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NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
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Sesión No. 5
Nombre: Medios y Recursos de las TIC para la Educación
Objetivo
Al finalizar la sesión el estudiante será capaz de manejar dispositivos y
computadoras como recursos educativos, utilizando planes de clase que
permitan sistematizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Contextualización
La trascendencia de las TIC´s en las funciones didácticas, como cualquier medio
de información y comunicación, es que representa una probabilidad de clara
integración curricular, pero también aporta al mundo de la educación otras
potencialidades que le son más particulares, desde su aptitud como simulador,
amplificador, medio de autoayuda, ágil gestor, controlador del entorno y al
profesorado en la práctica docente (Segura, 1999).
Sin embargo, para poder manejar con éxito los recursos tecnológicos es
importante construir un nuevo paradigma del papel del profesor dentro del aula.
Se trata de enfrentar las características de las computadoras y todos sus
elementos que la conllevan, para incorporar estos recursos tecnológicos a los
procesos educativos que ofrecen posibilidades formativas innovadoras que
permiten el desarrollo de nuevas competencias.
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Introducción al Tema
Elementos básicos que componen el medio informático1
La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es
decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su
funcionamiento.
1 Esquema gráfico obtenido de Libro Nuevas tecnologías aplicadas a la educación de Julio Cabero (editor), Editorial Síntesis, España
Madrid 2008, página 116. ORGWARE: Estructura organizativa de un sistema tecnológico, que permite asegurar el funcionamiento del hardware y el software del mismo, como la interacción con humanos y otros elementos y sistemas externos
Hardware: Son los dispositivos fisicos de las herramientas tecnólogicas.
Software: Todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
Orgware: Asegurar el funcionamiento del hardware y el software del mismo, interacción humanos y sistemas.
Lenguaje Programático: Es la escritura del código que le indica al Software qué acción tiene que llevar a cabo.
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Explicación
La combinación de los componentes del medio informativo es lo que le confiere
un universo de posibilidades y funciones mediáticas, donde cada uno de estos
posee sus propias implicaciones activas en la educación.
Uno de los medios audiovisuales que se está utilizando cada vez más en la
enseñanza es la computadora, ello debido a diferentes motivos entre los cuales
se puede destacar su facilidad de manejo, la posibilidad de ser utilizado por el
profesorado como por el estudiante y la diversidad de medios que puede llegar a
conjuntar (Julio Barroso, Pedro Roman, 2007).
Entendido como medio, utiliza un lenguaje “verbo – icono” pues tiene un soporte
que integra los dos tipos de códigos. Combina conjuntamente signos verbales
(en los textos de las pantallas, en los menús y en los tutoriales), imágenes,
colores, texturas, barras, íconos. Siendo un sistema hipotético de información
por medio del cual el usuario podía almacenar textos en su integridad y
establecer entre partes de estos textos relaciones de tipo no-secuencial.
Donde la computadora interviene para la arborescencia interactiva o la
visualización dinámica que tendría un texto no lineal, y que no puede ser
impreso adecuadamente en páginas convencionales. (A. Duarte, Julio Cabero y
R. Romero, 2002), nos referimos a su posibilidad de cambios, transiciones,
interconexión, asincrónica, virtualidad, capacidad casi ilimitada de almacenaje,
transporte y transferencia. Siendo los elementos físicos del medio, sin entrar en
tecnicismos ni una amplia explicación de cada uno, podrían resumirse como está
compuesta en el siguiente cuadro 1.
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Cuadro 1: Elementos físicos de la Computadora
Los diferentes elementos lógicos que conforman el software se aglutinan en
torno a dos grandes grupos:
Software básico o sistema operativo, como conjunto de programas
necesarios para que el hardware pueda desarrollar su trabajo.
Software de aplicación, tanto a nivel general como específico. En este
caso interesa destacar las diferentes aplicaciones educativas, los usos
más importantes de los ordenadores se pueden resumir en los siguientes:
1) Herramienta utilitaria:
o Comunicar (correo electrónico, telemática), escribir (procesadores de
texto), dibujar (programas gráficos), calcular (hojas de cálculo),
almacenar y consultar información (base de datos), guía en la toma
de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos),
realizar acciones mecánicas precisas (robótica).
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2) Simulación: simbolizar datos y operaciones diversas del mundo
físico, matemático, cognitivo.
3) Juego: situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de
aventuras, juegos de reglas, videojuegos).
4) Aprendizaje: adquisición de conocimientos y habilidades
determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas
didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje).
La dimensión del orgware se refiere a los temas y la logística relacionada con la
instalación e integración de la computadora, explicado de manera simple, se
refiere al entorno informático ordenador sobre el que gira la posibilidad de uso y
aplicación. La memoria es uno de los componentes fundamentales para el
correcto funcionamiento de la computadora, ya que su existencia permite que
pueda arrancar, procesen los datos, ejecute las instrucciones para los distintos
programas y demás.
o Memoria RAM (Random Access Memory): guarda desde los
procesos temporales como modificaciones de archivos, hasta las
instrucciones que posibilitan la ejecución de las aplicaciones.
o Memoria ROM (Read Only Memory): las computadoras trabajan
con esta memoria que, como su nombre lo indica, se trata de una
memoria sólo de lectura. Estas memorias no pueden ser modificadas
debido a que no permiten su escritura.
o Memorias secundarias: son el conjunto de dispositivos (aparatos) y
medios (soportes) de almacenamiento, que conforman el subsistema
de memoria de una computadora, junto a la memoria principal. Se
usan principalmente tres 'tecnologías':
1) Magnética (disco duro): es propiamente un disco en el interior de
la computadora comúnmente conocido como dispositivo C en
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una PC, y tiene alta capacidad. Está formada por una cinta de
material plástico recubierta de material ferromagnético. Sobre
dicha cinta se registran los caracteres en formas de
combinaciones de puntos, sobre pistas paralelas al eje
longitudinal de la cinta. Estas cintas son soporte de tipo
secuencial.
2) Óptica (CD, DVD, Blu-ray) empleados regularmente para video y
música tienen alta definición de los cuales el Blue Ray es el de
última generación y capacidad de almacenamiento muy alta
densidad. Son los discos que conocemos comúnmente, sólo que
en diversos formatos.
3) Tecnología Flash: Tarjetas de memorias Flash.
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Conclusión
El acelerado proceso de innovaciones tecnológicas y de información provoca la
obsolescencia de los elementos tecnológicos, por otro lado esta producción
masiva de información hace que sólo genere un cúmulo de información a veces
no fidedigna, mostrando que no se tiene la capacidad de evaluar su veracidad.
Por ello que la escuela como institución formadora, creadora y distribuidora de
conocimiento, se está viendo rebasada en el objetivo por la cual fue creada.
Al mismo tiempo su evolución es claro reflejo de la significación que la
tecnología ha adquirido en último siglo y la evolución que la misma ha seguido
en una sociedad de constante cambio (Cabero, 2001).
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Para aprender más
Conocer los elementos de la computadora
https://www.youtube.com/watch?v=TOQJEoWT8C4
La computadora es un instrumento o herramienta del proceso de educativo. Para
algunas instituciones educativas es el eje central del proceso de enseñanza
aprendizaje y algunas otras sólo lo identifican como herramienta de distribución
de información. Todos estos están aseveraciones podrían ser ciertas pero el que
determina su uso no es la computadora o el ordenador, sino el contexto donde
se está usando estas tecnologías. http://brd.unid.edu.mx/la-computacion-en-la-
educacion-2/
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Actividad de Aprendizaje
En esta sesión lograste identificar los componentes de una PC, la siguiente
actividad te permitirá identificar la usabilidad de ésta con fines didácticos.
Instrucciones:
A continuación elabora un plan de clase para una asignatura de informática. Un
plan de clase es una propuesta didáctica estructurada conforme a los planes y
programas de estudio. Su propósito es sugerir actividades que conduzcan al
logro de un aprendizaje esperado o a una intencionalidad didáctica. Presentan
sugerencias al docente para hacer un uso integrado de distintos apoyos,
recursos y materiales didácticos, sean o no con TIC, por lo que proponen cómo
utilizar los Objetos de Aprendizaje y otros materiales a los que el docente puede
recurrir para complementar su clase.
La asignatura Informática tiene el siguiente temario:
1.1 Procesador de textos
1.1.1 Barra de Herramientas
1.1.2 Formato
1.1.3 Revisión
1.1.4 Opciones de Impresión
1.1.5 Insertar Imagen o Gráficas
1.1.6 Creación de Tablas e Índices Dinámicos
1.2 Hoja Electrónica
1.2.1 Interfaz de la Hoja de Cálculo
1.2.2 Introducción de los datos en una Hoja de Trabajo
Desarrolla tu plan de clase enfatizando cuáles recursos tecnológicos vas a
utilizar para la enseñanza de estos contenidos. Puedes utilizar la siguiente
estructura para el plan de clase, o bien una que tú diseñes.
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Nombre de la asignatura
Nombre del tema
Redacta los objetivos de aprendizaje
Medios auxiliares de utilización en clase (recursos electrónicos y
dispositivos)
Procedimientos didácticos que se emplearán en la clase
Diseño de actividades de los alumnos
Al finalizar sube tu plan de clase a la plataforma, te sugerimos lo realices en
Word o cualquier procesador de textos de tu preferencia y se tomará en cuenta
lo siguiente:
Tus datos generales
Referencias bibliográficas
Ortografía y redacción
Organización de la información
Representación gráfica
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Bibliografía
Barroso, J. y Román, P. (2007) El uso y diseño de las presentaciones
colectivas. Barcelona: UOC
Borrego, N.; Rodríguez, H.; Walle, R. y Ponce, J. (2008) Educación
Superior virtual en América Latina: Perspectiva Tecnológica-Empresarial.
Formación Universitaria, Vol. 1 No. 5
Cabrero, J. (2001) Tecnología Educativa. Diseño y utilización de los
medios de enseñanza. España:Paidos.
Duarte, A.; Cabrero, J. y Romero, R. (2002) Instrucción informatizada y
simulada: Los hipertextos e hipermedia. Revista electrónica Tecnología
Educativa. Consultado en mayo de 2013 de
http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/public6.htm
Segura, J.D. (1999) La utilización educativa de la informática en nuevas
tecnologías aplicadas en la educación. Madrid España: Síntesis
Educación.