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METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN EN SU MODALIDAD VIETUAL” clave 20060308 1 Nota Importante: El Objeto de Aprendizaje y los productos se anexan en CDs y se entregan en una carpeta al Departamento de Investigación. Pilar Gómez Miranda*, Fernando Vázquez Torres* y Alfonso Leobardo Zarco I * Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto Politécnico Nacional. Calle Te 950, Col. Granjas México, Delegación Iztacalco, C.P. 08400, Teléfono 56 24 20 00 ext. 70355 y 70036 [email protected] o [email protected] [email protected] o [email protected] [email protected] 1. Resumen. El término Objeto de Aprendizaje (OA), esta tomando fuerza e incursionando en las universidades. Es por ello que las autoridades de las diferentes instituciones educativas han iniciado acciones para conocer el estado del arte de los OA y cómo éstos pueden ayudar al proceso de aprendizaje. Asimismo, se están llevando a cabo trabajos para lograr la estandarización en el desarrollo, publicación y acceso de OA, algo que no es sencillo de lograr por la gran comunidad académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero sí cada trabajo de investigación avanza en esta línea permitirá que en primera instancia se logre la estandarización en el desarrollo de OA al interior de cada una de las unidades académicas para posteriormente unir esfuerzos a nivel universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual” tiene como uno de sus objetivos: diseñar OA para la educación virtual centrada en el aprendizaje, por lo tanto se han llevado a cabo investigaciones y trabajos para elaborar OA que permitan la adquisición de una competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios interesados en los temas disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la estructuración adecuada de los OA.

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Nota Importante: El Objeto de Aprendizaje y los productos se anexan en CDs y

se entregan en una carpeta al Departamento de Investigación.

Pilar Gómez Miranda*, Fernando Vázquez Torres* y Alfonso Leobardo Zarco I

* Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y

Administrativas del Instituto Politécnico Nacional. Calle Te 950, Col. Granjas

México, Delegación Iztacalco, C.P. 08400, Teléfono 56 24 20 00 ext. 70355 y

70036

[email protected] o [email protected]

[email protected] o [email protected]

[email protected]

1. Resumen. El término Objeto de Aprendizaje (OA), esta tomando fuerza e incursionando en

las universidades. Es por ello que las autoridades de las diferentes instituciones

educativas han iniciado acciones para conocer el estado del arte de los OA y

cómo éstos pueden ayudar al proceso de aprendizaje. Asimismo, se están

llevando a cabo trabajos para lograr la estandarización en el desarrollo,

publicación y acceso de OA, algo que no es sencillo de lograr por la gran

comunidad académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero

sí cada trabajo de investigación avanza en esta línea permitirá que en primera

instancia se logre la estandarización en el desarrollo de OA al interior de cada una

de las unidades académicas para posteriormente unir esfuerzos a nivel

universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación

titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su

modalidad virtual” tiene como uno de sus objetivos: diseñar OA para la educación

virtual centrada en el aprendizaje, por lo tanto se han llevado a cabo

investigaciones y trabajos para elaborar OA que permitan la adquisición de una

competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios

interesados en los temas disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a

la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la estructuración adecuada de los OA.

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En este artículo se toma en cuenta a dichas áreas del conocimiento y se propone

un modelo de OA que permita un autoaprendizaje para la adquisición de una

competencia específica. Dicho modelo fue utilizado por alumnos que cursaron la

Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computaciones perteneciente al primer

semestre de la carrera de Ingeniería en Informática de la UPIICSA-IPN1.

Los resultados de este proyecto son el modelo de un Objeto de Aprendizaje que

permite la adquisición de una competencia específica y dicho modelo es aplicable

a diferentes asignaturas, elaborándose el manual técnico del modelo para que el

docente pueda desarrollar el Objetos de Aprendizaje que desee, con la ayuda de

un informático para las cuestiones técnicas. El Objeto de Aprendizaje que se

diseño y desarrollo, es el del tema de Realidad Virtual que pertenece a la

asignatura de Herramientas Computacionales, el cual fue utilizado haciendo la

prueba piloto con alumnos del primer semestre de la carrera de Ciencias de la

Informática de la UPIICSA-IPN; éste se llevó a cabo con el 50% de clases

presenciales y 50% de clases en línea utilizando dicho Objeto de Aprendizaje y la

Plataforma Blackboard que permite además utilizar los medios de comunicación

Chat y el Foro de discusión. La experiencia fue muy alentadora ya que los

alumnos se motivaron por este nuevo paradigma y concluyeron que el Objetos de

Aprendizaje les permitió lograr un aprendizaje individual adquiriendo la

competencia definida, además que contaron con el docente para guiar, dirigir y

evaluar de manera continúa su aprendizaje. Coinciden también, que las TIC les

permiten una mejor comunicación y relación tanto con sus compañeros como con

el docente, por lo que se fomentan los valores y las actitudes de colaboración para

aprender. Por otro lado, se trabajo en los libros académicos de Lenguajes de

Programación I (Lógica de Programación) y Lenguajes de Programación III

(Programación Orientada a Objetos) con un avance del 50% y al concluirlos se

digitalizará para su implementación de manera virtual. Los Polibros de Algoritmos

Computacionales e Ingeniería de Softeare. Así mismo el trabajo desarrollado para

la creación del prototipo del Objeto de Aprendizaje se escribió y presento en 1 Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto

Politécnico Nacional.

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congresos internacionales y nacionales, con la finalidad de dar a conocer la

investigación. Otro aspecto importante que se obtuvo de este proyecto es la

formación de recursos humanos ya que se integraron alumnos de servicio social,

PIFI y tesistas, los cuales desarrollaron actividades propias del proyecto.

Palabras Claves: Objeto de Aprendizaje, Competencia, Comunidad Virtual,

Autoaprendizaje.

2. Introducción.

La educación necesita proporcionar los medios y los recursos para dar respuesta

a las nuevas formas de educación en las que están implícitas las tecnologías de

información y comunicación (TIC), el paradigma educativo y la socialización, entre

otros. Si se hace referencia al paradigma educativo inmerso en el proceso de

aprendizaje en los diferentes niveles educativos, vemos que se utilizan los

diferentes paradigmas como el conductista, cognoscitivista y constructivista, los

cuales han hecho aportaciones importantes a la educación y al proceso de

aprendizaje pero dentro del contexto “de la enseñanza presencial” el cual puede

establecerse desde la simple transmisión de información hasta la adquisición y

construcción del conocimiento, avances a la luz muy importantes y significativos.

Para llevar a cabo este proceso el docente ha hecho uso de diferentes recursos

didácticos como el pizarrón, acetatos, presentaciones y recientemente los

recursos electrónicos educativos, los cuales permiten guiar la enseñanza; pero es

aquí un punto importante, estos recursos son diseñados para apoyar el proceso de

enseñanza presencial, no el aprendizaje basado en Web, por consiguiente es

importante tomar en cuenta que en la actualidad existe un proceso de aprendizaje

que requiere de materiales electrónicos educativos que lo propicien y donde se

considera que el concepto de Objetos de Aprendizaje ha tomado fuerza.

Si se hace una investigación sobre qué son los Objetos de Aprendizaje se

encontraran varias definiciones, una de ellas es, “cualquier recurso digital como

texto o video que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002)” o

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bien simplemente como la unidad más pequeña de contenido que puede ser

reutilizada en diferentes contextos, pero es importante en base a las definiciones

anteriores hacerse una pregunta ¿ésta unidad mínima de contenido en la Web

permite el desarrollo de una competencia básica? entendiendo a ésta como la

capacidad del estudiante para aplicar el conocimiento adquirido, ¿dicho contenido

puede formar parte de un sistema de gestión de enseñanza y aprendizaje en línea

como Moodle?, las respuestas sería si ó no, todo depende del contenido y cómo

se presente. Lo anterior da lugar a diferentes opiniones entre los pedagogos,

diseñadores gráficos, psicólogos, informáticos y expertos en el área de

conocimiento; pero estas opiniones pueden llegar a un fin común si se parte de

que existen diferentes estilos de aprendizaje y que por ende deben existir

diferentes diseños de OA para que se logre un aprendizaje al consultarlos.

Es bien sabido que todas las persona tiene un potencial para aprender, dicho

aprendizaje pueden ser más rápido o más lento todo depende de la persona. El

aprendizaje es más efectivo cuando las condiciones son adecuadas, es decir hay

interés en el individuo por aprender, existen estrategias de aprendizaje,

estrategias de enseñanza y medios educativos que permiten organizar, guiar,

supervisar, evaluar y llevar a cabo el aprendizaje; por consiguiente hay que

determinar en primer lugar que tipo de enseñanza se llevará a cabo, en este

sentido nos centraremos en la educación y en la Web y la cual esta centrada en el

constructivismo. Por lo tanto debe elegirse la plataforma y los recursos

electrónicos educativos que permitan un aprendizaje y la supervisión y evaluación

del mismo.

Haciendo referencia a las plataformas se puede hablar del sistema Moodle, el cual

es un software libre cuyo diseño pedagógico, didáctico e informático permite la

administración del proceso de enseñanza y aprendizaje bajo un enfoque

constructivista, su estructura modular permite diseñar un curso definiendo por

ejemplo ejercicios, tareas, cuestionarios y los contenidos, estos últimos pueden

ser considerados como objetos de aprendizaje si se hace referencia la definición

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de Wiley; pero les haría falta los aspectos técnicos de reusabilidad, definición de

metadatos y que estén contenidos en un repositorio.

Por otro lado, actualmente los docentes han desarrollado y publicado en Internet

recursos electrónicos educativos como: contenido, video, tutoriales, etc. para

apoyar el aprendizaje presencial, pero dado que la educación está avanzando

hacia una educación en la Web es necesario diseñar ahora Objetos de

Aprendizaje capaces de permitir al alumno construir su aprendizaje, esta acción se

esta llevando a cabo de una manera paulatina pero con firmeza y seguramente en

un futuro cercano más docentes elaborarán ya Objetos de Aprendizaje basados en

las normas y los estándares que permitan almacenarlos en un repositorio y ser

utilizados por cualquier comunidad docente, estudiantil o público en general.

Es aquí, precisamente donde se hace una aportación definiendo y creando un

modelo de OA que permita que los estudiantes al consultarlo adquieran un

aprendizaje y logren una competencia.

3. Métodos. La metodología seguida en el desarrollo de este proyecto fue la metodología

general la cual mediante el análisis, diseño, desarrollo y pruebas la cual permite el

desarrollo y el seguimiento de las actividades del proyecto. El desarrollo de estas

actividades permitieron obtener un modelo o prototipo para elaborar un Objeto de

Aprendizaje para la adquisición de una competencia, ya que en el análisis se lleva

a cabo el estudio el problema, se recopila información y se analiza, llegando a la

conclusión de lo que se quiere hacer y como se quiere hacer. El diseño y el

desarrollo permite dar forma del objetivo propuesto y las pruebas dejan en claro si

el objetivo se logró. A continuación se describen las actividades desarrolladas.

Análisis

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En esta actividad, se recopiló y analizó la información sobre los aspectos

pedagógicos, didácticos y tecnológicos que un Objeto de Aprendizaje debe tener

en su diseño para permitir la adquisición de una competencia en línea o a

distancia centrada en el alumno. Aquí se determinaron los requerimientos de

información, software y hardware (materiales) que son necesarios para diseñar y

elaborar el Objeto de Aprendizaje de un tema específico el cual forme parte del

contenido de un programa de estudios. Es importante mencionar que la

información que a continuación se muestra es información generalizada que se

requiere para un Objeto de Aprendizaje que permita que un docente elabore su

Objeto de Aprendizaje según el tema que desee. El tema para el cual se

desarrollara el Objeto de Aprendizaje es Realidad Virtual y que forma parte del

programa de estudios de la asignatura de Herramientas Computacionales.

A continuación se presenta la información y los materiales que se requiere para la

elaboración del Objetos de aprendizaje.

El desarrollo de Objetos de Aprendizaje se basando en estándares, que permiten

la definición de matadatos y empaquetamiento que faciliten su localización, la

reutilización, la interoperatividad y la escalabilidad que faciliten el intercambio de

OA entre repositorios y que propicien la expansión y calidad de los contenidos en

pro de un mejor aprendizaje. Por otro lado, también es importante tomar en cuenta

las características didácticas y pedagógicas que un OA debe presentar, para

apoyar el proceso de aprendizaje, es decir propiciar que el estudiante adquiera

conocimiento, lo aplique y pueda seguir la secuencia de su aprendizaje.

Es importante mencionar que el objetivo que se persigue es determinar la

estructura u organización del contenido del Objeto de Aprendizaje, tomando en

cuenta algunas de las características antes mencionadas, de tal manera que el OA

cumpla con la meta de que el estudiante logre adquirir una competencia

específica.

Las características que se tomaron en cuenta para diseñar los OA son:

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Reutilizable. El contenido debe ser utilizado por diferentes estudiantes o por

cualquier usuario de la Web.

Autocontenido. Deber cumplir el objetivo e incorporar vínculos hacia documentos

digitales que profundicen o complementen el tema.

Secuenciables. El contenido debe posibilitar la secuencia del aprendizaje guiando

así al alumno hacia la adquisición de la competencia básica.

Assets. Incluir contenido como texto, animaciones, sonido y video para facilitar el

aprendizaje.

Accesibles. Estar disponibles en la Web.

Enfoque constructivista. El estudiante debe llevar un rol autónomo, activo y

reflexivo.

Competencias básicas. Establecer la competencia que el estudiante debe adquirir

y los parámetros de validación.

Estrategias de aprendizaje. Guiar al estudiante hacia el aprendizaje y por ende a

la adquisición de la competencia. Propiciar que el alumno estudie, reflexione,

aplique y se evalúe.

Evaluación. Proporcionar al estudiante exámenes para que evalué los

conocimientos adquiridos.

Con las características anteriores se establece una propuesta metodológica para

diseñar y desarrollar Objetos de Aprendizaje, partiendo de la idea de generar

Objetos de Aprendizaje que en su conjunto integren el curso completo de la

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Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computacionales que se imparte en el

primer semestre del plan de estudios de las Carreras de Ciencias de la Informática

e Ingeniería Informática de la Unidad Profesional de Ingeniería y Ciencias Sociales

y Administrativas del Instituto Politécnico Nacional. Esta Unidad de Aprendizaje

tiene entre otros temas: realidad virtual, software, hardware y software de sistema.

Para aplicar la propuesta metodológica se elige el tema de realidad virtual.

Materiales utilizados o requerimientos de equipo

Para el desarrollo del proyecto se requiere de 2 Computadoras, una impresora y

de Diferente Software de desarrollo. Las computadoras y la impresora son

propiedad de los participantes del proyecto, así como la mayoría del software

utilizado, sin embargo es necesario actualizarlo y esto se llevo a cabo utilizando

los recursos económicos que se le asignaron al proyecto. Es importante

mencionar que también se utilizo software libre que permite desarrollos en la Web.

También se utilizó el cubículo asignado por la académia a los docentes

participantes del proyecto en los cuales se realizaron la todas las actividades del

proyecto, aquí mismo los alumnos PIFI y de S.S. desarrollaban sus actividades.

Los recursos de papelería se adquirieron con presupuesto del proyecto. A

continuación se describen los dos materiales más utilizados.

Software

Para la programación de la interfase del Objeto de Aprendizaje se requiere de

programar usando las herramientas Macromedia (flash, dreamweaver y fireworks),

Premiere y Photoshop.

Hardware

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El quipo de cómputo mínimo necesario para que se desarrolle el material es el

siguiente: Una computadora con disco duro de 60 GB, grabadora CD-RW O

DVD+RW-RW, procesador a 2.00 GHs mínimo 512 MB de memoria RAM.

Después de contar con los requerimientos de información y de materiales antes

mencionados se procede a llevar a cabo la siguiente etapa de la metodología, la

cual es, el diseño.

Diseño

El diseño y la metodología, es la etapa en la cual se le da forma a la información

recopilada de tal manera que el material didáctico electrónico presente una buena

interactividad para el usuario. En esta actividad se le da forma a las ideas que se

tienen para presentar el objeto de aprendizaje y organizar la información, de tal

forma que sea de utilidad al usuario final del objetos de aprendizaje que es el

alumno y el docente.

El diseño y la metodología se elaboraron tomando en cuenta que el objeto de

aprendizaje debe ser amigable, agradable, interactivo y organizado para que se dé

la educación en línea y se adquiera la competencia.

Propuesta metodológica para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje para el

aprendizaje en la Web.

La metodología propuesta tiene como objetivo establecer y explicar el

procedimiento a seguir para elaborar Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje

en la Web, propone tomar en cuenta los aspectos pedagógicos y didácticos que

permitan que el estudiante al consultar el OA adquiera un aprendizaje y logre una

competencia; también se consideran algunas de las características de los OA con

la finalidad de encaminarse hacia el apego de los estándares en el desarrollo de

los OA. Es importante mencionar aquí, que la comunidad docente de la mayoría

de las instituciones educativas esta enterándose de lo que son los OA y están

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tomando acciones para su elaboración, por consiguiente si cuentan con una

propuesta sencilla pero que tiende a tomar en cuenta todos los aspectos técnicos

que implica elaborar, depositar y utilizar OA tendremos una visión más amplia para

desarrollar no sólo contenido en la Web, sino en realidad un OA.

Así, la propuesta metodológica comprende cuatro etapas: el análisis

pedagógico/didáctico, aspectos de estandarización, la producción de contenidos,

el diseño y desarrollo físico o interfase del mismo. Para mostrar el desarrollo de

esta propuesta se aplica al tema ya mencionado de realidad virtual.

Análisis pedagógico/Didáctico.

El objetivo del análisis pedagógico/didáctico es establecer o regular un entorno en

el OA en el cual el estudiante tenga las condiciones para el aprendizaje del tema

en cuestión. Por lo cual se considera que se deben determinar y elaborar el

conjunto de actividades que conducen al logro de los objetivos de aprendizaje

para llegar a la construcción del aprendizaje. En este sentido se establece que hay

que definir los siguientes conceptos:

La competencia. Al concluir con la consulta del contenido del OA el estudiante

debe ser capaz de diseñar un escenario virtual.

Parámetros de validación de la competencia. El estudiante presentará las

evidencias de conocimiento y de producto, es decir hará una presentación del

escenario virtual desarrollado, explicando qué tipo de escenario es y qué

conocimientos aplicó para desarrollarlo.

Definición de estrategias de aprendizaje. Aquí se definen tres estrategias.

Consultará los contenidos presentados en el OA, realizará el análisis de los

contenidos consultados y determinará la aplicación práctica de lo aprendido.

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Contenido. Este aspecto es muy importante ya que debe cumplir con las

características de ser autocontenido y secuenciable, para lo cual se considera

hacer uso de los tipos de assets como texto, el cual contiene la información

teórica, el presentar videos que complementen la información que está en texto,

casos de estudio donde se ilustren como se desarrollan los espacios de realidad

virtual y ejemplos de éstos. Por ejemplo, con estos assets la secuenciación se da

de la siguiente manera: se consulta el contenido teórico, luego se puede ver el

video que proporcione más información sobre el tema pero en otro formato,

seguidamente se consulta como se han desarrollado los espacios de realidad

virtual y finalmente se ven ejemplos de realidad virtual; esta secuencia se puede

definir teniendo acceso a ligas dentro del texto del OA o bien presentarlo en un

menú e indicar en las estrategias de aprendizaje la guía para que el estudiante

logre la competencia.

Evaluación. Es conveniente presentar al estudiante un examen que le permita

autoevaluar el aprendizaje y determine, si va en camino de alcanzar la

competencia definida.

Reutilizables. El OA cumple con esta característica ya que el contenido es general

y define una competencia estándar para cualquier usuario de la Web.

Accesible. El OA debe elaborarse utilizando HTML para presentar la información y

XML para representar e intercambiar los datos de forma independiente a su

presentación ya que define, valida y comparte formatos de documentos en la Web.

Para ilustrar de manera gráfica las etapas de la propuesta para elaborar Objetos

de Aprendizaje a continuación se muestra el sitio Web conceptual.

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Presentación del

Objeto de

Aprendizaje

Página principal

del Objeto de

Aprendizaje

Competencia

Parámetros de

Validación de la

Competencia

Estrategias de

AprendizajeContenido o Asset Evaluación

Fig. 1. Sitio Web conceptual de un Objeto de Aprendizaje.

Con el diseño lógico terminado se procede a llevar a cabo el diseño físico del

Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual, del cual se muestran la interfase que

son las pantallas que lo componen.

Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

Para ejemplificar y apreciar el trabajo de la propuesta antes descrita se muestra a

continuación el diseño físico del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

Fig. 2. Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

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Fig. 3. Estructura de Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

Fig. 4. La competencia.

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Fig. 5. Parámetros de Validación de la competencia.

Fig. 6. Estrategias de Aprendizaje.

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Fig. 7. Contenido teórico de realidad virtual.

Fig. 8. Videos como apoyos didácticos.

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Fig. 9. Casos desarrollados como apoyos didácticos.

Fig. 10. Evaluación, que identifica se ha adquirido un aprendizaje.

Como se puede apreciar en la figura 2 en el frame izquierdo se tiene un menú el

cual da acceso a cada uno de los elementos antes mencionados que componen el

Objeto de Aprendizaje.

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Caso de Estudio del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.

El caso de estudio que aquí se presenta estableció como objetivo, identificar que

el diseño de Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual diseñado permite que un

estudiante adquiera una competencia definida en base al contenido o conjuntos de

Asset que presenta el OA. Como ya se mencionó este tema forma parte del

programa de estudios de Herramientas Computacionales, por tal motivo se

estableció que el curso que se imparte de manera presencial tendría una variación

la cual consistía en que el tema de Realidad Virtual seria estudiado de manera

autónoma por los alumnos teniendo como base el Objeto de Aprendizaje titulado

Realidad Virtual. El aprendizaje de este tema y el logro de la competencia

establecida debería alcanzarse en el tiempo correspondiente a tres clases

presénciales.

Al final de las cuales el estudiante presenta la evidencia de que logró la

competencia establecida, mostrando en la clase presencial un prototipo de

espacio de realidad virtual desarrollado por él.

Un aspecto importante que se trató primeramente con los alumnos es que: el

Objetos de Aprendizaje contiene los elementos necesarios para guiar el

aprendizaje y la secuencia de contenidos para alcanzar la competencia; sin olvidar

que el docente esta disponible para apoyarlo y aclarar cualquier duda.

Utilización del Objeto de Aprendizaje.

Los estudiantes del primer semestre de la secuencia o grupo 1NM2 que se

impartió en el semestre enero-julio del 2006 dieron inicio a su curso de manera

presencial y en el mes de marzo se puso a su disposición en Internet el Objeto de

Aprendizaje de Realidad Virtual, estableciendo la fecha en la que debían

presentarse con la evidencia de ver adquirido la competencia especificada en el

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OA. La comunicación con los alumnos duro el tiempo en el que ellos llevaban a

cabo el estudio del tema y se estableció por medio del Chat y el Foro personal del

docente. En estas sesiones el docente pudo darse cuenta de que los estudiantes

lograron lo siguiente.

Identificar la competencia a alcanzar

Lograr establecer la secuencia de su aprendizaje

Consultar, analizar y llevar a cabo las estrategias de aprendizaje

Analizar y relacionar los conocimientos adquiridos

Definir la manera de aplicar el conocimiento adquirido

Definir y desarrollar un proyecto en el cual apliquen los conocimientos y den

solución a un problema identificado o propuesto

Consultar al docente para aclarar sus dudas

Solicitar al docente presentar sus trabajos a sus compañeros de grupo.

Las acciones anteriores son un resumen de lo que los alumnos decidieron llevar a

cabo utilizando el Objeto de Aprendizaje.

4. Resultados

Se considera que el objetivo del proyecto se cumplió y se superó, ya que se logró

el modelo o prototipo de un Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje en la Web

el cual permite la adquisición de una competencia, dicho prototipo puede ser

utilizado para la creación de Objetos de Aprendizaje de diferentes temas de

alguna asignatura del nivel superior y medio superior del IPN. Para obtener este

prototipo fue necesaria la participación de la comunidad académica

interdisciplinaria, es decir docentes con la preparación en educación, en

informática y en el área de la asignatura a crear; así como llevar a cabo el estudio

y análisis profundo para determinar los requerimientos de información que se

deben cubrir para que un curso en línea cumpla con el objetivo de la educación.

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“METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN EN SU MODALIDAD VIETUAL” clave 20060308

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Por otro lado también se cumplió en la definición de la metodología que puede ser

utilizada por cualquier docente para elaborar sus Objetos de Aprendizaje y estos

pueden están el la Web o en un CD. Por otro lado, se escribió y presento en

congreso internacional tanto la metodología como el objetos de aprendizaje, por

lo que se difunde y valida por experto la investigación, dando relevancia a esta y a

los trabajos desarrollados. Finalmente, se cumple igualmente con la formación de

recursos humanos y con el desarrollo de los materiales indicados, como se

muestra en los productos y subproductos.

5. Impacto

Los alumnos que cursan alguna carrera en la UPIICSA-IPN, esperan un proceso

de enseñanza/aprendizaje presencial, por lo que el docente es indispensable para

ellos, pero en la experiencia descrita llevaron un curso presencial y en la parte de

Realidad Virtual se auxiliaron del Objeto de Aprendizaje que les permitió estudiarlo

en su casa y comunicarse con el docente vía Chat y el Foro. Los alumnos

tomaron con agrado el enfoque y diseño del Objeto de Aprendizaje pues el

concepto es nuevo para ellos y ver que les permite un aprendizaje autónomo en la

Web, propicio en ellos la expectativa de ser autosuficientes y creativos. Esto logra

que se alcance la competencia establecida del tema de Realidad Virtual;

asimismo, consideraron que los conocimientos adquiridos y la experiencia debía

ser transmitido a la comunidad estudiantil para que vean sus bondades y ventajas.

Los estudiantes consideraron que la educación basada en Web, el diseño del

Objeto de Aprendizaje y la comunicación en línea es una alternativa para llevar a

cabo un cambio de actitud en el estudiante que en muchos casos espera que todo

se lo dé el docente. Por otro lado, nuestra opinión en base a esta experiencia es

que, el enfoque que se le dio al diseño del Objeto de Aprendizaje permite que el

alumno se apropie del conocimiento, logrando el objetivo propuesto, así como

seguridad en ellos.

Consideramos que los resultados son alentadores y aportan experiencia que

permite crear Objetos de Aprendizaje con esta estructura para ser utilizados en la

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“METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN EN SU MODALIDAD VIETUAL” clave 20060308

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Web, además de proporcionar esta información a la comunidad docentes para que

incursiones en este tema tan interesante y desarrollen los Objetos de aprendizaje

que más les parezca conveniente.

Finalmente, uno de los objetivos que se persigue en el proyecto de investigación

titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su

modalidad virtual”es continuar con la investigación para el desarrollo de nuevos

Objetos de Aprendizaje que cuenten con las otras características de

estandarización que en este diseño no se consideraron como por ejemplo la

definición de los metadatos y los repositorios, para con ello poder tener

disponibles los OA bajo el modelo ADL-SCORM.