.

La ambientación, sobresaliente apartado técnico y apuesta por la simulación

65 90

8087

80

Un catálogo de coches controvertido, si bien, la es-casez de turismos puede justificarse ante un títu-lo basado en la competición, su presencia parece sobrar ante la ausencia de vehículos de competi-ción que se complementen con algunas disciplinas como la DTM o la WTCC. No es un producto que vaya a quedarse con este número de coches, pero en muchas ocasiones pierde cierta frescura ante la obligación de hacer carreras monomarca. No es un motivo para dejarlo de lado, si bien, las sensacio-nes de conducción que ofrece son magníficas, pues esta propuesta inmersiva, tanto por ambientación y el Modo Historia, se complementa a la perfección con una experiencia realista.

Las exigentes físicas no pasan desapercibidas, el realismo es el santo grial de Project CARS, siendo algo que chocará de pleno con aquellos usuarios que quieren jugar con mando y no con volante. Un problema surge con este as-pecto, porque la precisión que requiere para jugar sin ayudas contra la exigente IA en la mayor dificultad, imposibilita disfrutar este juego. Claro que siempre se pueden usar las ayudas y bajar la dificultad, pero para eso no es necesario introducirse en la amplia disposi-ción de reglajes para conseguir superar el cro-no en cada vuelta.

Con la ayuda de un ingeniero de pista, que nos habla en inglés, las carreras son emocionantes en todo momento. Expuestos a las diferentes dificultades, desde las físicas, la metereología y los rivales, que pueden ser IA o pueden ser usuarios, quienes, además, se enfrentarán a retos periódicos propuestos por ellos mismos. Project CARS en un título comunitario, así ha crecido, basado en el feedback de una comu-nidad que invirtió por llevar a cabo este título y que ha sido respondida con la consecución de sus sugerencias.

Project CARS deja un sabor agridulce, sobre todo, para todos los que juegan con mando, pues la experiencia con volante bien merecería una valo-ración sobresaliente. Pero la realidad es que este juego ha abarcado un mercado que da la sensa-ción de que no debía, por su falta de adaptación, por su falta de coordinación, porque el mando no puede ajustarse a las características de un volan-te y se sufre en cada carrera por este aspecto. Gráficamente espectacular, técnicamente sober-bio, pero a la larga, un juego que solo puede ser disfrutado por unos pocos.

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La conducción es exigente, no recomendable para mandos, con un volante es una maravilla

TAMBIÉN EN: PS4 - PC

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ANALISIS

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Para algunos, Mortal Kombat, es una saga que lleva casi con nosotros desde el princi-pio, aun recuerdo cuando vi la recreativa de la segunda parte, una máquina estruendosa con personajes excesivamente realistas para la época, ¡todo era fascinante!.

Llegaron las 3ds, y todo se fue al carajo, ha-blando mal y pronto. Juegos sin carisma, con personajes nuevos poco cuidados y más de lo mismo. Y es que por suerte, hace unos años sacaron la manga del reboot, y como si de las nuevas películas de Star trek se tra-tase, dieron una continuidad a lo existente, pero casi empezando desde los orígenes.

En el nuevo MKX, empezamos con la rebelión provocada por Shinnok, apenas un par de años después de la muerte de Shao Kang, y tras una pequeña presentación, donde se nos dará como protagonista a Johny Cage, pasarán 20 años donde, por lo que se ve, la humanidad aun no ha terminado de reconstruirse, pero ciertas alianzas, vuelven a estar vigentes. El otro mundo es accesible, y los pactos forman parte del día a día, pero los peligros están ahí.

Una nueva generación de luchadores, muchos son hijos de unos u otros, o familiares cer-canos. Continuamos con muchos clásicos, y tendremos cameos de casi todos los demás. Lamentamos decir que no tendremos al “plan-tel” y x más. Y salvo a Goro, que hay que pa-

MORTAL KOMBAT X

Género: LuchaDesarrollador: NetherRealm StudiosEditor: Warner BrosLanzamiento:14/04/2015Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

SERGIO AGUILERA SANGRE, HORROR Y VISCERAS

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Los X-Ray, cada más dolorosos e imposibles, ya no ha-blemos de los fatalitys.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Los que esperabamos que Mortal Kombat X nos volviera a sorprender al menos, tanto como lo hizó su anterior entrega, podria-mos decir que estamos decepcionados, pero seamos justos, en Mortal Kombat 9, Netherrealm studios, cogio una saga en las

últimas y la revitalizó como nunca. Ahora continuamos por esta senda, con un gran título que tendria que haber sido algo más completo.

El plantel tiene personajes es inferior al anterior, y todo en general da menos de si.

Extraordinariamente versatil, rápido e intro-duce verdaderas novedades en el mundo de Mortal Kombat

86 70

8484

8045

sar por caja (o tener el código de reserva), y Shinnok, todos estarán desbloqueados desde el inicio. Lo lamentable del asunto, es que ha-brán personajes, como Rain, Baraka u otros, que están ahí, te enfrentarás en el modo his-toria a ellos, pero no podrás jugar con ellos, no por ahora. También se sabe que el Seasson Pass incluirá 4 personajes, dos de ellos, licen-cias como Jason o Predator, pero se nos hace extremadamente caro pagar 30 euros por tan poco añadido. Ahora si, aunque el plantel ge-neral de personajes no es muy amplio, cabe decir que cada luchador tiene tres modalida-des, que cambian drásticamente la manera de manejar al personaje.

El modo historia es corto, 12 capítulos, cada uno con un personaje y con una media de 4 combates por cada capítulo. Por lo que ciertos personajes no tendrán protagonismo alguno, y otros están excesivamente descompensa-dos, creando un argumento previsible y sin mucho interés. Al menos si lo comparamos al anterior o a Injustice.

Sobre Injustice, también podremos decir, que lega su modo de juego, sus interacciones con los escenarios y la flexibilidad, con respecto a lo que fue el anterior, por lo que Mortal Kombat X es más Injustice que MK9, en este punto.

Por lo demás, la polémica empezó llegando con la posibilidad de comprar moneda del jue-go para desbloquear material en la cripta, y sobre todo, en los problemas para las pre-des-

cargas. Además el Online no iba muy fino, y ciertos personajes no estaban del todo com-pensados. Todo esto está solucionado, y Mor-tal Kombat X se suma a todos esos juegos con un gran componente competitivo por delante.

TAMBIÉN EN: PS4 - PC

Page 46: Nosologamer mayo 2015

Kirby y el Pincel Arcoíris

Género: PlataformasDesarrollador: Hal LaboratoryEditor: NintendoLanzamiento:08/05/2015Precio: 34.95€Nº Jugadores: 1-4Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

FRAN MUNOZ MUNDOS DE PLASTILINA, COLORES DE SERPENTINA

ANALISIS

La llegada del simpático Kirby en su primer título para Wii U trasladará al héroe rosado a una aven-tura de plataformas muy poco convencional. Su estreno para la consola de sobremesa se presen-ta a través de una estética basada en las formas y texturas de la plastilina, un golpe visual original y muy alegre, como viene a ser costumbre en la mayoría de títulos de Nintendo.

La misteriosa Claycia se ha llevado todo el color de Dreamland, dejando la tierra de los sueños en un estado inanimado y monocromo. Por suerte, un pincel mágico llamado Eline devolverá a Kirby y sus amigos, los Waddle Dees, a la normalidad para que puedan restaurar el color y la vida a su mundo.

La mecánica de juego de este plataformas se basa en “Kirby y El pincel del Poder”, el magnífico título aparecido a finales de 2005 para la Nintendo DS original. En vez de controlar a nuestro redondo protagonista a través de las crucetas y botones del pad, trazaremos unas cuerdas de arcoíris con nuestro stylus en la pantalla táctil de la consola, las cuales servirán de guía para la trayectoria de movimiento, lo que ofrece un sistema de control muy novedoso a la hora de atravesar los distintos mundos y enfrentarnos a nuevos y viejos ene-migos. Con las cuerdas de arcoíris, además de guiar a Kirby, podremos retener el curso del agua o aclarar zonas ocultas haciendo que debamos estar muy atentos a los elementos en pantalla mientras dibujamos la trayectoria de nuestro personaje. Kirby también contará con sus pro-pias habilidades, como acelerar, rodar o atacar si lo tocamos con el puntero e incluso arremeter

fuertes embestidas que derribaran los bloques más duros si previamente hemos recolectado las suficientes estrellas que se encuentran esparci-das por el mapeado. Los trazos estarán limitados por el nivel de tinta arcoíris indicado en el borde superior de la pantalla, regenerándose de mane-ra automática a mayor o menor velocidad según si nuestro personaje se encuentra tranquilamen-te en el suelo o deslizándose entre las cuerdas que le hemos esbozado.

Por supuesto, Kirby puede seguir transformán-dose en esta aventura. Para la ocasión, dispon-drá de tres divertidas y muy practicas formas que lo ayudarán a superar todo tipo de fases. Ya bien sea en forma de tanque, de submarino o de cohete, deberemos afrontar un total de sie-te mundos que se dividen en cuatro niveles que desplegaran ambientes forestales, subacuáticos, volcánicos, o invernales entre otros muchos, de una enorme variedad y colorido, siendo el cuar-to un enfrentamiento directo con el Jefe Final de cada mundo, aunque algunos de estos Jefes nos los volveremos a encontrar más adelante.

El título puede completarse de manera muy rela-jada en unas pocas tardes de juego, sin embar-go, investigar todos los rincones ocultos en los escenarios y descubrir los 5 cofres escondidos en cada uno de los 28 niveles nos llevará algo más de tiempo. Descubriremos interesantes fases de bonus y rutas alternativas que prolongarán la re-jugabilidad del título y nos recompensarán con divertidas figuras de colección basadas en los personajes del mundo de Kirby e incluso páginas de un diario secreto que servirá para aportar un

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Page 47: Nosologamer mayo 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

El regreso de Kirby a las sobremesas ofre-ce una formula muy divertida y original que destaca por su estética de plastilina y color. A pesar de la poca duración del título, los desafíos y coleccionables que iremos des-bloqueando nos mantendrán entretenidos

durante mucho tiempo. Si a esto le sumamos un modo mutijugador que gustará a pequeños y grandes tendre-mos un titulo redondo.

Tiene poco sentido usar el televisor para un jugador. El modo principal ofrece una duración muy corta.

El sistema de control es novedoso y muy en-tretenido. El apartado artístico ofrece gráfi-cos originales basados en la plastilina

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84

poco de contexto a la aventura. Los poseedores de los Amiibos de Kirby, el Rey Dedede o MetaK-nignt verán recompensadas sus adquisiciones al conectarlos con el juego, ofreciendo ventajas dia-rias in-game. Además, y no menos importante, iremos desbloqueando hasta 48 fases del modo Desafío, donde se nos ofrecerán retos cronome-trados de dificultad progresiva.

A pesar del original y entretenido sistema de control, que nos ofrecerá una progresión de la dificultad ajustada pero muy bien medida, nos encontraremos con que Kirby y el Pincel Arcoí-ris aporta originalidad al catalogo de Wii U y re-fuerza la idea de la pantalla táctil como elemento exclusivo frente a las demás consolas de sobre-mesa. Sin embargo, en esta ocasión es el uso de la propia pantalla del televisor la que se llega a hacer innecesaria y poco agradecida. La propues-ta jugable diseñada por Hal Laboratory funciona perfectamente en portátil pero pasa por alto el hecho de que un jugador no puede prestar aten-ción a ambas pantallas al mismo tiempo y me-nos cuando precisa de realizar unos trazos muy medidos y calculados. Este matiz encuentra una justificación si decidimos emprender la aventura en multijugador con hasta cuatro jugadores que controlen de la manera tradicional los dichara-cheros Waddle Dees, apoyándose en el jugador que controla el stylus.

La nueva aparición de Kirby ofrece a los usuarios de Wii U su balón de oxigeno para el catalogo de la sobremesa de Nintendo hasta la llegada de títulos de mayor peso en el mercado. Con el

próximo título de Yoshi a punto de salir y la irrup-ción de Splatoon como la nueva iP estrella de la casa de la gran N, vemos como hay grandes y divertidos juegos más allá de nuestro fontanero favorito. Kirby promete volver a llenar de colores su mundo y las pantallas táctiles de los GamePad.

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Dibujaremos con nuestro stylus la trayectoria del pequeño héroe rosado.

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TITAN SOULS

Género: Acción-AventuraDesarrollador: Acid NerveEditor: Developer DigitalLanzamiento:14/04/2015Precio: 14.99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

Salvador Vargas ENSALADILLA OCHOBITERA

ANALISIS

Una vez jugado Titan Souls me imagino el bra-instorming de Acid Never el día que decidie-ron crearlo. Los desarrolladores sentados en una mesa con unas birras y de repente uno dice: “Hagamos algo como Shadow of the Co-lossus”, otro le contesta: “Y con la dificultad de los Dark Souls” y otro replica: “Pero con el estilo de los Zelda de NES que no tenemos un duro”. Y así es como debe nacer este bati-burrillo que coge de aquí y de allá para crear una ensaladilla ochobitera a la cual Devolver Digital debió añadir que fuera sin tiempos de carga como Hotline Miami.

Con tales premisas deberéis pensar que esta-mos ante el indie del año, incluso de la época,

pues siento decepcionaros pero no es así. Ti-tan Souls es un juego que consigue que te pi-ques a un intento más, pero que pasados unos cuantos bosses terminas hastiado si no fuera por su corta duración.

Estamos ante un juego muy simple donde nos metemos en la piel de un chico con un arco y una única flecha como arma y que deberá enfrentarse a unos titanes. Para ello deberá recorrer un mundo bastante vacío accediendo a los templos de estos titanes. ¿Os suena de algo? Shadow of the Colossus por los cuatro costados pero sin la belleza del escenario del juego de Team ICO ni la invitación a explorar. Por lo demás comparte el tener que buscar el

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A pesar de una ligera variedad de escenarios, estos son vacíos y sin inspiración.

Page 49: Nosologamer mayo 2015

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Titan Souls es un juego muy apetecible sobre el papel, pero que en su puesta en escena se hace repetitivo a pesar de la variedad de los hasta 20 titanes y sus mecánicas. Para nada recomendable por su precio, pero que si se incluye en algún

Humble Bundle o en PlayS-tation Plus recomiendo darle una oportunidad.

La sensación de acabar con algunos tita-nes por pura casualidad.La poca inspiración en los escenarios.

La mecánica para acabar con los enemigos haciendo uso de una sola flecha.Su banda sonora

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1055

65

punto débil del titán con el cual derrotarlo de un único disparo de nuestra flecha. Debemos sumar que nuestro personaje no cuenta con barra de vida y que un único toque nos mata. Por aquí podríamos ver la comparativa con la saga Souls/Bloodborne, dada la dificultad pero no tenemos ni que volver muy hacia atrás en nuestro camino una vez derrotados ni hare-mos frente a masillas por el camino. El juego cuenta con un checkpoint en cada zona que nos deja bastante cerca de cada templo de los titanes. Pero el parentesco más claro con los juegos de From Software es la habilidad de rodar para esquivar de nuestro personaje.

El estilo gráfico es un pixelart en vista cenital que bebe directamente los Zelda de NES, lo cual afea muchísimo los escenarios a pesar del intento de otorgar variedad a estos. La nula posibilidad de exploración tampoco consigue arreglar esta decisión, no se sí errónea, de di-seño.

El verdadero acierto del juego es su mecánica de ataque, ya que con una única flecha debe-remos ser capaces de encontrar el punto débil del titán de turno. Podremos lanzar dicha fle-cha la cual tendremos que recoger bien pa-sando por su lado o con el mismo botón de lanzamiento atraerla hacia nosotros, lo cual será indispensable de dominar puesto que ha-brá titanes cuyo punto débil estará a su es-palda y será con el regreso de nuestra flecha como los derrotaremos. Por tanto todo radica en la paciencia de observar la mecánica del titán y esperar el momento justo para hacer nuestro ataque mientras esquivamos los su-yos. Por desgracia más de una vez tendrás la sensación de haber acabado con el enemigo

por pura casualidad, incluso llegarás a derro-tar algunos sin siquiera haber descubierto su punto débil.

A pesar del marcado estilo gráfico propio de la época de los 8 bits, la banda sonora no se limi-ta a sonidos midis imitando los de aquel mo-mento. Compuesta por una variedad de melo-días orquestales para cada titán entre épicas y cañeras.

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Los titanes cuentan con partes que deberemos esquivar además de buscar su punto débil

TAMBIÉN EN: PS VITA - PC

Page 50: Nosologamer mayo 2015

NEVER ALONE

Género: PlataformasDesarrollador: Upper One GamesEditor: Upper One GamesLanzamiento:26/11/2014Precio: 14,99€Nº Jugadores: 1-2Online: NoVoces/Texto:Inuit/Castellano

Salvador Vargas EL VIDEOJUEGO COMO APRENDIZAJE

ANALISIS

Que un videojuego puede servir para algo más que divertir ya nos lo han demostrado títulos como Valiant Hearts, la inclusión en materia es-colar podría llegar a ser un punto interesante. Acercar la historia a través de niveles y plata-formas no muy difíciles de solventar es la misión de este Kisima Innitchuna (Never Alone para los amigos). Lo que en muchas ocasiones queda en un documental o un libro, el equipo nobel de e-Li-ne Media ha decidido resolverlo con un platafor-mas sencillo pero bello e instructivo.

Never Alone ha de verse como una iniciativa cul-tural con el respaldo de Cook Inlet Tribal Council (asociación sin ánimo de lucro que busca pre-servar las culturas de los pueblos indígenas) de

mostrar al mundo las tradiciones de la población más extrema de Alaska. Esto no quita para que nos regalen un plataformas sencillo pero hermo-so que nos brindará unas 3-4 horas de experien-cia enriquecedora.

A través de las vivencias de la pequeña Nuna y su fiel acompañante, un zorro ártico, se nos narra la leyenda inuit de Kunuuksaayuka. En palabras de su creador Robert Cleveland (Nasruk en iñupiaq), la leyenda dice que: “En una época en que los Iñupiat fueron condenados con una ventisca de nieve tras otra, y temían morir de hambre, una pequeña niña aunque ya diestra en el arte de la caza, se adentró en los parajes helados de Alaska con el fin de conocer el origen de tanta ventisca”.

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La aurora boreal, tan bella como mortífera en Ne-ver Alone

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si te interesa la cultura esquimal o sim-plemente quieres pasar unas 4 horas con un plataformas sencillo este es tu juego. Además si estás suscrito a PS Plus sería un pecado no probarlo.

La ausencia de dificultad en pro de narrarnos su leyenda y mostrarnos su cultura.Algún que otro defecto en el control.

Su diseño artístico muy inspirado en juegos como Limbo.El aporte cultural que nos brinda.

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77

Con esta historia de trasfondo podremos debe-remos alternar el control de ambos personajes si deseamos jugar en solitario o compartir ex-periencia con un amigo (lo más recomendable visto la jugabilidad). Cada personaje posee unas habilidades que nos servirán para resolver los di-ferentes entuertos que se nos plantea. Nuna ten-drá a su disposición una boleadora (arma típica de esta tribu de Alaska) con la que romper capas de hielo, mientras que el zorro será más ágil en el salto lo cual nos servirá para acceder a cier-tas zonas además de comunicarse con los espí-ritus que nos ayudarán en más de una ocasión. Un planteamiento de plataformas en 2D simple, sin muchas complicaciones, donde las rachas de viento serán tanto un enemigo como un aliado.

El control puede ser la mayor pega del juego, primero porque a veces da la sensación de no ser lo suficientemente fluido ni preciso, además de complicarse incomprensiblemente en el uso de la boleadora. Este arma se usará sólo con el stick derecho por lo que debemos apuntar hacia un lado y girar hacia el otro para lanzar, lo cual hará que no seamos lo suficientemente precisos y erremos en nuestros intentos. A pesar de que en pocos instantes nos haremos con su dominio en ciertas fases donde nos perseguirán enemigos y tendremos que actuar con rapidez este compli-cado, sin necesidad, uso hará que fallemos más de lo necesario.

Cabe aclarar que aunque el juego se puede jugar perfectamente en solitario se nota que está muy pensado para dos jugadores. En ciertos momen-tos necesitaremos que el zorro actúe cerca nues-tra para atraer a unos espíritus que servirán de plataforma móvil mientras nos desplazamos con Nuna, la IA no reacciona tan bien como lo haría un jugador y si el zorro se aleja demasiado estos espíritus desaparecen dejando a nuestro perso-naje vendido.

Por lo demás unos 8 capítulos que resolveremos sin mayor dificultad que algún que otro puzle sin complicación, pero que nos desvelarán unos in-teresantísimos vídeos documentales sobre las le-yendas y cultura que nos presenta el juego.

Estéticamente hablamos de un juego bello, con un uso muy acertado del tono blanco y su con-traste con la oscuridad. El diseño de los persona-jes y enemigos es una delicia, así como el dra-matismo que desprenden los personajes al morir su compañero. La melodía tranquilizadora hace un empaque perfecto a lo que se desarrolla en pantalla aderezado con la voz en inuit (lenguaje esquimal) del narrador de la historia.

La ventisca puede ser un aliado o un enemigo según nos convenga

51TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PC - WII U

Page 52: Nosologamer mayo 2015

de la península y Baleares, y nos ofrecerá un generoso catalogo de unidades desplegables, desde la guardia civil a los anarquistas, pa-sando por los la falange o el ejército regular entre otros muchos de uno y otro bando. El apartado técnico está drásticamente más li-mitado, ofreciendo esquemas muy sobrios y que se limitan a ofrecer la información, sin ser un atractivo visual ni sonoro tanto en las in-terfaces como en las profundamente escuetas batallas .

Avance Discos reedita este título para PC sin añadidos ni mejoras adicionales. De este modo, se ofrece una segunda oportunidad para que los jugadores de wargames por tur-nos se encuentren con un título sin ambición, pero con un enorme fondo estratégico que les brindará un novedoso escenario, aunque po-siblemente y en esta ocasión, un poco más cercano de lo habitual.

Hace 2 años, el estudio Ageod lanzó al mer-cado la propuesta estratégica que cambiaba los parajes de fantasía épica o los conflictos armados basados en la Primera y Segunda Guerra Mundial, tan recurrentes como explo-tados, por los hechos acontecidos del 36 al 39 en la península ibérica. Además de la temática original, el título contaba como gran baza un apartado estratégico muy exigente y nutrido.

En este juego podremos revivir varios de los conflictos que pasarían a los registros nacio-nales como la propia batalla del Ebro o la de Jarama, pudiendo elegir bando para la oca-sión. Habrá que dosificar los recursos y en-trenar a nuestras fuerzas, teniendo en cuenta que cada turno equivale a 6 días y muchas veces mover nuestras unidades nos costará un valiosísimo tiempo de partida. El título nos propondrá revivir el conflicto de manera ín-tegra o centrándonos exclusivamente en la caída del norte. Además, el éxito dependerá de las decisiones tomadas y nuestra populari-dad, que veremos reflejadas en las interfaces de juego, derivándose en una mayor o menor facilidad a la hora de reclutar o gestionar las unidades.

Las mecánicas son muy familiares a las de los juegos de Ageod lanzados hasta la fecha. Un sistema completo y muy calculado que en esta ocasión nos llevará a la práctica totalidad de las provincias y zonas más importantes

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

España 1936 es un título elaborado por puristas y para puristas de los juegos de estrategia. Su relanzamiento por parte de Avance Discos ofrecerá la oportunidad de gestionar unidades y entornos únicos y muy cercanos, permitiéndonos acele-

rar o alterar el curso de la historia y muy recomen-dable para aquellos que disfrutan de un wargame de gran profundidad.

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ANALISIS

España 1936

Género: EstrategiaDesarrollador: AgeodEditor: Avance discosLanzamiento:01/10/2013Precio: 17.99€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:-/Castellano

SERGIO AGUILERA CON DENOMINACIÓN DE ORIGEN

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

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Page 54: Nosologamer mayo 2015

Assassin’s Creed Chronicles: China

Género: AcciónDesarrollador: Climax SoftwareEditor: UbisoftLanzamiento:21/04/2015Precio: 9.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

M.A. Pernia UNA CONCUBINA DE ARMAS TOMAR

ANALISIS

La saga de los asesinos da un salto para lle-gar a oriente, más concretamente, a China, donde la historia de enfrentamientos entre Templarios y el Gremio de Asesinos es feroz. Shao Jung intentará vengar a su hermandad del ataque de los Tigres de Zhang Yong y re-cuperar el artefacto de Ezio, que ahora está en manos de los Templarios.

Parece que la licencia Assassin´s Creed tiene un buen número de pequeñas historias que contar para dar más sentido a lo que acon-tece en la saga principal, para lo que Ubisoft ha planteado varios juegos con un corte di-ferente, más sencillo y que recuerda a los clásicos arcade por su apuesta por el scroll lateral usando una perspectiva 2.5D. Nuestra primera aventura nos traslada a China, don-de tendremos que vengar a la hermandad de asesinos tras el duro golpe recibido por los

Tigres de Zhang Yong, un grupo de templa-rios chinos, y recuperar un artefacto que fue enviado por el mismísimo Ezio Auditore.

Claro que dado un cambio notable en el as-pecto y propuesta de este juego para la li-cencia, se ha de tener en cuenta que sigue siendo un Assassin´s Creed. Los cambios in-troducidos seguirán recurriendo a los típicos modos de acción de los asesinos, adaptados a esta perspectiva, el juego toma un corte más estratégico y menos de acción. Obvia-mente, si lo deseamos, podemos enfrentar-nos, cuando estemos debidamente armados, no obstante, se premiará no ser detectados y, en la mayoría de ocasiones, se complicará de más. Es por tanto, un título que aboga por la estrategia, el sigilo y el asesinato impercepti-ble, recordando en muchas ocasiones a Mark of the Ninja.

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Un diseño diferente, minimalista y bidimensional

Page 55: Nosologamer mayo 2015

China, un escenario exótico para una nueva aventura del gremio de asesinos

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un cambio sorprendente para la saga Assassin´s Creed, que sin ser un título de móviles parece reque-rirse para abarcar historias que no merecen la atención de la saga prin-cipal. Una experiencia “conocida”

en su acción y avance, pero que puede quedar algo lastrada por lo in-sulso y superficial de la propuesta.

El control puede resultar tosco y clona mu-chos aspectos de un juego similar

El cambio de aires, un estilo arcade bien combinado con estrategia y acción

72 70

7078

70

Claro está, no se trata de ese juego y se ha recurrido a la ambientación para dar un to-que diferente a este título. El apartado gráfico tiende a ser escueto, bastante plano, pero de-mostrando que no es un título en dos dimen-siones, superponiendo planos y moviéndonos entre ellos tan sigilosos como un gato, ha-ciendo uso de los típicos recursos de la saga. El diseño parece acertado, si bien, en oca-siones parece pecar de pobre, la fluidez de las animaciones resulta bastante agradable y, dadas las circunstancias, de vital importancia para que no afecte a la experiencia. Con el avance, el juego denota falta de diversidad, salvo alguna fase, convirtiéndose en una ex-periencia bastante mecánica, que además, denota cierta imprecisión que dificulta más si cabe la diversión.

Entrando en la acción, el control denota ese límite que este tipo de perspectiva sue-le aportar, requiriendo de bastante precisión para lograr ejecutar algunas acciones, las cuales, en ocasiones deben ser demasiado rápidas y precisas para lo que este control permite. Ir adquiriendo nuevas habilidades, gracias al avance o a los puntos ganados en base a nuestra discrección, plantearse bien la estrategia será imprescindible, pues, dados los límites y el incremento de la dificultad, no se podrá hacer frente alegremente a todos los enemigos como un espadachín. Recursos varios, no solo por las coberturas, usar dis-tracciones y meditar el siguiente paso antes de hacer el primero.

Secuencias basadas en imágenes animadas mantendrán al jugador atento a una historia que apenas sale del diálogo de Shao Jung con su maestro, principales promotores de esta

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historia de venganza que intenta introducir un aire exótico a la saga y aportar, a duras penas, algún dato de interés para explicar algún aspecto de la saga principal. Puede resultar, en este caso en particular, algo for-zado, no obstante, para los muy fans, pue-de resultar extremadamente interesante, si bien, el estilo de juego puede que no llegue a convencer por el cambio radical que ha su-puesto.

TAMBIÉN EN: PLAYSTATION 4 - PC

Page 56: Nosologamer mayo 2015

The Awakened Fate Ultimatum

magia de antaño) y la música, digamos que no vas a estar muy atento a la misma.

En general, digamos que es un juego muy light para el género Rougelike, que se puede resumir en un lanzamiento rápido por parte de NIS para ver si colaba.

2013, NIS saca al mercado The Guided Fate Para-dox, una nueva IP alejada de Disgaea (¿raro ver-dad?) que no se alejaba del genero RPG, pero si del Táctico al Rougelike (Para el que no lo sepa, mazmorras a lo Pokemon Mundo Misterioso, el ejemplo posiblemente más conocido). Fue una apuesta, que no salió del todo bien, pero que tampoco estuvo mal. Pues ahora en 2015 llega su secuela, aunque no tenga mucho que ver con la entrega anterior excepto la jugabilidad y que la historia esta también protagonizada por un jo-ven estudiante que se convierte en Dios, con la ligera diferencia de que en la anterior entrega el protagonista lo consiguió en un sorteo y en esta después de ser asesinado.

Para ser más concretos en la historia, nuestro pro-tagonista será asesinado por demonios, al saber que es el perfecto candidato para ser el nuevo Dios de Celestia. Es en este momento que es re-cogido de urgencia por Jupiel, un ángel del dicho lugar, para que sea operado de inmediato y resu-citado para ser el nuevo Dios. Aquí dará comienzo a una aventura, donde por casi toda decisión nos darán a elegir dos opciones, las cuales no cambian en extremis la historia, pero que si veremos refle-jados tanto a corto como a largo plazo las conse-cuencias (Algunas veces llegan a estar recordán-dotelo durante mucho tiempo).

En términos de jugabilidad, a todos los que hayáis jugado al original comprobareis… que no cambia casi nada. Lo más destacable no son cosas añadi-das sino cosas que han desaparecido tales como que ahora en las mazmorras peleas en solitario en vez de acompañado, además de cambios en la obtención de experiencia y la subida de niveles.

El apartado grafico ha cambiado de Sprites 2D a modelos 3D (Pero que no emocionan ni dan la

Género: ROLDesarrollador: NIS AmericaEditor: Bandai NamcoLanzamiento:20/03/2015.Precio: 49,95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingés/Ingés

J. Enrique Bravo EL DESTINO DE CELESTIA ESTÁ EN TUS MANOS, Y EN TUS DECISIONES.

ANALISIS

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

The Awakened Fate Ultimatum llega como un fantasma a las tiendas y no será hasta que lo rebajen lo suficiente cuando lla-me la atención de la gente. Para iniciarse al género que trata es

muy asequible, pero a los asiduos al gé-nero, será un paseo por el parque.

Ingles, y no muy fácil esta vez (muchos tecnicismos). Decisiones cada poco tiempo que pueden cansar.

Fácil y cómodo para el que quiera introdu-cirse en el género Rougelike. Dificultad no muy alta.

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Page 57: Nosologamer mayo 2015

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un juego minimalista, quizás ex-cesivamente, pero muy resultón y divertido. Imprescindible para los amantes de los rompecabezas y las plataformas a partes iguales.

Quizá peca de ser excesivamente simplista

Su estética retro y diversión

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BOXBOY!

Género: Puzle-PlataformasDesarrollador: Hal LaboratoryEditor: NintendoLanzamiento:02/04/2015Precio: 4,99€€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

Lucrecia Souviron “GAME CUBE”

ANALISIS

De la mano de HAL Laboratory nos llega este juego indie de plataformas tipo puzzle que está rompiendo moldes en su género, ya no solo por su peculiar estilo de 8 bits sino porque ha con-seguido hacerse un hueco entre los grandes con muy poco.

El mecanismo es muy sencillo pero a la vez in-genioso. Nos pondremos en la piel de un cubito antropomórfico llamado Qbby, el cual tiene la habilidad de crear copias de si mismo y eso será la clave para poder pasar los diferentes mun-dos y salvar a sus amigos. Cada mundo tiene una característica que lo diferencia del resto, y según esto deberemos usar una u otra estrate-gia. Así, podremos crear cubos (el número varía según la dase) para crear puentes donde poder pasar una zona con pinchos, usarlos como escu-do para evitar que nos dañen, para abrir puer-tas incluso para poder moverse de una repisa a otra. Aparte de los diferentes rompecabezas que nos encontremos en todos los mundos hay distribuidas coronas, la cuales para conseguir-las habrá que hacer unos puzzles extra además de no crear un número elevado de cubos en los niveles (aunque el clonar cubos es ilimitado, si superamos un determinado número que se nos será reflejado en la pantalla, perderemos la ca-pacidad de acceder a las coronas). Las coronas nos permitirían el acceso a niveles extra confor-me vaya avanzando el juego.

Finalmente, tanto las coronas como completar cada nivel nos recompensarán con monedas que podemos canjear tanto en el juego para conseguir pistas (si te quedas bloqueado en una

determinada zona, con una agraciada cantidad de pasta sabrás el como continuar) como en la tienda, donde podremos comprar utensilios para nuestro personaje, minijuegos, entre otras cosas.

Page 58: Nosologamer mayo 2015

Elliot Quest

una terrible maldición que lo consumirá y ame-naza con liberar un terrible mal cuando esto ocurra. Su única esperanza es encontrar a uno de los guardianes de la isla de Urele para so-brevivir y derrotar de una vez por todas a Sa-tar. A través de la aventura deberemos visitar los distintos rincones de la gran isla, incluyendo 5 grandes mazmorras y derrotar a los 16 jefes finales para poder presenciar hasta tres fina-les distintos, que dependerán de las acciones y decisiones que tomemos en nuestra contienda.

Como ya se refirió anteriormente, el juego en sí es un compendio poco disimulado de grandes títulos clásicos como The Legend of Zelda 2: The Adventure of Link o los juegos de Mega-mán. Del primero toma la ambientación fan-tástica así como el sistema de exploración en

Cómo ya apareció en Steam y Ouya, La cruzada de Elliot llega a Wii U y refuerza la gradual en-trada de desarrolladores indie en los sistemas de la gran N. Este plataformas de aventura, de-sarrollado por el pequeño estudio Ansimuz, no oculta sus descaradas, pero bien ejecutadas, referencias a los grandes títulos de la era de los 8 bits, a las que homenajea en un aparta-do visual basado en los pixeles marcados y los gráficos de los primeros títulos de la NES. En ese aspecto, la aparición de este juego indie y prácticamente auto-editado con gráficos retro en el primer sistema de alta definición de una compañía corporativa como Nintendo quizá sea la cuadratura del círculo.

Elliot, nuestro protagonista, se queda sin tiem-po. El malvado demonio Satar le ha provocado

Género: Plataformas-AventuraDesarrollador: Ansimuz GamesEditor: PlayEveryWareLanzamiento:16/04/2015Precio: 12.99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Inglés

Fran Munoz LA AVENTURA REGRESA A LOS 8-BITS

ANALISIS

A pesar de los gráficos pixelados, se aplacarán capas y filtros para mejorar la ambientación del juego

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las distintas aéreas de juego, que compagina con los viajes a través del mapa que lo llevaran a poblados, bosques y mazmorras en busca de objetos y habilidades para avanzar en nuestra trama. Del segundo hereda el sistema de juego así como el control de movimientos y la com-binación de poderes, sin olvidar las referencias a los míticos final bosses del blue bomber. La presentación y el apartado gráfico son acordes a esta combinación de elementos que funciona a la perfección y que sabrá esbozar una sonrisa a la generación de jugadores consoleros de la década de los 80. No obstante, se palpa la mi-nuciosidad del estudio al aplicar capas y filtros a algunos escenarios para conseguir aumentar la ambientación del título.

El sistema de control cumple perfectamente su cometido. Sencillo de abordar con la com-plejidad de un clásico aunque sin la dificultad de comenzar cada vez la partida desde cero al encender la consola, ya que cada cierto tiem-po encontraremos un punto de control donde asegurar nuestros progresos. Conforme vamos avanzando en la aventura iremos subiendo de nivel y potenciando nuestro personaje al gusto en cuanto a fuerza, destreza y demás habilida-des, así como añadiendo nuevos poderes es-peciales que necesitaremos para alcanzar las zonas bloqueadas de cada escenario y exprimir al máximo la búsqueda de la llave oculta o el si-guiente cristal y avanzar en el arco argumental. Este nuevo port nos ofrece la posibilidad de ac-ceder a los menús e inventarios directamente desde el Pad de la consola. pudiendo alternar nuestras magias y gestionar las pociones a la vez que ascendemos de nivel o mejoramos nuestras habilidades.

Mazmorras, llaves, plataformas y enemigos con truco: un clásico instantáneo

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

El pequeño estudio Ansimuz trae la esencia indie en un titulo que esgri-me bien sus cartas. Aun con cier-to retraso con respecto a su salida para plataformas compatibles, las aventuras de Eliot gustarán a los ju-

gadores clásicos de la gran N, acostumbrados a los primeros Kid Ica-rus, Metroids y demás.

A pesar de que es muy adictivo, puede que las impresiones visuales no sean muy agrade-cidas por los no nostálgicos.

Lo mejor de los grandes titulos de la NES, en su esencia más pura.

75 70

7570

72

Con el nivel de adicción de un clásico y la sen-cillez de un titulo indie, la opera prima de An-simuz no desentona para nada en el catalogo de la e-shop de Nintendo. La era de los 8 bits regresa con un digno sucesor que ha sido lan-zado con apenas 30 años de diferencia pero que gustará a los niños de entonces y a los jugadores de hoy.

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Dark Souls II Scholar of the First Sin

del paso por Drangleic encontrará aquí un aliciente.

En el apartado gráfico el juego se presenta ahora sí a 1080p y 60fps para las versiones de consolas, ya que los adeptos a la mas-ter rage no notarán tal cambio. Además se mejora la iluminación y las texturas, eso sí sin llegar a la excelencia que se nos mostra-ba allá por el E3 de 2013. A nivel sonoro el juego no experimenta ningún cambio salvo algunos añadidos a la banda sonora con dos temas nuevos más los que se incluían en las tres expansiones.

El gran aliciente de Scholar of the First Sin está en su gameplay, donde se han varia-do las suficientes cosas como para poder resultar una nueva experiencia incluso para aquellos que machacaron el juego en sus primeras versiones. Una de las grandes que-jas que obtuvo Dark Souls II con respecto a sus predecesores era la cantidad de ho-gueras existentes así como algunos caminos poco poblados de enemigos, esto facilitaba un poco las cosas y para muchos adeptos de la saga era casi un pecado. From Software parece haber escuchado a la comunidad y se han añadido enemigos en ciertas zonas an-tes muy vacías que harán que nuestro paseo sea algo más tortuoso. Además se han varia-do la posición de algunos ya conocidos, por lo que todo lo que conocemos nos valdrá de

Para cualquier despistado que pueda haber nos encontramos ante la reedición de Dark Souls II para las consolas actuales y PC, con ciertas mejoras gráficas, el contenido adicio-nal lanzado hasta la fecha de lanzamiento y ciertos cambios en gameplay que ya se pudo disfrutar hace un año en la old gen y PC. Por tanto este análisis se basará en las mejoras y añadidos que se incluyen, por lo que para referencias al juego en sí os recomendamos acudir a nuestro número 18 de abril de 2014 donde tenéis rendida cuenta del mismo.

Dicho esto y antes de adentrarnos en las no-vedades de esta reedición no me quiero de-jar el palito para From Software, los mismos que al lanzar Dark Souls II aseguraron y ju-raron que no habría versión para las nuevas consolas. Por supuesto nadie les creyó, pero queda feo mentir al usuario con la esperanza de venderte las dos versiones.

Para muchos la aglomeración de tantas ree-diciones en tan corto espacio de tiempo su-pone un lastre e incluso un insulto, para otros una buena nueva poder disfrutar de juegos que por una cuestión u otra no pudieron en su momento. Por suerte el trabajo que en-contramos aquí no se centra solo en hacer que Dark Souls II luzca mejor, además de incluir todos los DLCs lanzados se ha traba-jado en los cambios suficientes que incluso el que ya disfrutara (o sufriera según se vea)

Género: Acción-ROLDesarrollador: From SoftwareEditor: Bandai NamcoLanzamiento:03/04/2015Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1-6Online: SiVoces/Texto:Inglés/Castellano

Salvador Vargas SI VAS A MORIR, QUE SEA CON TODO LUJO DE DETALLES

ANALISIS

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Page 61: Nosologamer mayo 2015

poco si decidimos enfrentarnos de nuevo a este reto. La historia también sufre retoques gracias a la inclusión de un nuevo y misterio-so personaje, con lo cual se incluye un nuevo final alternativo a los ya existentes. A su vez algunos objetos amplían sus descripciones lo cual enriquece algo más el lore del juego.

El PvP también ha sufrido una cierta mejora, añadiendo un nuevo anillo que nos impedirá conseguir almas. Esto hará que nuestro nivel de alma no suba y facilitará la invasión lo cual soluciona uno de los principales lastres de la versión original. Además en el multijugador se reajustan parámetros para los empareja-mientos así como ampliar hasta 6 el núme-ro de jugadores simultáneos en una partida. Tenemos la posibilidad de invocar hasta 3 ju-gadores para que nos ayuden pero a su vez nos podrán invadir otros dos jugadores más. Un apartado online que no da tantos quebra-deros de cabeza mejorando así el maldito lag que podíamos experimentar.

Como ya hemos mencionado se incluye la tri-logía descargable lanzada para la versión ori-ginal que conforman tres episodios que para todo el que no los haya experimentado son altamente recomendables.

En resumen Dark Souls II Scholar of the First Sin es algo más que una reedición con me-joras gráficas, es un reajuste de todos los posibles errores del título original sobre todo gracias al feedback de los fans. Puede resul-

Podremos toparnos con hasta 6 jugadores simultá-neos en pantalla, tres aliados y dos enemigos

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Mucho más que una reedición del título, estamos ante una correc-ción del mismo. Renovando el ga-meplay y mejorando la experiencia. Imprescindible para todo el que no haya pasado ya por Drangleic y re-

comendable para los que ya disfrutaron del original.

El pequeño lío de versiones Que no se alcance, lo anunciado de primeras

No se limita a simples mejoras gráficas. Una experiencia más a la altura que la ori-ginal.

96 96

9691

96

tar tan novedoso para el que ya disfrutara de su versión anterior como por supuesto para el que llegue de nuevas. Por tanto se convierte en un imprescindible siempre y cuando seas un jugador paciente ansioso por un verdadero reto.

61TAMBIÉN EN: XBOX ONE, PC

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Pandora’s Tower

montado en su chepa, quienes serán los que otorguen a Aeron el arma principal de todo el juego, la cadena para con-seguir la carne de bestia. Esta carne la conseguirán de las bestias de las Trece Torres, aunque más tarde aprenderán que eso solo ralentiza la transforma-ción y no la elimina por completo. Para su eliminación total Mavda recomienda eliminar a los amos de cada una de sus torres, pero no asegura que se cumpla ni la seguridad de Aeron.

La jugabilidad del juego se basa en avanzar por las torres, con tu espada y la cadena, derrotando enemigos y con-

Todos conocemos el trío de Rpgs que salió en la etapa final de Wii, Xenobla-de Chronicles, The Last Story y el que recogemos aquí, Pandoras Tower, que ha sido reeditado para la consola vir-tual de WiiU, aportando únicamente el poder jugar con el WiiU Gamepad como si de mando pro se tratara.

La historia, para quien no la sepa, trata de una pareja, Aeron y Helena, quien la ultima sufre de una maldición por la que si no come carne de bestias, se trans-formara en una ella misma. La pareja será ayudada por una misteriosa an-ciana, Mavda y su compañero que está

SERGIO AGUILERA REMEMORANDO UN NUEVO CLÁSICO

ANALISIS

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Género: RpgDesarrollador: GanbarionEditor: NintendoLanzamiento:08/04/2015.Precio: 19.95Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

La transformación de Helena a bestia es el factor a tener en cuenta en todo momento

Page 63: Nosologamer mayo 2015

siguiendo las carnes necesarias para que Helena no se transforme. Además, para llegar a los amos de cada torre, hay que destruir las cadenas de las mismas para abrir paso hasta donde se encuentra el amo y derrotarlo.

Todo esto sería fácil si no fuera porque los pocos monstruos que aparecen no te pudieran matar de 3 o 4 golpes y por el medidor de bestia, el cual nos avisara de cómo va la transformación de Helena, que si se llena será Game Over automá-tico, por lo que de vez en cuando hay que volver y darle carne para ralentizar la transformación.

Así a simple vista parece una jugabilidad normal, si no fuera porque si no estás ju-gando con mando de Wii + Nunchaku, el apuntar con la cadena se hace horrible, teniendo que moverla con el stick dere-cho, y no muy rápido (o no lo suficiente para las peleas), por lo que si no tenéis ningún impedimento, recomiendo mucho jugar con mando + nunchaku.

El aspecto grafico es, sino igual, muy parecido al de Wii, teniendo como mu-cho un filtro para ajustarlo al HD de la WiiU (Disculpas, pero servidor no tuvo el placer de probar la versión original). El aspecto sonoro es muy destacable, te-niendo músicas que pegan muy bien con el ambiente y muy típicas de Rpgs japo-neses.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Pandora’s Tower llega a la consola virtual de WiiU alegrando a muchos que buscaban un juego desafiante o que únicamente llevaban tiempo buscando el juego. Torres, bestias y una chica que salvar será lo que

te encuentres en este RPG de acción reedi-tado.

Controles no realmente cómodos si no usa-mos mando + nunchuck. Estar atento a la barra de bestia.

Un Rpg que no llego a extenderse lo suficiente, ahora dando una segunda oportunidad a quie-nes querían jugarlo. Dificultad desafiante.

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85

Lo mejor de esta edición digital, es po-der acceder a uno de esos títulos que por Ebay tendríamos que soltar una cantidad bastante mas amplia que por cualquier otro juego de Wii U.

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Pokémon Rumble World

A la hora de salir de expedición por las rutas que ya hayamos adquirido, se seleccionará al azar una entre varias zonas, ofreciendo distin-tos Pokémon dependiendo de nuestro destino ( la ruta Zafiro, La ruta Rubí, La ruda Dorada, la ruta Plateada etc. , como contexto de las distin-tas generaciones de los títulos originales), así como el propio escenario, que puede variar entre cavernas, bosques, desiertos y todo tipo de en-

Tras Pokémon Shuffle, nos encontramos con el segundo Free To Play de la Gran N, también protagonizado por los populares monstruos de bolsillo, aunque en este caso estará centrado en sus versiones de juguete. Una vez haya-mos seleccionado el Mii con el que deseemos emprender la aventura, seremos llamados a audiencia por el monarca del Reino de los Ju-guetes, que ha sido el objeto de mofa de un estrafalario brujo, ya que posee muchos menos muñecos de Pokémon que él. Por ello, y acom-pañados de su propio Pikachu de juguete, ire-mos en busca de la mayor y más completa co-lección de Juguetes basados en Pokémon para nuestro Rey. Nos dirigiremos mediante globos por las rutas aéreas que iremos comprando con las joyas adquiridas en el juego, investigando las distintas zonas en busca de nuevos y raros muñecos de Greninja, Charmaleon, Alakazam y demás, que nos saldrán al paso y que tendre-mos que derrotar con aquellos ya que hayamos ido recolectando.

Quizás la trama no sea el mayor aliciente del título, aunque realmente hay pocos FTP que ofrezcan un argumento medianamente com-plejo -e incluso algunos ni siquiera lo tienen-. Sin embargo, sirve como escusa para que dia-riamente recibamos un encargo de la corte en forma de misiones concretas, que al comple-tar nos recompensarán con joyas canjeables en la tienda por nuevas rutas, ítems e incluso vestuario para nuestro Mii. Por supuesto, ten-dremos la opción de obtener más monedas in-game y joyas en la misma tienda a través de dinero real.

Género: AcciónDesarrollador: AmbrellaEditor: NintendoLanzamiento:08/04/2015.Precio: Free to PlayNº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

Fran Munoz POKÉ-TOY STORY

ANALISIS

Podremos adquirir nuevas rutas, cada una basada en tipos de Pokemon y entregas de la saga.

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Page 65: Nosologamer mayo 2015

tornos. Controlaremos al Pokémon que hayamos elegido, desplazándolo por las distintas áreas de cada zona y combatiendo contra grupos en-teros de Pokemons que se encuentran sobre el escenario, pudiendo alternar al nuestro en cual-quier momento por otro que sea más efectivo contra los que nos vamos encontrando. De este modo sigue presente el sistema equilibrado don-de Agua vence a Fuego, Fuego a Planta y Planta domina a Agua, a los que sumamos los de tipo eléctrico, insectos, voladores, de lucha, hada... Hay que escoger no solo el tipo de Pokémon, sino también considerar los ataques que tiene, ya que podemos haber capturado un Pokemon tipo Agua que solo tiene ataques tipo Fantasma y Lucha, no siendo plenamente efectivos contra Pokémon de Fuego. Cada muñeco derrotado se transfor-mará en monedas para la tienda o en juguetes que engrosarán nuestra colección.

Cabe destacar el excelente uso de las caracterís-ticas de StreetPass y SpotPass de Nintendo, ofre-ciendo beneficios cada vez que interactuamos con otros jugadores y usuarios del título, además de premiar diariamente nuestro regreso en bús-queda de nuevos muñecos para alcanzar la más que generosa cifra de 719 distintos que se ofre-cen. También podremos personalizar nuestras ropas y crear postales que servirán como tarjeta de presentación para nuevos jugadores e incluso personificar los roles del modo historia (el Rey, el Príncipe, el Brujo y el Bandido) con los Miis que ya tengamos, lo cual lo hace más entretenido, si bien no disculpa un apartado gráfico simplón, aunque sin pretensiones debido a la sencillez ge-neral que irradia el título.

Los tiempos de espera entre viajes a las distin-tas regiones son mucho más llevaderos que los de Pokemon Shuffle, pudiendo avanzar fácilmen-te (una vez adquiridas las suficientes rutas) por nuevas zonas mientras las recientemente visita-das vuelven a estar disponibles. También está la opción de usar joyas o crédito real, por supuesto.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Nintendo vuelve a tantear los terrenos del juego gratuito con Pikachu y com-pañía. Si bien su alianza con DENA es un paso para insertarse en los mode-los actuales de la industria, este título despunta de otros Free to Play por una

acusada falta de orienta-ción al pago por los servi-cios, enfocado a los más pequeños y sin grandes pretensiones.

El apartado técnico ha sido sacrificado ofreciendo gráficos simplones y animaciones demasiado poco trabajadas.

La sencillez de su planteamiento y el enor-me número de Pokémon para coleccionar ¡719!.

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A pesar de ser un FTP de corte sencillo, se nota que está hecho sin prisas pero con bas-tantes detalles, lo cual es bueno y poco fre-cuente en otros títulos para navegadores y dispositivos smart. Podría catalogarse fácil-mente de un Dungeon Crawler de corte in-fantil enfocado a mecánicas muy básicas, pero con un fondo más apurado. Pokemon Rumble World deja de lado los apartados técnicos y no parece tan descaradamente orientado al desembolso de crédito real, lo cual deja una sensación de ser más un título gratuito que otro Pay-to-Win , cosa que es digna de alabar.

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Page 66: Nosologamer mayo 2015

Final Fantasy X | X-2 HD Remaster

mejores personajes femeninos, y uno de los protagonistas mas insulsos de toda la saga. Con una historia con uno de los enemigos a batir, más grandes y confu-sos, y todo a sumado a una historia con realidades alternativas.

Mientras tanto, en X-2, cogíamos a los principales personajes femeninos de la entrega original, y lo transformábamos en un “magic girls” de aquella manera. En su momento se convirtió en el rey de los WTF, puesto que aunque no era un mal título, más de uno, no sabia lo que realmente estaba comprando.

Creo que todos los meses, mínimo, nos toca analizar una versión remasterizada, o una versión actualizada o en definitiva, un refrito. En este caso podríamos hablar incluso del refrito de un refrito, pero se entenderían mal los términos ya que no quisiera ofender a este título con tal pa-labra.

Para muchos, Final Fantasy X fue el último grande de la saga, y en contraposición, el X-2, el comienzo de la decadencia. En uno nos encontrábamos una continuación a los esquemas vistos en la séptima y oc-tava entrega, una historia con uno de los

Género: JRPGDesarrollador: Square EnixEditor: Koch MediaLanzamiento:15/05/2015.Precio: 46,95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Sergio Aguilera EL REMASTER DEL HD DE LA VERSION DEL...

ANALISIS

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En cada FF teniamos un personaje que destacaba sobre los demas, en este era Auron.

Page 67: Nosologamer mayo 2015

Estos títulos, a diferencia de las entre-gas anteriores, fueron desarrolladas para PS2, con un motor íntegramente en 3d, y dejando de lado el prerenderizado en la mayoría del tiempo. Trasladarlo a posteriores generaciones ha sido fácil, y aportarle ligeras novedades, también.

Ahora, con casi un año de diferencia con la versión para Ps3 y Ps Vita. Nos en-contramos las versiones internaciones y aparecidas posteriormente en Japón, con nuevos contenidos, misiones e in-cluso un vídeo que engancha ambas his-torias. Y aquí, volvemos a tener todo eso.

También tenemos que decir que no solo se han tocado las texturas, obviamente, la banda sonora, ha sufrido un repaso y lejos se quedan los midi que disfruta-mos.

Como jugador solo veo dos posibles op-ciones para comprarlo si lo has jugado. La primera es por puro coleccionismo, cosa lógica y normal, y la segunda, por querer retomar una historia que casi se-guro, jugaste hace más de 10 años, y que probablemente te aporte más, que cualquier otro título actual. Ademas, de poder disfrutar del verdadero juego que

El trio protagonista de Final Fantasy X-2

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Queramos o no, es un clásico, y posibilidades para disfrutarlo has tenido muchas hasta ahora, así que si se da la ocasión, no lo rechaces.

Que FfX -2, sea tan FfX - 2.

No tuviste la ps2, ni la ps3, y ahora tienes la ps4, no es excusa para no haberlo juga-do entonces.

85 90

9080

85

iba a ser, y no de la primera versión, que es la que tuvimos... y ya no hablemos de los herzios.

67TAMBIÉN EN: PS3 - PS VITA

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Omega Quintet

Omega Quintet, pinta mal, vamos a ma-chacar lo malo desde el principio, porque ya tendremos tiempo de decir lo bueno, que también lo tiene.

Una cámara desastrosa, un control algo tos-co, unos escenarios vacíos y unas texturas de todo a 100. Todo pinta mal, salvo los modelos de los personajes, que tampoco es que sean para tirar cohetes, pero cumplen sobradamente su función.

Tras minutos y minutos de textos, la ma-yoría hablados en ingles, hasta que te das cuenta que puedes cambiarlo al japones, y

Cuando se acaba una generación, y tene-mos que empezar a echar a rodar la si-guiente, al principio tenemos los típicos juegos exclusivos, además de las conver-siones con mayor o menor calidad. En esta generación se ha apuntado el carro de los refritos y reediciones, pero también tendríamos que meter en este carro de tí-tulos que no aprovechan la máquina, a es-tos primeros juegos transgeneracionales, juegos que aparecen porque quieren des-marcarse ya del mercado, aunque no ten-gan la más mínima excusa para no poder haber aparecido en una máquina inferior.

Género: JRPGDesarrollador: Compile HeartEditor: Idea FactoryLanzamiento:29/04/2015.Precio: 49,95 €.Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

SERGIO AGUILERA POP POP POWER RANGERS

ANALISIS

68

Es la hora de las camisetas mojadas, ¡10 puntos para Griffindor!

Page 69: Nosologamer mayo 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Omega Quintet, al fin y al cabo, se trata de un juego con un nicho de mercado muy particular y destaca-do. Para ellos, no encontrarán un mal título, ya que da lo que se le pide que de y más. Los que quieran

un JRPG a la antigua, no lo va a encontrar aquí. Pero eso no tiene porque ser malo.

No se puede excusar de que este título sea para ps4 más alla de la estrategia comer-cial.

Pasado el shock inicial, y yendo al grano, es un título

70 65

6049

63

así chirría un poco menos. Minutos de no saber a lo que te vas a enfrentar, y aun-que la primera hora será poco más que un entrenamiento, ya vamos viendo por donde van los tiros.

Combates por turnos donde podremos ha-cer cierta cantidad de acciones, jugando con la combinación de estas para maximizar el daño hecho y minimizar el recibido. Todo aderezado por muchachitas de mayor o me-nor pechonalidad, que abarca todo el elenco de caracterizaciones posibles. Sobra decir que el humor absurdo y las situaciones un poco subida de tono, también están por ahí.

Ahora bien, el argumento es cuanto me-nos, digno de un hombre con poca vida so-cial. Un grupo de Idols, que se enfrentan a grandes enemigos mientras se retransmiten por televisión. Son super heroínas que lo mismo te salvan la vida, atacan a grandes monstruos, o te firman un disco. Es como si hiciéramos un reality show donde mandá-ramos a Melendi a matar a un cocodrilo con sus canciones... Si, probablemente, mataría al cocodrilo, pero estamos hablando de can-tantes, no de seres salidos del averno.

En serio, no sabia por donde coger Ome-ga Quintet, porque lo tiene todo para el fan service, y no te miente. Más de una vez he pensado que soy demasiado viejo para cier-tas cosas, pero tras unas horas, tras abrirte un poco la mente, ves que Omeqa Quintet

No quiere ser el mejor, solo quiere algo bue-no para tí, y es que desde Idea Factory, los esquemas lo tienen claro, ya solo les falta trabajarse más los apartados técnicos, pero quien sabe. Lo mismo un día, nos dan una sorpresa pero de las de diez.

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Monstruos enormes vs muchachitas de faldas cor-tas. ¡Comiencen las apuestas!

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Iron Combat: War in the Air

fin es esclavizar a la raza humana, la típica historia de buenos contra malos.

Volar en Iron Combat es un placer, pese a la falta de tutoriales aprender los controles es fácil, aun así el juego nos exigirá aun más debido a la curva de aprendizaje. En el modo nave pilotaremos como si de un avión se tra-tase, en cambio en el modo mecha el mo-vimiento sera mucho más lento y pero más controlable sobre todo a la hora de esqui-var disparos y misiles, aparte apuntaremos nuestro disparo sobre nuestro objetivo au-tomáticamente, en cambio este no será tan

El género del árcade aéreo nunca ha sido muy popular y menos en 3DS salvo alguna aparición contada, debido a eso solo pode-mos congratularnos cuando sale un título de dicho género con unas cualidades de las que hace gala este Iron Combat: War in the Air.

La historia cuenta que sobre los cielos y ciu-dades de la tierra del futuro se desarrolla una guerra interminable, nuestra protagonista se ha ofrecido voluntaria para convertirse en un arma viviente, un mecha de tecnología pun-tera, para acabar de una vez con la corpo-ración malvada que la provocó y cuyo único

GGénero: Acción-ArcadeDesarrollador: AmzyEditor: TayronLanzamiento:16/04/2014Precio: 6.99€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Japones/Castellano

xxxDaniel Vega ACE OF ENDERS REMIX

ANALISIS

70

El enfrentamiento contra enemigos y jefes finales enormes serán la tónica del juego.

Page 71: Nosologamer mayo 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Iron Combat es un juego que mez-cla de una manera decente el árca-de aéreo y la lucha de mechas para la portátil de Nintendo, donde des-taca una jugabilidad lograda, una

cantidad decente de misiones y su dificultad de doble filo.

La dificultad es más elevada a la que estamos habitualmente estamos acostum-brados.

La jugabilidad del juego invita a seguir ju-gando y dominar los controles.

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6670

70

potente como en el modo nave, pero ten-dremos a nuestra disposición una espada para matar enemigos de una manera más eficiente. En ambos modos tenemos a nues-tra disposición misiles teledirigidos, aunque estos no son tampoco la panacea, sobre todo contra enemigos rápidos.

Gráficamente, el juego presenta un efecto 3D conseguido y unos gráficos resultones aunque algo simples para los escenarios, además la variedad de enemigos es la justa para que el combate no se haga monótono. Los jefes finales son variados dentro de lo que cabe, naves colosales plagadas de caño-nes y demás artillería. A lo largo del juego también nos enfrentaremos con Ratel, otro mecha que tiene otra opinión de las cosas y que nos pondrá las cosas difíciles. Las me-lodías aunque algo repetitivas se ajustan al combate bastante bien, sin embargo las vo-ces están en japonés, aunque solo hay dos voces en el juego, la de Selen, nuestra guiá a lo largo del juego, y Ratel, estas sonaran al durante las misiones, por lo que a veces no podremos prestarle todo el caso que me-recen.

El juego se compone de 16 fases más 4 fases extras alternativas a las cuales se puede ac-ceder rejugando el modo historia. Todas se desarrollan sobre una especie de área cúbi-ca. Una de las cosas que más destacan des-de el principio es la dificultad, ya que es más alta de lo solemos estar acostumbrados en estos tiempos. Una vez concluida cada mi-sión nos darán la típica puntuación y crédi-

tos para comprar mejoras. Aparte del modo historia, el juego tiene un modo libre donde podremos repetir las misiones que quera-mos para conseguir mejores puntuaciones y más créditos, cosa necesaria ya que con las misiones del modo historia iremos justos de equipamiento e incluso para avanzar en la trama debido a la dificultad, lo que alargará de manera sustancial la vida útil del título.

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El modo nave nos permitirá movernos rápido por el es-cenario para cazar a los enemigos.

Page 72: Nosologamer mayo 2015

Es un juego que de por si, poco más se pue-de comentar, ya que su simpleza, pero su cautivadora jugabilidad, lo convierte en uno de los títulos mas recomendados para la 3ds.

No se que tiene Nintendo últimamente con los puzzles, pero entre los free to play de Pokemon, y este nuevo “doble” título, tene-mos material como para hartarnos durante meses.

Antes de empezar, sería capaz de recomen-darte de que no te acerques a este título, ya que aquí todo lo tienes desde el princi-pio y no hay ninguna mentira ni ningun tru-co para que gastes más dinero, por lo que una vez que has acabado en las redes de Puzzle&Dragons, no te queda otra que per-der le vida social o incrustarte una 3ds, y una batería extra, en el brazo.

El juego lo hemos visto decenas de veces, un grupo, con miembros de diferentes co-lores, con diferentes habilidades y evolu-ciones, enfrentandose contra enemigos de parecidas características. ¿nuestras armas? Las fichas que veremos en la pantalla baja de la consola, no se trata de solo mover la ficha y hacer lineas o combos, sino moverlas y que durante el trayecto de arrastre, jue-gue y engarce más lineas.

Infinidad de niveles, infinidad de enemigos y tambien un grado de coleccionismo. A todo esto le sumamos que vamos a tener casi el mismo juego, pero con el entorno de Super Mario y todo su bestiario.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si en DS tuvimos el título Meteos, un puzzle que enganchó como el que más, salvando las distancias, en 3ds, su puesto lo toma este títu-lo. Horas de entretenimiento libre de pagos adicionales

Que estes harto de tanto puzzle.

Muy viciante, y a un precio muy competiti-vo.

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90

ANALISIS

Puzzle&Dragons Z +Puzzle&Dragons S.M.

Género: PuzzleDesarrollador: GungHoEditor: NintendoLanzamiento:08/05/2015.Precio: 26.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

SERGIO AGUILERA FICHAS POR PARTIDA DOBLE

Page 73: Nosologamer mayo 2015

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Seguimos queriendo un Dungeon Keeper 3, con verdaderas noveda-des y mas vistosidad. Pero WFTO cumple, vale lo que vale, no oculta donde viene y dispone de una difi-cultad bastante adecuada a lo que

fue el original.

El control no está muy refinado, con lo que puede resultar tosco al movernos por la mazmorra.

Copia lo bueno de un necesitado clásico, ya que si los poseedores de la licencia no lo hacen, alguien tendrá que hacerlo.

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Hace más de quince años que disfrutamos del gran Dungeon keeper y posteriormente de su secuela, un grandisimo titulo de es-trategia desde el punto de vista del “malo”. Con tus súbditos creabas tu mazmorra, atraías a tus guerreros, los entrenabas y alimentabas y ellos trabajarían para ti.

Desde entonces hemos estado esperando una tercera parte, y ese free-to-play de EA no cuenta, pero hemos tenido títulos como Evil Genious, Impire o Dungeons, cuya se-gunda entrega también acaba de aparecer.

Pues con War for the Overworld, obtendre-mos la misma formula, y simplificando mis palabras, no arriesgando más de lo necesa-rio y dando al jugador exactamente lo que buscaba. Si has jugado a Dungeon Keeper, la curva de aprendizaje es casi igual, em-pezar de 0 y reunir las suficientes fuerzas como para acabar con la amenaza desde tu punto de vista de dios de la mazmorra.

Tendremos que cavar, crear salas, refor-zarlas, atraer y alimentar a los lacayos, crear bibliotecas y un sinfín de salas, que hará que finalmente, tu mazmorra sea to-talmente laberíntica. Eso si, recordando que tenemos que proteger el corazón de la mazmorra, porque si lo destruyen, esta-mos perdidos.

WFTO, no destaca gráficamente, y puede ser incluso un poco tosco en cuanto al ma-nejo, dista de ser la perfección que bus-camos e incluso diría que está mal opti-mizado, pero es el Dungeon keeper de los tiempos modernos, a falta de compararlo con la segunda entrega de Dungeons.

War for the Overworld

Sergio aguilera EL AMO DEL CALABOZO

ANALISIS

Género: EstrategiaDesarrollador: Subterranean GamesEditor: Subterranean GamesLanzamiento:02/04/2015Precio: 27.99€.Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Inglés/Español

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DECAP ATTACK

trae más de una sorpresa. Decap Attack se publicó en el año 1991 y se basa en una se-rie de anime japonés llamada Magical Hat no Buttobi Tabo! Daiboken. Pero por esa época, los juegos japoneses no nos llega-ban al poco de su publicación, en muchos casos ahora tampoco, pero los que llegan no suelen tardar una eternidad. Y también sufríamos con los problemas de licencias,

El jugar a títulos antiguos, a los que en su momento no se les hizo caso, suele traer gratas sorpresas. No solo en el ámbito ju-gable, que todo aquel que siga esta sección sabrá de sobra, sino también por el hecho que la mayoría de jugones retro, busca in-formación sobre el origen del nuevo títu-lo que cae en sus manos y este título en cuestión, como en otros muchos casos, nos

AÑO:1991COMPAÑÍA:Vic TokaiPLATAFORMA:MegadriveGÉNERO:Plataformas

EL REGRESO DE LA MOMIA.

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Jose cobos

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que hacían imposible la salida de muchos juegos basados en anime de las islas ni-ponas. Por este último motivo, en vez de recibir un juego cuyo protagonista es un chico con turbante y capa roja, con la ha-bilidad de dar puñetazos al estilo del mítico Alex Kidd y de utilizar como arma arroja-diza, una especie de huevo o bola de arroz que lleva cargado a la espalda, recibimos un título protagonizado por una momia sin cabeza, con unos ojos a la altura del pe-cho que utiliza como si fueran unos puños y como arma arrojadiza, una calavera que se coloca en la cabeza. Pero aquí no acaban los cambios, en el titulo original el protago-nista cuenta con unos amigos de los más original, donde podemos encontrar a un perro o algo similar, de color rosa y un vie-jete con pinta graciosa, con unos escena-rios alegres y coloridos, que seguro hubiera llamado muchísimo más la atención a los usuarios del momento. Pero en su lugar re-cibimos al protagonista, a nuestra querida momia llamada Chuck D. Head, acompaña-da del típico científico loco Dr. Frank N Stein y A un jorobado de color verde, recorriendo unos escenarios que ya no son tan alegres ni coloridos.

Y aun con todos estos cambios, nos encon-tramos con un buen juego de plataformas de scroll lateral, desarrollado por Vic Tokai y que fue publicado por SEGA. Su mayor característica, además del protagonista, es la de tener diferentes alturas por las que poder desplazarnos y que nos da la posibi-lidad de llegar al final por varios caminos diferentes. También nos posibilita explorar

los largos niveles, en búsqueda de nuevos ítems como la calavera arrojadiza, monedas o una especie de pociones que modifican las habilidades de nuestra momia Chuck D. Head.

La historia del juego es bastante simplona pero suficiente para el género. El demonio Max D. Cap, quiere conquistar con su horri-ble ejército la isla de Scattered, que tiene la forma de esqueleto y que ha dividido en siete fragmentos. Pera antes de poder lu-char contra este terrible enemigo, tendre-mos que enfrentarnos con sus secuaces, que van desde una especie de monstruos bípedos de color verde, que llevan unos go-rros con diferentes habilidades, unos con hélice otros lanzando flechas, también nos encontraremos con unas aves de color ne-gro, que recuerdan al pato Lucas o una es-pecie de lobos. Los niveles están plagados de estos secuaces y tendremos que tener cuidado más a su número, que a su difi-cultad individual. El que quiera darle una oportunidad, se encontrara con un juego bastante largo, con siete mundos con tres fases cada una y con fases de bonus.

El apartado técnico del juego es bueno, aunque la imagen del protagonista, una momia sin cabeza, da la impresión que es-tés jugando a un juego muy raro. Más de una vez, me he encontrado pensando en la idea que con otro protagonista, este mismo juego hubiera dado más de sí. Pero claro, también perdería gran parte de su encanto y personalidad. Gráficamente es bueno y se conserva muy bien, sobretodo en las fases que se olvidan del color marrón y verde os-curo. El apartado sonoro sigue en la misma tónica de calidad. Por ultimo remarcar que el personaje se maneja muy bien y es muy fácil hacerse con el control y dominarlo.

Decap attack es un juego recomendable, original y que se juega muy bien a día de hoy. Para el que quiera probar el juego, la opción más fácil de conseguirlo de mane-ra individual es en Steam, aunque también aparece en varios recopilatorios de Sega Megadrive.

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DragonBall Z L´Appel Du Destin

El rooster de luchadores se componía de 11 contrastados personajes en cuanto a tamaño y movimientos, cosa que se echa en falta en las últimas entregas de la franquicia para las plata-formas más recientes. De este modo contába-mos con un Son Gohan minúsculo en su 2 Nivel de Super Saiyano, de puñetazos absolutamen-te letales aunque de corto alcance; con un Re-coome (rebautizado como Likum en la versión PAL del juego) especializado en técnicas físicas y de agarres a corta y larga distancia o incluso al príncipe Vegeta más diestro en los ataques de energía a distancia. A estos hay que sumarles a Trunks, Piccolo, Krillin, la Androide 18, Freezer en su transformación final, el Comandante Gi-new, Cell en su forma perfecta, y por supuesto, el incombustible Son Goku.

El control se basaba en los tres botones del pad de la megadrive, donde hacíamos uso de la cru-ceta para mover a nuestro personaje además de ejecutar las combinaciones necesarias para desplegar los movimientos especiales que de-rivarían en el botón “A” que servía para puñe-tazo o en “B” de patada. Dependiendo de dón-de y cómo los ejecutemos podrían ser ataques aéreos, ráfagas de energía, proyecciones de fuerza, agarres o técnicas físicas en forma de sucesión de combos o grandes golpes impul-sadlos. La posición de nuestros personajes era determinante ya que cuando nos alejábamos lo suficiente teníamos la posibilidad de lanzar grandes ondas de energía como el Kame Hame Ha de la escuela Mutenroshi o el Final Flash. De

En plena guerra de consolas de los años 90, los juegos de lucha se abrían sitio junto con los plataformas y los shooters de scroll la-teral, consiguiendo ser uno de los géneros predominantes. Si bien los gráficos pixelados a veces dejaban mucho margen a la imagi-nación sobre el diseño de los personajes, no había mayor aval a la hora de propulsar el éxito de un título que estar basado en una franquicia de gran peso. De este modo, prác-ticamente todos los iconos de la década con-taron con un Fighting VS: desde los Power Rangers a las Tortugas Ninja, pasando por la Liga de la Justicia, los Héroes de Marvel o, en el caso que nos ocupa, la obra maestra de Akira Toriyama.

El primer y único titulo para la 16 bits de Sega basado en Dragon Ball contó con la peculiari-dad de aparecer, curiosamente, antes en Eu-ropa que en Japón. Esto es debido al contras-te de ventas de SuperNintendo y Megadrive entre ambos continentes, no solo en cuanto a la venta de las propias consolas, sino también a que normalmente Nintendo solía ofrecer la gran mayoría de títulos basados en obras de manga y anime. De este modo la aparición de DBZ: L´appel du destin en Enero de 1994 en las Megadrives de Francia o España supu-so una grata sorpresa para los aficionados de las aventuras de Goku compañía, ofreciendo en este cartucho los arcos argumentales que van desde el 23º Torneo de Artes marciales hasta el Cell Game.

AÑO:1994COMPAÑÍA:BandaiPLATAFORMA:MegadriveGÉNERO:Lucha

¡GOKU TAMBIÉN PELEÓ EN MEGADRIVE!

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fran munoz

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este modo, y como rasgo característico de los primeros juegos de lucha de DragonBall hasta el Hyper Dimension de SuperNintendo, al ale-jarnos de nuestro adversario se haría uso de la split-screen, fragmentando en dos la panta-lla haciendo que la barra divisoria se oscurezca cuanto más distanciados estén los personajes entre ellos. Así, el combate pasaba del cuerpo a cuerpo al intercambio de técnicas a distancia y potentes ráfagas y proyectiles de energía. En el caso de lanzar las más poderosas técnicas de energía, el luchador que las recibe, en caso de disponer de suficiente carga en la barra de Poder, tendrá la posibilidad de reducir el daño, desviar-lo e incluso devolverlo si ejecuta su propia téc-nica en el momento preciso antes del impacto. Para agilizar los alejamientos o acercamientos, dispondríamos del botón “C” el cual nos tras-ladaría directamente a la parte aérea de cada escenario o nos devolvería a tierra firme. cada personaje tendrá las opciones de desplazarse a gran velocidad e incluso Son Goku, Son Gohan y Cell ofrecen ciertos movimientos de teletrans-porte. A esto hay que sumar que cada una de las arenas dispone de su propia longitud, siendo el tatami del gran Torneo de las Artes Marcia-les el más reducido, a los que hay que sumar 2 escenarios en el planeta Namek, la Sala del Espíritu y el Tiempo o escenarios al aire libre o en carretera que evocan los lugares más carac-terísticos de la saga. En pantalla podíamos ver un pequeño mapa para que calculáramos la dis-tancia existente entre los luchadores. Sobre ella disponíamos de la barra de Poder, la cual ayu-dábamos a recargar al pulsar Puñetazo y Patada al mismo tiempo -y tan necesaria para la ejecu-ción de los Super ataques- y, sobre la misma, la barra de Vitalidad, que variaba según nuestro adversario en el modo historia pudiendo contar con 2 o 3 capas de color si la diferencia entre los luchadores era palpable. Algunos personajes podían ejecutar un movimiento único capaz de torcer el encuentro a su favor si se ejecutaban en el momento y a la distancia adecuada, como por ejemplo Vegeta, Freezer o Cell, siempre y cuando la barra de Vitalidad estuviera casi vacía.

Para hablar de DragonBall Z L´Appel Du Destin es muy necesario tratar la trilogía Super Buto-den que apareció para Super Nintendo. El jue-go de Megadrive salió posteriormente al primer DragonBall de lucha del Cerebro de la Bestia, aunque casi en paralelo a la segunda entrega,

subtitulada aquí como Dragon Ball Z: La Legen-de Saien, siendo una especie de término medio entre ambas propuestas. Por un lado, las sagas incluidas en el Super Butoden original (quizás las más aclamadas entre los seguidores de Dra-gonBall) volvían a aparecer en este título. Por ello, el plantel de personajes era mucho más próximo a esta primera entrega. Por otro lado las mecánicas de combate y el gameplay del tí-tulo para Sega eran prácticamente idénticos a los de La Legende Saien, estando centrado este último título en la saga de Cell y las Ovas de Bo-jack y Broly, prescindiendo de varios personajes muy icónicos como Krilin o Freezer que sí apa-recían en la 16 bits de Sega. A nivel técnico se advierte que a pesar de la nitidez -para la épo-ca- de los personajes de Megadrive, no llegaban a estar tan definidos como los de Butoden 2 y 3, y lo mismo ocurría con los sprites de los ataques de energía o los escenarios. Sin embargo, en L´Appel Du Destin cada uno de los luchadores ofrecía su propio modo historia, haciendo que cada personaje desarrollara su trama con su propios diálogos y endings en contraposición a las cuatro - magníficamente elaboradas- líneas argumentales de Super Butoden 2, La única lí-nea argumental del Super Butoden o el inexis-tente modo historia del Butoden 3. El apartado técnico no beneficiaba a la versión de Megadri-ve si lo comparamos con las de SuperNintendo, aunque con la inclusión del modo turbo, a la que se accedía a través de un truco en la pantalla de inicio, nos encontrábamos ante un título muy rápido y visualmente espectacular.

DragonBall Z L´Appel Du Destin, o Dragon Ball Z: Buyū Retsuden como apareció en Japón, hizo que Bandai -su desarrolladora- quitara una espinita clavada a los jugadores de MegaDrive en plena explosión del Manganime europeo y eso se tra-dujo en unas notables ventas que rentabilizaron la salida del título, aunque desafortunadamente no llegó a cruzar el charco en tierras americanas. El legado de la franquicia pasaría después a las consolas de 32 bits dejando paso del Split-Screen al Scalling con fondos poligonales. Si bien en el Shin Butoden de Sega Saturn, y con nada menos que 27 personajes seleccionables (toda una proe-za para la época) volvería a los orígenes jugables, es quizás en el DragonBall Extreme Butoden para la 3DS donde se continúa este legado de comba-tes en sprites protagonizado por los luchadores más poderosos del universo.

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mente de mapeados planos que recuerdan los prodigios del clásico chip Super FX a la hora de rotar y desplazar la cámara sobre enormes texturas animadas sobre una superficie lisa. Sin embargo, los 9 años de diferencia con res-pecto al primer título se palpan en el pixelart, así como una mayor solvencia en cuanto a la potencia de consolas, dejando constancia de una implementación gráfica, sonora y jugable sin reducir un ápice la diversión original ofre-cida por el título para el cerebro de la bestia.

El desarrollo del juego es sencillo en esencia, rápido de aprender y fácil de dominar. Los cir-cuitos tienen una duración bien calculada y los diseños y temáticas los hacen variados en cuanto a presentación, aunque sin presentar baches ni desniveles. Sin embargo, los preci-picios y caídas al agua o a la lava siguen es-tando presentes, así como los pequeños saltos desde plataformas y rampas, incluso hacien-do que pasemos sobre tramos y jugadores del propio circuito. La recolección de mone-das, esparcidas por la carretera, aumentará nuestra velocidad, aunque las perderemos al impactar con rivales más pesados o chocar en momentos concretos.

Al igual que paso con los personajes de la ver-sión anterior de Nintendo 64, los protagonis-tas pasan a ser pixeles de modelos renderiza-dos que se adaptan en todo momento a los giros de cámara y los movimientos de juego,

El primer título de la saga Mario Kart que apa-reció para portátiles aparece por primera vez en sobremesa, en esta ocasión para la Wii U, tras su port de Nintendo 3DS incluido en el programa embajador. A pesar de ser precedi-do en su lanzamiento original por los escena-rios poligonales de Mario Kart 64, la pequeña 32 bits de Nintendo ofreció un titulo colorido que irradiaba el desenfadado espíritu de las carreras de karts en escenarios más planos por circunstancias técnicas, pero no por ello carentes de diversión.

Originalmente aparecido para la Gameboy Advance en 2001, en esta ocasión contare-mos con los 8 corredores más emblemáticos del mundo champiñón. Por un lado podremos elegir entre controlar a los ligeros y veloces Toad, Yoshi y la princesa Peach, que harán contraste con los contundentes y fáciles de maniobrar Bowser, Wario y Donkey Kong, a los que hay que sumar los equilibrados y bien balanceados hermanos Mario y Luigi. Ade-más de las características únicas de cada pi-loto, que beneficiarán mas según el circuito a unos sobre otros, contaremos con los clásicos power-ups de la saga en forma de caparazo-nes, champiñones, cascaras de plátano o es-trellas entre otros.

El diseño de los circuitos es mucho más próxi-mo a los del Super Mario Kart original para la Super Nintendo, al tratarse fundamental-

AÑO:2001COMPAÑÍA:NintendoPLATAFORMA:GBAGÉNERO:Arcade/Conducción

Fran munoz KARTING: NIVEL ADVANCE

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Mario Kart Super Circuit

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así como a los pertinentes trompos y manio-bras de un título de carreras. Cabe destacar la calidad de las animaciones, no solo en cuanto a los sprites de los corredores, sino también en referencia a los fondos e interfaces de jue-go. De este modo y al pasar a una pantalla full HD o al Pad de la Wii U, nos encontrare-mos con unos marcados y nada disimulados sprites, sin sutilezas ni filtros -pero bien en-vejecidos en comparación con otros títulos de portátil-, sin llegar a ser en ningún momento un problema que reste valor o profundidad al título, aunque en según qué escenario puede saturar de incómodos cuadraditos la pantalla ya que, al fin y al cabo, estamos hablando de un port para televisores de un cartucho para la pequeña pantalla de Gameboy Advance. No es el caso de la pantalla del Pad, en la cual los sprites ofrecen mejores resultados al es-tar más próximos a las dimensiones originales para las que se diseño el juego.

El juego cuenta con la nada despreciable cifra de 40 circuitos, de los cuales 20 son origina-les creados para la ocasión -aunque algunos luego volverían a aparecer en entregas pos-teriores-, mientras que los 20 restantes, que se presentan como Extra, traen de vuelta los circuitos que aparecieron para la primera en-trega de la saga para SuperNintendo. Podre-mos ajustar la dificultad, como es tradición en Mario Kart, eligiendo entre las tres moda-lidades de cilindrada de las competiciones, ya bien sea de 50 cc, 100 cc y hasta 150 cc. A su vez, los circuitos se agrupan formado 5 copas distintas -cuatro normales más la especial- que deberemos superar para desbloquear la totalidad de las pistas clásicas.

Super Circuit ofrece 3 modalidades de juego individual. Por un lado tenemos la modalidad

de Grand Prix, donde seleccionaremos la copa en la que deseemos participar y competiremos con el personaje y la cilindrada que elijamos. Dependiendo de nuestra posición obtendre-mos una calificación, aunque se tendrán en cuenta otros factores como la recolección y uso de ítems y monedas e incluso el corredor que usemos. Por otro lado tenemos la modalidad Time Trial, donde competiremos directamente contra el tiempo, pudiendo activar al corredor fantasma para usarlo como referencia a la hora de afrontar los circuitos. Finalmente, en Quick Run el jugador dispondrá de los circuitos que haya desbloqueado para correr libremente por ellos sin restricciones. Tanto Time Trial como Quick Run ofrecen desde el principio la posibili-dad de personalizar la aparición de objetos o el numero de vueltas a gusto del jugador.

Cabe destacar que la versión porteada mantie-ne los menús de multijugador de las funcio-nes de comunicación del juego original, como la conexión multicartucho o la conexión con un cartucho, no estando disponibles en la versión para la consola virtual de Nintendo, haciendo que este juego pase a ser de un único jugador en Wii U. Lo curioso es que precisamente la mayor diversión de los juegos de Mario Kart se encuentra en la competición entre varios jugadores, pero -muy comprensiblemente- el propio programa, así como la consola de so-bremesa y su mando, no están adaptados para hacer compatibles las partidas con otra Game-boy Advance, y menos a través del viejo cable link como hace casi 15 años atrás.

La que fuera la primera apuesta de la fran-quicia para portátiles quizás sea el Mario Kart menos citado, en comparación con el Mario Kart DS o el Mario Kart 7, lo cual no impide que haya sido un rotundo éxito tanto en criti-ca como en ventas, siendo originalmente uno de los primeros títulos de Gameboy Advance en reeditarse como Player´s Choice y pudien-do presumir de ser el cuarto título más ven-dido para esa plataforma. La oportunidad de disfrutar de las pistas clásicas de Mario Kart junto con las propias del título hacen de Mario Kart Super Circuit una apuesta muy intere-sante y divertida para el catalogo de la Con-sola Virtual que agradará muy especialmente a los nostálgicos del título.

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A pesar de que la archiconocida serie del estu-dio Gainax había contado anteriormente con 5 juegos para las consolas de 32 bits de Sega y Sony, por primera vez nos encontrábamos con un título cuyas icónicas cinemáticas animadas serían adaptadas a un formato y un medio en el que pocos apostaron que daría buen resul-tado: el cartucho.

Neon Genesis Evangelion nos sitúa -paradó-jicamente- en un futuro año 2015, donde la organización NERV enviará a unos pilotos ado-lescentes a los mandos de los poderosos EVAs, unas colosales entidades biomecánicas que son la única esperanza para la humanidad de sobrevivir al ataque de seres superiores llama-dos Los Ángeles. En este juego, tomaremos el control de Shinji Ikari, protagonista también de la serie original, que inesperadamente de-berá hacerse con el control de su EVA 01 y usarlo para derrotar al primer Ángel mientras éste irrumpe violentamente en la futurística ciudad de Tokio-3.

Más cercano al termino experiencia que a las mecánicas de gameplay de un juego al uso, deberemos llevar a cabo los mismos sucesos que se han visto en la serie de televisión y las películas en las que está basado el título. De este modo la interfaz de juego intercala toda serie de animaciones y medidores de tiempo y estado conforme se va desarrollando la tra-ma, esta vez en extraordinarios gráficos poli-gonales incluso para la propia capacidad de la

Nintendo 64. A La representación de los EVAs, Los Ángeles y la ciudad de Tokio-3 (así como las lanzaderas, armas y paneles de control en unos más que conseguidos modelos tridimen-sionales que han envejecido sobradamente bien al paso del tiempo) hay que sumarle un apartado de audio acorde a la serie y que re-futa los prejuicios de la capacidad sonora que puede ofrecer un cartucho. A los propios mo-delos in-game hay que sumarle los cortes y interludios animados o estáticos que buscan y consiguen ofrecer la misma estética que se ofrece en cada uno de los episodios del anime. A lo largo de nuestra aventura deberemos hacer frente a nuestros enemigos a base de seguir las instrucciones en pantalla, como si se tratase de un juego de recreativa. La ma-yoría de misiones se resolverán a través de la aproximación hacia el Ángel, la sucesión de los botones en el momento clave, Quick-time Events, o simplemente medir el timing entre los acontecimientos de nuestro encuentro. Si bien existen misiones de combates más físicos y agresivos, es cierto que nos encontraremos también con enemigos que serán derrotados a través de la calibración nuestros visores para efectuar el disparo definitivo o durante una investigación en el interior de un volcán en activo, e incluso deberemos resolver una coreografía al más puro estilo Dance-Dance Revolution pero con el pad de N64. Existen varias misiones que recuerdan jugablemente y de manera directa al clásico Track-and-Field de Konami en cuanto al presionado continuo e

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Neon genesis evangelion64

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insistente de botones o la ejecución de saltos como si estuviéramos en una prueba de re-sistencia maratoniana, y en muchos casos se abusa de este recurso, aunque realmente le suma intensidad a la partida.

El juego consta de dos modos diferenciados desde la pantalla de inicio: El modo historia, donde seguiremos los acontecimientos ocurri-dos en el Anime y las dos películas que con-cluían el arco argumental en orden cronológi-co -Dead & Rebirth y The End of Evangelion-, y por otro lado el modo Simulación, donde se-leccionaríamos un piloto y realizaríamos pro-gramas de entrenamiento en primera perso-na. Sin embargo, únicamente jugando a los mayores niveles de dificultad del modo histo-ria podremos acceder a todos los episodios. Lo que en su día causó más asombro fue la cantidad y calidad de video y voces que sor-prendentemente era capaz de ofrecer un sis-tema que se había cerrado al uso de discos y por ende, a los archivos digitales comprimidos que estaban dando tan buenos resultados en las consolas de Sony y Sega. Si bien la cali-dad hoy por hoy de dichos elementos no ha aguantado tan bien los cambios generaciona-les, lejos de ofrecer altas resoluciones o una calidad nítida, para el año de lanzamiento del propio juego ofreció una nueva perspectiva de las capacidades de la Nintendo 64.

La perfecta ambientación ofrecida por este cartucho, sumado al cuidado trato en cada uno de los elementos y diseños que contiene lo convierte en una autentica pieza de valor que, bien por la arriesgada salida comercial de títulos basados en animes a finales de los 90,

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las políticas regionales de Nintendo o quizás la abundancia de texto y audio en japonés -que haría una labor de adaptación costo-sísima y titánica- , finalmente no acabaría saliendo de su país de origen. A pesar de tratarse más de una sucesión de eventos en los que participamos en mayor o menor medida, por encima de tratarse de un vi-deojuego al uso, Neon Genesis Evangelion consigue adaptar de manera enormemente fiel y minuciosa una de las más emblemáti-cas e influyentes producciones de animación japonesas. Si bien Bandai -ya como Bandai-Namco- continuó explorando la franquicia en plataformas posteriores como PlayStation 2 o PSP, la versión de Evangelion para la Nin-tendo 64 supuso una declaración fuerte de intenciones tanto de su forma -como siste-ma juego- como de su formato, que asom-bró y asombra a los incondicionales de la obra maestra de Gainax.

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xTime Crisis, un gran conocido por los “recreativos” españoles, ya que podría decirse que era la máquina de Shooter sobre raíles más conocido en la ma-yoría de salones (Respetando a House of the Dead). A lo largo de mis visitas a zonas recreativas he llegado a ver todas las maquinas de Time Crisis (o casi todas), siendo las más frecuente de encontrar la segunda de las entre-gas y la que muchos consideran la me-jor (Opinion personal, el mejor es la tercera).

Mucha gente se pregunta que porque Time Crisis destaca tanto, y es por el simple hecho de que no es como la ma-yoría de Shooters sobre raíles. Estos normalmente te desplazan y te dicen cuando dispara hasta llegar un jefe en el que realizar lo mismo. En Time Cri-sis surgió un cambio y fue la llegada de la palanca para cubrirse. Esta pa-lanca, situada abajo para poder usarla con el pie, nos servirá para poder es-quivar balas o golpes que vayamos a recibir de enemigos y así ahorrarnos esos momentos incómodos de recibir golpes injustos. Además, mientras cu-bríamos podíamos cambiar de armas, contando con un arsenal de pistola, escopeta, metralleta y lanzagranadas (A partir de la tercera entrega). Todo esto lleva a pensar, que cubrirte es suficiente para poder pasarte el juego gastando poco intentos, pero Namco, para conseguir que la gente no se con-fié, introdujo un contador de tiempo

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j.enrique bravo

(40 segundos) en el que tendrán que avanzar de zona antes que se acaba o seremos penalizados con un golpe.La historia de todos los Time Crisis van por separados, pero siempre tienen un argumento similar. Una fuerza terro-rista se levanta y los agentes de la or-ganización de turno (cambian en cada juego) son mandados a destruir los planes de dichos terroristas. Todos los jefes y demás son diferentes en cada juego, menos el enemigo característi-co de la saga Wild Dog.

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Todo esto hace que Time Crisis sea una de las recreativas mas asiduas en los salones recreativos (Por lo menos en España en los pocos lugares que sigan teniendo de estas maquinas). Aho-ra habrá que echar un ojo al próximo Time Crisis 5 anunciado por Namco no hace mucho.

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Fecha de lanzamiento: 16/04/2015Plataformas: 3dsGénero: ShumpProducción: SegaPrecio: 4.95€

Gref OPA OPA, FANTASIA EN 3D

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Sabemos que Nintendo es única, pero no es perfecta, y donde falla la gran N, acierta SEGA, cuanto menos curioso. Otro título más que se suma a su colección de versiones 3d, y otro título más que notable, y que pese a sus años, se deja jugar como el primer día. Muchos más nos quedan por el camino, pero prevee-mos que los mejores están por llegar, mientras tanto, disfrutemos con el bueno de Opa Opa.

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En su día, una recreativa como Out Run, causo sensa-ción, ya que en el plano técnico estaba a años luz de todo lo demás, y es que AM2, título que hacía, título que bordaba. Ahora disfrutamos de uno de los mejo-res títulos de la colección 3d de los clásicos de SEGA, y es que aunque a muchos nos de igual verlo en 3d o no, sigue siendo la maravilla que nos hizo desembol-sar muchas monedas a los más viejunos del lugar.

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Fecha de lanzamiento: 12/03/2015Plataformas: 3dsGénero: ArcadeProducción: SegaPrecio: 4.95€

gref LA FURIA ROJA

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EL PROXIMO NUMERO CON

los mejores especiales,

LOS ANALISIS MAS ESPERADOS

Y MUCHO MAS...

¿cansado de esperar?

haz algo productivo...

sal fuera a hacer algo de deporte

mientras seguimos preparando nosologamer

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