122
Y además: Drive Club - Super Smash Bros 3ds - Fifa 15 - Las sombras de Mordor - Y muchos mas NUMERO 23 - Octubre 2014 el terror, compañero de viaje TOTALMENTE Las aventuras de Sherlock Holmes

Nosologamer octubre 2014

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Este mes, Alien protagoniza nuestra portada, en un título que desmostrará mucho en su género. Además, Sherlock Holmes aterriza en nuestras pantallas en forma de videojuego y repasamos su obra.

Citation preview

Page 1: Nosologamer octubre 2014

Y además: Drive Club - Super Smash Bros 3ds - Fifa 15 - Las sombras de Mordor - Y muchos mas

NU

ME

RO

23

- O

ctu

bre

20

14

el terror, compañero de viaje

TOTALMENTE

Las aventuras de Sherlock Holmes

Page 2: Nosologamer octubre 2014
Page 3: Nosologamer octubre 2014

Debo aprender, que para poder dar tu opi-nión, lo primero y esencial es exponer lo malo, todo lo malo que se te ocurra, y cuando se te acabe todo adjetivo calificativo que posea tu escaso diccionario mental, debo empezar con las comparaciones absurdas y no venidas a cuento. Todo sea porque cuando alguna cosa no me guste, quede bien reflejada y quede cla-ro que mis gustos son particulares y exquisi-tos, como el de un buen sommelier.

Olvidémonos de los ratos divertidos, olvidémo-nos de las horas de diversión y entretenimiento, y recordemos cada detalle peor acabado como

EDITORIAL

Picajoso y rajaculero

https://www.facebook.com/NosoloGamer

@nosologamer

www.fusion-freak.com

[email protected]

contacta con

nosotros

STAFF

REDACTORES

3

Daniel Ferrer- Coordinador de revistas -

Jose Manuel Jurado- Sub Director -

Daniel Vega- Redactor Jefe -

MIGUEL A. PERNIAMiguel GonzalezLucrecia souvironaxel a. giarolijose m. llorentealejandro partalalejandro romerooscar ortizjose enrique bravojose carlos cabrajose cobosfrancisco jose munoz

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

si fuera la verdadera cara del videojuego al que quieres jugar. Lo importante es no darte por satisfecho, no mostrar debilidad e ir con la mente en una sola cosa, lo bueno es malo, y lo malo es peor.

Cuando domines toda esa bilis, probablemente serás un gran experto en este mundillo al que nosotros, como fans, nos dedicamos, y serás idolatrado por muchos congéneres, también bautizados sobre la sombra de picajoseo mas inútil.

Solo una frase: ¡Más disfrutar y menos tonterías!

Page 4: Nosologamer octubre 2014

S U M A R I O

ANALISISAlien Isolation58

18EspecialSherlock Holmes

4

DE TODO UN POCO06 El debate del mes

08 Dismitificando el mito

10 Dandole al Play

12 Hay gente pa tó

14 NosoloMóviles

16 NosoloHardware

ESPECIALES18 Las aventuras de Sherlock Holmes

PREANALISIS44 Assasssin’s Creed Unity 45 Halo: The Master Chief Collection 46 Far Cry 4 47 Grand Theft Auto 5 48 Dragon Age Inquisition 49 WWE 2k15

50 Madrid Games Week 2014

Page 5: Nosologamer octubre 2014

ANALISISWasteland 262

5

N º 2 3 - O c t u b r e 2014

ANALISIS58 Alien Isolation 62 Wasteland 2 64 La tierra Media: Las sombras de mordor67 Defense Grid 268 Super Smash Bros 3ds 71 Ar Nosurge: Ode to a unborn star72 Fifa 15 74 Nba 2k15 76 Hyrule Warriors 78 DriveClub 80 Forza Horizon 282 Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call 84 Fantasy Life86 SleepingDogs:DefinitiveEd.88 Crimes & Punishment: Sherlock Holmes 92 Fairy Fencer F94 Natural Doctrine 96 Teslagrad98 Gods Will Be Watching 100 OlliOlli 102 Hatoful Boyfriend 104 Heavy Bullets106 Train Fever

ZONA RETRO110 Back to the Retro Shinobi III112 Back to the Retro Fifa Soccer114 Big in Japan Taiko no Tatsujin116 Por cinco duros Gunblade NY118 Retronovedades Gauntlet

Page 6: Nosologamer octubre 2014

¿Son mejores los juegos antiguos?EL DEBATE DEL MES

6

Daniel Avila Jara

Javier Cabello

OPINIÓN

No creo que sean mejor o peor, más bien de lo que nos influyeron. Los juegos antiguos calaron en nuestra infan-cia porque cada uno era algo totalmente nuevo. Lo que no tenía en gráficos lo suplían en dificultad y rejugabilidad (ya que no había tanta variedad a tan buen precio). Los jue-gos actuales por su parte ofrecen mejores gráficos y más contenido, pero usando formulas ya muy gastadas, lo cual hace que prácticamente no haga falta hacer ni tutoriales, ya que todos siguen en su línea. Aún así, se está desarrollan-do más en el ámbito de ser algo más que un simple juego, una gran historia cinematográfica, un buen Online y muchos más detalles. Y no solo hablo de los grandes, sino también de pequeñas empresas indie que cada vez tienen más posi-bilidades en este sector, haciendo que poco a poco sea más que un simple entretenimiento. Mi apuesta es por el futuro.

Mejores no es la palabra, todo va a gustos, a mi por ejemplo me gustan más los juegos “antiguos” que los que están sacando última-mente, también hay que decir que en esta dé-cada han sacado juegos muy buenos (The Last of Us, las sagas assassin’s creed, Bioshock, y algunos títulos más). A lo que iba prefiero los juegos antiguos además de por la innovación que fueron en su momento, porque aunque tengan una jugabilidad y gráficos peores, las historias tienen un gancho que te hacen jugar hasta pasártelos al 100% sin tener que pagar DLCs. Y otra de las razones por las que prefiero los antiguos es por la dificultad, últimamente estoy notando una cierta tendencia a hacer los videojuegos (la parte offline), excesivamente sencilla, digo esto porqué ahora en la mayoría de los juegos te ponen una brújula, que solo haya un camino posible, checkpoints cada dos por tres, regeneración de vida que ni Lobezno y Deadpool juntos, etc. Repito esta es mi opi-nión y se que hay juegos antiguos que da tirria jugarlos y modernos que son obras de arte.

Page 7: Nosologamer octubre 2014

¿Son mejores los juegos antiguos?EL DEBATE DEL MES

7

David Conde

Edu Dethklok

OPINIÓN

No es que los juegos modernos sean peores que los antiguos, es que la avaricia de los estudios está rompiendo el saco.

Antes yo me compraba un videojuego y para tener acceso a todo el solo tenía que echarle horas. Todos los trajes, niveles y extras estaban dentro del disco original y jugar al juego era una experiencia completa. No ha-bía dinero para comprar muchos, y los que tenias les jugabas hasta que te salía humo de la consola ... y disfrutando en cada momento. Recuerdo con especial cariño el traje de smoking de Snake en el Metal Gear, o los trajes alternativos de Leon y Claire en el Resident Evil 2.

Ahora me compro un juego y resulta que desde el minuto uno ya tengo un pase de temporada de unos veinte euros con contenido adicional, que en teoría no es fundamental para tener una experiencia completa pero que muchas veces no es así. Resulta que para acceder a ciertas caracte-rísticas tengo que hacer micro transacciones, que hay contenido exclusi-vo de una a otra consola, o también en función de donde lo compres. Te venden un juego a trozos y eso, en mi opinión, hace que la experiencia de juego se resienta . Por no hablar que me meten un online que no bus-co y un multijugador que en muchas ocasiones no tiene sentido alguno.Por todo esto, creo que es que los juegos sean mejores o peores; es que los tiempo han cambiado y los juegos lo han hecho con ellos (nos guste o no) pero creo que en el fondo recordamos con más cariño aquellas primeras partidas donde empezamos a adentrarnos en el mundo de los píxeles.

Eran simplemente mejores por que primaba la historia y el entretenimiento a los gráficos. Ahora lo que importa es si el juego corre a 80fps o no. Yo jugué meses a la aventura original de Spectrum en 8 colores y 15 minutos al battlefield 3.

Antes los juegos eran largos y tenían un precio fijo,ahora hay juegos de 60 € con una campaña de 3h lo cuál te sale a 20 EUROS POR HORA de entretenimiento (y nos quejamos del cine),sin mencionar que los juegos no vienen completos,salen a la venta con DLC’s ya terminados que luego te venden aparte cuando podían ha-berlos metido desde un principio en el CD (gracias Capcom y ubisoft).

Antes los juegos tenían dificultad,te tenias que esforzar y gastar horas en pasar un reto,ahora son juegos para bobos,con autosave y puntos de control cada 2 minu-tos de juegos.

Simple y llanamente los juegos de ahora,son un insulto frente a los de antes y si no fuese por Steam y algunas compañias como Bethesda esto seria un desierto.

Page 8: Nosologamer octubre 2014

¿Por qué los videojuegos antiguos no son mejores que los actuales?Desmitificando el mito

8

OPINIÓN

Una de las frases más cacareadas de todos los tiempos es el consabido “cualquier tiempo pasado nos pare-ce mejor” que ya nos cantaba Kari-na hace muchos años. La realidad es que solo nos parece que fueran me-jores cuando en realidad no lo eran.

El factor nostalgia hace que todos recordemos grandes joyas como los Super Mario, Sonic, Castlevanias y similares y olvidamos la grandísima cantidad de malos juegos que tuvi-mos que soportar.

Hablemos de la duración. Hoy en día he tenido que decir que Ryse es un juego corto con una duración de 6 horas de media. No es difícil encon-trarse “playthroughs” de Super Mario Bros 1 en Youtube con una duración de 29 minutos y sin usar atajos. Sin olvidarnos de Sonic que dura más siendo la duración de 70 minutos.

Algunos podrían replicar que se tar-da mucho más en acabarse los jue-gos pero esto es, precisamente, lo fundamental. Los juegos antiguos no eran largos, eran difíciles. Está cla-ro que la dificultad de antaño se ha perdido. Los puntos de control, re-generaciones instantáneas y tutoria-les se han encargado de endulzarnos el juego.

¿Es eso algo malo? Si eres un aman-te de la dificultad, está claro que te sentirás muy decepcionado con los juegos de hoy en día. Si no eres tan ducho y tampoco tienes nada que demostrarle a nadie y juegas para divertirte entonces estás en la mejor época

Page 9: Nosologamer octubre 2014

¿Por qué los videojuegos antiguos no son mejores que los actuales?Desmitificando el mito

9

OPINIÓN

He de resaltar que, hasta ahora, solo he mencionado grandes joyas clásicas. Tene-mos una gran cantidad de juegos cutres que tenían muy pocos niveles y que eran poco jugables o imposibles para alargar el título. Todavía resuenan en mi cabeza los gritos de frustración del “Angry Video Game Nerd” hablando de las tortugas nin-ja de NES. Es un juego que puede pasarse en una hora (otro video de Youtube) pero, salvo que seas un experto, no podrás con-seguirlo tan fácilmente. Los saltos tedio-sos y la pantalla acuática te frustrarán en más de una ocasión.

No es este el único ejemplo. Hay toda una lista de juegos con sistemas jugables rotos y duraciones muy escasas para demos-trar mis palabras. Por el contrario, hoy en día, encontraremos cantidad de juegos de corte clásico pero bien planteados y con una merecida dificultad. Pondré solo como ejemplo el Super Meat Boy.

Comparar gráficos o música con lo que ju-gábamos en la infancia no tiene sentido. Pero hablemos de las historias. La mayoría de los juegos de la época tenían historias anodinas que eran simplemente una ex-cusa para que avanzáramos en el juego. Solo los juegos de rol y joyas como los Ninja Gaiden o el los Metal Gear de MSX

intentaron romper con el típico final de la época donde nos regalaban un “bien he-cho, game over” como única prueba de las horas de juego.¿Qué hay de divertido en gastar mucho di-nero en un juego para que mieras a los 3 minutos y, tras mucho reintentarlo, acabes dejándolo por imposible? Ya hace un tiem-po escribí un artículo sobre la dificultad en esta misma revista que os recomien-do para ahondar en este tema. No negaré que faltan juegos difíciles bien ajustados. En otros casos, esa dificultad existe pero está bloqueada hasta terminarte el juego al menos una vez.

Otro tema olvidado es la calidad. En aque-llos días los juegos muy malos representa-ban el 75% del mercado y nos quedaba un 5% de joyas y un 20% de juegos acepta-bles. Hoy es raro ver juegos con un 3 o un 4, aunque alguno existe. Vivimos una épo-ca magnífica en cuanto a calidad jugable.

Y para terminar la comunidad indie está rescatando muchos de esos estilos de juego clásicos. No cerréis los ojos a este tiempo sino que buscad los juegos que más se ajusten a vuestros gustos. No sea-mos derrotistas. En estos tiempos quedan muchos buenos juegos que disfrutar.

Page 10: Nosologamer octubre 2014

DoleDán Al Play

Ha saltado la noticia, Jim Sterling, el editor de Destruc-toid, anunciaba los métodos de la empresa de marketing de Warner Interactive en EEUU, estos ofrecían a Youtu-bers de cierta fama o renombre, la posibilidad de dispo-ner un código de descarga de su titulo estrella, pero con la condición de que tenían que ser benevolentes y sacar todolobuenodeltítulo.Todoelmundohapuestoelgri-toenelcieloylasconclusioneshansidodispares.Enunmundillo, el del videojuego, donde en los últimos tiem-pos, las noticias están mas relacionadas con el entorno más que por los propios videojuegos, estas declaracio-nes nos descubren una práctica, que si bien, creo que no sorprenden, te dan que pensar hasta que punto se inten-tamoldearlarealidad.

No nos tenemos que extrañar de nada, Youtube es un medio publicitario en potencia, un nicho audiovisual que nosniegalatelevisión,yquecadadíallegaamasgente.Eso sumado a Twitch y a los demás medios de Streaming, buscaaunpublicoyofrece loque sebusca. Tenemosque tener en cuenta que los videojuegos ya pasan por una etapa, que poco tiene que ver con lo que era hace 10 o 20 años, y donde han pasado de ser una moda, a ser uno de los sectores de entretenimiento más poderosos y quemasdineromueve.

Nos tenemos que acostumbrar a técnicas de marketing, que en estos momentos, no se regulan por lo novedoso del medio, pero que llegará el momento, que por el propio devenir de la industria, seguirá existiendo, pero pasando por unos medios reguladores que eviten la manipulación sobreelpersonal.Mientrastanto,lacredibilidaddeal-gunos Youtubers, queda entredicho, eso siempre y cuan-do lo que busquemos de ellos sea la crítica más sincera y noelmeroentretenimiento.

¿Acaso extraña a alguien, que si tienes una gran canti-dad de público fiel, que te escucha y te tiene en cuen-

Dame pan y dime tontoJuanche Tranche 1 Artículo

SUSCRIBIRSE Un Montón

ACTUALIDAD

10

Page 11: Nosologamer octubre 2014

Al Play

ta, puedas llegado el momento, aprovecharte de ello? Cuando ves la televisión, y ves que el programa de hora punta, para durante unos segundos, el transcurrir de su emisión para ofrecerte el producto x que sirve para Y y que lo vas a necesitar si o si, porque sino, tu vida no tienesentido.Ahínadieponeelgritoenelcielo,simple-mente le hace caso o no, según estén dispuestos a pasar porelaro. Puesenestecaso,esmásdelomismo,note asustes, y es que ser Youtuber a veces es un negocio, y poner la mano, si es necesario, no tiene porque hacer másmalquebien.

No debemos darle más vueltas, ¿quizás no es ético? No lo es, pero estás cosas, como dije antes, serán reguladas cuandomenosnos loesperamos. Aunqueesto,obvia-mente no le resta menos importancia al asunto, pero es que realmente, no existe mayor importancia que la que lequeramosdar.Perosigodiciendo,sialyoutuberFula-nito, Ubisoft se lo lleva al E3, o al youtuber Menganito, se lo lleva a BarbateGamerCon, con todos los gastos pa-gados, ¿a alguien le asombraría que no hablasen mal de sus productos? ¿Y es acaso algún secreto este tipo de relaciones?

Youtube tiene publicidad, tanto directa, como indirecta, en unos casos, Youtube es la que gana, en otros casos, el que realiza contenidos, en ambos casos, el usuario final, obtiene un producto sin coste, y su capacidad crí-tica, deberá ser la que se anteponga a ciertas decisiones influenciadasporunadetantascosasquevendíaadía.

Por cada 1 que saque un vídeo tachando de buen juego a un título, nada más que este se publique, saldrán 7 tachándolo de bodrio o basura infecta, tan solo es aquel que confía ciegamente en los análisis cerrados, los que se encontrarán a menudo con alguna decepción que le haga replantearse seguir siguiendo a Fulanito o a Men-ganito.

SUBIR VIDRIO

1.234.567.890

C D666 0

ACTUALIDAD

11

Page 12: Nosologamer octubre 2014

HAY GENTE PA TóLindsay Lohan y si cuela, cuela

A la venta una colección de ensueño

12

ACTUALIDAD

Cada x meses, aparece una de esas colecciones que provoca amores, iba a decir algo más erótico festivo, entre los coleccionistas a nivel de calle. Colec-ciones imposibles de personas con di-nero casi ilimitado, o eso al menos, es lo que nos viene a la cabeza.

Miles de juegos, la mayoría de Ninten-do, algunos sin estrenar, otros en edi-ciones imposibles y muchas otras tan-tas rarezas de las que valen su peso en oro. Docenas de consolas y juegos suficientes como para reencarnarte sie-te veces y no volver a rejugar un car-tucho.

El precio está en torno a los 164.000 dolares, o lo que viene a ser, 127.000 euros, una cantidad que probablemen-te no estemos dispuestos a gastar por-que nos fastidiaría el presupuesto del mes, y parte del próximo.

Sea como sea, yo la quiero, y no es ningún secreto, pero tengo que dejarla pasar.

La señorita Lohan, digo señorita porque hay que ser educado, lle-va meses intentando pillar cacho de la fortuna que está amasando Rockstar con Gta V.

En uno de esos ataques de ego-centrismo de todo a 100, decidió que su vida estaba retratada en este juego, y que probablemen-te, gran parte del éxito, venga de eso, así que quiere su parte, y llevárselo calentito. El culebrón solo hace continuar, pero el resul-tado se prevee a la legua.

Page 13: Nosologamer octubre 2014

HAY GENTE PA TóMetal Gear Toy

Lego Doom

13

ACTUALIDAD

¿Tienes dinero?¿Mucho?, Si am-bas respuestas son positivas, puedes plantearte comprar la nueva réplica del Metal Gear Rex. Como curiosidad, la figura de Ko-tobukiya, dispone de una pistola electromagnética funcional, que no han tardado en modificar para que sea incluso algo más.

Yo personalmente me gastaría el pastón padre en la figura, y el resto lo dejamos por si hay un holocausto zombie y hay que tirar de los últimos ases.

Algo me dice que los planes de Lego no pe-gan con la temática de Doom, pero la ma-ravilla de las piezas es que puedes echarle imaginación y crear casi cualquier cosa que esté en tu cabeza.

En este caso, Iain “Ochre Jelly” Heath, el creador de esta maravilla, ha calcado con pelos y señales casi todo lo que se puede ver en una partida de Doom, desde los ene-migos más destacados, hasta el propio es-cenario.

Y es que de vez en cuando impresio-na más una estructura a pequeño nivel como esta, más que un super escena-rio diseñado íntegramente en Minecraft, sobretodo porque este primer caso, es más tangible, y está un poco más ac-cesible, siempre y cuando soltemos bi-lletes, que los Legos, son maravillosos, pero también caros.

Page 14: Nosologamer octubre 2014

Desde que hace ya muchos meses surgiese un pequeño pero ambicioso proyecto independiente de la mano de Oculus VR, la llegada de un dispositivo de realidad virtual se ha acercado notablemente. Si bien, durante muchos meses la llegada era toda una incógnita, repleta de Developer´s Kit, o DK, que se podía adquirir de forma ociosa, no ha sido hasta la llegada de Sony, que se ha movido el asunto para la comercialización definitiva de estos dispositivos.

Y es que mientras que Oculus VR atesoraba colaboradores y recibía el soporte y apoyo de desarrolladores que habilitaban opciones para el uso de este dispositivo, en una extensa lista con juegos muy interesantes, la incorporación de Carmack o la compra por parte de Facebook, no había indicios de que Oculus Rift fuese a llegar al mercado, menos, con el lanzamiento de un segundo DK basado en el prototipo Crystal Cover, presentado durante el CES 2014.

Pero inicialmente, Oculus Rift parecía un dispositivo que iba a contar también con el respaldo de la comunidad gamer de las consolas, cuando se hablaba de colaboraciones estrechas con Microsoft y Respawn Entertainment en juegos como Titanfall. Desde Oculus VR siempre citaron que, con el descubrimiento de los hardwares de estas consolas, no se iba a poder hacer uso de este dispositivo por su falta de potencia. Puede que como consecuencia de las reticencias de OculusVR de dedicar esfuerzos para complacer a estos hardwares, Sony y Microsoft comenzasen a cubrirse las espaldas creando sus propias líneas de desarrollo de conceptos diferentes. Es por esto que, si bien Microsoft parece apostar por un concepto diferente, la realidad aumentada, Sony presentó las Project Morpheus, un equivalente a Oculus Rift. De este modo, todo apunta a que cada cual tendrá un dispositivo diferente, lo que supondrá un frente abierto a la guerra que enfrentará a los fans y dejará vacíos sus bolsillos al no poder usar un único dispositivo para sus diferentes hardwares.

Oculus se lanza y presenta Crescent Bay

14

ACTUALIDAD

Page 15: Nosologamer octubre 2014

Desde entonces, las continuas informaciones que llegaban desde oriente pueden haber sido el desencadenante de una cierta prisa, ya que, cuando aseguraban que el proyecto iniciado por Sony estaba al 85% de ser definitivo, se dio a conocer Crescent Bay, el prototipo de las Oculus Rift para su futura comercialización. Es evidente que esto no implica que vaya a ser inminente su lanzamiento, aunque, dadas las fechas inminentes cualquiera puede decir que esta carrera por alcanzar la meta de ser el primero en lanzar un dispositivo, que aparenta ser uno de los bombazos que revolucionarán el panorama gaming, puede estar más cercano de lo que pensamos.

Crescent Bay es un producto más completo, aparentemente final, donde se han pronunciado con algunas características como es el tracking de 360º, incluyendo auriculares y proporcionando así un entorno cerrado en el usuario. Obviamente, aspectos como su mayor ligereza indicarían que este producto quiere optimizar su ergonomía, ya que según parece, los DK resultaban, a la larga, bastante incómodos por su peso. No se pronunciaron en las especificaciones de las pantallas incluídas, pero considerando que este prototipo es una evolución del presentado en el CES de 2014, Crystal Cove, conocido también como DK2, alcanzarían una resolución de 1080p por pantalla OLED.

Por otro lado, el proyecto de Sony sigue en un estado poco fiable de su desarrollo. Si bien, en su presentación parecía un proyecto consolidado, resultaba bastante contradictorio en sus especificaciones, lo que encendió los ánimos de muchos escépticos de la marca y comparaciones que dejaban el producto en algo indeterminado. Si bien, el proyecto presentado podía ser humo a la expectativa de que Oculus reaccionase para dar soporte o especificaciones concretas y superarlas, la realidad es que, salvo informaciones poco fiables que apuntan a un estado de desarrollo muy avanzado, Project Morpheus sigue promoviendo dudas y sospechas de que será lo que Sony tiene entre manos. Mientras tanto, Microsoft está sufriendo lo indecible para consolidar el proyecto que es XBOX One, con el varapalo de Kinect, su ambicioso futuro por un entorno de juego diferente se ha ido a pique de forma casi irremediable.

Considerando que es un prototipo, lo importante es que este prototipo acerca el producto a su lanzamiento final, algo que muchos usuarios esperan, y que podría llegar, a más tardar, en 2015, pero… ¿quién será el primero en lanzar su producto?

15

ACTUALIDAD

Page 16: Nosologamer octubre 2014

Como ya nos tienen acostumbrados en la Feria IFA de Berlín este año, como los anteriores Samsung ha presentado su nuevo Smartphone, el Galaxy Note 4. Su pantalla sigue siendo igual de grande que su antecesor, de 5.7”, pero esta cuenta con una pantalla súper AMOLED con una resolución WQHD de 2560x1440 y 517ppi, lo que se transforma en más densidad de pixeles y más calidad en la reproducción de matices y colores.

Con esta pantalla la función Multi Window es genial para poder manejar varias ventanas con total fluidez. Además viene con la ventaja de que reproduce UHD 4K. El nuevo S Pen responde a 2048 niveles de presión, o lo que es lo mismo, 2048 maneras diferentes de coger el lápiz y usarlo con la pantalla. Este S Pen genera una experiencia muy real a la hora de escribir o dibujar, haciendo que nuestros trazos sean fidedignos a la posición con la que cojamos el lápiz o a la presión que lo usemos sobre la pantalla.

La aplicación S Note ha sido mejorada con un nuevo abanico de brochas variadas, entre las cuales encontraremos con una pluma estilográfica, lo que hará que podamos tener una caligrafía muy realista. También ha sido mejorado las características al pulsar el botón de nuestro S Pen, entre las cuales se encuentra que copiar y pegar solo nos contara dejar presionada y subrayar las palabras que queramos, sin duda todo mucho más simple, un acierto de parte de Samsung.

La cámara trasera de este terminal es de 16 Megapíxeles además de llevar un estabilizador óptico, el cual nos ayudara que todas nuestras fotografías sean lo más nítidas posible.La cámara delantera es de 3.7 Megapíxeles además de contar con un ángulo de enfoque mayor que en su predecesor, el cual nos ayudara a hacer una foto nítida de nuestra cara y del fondo, sin tener que elegir entre uno u otro. Samsung Galaxy Note 4 nos trae un nuevo diseño con un borde metálico, y una ligereza incomparable con el tamaño de pantalla que tiene. Además la batería es más “inteligente”, ha sido optimizada con Adaptative Fast Charging, esta tecnología está diseñada para que el primer 50% de carga de la misma sea mucho más rápido, así si nos quedamos sin batería en el momento más peliagudo, podremos cargar la mitad de esta en poco tiempo y con rapidez.

Para terminar, y no por ello más importante, el Note 4 añade un escáner de huellas digital para proteger nuestros archivos, además de un modo privado que no solo esconde las imágenes, texto o fotos, si no también aplicaciones. En definitiva la nueva apuesta de Samsung por su terminal tanque es de lo más favorable y desde aquí decimos que un servidor lo comprara en cuanto pueda.

Samsung Galaxy Note 4NoSoloMóviles

16

ACTUALIDAD

Alien: Isolation, Alien, Aliens, Alien 3 TM & © 2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox, Alien, Aliens, Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien: Isolation game software, excluding Twentieth Century Fox elements © SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited. Creative Assembly and the Creative Assembly logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ô are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “Ø” is a trademark of the same company.

E D I C I Ó N R I P L E Y

www.sega.com /ALIENISOLATIONALIENISOLATION.COM

7 DE OCTUBRE 2014RESÉRVALO YA

RESERVA Y CONSIGUE GRATIS LA EDICIÓN RIPLEY, QUE INCLUYE LOS DLCS ÚLTIMA SUPERVIVIENTE Y TRIPULACIÓN PRESCINDIBLE

WEYLAND-YUTANI CORPORATION

Sin título-2 1 18/08/2014 22:02:24

Page 17: Nosologamer octubre 2014

15

actualidad

Alien: Isolation, Alien, Aliens, Alien 3 TM & © 2014 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Twentieth Century Fox, Alien, Aliens, Alien 3 and their associated logos are registered trademarks or trademarks of Twentieth Century Fox Film Corporation. Alien: Isolation game software, excluding Twentieth Century Fox elements © SEGA. Developed by The Creative Assembly Limited. Creative Assembly and the Creative Assembly logo are either registered trade marks or trade marks of The Creative Assembly Limited. SEGA and the SEGA logo are either registered trade marks or trade marks of SEGA Corporation. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ô are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “Ø” is a trademark of the same company.

E D I C I Ó N R I P L E Y

www.sega.com /ALIENISOLATIONALIENISOLATION.COM

7 DE OCTUBRE 2014RESÉRVALO YA

RESERVA Y CONSIGUE GRATIS LA EDICIÓN RIPLEY, QUE INCLUYE LOS DLCS ÚLTIMA SUPERVIVIENTE Y TRIPULACIÓN PRESCINDIBLE

WEYLAND-YUTANI CORPORATION

Sin título-2 1 18/08/2014 22:02:24

Page 18: Nosologamer octubre 2014

18

ESPECIAL

porAXELA.GIAROLI

Si existe un personaje que puede pre-sumir de haber trascendido de más allá del mundo de la ficción, sin duda alguna ese es Sherlock Holmes.

Sherlock Holmes es un nombre único en todos los sentidos de la palabra, un sustantivo que nos remite a multitud de significados. Sin duda, si alguien te dijera que estás hecho todo un Sherlock Holmes, significaría que eres una persona muy sagaz, inteligente y perceptiva. Se ha convertido en un término que habla por sí mismo: una leyenda que ha propagado más allá del formato en el que fue concebido, que dejó ya hace muchísimos años a su creador atrás y ha aprovechado la oportunidad de caminar por su propio pie, pudiendo incluso decirse que, a través de sus desventuras, su carác-ter y su indudable carisma, que ha lo-grado transformarse en un punto muy característico que podría representar la transición de lo peor y más oscuro del siglo XIX hasta lo más racional y humanizado del siglo XX.

Es curioso cuanto menos el hecho de que durante años se ha llegado a pen-

sar que este se trataba de un per-sonaje histórico real, pues eran más de dos mil quinientos el número de cartas que llegaban a la mítica direc-ción del 221B de Baker Street. E in-cluso, aún hay muchas personas que todavía dudan de si alguna vez real-mente existió. Lo cierto es que no se les puede culpar, pues desde cierta perspectiva se podría razonar que un icono como el del viejo detective es incluso más real que muchos de los personajes históricos que han llega-do a vivir en nuestro planeta.

Desde estas humildes líneas nos gus-taría compartir un poco de informa-ción sobre su figura explicando como ha llegado a influir en el mundo un personaje de estas características. Casi nadie se puede figurar la in-creíble hazaña que se ha logrado al concebirse y desarrollarse un arque-tipo como este, ya que muchos sólo lo conciben como un personaje más de la cultura popular que, si bien tie-ne una importancia mayúscula en el mundo de la literatura, no ven una mayor proeza a parte de este hecho. Algo sin duda harto curioso, teniendo

Page 19: Nosologamer octubre 2014

19

ESPECIAL

en cuenta que él puede presumir de haber sido la figura más representa-da en toda la historia del cine, con más de setenta actores a sus espal-das murmurando sus líneas y tam-bién, de haber sido expuesto el ma-yor número de veces en todos los tipos de formatos narrativos habidos y por haber desde que nació hasta la mismísima actualidad. No en vano, George Bernard Shaw colocó a Sher-lock Holmes entre los tres hombres más famosos que hayan vivido junto con Jesucristo y Harry Houdini (Que por cierto, Arthur Conan Doyle lle-gó a tener la ocasión de conocer al último). Por no hablar de todos los logros sociales, psicológicos, científi-cos, literarios,... un ser que cuando termines de leer las últimas líneas escritas del especial, descubrirás que guarda dentro de sí mucho más de lo que a simple vista aparenta. Y si eres de los míos, un holmesiano más que ya sabe todo lo que vamos a expli-car, entonces simplemente disfruta leyéndolo, pues ya lo había escrito el mismísimo Jorge Luis Borges en una de las líneas de su famoso poema de-dicado al detective: “Pensar de tar-

de en tarde en Sherlock Holmes es una de las buenas costumbres que nos quedan”, una costumbre que te invito a llevar a cabo mientras lees unos párrafos que, a comparación de los muchos que han llegado a escribir otros grandes titanes de la literatura sobre él, y que en contraste con las de su mismo creador, son algo toscas y bastante torpes, pero en las que quizás podrás vislumbrar —e incluso, contagiarte— del amor que sentimos por el viejo sabueso de Baker Street.

Por supuesto, teniendo en cuenta el hecho de que esta es una revista de-dicada al mundo de los videojuegos, le daremos un tratamiento especial a este aspecto.

Así que os invito a todos que os sen-téis ante un fuego, escuchéis los soni-dos armónicos de un Stradivarius y os dispongáis a leer sobre un personaje del que, no tenemos miedo de men-cionar directamente sus logros y de llamarlo con el termino de él, ya que para nosotros es más real de lo que muchos conciben. Como diría el famo-so detective: «Comienza el juego».

Page 20: Nosologamer octubre 2014

20

Un arquetipo tan complejo sólo pudo ser creado en base a una serie de casualida-des que fueron fraguándose. Su gestación y desarrollo no fue algo simple, sino que fueron varias las circunstancias que hicie-ron posible un personaje de estas caracte-rísticas. Hay que tener en cuenta algo muy importante: Sherlock Holmes fue creado a finales del siglo XIX. En aquella época la literatura era muy diferente. En la actua-lidad, mucho de lo que se escribe se basa en una tradición más sencilla y natural, porque se sostiene bajo la influencia del cine, la narrativa y las historias que tratan de acercarse a un contexto más realista. La forma de escribir de aquella época y la manera de desarrollar a los personajes era muchísimo más banal, ya que la in-fluencia en la que se sostenía no era otra que la tradición del teatro. Si tenemos en cuenta que clásicos de esa época son al-gunos como el “Drácula” de Bram Stoker y “Frankenstein: o el moderno prometeo” entenderemos muy bien a que nos referi-mos. La forma de escribir era muchísimo más farragosa, los diálogos eran exten-sísimos monólogos que le arrebataban la naturalidad a las escenas. Los personajes, si bien no eran planos, tampoco eran re-alistas. Casi todos se comportaban como arquetipos que representaban conductas o emociones. Lo cierto es que tendríamos que admitir que Sherlock Holmes tam-bién representa un tipo de conducta: es la Razón por encima de las Tinieblas. Sin embargo, antes que una representación antropomórfica, se le puede ver como un individuo complejo que va más allá de lo que se considera bueno o malo. Es un ser lleno de contradicciones y con ciertos as-pectos muy grises. El universo desarro-llado por Arthur Conan Doyle se compone de un mundo que cualquiera podría ha-ber percibido simplemente con observar la ventana de su casa. Mientras que en el caso general de la literatura de aquel tiempo, no era así. Más bien, se advertía como un gigantesco escenario de cartón

piedra cuyo objetivo era enmarcar las es-cena y los valores que en aquellos mo-mentos se intentaban transmitir. Debido al aspecto dispar que dio lugar a estos acontecimientos, es interesante señalar-los todos y cada uno de ellos de forma individual.

DETRÁS DE LAS LÍNEAS DEL DETECTIVE: LA PISTA DE COMO SE CONCIBIÓ

ESPECIAL

Page 21: Nosologamer octubre 2014

21

En un agraciado domingo 22 de Mayo del año 1859 nació en Edimburgo, Escocia quien fuera el célebre creador del detective más famoso del mundo. Fue el fruto de una unión deseada, uno más de una familia ca-tólica y numerosa que fue haciéndose con una cantidad de hermanos muy amplia. En la actualidad no se sabe cuantos tuvo, aun-que se especula que podían llegar a ser de siete a ocho, de los cuales, al menos dos no consiguieron sobrevivir (cosa lógica te-niendo en cuenta la precaria situación de las medidas sanitarias de la época victoriana). Su padre no era otro que Charles Altamont Doyle, un arquitecto de origen irlandés con cierto prestigio en Reino Unido que llevaba adelante un trabajo como un constructor fijo de obras públicas en la localidad en la que vivía. Su madre, Mary Foley Doyle, una mu-jer de origen noble que estudió en Francia y que se convirtió en una especialista en He-ráldica, o lo que es lo mismo, la ciencia del blasón. Se encargaba de buscar los orígenes nobles, de fecharlos y administrarlos traba-jando para particulares. Para ello, buscaba en registros antiguos y tenía un amplio co-nocimiento histórico de los escudos de las familias más famosas de Europa. Evidente-mente, la unión de estas dos personas dio como resultado una descendencia hasta cierto punto agraciada con la abundancia. Sin embargo, esta situación no duraría de-masiado. Resultó que Charles Doyle entraba en el tópico del clásico irlandés borracho. La bebida comenzó a destrozarlo por dentro y por fuera, por lo que no tardó en perder su trabajo. Las discusiones se sucedían todos los días, por lo que la infancia del escritor es-tuvo seriamente marcada por la vida en una familia desarticulada y por la violencia do-méstica. Por no hablar de que aquella situa-ción fue tiñendo con cierto aire de pobreza el ambiente cercano, pues su madre no tenía más remedio que pedir dinero prestado a su familia y, también, alquilar en más de algu-na ocasión las habitaciones de la casa para que todos pudieran seguir manteniéndose.Por otro lado, durante su vida en la locali-

ESPECIAL

dad, su madre le estuvo inculcando desde siempre la idea de ser un perfecto caba-llero y su amor por la historia. Ella tenía la costumbre de reunir a todos sus hijos y contarles cuentos, leyendas y relatos de caballería. Pues ella era una fanática de la literatura. Arthur en su biografía decía que él estaba acostumbrado a ver a su madre tricotando mientras leía. Entre las muchas historias que escuchó, está la del noble San Jorge, quien venció a un dra-gón y socorrió a una joven doncella. Eso le influenció mucho, pues la mujer había inculcado a sus hijos el amor a la literatu-ra y los auténticos valores caballerescos. También les enseñaba francés, hablaban en inglés, charlaban sobre historia, hacían debates sobre las novelas que habían leí-do. No era sorprendente la clase de nove-lista en que se iba a convertir. Todo esto influenció en el hecho de que Arthur Co-nan Doyle fuera fraguándose una imagen negativa sobre su propio progenitor. Pues mientras su madre le enseñaba la impor-

BIOGRAFÍA DE ARTHUR CONAN DOYLE: EL HOMBRE DETRÁS DE LA LEYENDA.

Page 22: Nosologamer octubre 2014

22

ESPECIAL

tancia de mantener las conductas ca-ballerescas, él veía en su padre todo lo contrario a lo que le inculcaban.

Doyle tenía desde joven muchísima carisma. Se había convertido en líder de una banda de niños en Edimbur-go que seguía sus locas aventuras mientras jugaban con él, pero al ver la situación de su familia decidió de-jar de lado aquellas actividades y se tomó muy en serio sus estudios. Con ayuda de sus abuelos y tíos mater-nos consiguió ingresar en la Escuela Stonyhurst Saint Mary’s Hall, un co-legio jesuita que tenía una gran fama como uno de los mejores de Escocia. Esta fue una etapa que fue muy dura en su vida y que, además, lo marcó también. Pues si sacabas un aproba-do en todas las notas pero eras un zoquete en lo que hoy sería llamado educación física, suspedías de todas formas. Eso era debido a que las exi-gencias del centro eran muy altas: de allí sólo podían salir aquellos alumnos que destacaban desde la perspectiva tanto mental como de la física, “Mens sane in corpore sano”. Por ello, debido a su obsesión, entró en las clases de boxeo (ejercicio que si bien antes se veía marginal, ilegal y que lo práctica-ba gente de la clase obrera y misera-bles, después de las correcciones del Marques de Queensberry se consideró como todo un arte y un deporte para caballeros). Con esta actividad, Doyle consiguió mejorar sus notas físicas y avanzar en el colegio jesuita. Es du-rante esta época que reflexiona y, con la influencia de un amigo suyo, decide que la mejor forma de convertirse en todo un hombre es haciéndose médi-co. De nuevo la ayuda de su familia fue vital para este suceso.

Con el dinero recibido por parte de madre logró entrar en la Facultad de Medicina de Edimburgo, los primeros años fueron difíciles para él. Por prime-ra vez, no lograba unas calificaciones

adecuadas en el ámbito teórico. Las notas de Doyle iban cayendo estrepi-tosamente. Aunque logró dominar al-gunos de los conocimientos básicos. Con este hecho en su cabeza, decidió que la única forma de lograr superar este problema era adquiriendo algo de experiencia, porque estaba obse-sionado con ayudar a su familia. Así que en cuento pudo, empezó a traba-jar. Accedió en una plaza como ciruja-no en un barco ballenero, opción que tomaban los más desesperados y los más hambrientos de aventuras.

En aquella época tenía aproximada-mente 18 años. Nunca antes había estado fuera de un ambiente prote-gido, siendo siempre consciente del peligro y la presión a la que se iba a someter. En el barco tuvo proble-mas porque uno de los despenseros se metía mucho con él debido a su herencia y orígenes acomodados. A razón de la influencia de las historias narradas y a su obsesión con ser un perfecto caballero, Doyle decidió sol-ventar el problema de la única forma que podía considerar más honorable: lo desafió a un combate de boxeo y le metió tal paliza que lo dejó en cama durante más de una semana. Con ello, se ganó el respeto del resto de la tripulación y prometió que cuidaría bien de su adversario. A partir de en-tonces le dejaron en paz. Desde ese momento, consiguió más trabajos en otros barcos como médico y cirujano. Era algo normal en la época debido a las empresas balleneras que no se podían costear a un médico licencia-do, así que optaban por contratar a chicos jóvenes en vías de convertirse en profesionales de la medicina o re-cién licenciados. Pero lo dejó al dar-se cuenta de que con eso no iba ni a ayudar a su familiar, ni conseguir di-nero, ni tampoco labrarse un futuro. Por lo que decidió volver a estudiar, yendo a la universidad para sacarse el doctorado y convertirse en cirujano.

Page 23: Nosologamer octubre 2014

23

ESPECIAL

Fue allí donde conoció a su profesor: el Sr. Joseph Bell, un gran profesor que influenció muchísimo en su vida y fue importante en el desarrollo de la historia de Sherlock Holmes, por lo que volveremos a él cuando hayamos terminado de reseñar la biografía del escritor.

Con el Profesor Bell tuvo la oportuni-dad de desarrollar mejor su lado cien-tífico, ya que no sólo aprendió todo lo que pudo en sus clases, sino que tuvo la suerte de ser escogido por él para convertirse en su ayudante personal durante todo un año.

De cualquier forma, también es impor-tante que no sólo estuvo dedicándose al aspecto científico. Su amor por la literatura lo fue desarrollando cuando estuvo manteniendo el contacto con el circulo literario Eduardiano. Es en esa época cuando empezaba a escri-bir sus primeros relatos, teniendo la oportunidad de conocer en la Univer-sidad de Edimburgo a grandes tita-nes de la literatura de aquel tiempo, como podrían ser Robert L. Steven-son, creador de “La Isla del Tesoro” y “El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde” y también, J.M. Barrie, creador de “Peter Pan y Wendy”.

Cuando terminó el doctorado montó una consulta, pero nadie iba. Debido a ello se asoció con alguien que le es-tafó porque leyó una carta enviada a Conan Doyle de su madre en la que le pedía que guardara cuidado con él debido a su mala fama, cosa que lo ofendió y llevó a realizar la acción fraudulenta anteriormente menciona-da.

Teniendo en cuenta que empezaba a escribir sin tener demasiado éxito, mientras lo hacía, intentó abrir por segunda vez una clínica. Habló con su madre y ella, intercediendo con sus tíos, consiguió montársela. Sin em-

bargo, al ir a la universidad se había convertido al Agnosticismo, por lo que, teniendo en cuenta que la familia en-tera consideraba su compromiso con el catolicismo como algo muy serio, fue considerado la oveja negra debido al fuerte vínculo que tenían. Aún así, con la idea de perdonarlo -como los «buenos» cristianos que eran- deci-dieron ayudarlo con sus necesidades. Eso sí: le exigían que volviese a la fe católica. Él no accedió debido a sus convicciones caballerescas y a que no sentía realmente ese lazo con aquel aspecto de su familia (el religioso). Diciendo: «Yo he aprendido que lo más importante en este mundo es la razón, la lógica y ser fiel a uno mismo. Por tanto, creo que lo mejor es ser ag-nóstico. Prefiero morirme de hambre antes que dar mi brazo a torcer».

Más adelante, debido a que era un doctorado en cirujía y ya había ejerci-do de médico, logró casarse con Loui-se Hawkins, una señora rentista. De esa forma pudo aumentar su patrimo-nio sin necesidad siquiera de trabajar. Por ello, fue capaz de centrarse en es-cribir. Antes de esto ya había logrado vender algunos pocos relatos cortos. Relatos para revistas en las que lo im-portante no era que te compraran el relato o cuento, sino el mismo hecho de publicar allí porque tenían mucha calidad, entonces era una buena ma-nera de darse a conocer como escritor, dándote muchísimo renombre. Una anécdota interesante está relaciona-da con este asunto: él mismo contaba en su biografía personal que en una ocasión, cuando consiguió desarrollar un escrito más importante, fue a una revista americana de nombre propio y consiguió la oportunidad de asistir a una cena en donde pudo llegar a un acuerdo para venderlo. En esa cena estuvo junto con Oscar Wilde, quien les ofreció “El retrato de Dorian Gray” y Arthur, por su lado, les vendió su re-lato.

Page 24: Nosologamer octubre 2014

24

ESPECIAL

En cualquier caso, cuando se casó, pudo dedicarse plenamente al asunto de la escritura. Aún así, debido a que le gustaba la práctica de la medici-na, no la abandonó del todo. Por ello, montó una clínica oftalmológica -por cambiar- pero aseguró que nunca ja-más entró ni un sólo cliente, por lo que solía aprovechar ese tiempo para seguir escribiendo.

Es en esa época cuando por fin creó a Sherlock Holmes, aunque nos cen-traremos en ello mucho más adelante. Sólo baste decir que a partir de ese momento, su vida no volvió a ser la misma.

Aunque se hizo famoso por las nove-las de Sherlock Holmes, sus auténti-cos intereses estaban enfocados en el género de la novela histórica. Por lo que su mayor deseo era convertir-se en un autor de este género (cosa que intentó). De hecho, el título de Sir no lo ganó por las obras de Sher-lock Holmes, sino por el tratado de “La Guerra de los Bóers” de la épo-ca de la guerra de África en el que explicaba las causas y razones de la necesidad de la participación de In-glaterra en el conflicto. Él mismo lo confirmaba en una entrevista perso-nal.

Cuando llegó la Gran Guerra no com-prendía ese conflicto ni ese estallido, no entendió como pudo producirse aquello. Sin embargo, seguía teniendo la misma actitud que había ido forjando a lo largo de los años. Siendo todo un señor, y valiente como él solo, cuando algunos de sus hijos decidieron pre-sentarse para pelear por su país, Ar-thur Conan Doyle, con cincuenta y cin-co años de edad, decide alistarse con él para pelear como soldado. Afortu-nadamente para el mundo de la litera-tura, no llegaron a aceptarlo. Durante ese tiempo pasaron muchas cosas. En años anteriores había muerto su es-

posa de tuberculósis, su padre habría acabado sus días de mala manera en un sanatorio mental y uno de sus hijos muerre en medio del conflicto. Debido al asunto decidió pasar del Agnosticis-mo a las creencias Espiritistas. Por esa razón, comenzó a dar conferencias a favor del Espiritismo, dio sesiones de espiritismo en grandes almacenes,... todo esto fue un escándalo, debido a que había logrado tener fama de ser un perecto caballero, pero sus creen-cias y actividades ligadas a estas, le llevaron a empañar su buen nombre. Incluso, en una ocasión fue a un jui-cio a testificar y se descubrieron que unas fotografías en las que demostra-ban supuestos hechos que apoyaban sus creencias estaban trucadas. Un hecho a todas luces, bochornoso para Arthur Conan Doyle. Su fe era tan fé-rrea, que con Harry Houdini, uno de los muchos hombres célebres con los que llegaría a forjar una auténtica amistad, terminaron rompiendo rela-ciones por la política del Sr. Houdini de perseguir a todos aquellos falsos médiums y a aquellos que sostenían las bases de las ceencias espiritistas. Durante esta época su relación con Holmes, fue bastante ambigua. Hubo etapas en las que llegó a odiar direc-tamente al personaje, otras en las que lo amó y, en sus últimos días, parecía más bien aceptarlo con una resigna-ción casi obligada.

Arthur Conan Doyle murió un lunes 7 de julio del año 1930 por un ata-que cardíaco. Inmediatamente des-pués de este hecho, se convirtió en la primera página de muchos de los periódicos del mundo. A pesar del tropiezo de sus últimos días, todos lo honraron -y aún lo recuerdan- como el perfecto caballero que siempre fue. Las palabras que hay escritas en su epitafio ponen: «Temple de acero, rectitud de espada. ARTHUR CONAN DOYLE: Caballero, patriota, médico y hombre de letras».

Page 25: Nosologamer octubre 2014

25

JOSEPH BELL: EL ESPÍRITU DEL DETECTIVE

ESPECIAL

Regresando al asunto de Sr. Bell, lo ha-bíamos mencionado como un profesor que había influenciado mucho en el se-gundo intento de Sir Arthur Conan Do-yle para conseguir graduarse con el doc-torado de medicina. Hoy en día se sabe que fue el padre de la medicina foren-ce, inventor de la misma. Era cirujano y profesor de la Universidad de Edimburgo desde tres años antes de que el Sr. Doyle lo conociera. Mantenía su vida privada al margen de su imagen pública. Su sueño era aplicar la ciencia a la resolución de crímenes. Decía a los alumnos que te-nían que observar, los impresionaba con sus métodos de deducción. Sólo tenía que ver la herida y tratar de imaginarse, por lógica, como se había producido.

Fue el primer hombre en practicar una autopsia para resolver un crimen. No se había usado la ciencia para resolver nun-ca ningún crimen, pero él con su forma-ción científica sabía que aquello era muy viable e incluso, vital para conseguirlo. Entre 1874 y 1878 Joseph Bell fue desa-rrollando sus técnicas de detección crimi-nal en química, toxicología, patología y análisis grafológico. Son los primeros pa-sos de aquello que se conoce como CSI (Investigación de la Escena del Crimen).

Trabajó en siete casos conocidos con-siguiendo enviar a cinco hombres a la cárcel, insistiendo siempre en perma-necer en el anonimato: pues no desea hablar con la prensa ni que su nombre aparezca en los informes policiales. Hasta que lo descubren en un caso fa-moso. Durante el día él daba clases, es en 1877 cuando Arthur Conan Doyle, con 17 años, se incorpora en su clase y acaba convirtiéndose en su ayudante personal asesorándolo en estos casos, oportunidad muy buena para él de es-tudiar sus métodos de trabajo para in-corporarlos a Sherlock Holmes.

Su capacidad de observar junto con sus poderes de deducción se convier-ten en el alma y corazón del mismísi-mo Sherlock Holmes.

“El signo de los cuatro” es un relato que tiene la influencia de Bell al esta-blecer que Sherlock Holmes no desea parecer en la prensa y los medios por la fama, sino que sólo le atrae descu-brir la verdad.

Una anécdota de Doyle es que un hom-bre fue una vez en medio de una sesion de la clase del Sr. Bell, que no tenía di-nero por lo que fue a la academia. El

Page 26: Nosologamer octubre 2014

26

ESPECIAL

Dr. Bell adivinó que había llegado des-de un punto particular de la ciudad sin preguntarle previamente. El hombre se asombró, y en cuento le preguntó, el Sr. Joseph le confirmó que lo había averiguado al observar el tipo de barro que llevaba en los zapatos: era muy único y particular, y por alrededores de Edimburgo, sólo existía una zona con aquella tierra rojiza. Asunto que im-presionó al tipo y a toda la clase. Tam-bién dedujo que estaba borracho por como se tambaleaba y por el hecho de que hubiese llegado caminando, esta anécdota fue la base del relato “Las cinco semillas de naranja”.

Como se ha mencionado antes, Joseph Bell escogió a Arthur Conan Doyle para que fuese su ayudante personal, as-pecto que derivó en la idea de la pa-reja de detectives. No hacía más que admirarle cada vez que resolvían casos médicos. En su época ya era famoso porque colaboraba con la policía, pues su éxitos estaban despertando la man-cha gris que había en torno a Scotland Yard, pues en aquellos momentos la policía era completamente incapaz, no conseguían capturar a nadie decente-mente.

Dos casos en partícula son dignos de destacar, ya que parecen sacadas de una novela tipo de detectives. Sólo que en este caso se tratan de sucesos que ocurrieron realmente:

El primero está relacionado con una chi-ca (Ann Linsey) que sufrió un atraco y le dieron varios cortes con una nava-ja. Ella sobrevivió el suficiente tiempo como para poner la denuncia. Sin em-bargo, a las dos semanas murió. Todos decían que no pudo ser por los navaja-zos porque habían pasado dos semanas después de aquel suceso. El doctor Bell insistió en hacerle la autopsia al cadáver, descubrió que la herida se había cerra-do en falso, se infectó, dañando así a la médula espinal, y tras desarrollarse una

serie de fiebres derivadas por la infec-ción, su corazón se paró provocado así la muerte de la chica. De esta forma el caso que había sido cerrado como un atraco, tuvo el agravante de asesinato por parte de su atacante.

Eso sí, el caso que lo llevó al estrellato fue sin duda el segundo que estamos por mencionar: el día miércoles 2 de Enero de 1878 el doctor Joseph Bell colaboraba con un agente de policía llamado Henry Duncan al que apoda-ban con el curioso mote de Little John. Mientras el Dr. Bell trabajaba a la som-bra, hacía sus averiguaciones, el agen-te Duncan se encargaba del resto de la investigación. Fue un caso muy famo-so porque fue el primero en el que se descubrió que el asesino se trataba de alguien rico, no un vagabundo, chulo o pandillero. Algo que se convirtió en todo un escándalo en aquella época. La esposa de un lingüista francés muy re-conocido había fallecido, cuando llegó la policía él les contó que esta se sentía mal y la llevo a acostar. Al acercarse por la mañana para ver como se encon-traba, olió un gas, llamó a su doncella con el fin de que apagase aquello que encendió, corrió al cuarto de su mujer y la encontró muerta. Por lo que dio a deducir a la policía que había muerto por inhalación de gas. Aquello funcio-nó hasta que llegó el Dr. Joseph Bell y descubrió una mancha en una alfom-bra. El asesino se excusó diciendo que podía tratarse de un té. Joseph Bell no se lo creyó, le olió el aliento a la mujer y no encontró ningún atisbo a olor del gas. Recogió una muestra de la man-cha, llamó una persona de la compa-ñía del gas a revisar la instalación para comprobar si realmente había tenido una fuga, cosa que descubrieron que era cierta pero que la tubería fue serra-da, por lo que fue una fuga provocada. Si aquel crimen hubiese sido realizado hoy en día, seguramente habrían ca-zado al asesino. Por desgracia, a pesar de que en aquella época existían las

Page 27: Nosologamer octubre 2014

27

ESPECIAL

técnicas para la detección de las hue-llas dactilares, estás sólo se aceptarían en un juicio veintisiete años después de este caso. Por tanto, el Dr. Bell no tuvo más remedio que utilizar otros métodos. Conforme avanzaba a lo largo del caso, tenía cada vez más claro que la mujer había sido asesinada. Le practicó una autopsia al cadáver, y no descubrió ras-tros de humo en los pulmones ni olores fuertes del mismo en el interior del cuer-po. Por tanto, el asunto estaba claro: no había muerto por el gas. Cuando obtuvo los análisis de la mancha que había visto en la alfombra, se verificó que era vómi-to y que contenía opio. De todas formas, aquello en sí no conllevaba un crimen, ya que en aquel tiempo no era ilegal, pues se consideraba junto con la cocaí-na como un remedio eficaz para arreglar algunos males menores y se podía con-seguir fácilmente en una farmacia. Aún

así, se comprobó que la mujer tenía mucho opio en el cuerpo, por lo que la reconstrucción fue la siguiente: no había muerto por asfixia y había to-mado una cantidad tan grande de opio que había provocado un colapso en el cuerpo. Dándole esas bases al Sr. Little John, pudo averiguar preguntándole a la doncella que el hombre siempre in-sultaba a su mujer, se peleaba con ella, la amenazó con calmarla para siempre con una buena dosis de opio, descubrió que en la farmacia compró treinta do-sis de opio, y además, comprobó que un corredor le había hecho un seguro de vida a su mujer de 1000 libras es-terlinas (aproximadamente 85 000 € actuales)... digamos que todo estaba cantado. Eugène Santre era el nombre de este industrial francés que era el asesino. Fue tal que cuando en el es-trado lo pillaron, el día que lo iban a ahorcar se fumaba un puro como buen caballero que era, aplaudió y sus últi-mas palabras fue una felicitación a Jo-seph Bell y Little John por su éxito. Fue en ese momento que adquirió la fama, algo que siempre detestó.

De todos estos casos pudo enterarse Arthur Conan Doyle no sólo trabajando como su ayudante, sino leyendo algunos de los periódicos de la época. El año en que trabajó con él, pudo atender a varios aspectos: lo primero, tomó muy buena nota de los métodos del Dr. Bell. Lo se-gundo, la frialdad con la que lo trataba al sujetarse en la relación clásica victo-riana del maestro y el alumno. Aspecto que en sí, es muy probable que le doliera al propio Doyle, ya que veía en él como una especie de figura paterna. Estas ca-racterísticas serían vitales para retratar no sólo el singular carácter del detective, sino también sus muy notables talentos.

Por último, no estaría de más reseñar una última anécdota de este singular doctor. En particular, una referida a los asesinatos de Whitechapel en 1888 perpetrados por Jack el Destripador.

Page 28: Nosologamer octubre 2014

28

ESPECIAL

Cuando el caso se puso realmente difí-cil y la policía estaba empezando a ser abucheada por los habitantes de la ciu-dad, desesperados decidieron contar con sus servicios junto con los de su eterno compañero: el Sr. Henry Dun-can. Las cartas enviadas a la policía y la prensa fueron entregadas a él y a Li-ttle John para que pudieran realizarles su determinado estudio grafológico. Él consiguió separar las falsas de las au-ténticas, por no hablar de que estudió con muchísimo detenimiento la famo-sa carta de “From Hell”, a la que por cierto, confirmó como la única carta que de seguro pertenecía al mismísimo asesino. Los primeros sospechosos de los asesinatos eran: Kosminski; psicó-pata residente en Whitechapel. Michael Stro; médico ruso misógino y convicto. Por último, el Sr. Montaniug J. Struitt; el más inverosímil de todos, un aboga-do y caballero.

Tras estudiar las cartas cada uno por su cuenta, el agente Little John y el Dr. Joseph Bell llegaron a la misma conclusión sobre quien era el asesi-no, pero el informe de ambos se per-dió, por lo que de momento nunca se sabrá a que conclusiones llegaron al final. Aún así, casi todos piensan, re-construyendo el posible método que utilizo para estudiar al asesino, que era muy probable que el escogido fue-ra Montaniug J. Struitt.

Lo último que hizo fue, tras años de servicio en la universidad y a Sco-tt Land Yard, retirarse al campo. Ca-racterística que compartió con su homónimo de papel, quien se retiró realizando su particular labor de api-cultura.

Nunca simpatizó del todo con el per-sonaje que le dio la fama, siempre pensó que era un espejo negativo so-bre su persona y se lamentó de que su alumno lo hubiese visto con un carác-ter tan frío y distante.

Page 29: Nosologamer octubre 2014

29

ESPECIAL

SHERLOCK HOLMES: NACIMIENTO Y DESARROLLO DE UN SABUESO

Hasta hace poco el origen siempre se vislumbró en la clínica de oftalmología que antes habíamos mencionado, pero en el año 2011 se ha descubierto una obra perdida de Sir Arthur Conan Do-yle que, si bien no es una aventura de Sherlock Holmes, se le ha visto algunas influencias anteriores para la construc-ción de su imaginario. No es otra que su primera novela escrita, “El relato de John Smith”. Una historia que había enviado en años anteriores a las edi-toriales pero que para su desgracia, se había perdido en el camino. Años des-pués había decidido reescribirla de me-moria, pero no deseó publicarla al estar pendiente ante el hecho de que su obra de juventud tenía una calidad mucho menor a la que poseía en el momen-to en que volvió a concebirla. En ella, el personaje principal conserva algunas características del carácter de Sherlock Holmes. Por no hablar de que apare-cen algunos elementos del universo particular del viejo detective, como por ejemplo, el personaje de la Sra. Hud-son. Su protagonista puede considerar-se como un especie de proto-sherlock.

En cualquier caso, es tiempo de regre-sar a la clínica que habíamos citado en la que Sir Arthur Conan Doyle espera-

ba impaciente a que apareciera alguno de sus clientes. Por desgracia ningu-no entra, por lo que decide dedicar su tiempo a desarrollar sus textos. Es en este momento cuando surge la magia:

A los veintisiete años de edad, el Dr. Doyle, en la vieja localidad de Sou-thsea, en Inglaterra, crea la primera novela del detective Sherlock Holmes. Su primera aparición ocurre en No-viembre de 1887 con el relato “Estudio en Escarlata” presentado en la revista “Beeton’s Christmas Annual” con ilus-traciones de David Henry Friston, por el que llegaría a cobrar la suma nada desdeñable de veinticinco libras ester-linas.

Este primer encuentro tiene cierto re-gusto amargo, pues por alguna razón no llega a atraer especialmente a los lectores. Además, la trama de la his-toria estaba ligada a cierta crítica ve-lada a la cultura religiosa. En ella los mormones son retratados con cierto énfasis paródico y los danistas se sen-tirían insultados al demostrar el des-conocimiento de esta rama religiosa por exponerla como una secta. Ade-más, no podemos ignorar el hecho de que su familia no le costó detectar un

Page 30: Nosologamer octubre 2014

30

ESPECIAL

especie de ataque velado a las creen-cias cristianas, pues recordemos que en aquellos momentos el Sr. Doyle era un reconocido agnóstico.

A pesar de todo, la revista fue lo bas-tante inteligente como para darse cuenta de que el personaje, el ambien-te y el estilo de la historia tenía algo que lo hacía único. Ya se habían crea-do anteriormente historias de detecti-ves, pero ninguna era como la que ha-bía reflejado el doctor Arthur. No había que ser un genio para detectar todo el aire de realismo que había tras el re-lato. Era un ejercicio interesante que hibridaba de forma perfecta la ciencia con el arte y generaba la oportunidad de intentar solucionar un rompecabe-zas difícil de resolver. Lo interesante es que los anteriores detectives que habían sido creados siempre descu-brían los crímenes gracias a una clari-videncia que nunca se conectaba con la historia, pues no se podía seguir el hilo de las pistas ni daba la sensación de auténtica inteligencia. Por primera vez, por medio de aquellas líneas, se encontraban con un relato que no ha-cía trampas en aquel aspecto, pues las pistas estaban siempre allí, a la vista. La conexión requería auténtica inte-ligencia y capacidad para observar el ambiente. Decidieron entonces com-prar el resto de las historias que po-dían generar del detective.

El investigador londinense no logra-ba levantar cabeza a pesar de ser tan único. Era una obra que en principio parecía muy infravalorada, pues aun-que comenzaba a atraer a una serie de lectores, no lograba enganchar lo suficiente como para ser considerado una buena inversión de primer nom-bre. Todo eso fue así hasta que se pu-blicó “Escándalo en Bohemia”, en la además apareció por primera vez el personaje de Irene Addler, que desde el principio atrajo a todos los lectores. Aquello parecía dilucidar un hecho en

particular: al principio Sherlock Hol-mes funcionaba muchísimo mejor en relatos cortos que en historias largas. A los lectores les gustaba el ejercicio de intentar emular a su protagonista, para conseguir capturar al asesino an-tes de que él lo expusiera públicamen-te. Muy pocas veces lograban hacerlo, por lo que el detective se podía ver como realmente ingenioso. Un hombre que estaba por delante y traía la luz de la razón por encima de la oscuridad del desconocimiento. Cuando llegó a la fama, otras muchas publicaciones hicieron una gran demanda a la hora de pedir las aventuras del gran detec-tive, destacando muy por encima de ellas la revista de “Strand Magazine”.

Las razones que llevaron a Arthur Co-nan Doyle para desarrollar al persona-je fueron cuan menos, curiosas. Pues se deben a que vio la precaria situa-ción y el lamentable estado en el que se encontraba las fuerzas del orden tanto en aspecto tecnológico, como en inteligencia militar. El modo de pro-ceder de Scotland Yard en aquellos tiempos era completamente ineficaz, pues al no basarse en métodos cien-tíficos para capturar a los criminales, su actuación se limitaba en recoger al primer cabeza de turco al que po-dían encasquetarle el muerto, el cual normalmente solía ser un miembro de las clases más bajas de la ciudad. A pesar de solventar muchas de las pa-peletas de este tipo de esa forma tan poco ética, el ochenta por ciento de los crímenes se quedaban sin resolver. Por no hablar de que para actuar como policías no podían hacerlo sin llevar el uniforme, pues todos los ciudada-nos tenían que saber que eran miem-bros de la ley. Prácticamente, la única oportunidad de hacer bien su traba-jo, era presenciar en directo el crimen que se estaba efectuando. Por ello, el Dr. Doyle, como buen inglés y caba-llero que era, se sintió responsable de la necesidad de mejorar este aspecto

Page 31: Nosologamer octubre 2014

31

ESPECIAL

en el país. Decidió que si hubiera un individuo como Joseph Bell, alguien al que admirar y al que tener en cuenta, podía mejorar poco a poco la situación social del país al tenerlo como referen-te. Tras la popularidad del personaje, este hecho lo pudo conseguir práctica-mente. Por lo que puede considerarse como un gran impulsor de cambio en el mundo de la investigación y la cri-minología.

En cualquier caso, no tardó en conver-tirse en el escritor mejor pagado de su siglo. A razón de un dólar por palabra, solía escribir todas y cada una de sus historias. Con el tiempo, desarrolló lo que hoy en día se considera como el «canon holmesiano», o lo que es lo mismo: aquellas historias del famoso detective escritas por su gran creador, Sir Arthur Conan Doyle. Éstas se com-ponen de cuatro novelas y cincuenta y seis relatos.

En poco tiempo, la popularidad del sabueso fue creciendo como la espu-ma, llegando incluso al punto en que comenzó a sepultar la fama del mis-mísimo escritor. Aspecto que sin duda acabó hartando al propio Doyle, quien creía que los relatos que escribía no tenían una auténtica calidad literaria y mantenía la clara ambición de conver-tirse en un gran escritor de su tiempo dedicado a relatar el género de no-vela histórica. Hay que recordar que en aquellos tiempos, el estilo narrati-vo era muy distinto al actual. Como he mencionado muy anteriormente, este resultaba ser mucho más farra-goso. Por lo tanto, acabó odiando al personaje e intentó matarlo. Sin em-bargo, tras ocho años de insistencia por parte de su público, no tuvo más remedio que resucitarlo: ni siquiera fue capaz de deshacerse de él, pues este era demasiado grande como para desaparecer. Este es un aspecto al que regresaremos posteriormente, de mo-mento sólo queda establecer que gra-

cias a este hecho, fue un personaje que pudo ir desarrollándose cada vez a mejor. Uno que simplemente se re-sistía a desaparecer.

Volviendo al asunto del personaje, se-ría interesante estudiar muchas de sus características. Pues fue un arquetipo muy novedoso que incluyó aspectos realmente sorprendentes que inclu-so, se podrían decir que no envejecen nunca. El realismo era absoluto. Por ejemplo, algo importante para seña-lar es el hecho de que no era el típi-co héroe. Tenía muchas sombras: era antisocial, frío y no le importaba com-portarse de forma cortante con los demás. Aunque con las mujeres siem-pre era correcto, con el resto no tenía problemas a la hora de llamarlos estú-pidos o para tratarlos de forma poco decorosa. Lo importante de él es que decía que era listo pero lo demostraba, pues dominaba varias ciencias: estu-diaba química, era capaz de percibir aspectos que otros no con una simple pisada... estaba claramente por de-lante del resto de los seres humanos que poblaban su particular universo. Según el Dr. Bell un buen investigador tenía que ser bueno con toxicología, químicos y criptografía, aspecto en lo que su homónimo literario le imitaba a la perfección. Hercules Poirot, detecti-ve de posterior creación, nunca llegó a demostrar realmente su sagacidad, porque en sus historias nunca te daba las pistas de manera formal. En pocas palabras: hacía trampas, pues se ba-saba casi siempre en multitud de Deus Ex Machinas. En cambio, en las his-torias del Dr. Doyle nunca existía esa sensación. Siempre que las volvías a leer una segunda vez te dabas cuen-ta de que las pistas estaban siempre a la vista de todo lector. Volviendo al asunto de las características negati-vas del Sr. Holmes, quizás el carácter frío y alejado era propio no sólo de la cultura victoriana, sino también del trato aislado que le dio el maestro y

Page 32: Nosologamer octubre 2014

32

ESPECIAL

la falta de cariño y empatía que sintió durante el año en que Arthur Conan Doyle trabajó con él como ayudante. Sí, es cierto que durante la época de la novela romántica, existían siem-pre personajes de origen corrupto o maldito. Una serie de arquetipos for-mados por el vicio que quizás tenían tras de sí ciertas buenas intenciones pero sus entrañas eran horribles. Aún así, siempre terminaban culminando en una clara destrucción, pues estos personajes estaban creados como re-presentantes del Mal que debían pa-gar por haber coqueteado con fuerzas oscuras que estaban más allá de su comprensión, sin importar la nobleza de sus objetivos. Tal y como si bus-cara subrayar la frase hecha de «El camino al Infierno está pavimentado de buenas intenciones». En cualquier caso, Sherlock Holmes está lleno de muchos aspectos que podían heredar-se de estos otros arquetipos, pues es un ser que en muchos sentidos es fu-nesto, incluso diríase vampírico. Hay elementos biográficos que hacen re-ferencia a la adicción a la bebida que sufría el padre del autor que lo con-cibió. La solución del siete por ciento de heroína que se inyectaba cada vez que estaba aburrido es un reflejo de lo que podía traer una adicción de este tipo, pero por otra parte, no dejaba de representar a un especie de aladil de la razón. Ya que no por ello, su figura era retratada como malévola y oscura, sino que seguía siendo un servidor de la justicia que luchaba por el Bien y traía la razón en un universo caótico y destructivo. Se puede decir que se tra-ta de uno de los primeros personajes ambiguos, uno que refleja perfecta-mente el estado de contradicción que tenemos todos los seres humanos, es por ello que consiguió captar la aten-ción de todos los lectores del mundo, quienes sentían que era un arquetipo tan cercano a la realidad, que incluso, sospecharon que no podía tratarse de un ser de ficción.

Además, podemos incluso retratar-lo como un referente de los héroes del pulp y la ficción de las viñetas, casi como un especie de proto-super-héroe. No es casualidad que muchos personajes posteriores del mundo del cómic se hayan basado en gran parte en este carácter tan... ambiguo, re-flejando una oscuridad en su interior que lucha constantemente con una luz que siempre es superior. Con un aire muy mundano, cercano a todos los hombres, pero poseyendo siempre habilidades que pueden llegar a con-siderarse como sobrehumanas. Algo que lo hace siempre especial, que lo coloca por delante de todo y todos, pero cuya habilidad está atada a una responsabilidad subyacente para uti-lizarla en el nombre del Bien y ayudar siempre a toda la sociedad.

En cuanto al debate sobre su posible existencia histórica, era un aspecto del cual no estuvieron del todo des-acertados, pues existieron muchísi-mas influencias a la hora de crear al personaje y algunas de estas estaban basadas en personajes históricos que si habían existido, e incluso, se ha-bían llegado a relacionar con el escri-tor que lo creó. Estas podrían retra-tarse en las siguientes inspiraciones:

1. Su profesor, Joseph Bell: el doctor anteriormente mencionado que fue considerado un pionero en el campo de la investigación forense y en el CSI.

2. Los passengers de la novela “El último mohicano”: los nativos ameri-canos que al darle un vistazo al cés-ped podían detectar según el terreno el tipo de persona que ha pasado por allí. Pues al Dr. Doyle le fascinaba el hecho de que alguien pudiera seguir una pista y a un individuo con total exactitud con sólo ver el terreno muy a pesar de que pudiesen haber pasa-do días.

Page 33: Nosologamer octubre 2014

33

ESPECIAL

3. Él mismo: como todos los es-critores exponen un aspecto de su personalidad en lo que crean. Él era tanto un poco de Sherlock Holmes como un poco de Henry Watson. Aunque se veía más como Watson que como Sherlock Holmes. De hecho, todos los personajes apa-recidos formaban parte de él. Su madre le inculcó que debía ser un perfecto caballero y Sherlock Hol-mes era un perfecto caballero.

4. C. Aguste Dupin: el primer de-tective del mundo de la ficción in-ventado por Edgar Allan Poe era una inspiración directa, hasta el punto en que Sherlock Holmes como tributo lo menciona y lo des-deña.

5. Eugene Francois Vidoq: perso-naje histórico real que fue un de-lincuente francés que se convirtió en policía al conseguir escapar y al demostrar a las autoridades fran-cesas que este era su auténtico interés. También, es considerado todo un precursor del método po-liciaco y llegó a ser la inspiración de C. Auguste Dupin. Al igual que Sherlock Holmes en sus historias, era todo un maestro del disfraz y un gran conocedor del mundo de los bajos fondos. Inventó la policía secreta francesa y se convirtió en el director de esta rama.

6. Bryan Charles Waller: doctor especialista que se consideraba un gran investigador en lo suyo. Era muy antipático, arrogante, antiso-cial y quisquilloso con los demás. A pesar de ello, se sospecha que se llevaba bien con Arthur Conan Doyle. Se piensa que pudo haber-se influenciado en él para muchos de los aspectos más desagradables del personaje, y sobre todo, en la creación de su gran némesis: Ja-mes Moriarty.

Page 34: Nosologamer octubre 2014

34

ESPECIAL

LAS GRANDES APORTACIONES DEL SR. HOLMES: LA LEYENDA COBRA VIDA MÁS ALLÁ DE LAS LÍNEAS ESCRITAS

Poco a poco la importancia del perso-naje llegó a influir tanto, que ha de-rivado en una serie de cambios que podrían suponerse una transición im-portante de la sociedad del siglo XIX a la del siglo XX. En cierto sentido, es un tanto irónico este hecho, ya que la ambientación de las historias de este detective se resistían siempre a refle-jar el paso del tiempo. Generaba una sensación de nostalgia que ayudaba a reconfortar, en cierto sentido, a toda una población atenazada por el miedo derivado por los cambios que estaban llegando. Las transiciones temporales solían venir acompañadas de épocas de crisis, sirviendo estas historias con un propósito que, a pesar de suponer una revolución en el ámbito literario, también intentaban funcionar como un especie fortín de resistencia con-tra las nuevas tendencias que estaban apareciendo. Un ejemplo interesan-te, es el hecho de que en sus relatos siempre las vemos ambientadas en el Londres victoriano. Todos sus habi-tantes siguen funcionando bajo la luz de gas, sus calles están atestadas de carros tirados por caballos y la socie-dad, seguía sujetando con fuerza los valores caballerescos, nobles y rectos de la época victoriana. Sin embargo, lo que hoy en día casi nadie sabe es que en el momento en que se publica-ban aquellas historias ya empezaban a aparecer los primeros automóviles, la electricidad estaba sustituyendo al carbón y el carácter nétamente vícto-riano de la sociedad fue dando paso de manera progresiva a los valores de la era eduardiana.

En cualquier caso, como la misma am-bivalencia de la que fue fruto el per-sonaje, es importante señalar que las historias también tuvieron su hueco a la hora de generar muchos cambios.

Quizás no de forma intencional, pero lo cierto es que tal vez es este aspecto el que lo convierte en algo tan maravi-lloso. Una influencia que desde luego, yo como autor de este artículo no sé si realmente estoy preparado para po-der analizar y exponer con éxito todos los aspectos en los que pudo llevarse a cabo, pero que de todas formas no me impide a mí el intentar el esfuerzo de tocar aquellos aspectos que tal vez, sean más evidentes.

Page 35: Nosologamer octubre 2014

35

ESPECIAL

LA REVOLUCIÓN LITERARIA TRAÍDA DE BAKER STREET

Quizás el aspecto más evidente, pero no por ello el que más se deba descui-dar. El hecho es que se han escrito ya demasiadas líneas en las que se expo-nía el hecho de que, si bien, no inven-tó el género de la novela policíaca, si convienen todos de que lo consiguió de-sarrollar y lo llevó a la perfección. No vamos a gastar tanta tinta en decir algo como esto, pues es un hecho de sobra conocido que de no haber sido por este singular detective, la narrativa policíaca y todos los subgéneros de la misma no podrían haber proliferado de la forma en que lo hizo y, muy posiblemente, no habría existido.

En lo que sí nos vamos a centrar más es en un aspecto que no muchos han estudiado, ni se han llegado a plantear con la profundidad que tal vez llegaba a merecerse: la evolución literaria de di-fusión que supuso esta obra.

Antes de la llegada de Sherlock Hol-mes, existía la costumbre de contar los relatos de una historia en un formato por entregas. Es decir, enviando en una revista el relato de manera episódica. Viene a la mente el caso de particular de uno de los camaradas del Dr. Doyle, Robert L. Stevenson. Hombre que du-rante los años 1881 y 1882 estuvo pu-blicando cada episodio de “La Isla del Tesoro”, bajo el título poco conocido de El cocinero del mar, en la publicación in-fantil “Young Folks”. E incluso, también proliferaba la idea de mandar relatos cortos a publicaciones, como los que vendía años atrás Edgar Allan Poe como el de “La caída de la casa Usher” en la antigua revista “Burton’s Gentleman’s Magazine” en 1839. Pero lo que realizó Arthur Conan Doyle fue a todas luces un paso más allá que lo llevaba a un estado novedoso: cada relato que enviaba a las revistas en las que publicaba era una historia protagonizada por un mismo personaje, Sherlock Holmes.

No me cabe duda de que este aspecto fue muy influyente a la hora de cimentar el amor y la fidelidad que el público fue de-sarrollando por el personaje. Es posible-mente, una de las características más no-vedosas a tener en cuenta. Posiblemente Arthur Conan Doyle fue el primer hombre que serializó una obra. Aspecto que más adelante sería recogido y adaptado por los autores pulp de los años 30’s, desarrollan-do así elementos que hacían icónicas sus obras y sus historias. A seguir, “Conan el Bárbaro” y “Solomon Kane” en los relatos de Robert E. Howard, el universo terrorí-fico y unificado en las deidades abisales y universales de Philip H. Lovecraft, las his-torias noir salvajes de Philip Marlowe,... un universo por crear en torno a un personaje popular que, cada mes, tiene siempre una nueva aventura que protagonizar. Había inventado el género folletinesco, una fór-mula que hoy por hoy apenas malvive por medio de los formatos que están ligados en torno al Internet.

Otro aspecto interesante a destacar era su particular estructura de las historias. Un relato de Sherlock Holmes era siempre re-conocido, porque generalmente seguía un mismo patrón.

La estructura de las novelas se basaban ge-neralmente en la visión de su compañero, John H. Watson, el narrador de las nove-las. Es el hilo conductor de la obra que hace que todo lo ves todo desde su punto de vis-ta. En sus historias nunca hay un Deus Ex Machina porque siempre percibe todos los elementos y los presenta a la perfección. Las pistas si se hilvanaban correctamente, cualquiera era capaz de deducir la conclu-sión de Sherlock Holmes antes que él la in-formara. Es lo maravilloso del personaje: su inteligencia es auténtica.

Eso se sumaba con la dinámica que existía entre ambos personajes. Por un lado, John H. Watson: un médico con entrenamien-to militar que actuaba como alguna clase

Page 36: Nosologamer octubre 2014

36

ESPECIAL

de aprendiz del detective. Es siempre un hombre valiente, caballeresco y de princi-pios inque brantables, tal y como se pre-sentan muchos de los cabelleros andantes de las historias que tanto gustaban al es-critor. Como hemos mencionado antes, él era la visión del lector. Dando la sensación punzante de que somos testigos de las grandes hazañas de su contraparte más experta y de que también, vamos apren-diendo en el camino y poseemos todas sus virtudes. Evidenetemente, está claro que se basaba en la visión que había teni-do el escritor del Dr. Joseph Bell durante la época en la que le tocó trabajar como su ayudante.

En cuanto el caso de Sherlock Holmes, era el personaje al que todos aspiraban a ser. Era el arquetipo perfecto, un hom-bre que a pesar de sus defectos, era ca-paz de mantenerlos a raya venciendo así a sus demonios internos y exhibiéndose como un héroe tanto físico como men-tal. Pues lo que no muchos saben es que como todo héroe, y teniendo en cuenta lo que había aprendido el Dr. Doyle en la es-cuela jesuita, un caballero formado sólo a partir de capacidades mentales no era un individuo completo. Por ello, también era considerado todo un portento físico. El detective era además un experto en boxeo, sabía bartitsu —un extraño arte marcial inglesa que es una mezcla de Ju-jitsu, boxeo y esgrima— y era un experto espadachín. Algo que no ha trascendido tanto, debido a que no se ha visto tan-to en las producciones cinematográficas, exceptuando eso sí, en las versiones fíl-micas de Robert Dowey Jr.

Todo esto nos lleva a otro aspecto en lo que ha popularizado posteriormen-te Sherlock Holmes, las historias basa-das en una pareja de personajes. Desde otros detectives que se basan en la diná-mica de uno con menos luces que apren-de de otro más inteligente, hasta incluso la fórmula clásica de las buddy films en la cinematográfia de los 80’s, tiene mucho que agradecer a la influencia heredada por el viejo sabueso de Baker Street.

Page 37: Nosologamer octubre 2014

37

ESPECIAL

ARTHUR CONAN DOYLE HA MUERTO: ¡LARGA VIDA A SHERLOCK HOLMES!

Ya habíamos dicho, y estoy seguro de que nadie en el mundo puede negar, que Sherlock Holmes es todo un icono de la cultura popular. Pero lo interesan-te sería aportar algo que iría más allá: Sherlock Holmes es EL icono popular.

Antes de la existencia del detective más famoso de toda la historia —y el arquetipo de detective por excelen-cia— no había existido nunca un fenó-meno parecido. Sí, existen personajes más antiguos que hoy en día son muy reconocidos. Drácula, el monstruo de Frankenstein, Simbad el marino, Hera-cles,... todos ellos personajes que hoy en día tienen una mayor o menor rele-vancia en el ámbito mundial. Todos sin excepción han vuelto a tener historias narrativas nuevas en multitud de for-matos, sean estos a través de nove-las, cuentos, cómics, manga, películas, videojuegos y un largo etcétera que nunca podrá ser del todo cerrado. Sin embargo, todos estos sólo pudieron ser tenidos en cuenta mucho después del éxito que supuso la gestación y el desarrollo del detective favorito de In-glaterra.

Toda la cultura popular de hoy en día, toda comunidad basada en tribus urba-nas que se basan en endiosar a una fi-gura y el mundillo friki en general, tiene mucho que agradecer a este personaje. Sin Sherlock Holmes, probablemente no habría existido una comunidad furry, trekkie, otaku o marvelita. Sin duda al-guna los fanáticos de Star Trek tienen muchísimas diferencias con aquellos que aman a La Guerra de las Galaxias, pero sin duda ambos tienen en común una sola cosa: existen gracias a la aceptación que en su día tuvo Sherlock Holmes.

Poco después de su aparición en “Es-cándalo en Bohemia”, su efecto resultó

ser rápido. No había una sola persona en Reino Unido que no pudiera conside-rarse un fanático aférrimo del detective, y a los pocos años, en todo el mundo. Tal es este que hoy en día, en la clínica oftalmológica en la que su día trabajaba su autor, es una estatua del personaje la que alza al lado de sus puertas, no la de Sir Arthur Conan Doyle.

Tal fue el caso que, como hemos men-cionado anteriormente, convirtió a su autor en el escritor mejor pagado de su tiempo. Sin embargo, dicha fama no tardó en sepultar al propio novelista, quien furioso observaba como todas las cartas que le enviaban nunca se re-ferían a él. Siempre le pedían al perso-naje, tal y como si realmente existiese, que le ayudara a resolver algún proble-ma. Con el tiempo, Arthur Conan Doyle llegó a considerar al detective como un problema que le evitaba poder seguir adelante con sus ambiciones, por lo que envió un correo a su madre expli-cándole su intención de matar al per-sonaje. Ella le respondió que aquello no era una buena idea: enfurecería a muchas personas.

A pesar de todo, siguió adelante con su homicidio: en Diciembre de 1893, el Dr. Doyle publicó “El problema final”, estrenando por primera vez al quien se consideraría tradicionalmente como el mayor archienemigo del detective, el profesor James Moriarty y donde ter-minarían por enfrentarse contra él en las Cataratas de Reichenbach y caerían los dos hacia la muerte.

La reacción fue incluso más grande de lo que su madre le había prevenido, un montón de cartas como nunca antes habían recibido mandaban suplicas e insultos al escritor para que devolviera a la vida al amado investigador, hubo un caso particular de una mujer que co-

Page 38: Nosologamer octubre 2014

38

ESPECIAL

menzaba el correo con la frase: «¡Hey tú, bestia!:». Por supuesto, la terque-dad del autor le hizo mantenerse en sus trece, pero aquello no evitó que le sor-prendiera lo que estaba por venir. A se-guir, las calles de Edimburgo se llenaron de personas que llevaban un brazalete de color negro como forma de respeto y luto ante el personaje eliminado. Nada como eso había sucedido antes, aún hoy en día se considera un hecho muy sorprendente. Tal era el fervor que des-pertaba el viejo sabueso en todo Reino Unido.

Pocos personajes pueden presumir de haber generado una respuesta tan emo-cional con su desaparición. En el mo-mento en que escribo el artículo, sólo se me ocurren dos casos parecidos: el primero es el de Chanquete, persona-je muy importante de la serie española de “Verano Azul” que, cuando murió en el penúltimo episodio generó una gran depresión en muchísimos niños de casa españolas. Aún hoy el grito «¡Chanque-te ha muerto!» se mantiene en todo el imaginario colectivo. El segundo, no es otro que Tōru Rikiishi, boxeador antago-nista del protagonista del manga “Ashita no Joe”, cuya muerte afectó tanto a la sociedad japonesa, que tiene el honor de ser el único personaje de la historia del manga al que le han honrado con un auténtico funeral budista. Antes de que estos dos fueran siquiera concebidos, la muerte de el muy querido detective con-mocionó a toda una sociedad.

Por supuesto, un personaje tan pode-roso y arraigado no podía mantenerse callado. Por lo que ocho años después, tras recibir una presión generalizada tan potente, y tras muchas insistencias por parte de su madre, el viejo escritor no tuvo más remedio que resignarse y aceptar el regreso de su personaje más famoso. La primera vez, por medio de “El perro de los Baskerville”, donde si-tuaba al detective antes de los sucesos

acaecidos en el último relato que había escrito. Pero al no ser suficiente, termi-nó por aceptar lo inevitable: Sherlock Holmes regresaría a partir de “La aven-tura de la casa deshabitada” era oficial el hecho de que los rumores sobre la muerte del viejo detective eran muy exagerados. Como todo un Jesucristo, resucitó al tercer día, es a partir de ese momento en que se hizo eterno.

Más adelante, tras la muerte del escri-tor que lo concibió, fue avanzando por medio de las páginas de otros autores. A través de multitud de películas, obras de teatro, cómics, folletines, novelas, series de televisión,... algunas más modernas que otras, pero en cualquier caso, han mantenido siempre con bas-tante buena salud al personaje. Para no recargarlo mucho se pueden desta-car algunas interpretaciones, como las que hizo Basil Rathbone en sus pelí-culas más famosas o las aportaciones de Miyazaki en la serie de dibujos para niños que se realizó como una copro-ducción italiana y japonesa. Hoy en día, ha aparecido un gran revival del personaje. Quizás debido a que siendo un personaje que había reconfortado a la sociedad durante una época de cri-sis, se amolda muy bien a los cambios sociales que en la actualidad están por venir.

Por último, es importante señalar que es un personaje que ha dado pie a que otros que también forman parte de la cultura popular, puedan darse a conocer. Batman, por ejem-plo, debe muchísimo al detective. Pues de no ser por el, posiblemente el setenta por ciento de su persona-lidad no se habría cimentado como lo ha hecho. Y desde luego, no se-ría tampoco un personaje tan cono-cido. Quizás, uno de los hijos más afortunados del detective que puede aspirar a concebirse en el futuro de forma parecida.

Page 39: Nosologamer octubre 2014

39

ESPECIAL

LA REVOLUCIÓN CIENTÍFICA: LOS MÉTODOS DEL SABUESO CALLEJERO.

Más allá de la repercusión social y literaria del personaje, se puede entender también una serie de logros que ha llegado a facilitar por medio de sus líneas. La influencia que ha ejercido en tantos aspectos ha llevado a que casi literalmente, hubiese ayudado a cam-biar el mundo.

Es cierto que algunos de sus múltiples méto-dos ya estaban siendo llevados a cabo por el Dr. Joseph Bell y el agente Little John. Es en muchos aspectos que se les puede ver como pioneros con respecto a la implantación de los métodos científicos en el ámbito crimina-lístico. Sin embargo, el caso del detective fic-ticio va mucho más allá, no sólo por el hecho de haberlo dado a conocer en ámbito público a través de sus aventuras, sino porque tam-bién pudo ayudar a grandes rasgos en otras ramas por medio de la lógica, la deducción y, por encima de todo, la razón como instru-mento para servir sus propios fines.

A lo largo de su obra existen tres frases que de alguna forma o de otra, consiguieron ge-nerar un nuevo despertar en la sociedad a través de sus muy distintas ramas:

«Cuando todo aquello que es imposible ha sido eliminado, lo que quede, por muy im-probable que parezca, es la verdad»: un argumento realmente sencillo, pero que aquellos tiempos y, aún hoy en día, no siem-pre se tiene en cuenta. Lo importante para resolver cualquier crimen es descubrir la verdad. Para hacerlo, sólo se tiene que des-cartar todo lo imposible. Es la base misma del razonamiento, por lo que sirve también para algo más que para el mundo crimi-nal. Puede ayudar en la tarea de descubrir nuevos avances científicos, otras formas de transporte, impulsarse a partir de descubri-mientos previamente realizados... son las bases del método científico. Sin embargo, a pesar de que en la era victoriana se habían realizado ciertos avances todavía seguían estancados hasta cierto punto por aspectos derivados de la superstición y el misticismo. La religión tenía un poder que se colocaba

por encima de la ciencia, algo que ningún humanista de primer orden puede permitir-se. Sherlock Holmes es el mayor represen-tante de cualquier humanista.

«Es un error capital el teorizar antes de po-seer datos. Insensiblemente, uno comienza a deformar los hechos para hacerlos encajar en las teorías en lugar de encajar las teorías en los hechos»: ¿Y cómo llegar a un concep-to tan elevado como es el de la verdad? ¿Qué se puede hacer para conseguir confirmar un hecho en sí? Es a partir de esta frase que no es explica el detective el CÓMO de la prime-ra afirmación: comprobar que las teorías son ciertas antes que inventárselas para poder contar un hecho que realmente no es. Otra de las muchas bases del método científico, y quizás, el más importante. Pues es el único camino para poder hallar algo tan importan-te como es el hecho de la verdad.

«Nunca hago excepciones; la excepción in-valida la regla»: Por último, un elemento que nadie debe olvidar: siempre se ha de ser imparcial, pues la parcialidad es un sín-toma de corrupción. La corrupción es lo úni-co que retrasa a la sociedad, pues se cimen-ta en base a mentiras. Las mentiras evitan que la sociedad pueda avanzar. La estan-can, la hacen indolente, la vuelven estúpida y provoca el colapso.

Es en base a estos principios que se pudie-ron avanzar en muy distintas ramas. Cuan-do el detective se disfrazaba y se acoplaba en el mundo de los bajos fondos, ayudó a desarrollar distintas técnicas de espionaje años antes de que se desarrollaran de la forma en que se hizo en el siglo XX. El her-mano de Sherlock Holmes puede conside-rarse un predecesor de lo que serían agen-cias como la CIA o la KGB. También, pudo incluso influir en las técnicas de detección de sospechosos, de análisis de pruebas, de desarrollo de argumentos... e incluso, la ca-rrera espacial, se ha podido cimentar gra-cias a las aportaciones que ha traído este increíble detective.

Page 40: Nosologamer octubre 2014

40

ESPECIAL

LOS VIDEOJUEGOS BASADOS EN EL DETECTIVE: JUGANDO CON SCOTLAND YARD

Por supuesto, siendo esta una revis-ta de videojuegos no podíamos aca-bar sin darle un tratamiento especial a este pequeño apartado. Y lo cierto es que a pesar de que en actualidad ha aparecido un gran revival del per-sonaje que también se ha extendido a través del mundo virtual, estoy se-guro de que a más de uno le llamará la atención el hecho de que Sherlock Holmes ha desarrollado muchísimos juegos a los largo de estos treinta años. Tantos, que se podría escribir un libro... libro que por cierto, ya se ha escrito.

Por ello, simplemente nos centrare-mos en algunos puntos generales. Se hablará de un poco de historia en ge-neral a la hora de reflejar al persona-je a través de los juegos. Por último, mencionaremos unos pocos juegos —aunque eso sí, de forma algo leve— y daremos unas pocas recomendaciones para aquellos que quieran disfrutar de las obras que considero más cercanas al espíritu del personaje.

Por lo demás, recomiendo a aquellos que deseen profundizar mejor en los detalles sobre este asunto la lectura del libro que antes habíamos mencio-nado. Este viene muy bien para to-dos aquellos que quieran acercarse a este asunto: “Sherlock Holmes: los videojuegos del detective” escrito por el periodista S*T*A*R, y considera-do en la actualidad como el catálogo más completo de todos los videojue-gos que se han desarrollado a lo largo de treinta años sobre el sabueso de Baker Street. En sí es fácil de encon-trar, pues ha sido publicado por la edi-torial “STAR-T magazine books”, quie-nes también son famosos por haber publicado la saga “8 Kilates” y “Letras pixeladas”.

Page 41: Nosologamer octubre 2014

41

ESPECIAL

El primer videojuego creado en toda la historia basado en las aventuras de Sherlock Holmes fue “Sherlock” (1984), inventado por Philip Mitchell por la empresa Beam Software para las plataformas ZX Spectrum y la Commodore 64. Era segunda aventura conversacional creada en toda la his-toria y se basaba en utilizar el interfaz english, el cual consiste en darle órde-nes directas al ordenador para poder llevar a cabo las acciones. Este juego marcó un antes y después en el mun-do de las aventuras conversacionales, suponiendo un avance en la narrativa de los videojuegos de aquellos años al colocar un sistema de juego en tiem-po real. En él había que tener muy en cuenta la hora y el tiempo transcurri-do para poder llevar a cabo todas las acciones.

El siguiente producto sería uno de ori-gen japonés que fue posible gracias a la ambigüedad existente ante la licen-cia del personaje de Sherlock Holmes. Hablamos, por supuesto, de “Sherlock Holmes: Hakushaku Reijō Yūkai Jiken” (1986), un juego creado por la extin-ta Towa Chiki desarrollado para la Fa-micon, el cual no conserva mucho del espíritu del personaje. En él tenías la opción de buscar pistas en los lugares o sacar las pistas realizando golpes de kárate contra los matones que te encontrabas, desarrollando una clase de híbrido entre un juego de aventura con uno de Beat’em up y, en los mo-mentos en que entrabas en los luga-res para buscar pistas, un plataformas al uso.

En 1987 se crearon una serie de nue-vos juegos centrados en la licencia del detective, estos tenían una cali-dad que podía verse mayor o menor, y desde luego, una jugabilidad cuanto

LA HISTORIA DEL DESARROLLO VIRTUAL DE HOLMES: BAKER STREET VISTO A TRAVÉS DEL PIXEL.

Page 42: Nosologamer octubre 2014

42

ESPECIAL

menos original para los estándares de la época. El primero, “221B de Baker Street” por Datasoft para varias pla-taformas entre las que estaban las fa-mosas Aple II y la Atari. Un especie de juego de mesa en el que podían jugar cuatro jugadores (interpretando a los personajes Sherlock Holmes, John H. Watson, el Inspector Lestrade e Ire-ne Addler) y cada uno debía intentar resolver un caso antes que los demás con lanzamientos de dados incluidos. El segundo, la aventura gráfica en pri-mera persona “Young Sherlock: The Legacy of Doyle” Pack-In-Video para la MSX basándose en la versión del personaje que se creó en la película “El secreto de la pirámide”, en la que Sherlock Holmes conocía al Dr. John H. Watson de adolescente. Eso sí, se protagonizaba otra historia diferen-te a la que se había presentado en la filmación. Por último, sería “Sher-lock: The Riddle of the Crown Jewels”, creada por Bob Bates para la Infocom TM como una gran y muy ambiciosa aventura conversacional creada para las plataformas de IBM, Apple II, Ami-ga y Commodore 64. Uno de los pocos videojuegos de la época que se basan muy bien en una versión más cerca-na al canon holmesiano. Eso sí: puro texto, no se encuentra en este juego ninguna sola imagen.

El último a tener en cuenta durante los 80’s, sería otro producto japonés: “Meitantei Holmes: M-Kara no Chou-senjou” (1989), de nuevo por la Towa Chiki, es la secuela directa del primer juego que desarrollaron, sólo que en este caso se trata de una aventura en primera persona.

En los 90’s comenzaron a aparecer por fin los primeros grandes produc-tos de calidad. Entre ellos, destacan “Los archivos secretos de Sherlock Holmes” (1992) —o tal como lo lla-maron desde fuera, “El caso del es-

Page 43: Nosologamer octubre 2014

43

ESPECIAL

calpelo mellado”— y “El caso de la Rosa Tatuada” (1996) son increíbles aventuras gráficas creadas por la gi-gante Electronics Arts, que hacían uso del sistema SCUMM para desa-rrollar unos relatos que, por primera vez, podía decirse que ambientaba no sólo de forma narrativa sino también gráficamente en una auténtico relato que contenía todo el sabor del viejo sabueso londinense.

A partir de estos instantes, entrando en el periodo entre 1991-1993, po-dríamos empezar a hablar de las pri-meras sagas de juegos de aventura. Entraríamos en lo que sería la trilogía de “Sherlock Holmes: consulting de-tective” ideada por la ICOM Simula-tion. La primera experiencia de una aventura gráfica híbrida del tan de-nostado género de película interacti-va. En ella, se intentaron desarrollar una jugabilidad y una serie de plata-formas experimentales. Podía desta-car la idea de utilizar reproductores VHS o Betamax para poder desarrollar un videojuego. Algo que, a pesar de contar con una narrativa ciertamente interesante, no funcionó tan bien de-bido a la carencia de interactividad.

Es a partir de entonces que hablaría-mos de los productos desarrollados en el siglo XXI, donde entraría en juego el estudio ucraniano de Frogwares con la inmensa saga de “Las aventuras de Sherlock Holmes”. Desde el año 2002, con “Sherlock Holmes: el misterio de la momia” hasta hoy en 2014 con “Cri-mes & Punishments”, se han ido crean-do una serie de historias que preten-dían alejarse del icono y acercarse más a una convención más parecida a la del origen primigenio del persona-je. Son historias que, si bien, tienen argumentos que se alejan del canon holmesiano, también hacen muchas referencias y tributos al mismo.

De cualquier forma está claro que en la actualidad hay un gran interés en hacer un revival del personaje, pues constantemente, se desarrollan pro-ductos basados en la vida de este singular detective. ¿Qué nos queda-rá entonces por ver el futuro? Ese es desde luego un rompecabezas que ni el detective más famoso de todos la historia podría averiguar sin darle una oportunidad al tiempo. Lo que sí está claro es un planteamiento de los más elemental: Sherlock Holmes es un personaje único, quizás el más per-fecto que se ha desarrollado en toda la historia de la narrativa. Esa es la ra-zón por la que muchos de nosotros no sentimos tan atraídos por su figura. Por tanto, está más claro que nunca un hecho singular: él es el detective que nunca morirá.

Page 44: Nosologamer octubre 2014

primer contactoSin que sea un título deportivo, la licencia Assasin´s Creed llega un nuevo año a las tiendas con un nuevo episodio, Assassin´s Creed Unity. Lejos de recordar el éxito de las aventuras de Edward Kenway o de ha-cer alusión a Assasin´s Creed Rogue, de-bemos tener en cuenta que este título es el primero en hacer uso de la tecnología de nueva generación gracias a un nuevo mo-tor gráfico que permitirá un mayor apro-vechamiento de estos hardwares. Para ello, recurren a la casi desconocida ciudad de Paris, cuyas principales construcciones, en su mayoría, se ausentan para recrear uno de los periodos más conocidos de su historia, la Revolución Francesa.

Uno de los aspectos reseñables del títu-lo es el salto cualitativo que su apartado técnico cosecha, es notable la cantidad de detalles que se han añadido a la lista de pequeñas mejoras que permiten disfrutar de un espectáculo visual realmente inte-resante. Considerando aspectos obvios como construcciones más precisas y ricas en detalles y un motor de iluminación que realza las texturas, dando un aspecto bien acabado, la profundidad que alcanza la visión es mayor de lo acostumbrado. Se puede ver más lejos, y eso también inclu-ye que se vean a mayor distancia los tran-seúntes cuando estamos en un alto.

Entre los aspectos reseñables, la introduc-ción del interior de algunos edificios con algo más que una secuencia para escabu-llirse de los perseguidores. En ocasiones, nuestros objetivos pueden estar dentro de un edificio concreto, lo que quiere decir, por supuesto, que solo unos cuantos edifi-cios están disponibles para acceder, dando

algunas opciones interesantes de jugabili-dad y generar nuevas estrategias de ase-sinato.

Pero los diferentes juegos de Assassin´s Creed ya sobresalen por su jugabilidad, por un catálogo de animaciones bastante preciosistas, aunque en muchas veces con conflictos de ubicación en pantalla, algo que en este juego, considerando algunas mejoras, se mantiene con bastante fide-lidad. Tal como puede destacarse, el par-kour, gran protagonista, se combina per-fectamente con una dinámica de combates ligeramente rediseñada, donde combinar los tres cuatro golpes de forma inteligente para poder reducir al adversario.

El juego sigue ofreciendo más o menos lo mismo, tal como ha ocurrido en las suce-sivas entregas, la evolución puede ofrecer algún cambio, pero no es revolucionario, los fans disfrutarán desde el primer mo-mento. Un salto técnico necesario, pero no parece que sea tan abrumador.

porM.A.PERNIA

44

PRIMER CONTACTO

Page 45: Nosologamer octubre 2014

primer contactoMicrosoft tiene planes muy ambiciosos para su licencia estrella, HALO, la cual, tiene todavía un largo camino para hacer llegar el primer título a la nueva gene-ración, HALO 5. Antes de ello, para que los usuarios abran el apetito, HALO: Mas-ter Chief Collection, usando para ello, el siempre ‘fácil’ recurso de la remasteriza-ción. Tras iniciar este proceso con el pri-mer HALO, cuando todos creían que iban a poder coleccionar todos los títulos de HALO en XBOX 360, la llegada de XBOX One les hace requerir este mismo objeti-vo.

Y es que HALO The Master Chief Collection incluye todos y cada uno de los juegos de la saga principal, HALO: Combat Evolved, HALO 2, HALO 3 y HALO 4, algo que hará las delicias de los fans de esta licencia, ofreciendo todos los contenidos y una re-masterización globalizada. Obviamente, el plato fuerte es la llegada de HALO 5, pero esta colección completa será plato de buen gusto y es uno de las bazas que Microsoft quiere usar para relanzar las ventas de su nueva XBOX One.

Obviamente, el aspecto más destacable de este lanzamiento es volver a revivir toda la experiencia de las diferentes en-tregas en un fascinante nuevo acabado gráfico, el cual correrá a 1080p y 60fps con un retoque fiel a todos los elemen-tos que recordaremos de los diferentes escenarios que recorren todos los jue-gos. Aquellos diseños coloristas y planos se han visto sustituidos por complejos escenarios repletos de texturas y efec-tos de iluminación, algo que resulta muy agradable, pues no se trata de compen-

sar un cambio de resolución y olvidarse de lo demás. Pese a que la remodelación es notable, no se puede decir que haya sido todo lo profunda que puede ser, ya que, muchos elementos, se han dejado un tanto en el olvido, como pueden ser el suelo, donde los pequeños brotes hacen recordar cuando vió la luz este juego por primera vez.

Poco se puede comentar a estas alturas de la jugabilidad de los diferentes HALO, siendo uno de los shooters más jugados de la última década. No obstante, parece que su llegada busca llamar a esos fans para que combatan en los diferentes mo-dos multijugador, puesto que respecto a la historia, salvo disfrutar de la trilogía original, tiene un invitado inesperado y fuera de lugar, la entrega que presunta-mente inicia una nueva línea argumental.

¿Abriendo el apetito por HALO 5? pues hay que esperar un año.

porM.A.PERNIA

45

PRIMER CONTACTO

Page 46: Nosologamer octubre 2014

primer contactoTras el apabullante éxito de Far Cry 3 y de su pequeño spin off, Blood Dragon, la saga está de vuelta con Far Cry 4, un título que pretende revalidar el buen trabajo realizado por los chicos de Ubi-soft a la hora de llevar los shooters a una nueva dimensión. Esto puede ser una gran carga para este nuevo título, no obstante, parece que los principios a usar serán los mismos, cargando ciertas novedades para dar nuevos aires a la aventura que, en esta ocasión, transcu-rrirá en la no menos exótica región de Kyrat.

En esta región aparece un nuevo dueño, un gobernador tan tiránico como extra-vagante, Pagan Min, con el que casual-mente tenemos el honor de encontrar-nos cuando viajamos tranquilamente para honrar la memoria de nuestra ma-dre. El protagonista, Ajay Ghale, será secuestrado y a partir de ahí, la histo-ria transcurre en un formato de acción y venganza donde la justicia hace acto de presencia para liberar al pueblo de semejante tirano.

En cierto modo, el nuevo planteamien-to parece extrapolar toda la experiencia de Far Cry 3 en un nuevo entorno, con una nueva historia y nuevos persona-jes, así como nuevas opciones y nuevas armas. Con todo esto, el juego ha con-seguido sorprendernos, en cierto modo, por una puesta en escena muy especta-cular, y es que, ya Far Cry 3 supuso un salto importante en el género, con un mapa abierto, exploración y gran inte-racción con el entorno, algo que se re-petirá para deleite de los amantes de la

buena acción, las historias truculentas y las opciones de evolución del personaje en un género diferente al, siempre más complejo, rol.

Pero lejos de que todo esto suene a más de lo mismo, que no es malo en absolu-to, pero deja cierto sabor agridulce por creer que esta saga puede seguir evolu-cionando del mismo modo que lo hiciera Far Cry 3. No obstante, lejos de ser lo mismo, la llegada de nuevas opciones multijugador, más diversas y acertadas que la pobre oferta de Far Cry 3, añaden un aliciente que, pese a no poder pro-barlo, estamos deseando poder hacer-lo. Y es que Far Cry 4 tiene una pesada carga sobre sus hombros, un preceden-te que acaparó gran atención y se con-virtió, por mérito propio, en un juego revelación inesperado y en un referente del género. ¿Estará a la altura? Lo sa-bremos pronto.

porM.A.PERNIA

46

PRIMER CONTACTO

Page 47: Nosologamer octubre 2014

primer contactoDesde que se presentaron las versiones de Ps3 y de Xbox360, los de Rockstar, crearon el mayor hype que se recuerda en esta in-dustria. Ha superado y por mucho, a lo que hemos visto en lanzamientos tan importantes como los que se han producido en este mis-mo año, Destiny, Watch Dogs o Titanfall.

Días antes de su estreno, era el mayor tema de conversación en redes sociales, foros y medios especializados. Incluso se podía ver, como muchos usuarios pagaron hasta 90€ para comprarse una copia un día antes de la fecha de lanzamiento, cuando al día siguiente se podía conseguir al precio normal de cual-quier novedad. Desde el 17 de septiembre de 2013 hasta este mes de agosto, se han vendido más de 34 millones de copias. Y aho-ra, en poco más de un mes, se lanzaran las versiones de nueva generación de consolas, concretamente el 18 de noviembre. En PC tendremos que esperar hasta el 27 de enero.

El juego en sí será el mismo, por lo que dis-frutaremos de la historia de Franklin, Michael y Trevor. Incluyendo, los atracos, sus proble-mas personales, sus líos familiares y los gra-ves trastornos mentales de este último. Po-dremos recorrer su inmenso mapeado, por tierra, mar y aire, en decenas de vehículos diferentes. Hacer el cafre como más nos ape-tezca, siguiendo o no la historia principal, par-ticipando en carreras de coches, misiones de contrabando, de caza, o emborracharnos en pub´s, mientras conocemos un sinfín de ex-céntricos personajes secundarios.

Desde la desarrolladora, no han confirmado si tendremos extras, en forma de nuevas mi-siones o escenarios. Aunque si han confirma-do que tendremos nuevas armas, un tráfico

más denso, la inclusión de nuevos animales y en más cantidad, así como la mejora en los efectos de daños y un mejor sistema clima-tológico. También han asegurado que estas versiones contaran con mejoras técnicas y gráficas, así como un impresionante nivel de detalle, todo ello a mayor resolución. En cuanto a la parte online del juego, que a día de hoy se sigue jugando en las versiones de la antigua generación, se podrá trasferir los personajes y progresos a las nuevas con-solas, donde se han aumentado el número de jugadores simultáneos hasta los 30. Y para que la experiencia sea más completa, se incluirá todo el contenido lanzado hasta el momento.

En varias páginas europeas de Amazon, se ha podido ver un pack que incluye este jue-go y la PS4 de Sony. Para la Xbox One, no tenemos noticias al respecto.

Dejad libre 50Gb en vuestra consola, que en breve sabremos si esta nueva versión le ha sentado bien, a uno de los juegos más importantes de la antigua generación.

por Jose Cobos

47

PRIMER CONTACTO

Page 48: Nosologamer octubre 2014

primer contactoTras muchos años en la recámara, finalmen-te, Bioware ha dado una nueva oportunidad a uno de los juegos de rol mejor valorados de la pasada generación, Dragon Age, el cual, tras un primer juego fascinante, y un segundo no tanto, regresa para recuperar a los fans perdidos con un retorno a los origenes y una ampliación de la experiencia introduciendo nuevos conflictos en una Thedas como nun-ca habíamos conocido. Temporalmente, Dra-gon Age Inquisition se ubicaría entre los dos juegos lanzados, recuperando un conflicto del que fuimos testigos en el primer juego, los templarios y los magos darán a conocer el motivo de su discordia y se enfrentarán en un conflicto por algo más que el control del reino.

Lejos de entrar en materia con el hilo argu-mental, nos centraremos en lo que los de-sarrolladores han considerado mejor opción para recuperar el estilo que perdieron en la anterior entrega. Dragon Age Inquisition pre-tende recuperar el viejo estilo rolero con estra-tegia, combinando los diferentes personajes del grupo en batallas que podremos pausar para establecer nuestras estrategias con una interesante opción que nos permitirá explo-rar con más profundidad el campo de batalla y gestionar nuestros recursos. Resulta de vi-tal importancia este aspecto, pues la balanza de cada combate puede decantarse de forma irremediable hacia uno u otro bando según nuestra pericia con este aspecto.

Del mismo modo, se han recuperado las ca-pacidades y características de personaliza-ción, desde lo estético, con sus consecuentes potenciadores, como en lo referido a los atri-butos, donde todos los personajes tendrán un importante elenco de habilidades y aptitudes a seleccionar y potenciar. Lo más interesante,

es que este juego, además de estos aspectos relacionados directamente con la acción y la trama, contiene otro apartado de gestión es-tratégica que nos permitirá trabajar nuestra particular inquisición en cada región del reino, disponiendo de un interesante elenco de op-ciones para que cada región permanezca den-tro de nuestro liderazgo.

Técnicamente, el juego goza de buen aspec-to, notable evolución considerando los ante-cesores, pero que no goza del potencial que otros juegos de otros géneros pueden explo-tar. No obstante, los escenarios son realmen-te brillantes, donde tanto las complejas cons-trucciones, como las texturas y los juegos de luz del motor de iluminación, permiten que cobren vida. Puede que los personajes sean el punto más débil, no obstante, dado el gé-nero de este juego, es lo habitual, su diseño y el tratamiento de las texturas, incluso de las animaciones, es de calidad suficiente para disfrutarlo sin excusa. ¿Preparados para la doblegar a los magos? Una nueva inquisición llega a Thedas.

porM.A.PERNIA

48

PRIMER CONTACTO

Page 49: Nosologamer octubre 2014

primer contactoLa lucha libre tiene un nombre en lo que a videojuegos se refiere: WWE2 K15 prepa-ra su llegada, con varias semanas de re-traso en las consolas de nueva generación que marca su salida el 18 de Noviembre no el 28 de Octubre como en un principio se había señalado, y los aficionados a este tipo de combate ya se frotan las manos con la posibilidad de hacer piruetas increí-bles y acrobacias mortales en un cuadrilá-tero de WWE

WWE 2K15 tendrá un desarrollo muy simi-lar a su hermano mayor NBA 2K15, con un modo historia que incluirán 33 combates legendarios y que en la versión de conso-las de nueva generación también contará con un modo carera exclusivo que dará una nueva vuelta de tuerca a los que estos juegos han mostrado en los últimos años. El número de superestrellas, chicas lucha-doras y estrellas del pasado alcanzará el número de 60 personajes.

Además, 2K Games ha anunciado el de moda en el mundo gamer: Season Pass, posibilidad de adquirir todo el contenido descargable que salga del título a un me-nor precio. Solo se ha anunciado ahora mismo la inclusión de Diva Paige y el modo 2K Showcase en este Pase de Temporada.

Aún no esta claro cual será el plantel de personajes que aparecerá en el título pero ya parece estar confrmadas algunas au-sencias sonadas como Edge, The Rated R Superstar, aunque suplida por la si confir-mada presencia del mítico Sting.

2K Games y Yuke´s han puesto especial énfasis en dar un toque de dinamismo a

los combates, para acercarlo lo máximo posible a un retrasmisión deportiva de un combate de wrestling, afirmando lo si-guiente:

“Hemos creado una forma dinámica de combatir que comienza con dos luchado-res dándolo todo en el ring, sigue con un tanteo de fuerzas y acaba con un dramá-tico final”.

Además, sus creadores han puesto un es-pecial énfasis a su modo carrera, la prime-ra vez que se incluye en un título de esta índole, donde recorreremos los pasos de un luchador de WWE desde sus más hu-mildes orígenes hasta llegar al éxito y con-seguir el ansiado WWE World Heavyweight Champion. Los jugadores tendrá la posibi-lidad de crear su personaje desde 0 para ir participando en varios tipos de campeo-natos con diferentes niveles, entrenado y consiguiendo objetivos. Un modo, como hemos dicho anteriormente, muy similar al visto en la versión del NBA.

Estamos todos deseando meternos en el cuadrilátero de WWE 2K15 y empezar a repartir tortas como panes.

por Daniel Ferrer

49

PRIMER CONTACTO

Page 50: Nosologamer octubre 2014

50

De viaje: MGW 14

Page 51: Nosologamer octubre 2014

51

De viaje: MGW 14

Page 52: Nosologamer octubre 2014

52

De viaje: MGW 14

Page 53: Nosologamer octubre 2014

53

De viaje: MGW 14

Page 54: Nosologamer octubre 2014

54

De viaje: MGW 14

Page 55: Nosologamer octubre 2014

55

De viaje: MGW 14

Page 56: Nosologamer octubre 2014
Page 57: Nosologamer octubre 2014

58

62

64

67

57

68

69

este mes analizamos

70

72

76

74

puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

78

80

86

102

90

96

Page 58: Nosologamer octubre 2014

ANALISIS

Alien Isolation

Género: Survival HorrorDesarrollador: The Creative AssemblyEditor: SEGALanzamiento:07/10/2014Precio: 64.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

Lucrecia Souviron EL SECRETO DE SEVASTOPOL

58

Mucho ha llovido desde que Ridley Scott filma-ra Alien: El octavo pasajero, allá por el lejano 1979. Su éxito hizo que el universo se expandie-ra y enriqueciera y actualmente la saga cuenta con más de 5 películas, crossovers, cómics, no-velas, fanzines, merchandising y por supuesto, videojuegos.

Se han desarrollado una enorme cantidad de videojuegos basados en la franquicia y prácti-camente para todas las plataformas. Algunos eran decentes, otros no tanto. El primero de ellos fue nada más y nada menos que para Atari, en el año 1982 y era prácticamente un comecocos al que habían cambiado un par de píxeles y poco más. Más tarde, con la salida y el enorme éxito de la segunda película (Aliens: El regreso),en la cual había mucha más ac-ción y el terror y el suspense quedaron rele-gados a un segundo plano, salieron bastante más videojuegos para recreativas, como Aliens de Konami, u otros para Sega Saturn, PlayS-tation y/u otras consolas que había por aquel entonces. Todos ellos eran shooters y mata marcianos, lejos quedaba ese ambiente ago-biante y terrorífico que caracterizaba la pelícu-la de Ridley Scott. Hay otros videojuegos en cambio, sin ser pertenecientes a la saga, sí que se inspiraron mucho en la 1º película, y así lo plasmaron tanto en el argumento como en su jugabilidad. Es el caso del (tristemente) des-conocido Enemy Zero, también de SEGA, que fue uno de los últimos juegos en salir en la ya por aquel entonces herida de muerte Sega Sa-turn y posteriormente también en PC, allá por mediados de los años 90. El argumento no era

original, los gráficos no es que fueran nada del otro mundo, pero su endiablada dificultad y el ambiente sofocante hizo que a los pocos que lo jugáramos le diésemos un más que merecido lugar en nuestro corazoncito nostálgico. De he-cho me atrevería a decir que Enemy Zero tiene muchos parecidos con el juego que os traigo este mes, tanto en la jugabilidad como en la tecnología que usan las protagonistas, pero de eso hablaremos cuando toque.

Ya en el siglo XXI continuaron salieron varios vi-deojuegos de Alien para las plataformas actua-les, como Nintendo DS, Xbox o PS3. Quizás el que dio más que hablar fue Aliens: Colonial Ma-rines, publicado en el 2013 por SEGA y el cual fue un fiasco, pese a las expectativas puestas en él. Entre las críticas se encontraba un desarrollo gráfico que dejaba qué desear, una inteligencia artificial pobre y un desarrollo corto, entre otros.

Sin embargo, con motivo del trigésimo quin-to aniversario de la franquicia, SEGA quiso aprender de sus errores y se volcó en el desa-rrollo de un nuevo videojuego el cual rompía todos los moldes de los juegos anteriores. De esta forma, en octubre del 2014, Alien: Isola-tion vio la luz, en forma de survival horror y basado 100% en la 1º película de Alien. Lejos quedaron esos videojuegos en la cual matába-mos xenomorfos a mansalva; aquí el enemigo es indestructible con las armas que tenemos y nuestra misión no es matar, sino pasar des-apercibido y crear distracciones a nuestro de-predador para seguir avanzando y huir. En una sola palabra: Supervivencia.

Page 59: Nosologamer octubre 2014

59

El argumento de Alien Isolation se sitúa cro-nológicamente 15 años después de los aconte-cimientos ocurridos en la 1º película de Alien. Tras no saberse nada de la tripulación de la Nostromo y darla por perdida, un nuevo equi-po a bordo de la nave Anesidora encuentra in-dicios y una grabación procedente del Nostro-mo en un planeta, la cual ha sido enviada a la estación espacial Sevastopol, cuyos años de gloria hace tiempo que pasaron.

Una misión es encargada a Weyland Yutani para ir a Sevastopol y recuperar la grabación; y entre su tripulación se encuentra la Técni-co Amanda Ripley (nuestra protagonista), la cual busca respuestas a la desaparición de su madre, la teniente Ellen Ripley, tripulante de la Nostromo y así poder cerrar una etapa de su vida que la atormenta. Cuando llegan final-mente a la estación espacial, las cosas no pin-tan como deberían: Las comunicaciones están cortadas y el mantenimiento de la estación deja bastante que desear. Amanda y un grupo de tripulantes deciden entrar dentro para ver qué sucede pero un pequeño accidente los se-para y Amanda acaba encontrándose sola en una parte de la estación mientras sus compa-ñeros están en otra bastante alejada.

Cuando se pone a la búsqueda de sus com-pañeros, no tarda en darse cuenta que algo grave ha ocurrido en la estación: Todo está en ruinas, las tiendas han sido desmanteladas y rige la anarquía, en donde la tripulación se ha divido en pequeños grupos que se matan unos a los otros por los cada vez más escasos recur-sos. Los androides actúan también de manera extraña, algunos incluso han llegado a matar a las personas. Pero quizás lo más importante y lo que está volviendo esquizofrénica a la tripu-

lación de Sevastopol es un extraño depredador que campa a sus anchas por los conductos de ventilación, acechando a sus presas y atento a cualquier mínimo ruido que haya bajo sus pies. Muy poco se sabe de esta criatura, de dónde proviene y casi ningún superviviente la ha visto. Lo único claro es que es letal y ningún tipo de armamento conocido puede acabar con ella. Amanda no tardará en aprender que la mejor arma contra el xenomorfo es evitarlo y pasar desapercibida, para de esta forma poder reunirse de nuevo con su tripulación y saber todo lo que está ocurriendo en Sevatospol y qué tiene esto en común con lo que sufrió la tripulación de Nostromo años atrás…

Cómo dijimos anteriormente, Alien Isolation es un survival horror en dónde el pasar desa-percibido y el sigilo son los puntos más impor-tantes para poder sobrevivir. El juego se divi-de en varios capítulos (más de 10), cada uno de ellos con varias misiones que te llevarán a determinados lugares de la nave para realizar diferentes tareas y avanzar en la trama… Con alien y otros peligros de por medio. Amanda empezará su aventura prácticamente sin nada encima y poco a poco empezará a recoger di-versos materiales esparcidos a lo ancho y largo de la estación que posteriormente usará para fabricar artefactos y otros utensilios de super-vivencia, cuyos esquemas y mejoras también están escondidos en las diferentes salas del amplio mapeado. Entre estos objetos nos en-contramos desde pociones curativas para in-yectarnos a cosas más bélicas como bombas electromagnéticas o granadas, pasando por artefactos para ganar tiempo como pueden ser las bombas de humo, señuelos sonoros, entre otros. No podremos llevar más de tres objetos de cada tipo a la vez y el inventario para los

El Xenomorfo estará siempre ahí, casi desde los primeros compases del título

Page 60: Nosologamer octubre 2014

60

ANALISIS

materiales es también finito, por lo que ten-dremos que usarlos con precaución y siempre cuando la elusión total es imposible.Otro de los objetos que llevaremos (Además de una linterna para iluminarnos en las zonas más oscuras) es un radar que capta el movi-miento de cualquier ser viviente, ya sea un xe-nomorfo u otra entidad. El alien generalmente podría estar encima escondiéndose en los tu-bos de ventilación o bien en los pisos de abajo sin que lo detectemos, pero gracias al sensor podremos ver (aunque no calcula 100% la dis-tancia) como está de cerca nuestro enemigo además de hacer unos pitidos cada vez más agudos y rápidos cuanto más cerca lo tenga-mos de nosotros. El sensor funciona de ma-nera similar al que usaba la protagonista de Enemy Zero, juego que también usa la estra-tegia de sigilo y que ya comentamos, en donde se utilizaba un sensor que pitaba en diferentes tonalidades según la dirección por la que le venían los aliens, invisibles en este caso.

El sensor que tendremos en Alien Isolation no es tampoco muy fiable, ya que si el enemigo está quieto o estamos escondidos frente a un muro puede dar problemas a la hora de captar nuestro objetivo, pero mejor eso que nada.

Dispondremos también de armas, las cuales serán cada vez más útiles conforme el juego vaya avanzando pero prácticamente ninguna de ellas hará daño al alien y dispararle con un revolver o un par de cañonazos con una escopeta no solo no le harán ni un rasguño sino que encima habremos firmado nuestra sentencia de muerte. Por lo que no, disparar al xenomorfo no es una buena idea. La única arma eficaz contra él además del sigilo y de distraerle mediante señuelos de varios tipos es el fuego. Porque como cualquier otro ani-mal, los aliens instintivamente le tienen páni-co atroz a este elemento, por lo que si dispo-nemos de los materiales necesarios podemos crearlo de diferentes formas como último me-canismo de defensa cuando nos veamos en más de un apuro. Eso sí, nunca abuséis de usar las mismas estrategias, ya sea con los mismos señuelos, esconderse en los mismos lugares o usar constantemente el fuego, ya que alien es un un ser inteligente, que irá aprendiendo de cada encontronazo que tengamos con él y estudiará nuestros puntos débiles para contra-atacar en cuanto menos lo esperamos, así que andaros con ojo y ser originales a la hora de

formaros vuestras estrategias. Ah… Y una cosa más… Nunca corráis en este juego, lo lamen-taréis. El caminar agachado en prácticamente toda la Aventura será vuestro mayor aliado.

El xenomorfo no es el único enemigo al que ha-remos frente en Sevastopol. También lo son la mayor parte de los diferentes clanes formados de la que una vez fue la unida tripulación de Sevastopol y aún más engorrosos y peligrosos serán los androides. La estrategia con ellos es similar a la del alien: Evitarlos y pasar desa-percibos mediante el sigilo y trampas, pero a diferencia del monstruo estos si son mortales y las armas de fuego si harán efecto sobre ellos (aunque los androides son mucho más duros de roer y es mejor inhabilitarlos temporalmen-te que gastar mucha munición en ellos). Hay que recordar que el alien siempre estará cerca y siempre andará al acecho, por lo que un en-frentamiento a mano armada con otros huma-nos formará tal semejante cantidad de ruido y caos que te pondrás tanto a ti como a tus adversarios en bandeja para el xenomorfo, por lo que hay que ir con mucha precaución. Dicho esto, puedes incluso llegar a usar al Alien para tu beneficio, haciendo ruido en una determi-nada zona donde están estos grupos hostiles para hacer aparecer el alien y que este haga el trabajo por ti…

Otra de las muchas curiosidades de Alien Iso-lation es que tendremos un mecanismo para piratear determinadas puertas y así poder ac-ceder a su interior, en donde generalmente en-contramos munición, utensilios, registros de sonido, etc que nos ayudará a comprender más la historia o sencillamente para avanzar en la trama. Cuando nos dispongamos a piratear una cerradura, se iniciará un tipo de minijuego que tendremos que superar en un pequeño espacio de tiempo. Generalmente consiste en formar la imagen que te ofrecen uniendo los diferentes símbolos que hay más abajo, aunque habrá otros diferentes conforme vayamos pasando los capítulos. Otra de las opciones que también nos servirá mucho para desarrollar determi-nadas estrategias es el de usar los paneles de control para cambiar el flujo de energía entre determinadas habitaciones con el fin de cerrar o abrir puertas, purificar el aire para poder ac-ceder a ciertas zonas o de activar o desactivar determinados conductos para poder esconder-nos o llegar más rápido a diferentes sitios sin tener que ser detectado, entre otras cosas.

Page 61: Nosologamer octubre 2014

Para moverte por la Sevastopol, tendras que usar todo tu ingenio

61TAMBIÉN EN: PS3 - PS4 - XBOX ONE - PC

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un título agobiante, no apto para quien padezca problemas cardiacos, y sin duda, de lo me-jor que la licencia Aliens ha dado en los últimos 20 años. Una pro-

puesta notable, que se queda a las puer-tas de la perfección.

Los quebraderos de cabeza que más de una vez tendremos para poder pasarnos determinados tramos.

El jugar a ser una presa escurridiza para nues-tro adversario. Una cuidada ambientación y que nos haya llegado doblado al castellano.

83 84

9085

86

Finalmente, ya fuera del modo historia y de sus respectivos niveles de dificultad, existe otro tipo de modalidad denominada supervivencia, que consiste en cumplir determinados objeti-vos relacionados con la trama principal en el menor de tiempo posible además de completar misiones secundarias para ganar más puntos y entrar en el ranking mundial. Es bastante di-vertido y frenético, pero totalmente desacon-sejable probarlo al menos que te hayas pasado el modo historia, ya que los posibles spoilers podrían ser inmensos…

Alien Isolation no solo ha cumplido con creces las expectativas puestas en él sino que tiene todos los ingredientes necesarios para conver-tirse ya no solo en uno de los survival más im-portantes, sino también en uno de los mejores juegos del año. La ambientación, completa-mente basada en Alien: El Octavo pasajero, es soberbia. La tecnología bastante retro tanto de los ordenadores como de los mecanismos usados para guardar el juego o piratear las puertas, entre otras es cuanto menos obsoleta y risible teniendo en cuenta que estamos en el año 2137, pero es precisamente esa tec-nología la que se veía en las primeras pelícu-las de Alien, haciéndola completamente fiel ya que estamos ante un juego que en el lapso de tiempo solo transcurre 15 años después, por lo que tiene sentido que hayan respetado eso si querían ser 100% fieles a la saga. No molesta en absoluto y de hecho encaja perfectamente, dándole un aire curioso. Gráficamente es no-table, no es tampoco la repanocha en especta-cularidad pero cumple con creces su cometido. La inteligencia artificial de los enemigos, sobre todo del alien, está también muy cuidada, y es de agradecer encontrarnos un enemigo cuya inteligencia va evolucionando conforme más encuentros tengamos con él, haciéndolo cada

vez más peligroso y que tengamos que utilizar todos los sentidos para que nosotros, la presa, consigamos escapar de las fauces de nuestro depredador, ya que lo no tenemos en fuerza lo tenemos en astucia, y es eso la base que sos-tiene a Alien:Isolation. Muy, muy recomenda-ble si te gustan este tipo de juegos, en donde la historia y la estrategia está por encima de la acción y de matar enemigos a diestro y sinies-tro sin prácticamente sentido alguno.

Page 62: Nosologamer octubre 2014

Wasteland 2

mientras investigaba una extraño mensaje de radio, debido a ello, el General Vargas, líder de los de los Rangers del Desierto, manda a un gru-po de nuevos rangers recién reclutados a inves-tigar que es lo que ha ocurrido y de camino, completar la misión que le fue encomendada a Ace.

Así comienza la historia, y para acometerla ten-dremos que crear un grupo de 4 rangers. Podre-mos elegir entre perfiles ya predefinidos, modi-ficarlos o crear los personajes desde 0, al mas puro estilo del rol clásico, el de mesa. Por tanto podremos definir su aspecto, atributos y sus ha-bilidades, estas últimas son de lo mas variopin-tas, desde encandilar al personal con nuestra la-bia a reparar tostadoras. Así pues, nos ponemos en marcha en el juego y nada mas empezar y como cosa habitual, se nos irán explicando las mecánicas del juego conforme vayamos avan-zando.

Para movernos por el territorio tendremos un mapa general, por el cual podremos movernos “libremente”, vigilando nuestra reserva de agua y teniendo cuidado con las zonas radioactivas, ya que hasta que no dispongamos del equipo necesario, pasar por ellas nos dañará. Mientras viajamos por dicho mapa nos podremos encon-trar batallas aleatorias como en cualquier RPG que se precie, en los cuales podremos combatir o si así lo deseamos, intentar sortearlos. Una vez llegados a los puntos de interés que nos van indicando según la trama avanza, exploraremos esta vez el territorio con nuestros 4 rangers, con el fin de resolver la misión de turno. Ademas a lo

Como si fuera ayer, 25 años después, Waste-land por fin tiene una secuela real, nada de sucesores espirituales, ni de sucedáneos. Y es que con Wasteland 2 tenemos ese Déjà vu tí-pico de, que fue antes, el huevo o la gallina, y es que pese a los años, el recuerdo de otros juegos famosos como Fallout aun resuenan en la memoria de los jugadores. ¿Serán capaces los chicos de InXile Entertainment de superar al título original y recuperar el trono perdido tanto tiempo después?.

Es complicado alcanzar el nivel de lo visto en Fallout 3 y Fallout: NewVegas, pero Wasteland 2 ni lo intenta, ni lo pretende. Juega a lo que mejor sabe, mejorar la formula clásica, nada de reinventar la rueda. Y es que tantos años después, dan para mucho, para comprarles los derechos de Wasteland a Konami en 2003. Para posteriormente en 2012, los miembros claves de juego original, el diseñador de los primer Fa-llout y el compositor de las bandas sonoras de los dos primeros Fallouts. consiguieron el sufi-ciente dinero gracias a una exitosa campaña en Kickstarter, para realizar Wasteland 2.

Cuesta trabajo rememorar, la historia un cuarto de siglo después, pero tirando un poco de “enci-clopedia”, en el año 1998 un holocausto nuclear ha devastado el planeta, y las fuerzas restantes del ejercito de Estados Unidos se han autode-nominado los “Rangers del Desierto” e intentan mantener lo poco que queda en pie aun de su sociedad. Todo comienza 15 años después de lo acontecido en el primer Wasteland, cuando el veterano ranger Ace es encontrado muerto

Género: RpgDesarrollador: InXile EntertaimentEditor: InXile EntertaimentLanzamiento:18/09/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

J. Manuel Jurado

EFICIENCIA NUCLEAR

ANALISIS

62

Page 63: Nosologamer octubre 2014

largo del juego, a nuestros intrépidos protago-nistas se les podrán unir hasta 3 NPCs. Podemos suponer que mientras mas seamos mejor, so-bre todo en los combates, pues nada mas lejos de la realidad, si no tenemos un buen liderazgo nuestros acompañantes NPCs harán lo que me-jor vean, muchas veces exponiéndose a “muer-tes” innecesarias. Ademas durante la aventura nos hablaran por la radio, pidiéndonos nuestra ayuda o amenazándonos entre otras cosas, si algo se aprende del juego es que no nos pode-mos tomar estos mensajes a la ligera, mas nos vale darnos prisa en llegar a los sitios y tener en cuenta lo que nos dicen.

Quizás el talón de Aquiles de Wasteland 2 sea su apartado técnico, si bien cumple gráficamente, está a años luz de lo visto en Fallout 3 o New Ve-gas. Es lo que podríamos esperar si viéramos los primeros Fallouts adaptados a la época actual respetando sus mecánicas y cámara, sin ningún alarde técnico mas.

En los escenarios donde se desarrolla la acción, esta se limitara a inspeccionar los elementos en pantalla y usar las habilidades con ellos, como-por ejemplo, hackear algún sistema informático. También a hablar con los personajes que pue-blan el mundo devastado de Wasteland 2, en las conversaciones, si tenemos algunas de las habi-lidades especiales saldrán diálogos extras, que nos permitirán ganar experiencia, objetos extra o simplemente provocarnos mas problemas. El

La personalización de los personajes es lo suficiente-mente variada para no hacer dos personajes iguales

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Wasteland 2 es una mas que digna secuela de aquel juego publicado a finales de los 80. Sorprende por el uso inteligente que hace del rol para el desarrollo de la trama, la cual ire-mos moldeando con nuestras accio-

nes. Todo esto invita a que sea rejugado una y otra vez, en pos de po-der ver todo lo que este gran juego ofrece.

Gráficamente mediocre.

La historia y como esta evoluciona con nuestras acciones. La alta rejugabilidad del titulo.

86 94

8472

84

juego está localizado al castellano, aunque las voces están en inglés, así que para los menos duchos con el idioma tocará leer y mucho.

Los combates se desarrollan en escenarios de lo mas variopintos, sobre una cuadricula, donde puede haber objetos decorativos que nos otor-guen cierta cobertura a la hora de enfrentarnos con el enemigo de turno. Los combates son mas tácticos que otra cosa, puesto que se desarro-llan por turnos, cada personaje en pantalla se mueve o realiza tantas acciones como pueda. Las animaciones en los combates son lo sufi-cientemente efectivas para mostrar la acción, sin ninguna virguería extra.

El encanto de Wasteland 2 reside en gran par-te a su trama, y a como nuestras acciones y diálogos pueden cambiar el curso de la misma. Dichos puntos de inflexión ocurren constante-mente, una vida no perdonada, otra vida salva-da, o no, si por ejemplo no llegamos a tiempo a un rescate a contrarreloj, y así sucesivamente. Por lo tanto, si la historia ya de por si es inte-resante y su duración que ronda entre 50-60 horas, añadimos también ese factor cambiante en el argumento, obtenemos un titulo con una alta duración y rejugabilidad que nos durará durante meses.

Aire clásico para los combates, que serán por turnos y sobre cuadricula.

63

Page 64: Nosologamer octubre 2014

Tierra Media: Sombras de Mordor

tective o el modo asesino de sus correspon-dientes juegos.

Dispondremos de tres sistemas de combate representados con tres armas. El comba-te a distancia se representa con un arco y usaremos “puntería élfica” como munición. Esta puntería la regeneraremos con una ha-bilidad especial en los combates cuerpo a cuerpo o con otras habilidades que obten-dremos a posteriori. Al comenzar a apuntar con el arco usaremos un “modo foco” que hace las veces de tiempo bala en “Matrix“ y cuya duración conoceremos por una ba-rra blanca bajo el mini-mapa. En los com-bates cuerpo a cuerpo, representados por una espada, observaremos un sistema muy parecido al, anteriormente mencionado, Batman. Tendremos un botón de ataque, otro de contra-ataque, uno de esquivas y otro para usar poderes. El tercer modo es el de infiltración, representado por una daga. Es un sistema potente y prescindir de él hará del juego algo mucho más difícil. Si se aprende a combinar las tres disciplinas el avance por el juego no será tan complicado. Hay muchas formas de abordar un proble-ma y deberemos recordar las debilidades de cada enemigo al decidir un método a seguir.

He de resaltar, que los comienzos de la par-tida pueden resultar realmente duros. Tar-damos poco en ser “soltados” en este enor-me mapeado sin tener claro que camino seguir y con muchas opciones de morir rá-pido. Los primeros combates, a falta de ha-

No podemos negar, que la salida de las nue-vas películas de Peter Jackson, al margen de que a unos les guste y a otros no, han vuelto a poner de moda la tierra media y el éxito comercial que esto representa es algo demasiado tentador como para que las compañías lo rechacen. En este caso se ha optado por un juego que enfoca la batalla desde otra perspectiva en lugar de presen-tarnos las peripecias de Bilbo y sus compa-ñeros. Esta historia se desarrolla entre “El Hobbit” y “El señor de los anillos” y nos na-rra las desventuras de un montaraz en su empeño por mermar las fuerzas enemigas.

Nos encontramos ante un argumento que parte de la base de darle un par de pata-das al canon de Tolkien para ofrecernos una experiencia jugable divertida, pero con una historia algo floja. Aun con eso, consigue hacernos sentir como si realmente estuvié-ramos en Mordor y en un peligro constante. Controlaremos a Talion, un montaraz resu-citado, que tendrá que vengar su muerte y la de su familia ante las huestes del señor oscuro y contará con la ayuda del espíritu de un elfo sin memoria que compartirá su cuerpo y le otorgará poderes.

Para poder llevar a cabo su venganza debe-rá atacar la jerarquía de los Uruks y meter espías entre sus filas. El juego se plantea como un sandbox con cierto parecido a la saga de Batman Arkham (fuente de inspi-ración) y Assassin’s Creed. Contaremos con una “vista de elfo” equivalente al modo de-

Género: AcciónDesarrollador: Monolith ProductionsEditor: Warner InteractiveLanzamiento:30/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

Daniel vega egea URUKS EN LA NIEBLA

ANALISIS

64

Page 65: Nosologamer octubre 2014

bernos hecho con los controles, resultan te-diosos y podemos morir unas cuantas veces dependiendo de nuestro nivel de habilidad. A medida que insistimos vamos adquiriendo poder y las primeras habilidades y no será tan complicado acabar con los enemigos. De hecho, las primeras venganzas resultan muy satisfactorias.

Tendremos misiones secundarias y objetivos varios, esparcidos por un mapa aparente-mente no muy grande. Pese a las primeras impresiones, este juego tiene mucho más que ofrecer que lo que veremos en un prin-cipio. Las torres de plata harán las veces de refugios y nos permitirán transportarnos instantáneamente entre unas y otras. Al principio solo contaremos con una pero po-dremos ir forjando (desbloqueando) el res-to mientras exploramos el mapa. También podremos montar algunas criaturas y ten-dremos misiones de caza y coleccionables. Sobre los coleccionables debo destacar que, si bien hay unos cuantos, no llegan a ser esa cantidad abusiva que observamos en al-gunos Assassin’s Creed (todavía recuerdo el AC1 y aquellos 420 estandartes). Este jue-go es largo porque así está diseñado. No se ha recurrido a llenarlo de excesiva paja para alargar la duración real.

La gran novedad es el “Ejercito de Sauron” que consiste en un sistema de jerarquías activas. Mientras pasa el tiempo, los Uruks lucharán por puestos de poder y nosotros influiremos en esos puestos también a lo largo de la partida. Si un enemigo nos mata, reapareceremos al instante, pero ese ene-migo cogerá un puesto e irá ganando poder con cada victoria, ya sea sobre nosotros o sobre otros adversarios. Si resultamos he-ridos, un pequeño minijuego nos dará una segunda oportunidad si lo superamos. De no hacerlo, tendremos que aguantar las burlas de nuestro rival y observarlo adquirir poder y notoriedad entre los suyos por habernos

Cada uruk es único y aleatorio. Debemos estar atentos a sus características.

matado. En este juego no existe el “Game Over” sino, más bien, la condena de vivir una y otra vez hasta alcanzar nuestro ob-jetivo. Los Uruks son conscientes de ello y no es raro escucharlos murmurar con cierto temor sobre el regreso del montaraz.

En todo momento podremos seleccionar el capitán al que queramos cazar denomi-nándolo némesis. Si bien resulta tentador ir una y otra vez contra aquel que nos ha derrotado en una “Misiones de revancha” el problema es que, a cada derrota que su-framos, más poder obtiene nuestro néme-sis. No resulta raro tener que escuchar a un Uruk decir entre risas “¿Pero cuantas veces tendré que matarte para que lo compren-das? En estas misiones también podremos vengar la muerte de otros jugadores que tengamos como amigos.

Por otra parte podremos “marcar” a los enemigos para convertirlos en nuestros es-clavos y usarlos como espías dentro de las tropas. Podremos ayudarles a subir puestos e ir debilitando al enemigo desde dentro. Esta habilidad supone una parte importan-te del juego y se desbloqueará realizando una de las misiones de la historia principal. El objetivo principal queda indicado en el mapa como misiones con un ícono amari-llo pero, algunas de ellas, tendrán unos re-querimientos que deberemos cumplir para avanzar en la historia.

Para hacer las cosas un poco más fáciles, habrá enemigos a los que podamos “inte-rrogar” información y conocer así las de-bilidades de los Uruks de gran poder. Esa información resulta vital en algunos casos.

La visión de elfo nos permite localizar los ob-jetivos en el escenario.

65

Page 66: Nosologamer octubre 2014

TAMBIÉN EN: XBOX 360 - XBOX ONE - PS3 - PS4

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Juego muy divertido y adictivo que nos sumerge en los mundos de Tol-kien con una historia no canónica aunque adecuada y que nos hace disfrutar todas y cada uno de los combates con los Uruks. Su apar-

tado gráfico y sonoro mejoran la experiencia y redondean un pro-ducto magnífico.

Los comienzos son duros y el primer esce-nario algo monótono.

Gráficos, adictividad, diversión y ambien-tación.

90 88

8695

92

Los capitanes no se quedarán quietos en un sitio. No será nada raro tropezarnos con al-guno en el momento menos esperado. Pue-de pasar que nos encontremos con varios capitanes a la vez y nos veamos obligados a huir. También hay situaciones donde en-contraremos a dos de estos capitanes en un duelo y podremos aprovechar la situación a nuestro favor. El movimiento de los Uruks, su variedad y los diálogos entre ellos mien-tras estamos infiltrados o en combate favo-recen mucho la sensación de “mundo vivo” que tanto agradecemos en partida.

Por cada Uruk importante que consigamos derrotar iremos adquiriendo poderes que nos ayudarán a enfrentarnos a enemigos más fuer-tes. Obtendremos, por una parte, puntos de habilidad y por otra parte unas monedas lla-madas “Mirian” con la que podremos adquirir otras mejoras. También tendremos runas que podremos equipar en los tres tipos de arma y que también nos aportarán grandes ventajas.

Gráficamente el juego se inspira en las pelí-culas de Peter Jackson. El efecto de “visión de elfo” está muy conseguido y resulta parecido a lo que Bilbo o Frodo ven con el anillo único puesto. Durante las primeras horas de juego, tendremos la sensación de que no hay dema-siada variedad en los escenarios. Como ya se comentó antes, al avanzar en el juego descu-briremos que tiene mucho más variedad gráfi-ca de la que aparenta en un principio. Su cali-dad gráfica es altísima y transmite una buena sensación de solidez. Puedes llegar a sufrir al-gún bug como quedar atrapado en una pared, pero es muy difícil que ocurra y solo tenemos que teleportarnos para salir del atolladero. De todas formas es algo extremadamente extraño de ver. En el caso de PC, tenemos disponible una actualización gratuita que añade texturas de calidad superior aunque necesitaremos un equipo con 6GB de memoria de video para po-der hacer uso de ellas.

La banda sonora, compuesta por Garry Schyman y Nathan Grigg, resulta correc-ta y tiene algunos temas muy destaca-bles. Incluso podremos escuchar como coro las palabras inscritas en el anillo único “Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krim-patul.”. Los sonidos están bien planteados y el doblaje al castellano resulta correcto. Desgraciadamente algunos Uruks suenan

demasiado humanos para lo que se espe-ra de esas criaturas. Me ha gustado mu-cho el efecto que produce escuchar los nombres de los Uruks a coro, como una especie de grito de guerra, cuando somos derrotados. Este tipo de detalles favorece mucho el hacernos sentir en un terreno hostil.

Lo único que queda por mencionar son, qui-zás, sus mayores valores de producción. Este juego es tremendamente divertido, adictivo y largo. Todas las cualidades que he mencionado hasta ahora, combinan a la perfección en un título que, si bien no es 100% fiel a los mundos de Tolkien, si con-sigue sumergirnos de muy buena gana en la tierra media y hacer que no queramos salir de ella. Siempre queda un nuevo Uruk al que queremos ajustarle las cuentas, un nuevo poder que queremos conseguir o un paso más en la historia de este desdichado montaraz.

ANALISIS

66

Page 67: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si Defense Grid, se convirtió por de-recho propio, en el Tower defense por excelencia, la segunda entrega retoma, mejora y actualiza las po-sibilidades, ya de camino le quita el puesto a su querido predecesor en

un titulo que te engan-chara durante horas y horas, hasta que lo-gres hacer las partidas perfectas.

Las diferencias son escasas comparadas con la primera entrega.

Excesivamente viciante, con muchas posi-bilidades en cada nivel y mejo

90 92

7070

84

Defense Grid 2

Género: Tower DefenseDesarrollador: HiddenPathEnt.Editor: 505 GamesLanzamiento:23/09/2014Precio: 22.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

Sergio Aguilera

CAMINITO A LA GLORIA

Si no me equivoco, este mes disponemos de al menos dos títulos frutos del Crowfunding, en este caso, un viejo conocido, Defense Grid quería demostrarnos que podía volver y ofrecer algo nuevo. Pero tras unas cuantas ho-ras de juego, vemos que realmente las novedades no son tantas, aun así el juego se justifica el mismo por su calidad y diversión.

Ahora disponemos de un nuevo tipo de soporte, sobre el que colocar nuestras torres. Hay que tener en cuen-ta que es una opción que se debe de realizar antes de poner una torre encima, por lo que en momentos de escasez de crédito, tendremos que andarnos con cui-dado. Este tipo de bases nos da una función básica de potencia de fuego, y más adelante podrá adquirir una función que combinará con la torre que lleve instalada. Las combinaciones dan una nueva opción para trabajar con ellas. También dispondremos de la habilidad de la IA que nos acompaña en tan ardua sesión estratégica, que te permitirán desde un ataque especial a disponer más efectivo, y nos servirán para un momento de ur-gencia muy puntual.

Y las novedades , no van mas allá, y casi que mejor, por-que para hacer algún experimento que cambiara la ex-periencia original, preferimos ir sobre seguro. A lo largo de 21 misiones, que tendrán diferentes configuraciones para cumplir los diferentes retos, iremos saltando entre planetas y protegiendo a nuestra reserva de esferas de energía sobre la raza alienígena de turno, que recorrerá el finito camino que lleva desde la puerta hasta nuestra base.

En lo técnico, luce resultón, pero sin mucha chicha ni limoná, un acabado simple que vale para lo que busca-mos, pero que no sorprenderá absolutamente a nadie. En cuanto a la localización, leeremos decenas de lineas

en castellano, mientras escuchamos las voces en off en un perfecto ingles. Pero la cosa no nos im-portará demasiado, ya que de por si, la historia tampoco es extremadamente trabajada.

Pero Defense Grid 2, es un gran juego, es vician-te, es fácil cuando tiene que serlo y difícil cuanto tu quieres que sea.

TAMBIÉN EN: PS4 - XBOX ONE

ANALISIS

67

Page 68: Nosologamer octubre 2014

Super Smash Bros

Género: LuchaDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:03/10/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

JOSE ENRIQUE BRAVO LOS ALL-STARS DE NINTENDO VUELVEN A REUNIRSE PARA DARSE DE DE TORTAS

ANALISIS

Super Smash Bros es una saga que mueve masas, eso no hay que dudarlo, ya que en el están la mayoría de los personajes de las sa-gas mas icónicas de las consolas de Nintendo. Desde su salida originalmente en N64 ya dejo pasmada a la gente por lo bien que quedaba ver a todos los personajes en un mismo juego y que además fuera un juego divertidísimo en multijugador. Y es que el multijugador es el punto fuerte de todos los Smash, ya que la gente lo puede orientar tanto a jugar multi con colegas por simple diversión o jugar torneos competitivos, que siempre divertirá por la di-námica del juego.

A cada entrega que salía en cada generación, mas personajes iban siendo añadidos además de escenarios y modos disponibles. En esta ha destacado sobre todo que no sale únicamen-te en versión de sobremesa, sino también en portátil, que es donde no encontramos anali-zando actualmente.

Esta versión de 3DS es algo sorprendente, que llega a explotar todo el potencial de la conso-la (tanto que no puedes abrir otros procesos como Miiverse mientras suspendes el juego), y es que técnicamente han hecho un traba-jo excelente ya que han conseguido que los personajes puedan moverse a 60fps con o sin 3D activado. A cambio los ayudantes y todo lo demás en movimiento funciona a 30fps, pero no es algo que influya negativamente ya que lo han conseguido implementar bien.

Los personajes decidieron dejar el mismo plantel para ambas versiones, siendo el total

36 personajes iniciales mas los Miis mas los 12 desbloqueables, es decir 49 en total. Los personajes desbloqueables hay varias formas de desbloquearlos, desde simplemente echar combates a cumplir ciertos objetivos. Los Miis aparecerán cuando personalices uno, pero eso lo contare más adelante.

Smash Bros para el neófito en esta saga, pue-de abrumar en un principio, debido a que, pese a ser un juego sencillo de manejar, la cantidad de personajes, objetos y los escena-rios “vivientes” saturarán desde un principio. Caerse estará a la orden del día, hasta que controles la técnica. La cantidad de modos será bienvenida y quizás por no haber jugado anteriormente a otros Smash Bros no echaras de menos su modo historia. Una vez hecho con los controles hasta el más manco de los jugadores se podrá divertir en este gran juego de lucha.

Para aquellos que vienen de jugar a los ante-riores, puede parece que esta versión portátil trae pocas cosas comparado con su predece-sor, Brawl, pero para una versión portátil han conseguido todo lo posible, superando muchas expectativas, dejando modos que sabemos que volverán para la versión de sobremesa. A cambio del modo historia tenemos el modo Smashventura, donde durante 5 minutos es-taremos en un mapa inmenso con enemigos muy conocidos de las sagas presentes en el juego o incluso algunos que aparecían en el modo historia de Brawl. Al derrotar a los ene-migos estos soltaran potenciadores que te servirán para la batalla final después de los

68

Page 69: Nosologamer octubre 2014

Vuelve seis años despues, con todas las fuerzas y listo para dejarte KO

5 minutos. También comentar que durante la fase de recolección de potenciadores irán su-cediendo eventos que te informaran en la pan-talla táctil de ellos. Al terminar los 5 minutos se hará un recuento de los potenciadores de todos los personajes y se dará paso a la bata-lla final, que pueden ser muy diversas, desde una batalla normal y corriente hasta carreras o eliminación de enemigos.

Además del modo Smashventura tenemos el modo Smash de siempre, donde podremos pelear tanto con la maquina como multijuga-dor por comunicación local. Aquí podremos modificar las reglas como en antaño pero esta vez dejando solo la posibilidad del modo por tiempo y por vidas, eliminando el modo por monedas. Mientras más juegues tendrás la po-sibilidad de desbloquear las reglas adicionales consiguiendo modificar más aun las partidas.

Otro menú nuevo es el cajón del sastre, donde nos encontramos los modos para un jugador, la personalización de personajes y el baúl.

En los modos individuales nos encontramos el modo Senda del guerrero, que sería el equi-valente al modo Clásico de las entregas an-teriores, el modo Leyendas de la lucha, que seria también el equivalente al modo All-Stars pero que se puede jugar desde un principio sin tener todos los personajes desbloqueados. Luego tenemos el modo entrenamiento, que no necesita explicación alguna y el modo Esta-dio, donde hay tres modos: Asalto, donde en-contramos desafíos como Smash contra 100, o Smash de 3 minutos, Bomba Smash, modo

en el que tendremos que golpear una bomba para que estalle dianas al un poco estilo Angry Birds y Beisbol Smash, un clásico de la saga.

En el Baúl encontramos las curiosidades del juego, como el expositor de trofeos, que tam-bién tiene una tienda para gasta las monedas conseguidas en el juego por trofeos y un modo llamado Cazatrofeos, donde en un tiempo tendremos que romper cajas para conseguir trofeos, monedas y partes para la personali-zación. También tendremos la Fonoteca, para escuchar la increíble banda sonora del juego, el Álbum, para ver las fotos sacadas en comba-te, también tenemos para ver las Repeticiones guardadas en la SD, un menú con Consejos para jugar y por último el Registro, donde ver tus marcas a lo largo del juego.

La ultima opción del Baúl es la Personaliza-ción de Personajes, donde podrás personali-zar Miis o personajes del plantes cambiándoles movimientos que tendrás que ir consiguiendo mientras juegas a los diversos modos (Los Miis tienen los movimientos desde el principio), aplicarles mejoras, y en el caso de los Miis, poder cambiarles las vestimentas.

El juego vuelve a incluir los desafíos que inclu-yo en Brawl, esta vez por paneles que irán por cada panel desde cosas muy fáciles a algunas bastante chungas, aunque esta vez, en cada panel, volveremos a contar con la ayuda de los martillos dorados (si decides usarlos cla-ros) para romper un desafío que se te quede pillado porque no consigas terminarlo.

69

Page 70: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Super Smash Bros for 3DS se va a convertir en uno de los principa-les imprescindibles para la consola, siendo un juego que mucha gente esperaba y que ha superado las ex-pectativas de muchas personas. Si

te gustan las peleas y Nintendo tienes que comprarlo si o si.

Este juego es el asesino de Sticks, no está fabricado para soportar tanto movimien-tos. Lag en el modo local a veces.

Explota la consola de una forma muy co-rrecta. Los personajes invitados que son fantásticos.

85 99

8085

87

ANALISIS

Sobre el modo Online, algo que muchos ju-gadores les daba miedo después del súper resbalón que pego en Wii. Esta vez el modo online esta mucho más cuidado que en Brawl, teniendo mejor los menús y sin ser un labe-rinto. Nada más entrar nos da a elegir entre jugar con amigos o con todo el mundo, ade-más de que también tendremos la posibilidad de ser espectador de partidas ajenas y po-der apostar monedas por el que tu creas será el ganador de esa partida. También nos en-contramos con un menú, llamado Conquista, donde cada cierto tiempo, pondrán a varios equipos luchando, y podremos apoyar a un equipo peleando con los personajes integran-tes del mismo en el modo En serio dentro del menú jugar con todos.

Como he adelantado, en el menú de juego con todos hay dos posibilidades, Por Diver-sión y En Serio (For Fun y For Glory en in-gles) donde en el primero puedes jugar sin importar el resultado y con objetos, mientras que en el modo en serio hay un ranking por partidas jugadas y solo se juega en pantallas versión omega (destino final vamos), donde podrás jugar partidas de 4, 1 vs 1 o por equi-pos. Todo esto es jugado en un modo onli-ne donde el lag es temporal a veces (Esto es muy relativo, ya que depende de la conexión entre los dos jugadores y en algunos casos sucede lag espontaneo de la nada).

Por todo lo demás, el juego está muy bien explotado, teniendo una selección de perso-najes increíble y unos escenarios muy em-

Para los más viejunos, cosas como estas, siguen sorprendiendo

blemáticos (aunque bastantes reciclados) y una diversión que puede durar mucho, aun-que algunos decidan cambiarse a la versión de WiiU cuando salga al mercado el 5 de Diciembre.

70

Page 71: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Es curioso decirlo, pero en esta etapa final, Ps3 se está convirtiendo en un nido de Jrpg, y todos los títulos que no hemos visto en los primeros años de vida de la consola, lo estamos dis-frutando en su madurez, y en este

caso, Ar Nosurge, se convierte en una opción no recomendable para novatos, pero si para experimentados.

El idioma y no haber podido disfrutar de la anterior entrega en nuestro pais.

Los enfrentamientos por oleadas, y la pro-pia banda sonora del título

60 72

8069

Ar Nosurge:Ode to a unborn star

Género: RpgDesarrollador: GustEditor: Tecmo KoeiLanzamiento:26/09/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

Sergio Aguilera

ROL POR PAREJAS

Últimamente no hay mes que no tengamos al menos un par de JRPG que llevarnos a la anterior consola de sobremesa de Sony, y eso que tardó en arrancar y durante un muy breve espacio de tiempo, Xbox 360 incluso marcó distancias. El tiempo le ha dado la vuelta al asunto y este mes, entre otros toca el análisis de Ar Nosurge, pre-cuela de la saga Ar tonelico, cuyas dos primeras partes nos llegaron hace años en Ps2

Aquí no nos encontraremos un solo protagonista, y todo el peso de la historia sobrecae en dos pa-rejas con las cuales iremos alternando a lo largo del título. En una historia de deidades, tiempos remotos y referencias en las que es fácil perderse a las primeras de cambio. Una historia que se de-sarrolla en aproximadamente 40 horas de juego.

Un apartado técnico simplón, colorista pero que no aprovecha la consola sobre la cual se ejecuta. Unos escenarios a juego con las toscas animacio-nes de los protagonistas. Con Ar Nosurge no han buscado hacer un triple A, aun así, la banda sono-ra, si está a muy alto nivel, con canciones canta-das y muchos temas que ilustran un juego donde la música tiene mucho que contar.

Los combates por turnos, pueden parecer norma-les, pero nos enfrentaremos a enemigos en canti-dades industriales, nos evitan los eternos enfren-tamientos aleatorios continuos a cambio de un enfrentamiento un poco más largo de lo normal. Por otro lado, aunque nos hemos acostumbrado a

enfrentamientos donde con ataque, magia y poco más, tirábamos adelante, aquí nos costará un poquito mas el hacernos con el manejo. No es un sistema imposible y tam-poco es que sea erróneo, pero peca de ser un poco menos intuitivo de lo que gustaría.

ANALISIS

6971

Page 72: Nosologamer octubre 2014

FIFA 15

Género: DeportivoDesarrollador: E.A.SportsEditor: Electronic ArtsLanzamiento:25/09/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

DANIEL FERRER EL PARTIDO SIGUE EN JUEGO

ANALISIS

Como cada año cuando llegan esta fecha, la respectiva versión anual de FIFA de EA SPORTS llega a nuestras tiendas de videojue-gos con la única intención de que emulemos a las estrellas del deporte rey con la que dis-frutamos cada fin de semana. De nuevo FIFA, y solo habiendo probado la demo de PES, pa-rece que el rey sigue siendo el título de EA, a pesar de la desaliñada versión del año pasa-do. Por todo ello, sus creadores parecen han dado un paso atrás , para coger carrerilla,con respecto a la versión que pudimos comprobar el año pasado y han evolucionado pero res-pecto a FIFA 13. ¿Habrán conseguido nuevas e interesantes mejoras o solo actualizaciones de plantilla?

FIFA 15 se presenta con las mejores creden-ciales, teniendo la demo más descargada en la historia de una consola, tema no muy com-plicado dado la fiebre de fútbol que hay en este país. Pero ¿Se habrán quedado contentos los usuarios con esta nueva entrega? Nunca hay una respuesta absoluta, por ello, dando por hecho que ya habréis jugado a versiones anteriores, vamos a desgranar las mejores y sus repercusiones sobre el título de este año.

Gráficamente, sin ser algo sorprendente, pa-rece que esta nueva entrega de FIFA, en las consolas de nueva generación, ha decidido por fin pegar un golpe en la mesa con me-joras muy susceptibles en un primer vista-zo y que van desde nuevas animaciones de los jugadores, celebraciones variadas y muy espectaculares y detalles como el desgaste

del césped con el transcurso del partido que, aunque no influye en el juego, si es bastante realista visualmente.

Como no, los jugadores más conocidos entre las diferentes plantillas volverán a ser más reconocibles, si ello es posible, quedando los jugadores secundarios con modelos bases y que no mostrarán el aspecto real del jugador. Parece que nos repetimos año tras año, pero es que esta evolución es digna de mencio-nar porque parece no aportar nada pero si es susceptible a la hora de calificar el aspec-to gráfico. Los únicos estadios que estarán fielmente recreados son lo de la liga inglesa, EA solo dispone de esos derechos, siendo los demás muy bonitos y espectaculares pero di-ferentes a los reales

En lo que realmente nos interesa, el aspecto jugable del título, podemos destacar varias novedades que puede influenciar en la nota final. Por un lado, se ha mejorado, y mucho, la actuación de los porteros, ya no son sim-ples títeres a lo que es realmente fácil ba-tir de una manera esquinada o de saque de esquina con remate de cabeza. Ahora serán realmente difícil de batir, y no lo decimos por decir, siendo el único defecto en sus actuacio-nes el que cuando hay un rechace vuelven a lanzar la pelota al centro del área, situación que entrenadores de portero no permitirían.

El cabeceo de los balones que vengan del cie-lo será mucho más complicado, no decimos mejor, ya que tomará importancia el momen-

72

Page 73: Nosologamer octubre 2014

El nivel de realismo gráfico, cada vez está más cerca del limite.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

FIFA 15 da lo que necesitamos, pero que no se olviden de que queremos más, PES puede dar en cualquier momento con la tecla y cambiar el resultado del

partido

El modo de cesión no es completoEchamos de menos más mejoras

El modo de juego Ultimate Team sigue mejo-rando y es una de las mejores aportaciones a un juego deportivo en los últimos años.

85 95

9289

89TAMBIÉN EN: XBOX ONE - XBOX 360 -PS4 - PS3 -

WII - PC - PS VITA - 3DS

to del salto, corpulencia del rival, física del choque y multitud de facetas que harán que no sea tan fácil conseguir hacerse con un ba-lón aéreo.

Una mis novedades favoritas en lo que a la jugabilidad se refiere es la posibilidad de atri-buirles funciones especificas a diferentes ju-gadores. Con esta función podremos hacer que los laterales suben en las contras o se queden defendiendo, que los medioscentros se acoplen en la zaga cuando estemos de-fendiendo o que determinados defensas sor-prendan en jugadas de estrategias en los sa-ques de esquina.

Seguramente os parecen pocas, pero esto son las principales mejoras que podremos encontrar en la jugabilidad, asumiendo que se sigue repitiendo determinadas fallos como que un jugador veloz siempre sea más eficaz que un buen driblado o pasador de pelota. Fallos que esperemos que los chicos de EA tengan en cuentan en próximas ediciones.

Se que estáis esperando que os hablemos del modo estrella de FIFA en sus últimas versio-nes: ULTIMATE TEAM. Pues bien, ya ha lle-gado el momento. Este modo de juego, que sigue siendo el principal del título, se ha in-cluido mejoras como la posibilidad de ver como funcionaría un jugador en nuestro equi-po antes de ficharlo, sabiendo así si merece la pena o no la inversión. Otra de las novedades es la inclusión de cesiones, mejora que po-dría haber sido más revolucionaria si se hu-biera incluida la posibilidad de que el jugador cedido pudiera evolucionar en el club donde llega. Hablando de cesiones y préstamos, EA ha eliminado la opción de regalar jugadores a nuestros amigos (estaba claro que el mer-cado negro de taspaso iba a ser uno de los principales objetivos de EA)..

Poco ha cambiado los demás modos de juego, sino es por la posibilidad de creación de tor-neos personalizados, exceptuando la inclsuión de un modo online denominado Club Pro (solo estará disponible en PC, PS4 y Xbox One), donde, dependiendo de nuestras habilidades, nos uniremos a un equipo de once jugadores online que se enfrentarán a otros onces, don-de la compenetración lo será todo. Hasta ahi las novedades en los modos e juego.

De nuevo Manolo Lama, Paco González y An-tonio Ruíz podrán su voz para al retransmisión de los partidos, añadiendo nuevas frases a sus ya conocidos comentarios. Hemos notado cierta mejora en la actitud del público y en su forma de animar dependiendo del resultado del partido y la inclusión de nuevos cánticos que nos hará creer que estamos en el propio campo.

Todos los aficionados del futbol deben adqui-rir FIFA 15, pero eso si, tendríamos que dejar claro que necesitamos más mejoras, que es-tas no pueden llevarse a cuentagotas y que la nueva generación pide a voces un nuevo FIFA 15 que admirar.

73

Page 74: Nosologamer octubre 2014

NBA 2K15

Género: DeportivoDesarrollador: Visual ConceptsEditor: 2k GamesLanzamiento:07/10/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

DANIEL FERRER LOS REYES DE LA CANCHA

ANALISIS

¿Como se mejora algo ya perfecto? Esta pre-gunta imagino que habrá pasado por la mente de los creadores de 2K Games a la hora de me-jorar la nueva entrega de NBA 2K, porque se-ñores, seamos claro, la versión del año pasado era casi el juego deportivo definitivo, realizado a conciencia para la nueva generación y con un resultado final que no dejaba a nadie indefe-rente. Pues bien, lo han vuelto a conseguir, me-jorar lo ya casi inmejorable, eso si, sin ser tan revolucionario como su entrega anterior pero con novedades convertidas en aciertos.

Tanto gráficamente como en la jugabilidad Nba 2K14 rozaba la perfección, por ello, y para no hacernos pesados, vamos a centrarnos en es-pecificar las mejoras sobre la versión del año pasado en ambos aspectos y en el sonoro, para después hablar de los añadidos en los modos de juegos.

En los modos Mi Carrera, Mi GM y Mi Equipo, y solo en al versión para PS4, tendremos la po-sibilidad del escaneo facial, siempre y cuando utilicemos, con los condicionantes de luz nece-sarios, la cámara oficial de Sony.

La principal novedad en la faceta jugable es la inclusión de una barra de acierto de tiro, total-mente necesaria, que sustituye a la intuición del momento preciso del lanzamiento de las entregas anteriores. Dicha barra será diferente en jugadores que tengan habilidad de anota-ción excelentes a otros que tengan sus mejores facultades en otras facetas del juego. Esta ba-rra nos mostrará el momento exacto de cuan-

do tendremos que soltar la pelota para que la canasta sea segura, en algunos jugadores no hará falta que sea totalmente preciso ya que, dado su alto porcentaje de tiro, estando cerca de la zona de enceste podremos anotar el tiro realizado. El lanzamiento volverá a realizarse bien con el botón de tiro o con el stick dere-cho, indiferentemente.

Gráficamente nunca hemos visto nada igual en un simulador deportivo, el motor Ecomo-tion vuelve a dejarnos sorprendidos con un re-sultado final en el que no sabremos si estamos en un partido retransmitido en cualquier tele-visión o un juego de consola. 1080P y 60fps serán de nuevo el santo grial de unas mejoras gráficas que según sus responsables, Visual Concepts, nos traerá 5000 nuevas animacio-nes gráficas, por lo que difícilmente veremos un encontronazo, lucha por rebote o tapón igual en los diferentes partidos que disputa-remos. Una barbaridad de aspecto gráfico que tiene claro ejemplos en el movimiento de las camisetas, luces del estadio, parquet de jue-go, gotas de sudor, todo a un nivel altísimo y que nos ha dejado patidifusos.

Por útimo, antes de empezar con los modos de juego, decir que quizás lo más “normal” del título es la música, que esta edición utiliza éxi-tos pegadizos pero de años anteriores. Las vo-ces de los comentarios en español la pondrán, con sus respectivas novedades, los conocidos Antoni Daimiel, Sixto Miguel Serrano y Jorge Quiroga.

74

Page 75: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

NBA 2K15 es y seguirá siendo du-rante muchos años el número 1 en simuladores deportivos, la única pega que se le puede poner es que no te guste el baloncesto, pero sino, es una compra obligada y recomen-

dada 100%.

Si hay que poner una pega, pues la no actualización completa de las plantillas de la Euroliga.

Todo. No hay una mala palabra que decir.

94 90

9097

94

TAMBIÉN EN: PS3, XBOX 360, XBOX ONE

Centrémonos ahora en las novedades en lo que se refiere a los diferentes modos de jue-go, aunque antes habría que señalar que ade-más de los equipos de la NBA y los clásicos, los equipos de la Euroliga han aumentado hasta los 25, aunque con grave fallos en las plantillas, error que imagino será subsanado en próximas actualizaciones. Una pega que varios jugadores estén en ¿dos equipos?. Pero esto se pueden considerar fallos subsanables. Sigue sin haber competición propia de Euroliga o similar

Bueno, vamos con lo interesante, los modos de juego. Mi Liga ha evolucionado poco, pero tam-poco le hace mucha falta, personalizado hasta el nivel máximo podremos crear nuestra propia liga durante casi 80 temporadas, o sea, que las horas de juego en nuestro reino serán infinitas y en concordancia con nuestros gustos.

NBA Today esla evolución de lo que conocía-mos como NBA 2KTV, una especie de informa-tivo semanal sobre las principales noticias del mundo del baloncesto real y virtual y que nos dará la posibilidad de entrar en los partidos rá-pidos. Como en anteriores entregas podremos escoger cualquiera de los equipos disponibles para echar un partido contra la propia consola o contra un amigo.

Mi Carrera es el modo principal y estrella de NBA 2K15. Al igual que pasó en la versión del año pasado, la elección de un jugador desde sus co-mienzos hasta llegar a la gloria tendrá también en este caso una historia detrás con tendrá bi-furcaciones dependiendo de la elección toma-do. En este nuevo y renovado modo Mi Carrera ya no empezaremos en nuestra elección desde el draft sino desde el irregular mundo de los fichajes fuera del draft. Tendremos que escoger entre los equipos con menos poder y calidad de la NBA, teniendo que cumplir unos requisitos en un partido de gimnasio para poder aspirar a entrar en el club seleccionado. Después ten-dremos 10 días (5 partidos) para hacernos un hueco e la plantilla, sino seremos despedidos.

Mi GM nos pondrá en el papel de general mana-ger, o lo que es lo mismo, nos ocuparemos de entrenamientos, partidos, situación financiera o fichaje de un club de la NBA. Se han elimi-nado los virtual coins que tan negativamente influenciaba en este modo y añadido el Simu-lación Simcast, o lo que viene siendo la posi-bilidad de hacernos con el control de nuestros jugadores si mientras estamos visionando el partido estos no dan la talla. Por cierto, mucho cuidado con el efecto de las lesiones de nues-

tros jugadores que nos pondrán en un proble-ma en muchas ocasiones.

Por último, encontramos el modo Mi equipo, o lo que es lo mismo, el ir consiguiendo dife-rentes cromos de las estrellas de la NBA para poder configurar nuestro equipo de nsueño, un modo muy similar al de Ultimate team de Fifa15. En este caso, y si queremos aligerar la consecución de nuestro equipo ideal, aquí si tendremos la posibilidad de utilizar recursos monetarios reales a través de las Virtual Coins.

Un año más, volvemos a disponer de los princi-pales equipos de la Euroliga de baloncesto.

75

Page 76: Nosologamer octubre 2014

Hyrule Warriors

sivo para que su ejercito pueda disponer o no de la victoria, unas autenticas má-quinas de destrucción que tendrían que helar los corazones de sus rivales, pero es un musou, los rivales de por sí, no suelen ser muy activos, cosa lógica, porque sino quien es el guapo que se enfrenta a doce-nas de enemigos al mismo tiempo.

A lo largo de los niveles, recogeremos ru-pias en cantidades industriales, en unos escenarios que siguen sin ser demasiado interactivos, para luego comprar diferen-tes materiales o incluso ir subiendo nive-les a los distintos personajes. De vez en cuando, como circunstancias especiales, en los diferentes escenarios nos enfrenta-remos a diversos Bosses, que provienen directamente de los antiguos títulos de la saga. Jefes que en algunos casos, ten-drán que derrotarse de manera parecida a como se derrotaban en el juego original del que bebe.

Todo esto, en niveles que pueden durar de 30 a 50 minutos, que dependen de nuestra ansia de sangre. Donde obten-dremos no solo diferentes espadas hasta llegar a la espada maestra, sino que tam-bién otros recursos como las bombas o el gancho, que también aprovecharemos a lo largo de la aventura.

Tras estar horas y horas detrás del man-do, tengo sentimientos encontrados con este título, ya que la amplia mayoría de jugadores que se hayan planteado com-prar este juego, lo hacen sin duda, por ser un Spin Off de la saga Zelda, mientras que solo unos pocos, como es mi caso, lo hacemos porque somos unos enfermos de los musou. Es por ello de que en vez de basar un análisis puro y duro, para sacar en claro que es un producto sacadineros y hecho para el fan acérrimo, pondré la postura del que ve una opción nueva, en lo que casi se puede llamar un género, con nombre propio.

Tras una insulsa presentación, en la que Link no es más que otro muchacho ran-dom que entrena con el ejercito de Hyru-le, comenzamos con la batalla, y es que nos invaden cientos de seres clónicos, ligeramente acompañados de algún ser que hace las veces de capitán, y poca cosa mas. Vamos, cambiamos los skins de lo que ya se ha visto anteriormente, y empezamos a tirar millas. Es la formula musou, casi que no se puede pedir más, aunque siempre dispondremos de nove-dades.

Un Link, o cualquiera de los otros perso-najes que se nos irá posibilitando escoger a lo largo de la aventura, será un revul-

Género: Hack & SlashDesarrollador: Omega ForceEditor: NintendoLanzamiento:19/09/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

Sergio Aguilera LINK CONTRA TODOS

ANALISIS

76

Page 77: Nosologamer octubre 2014

Hyrule Warriors, da lo que se le pide, y da mucho, un claro homenaje a la saga prin-cipal, que obviamente no se podrá encua-drar en ningún punto de la linea argumen-tal, pero que nos importa más bien poco.

Ahora bien, como musou, nos encontra-mos con otro título, como pasó con One piece o Hokuto no Ken, donde el botón de salto, se vuelve a omitir, no es nada gra-ve, pero tampoco facilita o da comodidad al jugador esta opción. Lo que si se nota, es que los escenarios están más vivos que nunca, y que se han intentado cuidar bas-tante, porque siempre se ha tratado del punto negativo del género, y es que el mo-tor gráfico, no da mucho de sí. Aun así, seguimos teniendo algún fenómeno extra-ño en forma de aparición súbita, en lo que lamentablemente, casi se trata de un sello de identidad de los Musou.

Detalles, los encontrarás a montones, co-leccionables y otros modos de juego apar-te del modo historia, que te enmarcarán en los diferentes títulos publicados hasta la fecha. La música consiste en los temas principales, alargados hasta durar lo que dura el nivel, provocando emoción al prin-cipio, y que bajes el volumen de la televi-sión a las primeras de cambio.

No es el mejor de su género, y aunque esté mejor acabado que la media, su afán por agradar al seguidor de la saga Zelda, sa-

Docenas de enemigos y compañeros, en el campo de batalla, pero solo tu eres el único

que puedes inclinar la balanza para conseguir la victoria.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

No hay duda que es un producto para y por los seguidores de la saga Zelda, pero es un buen juego por derecho pro-pio, y es que aunque no esté a la altura de la saga principal, en ningún momen-to se han marcado esa meta con este

título.

No es el mejor Musou, y repite fallos típicos de la saga . La música puede ser pesada

Hecho para el disfrute del personal, sin más

79 75

8080

77

tura el producto, provocando que aunque no esté al nivel de un Orochi Warriors, o el próximo Samurai Warriors 4. Eso si, al ser distribuido por Nintendo, al menos, está en castellano.

77

Page 78: Nosologamer octubre 2014

Driveclub

Género: ConducciónDesarrollador: Evolution StudiosEditor: SonyLanzamiento:08/10/2014Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Daniel ferrer TODOS A UNA

ANALISIS

Uno de los títulos estrellas de PS4 para estas navidades ya ha llegado, y nos ha dejado con sensaciones contradictorias, ya que si técnica-mente es un título magnífico a años luz de sus diferentes competidores, no llega a convertise en imprescindible en nuestra biblioteca juga-ble, para que nos entedamos, es como una caja preciosa con un regalo increible pero con el que no tienes siempre ganas de jugar.

Habría que señalar que Drive Club, durante el primer mes desde su salida, podrá ser jugado por cualquier jugador haya o no adquirido el tí-tulo, eso si, los compradores dispondrán de 30 circuitos (aunque los correremos también a la inversa) en cinco países: Chile, India, Noruega, Escocia y Canadá, y 50 coches, mientras que la versión gratuita de prueba solo dispondrá de 10. Aunque parecen pocos circuitos y coches comparados con otros títulos, hay que decir que Drive Club está en continuo crecimiento, ya sea con descargables de pago o gratuitos, por lo que pasado los meses podremos triplicar nuestros garajes y sitios donde correr. Espe-remos que Evolution Studios no considere esa evolución continua una forma simplemente de sacar más dinero.

Graficamente Drive Club es incomparable por calidad a cualquiera de los juegos de conduc-ción actuales, cada imagen de coches o circui-tos parecen ser un autentica foto, con una re-creación de circuitos y coches de una manera minuciosa y con todo lujos de detalles, demos-trando el poder de la bestia de Sony y con-virtiéndose en un punto de inflexión a lo que acabado gráfico se refiere. Además, todo esto

lo podremos disfrutar con un tiempo de carga realmente rápido. Los coches sufrirán daños exteriores cuando choquemos contra otros co-rredores o atrezo en el circuito, aunque estos desperfectos no influenciarán a la hora de la conducción.

Otra de las cosas que nos ha sorprendido mu-chísimo es el cambio en el tiempo en mitad de una carrera y su impacto visual en nuestro co-che, donde podremos estar disfrutando de ra-yos de sol casi reales atravesando nuestro cris-tal como, de repente, de pequeñas gotas de lluvia que dispersará nuestro limpia parabrisas.

También habría que destacar que una vez em-pecemos a jugar tendremos 16 modelos de personajes diferentes para elegir el nuestro (8 mujeres y o hombres).

Drive Club tiene tres tipo de juego dividido en varios torneos (ya sea jugando individualmente o por equipos): Carrera, contrareloj o derrape. Modos de juego que, aunque estemos jugando en solitario, siempre tendrán retos y desafíos. Eso si, no habrá modo online local y todo se enfoca a un potente modo multijugador online que no a todo el mundo gustará.

Como hemos dicho, podemos jugar en solita-rio o con tu club, del que pueden formar parte hasta 6 corredores, siendo los beneficios y los diferentes coches que iremos desbloqueando patrimonio del club. Cualquiera de los miem-bros del club podrá realizar los diferentes retos propuestos, por ello es muy importante dispo-ner de especialista en cada prueba porque los

78

Page 79: Nosologamer octubre 2014

Visualmente es una maravilla, aunque tiene al-gún detalle menor que puede chirriar

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un regusto peculiar se me queda tras probar este Drive Club del que creo esperábamos más, no tanto en su modo club (da lo que promete) como en su faceta de título simple-mente de conducción.

Demasiado avocado a su modo online.Dificultad en algunos trazados.

Su aspecto gráfico es sublime.Te gustará si disfrutas del modo Club

80 60

7488

78

beneficios de superarlas repercutirá en todos los jugadores. Así mismo, cualquier jugador podrá crear retos que otros intentarán realizar y nosotros mejorar.

El título estará a medio camino entre la con-ducción arcade y la simulación de otros títulos como Forza Horizon o Gran Turismo, por lo que gozaremos de una conducción directa sin tener que hacer probaturas ni reglajes para compro-bar cual es la mejor elección a la hora de afron-tar una competición o reto. Arma de doble filo que no hará mucha gracia a los mas puristas.

A los jugadores que adoran la conducción en solitario y offline decirles que Drive Club no aporta nada nuevo, es más, sería un juego más con un aspecto gráfico brutal, porque donde realmente podrás disfrutar de algo novedoso, pero que tampoco revoluciona, es en su modo club. Incluso jugando offline conseguiremos puntos de fama que una vez conectados a la red serán mostrados a nuestro oponentes. Nos picaremos hasta conseguir los diferentes desa-fíos pero la elevada dificultad en algunos mo-mentos nos hará dejar el mando y respirar un poco, eso es lo bueno y malo de un juego des-tinado casi por completo al modo online.

Muchas veces no bastará con quedar primero o segundo en una carrera ya que, lo bueno de Drive Club, es que siempre incluye retos y tro-feos en el propio circuito, por lo que estaremos picados con los diferentes corredores aunque vayamos el último; porque una curva, un traza-do o un adelantamiento podrá hacerno puntuar a nosotros o al equipo.

El grupo Hybryd será el responsable de la mú-sica del título. Ya los conocimos en títulos como Lotus Challenge, una música marcada por el carácter de los DJ participante que dependien-do de tus gustos puedes amar u odiar. Con res-pecto a los efectos sonoros, estaremos ante un aspecto muy similar a títulos actuales de con-ducción.

Drive Club no decepciona si te gusta lo que ter-mina por ofrecerte: La evolución en el modo online y la cooperación con otros corredores, no es un título para todos los jugadores sino para un determinado jugador amante de emociones fuertes y de alto nivel en formato online. Pue-des morirte de aburrimiento en el modo para un jugador o pasártelo pipa en el modo club, es simple cuestión de perspectiva, por ello hay que ser muy cuidadoso a la hora de catalogar Drive Club, joya para algunos, mediocre para otros. Habrá que esperar nuevas mejoras y añadidos en los próximos meses para considerar fracaso o acierto el título de Evolution Studios.

79

Page 80: Nosologamer octubre 2014

Forza Horizon 2

De este modo, se desbloquean los diferentes puestos a lo largo y ancho del mapa, un mapa, que pese a que la lógica exigiría una dimensión mucho mayor, apenas logra superar, de facto, lo que propusieron en Forza Horizon. En este aspec-to, lo que se puede observar es que la amplitud del mapa está más aprovechada, dando una sen-sación de libertad absoluta, tanto por carretera, sendero como campo a través, pudiendo haber más kilómetros de carretera, la extensión total del terreno abordable no supera tanto como de-biera o quisieramos. Aun así, este aspecto no pa-rece tan relevante una vez entramos en materia.

La experiencia es fascinante, tal como lo era en el primero, la conducción proporciona una sensación agradable, realista, pero también se puede denotar demasiada permisividad. Obvia-mente, la configuración de ayudas puede resul-tar muy importante, donde si se anulan, se con-vierte en una experiencia mucho más profunda y realista. Además, a la hora de competir, lejos de recurrir a una IA prefijada, la cual ha sido motivo de discrepancias por su escasa exigencia para las carreras, los Drivatar sirven como una interesante apuesta por mejorar la experiencia para un jugador. En este apartado, la comunica-ción con XBOX Live es constante, ofreciendo una conectividad inmediata a la experiencia multiju-gador, haciendo que la experiencia se entrelace y todo parezca un único producto sin opciones alternativas.

Y es precisamente esta interacción con la comu-nidad lo que hace más especial a este juego, ya que si bien, estando desconectados parece que

Tras el éxito de Forza Horizon, la licencia Forza parece definir dos lineas opuestas en el desarro-llo de títulos de conducción. Con la llegada de XBOX One, Forza Horizon 2 llega para cubrir la ausencia de un género cuantioso en las conso-las de Microsoft. Viaja a la costa azul, conduce, explora, disfruta de un festival de nueva genera-ción.

No hace tanto que vió la luz Forza Horizon, po-siblemente, uno de los mejores juegos de con-ducción de la pasada generación, sobre todo, considerando entornos fuera de circuito. La com-binación que se logra alcanzar con Forza Hori-zon, combinando el exigente y preciso motor de físicas de Turn10 con una apuesta por el arcade, logró establecer un nuevo hito, una referencia que era necesaria tras la desaparición de Project Gotham Racing.

La llegada de Forza Horizon 2 ha sido un acon-tecimiento esperado tras la cuestionable pues-ta en escena de la saga Motorsport en la nueva generación. Ambientado en el sur de Francia, el concepto que promulga viene a ser el mismo, un festival que entrelaza coches y música y propone un modelo de competición para un jugador y un buen puñado de opciones para una comunidad apasionada por este género. De hecho, las simili-tudes con el primer título son demasiado eviden-tes, ya que comenzaremos con una carrera hasta el primer puesto del festival, sin más premisa que conducir, tomaremos contacto con la carretera. A partir de aquí, entrelazando carreras y tutoriales, se irán abriendo opciones y conociendo lo que Forza Horizon 2 nos propone.

Género: ConducciónDesarrollador: Playground GamesEditor: Microsoft StudiosLanzamiento:03/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

m.a. pernia UN NUEVO FESTIVAL, UNA COMUNIDAD MAYOR

ANALISIS

80

Page 81: Nosologamer octubre 2014

estamos jugando en linea, cuando jugamos en linea accedemos a una serie de opciones real-mente interesantes, como son los viajes por ca-rretera. Parece que, aprovechando la ambienta-ción y una de las actividades propias del juego, su extrapolación al modo multijugador ofrece una diversificación de opciones que, combinadas con los modos de juego ya existentes, amplía la experiencia en un grado que es más apariencia que realidad.

En el fondo, todo lo que Forza Horizon 2 ofrece viene a ser conocido, salvo pequeños puentes entre opciones, los modos multijugador son los mismos que eran, el transcurso del modo historia no ofrece grandes alternativas, ofre-ciendo carreras de circuito, carreras abiertas, campo a través, radares, marcadores, riva-les… simplemente, se han tomado las opcio-nes existentes, se han adecentado un poco y se han vinculado con mas gracia. Si no fuese porque este juego evoluciona y actualiza sus competiciones mes a mes, no parece que fue-se más extenso y profundo que el ya conocido.

La nueva generación lleva implícita una mejo-ra, tanto o más que el hecho de que Forza Ho-rizon 2 es una secuela. Este salto generacional ha aportado mejoras notables, principalmen-te, en el ámbito técnico. El juego luce espec-tacular, el modelado de los vehículos, sus da-ños, los efectos visuales, la lluvia y la noche están incluidos por fin en un Forza, aunque no sea el deseado. Las carreras se convierten en un espectáculo visual, sobre todo en los eventos de exhibición, donde precisamente se incluyen elementos que hacen más espectacu-lar la experiencia. No obstante, podría decirse que esta evolución y espectacularidad queda un tanto ajada por otros límites o evoluciones que han sido menos acertadas.

Podemos poner como ejemplo, los reglajes. Para los amantes de Forza Motorsport son vi-tales en la experiencia de conducción, pero en un circuito. La inclusión de grandes alerones

Visualmente es espectacular, lluvia y competicio-nes especiales

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una fórmula que funciona, pero que no ha evolucionado todo lo que de-biera. Multitud de opciones, algunas de las cuales chocan y hacen que el producto pierda gracia.

Puede que no resulte todo lo grande que debiera.

La fórmula que combina simulación y ac-ción es brillante y luce espectacular

72 77

7093

78

y accesorios de competición, resultan poco convincentes en Forza Horizon, y en vez de recurrir a un concepto más estético, se han centrado en ofrecer una mayor profun-didad en el ámbito de las configuraciones técnicas de los vehículos. Siendo un juego arcade, exigir conocimientos para reglar el coche y horas para poner a punto un vehí-culo, es contradictorio y poco atractivo. En cierto modo, no tiene mucho sentido reglar un coche como si fuese a competir en circui-to, cuando vamos a conducir por carretera o proponer carreras campo a través totalmen-te abiertas, donde orientarse resulta compli-cado.

Dado que Forza Horizon 2 debería ser un tí-tulo centrado en una experiencia dinámica y repleta de acción, existen algunos elemen-tos que frenan el entusiasmo y otros que no han evolucionado de la forma esperada. Aunque el número de vehículos parece ópti-mo, podría ser mejor, así como hemos citado la extensión del mapa y el número de ca-rreras disponibles. En resumidas cuentas, la experiencia esperada ha llegado a la nueva generación, pero el salto esperado podría no complacer del todo porque, dentro de una vivencia sin aparentes límites, se ven desde el primer momento.

TAMBIÉN EN: XBOX 360 81

Page 82: Nosologamer octubre 2014

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call

tantes más comparado con su precue-la, puesto que en esta ocasión no solo luchamos en los parajes y con los pro-tagonistas de los juegos principales de la saga, sino que también hacen apari-ción universos como FF:X-2, FF:Type-0, FF: Mystical Quest, FF:XIII-2/3, FF:CC y FF:Tactics. Por lo que tenemos una am-plia variedad de personajes y de cancio-nes con las que jugar.

Adentrándonos un poco en los modos de juego nos topamos con los Medley Quest, el cual es un modo que nos re-cuerda bastante al de la torre de la an-terior entrega pero con un factor un poco más rolero, al tener varios cami-nos a elegir y cuatro tipos diferentes de mazmorra que jugar. El otro modo es el aclamado versus que yo perso-nalmente pensaba que necesitaba el anterior juego, ya que el multijuga-dor se antojaba aburrido, pero en esta ocasión nos traen un modo de juego en el que podremos competir tanto en modo local como online contra nues-tros amigos o contra gente aleatoria en su modo en linea, por lo que hace que este juego tenga siempre personas con las que jugar aunque no dispongas de nadie cerca para poder pasar un buen rato.

Tras el inesperado lanzamiento hace un par de años de Final Fantasy Theatr-hythm nos llega al viejo continente su secuela Final Fantasy Theatrythm Cur-tain Call, la cual y propiamente dicho por su director, es la versión definitiva de la anterior entrega, lo cual no es del todo falso, ya que en esta entrega en-contramos 221 canciones, más de 60 personajes y modos de juego nuevos para disfrutar, todo esto sin olvidar un modo online que hará las delicias de los jugadores que más disfrutan de un buen modo versus en un juego musical como al que nos enfrentamos.

Sin más un poco de historia sobre el juego, el dios Caos está debilitando el poder de los cristales en el mundo y la diosa Cosmos al no poder contrarres-tarlo de ninguna forma nos manda a nosotros, los aguerridos guerreros de la luz a combatir las fuerzas del mal y a luchar arduamente por que los cristales retomen su poder original, todo esto luchando con grandes jefes de toda la saga, recorriendo largos caminos a Chocobo o en barco volador y haciendo acto de nuestro talentoso sentido del ritmo.

Los personajes y los universos que nos encontramos en esta entrega son bas-

Género: MusicalDesarrollador: IndieszeroEditor: Square EnixLanzamiento:19/09/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

alejandro partal EL TEATRO VUELVE A ABRIR SUS PUERTAS

ANALISIS

82

Page 83: Nosologamer octubre 2014

Si recordáis el anterior juego sabréis que derrotando enemigos y consi-guiendo puntos de Rhythmia podia-mos desbloquear personajes y conse-guir cartas que antes tan solo hacian el bonito de meterse en su album y no hacer nada más. En esta ocasión dis-ponemos de ellas para fusionarlas con nuestros personajes haciendo así que sus estadísticas generales suban, esto está genial ya que ahora no tenemos la sensación de que estamos jugando para desbloquear el 100% de algo que no nos iba a servir de nada, sin embar-go ahora es un punto más que desta-cable en la mejora de nivel de nuestro grupo. Sin salirnos del tema jugable cabe decir que en esta ocasión nos brindan la maravillosa oportunidad de quitar o cambiar el sonidito que hacía cada nota al acertarla, y la posibilidad de poder elegir entre mas modos de control aparte del clásico stylus, ahora también podemos jugar con botones, si amigos, se acabó el fallar canciones por jugar en el bus o el metro.

Sin más dilación solo cabe decir que nos encontramos ante un juego musi-cal con una gran variedad de cancio-nes a jugar y con muchos personajes para escoger, pero nos queda un poco la sensación de que las canciones que se repiten con la entrega anterior son exactamente iguales (porque lo son) y aunque nos encontremos ante algo nuevo siempre habrá elementos que se repiten. Los que no jugaron al primer

Todos los protagonistas de la saga, estarán disponibles en un

modo más curioso

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Si bien, por la temática, no es el tí-pico juego para todos, los fans de la saga Final Fantasy, volveran a dis-frutar de un título, ahora más com-pleto y que arregla problemas de la versión anterior.

Siguen habiendo muchos DLCs, no muy baratos que digamos

La nueva posibilidad de controles, La gran cantidad de repertorio que tiene en compa-racion a la version anterior.

84 86

9082

85

título no pueden perder la oportuni-dad de probar éste, pero los que si que jugaron deben mirar si les me-rece la pena pagar por más de 100 canciones nuevas y algunos persona-jes, todo esto sin contar con los DLC que expanden un poco más nuestra experiencia jugable. Aunque si sois grandes aficionados a la saga Final Fantasy no lo podéis dejar pasar.

83

Page 84: Nosologamer octubre 2014

Fantasy Life

vez te hayas decidido, deberás realizar una prueba para que te acepten y finalmente recibirás tu equipo básico. Para avanzar en esa profesión deberás realizar una serie de desafíos tales como conseguir x material o usar tantas veces cierta habilidad. Confor-me subas de nivel el oficio, recibirás algu-nos bonus a las estadísticas del personaje, además de la posibilidad de manejar me-jores herramientas y armas. Los oficios se complementan entre si, por ejemplo si eres cazador, ser carpintero te dará los mejores arcos pero para hacer arcos necesitas ma-dera y para tener madera necesitarás ser leñador. Aparte de las profesiones te pue-des dedicar a comprar una casa y decorarla a tu gusto con un gran sistema de persona-lización. Como veis en Fantasy Life no vas a tener tiempo de aburrirte.

El sistema de combate está basado en dos acciones: ataque normal y habilidad. Los ataques normales se pueden encade-nar para hacer una sucesión de golpes, o bien mover el stick hacia una dirección para lanzarse hacia el enemigo, mientras que la habilidad varía en función del oficio que estés usando y suelen ser golpes más potentes o en área. Además puedes fijar el blanco y facilitar mucho la tarea. Aunque no creas que va a ser coser y cantar, por-que en los primeros niveles puedes llegar a pasarte minutos para derrotar a una criatu-

Por fin aterriza en España el esperado ti-tulo de Level-5. Los creadores de Profesor Layton nos sorprenden con un juego atípi-co, mezcla de Animal Crossing y Rol de ac-ción. Fantasy Life nos propone vivir nuestra vida del modo que queramos, al igual que la saga de Nintendo, pero con un giro de tuerca: hacerlo en un mundo de fantasía.

Podemos decir que es una historia plan-teada para un público más infantil. Es algo que no podemos negar. Pero lo cierto es que está muy bien conectada y da la sensa-ción de estar muy trabajada para no dejar cabos sueltos. Más que una gran historia podemos decir que es una historia que flu-ye muy bien. Casi ni nos damos cuenta de que estamos avanzando. Además, te dan el tiempo que quieras para seguir haciendo tus cosas hasta que decidas seguir con ella, cosa que se agradece. La trama principal puede parecer un poco corta pero son tan-tas las cosas que hacer por el camino que puedes sumar mas de 20 horas de juego y estar en el principio. El ritmo lo marcas tu.

Lo que hace grande a Fantasy Life son los oficios. Hay doce en total: paladín, mago, cazador, mercenario, carpintero, sastre, herrero, cocinero, alquimista, minero, le-ñador y pescador. Cada uno cuenta con una historia e introducción propia, lo que hace que cada inicio sea diferente. Una

Género: JrpgDesarrollador: Level-5Editor: NintendoLanzamiento:26/09/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Ingles

alejandro romero ¡DE PROFESIÓN AVENTURERO!

ANALISIS

84

Page 85: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Fantasy Life se nos presenta como un giro de tuerca al juego social que nos mostraba Animal Crossing, donde el personaje tiene una función que puede cambiar totalmente el enfoque del jue-go. Y es que las profesiones alargan

este juego de tal forma, que cuando menos te lo esperes, ya has superado las 100 horas.

Lo infantil de la historia

Profesiones, y el modo online para hasta 3 jugadores

75 94

9286

87

ra mínimamente más fuerte que el resto. Al combate también se nos podrán unir otros personajes y mascotas para ayudarnos. En el modo online podemos unirnos a dos ami-gos para luchar contra los enemigos mas poderosos o hacer misiones juntos, lo que aumenta la diversión enormemente. El jue-go cuenta con chat y un sistema de ani-maciones que facilitarán la comunicación. Desgraciadamente no cuenta con chat de voz, algo imprescindible a estas alturas.

En el apartado técnico lo primero que nos llama la atención son los gráficos. Todos los elementos que aparecen en los mapeados están cuidados al milímetro, y podemos en-contrarnos de todo. En la ciudad hay mon-tones de casas y mobiliario urbano. Dentro de los edificios podemos encontrar objetos de todo tipo. Cada zona tiene su propio te-rreno y vegetación, ya sea un bosque, una montaña helada o la falda de un volcán. Además, la cámara se pude girar 180 gra-dos para ver las cosas desde otra perspec-tiva. Todos y cada uno de los NPC que po-demos ver a lo largo del juego tienen sus propias animaciones. Algunos talarán árbo-les, otros picarán minerales, otros simple-mente pasearán o se quedarán sentados. Pero todo en su conjunto da una sensación de vida muy completa. Los enemigos tam-poco se quedan atrás. Encontraremos di-seños de todo tipo, y aunque en muchas ocasiones se recurra a cambiar los colores para dar sensación de que es una clase de monstruo diferente, lo cierto es que siem-pre se incluyen pequeños detalles que los diferencian. Las animaciones de combate también están muy logradas.

La BSO del juego es de una excelente ca-lidad y acompaña muy bien la fantasía de Reveria, está compuesta por el famoso músico Nobuo Uematsu, compositor de la mayoría de entregas principales de Final Fantasy. Ya desde el mismo menú de inicio, la música es el 50% de la fantasía de este mundo, y además nunca se hace repetitiva ya que la colección de melodías para el jue-go es bastante extensa.

Lo mismo tienes que pescar, que actuar como soldado, los roles

son totalmente diferentes.

85

Page 86: Nosologamer octubre 2014

Sleeping DogsDefinitiveEdition

Género: SandboxDesarrollador: United Front GamesEditor: Square EnixLanzamiento:14/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

miguel gonzalez DE VUELTA A LAS CALLES DE HONG KONG

ANALISIS

Hace ya dos años que vio la luz el titu-lo Sleeping Dogs, desarrollado por Uni-ted Front Games, convirtiéndose asi en su creación más grande y cara, pero este juego no nació en esta compañía, sino que Activision hacia la segunda parte de True Crime: L.A, denominado True Crime: Hong Kong, que nunca llegó a ver la luz, para más bien que para mal. Activision dejó ir su videojuego para que cayera en manos de United Front Games y lo convir-tiera en una gran obra maestra, Sleeping Dogs.

United Front Games ya se aventuró a prin-cipio de año a remasterizar Tomb Raider, cosa que hizo estupendamente, mejo-rando su apartado gráfico, modelando de cero a Lara, etc…. Si queréis saber más sobre este videojuego no dudéis en ver nuestro análisis, pero volviendo a Slee-ping Dogs, su remasterización, no nos dejara indiferentes, ya que su contenido no es poco, conteniendo cosas como los 24 DLC´s lanzados hasta la fecha, mejo-ras graficas notorias que pasaremos a de-tallar más adelante, además de algunos añadidos exclusivos de esta versión.

Comentando un poco la historia, muy por encima ya que no queremos desvelar nada importante sobre la trama principal. Nuestro protagonista, llamado Wei Shen,

al principio de la historia se encontrará enredado con las triadas de Hong Kong, su misión será desmantelarlas, y para ello deberá infiltrarse en ellas, y ahí es donde esta lo divertido, por que podremos usar toda la violencia que queramos y un poco más, gracias a las peleas de artes mar-ciales y a las armas, el juego es bastante entretenido.

La Definitive Edition cuenta con 24 Dlc´s entre los cuales nos encontramos con Pe-sadilla en North Point, el cual consiste en algo bastante surrealista, a la salida del cine, con nuestra cita, esta se ve secues-trada por el fantasma de Smiley Cat, y ya no queremos seguir contando para no soltar algún que otro spoiler, pero ya veis que con este contenido descargable nos divertiremos de lo lindo.

El segundo se trata de Torneo Zodiac, Teng quiere que investigues un toirneo de artes marciales ilegal, y se las ingenian para que consigas una invitación para competir.

El año de la serpiente es el tercero, y en este Wei es degradado a patrullero, por cosas de la historia principal que no des-velaremos aquí, mientras ponía una multa ve un coche sospechoso y decide seguir-lo, para darse cuenta de que ese coche es

86

Page 87: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

una grandísima oportunidad para los que no tuvieron oportunidad de probarlo en su tiempo, pero que para los que ya lo jugaron, o aun lo tienen, no merece la pena a no ser que sean un gran fan de Wei Shen.

El precio, demasiado abusivo para una remasterización.

Todo el remasterizado apartado gráfico y la nueva IA de los enemigos.

86 89

7471

83TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PC

una auto bomba, y hasta aquí podemos contar, tendréis que jugarlo para poder saber que sigue.

Para acabar hablaremos un poco de las mejoras gráficas, como ya hemos dicho, presenta algunas mejoras graficas bastan-te significativas, que a simple vista no nos daremos cuenta, como que el juego ahora corra a 1080p y 60 FPS, aunque eso no es todo, también nos encontraremos con que habrá más peatones o que veremos más definido el fondo, cosa que nos ayudara o nos dará desventaja en las persecucio-nes a pie. Otra de las cosas es el nuevo texturizado o los reflejos en los charcos cuando llueve, algo que hace que el juego tenga una nueva cara, todo más conse-guido, aunque aún se note que no es un Next-Gen.

Con todo esto nuestra recomendación es que si en su momento no llegasteis a ju-garlo, esta es una grandísima oportunidad, bastante recomendado y más aún que in-cluye todos los extras, la cara negativa es el precio, que gracias a estos contenidos que se añaden, infla algo el precio sien-do de 59.90 €, algo bastante abusivo para una simple remasterización.

Nuevos efectos, más detalle, no se inventa nada nuevo, pero tiene

un nuevo lavado de cara

87

Page 88: Nosologamer octubre 2014

Crimes & PunishmentSherlock Holmes

Género: AventuragráficaDesarrollador: FrogwaresEditor: Focus Home InteractiveLanzamiento:30/09/2014Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

axel aldo giaroli EL TÍTULO HOLMESIANO QUE DESTILA LA CINEMATOGRAFÍA PURA

ANALISIS

Apenas han transcurrido ya dos años des-de que el último juego de la franquicia de “Aventuras de Sherlock Holmes” fuera pu-blicado por la ucraniana Frogwares, y por lo visto, el éxito de estas aventuras ha de-rivado en un incipiente interés de generar más productos basados en la licencia del gran detective.

Con este ya son siete los títulos que han aparecido, y lo cierto es que debemos de-cir que la experiencia difícilmente podría hacerse más satisfactoria: reciclando los elementos que mejor habían funcionado en sus predecesoras, puliendo aquellos que necesitaban una mejora y añadiendo algunos nuevos, han diseñado lo que po-dríamos resumir como uno de los mejores productos ambientados en el universo hol-mesiano y una de las propuestas más des-tacables y novedosas en lo que al género de aventura se refiere.

En esta ocasión volvemos a calzar los za-patos del sabueso de Baker Street con el objetivo de resolver seis casos de críme-nes de distinta naturaleza: asesinatos, ro-bos, desapariciones, secuestros,... todos con una gran carga narrativa que nos per-mitirá recrearnos en una serie de historias de las cuales, no nos costaría creer, que la pluma del mismísimo Sir Arthur Conan Doyle habría sido la responsable de cons-truirlos. Eso sí, todo esto está muy lejos de la realidad, pues como en los anteriores títulos de la saga, ninguna de las misiones

está ambientada en el «canon holmesia-no», aunque sí se nutre mucho del mismo. Al igual que en algunos de los anteriores juegos, hay una serie de guiños interesan-tes para todos aquellos que conocen el uni-verso sherlockiano, algunos con una sutili-dad tal que requiere de una atención muy especial para poder detectarlos. Otros, son tan directos que incluso un neófito del detective podrá darse cuenta en el mismo instante. Estos aspectos le dan al título un valor añadido para todos aquellos que se consideran fanáticos del Sr. Holmes. Por no hablar, por supuesto, de las referen-cias que en ocasiones aparecen sobre los anteriores episodios de la franquicia. Pero no te asustes, pues si no encajas en nin-guno de los dos grupos no significa que no puedas disfrutar del producto, ya que to-dos estos aspectos son prescindibles y del todo secundarios. Lo más interesante a destacar, es que estamos ante una trama con un aire muy cinematográfico: las vo-ces, los planos, la ambientación e incluso los créditos iniciales junto con los del final nos remiten continuamente a este hecho. No me asusta afirmar que tenemos ante nosotros el título holmesiano que destila la cinematografía más pura, una obra en la que no nos costaría imaginarnos que es protagonizada por el mismísimo Basil Ra-thbone.

El apartado técnico es otro aspecto a des-tacar. A pesar de que no son gráficos que se salen, sí consiguen estar a la altura

88

Page 89: Nosologamer octubre 2014

También protagonizaremos algunos momentos de acción en la aventura.

de las circunstancias. Se nota mucho que el motor de Unreal Engine 3 es una bue-na base para dar un maquillaje que le da cierta naturalidad a los escenarios. Entre lo más sobresaliente del mismo están las texturas que hay en el juego, pues cuando nos acercamos a una pintura casi pode-mos ver los restos de las pinceladas de tempera como si estas fueran de verdad. Los espejos, reflejan también con un rea-lismo apabullante. Por no hablar de un ni-vel de detalle que, sobre todo en los inte-riores, se nota que está muy bien cuidado. En este aspecto cuidan de forma notable la ambientación victoriana de los escena-rios. Eso sí, flaquean mucho en el aspecto físico de los personajes. Algo que no se-ría tan grave, de no ser por la continua utilización de los primeros planos en las conversaciones que, si bien ayudan en la ambientación narrativa a generar el as-pecto tan de cine que antes había mencio-nado, son contraproducentes a la hora de intentar disimular estos aspectos. De to-das formas, no por ello significa que esté mal llevado, simplemente contrasta mu-cho cuando se compara con el resto de los aspectos que se han traído de una mejor forma. Aunque hay que decir que las ani-maciones de los personajes resultan, tan-to en primera como en tercera persona, lo suficientemente naturales como para faci-litar la labor de ignorar ese hecho.

Ahora, si entramos en la jugabilidad, de-pendería de los siguientes aspectos:

En principio, comentar que se puede jugar tanto con teclado como con un gamepad, siendo lo más recomendable hacerlo con esto último. Parece que este producto es un videojuego que había sido pensado para ser lanzado en plataformas consoleras, por lo que resulta muchísimo más cómo-do jugarlo con un periférico que se adapta más a esas exigencias. Aunque jugar con el teclado no tiene porque ser incómodo, sí hay que admitir que es algo engorroso. Por lo que en caso de que no tengas a mano un buen gamepad... bueno, quizás el juego pueda prescindir de este aspecto, pero no mentiría si dijera que en tal caso yo no lo compraría.

Lo segundo, comentar que a pesar del he-cho de que se trata de un juego de aven-turas, no es una aventura gráfica. Esto es importante por varias razones: la primera y más evidente, es que el juego no utiliza el sistema SCUMM. La segunda, porque la dinámica del mismo va por otros derrote-ros muy distintos. Aquí no vas a llevar un inventario de objetos que tengas que com-binar y usar libremente. Tampoco tenemos una selección de opciones a realizar, sino que parece que han decidido recuperar muchas influencias de anteriores títulos. La cosa va de preguntar a testigos, reco-pilar pruebas y enlazar teorías hasta que al final, decides la conclusión condenando o exculpando a aquel que propones que es el perpetrador del crimen que investi-gas. Es una fórmula que así tal y como la

89

Page 90: Nosologamer octubre 2014

ANALISIS

he explicado por escrito en esta reseña, parece muy complicada, pero lo cierto es que resulta ser muy intuitiva. Tanto, que nada más empezar entenderás la dinámi-ca de juego. Si tuviera que plantear una referencia cercana a parte de los capítulos anteriores de la saga, tal vez expondría como ejemplo el modo de juego de “Faren-heit” (2005), título francés que supuso un paso adelante en el mundo de las aventu-ras. Manejando a Sherlock Holmes tendrás la sensación de que eres el mismísimo de-tective. Con algunas opciones parecidas a aquellas que disponíamos en la franqui-cia de “Batman: Arkham Asylum”, tienes la posibilidad de estudiar los escenarios y a los sospechosos. Con la información que obtienes, puedes elaborar las teo-rías. También, siempre tendrás a manos las conversaciones guardadas para poder repasarlas y decidir cual es el camino más adecuado. Por si fuera poco, el juego está atestado de una serie puzzles y otros jue-gos de ingenio que ayudan a aderezar un poco más la aventura. Eso sí, si no eres amante de este apartado de las aventuras siempre puedes saltártelo. Por otra parte, para aligerar un poco más el ritmo, tene-mos escenas de acción y minijuegos que nos permite poner a prueba las capacida-des físicas del personaje.

En esta aventura, tal y como se ha im-puesto últimamente en este tipo de pro-ductos, no te puedes morir, pues parecen seguir al pie de la letra los principios de la antigua “LucasArts”. De hecho, aunque

existe la posibilidad de equivocarse, siem-pre puedes volver a intentarlo hasta que lo logres o te canses. Aspecto que reper-cute negativamente tanto en la dificultad (haciéndolo más sencillo) como en la du-ración del título.

Por cierto, regresando al tema de la difi-cultad, esta varía dependiendo del tipo de jugador que seas. Si eres todo un aven-turero veterano, me temo que este no es tu juego. Te puedo decir que disfrutarás de unas historias sobresalientes, pero que sólo te durarán un día mientras te desga-rra la sensación de que no te ha supuesto ningún reto. En caso de que seas un nova-to, ambos sabemos que acabarás tirando de guía, por lo que también te va acabar durando el mismo tiempo e incluso menos. Con esto, ya estoy remitiendo directamen-te al tema de la duración, aspecto que para un juego de casi 40€, no lo hace pre-cisamente perdonable. Cada misión puede extenderse cerca de dos o tres horas, por lo que si lo multiplicamos por seis, te pue-de dar el tiempo aproximado de duración del producto. Sí amigos, lamentablemente oscila entre las doce y las dieciocho horas aproximadas.

En cuanto al apartado sonoro, otra gran clase maestra de como recrear un pro-ducto cinematográfico. La música ha sido recogida gratuitamente, por ser de tipo creative commons, en la web Incompe-tech.com. A pesar del nombre del sitio en red, tenemos que admitir que es del todo

De esto es de lo que va la cosa: recabar pruebas y determinar que sospechoso es el

criminal.

90

Page 91: Nosologamer octubre 2014

¿Estás preparado para calzar las suelas del mejor detective del mundo?

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un juego muy recomendado para todos aquellos que estén ham-brientos de conocer más historias del sabueso. A pesar de su corta duración, es compensado por su ambientación cinematográfica y su

despliegue narrativo.

La duración y la dificultad, algo que por desgracia, llega a ser directamente insul-tante

Sin lugar a dudas, la historia y la ambientación. Toda una lección de como contar un relato basa-do en las aventuras de nuestro detective favorito.

75 40

9580

73TAMBIÉN EN: PS4 - XBOX ONE - PS3 - XBOX 360

soberbia. Ayuda muchísimo en el aspecto de la ambientación, sumando a las carac-terísticas que antes habíamos menciona-do. El restos de los efectos también están muy conseguidos. Las voces inglesas son las mismas que trabajaron en los anterio-res títulos, por lo que no hay que dudar de que se trata de un trabajo profesional.

Por último, me gustaría tocar un apartado distinto que quizás no sea muy común en los análisis de Nosologamer, y que quizás sólo pueda interesar a todos aquellos que se consideran holmesianos. No me gusta-ría que considerasen esto como una es-pecie de exclusión, pues es un apartado que a pesar de lo dicho, puede interesar a todos. Además, lo cierto es que la oca-sión lo amerita: tras haber realizado en esta misma revista un exhaustivo trabajo de documentación para elaborar un Espe-cial dedicado a nuestro tan querido detec-tive, me sentiría muy irresponsable si no mencionara esto en particular. Lo cierto es que ahora puedo decir que en este juego, la versión del Sherlock Holmes que vemos aquí retratada, es la más parecida que hay al «canon holmesiano». Por detrás de esta, sólo puedo pensar en la que se desa-rrolló en el título de “El caso del escalpelo mellado”. Algo muy a tener en cuenta para todos aquellos que se consideran un gran seguidor del sabueso de Baker Street.

91

Page 92: Nosologamer octubre 2014

Fairy Fencer F

Género: JrpgDesarrollador: Nis AmericaEditor: Bandai NamcoLanzamiento:26/09/2014Precio: 49.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

J.Enrique Bravo DIOSAS, DEMONIOS Y HADAS QUE SE CONVIERTEN ENARMAS,TODOLISTOPARALAGUERRA.

ANALISIS

La historia principal de Fairy Fencer F gira sobre el desarrollo de la lucha entre dioses y demonios, donde ambos bandos acaban creando armas que los dejan in-movilizados sin poder hacer nada al res-pecto. Desde entonces la batalla ha que-dado suspendida durante mucho tiempo.

Durante este tiempo, los guerreros que usan esas armas son llamados Fencer, quien gracias a los Furies, las hadas que se encuentran dentro de dichas armas, son capaces de utilizarlas. Esto es lo que diferencia a los usuarios de espadas nor-males y a los Fencer, además del hecho de poder usar magia. No todos los Fen-cer ayudan a las hadas, sino que algunos ansían poder y eliminan a otros Fencer para poder apoderarse de sus armas.

La historia principal comienza con nues-tro héroe, Fang, quien llega a un pueblo donde se encuentra una espada, que se-gún la gente del pueblo, es imposible de sacar de la roca donde esta incrustada y nadie puede extraer. Como todo “buen” argumento, nuestro héroe puede sacar dicha espada con extrema facilidad, y es ahí cuando conoce a Eryn, el hada que se encontraba dentro de la espada, y quien le dice a Fang que se ha convertido en un Fencer (aunque el pase de ella) y que deben buscar mas Furies para poder

ayudar a finalizar la guerra que ha sido pausada tantos años.

El juego a primera vista recuerda mucho (por no decir demasiado) a Hyperdimen-sion Neptunia V (teniendo en cuenta, claro, que ambos juegos son de Compile Heart), salvo algunos aspectos del equi-pamiento, pero tanto las peleas, gráficos e incluso escenarios son muy muy pa-recidos, tanto que a los fans de la saga Hyperdimension se les hará raro pensar que están jugando a otro juego. La ex-ploración 3D está únicamente reservada a las mazmorras y el mundo libre, dejan-do las visitas a las ciudades en un simple menú donde elegir las opciones.

El sistema de batalla, como se ha di-cho anteriormente, es muy similar al de Hyperdimension Neptunia V, un área don-de los personajes (tuyos o enemigos) se moverán dentro de un círculo para posi-cionarse y poder atacar a los monstruos o colocarse para mejor defensa. Dispones de ataques normales, magias e incluso del Fairize, en la que fusionas el arma con el Fencer para equiparse con una armadura con la que atacaras mucho mas fuerte du-rante el tiempo que la tengas equipada. Para ello tenemos que tener llena la ba-rra de tensión, que se rellenara mientras ataques, mates enemigos o recibas daño.

92

Page 93: Nosologamer octubre 2014

Como se observa, el sistema de combate no difiere mucho del de Neptunia

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Fairy Fencer F es un JRPG solo para los amantes del género. Si queréis introducir a alguien en el género no le deis este juego, que puede llegar a creer que

todos los JRPGs son así de difícil y asus-tarse.

Ingles, ese gran enemigo de mucha gente, ¿algún día descubrirán que en España no se habla ingles?

Una nueva franquicia no está mal, un ar-gumento nuevo que puede interesar a los amantes de los JRPG.

57 50

6060

56

La personalización y crecimiento de per-sonaje, para aquel que no este acostum-brado a los RPGs de Idea Factory y Com-pile Heart puede llegar a resultar muy lioso o incluso desesperantes, pero por ello el juego trae unos tutoriales que ex-plican todo paso a paso.

Todo el juego para los jugadores de la saga Neptunia, como he dicho anterior-mente, no les traerá nada muy novedoso aparte de la historia y algunas cosillas sueltas, todo le va a resultar muy muy familiar, además que ambas entregas comparten tanto lo bueno como lo malo, pasillos lineales, misiones secundarias repetitivas, argumento que se nota que es muy para japos, metiendo chistes pi-cantones en cuanto se puede y con mu-cho toque humorístico cuando de la base de la historia se podría haber esperado algo más serio y épico.

El juego, como todo JRPG de Compile Heart (si, esas esperanzas son nulas, hacerse ya el cuerpo que no van a salir nunca en español) está con textos com-pletamente en ingles y con audio dual (original japonés e ingles). La banda so-nora de Nobuo Uematsu trae temas tanto rockeros como tranquilos, que no acaba encajando demasiado bien en el propio

ambiente de la historia, dejándote sin saber si lo que sucede es algo tenso o algo cómico

93

Page 94: Nosologamer octubre 2014

Natural Doctrine

mos un personaje detrás de uno que se esta cubriendo este será automáticamente de los ataques a distancias.

La configuración de personajes está muy bien cuidada, ya que dispone de personalización de equipo como armas y equipamiento muy bien detallado, aunque no fuera de lo visto en muchos RPGs. Al ir subiendo de niveles iremos consiguiendo puntos de habilidad para gastar en el árbol de habilidades, don-de podremos mejoras las habilidades tanto activas o pasivas, poder equipar nuevas ar-mas al personaje o incluso la posibilidad de uso de objetos curativos. La parte buena del árbol de habilidades es que podemos quitar los puntos y equiparlos donde queramos sin tener que pagar ninguna especie de penali-zación como de dinero o bajada de nivel.

Hay que recordar, que la versión que nos llega aquí a Europa es una revisión de la ori-ginal japonesa, que contenía muchos bugs y una dificultad que hacía sentir orgulloso a la saga Dark Souls. En nuestra versión disponemos de selector de dificultad, desde fácil hasta muy difícil (siendo un total de 4 dificultades). Además de la propia dificultad del juego, el sistema de combate puede liar mucho, e incluso terminando los tutoriales te seguirá costando mucho jugar bien al juego. Esto no quita que sea un mal juego, pero necesitas mucha práctica hasta domi-

Nos encontramos en un enfrentamiento en-tre varios reinos que luchan por el recurso mineral más preciado. En este enfrentamien-to nuestro protagonista, un soldado que aca-ba de terminar sus prácticas quiere ayudar a la humanidad a enfrentarse a bestias como goblins y trolls y de paso convertirse en un héroe.

La historia en si no es el mejor punto fuerte de Natural Doctrine, ya que sigue el típico es-tereotipo de protagonista que quiere salvar el mundo y volverse un héroe, sin ninguna novedad, sino su gameplay, el cual es origi-nal dentro de tantos RPGs muy similares.

Nos encontramos ante un RPG de estrategia fuera de lo normalmente visto (como puede ser la saga Disgaea). El juego va por áreas donde podremos desplazarnos y posicio-narnos para atacar al enemigo. Para poder seguir avanzando en las distintas áreas de-beremos derrotar a todos los enemigos de dicha área para poder entrar. Para ello dispo-nemos un sistema de combate donde usare-mos unidades con distintas clases y propie-dades. El posicionamiento es clave, tanto a la hora de atacar como a la de defender, ya que si a la hora de atacar conjuntamente, los personajes están unos muy pegados a otros, el porcentaje de acierto disminuirá ya que no disponen de espacio suficiente para poder atacar, mientras que en la defensa, si coloca-

Género: S-JRPGDesarrollador: Kadokawa GamesEditor: Bandai NamcoLanzamiento:03/10/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. enrique bravo ESTRATEGIA DE ALTO NIVEL

ANALISIS

94

Page 95: Nosologamer octubre 2014

nar los controles bien. Lo peor es, si a los propios japoneses se les hacia complicado leyéndolo en su idioma, nosotros nos en-contramos con la encrucijada del idioma, ya que nos tragaremos toneladas y toneladas de tutoriales e historia en ingles.

Otro grave problema, que aumenta su difi-cultad es la no existencia de guardados en medio de una batalla, ya que a diferencia de otros juegos de tablero los mapas aquí son extensos, con muchos pasillos secre-tos, y una simple batalla puede durar mu-cho tiempo. Si hay Checkpoints en caso de perder la partida, pero en el caso de que tengas que cerrar el juego o apagar la con-sola, perderás el progreso de esa batalla.

Algo que puede no gustar a algunos juga-dores pero a otros si es el estilo pausado del juego. A la hora de planear la estrategia tienes todo el tiempo del mundo, y se agra-dece, pero a la hora de la ejecución se toma su tiempo realizando todos y cada uno de los ataques que realicen todos los persona-jes, y no es que parezca que tienen mucha prisa en terminar.

Comentar que tiene un multijugador (aun-que parezca raro) tanto cooperativo como competitivo, siendo el cooperativo ayudan-do a otro jugador en las batallas y el com-petitivo… un juego de cartas colecciona-bles... Es curioso, y una buena optativa a no dejar nada de multijugador.

Deberas investigar mucho el sistema de com-bate si quieres saber que haces

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Natural Doctrine es uno de esos juegos que llega sin levantar mucho polvo, pero que la gente curiosa probara y puede tanto gustarles por su dificultad o por la pequeña inno-vación. Por lo demás será un juego

un pelín oculto por es-tos lares.

Unos tutoriales que no terminan de aclarar todo y que tendrás que seguir investigan-do todo para saber que estás haciendo.

Su dificultad llamara a mucha gente a que-rer jugarlo por el simple hecho del desafío.

50 60

6045

53

Por último, comentar los gráficos. Si sois de los que aman los gráficos… no os acer-quéis a las versiones de sobremesa porque os estallaran los ojos. Si tenéis una PSVITA os recomiendo encarecidamente pillarlo para esa plataforma, porque es en donde mejor se adaptan los gráficos del juego.

TAMBIÉN EN: PS4 - PS VITA 95

Page 96: Nosologamer octubre 2014

Teslagrad

Electricidad y magnetismo, es todo lo que necesitaremos para afrontar cualquier si-tuación en Teslagrad. Comenzaremos solo con los movimientos básicos y tendremos que ayudarnos de los elementos del es-cenario para resolver los puzzles. A medi-da que avancemos iremos desbloqueando diferentes artilugios que nos ayudaran a avanzar por las distintas zonas del castillo. Controlamos dos energías, una roja y otro azul. Mismo color se repelen y distinto co-lor se atraen. Al principio nos bastará con repeler algunos bloques para poder pasar pero conforme avancemos, la cosa se com-plicará y mucho. Tenemos que usar todas las herramientas a nuestra disposición y mucho ingenio para conseguir sortear los entresijos del castillo. Por el camino nos

Teslagrad donde los rompecabezas y el arte se unen. Rain Games le da una vuel-ta de tuerca más a un genero en auge en el catalogo indie. El magnetismo será el protagonista, con su ayuda resolveremos ingeniosos puzzles a lo largo de un inmen-so castillo.

Un niño corriendo para salvar la vida, hu-yendo de unos soldados acaba llegando a un castillo. Así comienza Teslagrad, sin interminables escenas de inicio, sin tuto-riales, directos a la acción. De hecho ni si-quiera hay diálogos, la historia es contada con imágenes, ya sea los propios escena-rios o con pequeños teatros de marionetas que encontrarás repartidos por el castillo.

Género: PlataformasDesarrollador: Rain GamesEditor: Rain Games Lanzamiento:11/09/2014Precio: 8.95€Nº Jugadores:1Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

alejandro romero MAGNETISMO STEAMPUNK

ANALISIS

Con nuestros poderes, podremos influir en el escenario, y asi resolveremos diferentes

puzzles

96

Page 97: Nosologamer octubre 2014

encontraremos con unos cuantos enemi-gos finales que pondrán a prueba nues-tra habilidad. Se nota la intención de Rain Games de dar un toque retro a dichos en-cuentros usando mecánicas mas propias de los tiempos de 8 bits. Alguno de los enemigos darán algún que otro quebrade-ro de cabeza a los menos experimentados, nada que no se solucione con unos pocos intentos y memorizar los movimientos del enemigo.

En el apartado técnico destaca la calidad de los dibujos y el diseño de los perso-najes, todo con un estilo de dibujos ani-mados. Los escenarios son muy varia-dos, claramente inspirados en la estética steampunk. Podemos ver cientos de me-canismos, engranajes y aparatos por todo el castillo y no solo verlos, también inte-ractuar con ellos para resolver puzzles. La música acompaña perfectamente en cada situación, desde lo mas calmado hasta los momentos de mas acción. No todo iba a ser bueno, el control con el stick analógico es bastante impreciso y puede arruinar la jugabilidad, Por suerte se arregla usando la cruceta. También es molesto los peque-ños tirones que da al cambiar de pantalla o cargar una animación. La interfaz es muy simple, se limita a mostrarnos el mapa, por suerte en esta versión lo podemos ver en la pantalla del mando de Wii U. Esa y la función Off-Tv son las únicas que aprove-cha del mando.

Escenarios vistosos, aunque el personaje se pierde en este, en comparación por el tamaño

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un nuevo juego indie llega a Wii U de mano de Rain Games: Teslagrad. Armado de gadgets tecnológicos, este plataformas-Puzzle 2D nos in-vitará a visitar una Europa steam-punk con más de 100 niveles com-

pletamente dibujados a mano. Con su ajusta-do precio es un juego a tener en cuenta de la eShop.

Pequeños tirones al pasar de zona o al cargar animaciones. La duración, en tan solo 5 horas puedes acabarlo al 100%

Puzzles ingeniosos, uso del magnetismo y enemigos finales

87 68

7578

79

El juego lo puedes acabar al 100% en aproximadamente 5 horas, si eres habili-doso y se te dan bien los puzzles, si no puedes sumar alguna mas. No invita a re-jugarlo por lo que una vez acabado no lo volverás a tocar.

TAMBIÉN EN: PC 97

Page 98: Nosologamer octubre 2014

Gods will be watching

Género: AventuraDesarrollador: DecostructeamEditor: Devolver DigitalLanzamiento:24/07/2014Precio: 8.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

j.m. jurado LOS DIOSES OCULTOS DE LA MORAL

ANALISIS

A veces los estudios mas jóvenes son los que mas aportan a ese aire de frescura que en muchos casos los juegos necesitan, y es justamente lo que nos pasa con los chicos de Deconstructeam y su propuesta, una aventura diferente y atípica, Gods Will Be Watching, donde la moral es el aceite que engrasa el mecanismo del juego. Des-pués de demostrar su buen hacer en aquel lejano Ludum Dare 26 del año pasado, y conseguir la financiación gracias a Kicks-tarter y Devolver Digital, hoy la tenemos entre nosotros.

La historia de ciencia-ficción nos situá en un futuro distópico donde unos rebeldes o terroristas según el bando en el que es-temos, están en guerra con la Federación Constelar. Nosotros, el heroe de leyenda de turno, el Sargento Abraham Burden, nos tocará infiltrarnos en Xenolifers, la or-ganización terrorista, la cual quiere robar un virus letal al Imperio Holístico, los ter-ceros en discordia, y usar dicho virus para chantajear a la Federación. Como podréis imaginar la cosa se complica mas de la cuenta y nos encontraremos luchando por nuestra vida y la de nuestros compañeros, una y otra vez.

La trama aunque buena también es algo típica, y a veces da la sensación que solo nos situá en una situación peliaguda, para

ver como solventaremos el problema de turno. En Gods Will Be Watching no ha-brá una sola manera de resolver las cosas, podremos ser el héroe de leyenda que se porta de manera admirable o por el con-trario, ser el antihéroe que busca solucio-nar el problema y le da igual de la forma que sea. Ambas formas de resolverlas será posible, y es que como en la vida nada es blanco o negro y todo es del color del cris-tal con que se mira.

Si Maquiavelo tuviera un juego sería este, ya que en cada capitulo tendremos un ob-jetivo a cumplir, donde lo importante sera el fin, nunca el medio por el que lo con-sigamos, a diferencia de otros juegos, en Gods Will Be Watching consigue implicar mas al jugador, provocando que las deci-siones morales sean mas difíciles de to-mar. Al finalizar cada capitulo se nos mos-trará un resumen y es curioso contemplar cual ha sido tu actitud ante el problema de turno y como se han comportado otros jugadores en tu misma situación.

A priori, Gods Will Be Watching puede pa-recer una aventura gráfica por el compo-nente Point ‘n’ Click, pero en cuanto te pones manos a la obra con el ratón ves claramente que nada mas lejos de la rea-lidad. Es mas y es menos. Es mas, ya que deberemos gestionar multitud de factores

98

Page 99: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Gods Will Be Watching es un juego difí-cil de categorizar, es de los que no deja indiferente, o te gusta o lo odias. Una aventura de puzles, cuyo mayor estan-darte es una historia donde la moral de tus acciones jugará un papel importante

en ella. Es una pena que este gran conjunto quede empañado por su escasa duración.

Lo difícil que es, y lo corto que puede lle-gar a hacerse si eres bueno con los puzles.

Jugar a algo diferente a lo vemos siempre. El he-cho de poner al jugador entre las cuerdas para que tome ciertas decisiones morales.

68 67

7871

72

a lo largo de los diferentes capítulos y don-de cada dialogo puede conducir a la mas absoluta gloria o al fracaso mas rotundo. Es menos, porque no es una aventura al uso, no hay acciones por defecto, no hay inventario.

En el apartado técnico nos encontramos un Pixel art bien trabajado, que recuerda vagamente en su estetica a un juego vis-to hace unos años Sword & Sworcery, Los personajes compensan su falta de defini-ción con unos diálogos cargados de sen-timiento y fuerza, como por ejemplo, el deseo de Burden en creer en Liam, el líder de los Xenolifers o los diálogos con Jack, el cual te acompañará en mucho de los capí-tulos. La banda sonora, por momentos nos recordará a aquellas oídas en esas pelícu-las de ciencia ficción de los 80, encajando como un guante en el juego y sumergién-dote en ese futuro aterrador. Quizás como pega en este apartado sonoro, la ausen-cia de voces, aunque para un titulo indie de esta índole y dimensiones, tal vez sea mucho pedir, por lo demás el juego viene totalmente localizado a nuestro idioma.

Los puzles serán de lo mas variados y en-tretenidos, aunque para aquel que juegue desde hace mucho, notará ciertas simi-litudes como por ejemplo de uno de los puzles con el juego de mesa Mastermind, o un trabajado combate en el juego, que en vez de resolver con insultos resolvere-mos por los gestos del rival. La máxima en los puzles será de resolverlos de manera lo mas eficientemente posible sin desperdi-ciar recursos y controlando al máximo to-dos los factores posibles, aun así no es di-fícil si juegas en la dificultad original, que aunque hagas las cosas bien, un científico se vuelva loco y empiece a corretear por ahí.

Por último tenemos la duración del juego, el cual se compone de siete capítulos, su-ficientes para contar la historia de Burden, aunque algo corto para el jugador mas habilidoso. Para evitar todo tipo de situa-ciones de frustración, el juego dispone de varios niveles de dificultad, el original sin aditivos es lo que para algunos podemos definir como dificultad “retro”, la que te-

nían los videojuegos en otra época, esa de arrancarte los pelos, difícil como ella sola y con un componente aleatorio bastante “simpático” y que se puede eliminar de la ecuación. La solución intermedia, mas fácil pero tampoco te regalan nada. Y para fi-nalizar si en cambio, es solo la experiencia narrativa lo que buscas, también habrá un modo light, así que si quieres jugarlo, la dificultad no será una excusa para disfru-tar de este Gods Will Be Watching.

Algunas decisiones nos pueden costar mas que un mal rato.

99

Page 100: Nosologamer octubre 2014

Olliolli

Género: ArcadeDesarrollador: Roll7Editor: Devolver DigitalLanzamiento:22/07/2014Precio: 10.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Castellano

Mi. a. pernia DE TONY HAWK A CALIFORNIA GAMES

ANALISIS

La industria independiente está trayendo de vuelta la moda de los píxeles y juegos con aspecto de 8 bits, siendo OlliOlli un juego que además recupera la esencia de clásicos de antaño como California Games, trasladándonos a una competición de Ska-teboarding con una estética retro y multi-tud de diversión con los fundamentos bá-sicos de los arcade de antaño.

Cuando las consolas se expandieron por doquier, los juegos de deportes alternati-vos coparon un amplio espectro del mer-

cado, donde los juegos de Tony Hawk prosperaron y fueron referencia absoluta dentro del skateboarding. Hace tiempo que no surgen juegos dentro de estas dis-ciplinas deportivas y parece que ha sido un buen argumento para que Roll7 tome cartas en el asunto, para lo que han de-sarrollado un título que atraerá a los fans de este deporte, con un toque clásico que resulta tan atractivo como interesante.

La moda de los juegos indie está resul-tando ser como una gran avalancha, una

La cantidad de entornos es muy variada y gracias a una estética retro muy cuidada,

resulta atractivo

100

Page 101: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una apuesta interesante, un género olvidado y un estilo de juego retro, simple y fugaz, di-vertido y que engancha desde la primera partida, siempre y

cuando alcancemos el mínimo de habili-dad requerida.

Puede resultar frenético y demasiado exi-gente en algunas ocasiones.

Una apuesta atractiva, divertida y altamen-te adictiva con un toque retro.

62 76

6677

70TAMBIÉN EN: PS4 - PS VITA

avalancha en la que los juegos de scroll horizontal y aspecto añejo, con una esté-tica pixelada como si fuese de 8bits, está dejando títulos interesantes en el ámbito arcade. Olli Olli toma esta estética para llevarnos a una competición de habilidad donde las premisas son básicas y las op-ciones escuetas, pero la diversión es in-finita. Y es que este aspecto retro afecta a la jugabilidad, donde, apenas con unos pequeños comandos podremos ejecutar un sinfín de cabriolas, y combinando es-tas, obtendremos puntos, que deberemos acumular para conseguir superar cada reto, que puede llevar adjunto, alguna mi-sión extra para cumplimentar los requisi-tos que desbloqueen el siguiente nivel.

Con todo esto, la atractiva, aunque añeja, estética del juego tiene muchos alicientes que tienen sus pros y sus contras. Si bien, la costumbre de los entornos tridimensio-nales puede llegar a afectar a algunos, la velocidad resultante del scroll horizontal en cada escenario puede ser un elemen-to conflictivo que no nos permita ejecu-tar bien los movimientos de las acrobacias más complejas, que además, se ejecutan como si de movimientos del Street

Fighter se tratase, lo que siempre ha dado con algún que otro conflicto de ejecución.

Un título interesante, muy divertido y atractivo, que a los más veteranos hará

recordar a los orígenes de los juegos de-portivos, que a los fans de este deporte les permitirá disfrutar de una forma muy básica de toda la adrenalina que emana de la acción resultante. Premisas básicas para una diversión infinita.

Al avanzar, nos encontraremos con nuevos obstáculos y posibilidades, el juego es bas-

tante amplio para ser un indie aparentemente simplón.

101

Page 102: Nosologamer octubre 2014

Hatoful Boyfriend

Género: Novela digitalDesarrollador: MediatonicEditor: Devolver DigitalLanzamiento:04/09/2014Precio: 7.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

j. enrique bravo EL SIMULADOR DE CITAS “DEFINITIVO”

ANALISIS

¿Alguna vez pensasteis en ir a un institu-to japonés y vivir una historia romántica como la de las historias manga o anime? Pues aquí encontrareis eso, pero con un toque especial, y es que todos los chicos son palomas. Nuestra protagonista (cuyo nombre podrás elegir al iniciar la historia) es la única humana en la tierra después de que sea dominada por aves y tendremos que ir siguiendo su vida social con todos sus altibajos. Presenciamos el inicio de su segundo año de instituto, conociendo a to-dos los palomos principales enseñando sus aspectos humanos cuando son presenta-

dos. Cada personaje es representado con una paloma típica de Japón, desde la palo-ma común hasta palomas muy refinadas, cada uno con una personalidad diferente y que se irán descubriendo más a fondo mientras más avances sus rutas.

Para mejorar nuestras relaciones con los personajes tenemos tres características que podemos mejorar: Vitalidad, carisma y sabiduría. Depende de cómo decidas ir mejorándolos podrás llevarte mejor o peor con algunas palomas. Además, como toda novela visual el juego cuenta con decisio-

Mucho amor y mucha pluma, es lo que nos espera

102

Page 103: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Hatoful Boyfriend es una novela vi-sual algo fuera de lo normal. Llama la atención por ser bastante bizarro, pero es principalmente eso, llamar la atención. Recomendado expresa-mente solo a aquellos que adoren

las novelas visuales y quieran algo raro.

Ingles, ingles, ingles y más ingles. Las bro-mas pueden no pillarse fácilmente.

Es algo original, que puede sorprender a primera vista. Llegan cosas de corte japo-nés a Steam, lo cual se agradece.

45 55

6550

53

nes importantes para el desarrollo de la historia, dándote varias opciones que in-fluirán bastante en el desarrollo principal de la historia.

El pecado de este juego es el simple hecho de que es una novela visual pura y dura, cosa que fuera de territorio asiático se le hace muy pesado a los no muy fans, ya que alguna que otra novela puede incluir algún mini juego o incluso elementos de rol, pero aquí es texto puro y duro, al que se le uno otro pecado para los no hablan-tes de la lengua de Shakespeare, el ingles. Si hay algo que muchos no aguanta que es un juego que es solo leer, mucho menos lo aguantaran si esta en ingles nada más.

El elemento principal del juego es el fac-tor de que los personajes sean palomas, gracia que se ira perdiendo a lo largo del juego ya que será lo normal todo el rato. Además de las palomas, el juego tiene ciertos juegos de palabras que podrán ha-certe reír, si es que llegas a entenderlas (algunas son muy enrevesadas).

No todo seran palomas en el dia a dia de este instituto tan especial

103

Page 104: Nosologamer octubre 2014

Heavy Bullets

Género: Rogue Like FPSDesarrollador: Terri VellimanEditor: Devolver DigitalLanzamiento:18/09/2014Precio: 7.49€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Ingles

miguel gonzalez BALAS PSICODELICAS

ANALISIS

Heavy Bullet nos traslada a un psicodélico mundo el cual nos recuerda a la estética de los videojuegos de la antigua Spectrum.

Nos encontraremos en un parque, el cual está lleno de criaturas, y todas ellas in-tentaran acabar con nosotros. Solo iremos armados con un revolver, el cual al dispa-rar, deberemos volver a recuperar la bala y recargar el arma.

Aparte de numerosos enemigos, nos en-contraremos con que también hay bancos y máquinas expendedoras de ítems, en las

cuales podremos comprar con las mone-das que nos suelten los enemigos.

Para poder ir pasando los niveles tendre-mos que tener bastantes punterías, y ade-más saber cuándo usar esos ítems que compraremos a las máquinas expendedo-ras. Y siempre recordar de tener nuestro revolver totalmente cargado.

A simple vista la ambientación es algo re-tro, pero con un grado de colores que ha-cen que sea algo nuevo.

Los escenarios cambian en cada partida

104

Page 105: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Heavy Bullets se trata de una suerte de Rogue like, apto para amantes del género y gente que sea capaz de ir mas allá de los gráficos. Un juego muy espe-

cial no apto para ca-suals.

Puede resultar cansino al poco rato.

El estilo Retro

72 70

8059

73

En el término de luminosidad, tiene un to-que el cual las zonas coloridas son bastan-tes luminosas, pero las zonas oscuras son bastante oscuras, dándole así un nuevo toque a este juego.

Está claro que Heavy Bullet sigue siendo un shotter, eso no se puede negar, pero con ese toque de rogue-like,en el cual al disparar nuestra arma, la bala se quedara flotando para que la recarguemos de nue-vo una a una, cambia totalmente por com-pleto, tenemos esa esencia de deber tener una gran puntería para no desperdiciar las balas, ya que si fallamos un tiro podríamos encontrarnos con la única bala al otro lado del pasillo rodeada de enemigos.

Si los enemigos nos dan tres golpes mo-riremos, y a empezar de nuevo, no hay continue, ni zona de guardado, ni nada pa-recido, lo único que se podrá conservar es el dinero que consigamos, pero solo si los depositamos en los bancos que encontra-remos a través de los niveles del parque.

Heavy Bullet dura alrededor de siete ho-ras, según nuestra destreza en este tipo de juegos.

A simple vista podría hacerse repetitivo ya que la mecánica es simple, matar y pasar de nivel y si morimos, empezaremos de nuevo, así una y otra vez, pero tenemos la generación de los parques, que es total-

mente aleatoria y eso hace que se alargue algo más la vida de este videojuego.

En definitiva, si te gustan los juegos retro con una pizca de psicodelia, no dudes en probarlo, ya que no dejara indiferente a nadie.

La paleta de colores, muy característica, podrá resultar demasiado especial para

algunos

105

Page 106: Nosologamer octubre 2014

Train Fever

Género: EstrategiaDesarrollador: Urban GamesEditor: Devolver DigitalLanzamiento:04/09/2014Precio: 24.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Ingles/Ingles

m.a. pernia CARROS, CARRETAS, TRANVÍAS Y TRENES DE ALTA VELOCIDAD

ANALISIS

Entre los juegos de gestión y estrategia, hace unos años surgieron varios títulos que para los fans de este género han mar-cado una época. Tras muchos años, una pequeña desarrolladora ha decidido dar un salto generacional y emplear los recursos gráficos actuales para recuperar aquellas propuestas de Sid Meier o la saga Tycoon en Train Fever, añadiendo, algunas opcio-nes novedosas.

Muchos recordarán el Sid Meier´s Rail-road o el Transport Tycoon, juegos que han marcado época y que rivalizaron por

convertirse en el mejor juego de gestión y estrategia empresarial dedicado a los medios de transporte para la creación de un imperio. Obviamente, estas licencias siempre han estado adheridas a este gé-nero y han dejado siempre productos de gran calidad, ahora, tras muchos años y una larga ausencia, Train Fever pretende llenar ese vacío resultante de la falta de títulos en este ámbito.

Train Fever nos trasladará al pasado, a la expansión del ferrocarril como sistema de transporte para unir ciudades, periodo en

El editor es muy amplio, permitiéndonos gestionar muchos aspectos del entorno donde construiremos edificios, estaciones y tramos.

106

Page 107: Nosologamer octubre 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Se echaba en falta un juego de este género, llega con un apartado téc-nico atractivo e interesante que sir-ve de reclamo para un juego que parece inacabado, carente de una campaña que de pistas de qué ha-

cer, los errores acaban por agotar la paciencia bastante rápido.

La falta de objetivos y explicaciones, amén de errores que frustran la experiencia

Recuperar un género atractivo y adictivo con un aspecto gráfico renovado

60 70

6070

65

el que deberemos trabajar para construir nuestro imperio y ofrecer un servicio vital para la movilidad ciudadana, incluyendo, otros medios de transporte urbanos. Todo esto está muy bien, pero puede que en-contrarse con carros tirados por caballos en esos años esté un poco fuera de lugar cuando ya existían los motores de com-bustión. Dejando a un lado este pequeño desfase, el juego ofrece entre sus opcio-nes un amplio mapa, personalizable en su tamaño y configuración, creado aleatoria-mente, en el que deberemos de estudiar bien los recursos existentes para gestionar la empresa. Aquí es donde se echa en fal-ta una mayor explicación y, sobre todo, la presencia de competencia gestionada por la IA.

Y es que el juego, dado que es un título de carácter independiente, parece estar todavía en la fase de desarrollo. Se dejan notar numerosos bugs que, pendientes de una actualización que los corrija, hace que el producto se pueda cuestionar. Dada la escasa aportación de opciones a la hora de jugar y que se pueden encontrar pro-blemas varios dentro del control de las fi-nanzas, precios variables y matemáticas básicas que no encajan, el que se puedan dar problemas como que se van perdiendo pasajeros en pleno viaje, da que pensar. Parece que el juego ha visto la luz antes de tiempo y en estos tiempos, en los que los periodos de prueba previo lanzamien-to se han prodigado, puede resultar frus-trante. De este modo, el que no se haya añadido rivales por IA o un modo multi-jugador es comprensible, pues ya parece

difícil gestionar la empresa por sí sola con estos fallos.

Un título bienintencionado, considerando nuevos aspectos gráficos y opciones de construcción más complejas derivados del mapa tridimensional que aporta un espe-cial atractivo a este título, empañado por la presencia de errores y la falta de pro-fundidad, de objetivos marcados y expli-caciones para poder organizarse. Parece inacabado.

Debemos construir y sobrevivir al paso del tiempo, desde carros y carretas hasta trenes

de alta velocidad

107

Page 108: Nosologamer octubre 2014

© 2014 ZeniMax Media Inc. Developed in association with Tango Gameworks. The Evil Within, Tango, Tango Gameworks, the TA logo, Bethesda, Bethesda Softworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. “2”, “PlayStation”, “Ô and “À” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Also, “Ø” is a trademark

of the same company. All other trademarks or trade names are the property of their respective owners. All Rights Reserved.

TheEvilWithin

WWW.TheEvilWithin.com

E N P O D E R D E L M A L

RESÉRVALO AHORAPARACONSEGUIRELFIGHTINGCHANCEPACK

BOTIQUÍN GELVERDEESCOPETADEDOSCAÑONES YTRESCARTUCHOS

VIROTEDEAGONÍAINCENDIARIO

VIROTEDEAGONÍAVENENOSO

Page 109: Nosologamer octubre 2014

este mes:

112

116

118

114

110

109

Page 110: Nosologamer octubre 2014

Shinobi 3

anterior y que, por ende, la dificultad va aumentando gradualmente en cada una de ellas haciéndonos sudar de lo lindo en niveles de escalada en scroll vertical mien-tras hay un derrumbamiento y algunos enemigos nos atacan sin cesar (por poner un ejemplo).

Uno de los puntos álgidos del juego está en las magias que el propio Joe puede uti-lizar en cada fase, como invocar un dragón o incluso inmolarse para perder una vida al costo de ejercer una gran cantidad de daño a nuestros enemigos. Y hablando de enemigos, estos estaban bien implemen-tados en los escenarios y, sin llegar a de-mostrar una inteligencia desbordante, se abalanzaban a nosotros en masa ponién-donos en un gran aprieto en más de una

En una década dónde la dificultad en los videojuegos marcaba un hito en la histo-ria, la música electrónica dominaba cada aventura de acción o en la que cada obra nacida en el seno materno de las multina-cionales Sega o Nintendo eran considera-das todas ellas pequeñas obras de arte…Fue en ese preciso contexto de los añora-dos años 90 en dónde nació la tercera en-trega de la saga Shinobi para enmarcarse como uno de los referentes más punteros del género de las aventuras de acción de-mostrando, a su vez, el verdadero signi-ficado de lo que es la paciencia y cómo perder la misma en un título con una cre-ciente dificultad a la altura de otras sagas de la época como lo eran todos los Ninja Gaiden

Shinobi 3 no será nunca recordado como el mejor videojuego de la extinta Sega Mega Drive pero sí como uno de los mejores que en ella existían. La historia narra las aven-turas del ninja Joe Musashi quién deberá enfundarse de nuevo en su traje blanco para hacer frente a una nueva amenaza, el enigmático y malvado Shadow Master. Un pretexto básico para recorrer multitud de fases sin descanso hasta alcanzar la ba-talla final contra el propio Shadow Master.

Cada nivel es un frenesí de acción en la que cada fase resulta más frenética que la

AÑO:1993COMPAÑÍA:SEGAPLATAFORMA:Mega DriveGÉNERO:Acción

j.m. llorente

LA ULTIMA GRAN AVENTURA DE JOE MUSASHI

RETRO

110

Page 111: Nosologamer octubre 2014

ocasión. Como cabe esperar de un título así, los distintos rivales a los que hacíamos frente en esta aventura iban cambiando conforme pasábamos fases aumentan-do su resistencia y número en los últimos compases. Si todo esto parece bien poco, al final de cada nivel nos aguardaba un Fi-nal Boss que nos ponía las cosas realmen-te mal (para empezar porque muy segura-mente llegábamos a estos combates muy maltrechos por el recorrido de toda la fase previa) ya que, encima de contar con una vida de varias capas (el enemigo se iba poniendo paulatinamente más rojizo con-forme recibía daño), cada uno contaba con un punto débil en particular que requería de un dominio o experiencia con el mane-jo del pad muy alto además de que cada combate con ellos suponía un reto ase-gurado ya que su resistencia a nuestros golpes era inhumana aunque, eso sí, sus daños a Joe eran desproporcionadamente altos.

Pese a su exagerada dificultad, Shinobi 3 fue y es uno de los mejores referentes del género 2D de acción en scroll lateral. Ade-más contaba con unos escenarios de una belleza singular, una música con toques techno que te animaba a seguir avanzan-do y con una historia pobre y tópica de venganza acorde a una época en la que no se pedían muchos motivos para repartir espadazos a diestro y siniestro.

Además de las fases a pie el título tenía en contadas ocasiones otro tipo de niveles que proporcionaban un poco de variedad y eran las fases a caballo o a tabla de surf, además de la fase de caída vertical anteriormente mencionada.

La diversión estaba paralelamente condicio-nada a la suma de tu paciencia más el gus-to que tuvieses por este tipo de juegos de acción ya que Shinobi 3 contaba en su ha-ber con grandes ingredientes que bebían directamente de otros juegos como Contra, Ghosts´s Goblins Goblins o Ninja Gaiden.

En conclusión, Shinobi 3 marcó un antes y un después en los juegos de acción 2D en el año 1993 y supuso el cierre de la saga en la consola doméstica de Sega, la popular Mega Drive. También es considerado el último gran título de Joe Musashi ya que las posteriores entregas en Saturn y Playstation 2 no estu-vieron exentas de malas críticas en concep-tos generales y, a día de hoy, pese a conside-rarse unos deshonra para la saga se buscan por todos los sitios como artículos de culto.

Tal vez Joe muriese en 1993 pero aún hoy día hay gente que espera su regreso, reden-ción y resurrección en un título a la altura del legado que marcó en nuestras jóvenes (o no tan jóvenes) memorias este silencioso, per-petuo defensor del bien y letal ninja de traje blanco.

RETRO

111

Page 112: Nosologamer octubre 2014

FIFAInternational Soccer

EA Sports: It´s in the Game! Lo que se iba a lla-mar EA Soccer, Finalmente se convirtió en el FIFA International Soccer, también conocido como El FIFA ORIGINAL.

En la época de oro de los sprites, se optó por una perspectiva isométrica de ¾ en contraposi-ción a las vistas desde ojo de pájaro como las del “Italia 90” o el “Kick Off” o las horizontales inclinadas, que venían y vienen a ser las más co-munes (Nintendo Soccer de Nes o Super Side-kicks de Snk) y que, curiosamente, suelen ser el estándar en la actualidad. Esta primera pers-pectiva “torcida” sirvió para dotar a los sprites de un completo abanico de animaciones y al jugador de posibilidades técnicas mucho más amplias ya que se aprovechaban las 8 direcciones no única-mente para mover al personaje controlado jun-to con el balón sino para crear ciertas primitivas estrategias y ángulos de movimiento, simulando media dimensión extra (2,5 D como se le llama hoy en día) que hacía mucho más entretenido el encuentro. Un pequeño precio a pagar fue la pal-pable reducción de la velocidad de juego, puestos a comparar con otros títulos del mismo género de entonces.

Cabe destacar que por entonces quedaban prác-ticamente 3 años para que se tomaran en serio las primeras crucetas analógicas, con lo que los pads direccionales solían resentirse, haciendo en muchos casos que tanto la precisión como las propias direcciones fueran extraordinarias para la época, pero no tan bien envejecidas como las ju-gabilidades de otros cartuchos contemporáneos a esta primera entrega. Al igual que algunos

En el vigésimo segundo aniversario de su sa-lida, la cita anual con la saga deportiva más rentable de Electronics Arts es algo que se entiende como establecido y consolidado. Sin embargo esta apuesta tan segura tuvo un origen que se manifestó en un primer juego que, al contrario de lo que se pueda pensar, no gozó de tanta confianza (y mucho menos apoyo) por parte de la sucursal norteameri-cana. Tras la insistencia del equipo inglés y con el apoyo definitivo de la filial canadiense, EA U.S.A. determinó que quizás se podría ha-cer hueco para lanzar un juego basado en el “otro” futbol –Se encontraban más que satis-fechos con los resultados de su John Madden American Football- mientras hacían malabares con todas las demás entregas deportivas que estaban desarrollando.

Tras una costosa luz verde para el proyec-to, comenzaron el desarrollo en paralelo con la adquisición de licencias. Sin embargo fue-ron gratamente sorprendidos de lo barato que les supuso hacerse con las siglas de la FIFA. Aquello tenía una explicación; EA había ad-quirido las cuatro letras que conformaban el nombre de la federación (F.I.F.A) y por aquel entonces ni siquiera los clubs de la Premier League inglesa conocían quien tenia registra-do sus propios derechos de imagen para po-der ofertárselos a E.A. Es por ello que aquella primera entrega no solo fue la única sin contar las licencias de los equipos sino que parte del staff de desarrollo (así como sus familiares) dieron nombre a varios jugadores que apare-cerían en la versión final del juego.

AÑO:1993COMPAÑÍA:EAPLATAFORMA:3DO, Amiga, MS-DOS, Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Sega CD, Master System, Super NintendoGÉNERO:Futbol

fco. jose munoz

CUANDO EL FUTBOL SE JUGABA AL PIXEL

RETRO

112

Page 113: Nosologamer octubre 2014

shooters, los simuladores deportivos tuvieron que esperar algún tiempo para disfrutar de con-troles depurados, especialmente en consolas de sobremesa.

El Juego en sí ofrecía una amplia variedad de opciones que hoy se entienden como obsoletos, pero que le daban identidad propia a las raíces del género. Lanzar la moneda para elegir cam-po o balón, que el portero sea controlado por la maquina por defecto o incluso no penalizar la sa-lida del balón por la banda eran elementos comu-nes entonces. Sin embargo se introdujeron ele-mentos nuevos que hoy por hoy siguen estando presentes, como la elección del clima durante el partido o el estilo de juego (más enfocado a la simulación o a la acción).

Importante reseñar que la totalidad de los mo-dos (Torneo, Exhibición, Liga y Eliminación) han permanecido a día de hoy. Detalles como césped natural o artificial, la edición de la alineación de los equipos o la inclusión de comentarios antes de los encuentros con referencias de los partidos, sumado a la traducción a varios idiomas en la versión Pal estaban desde el principio y hacían que la sensación de amortización de aquella pri-mera incursión de Electronic Arts en el deporte rey se notara desde el primer minuto.

En cuanto al propio juego, tanto la versión origi-nal de Mega Drive como sus ports en multipla-taforma aprovechaban al máximo esta perspec-tiva no solo a nivel táctico, sino a nivel jugable y visual haciendo de los por entonces 22 genero-samente animados (aunque con las limitaciones propias del hardware) sprites un espectáculo de emociones cuando se conseguía un tanto de ca-bezazo o chilena imposibles de calcular bajo las otras perspectivas de cámara que habían ofrecido los títulos hasta entonces. Sobra decir que tanto los propios equipos como los jugadores a nivel individual, dentro de las limitaciones propias del software y los tiempos, contaban con estadísticas únicas que, a pesar de ser arbitrarias por la ca-rencia de licencias, hacían que la elección de los equipos más que equilibrada fuera muy racional, desmarcándose de las tendencias compensato-rias de la mayoría de títulos en aquel tiempo.

La presentación también se encuentra cuidada, ofreciendo gráficos y especialmente sonidos di-gitalizados, destacando sobre todo uno de los emblemas de la marca: El Stadium Surround, o dicho de otro modo, la grabación de sonidos rea-les de estadios para recrear las ambientaciones sonoras más realistas del momento. Muy desta-cable también las animaciones de celebraciones al marcar, tanto de los jugadores como del propio

marcador emulando aquellos marcadores de pri-mitivos Leds de finales de siglo. ¡Incluso tenía un menú de repeticiones de jugadas in-game!

El Juego tuvo, para sorpresa de la propia EA, una fantástica acogida, llegando a rebasar las 300.000 unidades en su primer mes en Europa y alcanzando rápidamente el medio millón de co-pias. Tras la salida en 1993 de la versión de Mega Drive, se porteó repitiendo éxito para la práctica totalidad de las consolas existentes con la única excepción de la Nintendo NES, (siendo la versión de Mega CD renombrada como “Championship Edition”).

Las críticas también avalaban el cartucho, siendo reconocido casi por unanimidad el mejor juego deportivo del año por la prensa especializado y muestra de ello es la aparición del sello de “Game of the Year” de MeanMachines en las portadas de las copias, aunque acusando únicamente la falta de velocidad de juego por el cambio de perspec-tiva en comparación con los demás títulos futbo-lísticos.

EA no tardó en mover ficha y su siguiente entre-ga, con mismo motor y ya con los derechos de las principales ligas mundiales, ya vendría nu-merada conforme al año de edición, asentando la I.P., aunque en este caso únicamente para la 16 bits de Sega. Para la edición de 1996 sorprendió nuevamente entrando en la siguiente generación exhibiendo gráficos tridimensionales y terminan-do de pulir el producto, (aunque se encontró a la sombra de Pro Evolution Soccer a nivel de calidad durante la sexta generación de consolas) hasta una de las más potentes franquicias anuales, si no la mayor a nivel mundial.

No deja de ser curioso que de aquella apuesta haya aparecido la primera saga en producir en total más de mil millones en ventas, y subiendo…

RETRO

113

Page 114: Nosologamer octubre 2014

Todos sabemos lo que le gusta a los japoneses un juego de éxito. Pero me-jor aún que dar con un juego de éxito, es estirar este hasta la saciedad, con títulos mejores y peores, pero estirar a fin de cuentas. Pues uno de los ti-tulos que más han estirado en el pais del sol naciente (con permiso de sagas clásicas y no tan clásicas) es Taiko no Tatsujin, un juego que vio la luz haya por Febrero de 2001 y que a día de hoy cuenta con 47 juegos en total, tenien-do en cuenta los diferentes formatos en los que este ha sido lanzado con el paso de los años.

La temática del juego en si tiene ab-solutamente engachados a los jovenes japoneses que caen en sus redes y a todos aquellos que lo prueban. El ar-cade original nos poniamos en la piel de un profesional del Taiko (o tambor típico japonés) para dar rienda suelta a nuestros reflejos en un combate mu-sical contra la máquina o contra nues-tros amigos. El juego contaba con dos tambores y dos baquetas (dos rojas y dos azules) con las cuales debiamos seguir el ritmo de una canción elegida por nosotros y golpear el tambor se-

gún nos lo pidiera la secuencia corres-pondiente en la linea de tiempo que apa-recía en la pantalla, golpeando tanto el centro del tambor como los laterales se-gún la secuencia. Dependiendo de la di-ficultad que eligieramos para jugar, de-bíamos seguir el ritmo y la secuencia a más velocidad, lo cual complicaba muco las cosas. Si llegabamos a un mínimo de puntos conseguiamos pasar la fase y ac-ceder a otra canción. En el modo versus, debiamos competir con nuestros amigos por ver quien era el verdadero “maes-tro del Taiko”, haciendo más puntos que ellos. Dos cosas eran seguras tras varias partidas. Una de ellas es que lo pasabas genial gracias al amplio repertorio de canciones que el juego traía para elegir, y la segunda es que podías contar con un dolor de brazos potente durante una semana mínimo si no estas acostumbra-do a ese tipo de juegos.

Por supuesto el repertorio musical al que nos referimos estaba formado por can-ciones clásicas japonesas, entre las que figuran openings y endings de diferentes series de television anime, videojuegos, J-Pop y temas clásicos e infantiles. Con el paso de los años y debido al éxito del

RETRO

taiko no

tatsujin

big in japan

114

Page 115: Nosologamer octubre 2014

juego dentro y fuera de Japón, los temas a elegir fueron ganando en internacio-nalidad y los jugadores extrangeros que visitaban las recreativas de Shibuya o Akihabara se encontraban con canciones con las que poder jugar y cantar al mis-mo tiempo.

No paso mucho tiempo hasta que Taiko no Tatsujin llego a los hogares nipones para Play Station 2 con “Taiko no Tat-sujin: TATAKON de DODON ga DON” en Octubre de 2002. Solo en este formato el juego conocio diez versiones diferentes, dando pie a versiones en consolas por-tatiles, como PSP o Nintendo DS y 3DS, donde actualmente es donde más está aguantando el tirón. Pero a día de hoy sigue siendo en las recreativas de todo el país donde Taiko no Tatsujin sigue siendo uno de los juegos más apreciados por los japoneses, que trás 15 entregas (con la última versión estrenada en No-viembre de 2011) aún siguen dandole al tambor como campeones.

j. carlos cabra

RETRO

Fuera de Japón el juego solo ha cono-cido una versión para el formato Esta-dounidense, que llevo por título Taiko: Drum Master y que ha tenido cierto éxito entre los seguidores de la saga al otro lado del charco. En la actualidad el juego está empezando a consolidar-se en los sistemas moviles tipo Android y Iphone, pero lamentablemente solo en Japón y paises colindantes donde el juego es más conocido. Si aún no habeis tenido ocasión de jugar, segu-ro que no os será muy dificil haceros con alguna versión para 3DS (como la última versión que ha salido este vera-no) y probar a ver como se os da eso de golpear el Taiko japones a ritmo de vuestras canciones favoritas. Os asegu-ramos que no os arrepentireis.

115

Page 116: Nosologamer octubre 2014

x

Si hay algo que siempre me habían llamado la atención de los salones recreativos eran esas máquinas que eran diferentes a las de siem-pre (Stick y botones de colores) y en mi ciudad había un salón re-creativo en el que te podías encon-trar Arcades de este tipo, cuantos recuerdos de ese Crystal Room… Pues la máquina de la que os voy a hablar en este Artículo fue una que me marco por la sencilla razón de que después de la diversión aca-baba con el brazo derecho dormido (poco me importaba porque el rato que había echado me hacía pensar que las 100 pesetas que costaba lo valían...)

Hablamos de GunBlade NY (1996) , un Shoot Em Up en el que éra-mos uno de los dos policías a bordo de un helicóptero llamado Gunbla-de en el que gracias a sus ametra-lladoras teníamos que deshacernos de una amenaza terror-cibernetica que está asolando Nueva York dis-parando sin cesar a unos enemigos robotizados que a base de cohetes intentaran quitarnos todas nuestras vidas y las de nuestro compañero a lo largo de sus dos campañas com-puestas por 4 niveles cada una.

Estas dos campañas no son más que los dos niveles de dificultad que tiene el titulo ( Easy y Hard ) y el modo Score Attack Remix: en el modo Easy nos moveremos por Times Square, Mid Town Man-hattan, United Nations H.Q y Car-go Ship, en el modo Hard por Brooklyn Bridge, Battery Park y Grand Army Plaza y Midtown Ni-ght y Score Attack Remix no es más que un modo de juego que se basa en hacer puntos a mansalva a base de acabar con los enemigos. Este Arcade funcionaba en una pla-ca MODEL 2 , pude disfrutarlo en su versión reducida , concretamen-te en la versión de 29 pulgadas CRT , como la mayor parte de las má-quinas de SEGA contaba con dos Metralletas con las que teníamos que enfrentarnos a los enemigos que no nos perdían la vista y que no era recomendable dejar mucho tiempo en pie ya que entre el retro-ceso de la ametralladora ( Bastante notable , te podía dormir el brazo ) y lo rápido que eran moviéndose y disparando podíamos acabar sin vidas en los 15 minutos que podía durar este título por campaña si conservábamos las vidas que te-níamos por crédito, como no , en

RETRO

116

Page 117: Nosologamer octubre 2014

Oscar ortiz

este juego no podían faltar los je-fes finales de cada nivel entre los que nos encontraremos desde un tráiler lleno de enemigos dispa-rando , hasta un “Mecha” que in-tentara hacernos la vida imposible durante los niveles.

RETRO

Un diseño de ma-quina muy atrac-tivo, acorde con el título y su predispo-sición a ubicarnos en un helicóptero antiterrorista, en el que podías dis-frutar de una ex-periencia muy dife-rente a lo que había en la época gracias

a él simple detalle de simular con el re-troceso los múltiples e infinitos disparos que podías realizar durante la parti-da, como anécdota puedo deciros que llegue a presenciar como una persona sola haciendo uso de las dos ametrallado-ras acababa el juego y se iba tan conten-to... Estos frikis…

117

Page 118: Nosologamer octubre 2014

Gauntlet

por hacerlo. Las pociones ahora nos permiten hacer uso de unas reliquias que podremos ad-quirir y mejorar por dinero. Llegan a ser fun-damentales en los últimos niveles. Durante las partidas obtendremos unas maestrías, ya sea por matar o por morir entre otras cosas. Esas maestrías nos irán dando ventajas por lo que cada partida que echemos os ayudará a ser más fuertes.

Los cuatro personajes que podremos contro-lar son muy distintos entre ello y siguen los mismos criterios que en el original aunque con ciertas actualizaciones. Ahora cada personaje tendrá un estilo de lucha en lugar de ser un muñeco que dispara conjuros o hachas según lo que elijamos. Un guerrero no dispara, pero hace mucho más daño. Tendremos un ataque rápido, uno fuerte y uno especial para dañar. Un mago, sin embargo dispara con la palan-ca derecha y selecciona los conjuros usando combinaciones de esos tres botones. Todos ellos se complementan perfectamente entre sí y, bien coordinados, pueden resultar muy efi-caces.

Soporta multijugador local y online. Resulta un poco exigente en el sentido de no permitir acercar o alejar la cámara. Esto implica que los jugadores deben permanecer juntos para avanzar y coordinar bien sus movimientos para sobrevivir. El problema es que el juego, per se, no proporciona ni chat escrito ni de voz para poder comunicarse. Solo contaremos con unos simples comandos en la cruceta. De todas formas resulta muy divertido jugar con

El mes pasado os trajimos un artículo dedicado a las maravillas de este juego clásico con mo-tivo de la salida del juego que ahora tenemos entre manos. Arrowhead se ha embarcado en la difícil tarea de traer el clásico a los tiempos que corren y lo han conseguido.

En esta instancia, y para comenzar, observa-mos que este juego funciona bajo los mismos cánones que el clásico. 4 personajes (Mer-lin, Thor, Thyra y Questor), una mazmorra y cientos de enemigos dispuestos a dar buena cuenta de ellos. Se abandonan los cambios que pudimos observar en Guntlet Legends y posteriores para volver a los orígenes. Muchos personajes de pequeño tamaño campando por la pantalla.

Al igual que el Gauntlet original este juego no es un portento gráfico, pero usa toda su po-tencia en mover en pantalla cientos de perso-najes sin que suframos ralentizaciones. Sería deseable mayor cantidad y variedad de es-cenarios. La banda sonora es adecuada y el doblaje resulta correcto. Tendremos textos en castellano para los que no dominen la lengua de Sheakespeare.

Las fases consisten en laberintos repletos de secretos, llaves, trampas y enemigos. En mu-chas habitaciones aparecerán generadores de enemigos que deberemos destruir para que dejen de aparecer. Para ayudarnos en el ca-mino encontraremos comida y pociones a los que no debemos disparar porque desaparece-rán mientras el narrador se burla de nosotros

Fecha de lanzamiento: 23/09/2014Plataformas: PCGénero: Dungeon CrawlerProducción: ArrowheadDistribución: Warner BrothersInt.Precio:19,95€1-4 jugadoresTextos: EspañolVoces: Ingles

Daniel Vega WIZARD NEEDS FOOD BADLY

retronovedades

RETRO

118

Page 119: Nosologamer octubre 2014

amigos. Si encima podemos echar la partida todos juntos en la misma casa la diversión au-menta exponencialmente.

Contaremos con vidas que iremos consiguien-do con el dinero que vayamos recolectando. El fondo económico, al igual que las vidas, es común entre los personajes en partida por lo que tendremos que ir con cuidado. Al termi-nar cada nivel se nos indicará quien ha reco-lectado más, siendo este el único punto de competición que tendremos.

La duración del juego, a diferencia del original, es escasa pero se incentiva la rejugabilidad con las maestrías, el oro, las reliquias y los niveles de dificultad donde desbloquearemos cierto equipo con alguna mejora. Desgracia-damente no podemos decir, aquí, que esto sea tan adictivo como rejugar en la saga Diablo por lo que habrá que esperar a que saquen expansiones si queremos aumentar las horas de juego.

No estamos ante el juego más largo o rejugable; Sus gráficos no son los mejores; Aun así, estamos ante un juego divertido que, si conoces los clásicos, gana ente-ros. Jugarlo con amigos es lo más recomendable aun-que no imprescindible. Un gran juego para echar unas horas de diversión sin grandes complicaciones. El precio está muy bien ajustado por lo que merece la pena. 78

NOTA

retronovedades

RETRO

119

Page 120: Nosologamer octubre 2014
Page 121: Nosologamer octubre 2014

LA TORRE EIFFEL NO SE CONSTRUYÓ EN UN DIA,NOSOLOGAMER TAMPOCO.

EL PRÓXIMO NÚMERO, EL DIA 17 DE NOVIEMBRE

CON

ASSASSIN’S CREED UNIT YESPECIAL SOBRE ASESINOSLOS ANÁLISIS MAS ESPERADOS

Y MUCHO MAS...

VIVE LA RÉSISTANCE Y NOSOLOGAMER

Page 122: Nosologamer octubre 2014

www.sherlockholmes-thegame.com • www.badlandgames.com

Usa tus increíbles talentos como detective para resolver seis diferentes y emocionantes casos.

Asesinatos, desapariciones, espectaculares robos y numerosas investigaciones que podrían llevarte hasta el reino de lo fantástico.

/BadLand Games /BadLand Games@Badland _ Games