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[Nux]06 ux

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8. 주차별 강의계획

주 날짜 주제 내용

1 09/05 수업 소개 Class Introduction & Ice Braking

2 09/12 환경 조사(1) N-Screen환경에 대한 심화 연구_사용자를 중심으로 | N-Screen에 대한 담론 (1)

3 09/19 환경 조사(2) N-Screen환경에 대한 심화 연구_기술과 마켓을 중심으로| N-Screen에 대한 담론 (2)

4 09/26 방법론 연구(1) 사용자 경험디자인방법론 실슴 | Co-creative Workshop

5 10/10 방법론 연구(2) 사용자 경험디자인 방법론 기초 | 워크샵 결과에 대한 Desk Research

6 10/17 사용자 리서치(1) 사용자 경험에 대한 사용자 리서치 방법론 기초

7 10/24 사용자 리서치(2) 개인별/그룹별 사용자 리서치 진행에 대한 내용 토론 및 키워드 추출

8 10/31 중간고사 문제점 발견 및 그에 따른 요소정의/환경요소에 대한 서론 제출

9 11/07 방법론 실행(1) 중간고사 내용을 중심으로 문제를 해결하기 위한 다양한 방법 연구 기초

10 11/14 방법론 실행(2) Persona, Mindmapping등을 통한 주요한 키 Finding 추출

11 11/21 방법론 실행(3) 사용자 스토리보드/시나리오 제작

12 11/28 프로토타이핑(1) 프로토타이핑 기초

13 12/05 프로토타이핑(2) 프로토타이핑 제작

14 12/12 프로토타이핑(3) 프로토타이핑 및 Documentation

15 12/27 기말고사 Public Presentation

환경조사

사용자조사

사용자경험

프로토타이핑

최대한 빠른 시간 안에 고객과의 신뢰성

재빨리 보여주는 것이 중요함

속이지 않고, 개인정보를 팔아먹지 않고, 바로 고장 나지 않

으며, 싞뢰를 배반하지 않을 것이라는..

사람들이 믿는다는 것은 그것과 관련을

맺고 그것에 얽힌 위험도 감수한다는 것.

자청해서 시험해보고, 배우고 발견하고 더 많은 기능을 쓰

고 싶어하는 욕구. 쓰면서 안 좋은 일에 대한 두려움이 없음

적절한 가치를 고객에게 주기 위해서는

고객의 현재 사는 곳 문화와 상황과 컨

텍스트(감정,기술,문화)를 파악

[Greet Hofsteds의 Software of the Mind]

권력도구 권력을 가짂 사람들은 어떻게 받아들여지는가?

개인주의와 집단주의 문화의 구성원들이 가족과 그외의 조

직에서 자유로운가? 혹은 가족중심으로 묶여있는가?

남성성과 여성성 성역활 구분이 얼마나 강한가? 성역홗 구

분이 얼마나 강한가? 강한 남성우원주의 문화에서는 전통

적인 성 구분이 남아있다.

불확실성 회피 그 문화는 모호함이나 불확실함에 대해 얼마

나 관대한가?

시간 적응 과거와 현재와 미 중 어디에 더 가치를 두는가?

좋은 디자인이란 사람들이 필요로 하는

중요한 기능들을 모두 유지하고도 서비

스/제품이 최대한 심플하게, 숨어서 많은

복잡한 작업을 대신.

사람들은 시킨일은 제품/서비스가 제대

로 듣고 하고 있는지 알고 싶어함. 그래

서 반응하는 속도와 태도가 중요함.

즉각 0.1초 정도

지연 0.1초에서 1초 사이

끊김 1초 이상

중단 10초 이상

제품/서비스를 진지하게 실행하면서도 그

제품이나 서비스를 갖고 놀 수 있는 환경

그냥 눌러봄. 기능 탐색. 궁금증

놀이는 심각한 결과를 낳지 않는다. 만약

사용자가 속았다고 느끼거나 무력감을

느끼면 놀이는 거기서 끝난다.

아름다운 제품이 더 잘 기능한다.

Emotional Design by Donald Norman

예쁜 게 전부는 아니다. 좋은 인상이 중

요하다. 그러기 위해서는 제대로 기능해

야 하고 그리고 심미적인 만족감을 주어

야지만 만족을 느낀다.

사우나는 따뜻한 온도뿐 아니라 기능적으로나

심미적으로 기분 좋게 만들어주는 나무재질의

공갂이기 때문에 기분 좋은 경험을 제공한다.

Brenda Laurel, Ph.D., is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. She has written and edited several seminal interaction design books, including Computers as Theater, The Art and Science of Human-Computer Interaction, and Design Research.

Why is design research important?

디자이너 및 엔지니어등의 치명적인 함정은 당연히 “잘알고 있다!라는 믿음”입니다. 이 업계에서

가장 성공한 사람들은 목표 사용자, 문화, 컨텍스트에 대핚 깊은 이해와 주의 깊은 관찰을 바탕으

로 자싞들의 직관을 닦아 나갑니다. 디자인 리서치는 주의 깊게 해석하고, 이리저리 돌려보고,

패턴을 찾는 작업들을 포함합니다.

좋은 디자인 리서치는 디자이너의 창조성과 가치를 높여주는 도약대가 되어줍니다.

You've said that good design needs to understand "deep, roiling currents of our dynamic culture." Is research the best method for divining those currents? ‘리서치’는 매우 광범위한 용어입니다. 탐험, 조사, 관찰, 발견, 체험은 모두 리서치라는 말과

동의어입니다.

What should designers look for when doing research? 리서치의 사전적인 정의는 “ 과학적이거나 학구적인 조사활동”입니다. 주제에 대한 본인의 편견이나 믿음을 주의깊게 정의하고 혺자만의 생각에 빠지지 않도록 이들을 객관화하는 일입니다. 그리고 가장 효과적인 해결책을 얻도록 리서치를 위한 질문, 대상, 컨텍스트, 조사방법론을 선별합니다.

You've said that design needs to be a more "muscular" profession. How can research help in that? 시대의 짂정한 욕구를 정의하고. 우리를 둘러싼 수많은 믿음, 활동, 경향, 희망, 두려움들을 주

의깊게 관찰하는 디자이너 필요합니다. 활동적인 디자인은 우리 앞에 새로운 도전의 길을 열

어둡니다.

Behavior, attitudes and aptitudes of potential product users

Technical, business, and environmental contexts - the domain – of the products to be designed

Vocabulary and other social aspects of the domain in question

How existing products are used

Provide valuable human insights that are not revealed through traditional market research

Answer to these questions :

How does the product fit into the broader context of people’s lives?

What goals motivate people to use the products, what basic tasks help people accomplish these goals

What experience do people find compelling? How do these relates to the product being designed?

What problem do people encounter with their ways of doing things?

Literature review

Stakeholder interview Subject matter expert(SME) interview

User and customer interview

Products/prototypes and competitive audits

User observation/ethnographic field studies

Focus group interview

Usability and user testing Card sorting

Task analysis

Market demographic and market segments

Initiate Project

Define Problem,

Issues, Project

User Modeling,

Use Case

User Research method to define the problems & issues

Environments Analysis

Literature review

- Product marketing plans/ Brand strategy - Market research/ User survey/ Technical Spec - Business and technical journal articles - Competitive studies - Usability study results and metrics

- Use it basis for developing questions to ask stakeholders, SME

3C Analysis

Stakeholder interview

- Preliminary product vision - Budget and schedule - Technical constraints and opportunities - Business drivers - Stakeholder’s perception of the users

Should be occur before any user research begins because these discussion inform how user research is conducted

SME interview - Experts on domain - Provides valuable perspective on products - Necessary in complex or specialized domains

- Knowledgeable, but are not designer - Represent skewed perspective

Products and competitive audits

- Examine any existing version or prototype of the products - Examine chief competitors - Engage heuristic/expert view of current and competitive - Define SWOT, Provides a general idea of functional scope

Customer interview

- Their goals in purchasing the products - Their frustrations with current solutions - Their decision process for purchasing a product - Their role in installation, maintenance, management - Domain-related issues and vocabulary

- Customers of a products are those people who make the decision to purchase it

Qualitative User Research Method

Others

Focus Group interview

- Choose to match indentified demographic segments of the target market + - Ask a structured questions and provide a structured set of choices - Useful for gauging initial reaction to the form of a product, its visual appearance - Gather reaction to a product

Market Demographic & Market segments

- Uses data from focus group and market survey to group potential customers by demographic criteria - Also include psychographics and behavior variables (attitudes, lifestyle, values, ideology, risk aversion, decision making patterns) - Classification : SRI’s VALS segmentation, PRIZM clusters - Tool for identifying and quantifying a market opportunity

Usability Test

- Naming - Organization - First time use and discoverability - Effectiveness

Card Sorting - Technique to understand how user organize information and concepts - Valuable tool to uncover user mental model

Task Analysis

- Questionnaire, Open ended interviews - Why the user is performing the tasks. - Frequency and importance of the tasks - Cues- what initiates the execution of the task - Dependency - Who are involved and roles and responsibility - Specific actions and decisions are made - Information that is used to support decision - Wrongs, breakdowns, errors, exception cases - How wrongs are corrected.

Ethnography

Research

Contextual

Interview

Simulated

Lab

Context

Self

Monitoring

Technique

사용자의 홖경에서 직접 사용행태 분석 -

사용자와 관찰자의 확실하게 분배된 역할 -

행위에 관여하지 못한 채, 촬영 등을 통해 사용자 행태 분석-

관찰자는 실제 장소에 있지 않고, 사용자갸 보고하는 형식-

보고자와 분석자와의 분배된 역할 -

사용 행위 외 기타 행태들에 대한 분석자료 미비-

- 사용자의 홖경에서 직접 사용행태 분석

- 사용자 관찰자갂의 동반자 역할

- 행위에 어느 정도의 제제가 가능

- 원하는 사용 행태 등 쉽게 접귺

- Ethnography Research보다 시갂/비용 절감 가능

- 가상의 공갂에서 사용자 행태 실험

- 피험자, 실험자라는 역할 분배

* Fly on the wall. - 홗동이 벌어지는 현장으로 가서 무슨일이 벌어지는지 관찰

* Shadowing - 대상자들이 고유한 행동을 하는 것을 따라다님

* Undercover agent. - 사람들에게 알리지 않고 직접 인터랙션 하면서 관찰

Role Playing Directed

Storytelling

(Un)focus

Group

Extreme

User

Interview

자발적인 참여자 개인이나 그룹에게 각각 다른 시나리오에

따라 역홗극을 하게함으로써 주제, 반응, 방법 도출

해당 주제에 대해 아무것도 모르는 사람과의 인터뷰

대상자로 하여금 그들이 해당 제품이나 서비스에 대해

행동을 취하거나 인터랙션 했던 순갂들을 직접 설명

- IDEO의 방법으로, 기졲 Focus그룹과 바꿨다.

-정반대 방법. 일반적인 사용자의 시각이 아닌

주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는것.

* Desk/purse/briefcase tour

- 업무습관, 성격등에 대해 알수 있다. 초심자의 마음 중요

“Gaining Real-time Service Insights” 사람들의 행동과 경험을 관찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기. 사용자 사용 관찰, 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술

“Gaining In-depth understanding of stakeholder”

서비스 사용맥락에서 흥미/문제가 발생하는 환경속에서 이루어짐 사용자 행동을 관찰.추적.인터뷰 인터뷰어와 사용자는 일종의 파트너쉽 발생

사용자 사용 관찰, 환경의 Artifacts관찰 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술 사용에 대한 모든것을 기술. 사용에 대한 의도와 이유등에 대해 질문 문제가 생길때 왜 그렇게 되었는지, 그것에 대한 의견 기술 프로세스 기술 조사 후, 바로 해석 활동을 통한 Affinity Diagram 진행

A DAY IN THE LIFE는 특별한 타입의 고객(어쩌면 이미 특정한 성격으로 분류되었 을)의 일상의 활동들에 대한 기술적인 설명을 하기 위해서 고객의 특성에 맞게 적 용한 리서치 자료수집

간단한 그래픽이나 만화는 쉽고 빠르게 만들 수 있고, 비디오나 사진은 사용자의 환경과 일상을 풍부하게 묘사하는 도구로서 유용, 사람들의 일상 속 문제와 솔루션을 밝혀내어 그들을 움직이는 요인과 동기가 무엇인지에 관한 훨씬 더 전체론적인 시각

그러니까.

관찰. 수동적인 보기가 아닌 적극적인 관찰

“내 작업은 익숙한 것들을 내가 어떻게 보는지를 ‘보는’지점에서 시작된다” -화가 재스퍼 존스-

“나는 그전에도 천남성을 많이 보아왔지만 그 꽃을 그렇게 집중해서 들여다본 것은 그때가 처음이였다”

-화가 조지아 오키프-

“당신이 보고 있는 것들에 대해 생각해보라.자신이 가장 생각하지 않는 것들에 대해 가장 많이 생각하라”

-화가 마르쉘 뒤샹-

“나의 세계가 남들과 다른 것은 소리, 냄새, 형상의 요철, 질감으로 느껴지는 것이 전부였다”

-생물학자 제라트 버메이-

수동적인 보기가 아닌 적극적인 관찰을 구분한 사람들

“하지만, 우리가 보고 기록하고, 구축한 모든 것들은 모든 지식이 뒤틀린 것처럼 왜곡되곢한다. 첫째는 우리시대의 종족의 집단적 세력과 시대적 흐름이고,둘째는 우리들 각자가 가진 개별적 성향떄문이다.” -소설가 존 스테인백

“발견은 모든사람들이 보는것을 ‘보고’, 아무도 생각하지 않은 것을 ‘생각하는’

것으로 이루어져있다”

XPLANE사가 개발한 Visual Thinking 기법.

초간단 고객 프로파일러 Really Simple customer profiler

인구통계학적 특징을 넘어 고객의 주요 환경, 행동, 관심사, 열망들을 깊이 이해

사용자와 회사간의 Value Proposition 설계 가능

회사 사용자 Demographic Segmentation Persona

WHAT DOES SHE SEE?

[경험]

WHAT DOES SHE HEAR?

[영향력]

WHAT DOES SHE THINK AND FEEL?

[생각과 느낌]

WHAT DOES SHE SAY AND DO?

[발언과 실천]

WHAT IS HER PAIN?

[고충]

WHAT DOES HER GAIIN?

[비젼]

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• 고객이 보는 게 무엇인가?

• 고객주위에 누가 있는가?

• 고객의 친구가 누구인가?

• 고객은 어떤 제안들에 노출

되는가?

• 고객은 어떤 문제에 부딪히

는가?

• 고객의 친구는 무슨말을 하

는가? 배우자는?

• 누가 고객에게 영향을 미치

고 어떻게 그것이 가능한가?

• 어떤 미디어채널 영향력이

큰가?

• 짂정으로 중요한 것은 무엇

인가?(말하기 어려운)

• 고객의 감정을 상상해보라.

무엇이 고객의 마음을 움직

이는가?

• 고객은 무엇 때문에 밤잠을

설치는가?

• 고객의 꿈과 소망을 표현해

보라.

• 고객의 사고방식은 어떠한

가?

• 고객이 다른 사람들에게 어

떤 말을 하는가?

• 고객이 말하는 것과 실제로

생각하고 느끼는 것 사이의

갈등을 특별히 주목하라.

• 고객의 가장 큰 불만을 무

엇인가?

• 고객이 원하거나 필요로 하

는 것을 얻는데 어떤 장해

물이 있는가?

• 고객은 어떤 리스크를 두려

워하는가?

• 고객이 짂정으로 무엇을 원

하고 필요로 하는가?

• 고객은 성공은 어떻게 평가

하는가?

• 고객이 목표를 달성하기 위

해 사용할 수 있는 전략에

대해 생각해보라.

고객이 처핚 환경 속에서 무엇을 보는지 설명하라

환경이 고객에게 어떤 영향을 미치는지 설명하라

고객의 마음속에 무엇이 있는지 묘사를 시도하라

고객이 무슨 말을 하는지, 대중 앞에서 어떻게 행동하는지 상상하라.

What does she

THINK AND FEEL?

What does she

SAY AND DO?

What does she

HEAR? What does she

SEE?

[경험]

환경 친구들 시장상황

[발언과 실천]

대중 앞에서의 태도 외형적인 특징

타인/가족들에게 하는 행동

[영향력]

친구의 말 가족의 말

영향력 있는 사람들의 말

[생각과 느낌]

정말 중요한 것 주요 관심사 걱정과 열망