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國立屏東大學特殊教育學系碩士在職專班 碩士論文 指 導 教 授 : 蔡桂芳 博士 運用桌上遊戲教學方案對發展遲緩幼兒 在問題解決能力之探究 The Research of Using Board Games Teaching Program for A Preschool Development Retardation Child's Problem-solving Ability 研 究 生 : 葉芷均 中華民國 106 6

國立屏東大學特殊教育學系碩士在職專班 碩士論文 指導教授: …ir.nptu.edu.tw/bitstream/987654321/18984/1/105NPTU0284011-001.pdf力唸書的感覺,真的非常開心!很多人問我,為什麼不考自己專業的幼研所,我想,我

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  • 國立屏東大學特殊教育學系碩士在職專班

    碩士論文

    指導教授:蔡桂芳 博士

    運用桌上遊戲教學方案對發展遲緩幼兒

    在問題解決能力之探究

    The Research of Using Board Games Teaching Program

    for A Preschool Development Retardation Child's

    Problem-solving Ability

    研 究 生 : 葉芷均 撰

    中 華 民 國 106 年 6 月

  • i

    謝 誌

    自從考上教甄有了一份穩定的工作後,能夠再以學生的身分回到校園,重拾課本努

    力唸書的感覺,真的非常開心!很多人問我,為什麼不考自己專業的幼研所,我想,我

    正需要瞭解班上少數的一群孩子,我希望可以充實自己的專業來服務所有的孩子,所以

    決定挑戰新的領域─特研所。

    時光荏苒,研究所的生涯即將結束,回想過去,這三年我對自己的要求很高,自知

    不夠聰明,但我願意加倍努力來彌補,所以每逢假日,我情願一個人留在學校的教師宿

    舍研讀資料、準備報告及作業,甚至為了把握僅有的週末,想省去家中往返工作學校的

    交通時間,幾乎以校為家,但是,這竟然成為我一生中後悔莫及的遺憾─我親愛的父親

    回到主的懷抱,我錯失了與父親相處的時光,再見父親時,已是兩個世界。

    當時的我突然失去動力,也覺得研究所曾經的那些努力,對我來說已沒有意義了。

    難過的我,很消極地向指導教授桂芳老師說明失去親人的心情,桂芳老師安慰我,希望

    我調整好了,再出發。半年後,我認為自己不該半途而廢,再難過、再懊悔,也應該要

    讀完研究所,所以我振作了。謝謝我的指導教授桂芳老師,您的一句「再出發」一直在

    我的腦海中揮之不去,所以,我決定再出發了!

    感謝桂芳老師、玉枝老師、振明老師對於我的論文給予精闢的指導,讓我能夠在忙

    碌之餘呈現較完善的研究結果,也因為有您們的指引,我才能有精準的方向完成論文。

    感謝熊治剛校長關心我的論文進度,不斷的鞭策我,每當我停頓的時候,代替父親給我

    加油打氣,有您的鼓勵,才有今日的成果。感謝親愛的好姊妹依庭、詠真、雅貴、繼云

    常常陪著我聊天、旅行抒解壓力,特別感謝雅貴總是不離不棄,接收我的喜怒哀樂。感

    謝歡樂的木柵室友欣玫、舒雯、婉儂、玳辰,每當我下課晚歸時,總是貼心地拿著手電

    筒,從暗暗的停車場陪我走回教師宿舍。感謝我最麻吉的好搭班瀞文、佳琪、琇慧在工

    作時間給我好心情、好點子,幫忙我分擔學校事務。感謝研究所的好友茹涵、璟涵、瓊

    怡在我處於陌生領域時,給予照顧與指導,一起努力完成報告與論文,讓我覺得很溫暖,

    有妳們真好。感謝俊英、郁文、宥鈞媽、將將媽、睿恩媽在我論文研究初期給予我的協

    助。感謝家彰主任在我最難過的時候,護送我到父親面前見上最後一面。

    最後,我想告訴天上的父親,我努力完成了學業,您一定很開心吧!我很想念您,

    雖然來不及親口謝謝您與母親的養育之恩,但是,每當我抬頭看看天空時,我總是想,

    有一天,我們會再相見的!

    葉芷均 謹誌 2017 年 7 月

  • ii

    摘 要

    本研究以一位發展遲緩幼兒為研究對象,旨在透過「髒小豬」教學方案,探究教學

    歷程及發展遲緩幼兒在問題解決能力的改變。

    本研究採行動研究的方式,進行為期八週共二十四節課之桌上遊戲課程,研究採

    用的桌上遊戲為「髒小豬」,研究期間收集資料包括:參考文獻資料、「正式遊戲觀察

    紀錄」、「教學方案觀察紀錄」、「協同教師及家長個別訪談」、研究者之「教學方案

    省思日誌」、教學影音轉錄而成的逐字稿、班級日誌等,以質性資料進行三角檢證來研

    究分析並予以探究寫出相關成果。

    研究結果如下:

    一、設計「髒小豬」教學方案二階段玩法,並進行教學歷程,發現依據發展遲緩幼兒在

    遊戲中的表現來調整教學方案,對發展遲緩幼兒循序漸進地學習解決問題是有幫

    助的。

    二、在遊戲中藉由「髒小豬」教學方案的學習,發展遲緩幼兒問題解決能力的改變,有

    以下結果:

    (一)在認知方面,能應對所見的問題。

    (二)在情意方面,對於所見的問題,能樂於表現積極的態度。

    (三)在技能方面,對於所見的問題,能有較佳的解決方法。

    三、研究者在實施「髒小豬」教學方案後,發現:

    (一)桌上遊戲有助於發展遲緩幼兒在面對不同的情境問題產生解決策略。

    (二)研究者在教學現場的課程設計與教學方法,有所成長。

    (三)課程實施與執行,需採納不同面向的專家建議。

  • iii

    最後,研究者提出相關結論,認為發展遲緩幼兒在「髒小豬」教學方案中,其問題

    解決能力是有改善的。更基於研究過程發現的實際情形,檢討研究限制及提出相關建議。

    關鍵字:桌上遊戲、發展遲緩幼兒、問題解決能力

  • iv

    Abstract

    The case of this study was a preschool developmental retardation child. The study

    aims to explore the teaching process and the changes in problem-solving ability of the study

    case though the “Derecksau” teaching program.

    The study of the board game course was conducted on action research which lasted for

    eight weeks, twenty-four classes. The game is named “Derecksau”. The research information

    included literature references, official game observation records, teaching program

    observation records, collaborative teacher and parent individual interviews, the researcher’s

    teaching program reflection logs, transcripts of teaching audio and video, class logs, etc. The

    triangulation is analyzed and explored with qualitative data to conduct the relevant results.

    The research results are as follows:

    1.The 2-step “Derecksau” teaching program was designed and carried out. It was found that

    modifying the teaching program according to the gaming-performances shown by the

    developmental retardation child, is quite helpful for his problem-solving ability acquisitions

    in sequence.

    2.Learning through the implementation of “Derecksau” teaching program, the changes on the

    problem-solving techniques of the developmental retardation child are found:

    i. On cognitive domain: he knew how to react toward the problems .

    ii. On affective domain: he was willing to show more actively.

    iii. On psychomotor domain: he had better problem-solving methods.

    3.The findings after the implementation of “Derecksau” teaching program:

    i. Table games are beneficial to the developmental retardation child. He can generate

    different problem-solving strategies according to different situations, which can

    promote the child’s problem-solving abilities.

    ii. The researcher was doing better on his curriculum design abilities and teaching

    techniques.

    iii.It requires suggestions of experts from different prospective in the implementation

    and practice of the curriculum.

    Finally, the researcher revealed the conclusion that a preschool developmental

  • v

    retardation child participates in the “Derecksau” teaching program, the problem-solving

    ability can be improved. More reviews on the study restrictions and relevant

    recommendations based on the actual situation founded in the research process are proposed.

    Keywords: board game, preschool developmental retardation child, problem-solving

    ability

  • vi

    目 錄

    謝 誌 ..................................................................................................................................... i

    摘 要 .................................................................................................................................... ii

    Abstract .................................................................................................................................... iv

    目 錄 ................................................................................................................................... vi

    表 次 ................................................................................................................................. viii

    圖 次 ................................................................................................................................... ix

    第一章 緒論 ........................................................................................................................ 1

    第一節 研究背景與動機 ............................................................................................ 1

    第二節 研究目的和問題 ............................................................................................ 7

    第三節 名詞釋義 ........................................................................................................ 8

    第二章 文獻探討 .............................................................................................................. 11

    第一節 桌上遊戲理論與相關研究 .......................................................................... 11

    第二節 問題解決能力理論與相關研究 .................................................................. 27

    第三節 桌上遊戲與問題解決能力相關研究 .......................................................... 42

    第三章 研究方法 .............................................................................................................. 47

    第一節 研究設計 ...................................................................................................... 47

    第二節 研究場域和研究參與者 .............................................................................. 52

    第三節 研究架構與流程 .......................................................................................... 55

    第四節 教學方案 ...................................................................................................... 62

    第五節 研究工具 ...................................................................................................... 78

    第六節 資料分析 ...................................................................................................... 85

    第七節 研究倫理與品質 .......................................................................................... 88

    第四章 研究歷程與結果 .................................................................................................. 95

  • vii

    第一節 「髒小豬」教學方案之實施歷程 .............................................................. 95

    第二節 幼兒問題解決能力的改變情形 ................................................................ 119

    第三節 研究者的成長與省思 ................................................................................ 133

    第五章 結論與建議 ........................................................................................................ 139

    第一節 結論 ............................................................................................................ 139

    第二節 限制 ............................................................................................................ 145

    第三節 建議 ............................................................................................................ 147

    參考文獻 ................................................................................................................................ 148

    一、中文部分 ................................................................................................................ 148

    二、西文部分 ................................................................................................................ 153

    附 錄 ................................................................................................................................ 155

    附錄一 家長同意書 .................................................................................................... 155

    附錄二 「髒小豬」之協同教師/家長訪談同意書 ................................................... 157

    附錄三 「髒小豬」之協同教師/家長個別訪談題綱 ............................................... 158

    附錄四 「髒小豬」教學方案省思日誌 .................................................................... 159

    附錄五 「髒小豬」正式遊戲觀察紀錄 .................................................................... 160

    附錄六 「髒小豬」教學方案觀察紀錄及檢核表 .................................................... 161

    附錄七 「髒小豬」觀察指標 .................................................................................... 162

    附錄八 「髒小豬」觀察指標內容 ............................................................................ 163

    附錄九 「髒小豬」教學教案 .................................................................................... 164

  • viii

    表 次

    表 2-1 在桌上遊戲中可學到的能力 ....................................................................................... 19

    表 2-2 桌上遊戲相關研究 ....................................................................................................... 22

    表 2-3 國內外學者對問題解決之定義 ................................................................................... 28

    表 2-4 國內外學者對問題解決能力之意涵 ........................................................................... 31

    表 2-5 國外學者對問題解決之步驟 ....................................................................................... 34

    表 2-6 問題解決能力相關研究 ............................................................................................... 38

    表 2-7 遊戲與問題解決能力之相關研究 ............................................................................... 42

    表 3-1 髒小豬遊戲介紹 ........................................................................................................... 75

    表 3-2 教學方案比較表 ........................................................................................................... 76

    表 3-3 研究目的與研究工具對應運用一覽表 ....................................................................... 79

    表 3-4 資料收集方法紀錄分析表 ........................................................................................... 86

    表 4-1 S1 在各階段的整體表現與研究者的介入 .................................................................. 98

    表 4-2 階段一(1)教學方案省思日誌 ...................................................................................... 99

    表 4-3 問題解決歷程六步驟─以農夫洗小豬牌為例 ......................................................... 103

    表 4-4 階段一(2)教學方案省思日誌 .................................................................................... 104

    表 4-5 問題解決歷程六步驟─以下雨牌為例 ..................................................................... 106

    表 4-6 階段一(3)教學方案省思日誌 .................................................................................... 107

    表 4-7 各階段教學方案實施後的調整 ................................................................................. 113

    表 4-8 問題解決歷程六步驟與遊戲策略對照表 ................................................................. 114

    表 4-9 問題解決歷程六步驟介入前後 S1 的表現 ............................................................... 115

  • ix

    圖 次

    圖 3-1 研究架構圖 .................................................................................................................. 60

    圖 3-2 行動方案之行動研究過程 .......................................................................................... 61

    圖 4-1「髒小豬」教學方案實施歷程循環 ............................................................................ 97

  • 1

    第一章 緒論

    我們期望每個孩子都能勇於面對改變、跨出舒適圈、具備「發現問題、探究問題及

    解決問題」的能力。本研究將以實際的教學行動,探討桌上遊戲教學方案對幼兒問題解

    決能力之表現。本章最主要的目的在於說明研究的背景與動機、擬訂研究目的與問題、

    名詞釋義等,以下將分節敘述之。

    第一節 研究背景與動機

    一、研究背景

    Huizinga(1955)在「遊戲人」一書序言中指出「文明是在遊戲中萌生,並在遊戲中

    拓展」、「世界之生命和行為中,遊戲占極重要之因素」。Froebel(1837)是第一位闡揚

    「遊戲」功能和價值的人,他認為遊戲為幼兒帶來快樂,更讓幼兒發展智能,是一種自

    發性的教育,也是「從遊戲中學習」的理念來源。Rousseau(1762)主張自然的教育,更

    強調幼兒遊戲的重要,他在《愛彌兒》一書中提到「幼兒的工作即是遊戲,遊戲即是工

    作,兩者間是相通的。Deway(1938)亦認為遊戲是兒童生活中的主要活動,強調「做中

    學」。幼兒天生喜歡遊戲,對生活環境中的一切充滿好奇與探究的動力,Piaget(1962)

    認為遊戲是對環境刺激的同化,是使現實符合自己原有認知結構的方式,幼兒在遊戲

    中不是學習一項新的技巧,而是透過遊戲操弄與發現,然後逐步建構新知識(李平漚

    譯,1989)。

    從近代研究來看,遊戲是一種自發的、有趣的玩樂過程;它不只用來打發時間、

    發洩精力或滿足身體生長需要而已,它同時還具有自主探索、表現感受、學習社會性

  • 2

    及引發互動的特質(何長珠,1998)。遊戲經由反覆練習後,能提高自身的反應速度;

    遊戲競爭的結果,也能教導孩子認識輸贏,且可利用機會與他人社交互動、學習遵守

    訂定的規則(張旭鎧,2010)。聯合國於 2000 年全球兒童高峰會議時,呼籲各國「尊

    重兒童遊戲權」(黃憲平、黃世志,2006)。以往讓大眾不重視的兒童遊戲逐漸受到重

    視,並成為多數學者思考的重心,而在眾多的研究結果當中,發現對於遊戲的解讀日

    漸改變並且開始重視遊戲所帶來的價值。

    福祿貝爾在 1823 年倡導幼兒教育的根本是讓幼兒在遊戲中學習,他確信應該努力

    讓幼兒在快樂的經驗中發展能力,提出幼兒的生命保育之道在於遊戲 (李園會,1997)。

    蔡阿鶴(1990)指出遊戲療育訓練發展遲緩兒童的感官,促進肌肉活動,舒展筋骨,鍛鍊

    體能,增進健康;進而培養注意力、記憶力,激發好奇心、想像力,啟發推理力、創造

    力等心智活動;協助情緒的發展,增進社會行為和語言溝通能力;更能醫治心靈的創傷,

    具有鬆弛緊張,化除焦慮,解除恐懼,消除疲勞,調劑身心等療育效果。智能不足兒童

    的有限潛能,經由持續不斷有計劃的遊戲療育,可以充分的開發,而增強其活力,使這

    些天性有缺陷的孩子們,能夠在遊戲中學習,在快樂中成長。

    二、研究動機

    研究者是幼兒園專任教師,深感遊戲對幼兒發展的重要性。Pestalozzi 說:『發揮

    吾人腦、手、心全體的教育才是真實而自然的教育』、『把人之能力(腦、手、心)視

    若獨立的因素必然傷害或破壞人性的平衡』(魏美惠,2014)。研究者在七年前開始接觸

    桌上遊戲,本身對於桌上遊戲亦產生濃厚興趣,思考著如何能將桌上遊戲的功能發揮

  • 3

    到工作中,後來決定嘗試藉由桌上遊戲的教學方案來提升發展遲緩幼兒問題解決的能

    力。為了促進發展遲緩幼兒更強烈的學習動機和注入多元的學習方式,研究者前往桌

    上遊戲實體店家訪問店長,針對坊間的桌上遊戲類型做深入的瞭解,並參考「親子天

    下」雜誌之桌上遊戲專題中專家達人的嚴選,另外也關注「桌遊好站」與「網路玩家」

    的評選,希望在進行研究前,先有初步的規劃。本文的研究動機分述如下:

    (一)幼兒園教保活動課程大綱之六大能力

    2017 年教育部發布「幼兒園教保活動課程大綱」(以下簡稱「新課綱」)依據「幼兒

    教育及照顧法」第十二條而擬定,是以幼兒為主體的立場,其領域區分為身體動作、語

    文、認知、美感、情緒、社會等六大領域,重視幼兒能力而非僅於知識之獲得。在民

    國 76 年課程標準是將「遊戲」特別劃分為單獨的一個領域,新課綱中有關「遊戲」的

    概念是分布隱藏在各個領域之中。從臺灣幼兒教育的發展歷史看來,幼兒教育的理念

    已逐步從知識灌輸的論述,轉向「自由遊戲」或是「引導式學習」,幼兒的學習圖像也

    從原來的「專心聽講」,轉化到「自信、主動、能與人合作、對生活環境關心、有勇氣

    面對問題、有能力解決問題」的樣貌。孫扶志(2005)指出學前孩子進入幼兒園接受教

    育,最重要的六大能力在於能夠習得:生活自理的能力、同儕間人際互動的能力、獨

    立負責的工作態度、自信樂觀的進取精神、問題解決的能力及培養創造思考的表現能

    力。

    再者,因應幼托整合後幼兒園教保活動的設計,考量了世界各國未來社會公民應

    具備的能力為「重溝通、講道理、能思考、懂合作、會包容」的健康個人。教育部透過

  • 4

    各領域課程的規劃與實踐,引導幼兒擁有「覺知辨識」、「表達溝通」、「關懷合作」、

    「推理賞析」、「想像創造」、「自主管理」等六大核心能力,以上六大核心能力當中,

    每個能力都同等重要,學前教育不是教知識,而是教能力,不像小學有教科書的進

    度,幼兒園強調課程經驗的在地性,從幼兒的生活或自發的問題中發掘在地的課程素

    材,適時回應幼兒主體覺知的問題,讓幼兒從解決問題中培養能力。對研究者實務工

    作而言,目前就屬問題解決能力是班上幼兒最主要欠缺的能力,對於問題解決能力的

    薄弱,一直是研究者想改善卻不見成效的困擾,為因應新課綱所培育的六大核心能

    力,勢必要針對問題解決能力加以培養,以符合新課綱之精神。

    (二)培養問題解決能力是現代教育的重大課題

    研究者從過去的教學經驗中發現,幼兒在解決生活問題、同儕關係問題的能力有

    限,幼兒在問題解決的方法與技巧尚且缺乏,老師會給予策略的介入以協助幼兒,但

    也剝奪了幼兒面對問題、解決問題的機會。現代父母隨時呵護孩子的一舉一動、照料

    孩子生活中的一切,不願放手讓孩子去嘗試,父母在家中的協助越多,孩子在學校遇

    到不會處理的情形也相對變多,這些情形歸因於缺乏練習的機會;當孩子被保護的很

    好,到了學校情境不同,無法面對困難時,就會顯得挫折與無助,老師雖可適時提供

    幼兒策略,協助幼兒進行問題解決,但是以教學現場來看,會是一件常常在循環的課

    題,因為幼兒已習慣尋求大人來處理,為他解決所遇到不愉快、不順利的問題,然而

    幼兒並沒有在這些循環中有所成長與進步,仍然缺乏問題解決的能力,這是實務工作

    者目前常面臨到的困境。

  • 5

    把「問題解決能力」當成教學的重要目標是近幾十年教育界的主流趨勢。由於現代

    3C 產品日益發達、生活情境變遷迅速,使得以往注重「穩實的知識與技能的習得」的

    教育,增加了「終生學習的能力及習慣」及「問題解決能力」之養成(黃茂在、陳文典,

    2004)。幼兒必須透過教育和學習,提升問題解決的能力,才能因應未來環境的變化,

    改善和便利未來的生活。因此,培養幼兒面對問題、主動思考、問題解決的能力是件

    刻不容緩的事情。

    (三)桌上遊戲蘊含問題解決之能力

    桌上遊戲有助於萌發各種問題解決能力,幼兒必須由教學者解說遊戲的規則流程

    與勝利條件,才開始正式遊戲與學習,避免幼兒在遊戲時沒有努力的目標,在依循遊

    戲規則之下的主動思考,可以發揮幼兒的潛能,打破學習和玩樂的鴻溝。所以,進行

    桌上遊戲時,教學者必須多導入情境再融入規則,幼兒一開始可以自由發問,在溝通

    與指導的情境中進行遊戲。

    教學進行時,教師是小團體的引導者與示範者,示範桌上遊戲的機制規則,讓幼

    兒在操作上可以更加明確。幼兒在遊戲中有充分的發揮空間,即能引起學習動機,主

    動的思考以進行桌上遊戲,遊戲過後可以花點時間討論遊戲心得與使用策略,或是統

    整剛剛進行遊戲時,大家遇到的疑惑,期望能達到寓教於樂的學習目標。現代的教育

    想要培養幼兒擁有「問題解決的能力」,最有效、最實在的方法就是讓幼兒有更多思考

    的機會,養成主動思考的習慣,如同本研究認為幼兒可參與桌上遊戲,從「玩中學」才

    能萌發與內化問題解決的能力。

  • 6

    綜合上述背景與動機,研究者為了協助發展遲緩幼兒成為一位主動思考及問題解

    決者,發展出「髒小豬」教學方案以提升發展遲緩幼兒問題解決能力之想法。本研究的

    出發點源自教育現場實際面臨的問題與對自身教學的省思,因此研究者以「髒小豬」教

    學方案為介入的方式,並決定採用行動研究以改善目前發展遲緩幼兒所缺乏的問題解

    決能力。研究者選擇在放學後的時段,進行「髒小豬」教學方案,期望能有效增進發展

    遲緩幼兒問題解決的能力。

  • 7

    第二節 研究目的和問題

    幼兒喜歡以遊戲的方式進行學習,本研究目的是探討幼兒參與桌上遊戲教學方案

    後,對其問題解決能力之變化。透過行動研究的方法,藉由「髒小豬」教學方案的進

    行,瞭解發展遲緩幼兒在「主動思考」、「有目標的問題解決歷程」與「做出合適的決

    策」之改變情形,經過教學歷程的行動反省,記錄教師如何將桌上遊戲所蘊含的能力,

    誘發發展遲緩幼兒表現在問題解決能力上。

    一、研究目的

    基於上述,本研究提出下列研究目的:

    (一)探究「髒小豬」教學方案對於發展遲緩幼兒問題解決能力之實施歷程。

    (二)探究「髒小豬」教學方案對於發展遲緩幼兒問題解決能力之改變情形。

    (三)探究「髒小豬」教學方案實施後,教師的教學專業成長與省思。

    二、研究問題

    依據上述研究目的,本研究提出下列研究問題:

    (一)「髒小豬」教學方案對於發展遲緩幼兒問題解決能力之實施歷程為何?

    (二)「髒小豬」教學方案實施後,發展遲緩幼兒在問題解決能力之表現為何?

    (三)「髒小豬」教學方案實施後,教師的教學專業成長與省思為何?

  • 8

    第三節 名詞釋義

    本研究的題目為「運用桌上遊戲教學方案對發展遲緩幼兒在問題解決能力之探

    究」,為界定研究中所涉及的相關名詞,茲分別就「桌上遊戲」、「發展遲緩幼兒」、「問

    題解決能力」等名詞,做以下說明:

    一、桌上遊戲(Board game)

    桌上遊戲簡稱桌遊,又稱為不插電遊戲,源於英文的 Table-Top Games。意指在桌

    面上或是平整平面上,能夠與多人面對面進行放置、移動、或移除物件等各種規則的

    遊戲,是具有高互動性、不需要大幅度動作,並兼具腦力益智的休閒娛樂。遊戲可能

    基於策略、機率或兩者混合,且常會需要某些配件(如:棋子、骰子、紙牌等)的操

    作。桌上遊戲共同的特點是兼具場地限制較少、外出攜帶方便、互動性高、使用門檻

    低、實體觸覺感受度高、規則簡單易懂,中文又稱之為:紙上遊戲、紙盤遊戲、卡片遊

    戲、圖版遊戲、骰牌遊戲、局戲、桌上遊戲等名。

    本研究所指之桌上遊戲,係指「髒小豬」,此款遊戲適合在四人左右之幼兒參與,

    遊戲進行中可以聚焦觀察出幼兒以下三項表現:能夠主動思考、是有目標的問題解決歷

    程、能做出合適的決策。

  • 9

    二、發展遲緩幼兒

    發展遲緩兒童,依《兒童及少年福利與權益保障法施行細則》(衛生福利部,2013)

    指在認知發展、生理發展、語言及溝通發展、心理社會發展或生活自理技能等方面,有

    疑似異常或可預期有發展異常情形,並經衛生主管機關認可之醫院評估確認,發給證明

    之兒童。另依《幼兒教育及照顧法》(教育部,2013)中所定義之幼兒,是指二歲以上

    至入國民小學之人。

    本研究之發展遲緩幼兒是指目前就讀高雄市某國小附設幼兒園滿五足歲至六歲之一

    位大班幼兒,其領有發展遲緩兒童證明者。

    三、問題解決能力

    所謂問題解決能力,是指個體在遇到問題時,綜合運用以前的舊經驗、認知策

    略、知識或技能,來解決之前沒有遇過的問題。是一種舊經驗、認知策略、知識或技

    能重新整合並內化之解決歷程(張春興,1994;李震甌,2002)。

    本研究所指的問題解決能力係指發展遲緩幼兒在參與「髒小豬」教學方案時,在「髒

    小豬」策略遊戲中,面對遊戲情境所產生的問題,能夠表現出主動思考、進而有目標的

    問題解決歷程並做出合適決策之能力,研究者根據此定義提出問題解決能力三項表現,

    並以此研究發展遲緩幼兒在問題解決能力上認知、情意、技能的改變。

  • 10

  • 11

    第二章 文獻探討

    本研究旨在探討桌上遊戲對幼兒問題解決能力之影響,依據所收集之相關文獻資

    料,對桌上遊戲及幼兒問題解決能力兩部分進行文獻探討,以期許針對研究主題有更

    深入的瞭解。依據研究主題,本章共分為三節,第一節為桌上遊戲理論與相關研究;

    第二節為問題解決能力理論與相關研究;第三節為遊戲及問題解決能力理論相關研

    究。

    第一節 桌上遊戲理論與相關研究

    桌上遊戲在國外盛行已久,目前在國內也掀起一股熱潮,是現在年輕人風靡的社

    交活動。近年來已有相當多的玩家參與並分享桌上遊戲的心得與秘訣,在學校當中,

    也有教師將桌上遊戲列為教學介入工具,融入課程教學以訓練孩子口語表達、人際互

    動、數學運算、反應能力等。桌上遊戲一開始是以家庭為市場所設計的親子互動遊

    戲,強調的是脫離制式化的電子科技,重視人與人之間的社會互動。本節針對桌上遊

    戲之起源與發展、分類、特色、價值功能與相關研究作探討。

    一、桌上遊戲之起源與發展

    桌上遊戲的歷史悠久,可說自人類文明開始即有桌上遊戲的出現。桌上遊戲的起

    源,要追溯至距今 5000 多年前,也就是西元前 3000 年,在古埃及王朝遺址中所發現的

    「賽尼特棋」。之後,在兩河流域時代及中國商朝,以及古印度及希臘羅馬帝國時代,

    皆有發現傳統桌上遊戲的歷史紀錄。最早的桌遊是以棋類遊戲為主,只在社會地位較

  • 12

    高的貴族之間流傳,並且在娛樂的功能之外被附加另外的意義。如:「賽尼特棋」就被

    賦予宗教上人間界與神界之間橋樑的意涵,被當作陪葬品置於墓穴之中,保存至今。

    而中國在歷史上最古老的桌遊出現在商周時期西元前 1500 年左右「六博」的棋盤遊戲,

    西元前 650 年左右,印度出現「恰圖蘭卡」的棋盤遊戲,對後代的棋類遊戲(包括中國

    象棋、西洋棋、日本將棋、朝鮮將棋等)產生極大的影響。

    桌上遊戲的興盛則出現在 18、19 世紀,工業革命發生後,大量的機器取代人力,

    讓一般大眾增加了休閒娛樂的時間。但由於當時的印刷技術成本過高,非一般中產階

    段所能負擔,因而無法普及流行。到了 1860 年, Milton Bradley 開發出平版印刷的使

    用,使得印刷技術大為進步。不僅使彩色印刷製品的成本大為降低,同時也讓印刷生

    產的速度大為提昇。自此以後,桌遊便開始萌發成長,並逐漸轉為興盛。

    西元 1843 年左右,美國第一個製造的圖板遊戲「幸福大廈」(The Mansion of

    Happiness)正式發行。西元 1850 年左右,中國的「麻將」(Mahjong)開始興盛。西元 1854

    年左右,英國人發明「Hoppity」遊戲,到了西元 1884 年左右,美國人根據「Hoppity」

    遊戲的靈感,創造出正方跳棋(halma)遊戲,並成為中國跳棋(Chinese Checkers)的前

    身。

    西元 1933 年,美國人 Charles Darrow 在大西洋城渡假時,發明了「大富翁」

    (Monopoly)桌上遊戲,圖板上所繪的街道皆取自於新澤西州大西洋城的街道。之後,

    他將遊戲授權給美國 Parker Brothers 公司,並於 1935 年正式發行。由於此時正處於美

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    國經濟大蕭條時期,推出後廣受歡迎,並在世界各地陸續出現各種國家的版本,成為

    近代最具代表性的桌上遊戲。西元 1957 年,Parker Brothers 公司推出「戰國風雲」(Risk)

    桌上遊戲,成為戰棋遊戲的代表。由於規則簡單,容易上手,至今仍受到許多玩家們

    的喜愛。

    近代的桌上遊戲以美國以及德國為大宗,德國的遊戲市場在近幾年來發展蓬勃,

    1980 年代後,因為各項大獎的設立,在經濟發展以及廣告行銷的推波助瀾之下,德國

    的遊戲市場一路往上爬,讓原本就已經為數眾多的桌上遊戲,更加看好。德式風格桌

    上遊戲(German-style board game) 中,有許多遊戲設計者結合藝術家大量出版了許多繪

    圖精美的桌上遊戲,在歐洲成為風潮,它的興起帶給桌遊玩家們在遊戲進行時,有完

    全不同的感受。相較於美式桌遊強調的機運與競爭,德式桌遊更重視策略思考及人際

    互動,也讓桌上遊戲不僅只供休閒娛樂之用,更能成為重要的社交活動,是一種極度

    被重視的遊戲類型,重視程度遠超過世界其他的地區;因此,歐洲有蓬勃發展的桌上

    遊戲產業,發展出不同其他地區的遊戲。

    到了 90 年後期,電腦遊戲崛起,雖說桌上遊戲的市場開始漸漸下滑,時至今日,

    靠著桌上遊戲的特有魅力,真實的人際互動,每年仍有上百種遊戲發行,且吸引了眾多

    參與者投身於桌上遊戲之列 (范丙林,2011;維基百科,2016) 。

    二、桌上遊戲之分類

    桌上遊戲市場,超過半數以上屬於德式桌上遊戲,其次為美式桌上遊戲,研究者

  • 14

    參考全世界最大的桌上遊戲論壇 BGG(Board Game Geek)與桌上遊戲相關研究(林央

    崙,2010;吳承翰,2011),整理出以下八種遊戲類別:

    (一)抽象思考遊戲(Abstract Games):主要訓練玩家的空間思考能力,簡化主題情境

    與移除美編,只使用特定規則機制以進行的遊戲。如撲克牌、圍棋、象棋、西洋棋、

    麻將、格格不入等。

    (二)集換收藏遊戲(Customizable Games):允許玩家使用自行收集的卡片牌組或是

    棋子以進行遊戲,不限單一版本且配件可以自行擴充,但玩家必須花費大量的金錢來

    收集自己使用的牌組或是棋子。如魔法風雲會、遊戲王、戰槌等。

    (三)兒童遊戲(Children’s Games):針對兒童而設計之簡單遊戲,規則淺顯易懂,可

    結合教學使用,因此成年人在此類遊戲中,擔任陪玩的角色居多。如拔毛運動會、動

    物疊疊樂。

    (四)家庭遊戲(Family Games):針對家庭成員所設計,與德式桌上遊戲之設計目標

    的族群最為接近,可以讓家中每位成員都充分投入至遊戲中,適合親子一同歡樂互

    動。如卡卡頌、夢工廠、房地產拍賣。

    (五)派對遊戲(Party Games):規則簡易,以上手迅速、炒熱氣氛、玩得開心為主要

    關鍵,遊戲時間長短不一,適合公眾場合多人玩樂,在八類分類遊戲當中最不重視勝

    負之結果。如:送禮高手、熱汽球之旅、矮人礦坑。

    (六)策略遊戲(Strategy Games):遊戲配件數量多,規則較為複雜,遊戲深度與困難

    度最高,需要大量的策略思考以贏得最後勝利,遊戲及思考時間較長,獲勝條件從速

    度、數量、空間優勢等都有,適合中高階玩家。如:現代藝術、波多黎各、農家樂。

  • 15

    (七)主題遊戲(Thematic Games):以主題情境來設計遊戲,有故事背景與角色, 規

    則與機制可以搭配主題且能更改。如:深入絕地、魔戒。

    (八)戰爭遊戲(War Games):以模擬某一戰爭史實為主題,為了使模擬具有真實

    性,其規則較為繁瑣且複雜,思考策略亦需較長時間,所以玩家人數偏少。如:光榮

    之路、冷戰熱鬥、戰爭之道。

    依此八項分類,可將桌上遊戲作大致上的類型區別,但也不完全都是界線分明,

    部分遊戲本身即具備兩種特質,如家庭抽象遊戲、戰爭主題遊戲、策略集換遊戲等,

    遊戲的分類對於玩家瞭解遊戲的主要特點是有助益的。根據上述的分類定義,研究者

    認為較適合幼兒園大班幼兒的桌上遊戲類別,包括:兒童遊戲、家庭遊戲、派對遊戲以

    及少部分策略遊戲,這些桌上遊戲的特性:人數彈性大、規則簡單、遊戲時間短、遊戲

    配件精美,能夠吸引大班幼兒參與,在趣味且互動充足的遊戲過程中,提升幼兒的問

    題解決能力,其餘桌上遊戲涉及參與人數需多、遊戲時間長、規則複雜或所費不貲。

    三、桌上遊戲之特色

    桌上遊戲在國外行之有年,這種有創意的遊戲媒材廣泛運用於各學科知識的教

    學,如:Caldwell(1998)以桌上遊戲進行數學教學,發現有助學童學習運算和發展問題

    解決策略,Cavanagh(2008)許多研究指出在課堂上使用桌上遊戲,即使每週只玩一兩次

    桌遊或卡牌遊戲,也可以產生對孩童的實質影響。國內學者這幾年也陸續發展桌上遊

    戲與學習的結合,如:劉力君(2011)的研究顯示透過桌上遊戲設計與合作討論的多元

    學習方法,有助於增進學生的溝通能力。范丙林(2011)以桌上遊戲作為教學媒介,將

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    環境教育融入遊戲中,提升學習動機,加強學習效果,在遊戲中訓練學生解決衝突、

    策略應用的能力,而朱慶雄(2012)研究也指出,透過自行設計之海洋教育桌上遊戲能

    提升國小中年級學生對海洋教育之學習興趣,並能成為教師在海洋教育上的一項輔助

    教育性工具。Crews(2011)提到遊戲可以促進批判性思維和問題處理,而桌上遊戲提供

    機會讓學生可以應用他們學習到的概念、促進合作、探究和批判性思維,透過利用與

    課程搭配的遊戲,教師有機會在讓學生玩遊戲的同時增加學生的成績。從上述教育領

    域國內外的研究中發現,桌上遊戲有助於學生學習、提升學習動力與衝突解決策略的

    能力。

    根據桌上遊戲專賣店家、玩家意見、研究者實際參與的經驗與桌上遊戲相關研究

    (林央崙,2010;吳承翰,2011)後,認為桌上遊戲與插電遊戲、肢體遊戲或團康遊戲比

    較起來,可以歸納出以下特色:

    (一)彈性的遊戲時間與人數:桌上遊戲所需時間依照不同的遊戲規則而有所不同,

    從 15 分鐘到 4 小時以上都是可能的時間範圍。桌上遊戲的參與人數通常具有很大的彈

    性,玩家可以依照自己的現況需求做選擇。

    (二)上手容易:與其他遊戲相較之下,桌上遊戲比較不需要學會複雜的技術或是特

    定的動作,就可以很迅速熟知遊戲的操作程序,但是也有部分遊戲屬於上手門檻較高

    的,是中高階以上的玩家等級才好上手。

    (三)團體參與:遊戲過程中可以透過直接的言語與對方互動,也可以觀察、解讀別

    人的臉部表情或肢體語言。與電子遊戲相比,桌上遊戲講求人與人直接面對面參與,

  • 17

    因此玩家在充足的聚集時間,可以有更多自然的交流,也能夠建立更深厚的感情。

    (四)玩法豐富:運用記憶、交易、行動選擇、應付突發狀況等規則,結合策略思考

    與運氣的變數,讓遊戲像小說的多結構方式進行,而不是僅像大富翁繞著圈跑而已。

    (五)安全性高:與肢體遊戲或團康遊戲相比,桌上遊戲較不可能導致意外的發生以

    及生理方面的傷害。

    (六)便利性高:乃桌上遊戲最吸引人之特點,其受活動場地、搬運器具、天候惡劣

    等因素之限制非常少,只要有一個平面以及一套桌上遊戲,即可呼朋引伴開始進行。

    (七)鼓勵互動:玩家需要不斷的互動來持續遊戲的進行。大多數的桌上遊戲,最終

    要贏得遊戲並非毀滅對手,而是設法讓自己的資源和局勢不斷增長;不管是合作或是

    競爭,玩家利用言語、表情或肢體去影響他人思考之方向,才是成功的關鍵因素。

    (八)重視創意與美感:除了遊戲規則有創意之外,還強調細膩的插圖、精美的遊戲

    圖版,木刻或金屬製作的遊戲配件,有些經典遊戲會被玩家收藏,是吸引玩家購買的

    因素之一。

    王芯婷(2012)使用桌上遊戲帶領培力團體,依實務經驗將桌上遊戲的特色歸納

    為:(一)遊戲時間較短,符合兒童可以專注的時間;(二)遊戲物件的視覺設計活潑與色

    彩豐富易引起遊戲興趣;(三)簡單而生動的遊戲規則,又可自行變化規則,遊戲趣味性

    高;(四)不會有人中途被隔絕遊戲團體外;(五)遊戲有競爭性或合作性,具有高度社會

    性活動特色;(六)每項遊戲皆有其設計的哲學和學習內涵(例如記憶、數學、邏輯)在

    其中。

  • 18

    許秀甘(2015)指出桌上遊戲常具有下列幾點特性:(一)適合二至六位人數一起遊

    戲;(二)桌上遊戲易學習且易取得;(三)策略性遊戲具有思考與邏輯分析等概念;(四)

    為了提升學生互動,通常會有各種道具來決定移動步數;(五)全程遊戲結束時,以某個

    學生達成任務的方式;(六)具有精美的設計外表,容易易吸引學生目光且提升興趣;

    (七)遊戲規則明確,團體合作等社會化意義。

    綜合上述說法,研究者歸納在本研究中,所實施的桌上遊戲教學方案之特性如

    下:(一)在空間便利的教室內進行遊戲;(二)遊戲時間與人數皆能彈性調整;(三)能夠

    專注在桌上遊戲中;(四)遊戲規則明確、簡單易懂,能迅速上手;(五) 具高度社會性的

    面對面交流互動;(六)桌上遊戲較無安全上的疑慮;(七)在具有美感與活潑有趣的遊戲

    中結合思考與運氣;(八)將遊戲中所蘊含的邏輯思考與分析發揮極致。桌上遊戲提供多

    元化的教學,除了做為課堂中引發學習動機的媒介,也能結合課程內容和方法策略來

    進行教導並提供多樣化的教學設計,藉由遊戲探索各式各樣的社會角色及互動,對於

    增進幼兒認知發展、社交能力、口語表達、動作能力及情緒發展有重大的影響。

    四、桌上遊戲的價值功能

    Vygotsky(1978)認為遊戲是建構兒童最初始的社會活動,兒童用遊戲來分享想法與

    轉化對技能、價值與認知到固有文化的理解(引自陳淑芬,2004)。幼兒在遊戲中成長,

    當孩子在玩的時候,就是在學習將來的生存之道,遊戲的功能之一就是為真正的生活

    提供演練(Sandra & Sam, 2012)。在遊戲的過程中,常常包含許多訊息的解讀與發出,

    這些互動被賦予了意義;也唯有透過遊戲,在現實生活的情境下,從人與人最基本的

  • 19

    互動中去察覺、展開、獲得最充分的學習。

    桌上遊戲本身即具有歡樂、有趣的特質,幼兒願意主動參與並專注其中,所以透

    過桌上遊戲的方式,能讓學習的效益增加。Regina (2012)指出桌上遊戲可以增加學生的

    學習動機,讓學生感受到學習過程是充滿樂趣及具享受性;此外,對學生提供更豐富

    多元的學習機會和增加學生的學習方法,還能與真實生活相連結,亦有效的開啟學生

    的創造力並滿足學生競爭的慾望及適時解除學生學習上的壓力。Hinebaugh (2009)和

    Mayer (2008)也提到在遊戲中可以學到包含社會學習、評估技巧、社會技能和社群分享

    等能力。這些能力在遊戲上實際展現情況整理如表 2-1。

    表 2-1

    在桌上遊戲中可學到的能力

    能力項目 能力展現情況

    社會學習 1.觀察他人的作法和長處,分享並觀摩學習新的策略。

    2.教學者詮釋遊戲過程中的訊息,提供學生新思考方向。

    3.在遊戲中建構新知識,回溯先備知識。

    4.從討論和對話中互相學習。

    評估技巧 1.篩選有價值的資訊,提昇隨機應變的能力。

    2.自我評估表現,持續從遊戲的經驗中反思。

    3.在支持和安全的環境下養成獨立判斷能力和自信心。

    4.學會察言觀色、深思熟慮後再提出決策。

    續下頁

  • 20

    能力項目 能力展現情況

    社會技能 1.學習批判思考能力、資金管理與風險評估等生活技能。

    2.培養耐心、專注力、不放棄的精神。

    3.養成合作技巧,能公正協調、遵循規則、接納不同想法觀點。

    4.杜絕自私自利,懂得如何與他人溝通、互相支持完成目標。

    社群分享 1.透過社群網站和世界各地玩家分享遊戲經驗和策略,練習書寫表達、

    回應他人意見、思索遊戲過程的收穫與待修正之處。

    資料來源:劉力君(2011)。專題式合作學習在教育桌上遊戲設計課程之應用-以師資

    培育學生為例(未出版之碩士論文)(頁 11)。桃園縣:國立中央大學。

    Treher(2003)指出,桌上遊戲能幫助學習者建立起溝通及人際關係的技巧,尤其當

    玩家們需要面對面回答問題或解決問題時,能藉由桌上遊戲來幫助他們釐清原本不懂

    的概念,這與 Zimmerman(2003)指出透過遊戲的訓練,能讓學生瞭解並面對複雜訊息,

    同時在腦中解構並嘗試解決問題的系統思考能力的研究不謀而合。桌上遊戲有豐富的

    情境舖陳,很多遊戲需要幼兒使用觀察、判斷及做決定能力,當幼兒進入遊戲情境

    中,必須運用已具備的認知技能,來解決眼前問題才能維持遊戲進行;然而為求勝

    利,需在遊戲訊息中反覆思考與衡量利弊,進一步預測其他人的遊戲動向是否影響自

    己後續規劃,如此的遊戲過程將可以訓練幼兒的思考技能。

    美國學者 Marelisa(2016)發表桌上遊戲能建立的生活技能(Board games can build

    valuable life skills)中,明確的表示出對於幼兒的問題解決能力是有益處的,她運用了歐

    表 2-1(續)

  • 21

    美先進國家常使用的 Mind Lab Method 來說明 Game-playing 的用處,Mind Lab Method

    的核心理念是:最有效的學習途徑是讓個人身處緊急及實際的環境,引發其對知識的

    渴求。遊戲就是最佳例子─娛樂性強、易於投入,生動刺激,因此能引發個人積極參

    與。此外,同樣重要的,是遊戲乃培養和運用思維能力及生活技能的沃土。另外,

    Linda (2017)說到桌上遊戲能激發大量有關守秩序、輪流競賽、自制及問題解決和創思

    發想的能力,在文中提及美國國家青少年兒童教育組織 National Association for the

    Education of Young Children 學者 Peter 也印證這句話。在英國 teens2go 網站(2017)明確

    說明桌上遊戲除了學科能力的幫忙外,更有益於教室之外(outside of the classroom)的社

    交技巧和生活技能,當然包含問題解決能力及對應策略的提升。

    因此,在參考了上述的文獻綜合歸納出桌上遊戲可養成學習者合作技巧、遵循規

    則、培養耐心及專注力、連結舊經驗建構新知識、增進主動思考之能力,並且誘發其

    做出最合適之決策,學習者在主動思考後得來的遊戲經驗是真實而深刻的。當幼兒成

    為在環境中的一位主動學習者,桌上遊戲對幼兒的影響亦可預期。

    五、桌上遊戲的相關研究

    傳統的教學方式已不敷使用,難以激起學生學習的動機,教師應改變教學方法,

    引發學生的學習興趣,使教學能有別於傳統,其結果能提高教學品質、讓學生樂於學

    習,以達成學習的目的。有關桌上遊戲的研究文獻,近幾年來呈現的不多,研究者以

    全國碩博士論文網站搜尋到的資料中,針對幼兒園部分 3 篇、國小部分 7 篇在教學上之

    研究文獻,歸納成表 2-2,作為本研究瞭解國內教師實施桌上遊戲現況之參考。

  • 22

    在綜合國內教師實施桌上遊戲的對象,多半針對身心障礙的孩子,進行有關桌遊

    的研究,針對幼兒及身心障礙孩子的認知,如:識字、識圖,以及態度,如:注意

    力、學習興趣,另外關於情意,如:社會技巧及人際互動,都有提升的效果。

    表 2-2

    桌上遊戲相關研究

    研究者

    (年代) 研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    陳貞如

    (2013)

    合作型與競爭型桌

    上遊戲對幼兒社會

    能力影響之比較研

    幼兒 單一受試

    1.合作型與競爭型的桌上

    遊戲有助於提升幼兒正向

    與主動性互動行為表現,減

    少負向互動行為表現。

    2.在增進幼兒正向互動行

    為表現,競爭型優於合作型

    桌上遊戲;在減少幼兒負向

    互動行為表現,成效無明顯

    差異;在提升幼兒主動性互

    動行為表現,合作型優於競

    爭型桌上遊戲。

    3.教師與幼兒家長對幼兒

    社會能力的評量皆有提

    升,且對桌上遊戲之接受度

    高。

    鍾玉玲

    (2013)

    桌上遊戲對國小

    ADHD 學生注意力

    之影響

    國小學生

    單一受試研

    究法中跨受

    試多探試實

    驗設計

    1.桌上遊戲對國小 ADHD

    學生的選擇性注意力具有

    成效。

    2.桌上遊戲對國小 ADHD

    學生的持續性注意力具有

    提升的效果。

    3.桌上遊戲對國小 ADHD

    續下頁

  • 23

    研究者

    (年代) 研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    學生的注意力有維持效果。

    4.受試者家長及導師對桌

    上遊戲有正向支持及肯定。

    洪慈徽

    (2014)

    故事創作類桌上遊

    戲對中班幼兒詞彙

    能力之影響

    幼兒

    準實驗之前

    後測不等組

    設計

    除了五歲組幼兒在形成句

    子之能力、詞彙尋取之效能

    的提升上有所限制,故事創

    作類桌上遊戲運用於提升

    五歲組幼兒的聽覺詞彙能

    力、詞彙廣度、語意能力,

    以及提升四歲組幼兒聽覺

    詞彙能力、形成句子之能

    力、詞彙尋取之效能、詞彙

    廣度、語意能力上是有幫助

    的。

    翁巧芬

    (2014)

    應用 Van Hiele 幾

    何思考層次理論於

    幼兒幾何圖形教學

    桌上遊戲設計之開

    幼兒 個案研究

    幼兒對幾何圖形的學習充

    滿樂趣,透過實際操作,明

    顯提供學習上的幫助。同時

    形狀花園的遊戲規則只需

    要短時間講解與反覆練

    習,符合教學現場教師應用

    於相關課程之需求。

    高敏翠

    (2014)

    桌上遊戲融入圖解

    識字教學對輕度智

    能障礙學生識字能

    力影響之個案研究

    國小學生 個案研究

    桌上遊戲融入圖解識字教

    學對國小輕度智能障礙學

    生識字能力之提升具有立

    即及保留成效。此外,對其

    自我學習態度有正向之影

    響,進而能提升整體原班國

    語文學習表現,包含學習動

    機、評量表現、閱讀能力以

    續下頁

    表 2-2(續)

  • 24

    研究者

    (年代) 研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    及課程參與度等皆有進步。

    陳逸之

    (2014)

    以桌上遊戲課程促

    進國小智能障礙學

    生與普通班同儕融

    合之行動研究

    國小學生 行動研究

    1.藉由桌上遊戲課程之進

    行,普通班同儕與智能障礙

    學生互動與接納有正向的

    改變。

    2.藉由桌上遊戲課程融入

    社交技巧教學,智能障礙學

    生之社交技巧有改善。

    薛雅文

    (2014)

    設計自製桌上遊戲

    以提升國小學生對

    蛙類生態課程學習

    興趣之行動研究—

    以「膨風水雞」為

    國小學生 行動研究

    學生在試玩過自製「膨風水

    雞」蛙類生態桌上遊戲之

    後,有增加對於蛙類生態的

    學習興趣,其辨識蛙類的答

    對率也明顯提升。

    林子淳

    (2014)

    運用桌上遊戲教學

    對國小五年級學童

    人際互動能力之影

    國小學生 行動研究

    1.運用桌上遊戲教學對幫

    助學生探索自己在團體中

    的行為或角色有所助益。

    2.運用桌上遊戲教學能帶

    領學生學習欣賞並接納他

    人。

    3.運用桌上遊戲教學能協

    助學生瞭解並學習在團體

    中扮演好自己的角色。

    4.運用桌上遊戲教學能引

    導學生察覺人際互動問題

    產生之原因並提出解決策

    略。

    5.運用桌上遊戲教學能指

    導學生以合宜的態度待人

    續下頁

    表 2-2(續)

  • 25

    研究者

    (年代) 研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    進而處理人際互動問題。

    高敏翠

    (2015)

    桌上遊戲融入圖解

    識字教學對輕度智

    能障礙學生識字能

    力影響之個案研究

    國小學生 個案研究

    桌上遊戲融入圖解識字教

    學對國小輕度智能障礙學

    生識字能力之提升具有立

    即及保留成效。

    謝佩樺

    (2015)

    桌上遊戲應用在社

    會技巧訓練課程於

    國小亞斯伯格症兒

    童之個案研究

    國小學生 個案研究

    1.亞斯伯格症兒童透過桌

    上遊戲應用在社會技巧訓

    練課程的學習歷程,看見自

    己社會技巧的改變。

    2.桌上遊戲可應用於亞斯

    伯格症兒童的社會技巧訓

    練課程。

    3.桌上遊戲應用於社會技

    巧訓練課程具有良好的類

    化效果。

    4.相關他人均認同桌上遊

    戲應用於社會技巧訓練課

    程能幫助亞斯伯格症兒童

    改善社會技巧行為。

    Amity (2008)曾以生活問題解決能力弱的孩子為對象,經由設計桌上遊戲與玩桌上

    遊戲的遊戲治療方式介入,協助他們與同儕積極互動,結果發現會提升原先能力弱勢

    學生社交、同儕學習等的問題解決能力。美國加州 Davis 兒童癌症暨兒童醫院研究

    (2006),兒童經由玩具和遊戲可以學習到建立認知的問題解決能力,在 3 至 5 歲的孩子

    中,利用簡單的桌上遊戲是一個能訓練問題解決能力很好的方式,尤其在與有其他孩

    子一同學習的時候。

    表 2-2(續)

  • 26

    綜合上述相關研究發現,桌上遊戲除了可以運用在幼兒園、特殊生外,還可以融

    入在各項學科中,其研究方法以採取實驗研究和行動研究為主,多數研究都是有效

    的。根據上述研究結果顯示,從桌上遊戲於教育上的運用上來看,孩子除了能在遊戲

    中啟發知覺能力、語言能力、展現自我實現的能力外,並在反覆進行的遊戲中,習得

    控制情緒與重視群體關係,提升社會能力。

  • 27

    第二節 問題解決能力理論與相關研究

    問題解決能力是目前教育體制下,不論是對己、對人或對環境,都最被視為一項

    不可或缺的重要能力。本節主要探討問題解決之定義、歷程、能力之意涵、能力之理

    論發展與其相關研究,作為本研究瞭解國內教師針對問題解決能力研究現況之參考。

    一、問題解決之定義

    何謂「問題解決」?當然必須先從「問題」瞭解起。當個人想要達成某一目標或有

    一障礙須克服時,「問題」就產生了。也就是說「當現況與要達成的目標之間有差距時,

    就會產生問題。」(Bransford & Stein,1984),而張春興(1997)認為所謂的「問題」, 乃

    是一種心理困境,當個體再有目的待追求,但又尚未找到適當手段時所產生的。

    所以「問題」是指個人自己觀察到的一種「有目的但不知道該如何到達」的心理困

    境(張春興,1973),是屬於個人主觀的看法。如果在事情發生的過程中,的確產生了

    阻礙、困難或條件不足的情況,讓當事者感覺受到阻礙,而產生了心理困境,就是所

    謂的「問題」。教育部 101 年頒布幼兒園教保活動課程暫行大綱,正式將情緒與問題解

    決能力納入六大學習領域中,顯示情緒與問題解決能力的重要性,目的是使學生能養

    成主動思考與反省的能力和習慣,且能有系統的研判問題,並能有效的解決問題及衝

    突。

    對於問題解決的定義,張勻嘉(2013)指出主要有歷程論、策略決定論以及整合能

    力論三類定義。歷程論的觀點認為問題解決是一個達到目標的過程,其中包含了數個

  • 28

    必要的元素與步驟;策略決定論則強調在面對問題時選擇策略以達到有效的反應;整

    合能力論則是將上述兩個觀點加以融合,同時關注認知、情意、技能三方面在問題解

    決情境中的重要角色。其中又以歷程理論的觀點最受支持,以下是研究者將國內外學

    者所提出之「問題解決定義」加以整理如表 2-3。

    表 2-3

    國內外學者對問題解決之定義

    學者

    (年代)

    問題解決定義

    張春興

    (1994)

    問題解決是個體在面對問題時,綜合運用知識技能,企圖達到

    某一目標,以解決目的思維活動歷程。

    李震甌

    (2002)

    問題是個體在面臨問題時,根據以前的認知經驗和能力,提出

    有效的方法,用以解決現在的情境與問題目標間差異的過程。

    林美珍

    (2004)

    將問題解決視為兒童努力克服障礙與達到目標的歷程,在過程

    中還須包括統整其他複雜的因素以朝目標邁進。

    黃茂在、陳文典

    (2004)

    一個人遇到問題時,能自主的、主動的謀求解決,能有規劃、

    有條理、有方法、有步驟地處理問題,能適切地、合理地、有

    效地解決問題。

    詹秀美、吳武典

    (2007)

    問題解決能力是指個體在問題情境中,運用有效而變通的思考

    以界定問題原因,提出解決方法以預防問題發生的能力。

    黃家勳 一種以目標為導向的心智歷程,需要統整本身現有的知能,來

    續下頁

  • 29

    學者

    (年代)

    問題解決定義

    (2009) 克服當下所遭遇的情境。

    Gagen

    (1985)

    問題解決即為將規則和概念綜合組成高層次的規則並應用到困

    境中。它是一種高層式的思考技巧。

    Mayer

    (1985)

    問題解決為當問題解決者發現過去基模(schema)與問題之間關

    聯而採取解決行動之一連串的過程。

    具有三項特徵:

    1.問題解決是認知的推理。

    2.問題解決是領導個體尋求解決的行徑。

    3.問題解決是加入了操作及運用過去經驗的過程。

    Heppner & Krauskopf

    (1987)

    問題解決視為認知訊息處理的歷程,在過程中還包含了情感與

    行動的元素,可說是對一個人認知、情感與行為的管理。

    Sternberg

    (1996)

    問題解決的目的即在於找出解決的方法除去路徑上的障礙。

    Solso

    (2001)

    是直接針對所想要解決的特定問題進行思考,包括反應的形成

    與在所有可能的反應中做出選擇。

    Wei-Ming C.,Chi-Jui L.

    & Yu-ling L. (2007)

    問題解決是指面對問題時,清楚到阻礙為何,並尋找解答的歷

    程。

    表 2-3(續)

  • 30

    綜合上述,問題解決一方面為多項認知歷程的結合,除了基本知識外,尚牽涉

    對知識的應用,以及思考的彈性,有時候甚至需要突破習以為常的思維,才能開始進

    行解題方法的設想;另一方面則強調目標與解題的步驟,結果與過程並重。問題解

    決能力本質上雖與認知的關係密切,但實際上我們所面對的問題可能不只是知識上

    的,問題解決能力除了認知的能力,仍需配合情意、技能的管理。 因此,問題解決

    可視為是解題者利用所學知識加以變通,產生策略有效處理問題情境一種整合認

    知、情意、技能的能力。

    本研究將「問題解決」歸納為:幼兒在面對日常生活情境以及人際互動的過程中,

    往往會在問題產生後,幼兒才有解決問題的動機,此時必須藉由本身的先備知識、技

    能或經驗開始進行思考,進而轉換問題情境,將問題的已知狀態轉化至目標狀態的過

    程;幼兒必須先瞭解問題、找尋解決方案,並運用一連串的認知技能和學習策略,同

    時重組所需運用的資訊,發展出建設性的方法以達成最終目標,讓問題能適切合理地

    被解決,使得情況能轉變成預期達到的狀態,可說是一種複雜的認知調適歷程。

    為了讓幼兒參與有意義的學習活動,教師盡可能提供幼兒一個主動探索的學習環

    境和機會,透過課程設計與教學方案,遊戲當中的情境問題是一個可以提供幼兒增進

    問題解決的經驗,也是培養問題解決能力很好的途徑,不僅可以提昇幼兒的知識,更

    能養成幼兒主動學習、思考及解決問題之習慣,讓幼兒經由學習,表現出主動思考,

    進行有目標的解決歷程以及做出合適決策的能力。

  • 31

    二、問題解決能力之意涵

    從眾多學者對問題解決的定義中來看,問題解決是指個體運用本身具有的條件,

    來解決其所遭遇到的問題情境,在所有日常生活情境中,幾乎可以說都是在解決問

    題,所以生活與問題解決的關係是密不可分的,由此可知問題解決能力的重要性。但

    問題解決能力究竟指的是那些能力?研究者根據相關文獻整理如下表 2-4:

    表 2-4

    國內外學者對問題解決能力之意涵

    學者 問題解決能力

    Brandsford & Stein

    (1984)

    1.定義問題的能力。

    2.詳細的解釋及呈現問題的能力。

    3.收集可能的問題解決方法的能力。

    4.執行問題解決方法的能力。

    5.著重問題解決以後的影響的能力。

    D’zurilla & Nezu

    (1987)

    1.察覺問題存在並辨別問題性質的敏感度。

    2.設法解決問題的能力。

    3.逐步解決問題的能力。

    4.預測後果的能力。

    5.察覺行為動機的能力。

    詹秀美、吳武典

    (1991)

    1.解釋推論的能力。

    2.猜測原因的能力。

    續下頁

  • 32

    學者 問題解決能力

    3.逆向原因猜測的能力。

    4.決定解決方法的能力。

    5.預防問題的能力。

    陳美芳

    (1994)

    1.問題的辨識。

    2.將問題解析成為較小的問題。

    3.尋求解決的方法。

    4.執行解題計畫。

    5.評鑑成效加以延伸。

    程上修

    (2000)

    1.擴散性思考

    2.聚斂性思考

    綜合上述,問題解決能力是一個集合眾多認知能力的綜合表現。在經歷一段完整

    的問題解決歷程後,除了達到解決問題的目標,同時也能在歷程中發展多項能力,其

    中所涵蓋的能力範圍極為廣泛,例如:收集資訊、分析問題、瞭解問題、提出計畫、

    解釋推論、逆向猜測、成效評鑑等能力,都在歷程中被培育與應用。

    本研究的問題解決能力著重在研究對象接受「髒小豬」教學方案中的行為表現,故

    在本研究當中,對問題解決能力的看法,採用 D’zurilla 和 Nezu (1982)所提出日常生活

    之問題解決能力的論述,並加上研究者的觀點,將問題解決能力的意涵區分成六個層

    面,即:

    表 2-4(續)

  • 33

    (一)察覺問題存在並辨識問題性質的敏感度:能敏銳地察覺問題的存在,並辨認出

    問題的性質及與情境的關係,如:在「髒小豬」教學方案中,能知悉自己所拿牌卡所代

    表的意義,並且知道如何面對牌卡呈現的狀況。

    (二)設法解決問題的能力:能針對問題產生多種解決的方法,並從中選擇最佳之方

    法來解決所面對的問題,如:針對牌卡呈現的牌局狀況,會選擇出牌解決的方法。

    (三)逐步解決問題的能力:形成可以成功地解決問題的逐步步驟,如:在本研究中,

    會選擇針對牌局狀況,一步步解決,思考何種情況必須先行解決?是否先「利己」或「棄

    牌」?

    (四)預測後果的能力:對於所設想出來或準備付諸行動的解決方法能預見其後果,

    如:選擇出牌的結果,是否影響下一步的出牌,或是否其他同儕因自己的出牌而獲利,

    造成自己的阻礙?

    (五)察覺行為動機的能力:能察覺到影響自己與他人行為的動機因素,,如:自己

    的出牌與其他同儕的出牌,是否能預想到牌局的變化?

    (六)檢核執行成效的能力:能回顧整段問題解決歷程之得失,如:在整個出牌過程

    及最後的結局,是否能學習到相關經驗,遇到類似的狀況,能否將之前的經驗帶入?

    三、問題解決的歷程

    許多學者都認同問題解決是多項認知的一個思考歷程之結合,而這個歷程主要的

    目的在於除去困惑而達成目標,因此在這段時期的思考中,會出現幾個步驟,各家學

    者對於整段思考歷程的關鍵點與進展分別提出了運作模式,王萬清(2007)在其著作

    中,就將這些學者提出之問題解決歷程整理成表 2-5。

  • 34

    表 2-5

    國外學者對問題解決之步驟

    學者

    (年代)

    步驟

    Dewey

    (1910)

    1.遭遇疑難或挫折。

    2.發現問題關鍵。

    3.收集相關資料並提出可能的解決方法。

    4.就可能的方法中分析評量出最適宜的方法。

    5.按照選定的方法採取行動,並在實施過程中隨時修正。

    Wallas

    (1926)

    1.準備期:相關資訊的收集與整合出現在準備期。

    2.醞釀期:資訊過多無法想出解答時將問題擱置,由潛意識將資訊

    自動調整。

    3.豁朗期:突然想出問題的解答,瞭解問題的關鍵點。

    4.驗證期:將在豁朗期中想出的方法實際嘗試,驗證是否可行。

    Polya

    (1945)

    1.瞭解問題。

    2.提出計畫。

    3.完成計畫。

    4.回顧。

    Osborn

    (1957)

    1.準備。

    2.分析。

    3.構想。

    續下頁

  • 35

    學者

    (年代)

    步驟

    4.醞釀。

    5.綜合。

    6.評價。

    Guilford

    (1967)

    1.心智的運作。

    2.內容。

    3.產出。

    Parnes

    (1967)

    1.發現事實。

    2.發現問題。

    3.發現構想。

    4.發現解決方案。

    5.接受所發現的解決方案。

    Torrance & Myers

    (1970)

    1.察覺問題與挑戰。

    2.瞭解問題核心。

    3.產出變通的解決方案。

    4.對構想加以評鑑。

    5.把構想付諸實現。

    Samson

    (1970)

    1.準備。

    2.探索。

    3.創造性。

    表 2-5(續)

    續下頁

  • 36

    學者

    (年代)

    步驟

    4.計畫。

    Feldhusen

    (1980)

    1.腦力激盪後提出問題。

    2.討論提出的問題後選擇一個最重要的問題。

    3.腦力激盪如何解決問題。

    4.從可能的解答中創造出一個綜合性方案。

    5.發展一套執行方案並擬定計畫。

    Olson

    (1980)

    1.定義問題。

    2.以開放的態度接納創意的解決方案 。

    3.找出最佳方案。

    4.付諸行動。

    Bransford & Stein

    (1984)

    1.確定問題。

    2.定義及說明問題。

    3.探索可能策略。

    4.選擇行動策略。

    5.回顧及評量行動成果。

    Beyer

    (1988)

    1.定義問題。

    2.形成解決問題的假設。

    3.測試假設。

    4.評估假設。

    表 2-5(續)

    續下頁

  • 37

    學者

    (年代)

    步驟

    5.暫時的結論。

    6.檢核。

    7.真正結論。

    資料來源:引自王萬清(2007)、研究者整理

    綜合以上學者的論述及前段 D’zurilla 和 Nezu (1982)所提的問題解決能力的意涵層

    面,可知目前教育學家的研究焦點多著重在問題解決的歷程而非結果,研究者整理出

    問題解決歷程所包含的必要步驟為:(一)察覺問題;(二)瞭解問題核心所在;(三)收集

    相關資料;(四)提出可能的解決方案並從中擇一可行的方案;(五)執行方案;(六)根據

    實行的成果進行反思。本研究即採取此六個步驟,來評估幼兒的問題解決能力在認

    知、情意及技能方面之改變。

    四、問題解決能力之相關研究

    目前國內有關「問題解決能力」的相關研究很多,以論文名稱及關鍵詞搜尋得之碩

    博士學位論文,其中以幼兒為研究對象者,截至目前只有 4篇。其研究面向有:探究教

    學理論、方法或學習策略對問題解決能力的影響及探討問題解決能力與其他變項因素

    之相關研究兩類,歸納成表 2-6,作為本研究瞭解國內教師針對幼兒問題解決能力現況

    之參考。

    表 2-5(續)

  • 38

    表 2-6

    問題解決能力相關研究

    研究者

    (年代)

    研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    林廷華

    (1995)

    創造性問題解決教

    學方案對幼兒創造

    力、問題解

    決能力之影響

    幼兒 實驗研究 1.實驗組幼兒在兒童問題

    解決能力之分數,顯著優

    於控制組幼兒。

    2.創造性問題解決教學方

    案能增進幼稚園幼兒創

    造力及問題解決能力。

    黃彥侖

    (2005)

    團體討論中兩位老

    師的合作教學與幼

    兒問題解決能力之

    研究

    幼兒 個案研究 在團體討論中,幼兒展現

    出五種問題解決的能

    力:「幼兒能針對老師的

    提問,成功的形成問題表

    徵」、「運用已具備的知識

    或經驗來解決問題」、「對

    現象進行因果關係的推

    論」、「針對同儕的意見提

    出問題」、以及「評估解

    決的辦法」。

    張嘉勻 不同介入方式之遊 幼兒 實驗研究 1.以建構式教具設計之遊

    接下頁

    續下頁

  • 39

    研究者

    (年代)

    研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    (2013) 戲對幼兒創造力及

    問題解決能力之成

    效研究—以建構式

    教具為例

    戲課程未顯著提升幼兒

    問題解決能力。

    2.以建構式教具進行自由

    遊戲未顯著提升幼兒問

    題解決能力。

    3.接受遊戲課程的幼兒與

    自由遊戲之幼兒在問題

    解決能力未達顯著差異。

    楊美月

    (2015)

    父母教養態度 幼兒

    情緒能力與問題解

    決能力之相關研究

    幼兒 調查研究 1.問題解決能力以「發現

    問題」能力為最佳。

    2.幼兒情緒能力因幼兒性

    別、年齡不同而有顯著差

    異,問題解決能力因年齡

    不同而有顯著差異。

    3.「開明權威」型的教養

    態度與幼兒情緒能力、問

    題解決能力有部分正相

    關,「忽視冷漠」型的教

    養態度與幼兒情緒能力

    表 2-6(續)

    續下頁

  • 40

    研究者

    (年代)

    研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    有顯著負相關。

    由上述的相關研究可看出,問題解決能力在幼兒階段,被探討的仍不多,而上述

    的研究者所選擇的研究主題,也是以契合現今幼兒教育所著重的議題去做深入探究,

    這些相關的研究內容,對於幼兒問題解決能力的提升,均有相當程度的助益。

    綜合上述四篇研究,研究者歸納問題解決能力的養成,需要成人給予引導和提

    示、提供討論和遊戲,幼兒能夠在學習中聚焦,培育其運用判斷力來評估解決辦法,

    進而達成學習成效。研究者曾嘗試過以自然情境發生的事件,做上述的引導及討論教

    學,但成效不彰,檢討其原因是因為以自然情境發生的事件來成為教導問題解決能力

    的例子,幼兒仍不會養成主動思考的習慣,幼兒會直覺認為告訴老師,老師就可以為

    他的事件做處理,所以造成幼兒誤以為告訴老師,就是最有效的解決方式,如此一來

    也間接促成幼兒根本不加思考、也不願思考的習慣,最後幼兒還是沒能獲得問題解決

    的能力。研究者希望改善幼兒極少思考的情況,希望在建立幼兒問題解決能力的同

    時,能看到幼兒在面對問題時,有主動思考的習慣;唯有養成此一習慣,問題解決能

    力才能夠與日俱增的堆疊,研究者也才能看見幼兒的進步。

    研究者依現場實務經驗發現桌上遊戲是目前在幼兒圈廣受喜愛的活動,雖然它與

    幼兒的日常生活情境有距離,但是桌上遊戲變化無窮,部分遊戲除了蘊含樂趣之外,

    表 2-6(續)

  • 41

    最重要的是還含括思考策略在其中,幼兒除了享受遊戲所帶來的樂趣,也能夠在遊戲

    中養成主動思考的習慣;因為幼兒處於自我中心的階段,喜歡由自己決定下一步,不

    喜歡旁人左右其選擇,遊戲中需要思考的情境甚多,正符合能夠養成幼兒主動思考的

    習慣,遊戲中的自發性思考,並非旁人強迫其思考,對於習慣的養成,是一個很好的

    選擇,所以研究者決定以「髒小豬」教學方案作為探討問題解決能力之影響。問題解決

    能力是現今教育的主流,更是孩子必備的關鍵能力之一。幼兒階段是未來所有學習與

    發展的基礎,若幼兒能在此黃金時期即奠定良好的問題解決能力,則將更有利於日後

    的認知發展與未來的生活適應。此外,問題解決是一種多元、複雜的能力與行為的歷

    程,它是可以學習的,如適時充分引導幼兒們討論,對問題解決能力一定有正面且積

    極的發展助益。

    綜上所述,本研究所對於問題解決能力所論述的觀察指標,在於(一)幼兒是否能養

    成主動思考的習慣;(二)是有目標的問題解決歷程;(三)幼兒對於問題所做的決策是否

    合適。以此三個觀察指標來決定幼兒在問題解決的能力是否有提升。教育的重要功能

    是在積極幫學生開展大腦新皮質的高層次思維與培養認知策略的能力,以提升思考

    力。幼兒處於桌上遊戲的解決問題情境中,有利於養成主動思考的習慣,對於認知策

    略能夠適度被引導而做一個合適的運用;如此,學習經驗的累積才能具有高度實用價

    值,對於將來可能面臨的困境,能夠以最精準的策略來解決各種不同面向的問題,這

    是目前幼兒教育當務之急的發展重心。

  • 42

    第三節 桌上遊戲與問題解決能力相關研究

    本節主要探討桌上遊戲與問題解決能力兩者之間的關係研究,查閱台灣碩博士論

    文系統,發現目前探討桌上遊戲與問題解決能力的研究,僅有以國小學童為對象的 1

    篇,顯示有關探討桌上遊戲對於問題解決能力方面的研究甚少,該篇係以國小資優生為

    研究對象,認為桌上遊戲能提升學生問題解決的能力。

    遊戲有很多種,在不同的媒體會以不同型式出現,使用的道具或參與的人數不一樣

    也會衍生出不同類型的遊戲,桌上遊戲的本質仍為遊戲,研究者試著收集遊戲對問題解

    決能力的研究來闡釋,然而以遊戲對於問題解決能力的研究亦不多,研究者發現其中以

    幼兒為研究對象者有 1 篇;以國小為研究對象者有 5 篇;以國中為研究對象者有 1 篇。

    其研究性質為藉由遊戲、或自創遊戲教材探究教學理論、方法或學習策略對問題解決

    能力之影響,研究者歸納成表 2-7,作為本研究瞭解國內教師針對桌上遊戲或遊戲與問

    題解決能力現況之參考。

    表 2-7

    遊戲與問題解決能力之相關研究

    研究者

    (年代)

    研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    蘇秀玲

    (2005)

    科學遊戲融入國小

    自然學童的科學態

    度與問題解決能力

    國小 實驗研究 透過科學遊戲教學,小朋

    友所呈現出來的問題解

    決特徵,包含了簡單的解

    續下頁

    https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AA%92%E9%AB%94

  • 43

    研究者

    (年代)

    研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    之研究 題歷程與運用資源來協

    助解決問題。

    蔡宗信

    (2007)

    以科學遊戲增進學

    生問題解決能力之

    行動研究

    國小 行動研究 實施科學遊戲後發現研

    究對象的問題解決能力

    有略顯進步的現象,但在

    各分項的表現則有所不

    同。

    黃敏惠

    (2010)

    創意科學遊戲導入

    國小自然與生活科

    技領域學習成效之

    研究

    國小 實驗研究 在問題解決能力方面經

    測驗中得知實驗組學生

    在分測驗的界定問題與

    預防問題與測驗向度的

    有效性皆優於對照組學

    生。

    張嘉勻

    (2013)

    不同介入方式之遊

    戲對幼兒創造力及

    問題解決能力之成

    效研究—以建構式

    教具為例

    幼兒 實驗研究 以建構式教具設計之遊

    戲課程未顯著提升幼兒

    問題解決能力。

    賴妙宣 融入科學遊戲的教 國中 實驗研究 在融入科學遊戲教學活

    表 2-7(續)

    續下頁

  • 44

    研究者

    (年代)

    研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    (2013) 學對不同認知風格

    九年級學生問題解

    決能力之影響

    動後,認知風格異質組與

    認知風格同質組學生之

    問題解決能力達顯著差

    異,在異質分組環境中的

    場地依賴型學生其問題

    解決能力顯著優於同質

    性分組的場地依賴型學

    生。

    潘瑩芳

    (2014)

    社會遊戲與認知能

    力、社會能力、問題

    解決能力關聯性之

    縱貫性研究

    國小 相關文獻與

    實證研究

    社會遊戲對於幼兒的社

    會能力與問題解決能力

    具顯著影響,幼兒與他人

    愈常進行社會遊戲,有助

    於幼兒在社會能力與問

    題解決能力的發展。

    潘培鈞

    (2015)

    運用 Scratch 設計遊

    戲作品對於國小五

    年級學童創意問題

    解決能力之影響

    國小 實驗研究 「對電腦遊戲融入學習

    之感知」與「電腦遊戲對

    外在行為的影響程度」高

    分組學童的問題解決能

    力之「界定原因的有效

    續下頁

    表 2-7(續)

  • 45

    研究者

    (年代)

    研究主題 研究對象 研究方式 研究發現

    性」及「界定原因的總分」

    皆顯著高於低分組學童。

    陳慧芳

    (2016)

    桌上遊戲教學方案

    對國小資優生推理

    能力及問題解決能

    力之研究

    國小 實驗研究 桌上遊戲教學方案能提

    升國小資優生整體和各

    向度的問題解決能力。

    由上述的相關文獻可以看出,教師透過遊戲或桌上遊戲融入在教學過程中,對於

    學生問題解決能力的提升,均有相當程度的助益。

    表 2-7(續)

  • 46

  • 47

    第三章 研究方法

    本研究是以「髒小豬」教學方案的介入,觀察發展遲緩幼兒主動思考、有目標的解

    決歷程與做出合適決策能力的表現,以探討發展遲緩幼兒的問題解決能力之行動研

    究,研究開始即對發展遲緩幼兒進行「髒小豬」教學方案,同時搭配問題解決六步驟之

    教學,並在「髒小豬」教學方案實施後,探討發展遲緩幼兒在問題解決能力之表現為何?

    另外,對於研究者在教學後,自身的專業成長與省思為何?

    本研究以高雄市某國小附設幼兒園之發展遲緩幼兒一位為研究對象,進行為期八

    週共二十四節之桌上遊戲課程活動,並以質性資料來做研究分析。以下共分七節:第

    一節說明研究設計,第二節