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연 구보고 01- 12 국내 애니메이션 산업 발전방안 연구 2001. 12 책임연구자 : 강만석 한국방송진흥원 책임연구원 공동연구자 : 최종일 아이코닉스 엔터테인먼트 CEO 보조연구원 : 황건욱 성균관대학교 신문방송학과 석사 한국방송진흥원 KOREAN BROADCASTING INSTITUTE

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연 구보고 01- 12

국내 애니메이션 산업 발전방안 연구

200 1 . 12

책임연구자 : 강만석 한국방송진흥원 책임연구원

공동연구자 : 최종일 아이코닉스 엔터테인먼트 CEO

보조연구원 : 황건욱 성균관대학교 신문방송학과 석사

한국방송진흥원KOREAN BROADCASTING INSTITUTE

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목 차

Ⅰ. 서 론 1

Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 4

1. 산업 및 시장현황 4

1) 시장규모 4

2) 시장환경의 변화 8

3) 업계 현황 11

2. 제작 현황과 문제점 13

1) 제작 현황 13

2) 제작 및 운영 시스템 21

3) 문제점 38

3. 마케팅 현황과 문제점 48

1) 마케팅 현황 48

2) 국내 애니메이션 사업 시스템 68

3) 문제점 73

4. 투자 및 지원제도 현황과 문제점 78

1) 투자 현황과 문제점 78

2) 지원제도 현황과 문제점 93

3) 국산TV애니메이션 의무방영제 현황과 문제점 103

Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 107

1. 해외 사례 107

1) 미국 108

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2) 일본 112

3) 프랑스 117

2. 제작부문의 발전방안 120

1) 기획단계에서의 사전 검증 시스템의 도입 120

2) 사전 작업 부문의 연속성 확보 121

3) 플래시 기반의 TV 애니메이션 제작시스템 활성화 122

4) 창작 전문인력의 발굴 및 인력 D/B 구축 123

3. 마케팅부문의 발전방안 124

1) 방송환경의 개선 124

2) 기업들에 대한 투자 유도 126

3) 공동제작·공동사업 모델의 발전 127

4) 마케팅 기능의 전문화 128

4. 투자 및 지원제도 발전방안 129

1) 투자 부문 129

2) 지원제도부문 131

3) TV 애니메이션 의무방영제 개선방안 132

Ⅳ. 결 론 135

<참고 문헌> 138

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표 목 차

<표 Ⅱ- 1> 주요 문화산업의 시장규모 4

<표 Ⅱ- 2> 국내 캐릭터 시장에서의 캐릭터 종류별 시장점유율 5

<표 Ⅱ-3> 국내 애니메이션 산업구조와 시장규모 5

<표 Ⅱ-4> 애니메이션 수출액 변화 추이 6

<표 Ⅱ-5> 제작수입 세부내역별 국가별 수출액 7

<표 Ⅱ-6> 국내 애니메이션 주요 지표 8

<표 Ⅱ-7> 국내 풀(Full) 3D 애니메이션 작품 9

<표 Ⅱ-8> 국내 애니메이션 산업의 주요 통계 11

<표 Ⅱ-9> 국산TV애니메이션 방영현황 14

<표 Ⅱ- 10> 1999년∼2000년 국산TV애니메이션 방영 현황 16

<표 Ⅱ- 11> 2001년 현재 국산TV애니메이션 방송 현황 16

<표 Ⅱ- 12> 2001년 현재 기획 제작 중인 국산 신작 애니메이션 현황 18

<표 Ⅱ- 13> 2001년 문화산업지원센터 우수문화콘텐츠제작지원 응모현황 20

<표 Ⅱ- 14> 애니메이션 인력 분포 현황 22

<표 Ⅱ- 15> 서울무비 & 코코엔터프라이즈 국산애니메이션 제작 목록 23

<표 Ⅱ- 16> 국내 기획 전문회사 현황 27

<표 Ⅱ- 17> 국내 애니메이션의 다양한 운영 시스템 모델 29

<표 Ⅱ- 18> 방송사+제작사 공동제작 운영 모델의 주요 사항 32

<표 Ⅱ- 19> 2001년 해외 공동제작 현황 34

<표 Ⅱ- 20> 큐빅스 수익 배분 방식 35

<표 Ⅱ- 21> 미국 TV애니메이션의 투자유치 및 배급 추진 방식 36

<표 Ⅱ- 22> 한국 애니메이션산업의 경쟁력 평가 39

<표 Ⅱ- 23> 30분 TV 시리즈의 편당 제작비 비교 40

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<표 Ⅱ- 24> 애니메이션 산업의 지식경쟁력 지수 42

<표 Ⅱ- 25> 창작제작 시스템 공정별 제작비 분포비율 비교 43

<표 Ⅱ- 26> 국산 디지털 애니메이션의 경쟁력 지수 46

<표 Ⅱ- 27> 국내 애니메이션산업 기술자산 경쟁력 지수 47

<표 Ⅱ- 28- 1> KBS 1,2TV 애니메이션 프로그램 편성 50

<표 Ⅱ- 28- 2> MBC TV 애니메이션 프로그램 편성 51

<표 Ⅱ- 28- 3> SBS TV 애니메이션 프로그램 편성 52

<표 Ⅱ- 29> 둘리 부문별 라이센스 계약 현황 56

<표 Ⅱ-30- 1> 2001년 상반기 시청률 58

<표 Ⅱ-30- 2> 2001년 하반기 시청률 59

<표 Ⅱ-31> 연도별 주요 회사의 수출실적 62

<표 Ⅱ-32> KBS 만화영화 수출현황 63

<표 Ⅱ-33> SBS 스피드왕 번개 해외 수출실적 65

<표 Ⅱ-34> 해외 마케팅을 활발하게 진행하고 있는 국내 회사 현황 66

<표 Ⅱ-35> 국제적인 규모의 주요 애니메이션·머천다이징 행사 현황 68

<표 Ⅱ-36> 주요 캐릭터 라이센스 대행사 현황 72

<표 Ⅱ-37> 캐릭터 라이센싱을 중심으로 본 유통흐름 72

<표 Ⅱ-38> 국내 애니메이션 프로젝트 투자 현황 80

<표 Ⅱ-39> 극장용 애니메이션과 TV 시리즈의 비교 81

<표 Ⅱ-40> 국내 애니메이션 기업 투자 현황 82

<표 Ⅱ-41- 1> 2000년까지의 투자조합 현황 84

<표 Ⅱ-41- 2> 2001년도 영상전문투자조합 결성 현황 85

<표 Ⅱ-42> 문화관광부 지정 문화콘텐츠전문투자조합 추진 현황 85

<표 Ⅱ-43> 문화콘텐츠투자기관협의회 회원 가입 명단 87

<표 Ⅱ-44> 국내제작 만화영화 손익 예상분석표 사례 91

<표 Ⅱ-45> 주요 지원제도 현황 94

<표 Ⅱ-46> 2001년 우수문화콘텐츠 사전제작 지원 95

<표 Ⅱ-47> 국내 애니메이션 해외진출 지원 내역 97

<표 Ⅱ-48> 지난 2년 간 문화산업진흥기금 98

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<표 Ⅱ-49> 장편 애니메이션 개발지원 내역 100

<표 Ⅱ-50> 애니메이션 시나리오 공모사업 지원 실적 100

<표 Ⅱ-51> 기타 애니메이션 분야 연도별 지원 사업 내역 100

<표 Ⅱ-52> 문화관광부 애니메이션 지원 내역 101

<표 Ⅱ-53> 연도별 지원 예산 및 내역 102

<표 Ⅱ-54> 의무편성비율 고시 내용 103

<표 Ⅱ-55> 주요 방송사별 연간 애니메이션 방영 현황 104

<표 Ⅱ-56> 공중파 방송3사의 국산 애니메이션 재방영 비율 105

<표 Ⅲ- 1> 미·일·프 3국 사례 107

<표 Ⅲ- 2> 세계 10대 미디어 복합 기업 현황 108

<표 Ⅲ-3> 미국 어린이·청소년 네트워크 TV 시장점유율 추이 109

<표 Ⅲ-4> 미국 애니메이션의 대표적인 수익 사례 111

<표 Ⅲ-5> 일본 애니메이션 시장규모 112

<표 Ⅲ-6> 프랑스TV의 애니메이션 편성 비율 현황 118

<표 Ⅲ-7> 프랑스의 텔레비전용 애니메이션 제작현황 120

<표 Ⅲ-8> 프로듀싱 컨셉트 단계에서 평가해야할 항목들 121

<표 Ⅲ-9- 1> 방송사별 애니메이션 시간대 회당 판매수입 예측(KBS2TV) 125

<표 Ⅲ-9- 2> 방송사별 애니메이션 시간대 회당 판매수입 예측(MBC, SBS) 126

<표 Ⅲ- 10> 프랑스의 애니메이션 투자 부담 구성비(1997∼1999) 132

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그림목차

[그림 Ⅱ- 1] 2D 애니메이션 제작공정 21

[그림 Ⅱ- 2] 제작사 중심의 창작 애니메이션 제작 시스템 25

[그림 Ⅱ- 3] 기획 전문회사 중심의 창작 애니메이션 제작 시스템 26

[그림 Ⅱ- 4] 3D 애니메이션 제작공정 28

[그림 Ⅱ- 5] 큐빅스 해외 공동제작 운영 시스템 35

[그림 Ⅱ- 6] 애니메이션 관련산업 계통도 49

[그림 Ⅱ- 7] 둘리 캐릭터 마케팅 분포도 56

[그림 Ⅱ- 8] 녹색전차 해모수의 캐릭터 마케팅 현황 57

[그림 Ⅱ- 9] 스피드왕 번개 캐릭터 마케팅 현황 57

[그림 Ⅱ- 10] 한국 영상물의 수출 현황 61

[그림 Ⅲ- 1] 투자 및 수익 진행 흐름 110

[그림 Ⅲ- 2] 컨소시엄 구조와 판권 창구회사의 역할 114

[그림 Ⅲ- 3] 영화 펀드의 구조 115

[그림 Ⅲ- 4] 영화펀드 배당까지의 흐름 116

[그림 Ⅲ- 5] 자산유동화 증권(ABS)의 기본적인 구조 116

[그림 Ⅲ- 6] 네거티브 픽업방식의 자금조달 구조 117

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1

Ⅰ. 서 론

최근 들어 국제화라는 단어가 국내 엔터테인먼트 업계의 새삼스러운 화두로 떠오

르고 있다. 이전부터 아시아 각 국에 조금씩 수출되어 온 국내 TV드라마, 가요, 영

화를 비롯한 대중문화가 1990년대 후반 들어서 중국과 동남아에서 이른바 한류(韓

流)라는 신조어를 만들어내며 예상치 못했던 바람을 일으키면서 국제화는 전에 없

이 엔터테인먼트 산업의 발전을 위한 논의의 중심이 된 것이다. 한국의 대중문화가

아시아 지역에서 호의적인 반응을 받기 시작하면서 그와 더불어 한국산 상품들의

브랜드 인지도와 현지 시장점유율이 향상된 것은 물론, 한국에 대한 호감도가 높아

지고 한국으로 향하는 관광객이 증가할 정도라고 하니 국산 대중문화의 해외 진출

은 단순히 콘텐츠 수출에 따른 직접적인 외화 획득을 넘어 수치로 측정할 수 없을

정도의 간접적인 파생효과를 창출하고 있다. 이러한 한국의 대중문화에 대한 아시아

지역의 높은 관심과 붐이 단기적인 바람으로 끝나버릴지, 아니면 지속적으로 아시아

시장을 주도할 수 있는 주요 문화 현상으로 자리 잡을 수 있을지 아직은 예측하기

힘들지만 문화 콘텐츠 산업은 단순히 계산하기 어려운 많은 파급효과를 거둘 수 있

다는 것을 상징적으로 보여주고 있다.

예를 들어 90년대 중반까지만 하더라도 일본이나 홍콩은 물론이고 중국에 비해서

도 초라해 보였던 국내 영화 산업은 이제 외형적으로 아시아에서 가장 강력한 위상

을 갖추고 있다. <쉬리>를 시작으로 <공동경비구역 JSA>, <친구> 등 흥행 작품들의

개봉이 최근까지 이어지면서, 국내 영화시장에서 자국산 영화의 시장점유율이 50%

에 육박하는 전 세계에서도 손에 꼽을 만한 영화 강국의 위치에 올라선 것이다. 이

제 국산 영화는 국내에서의 화려한 실적을 기반으로 아시아를 넘어 세계 시장을 겨

냥하고 있고, 많은 금융자본이 영화 투자에 눈을 돌리고 있어 방화 사상 최대의 활

황을 뒷받침하고 있다. 이렇듯 최근 들어 국내 문화산업은 전반적으로 화려한 성장

세를 유지하고 있는 듯 보이지만 애니메이션 산업으로 눈을 돌리면 최근 정부의 적

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2

극적인 지원정책에도 불구하고 아직도 경쟁력을 갖춘 산업으로 성장하지 못한 채,

계속 부진한 양상을 보이고 있다.

국내 애니메이션은 40년 이상 이어온 짧지 않은 역사를 가지고 있다. 그러나 애

니메이션이 다양한 산업 분야에 적용될 수 있는 핵심 콘텐츠로서 고부가가치를 창

출할 수 있는 문화 산업이라는 시각으로 바라보기 시작한 것은 비교적 최근의 일이

다. 그 동안 국내 애니메이션 업계는 해외 애니메이션 제작·배급사들에게 다양한

작품들을 제작, 납품해왔고 국내에서 제작을 담당했던 몇몇 작품들이 전 세계적인

흥행성공을 기록하기도 하면서 한국은 애니메이션의 제작기술에 관한 한 이미 세계

적인 기술을 축적했다는 평가를 받기에 이르렀다.

이러한 사실을 기반으로 애니메이션은 국내 문화산업 분야 중에서 국제 경쟁력을

가질 수 있는 가능성이 가장 높은 산업으로 인식되기 시작되었고, 정부도 국내 애니

메이션 산업을 진흥시키기 위해 각종 지원정책을 펴나가고 있다. 한편, 많은 대학에

서 애니메이션의 이론과 제작 실무를 교육하는 관련 학과들이 신설되면서 애니메이

션 업계의 새로운 활력소로 작용할 인재들을 배출하고 있다. 이러한 외형적 기반이

강화되면서 현재도 다수의 애니메이션 기획이 진행되고 있다.

그러나 아직, 기획되고 있는 대다수의 작품들은 제작비조차 확보하지 못해 사장되

거나 간신히 제작에 착수한 작품들도 중간에 제작을 포기하는 현상이 이어지고 있

고 제작을 무사히 마친 작품들조차 소비자들의 철저한 외면과 시장에서의 냉대로

인해 제작비를 회수하지 못하고 파산하는 현상도 계속되고 있다. 소수의 대형 회사

를 제외한 대부분의 애니메이션 관련 회사들은 해외시장 개척을 위한 시도는 아직

초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이고, 이러한 어려운 상황을 극복

하지 못하고 많은 애니메이션 전문 인력들이 업계를 떠나면서 애니메이션 산업에

대한 발전 가능성에 회의를 느끼게 하고 있기도 하다.

최근 전 세계의 애니메이션 산업 환경은 이전과는 전혀 다른 커다란 변화를 겪고

있고, 이에 따라 국내 애니메이션 업계도 새로운 생존전략을 모색해야 될 필요성이

높아지고 있다. 우선, 전 세계에 불어닥친 경기 침체의 여파로 애니메이션 산업의

성장이 둔화되고 있고, 이와 함께 세계 시장을 주도해온 미국 및 유럽 지역의 애니

메이션 업계는 다운사이징 작업이 진행되고 있다. 이로 인해 한국 등 일부 국가들의

하청 산업도 큰 위기 상황을 맞이하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 디지털 테크놀

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Ⅰ. 서 론 3

로지의 확산으로 인해 2D와 3D를 활용한 디지털 애니메이션은 기존의 애니메이션

이 독주하던 시장을 잠식하는 동시에, 실사영화와 애니메이션의 경계를 모호하게 하

며 그 영역을 확대하고 있다. 또한 선진국들이 본격적인 다매체 다채널 시대로 진입

하면서 그에 따른 애니메이션 콘텐츠의 수요를 확대시키고 있다. 국내 애니메이션

업계로서는 해외 대형 배급사들의 애니메이션 제작 물량 축소로 인한 하청 제작 분

야에서의 위기 상황에 직면해 있으며 동시에 창작 애니메이션 분야에서는 신시장

개척을 위한 가능성이 높아지는 기회 상황이 동시에 연출되고 있는 것이다. 국내 관

련업계가 현재 전 세계적으로 불어닥치고 있는 환경변화에 능동적으로 대응할 수

있다면 국내 애니메이션 산업은 해외 시장에서 한 단계 도약할 수 있을 것이다.

애니메이션이 고부가가치 산업으로 일컬어지는 것은 애니메이션 영상물을 활용하

는 직접적인 사업 이외에도 부속 콘텐츠를 활용하는 2차 저작권 사업의 비중이 여

타 엔터테인먼트 산업에 비해 월등히 높기 때문이다. 그렇기 때문에 국내 애니메이

션 산업이 진정으로 고부가가치를 창출하는 산업으로 자리를 잡기 위해서는 애니메

이션의 제작 과정과 기획, 투자 및 마케팅에 이르는 전 부문에 대해 종합적인 분석

과 대안이 제시되어야 하는 것이다. 국내 애니메이션 산업 전반에 대한 실증적 분석

과 대안을 제시하기 위한 종합적 연구는 아직도 국내 업계와 학계의 시급한 숙제로

남아있으며, 이를 위해서는 많은 인력과 시간이 투입되어야 할 것이다. 본 연구는

애니메이션 산업을 구성하고 있는 제반 분야 중 가장 대중적이면서 시장이 넓은 TV

애니메이션 분야를 중심으로 국내 애니메이션의 제작·마케팅·투자·지원제도의

현황과 문제점을 살펴보고, 현 단계에서 취할 수 있는 개선 방안과 국내 애니메이션

산업의 경쟁력을 향상시킬 수 있는 해결방안을 모색해 보고자 한다. 또한 이와 함

께 해외 애니메이션 선진국들의 애니메이션 산업 환경과 그에 따른 주요 국가의 애

니메이션 관련 정책들을 살펴봄으로써 국내 애니메이션 산업에 관한 정부의 정책적

지향에 기여할 수 있는 계기를 만들고자 한다.

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4

Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점

1. 산업 및 시장현황

1) 시장규모

국내 애니메이션 시장규모에 대한 실증적 통계자료는 아직 제시되지 못하고 있다.

1999년부터 문화관광부와 통계청에서 문화산업 통계조사를 실시하고 있으나, 조사

범위가 워낙 광범위한데다 해당 업계들의 유동성이 심하고 영세한 업체들이 많아

정확하게 조사하기가 쉽지 않은 상황이다. 현재까지 문화관광부 등을 통해 발표된

애니메이션을 포함한 주요 문화산업의 국내 및 세계 시장규모 추정은 아래와 같다.

<표 Ⅱ- 1> 주요 문화산업의 시장규모

(단위: 억 달러)

구 분 영화 비디오 애니메이션캐릭터·

패션, 공예게임 음반 계

세계시장(A) 630 358 736 2,800 954 369 3,047

한국시장(B) 2.1 2.50 2.70 21 9.28 3.00 19.58

점유율(B/ A) 0.47% 0 .36% 0 .75% 0.97% 0.81% 0.64%

참조: 문화관광부, 2000 문화산업백서

애니메이션은 <표 Ⅱ- 1>에서 나타나듯 세계나 국내 시장 공히 영화나 비디오 부

문보다 큰 규모로서, 단일 부문으로는 영상 분야 중 가장 큰 시장을 형성하고 있다.

애니메이션은 관련 산업에 대한 직ㆍ간접적인 파급효과가 크다는 특성을 가지고 있

기 때문에 관련 시장을 포함한다면 표면적으로 드러나는 시장규모보다 더욱 커질

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 5

것이다. 특히, 애니메이션과 밀접하게 연계된 캐릭터 산업분야는 필수적으로 고려해

야 할 관련시장으로서 직접적인 애니메이션 영상시장의 몇 배에 달한다.

국내 캐릭터·패션·공예 시장규모는 21억 달러(약 2조 7,300억 원/ 환율 1,300

원 기준) 시장으로 추정되고 있는데 이 중 캐릭터 시장규모는 약 5,000억 원 시장

으로 추정되고 있다. 그리고 캐릭터 시장에서 애니메이션 캐릭터가 차지하는 비중은

<표 Ⅱ- 2>에서 나타난 것처럼 약 90%에 이른다.

<표 Ⅱ- 2> 국내 캐릭터 시장에서의 캐릭터 종류별 시장점유율

유형 점유율

해외 애니메이션 캐릭터 80%

해외 오리지널(직수입) 캐릭터 3∼5%

국산 만화·애니메이션 캐릭터 7∼10%

국산 오리지널 캐릭터 5%

기타 (스타, 이벤트 등) 2%

출처: 1999년. 한국문화정책개발원 「캐릭터산업 육성방안 연구」

<표 Ⅱ- 3> 국내 애니메이션 산업구조와 시장규모(1997년 기준)

구 분 시장 규모

필름수출

동화, 선채화의 임가공 수출

TV방송사의 판권 수출

국내 제작투자

극장용 작품 제작비

TV용 애니메이션 제작비

일본 비디오 애니메이션(수입)

미국 극장용 애니메이션(수입)

애니메이션 암시장

1,000억 원

500억 원

30억 원

500억 원

100억 원

30억 원

200억 원

1,000억 원

500억 원

산업규모 4,000억 원대 추정

출처 : 1997년 문화체육부 조사 * 1999년 기준 3000억원 시장규모 추정은

위의 애니메이션 암시장 규모를 제외하고 수출액 감소를 감안했을 때임.

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관련시장을 제외한 국내 애니메이션의 직접 시장규모는 2000년 기준으로 대략

3,000억원 정도를 유지하고 있는 것으로 평가된다. <표 Ⅱ- 3>에서도 드러나듯 국내

애니메이션 시장에서 대부분 하청 애니메이션 제작(OEM)을 위주로 하는 필름 수출

과 외국산 애니메이션 수입시장 규모가 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 국산 애니메

이션 제작에 근거한 시장규모는 대략 600억 원 정도로 추정되며, 전체 시장에서의

비중은 20% 정도에 머무르고 있다.

전세계 애니메이션 시장에서 국내 애니메이션 산업이 차지하는 점유율은 약

0.37%로 매우 미비한 수준이다. 국내 애니메이션 산업 중 가장 큰 비중을 차지해

온 하청수출 부문은 1997년 약 1억 달러에 이르는 매출을 기록한 이후 동남아, 중

국 등의 후발 하청제작국들의 OEM시장 잠식과 애니메이션 하청을 발주하는 해외

의 대형 애니메이션 배급사들이 제작물량을 축소시킴에 따라 수출액은 갈수록 감소

되고 있으며, 2001년 애니메이션의 수출총액은 650만 달러 수준까지 감소할 것으

로 예상된다.

<표 Ⅱ-4> 애니메이션 수출액 변화 추이

(단위: US 1,000 $)

1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000

74,090 83,880 92,057 100 ,072 85,000 81,663 65 ,331(추정)

출처 : 문화관광부

아직도 국내 애니메이션 산업에서의 해외 하청(OEM) 비중은 매우 높은 편이며,

이러한 해외 하청 편중구조는 국내 애니메이션 산업이 해외의 발주회사들의 비즈니

스 환경에 의해 큰 영향을 받을 수밖에 없는 주요 요인으로 작용하고 있으며,

<표 Ⅱ-5>에서 보는 바와 같이 OEM수출의 감소는 곧 국내 애니메이션 산업의 세

계 시장 점유율 감소로 직결되고 있다.

그러나 국내 애니메이션 산업에서 OEM 산업의 비중은 점차 축소되는 대신, 국

내 창작 애니메이션의 비중이 높아지고 있어, 체질은 이전보다 개선되어 가는 모습

을 보이고 있다. 국내 애니메이션의 창작규모가 이렇게 빠르게 성장하고 있는 배경

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 7

에는 위에서 살펴본 것처럼 하청수출이 감소됨에 따라 기존에 해외 애니메이션의

하청 생산을 주로 해오던 국내 애니메이션 제작사들이 생존을 위한 새로운 돌파구

를 찾기 위해 국내 창작을 적극적으로 시도하고있는 데다 1998년을 전후로 시작된

정부의 적극적인 국산 애니메이션 육성정책과 금융자본의 문화산업 투자활성화에

힘입은 바가 크다.

<표 Ⅱ- 5> 제작수입 세부내역별 국가별 수출액

(단위: US 1,000 $)

구분수출액

미주 유럽 아시아 기타

창작 4,626 2,904 1,207 515 0

하청 138,607 99,012 32,988 6,126 481

재하청 17,578 15,793 336 1,449 0

계 160,811 117,709 34,531 8,090 481

출처 : 1999년 기준, 「2000 문화산업 통계」(문화관광부)

주: <표 Ⅱ-4>와 달리 1999년 애니메이션 수출액이 크게 나타나는 이유는 <표Ⅱ-4>가 무역

협회의 공식적인 수출통계에 근거한 것에 비해 <표 Ⅱ- 4>는 공식통계에 확인되지 않았던

개별 수출업체들의 실적을 조사를 통해 포함시켰기 때문임.

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8

<표 Ⅱ- 6> 국내 애니메이션 주요 지표

구 분 1998 1999 2000

제작현황

제작편수 38 32 23

- 극장용 3 2 2

- TV용 4 9 8

- 비디오용 31 21 13

수입(극장용)

수입편수 10 6 13

- 일본 - - 4

- 미국 9 4 6

- 프랑스 - - 2

- 기타 1 2 1

수입(비디오)

수입편수 272 216 263

- 일본 162 110 167

- 미국 78 37 43

- 프랑스 - 3 6

- 기타 32 66 47

방송 3사

애니메이션

제작비 지출

계(단위: 원) 6,631,150,000 4,540,000,000 4,965,000,000

- KBS 2,861,150,000 1,940,000,000 1,978,000,000

- MBC 1,170,000,000 - 387,000,000

- SBS 2,600,000,000 2,600,000,000 2,600,000,000

출처 : 문화관광부

* 제작은 영상물등급심의위의 등급분류 심의기준, 수입은 영등위의 수입추천 기준

2) 시장환경의 변화

국내 애니메이션 산업의 변화를 이끌고 있는 주요 요인으로서 하청(OEM)산업의

축소, 정부의 적극적 육성정책, 금융자본의 유입 등과 함께 애니메이션과 관련된 기

술적 변화도 시장의 환경 변화를 일으키는 중요 요인으로 작용하고 있는데, 그 핵심

적인 내용은 디지털 애니메이션 기술의 대중화라 할 수 있다.

세계적으로 가장 전통적이면서 보편화된 2D 애니메이션 제작에 있어서도 디지털

기술을 기반으로 하는 애니메이션 제작 툴(Tool)의 보급 확대에 따라 기존의 셀

(Cell)을 활용한 제작방식은 거의 자취를 감추었고, 채색, 촬영을 비롯한 제작 공정

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 9

의 상당 부분은 이미 디지털 방식으로 대체되었다. 또한 컴퓨터그래픽(CG) 기술의

발전과 하드웨어 장비의 고급화로 이러한 경향은 더욱 가속화되면서 전체 제작 공

정을 디지털 기기로 수행하는 디지털 애니메이션의 제작도 빠르게 증가할 전망이다.

또한 PC와 초고속 통신망의 대중화에 힘입어 새로운 커뮤니케이션 수단으로 떠오른

인터넷을 핵심 매체로 하는 웹 애니메이션(Web Animation)이 붐을 조성하면서 기

존에 TV 및 극장을 주요 매체로 해왔던 애니메이션 영역을 더욱 확장시키고 있다.

국내 애니메이션 산업은 이러한 디지털 기술에 의한 환경 변화에 민감하게 대응하

며 새로운 가능성을 시험하고 있다.

특히, 제작의 거의 전과정을 컴퓨터로 제작되는 3D 애니메이션은 아직 세계적으

로도 몇몇 나라에서만 제작이 이루어지고 있다. 이 분야에서 가장 앞서 있는 미국,

캐나다, 프랑스의 경우를 제외하면 한국, 일본, 인도 등 일부 국가들만이 그나마 경

쟁력 있는 제작능력을 갖추고 있다. 국내 3D 애니메이션 제작기술력은 세계 2대 애

니메이션 산업국인 일본과 비교해서도 결코 떨어지지 않는 것으로 평가되며, 풀

(Full) 3D 애니메이션의 양적인 제작실적은 오히려 일본보다 앞서고 있다. 얼마 전

3D 기술로 제작된 일본의 극장용 장편 애니메이션인 은하철도999 도 실상 제작은

거의 국내에서 이루어졌다.

<표 Ⅱ- 7> 국내 풀(Full) 3D 애니메이션 작품(2001.11. 기준)

작품명 발표년도 규격 제작사

철인 사천왕 1999 극장용 장편 B29 엔터프라이즈

삐까뽀 친구들 2000 TV 20분×13편 에펙스디지털

환상마을 토포토포 2001 TV 30분×26편 에펙스디지털

런딤 2001 TV 30분×13편 / 극장판 디지털드림스튜디오

꾸러기 더키 2001 TV 5분×24편 나래디지털

레카 2001 TV 30분×26편 드림픽쳐스21

큐빅스 2001 TV 30분×26편 시네픽스

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이 밖에도 디지털드림스튜디오의 아크 , 빅필름의 엘리시움 , 인디펜던스의 에그-

콜라 등의 극장용 장편 애니메이션과 에펙스디지털의 로보랠리 , 오콘의 태권 패

밀리 , 이매진하이의 트라이킹덤 등을 포함한 다수의 TV용 애니메이션들이 풀 3D

방식으로 제작되고 있다. 2D와 3D를 합성하는 애니메이션 작품을 추가하면 그 수는

더욱 늘어난다.

웹 애니메이션의 경우는 더욱 특별하다. 국내의 웹 애니메이션은 세계적으로도 선

진화된 인터넷 환경을 기반으로 제작 방식이 비교적 간편하면서도 현재의 인터넷

환경에서 구현하기 용이한 플래시(Flash)라는 애니메이션 제작S/W가 보급되면서

활성화될 수 있었다. 최근에는 하루에도 수많은 웹 애니메이션이 발표되고 있으며,

수백만 명의 회원을 보유하고 있는 국내의 대형 포탈사이트에서 웹 애니메이션은

대표적인 엔터테인먼트 콘텐츠로서의 위상을 구축하고 있다. 그중 마시마로 를 비

롯해서 졸라맨 , 우비소년 , 푸카 , 고무고무 등의 화제작들은 웹 애니메이션의

대중화를 앞당겼고, 일부는 캐릭터 사업의 성공을 통해 새로운 마케팅 모델을 보여

주기도 했다. 특히, 마시마로 는 100 종류 이상의 다양한 캐릭터 상품이 개발되었

고, 봉제 인형을 비롯한 몇몇 상품들은 소비자들에게 많은 호응을 받으며 히트 상품

이 되기도 했다.

웹 애니메이션이 위와 같이 성공할 수 있었던 것은 세계 최고 수준의 인터넷 환

경이 아니고서는 생각할 수 없다. 한국은 2001년 5월 발표된 OECD(경제협력개발

기구) 보고서와 국제전기통신연합(ITU)이 격월로 발행하는 전문지 ITU News 8월

호의 기사에 의해 세계 1위의 초고속 인터넷 국가로 평가되고 있을 정도로 선진화

된 인터넷 환경을 구축하고 있다. 2000년 12월 기준 인터넷 보급률은 인구대비

38%인 1,900만 명에 이르렀고 초고속 인터넷(Broadband Internet )도 폭발적으

로 확산돼 지난 2월 현재 4가구 당 1가구 꼴인 460만 명이 가입해 있다. 이렇듯

앞선 인터넷 환경에 힘입어 인터넷은 국내에서 어느새 TV에 버금가는 대중매체로

성장해 있다. 미국 매크로미디어사에서 개발한 웹 애니메이션 저작소프트웨어

Flash 의 보급 또한 영향이 컸지만 국내 인터넷 환경이 대중매체로 위력을 떨칠 만

큼 성장한 것이 국내 웹 애니메이션 성장의 결정적 요인임에 틀림없다.

양적 질적으로 급격하게 성장세를 보이고 있는 이러한 국내 디지털 애니메이션은

전체 애니메이션 산업의 경쟁력을 향상시키기 위한 새로운 대안으로 자리잡을 가능

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 11

성이 커지고 있다. 전통적인 셀 애니메이션 제작이 모든 공정에서 사람의 축적된

경험과 기술 노하우에 의존해왔던 것과 달리 디지털 기술을 기반으로 하는 애니메

이션 제작에서는 크리에이티브(Creative) 역량을 요구하는 핵심적인 부분을 제외하

고 대부분의 공정을 프로그램화된 제작 툴(T ool)이 대신하며 오퍼레이터 수준에서

처리할 수 있도록 해주기 때문에 디지털 애니메이션의 제작 소프트웨어와 하드웨어

의 고급화에 힘입어 제작기술이 상향 평준화되어가고 있다는 것과 이러한 소프트웨

어를 활용하는 기술 인력의 증가는 국내 애니메이션 산업의 경쟁력 제고에 많은 기

여를 하게될 것이다.

3) 업계 현황

국내 애니메이션 제작업체는 공식적으로는 한국애니메이션제작자협회 소속회원사

93개(2001년 10월 기준) 회사와 신생 애니메이션 기획사, 기타 서울 및 지방에 산

재돼 있는 군소 하청업체들을 포함하면 200개 이상의 회사가 있고, 종사자들도 2만

여명에 이를 것으로 추정되고 있다.

<표 Ⅱ- 8> 국내 애니메이션 산업의 주요 통계

사업체수 종사자수 매출액 수출액 부가가치제작수입

168개 13,939명 2,268억 원 2,208억 원 $ 160,811,000 50,573,000,000원

참조 : 1999년 기준, 문화관광부「2000 문화산업 통계」을 재구성.

* 주 : 조사한계로 인해 확인되지 않은 회사들이 상당수 있을 것으로 추정.

국내 애니메이션 제작업체 중 대략 50여 회사가 자체적으로 애니메이션 창작을

진행하고 있는 것으로 나타나고 있다. 창작을 진행하고 있는 회사들을 다시 분류하

면 대부분 하청 제작을 통해 자본축적에 성공하여 업계의 상위그룹을 차지하고 있

는 대형 제작사와 상대적으로 규모가 작은 애니메이션 전문 기획·제작사 및 설립

된 지 오래되지 않은 신생 제작회사들로 구분된다.

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업계의 상위그룹에 속하는 대형 제작사로는 코스닥 및 제3시장에 등록되어 있는

상장기업들(대원씨앤에이홀딩스, 코코엔터프라이즈, 프러스원, 한신코퍼레이션)을 포

함하여 동우애니메이션, 새롬프로덕션, 선우엔터테인먼트, RDK, 에이콤, 한호흥업 등

이 있다. 이들 회사들 대부분은 해외 하청과 자체 창작을 병행하고 있으며, 일부는

마케팅 회사로의 변신을 꾀하고 있다.

코스닥시장에 등록되어 있는 기업 중 대원씨앤에이홀딩스와 코코엔터프라이즈는

이제 애니메이션 제작보다는 캐릭터 마케팅 기능을 강화시키면서 애니메이션 콘텐

츠 공급업체로 정체성이 바뀌고 있다. 국내의 대표적인 애니메이션 중 하나로 꼽히

는 선우엔터테인먼트 또한 마케팅 기능을 강화하고, 사업 영역을 확대하면서 종합엔

터테인먼트 기업으로의 변화를 모색하고 있는 것으로 알려지고 있다. 국내 애니메이

션업계를 대표하는 이들의 변화는 애니메이션 업계의 분화를 촉진하면서 국내 애니

메이션 산업의 비즈니스 모델을 좀더 다변화시키는 역할을 하게 될 것으로 전망된

다. 즉, 애니메이션을 기반으로 관련 사업 분야인 캐릭터, 게임, 미디어(방송, 유·

무선 인터넷)사업에 진출함에 따라 애니메이션 주도의 원 소스 멀티-유즈(One

Source Multi-Use) 모델 등 입체적인 사업 구조를 구축할 수 있을 것이다.

3D 애니메이션 업계는 최근, 극장용 작품은 물론 TV용, 인터넷용 등의 다양한

형식의 작품들을 활발하게 제작하고 있다. 특히, 디지탈드림스튜디오와 에펙스디지

털, 오콘을 비롯하여 국내 최초로 미국 공중파TV 방영에 성공한 큐빅스 의 제작회

사인 시네픽스 등은 벌써부터 애니메이션 업계에서 두각을 나타내고 있다. 3D 애니

메이션 제작사들은 초기부터 해외시장진출 지향성이 강하게 나타나고 있고 국내 3D

애니메이션 제작 기술에 대한 대외 평가도 긍정적인 상태로서 3D 애니메이션은 향

후, 국내 애니메이션의 해외진출 확대에 많은 기여를 하게 될 것으로 보인다.

이러한 애니메이션 업계의 활발한 변신 노력과 신생 회사들의 설립이 붐을 이루

면서 신진 인력들이 업계로 대거 진입하는 등의 긍정적인 움직임이 나타나고 있지

만, 다른 한편으로는 하청 제작물량의 축소로 인해 전통적인 애니메이션 제작업체들

과 종사자들은 위기를 맞이하고 있다. 이미 적지 않은 군소 애니메이션 제작업체들

이 부실화되어 문을 닫거나 곧 폐업될 지경에 와있고, 일거리가 줄어든 애니메이터

들이 결국 전업하는 사례가 늘고 있다. 이렇듯 시장 환경의 급격한 변화와 회사들의

부침현상으로 인해 인력의 세대교체가 너무 급격하게 진행될 경우 자칫 숙련된 전

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 13

문 인력의 부족 현상이 초래될 수도 있다는 지적도 제기되고 있다.

또한, 최근 업계 일각에서 진행되고 있는 다소 실험적인 모험성 프로젝트에 대규

모 자본이 투입되면서, 이들 프로젝트가 실패할 경우 관련 회사의 부실은 물론, 또

다시 업계 전반의 신뢰성을 실추시킬 가능성이 있다는 것도 우려되는 점이다. 극장

용 애니메이션 연씨별곡 의 투자비 회수에 따른 제작중단, OVA물 힙합 의 제작중

단, TV시리즈 가이스터스 와 무지개요정 통통 의 방영 및 제작중단 등은 자금조달

의 실패에 따른 것이지만 이는 준비와 운영에서 무리가 있었음을 드러낸 것이다. 이

밖에도 언론발표와 투자유치 실적은 있었으나 알게 모르게 중단된 사례가 적지 않

은 실정이다.

정부의 육성정책 의지 또한 중요한 시험대에 올라 있다. 일부 방송사들의 국산

TV애니메이션 의무방영제에 대한 기피현상, 애니메이션 제작과 관련된 제작비 지원

제도에 대한 실효성 논란을 비롯, 일본 대중문화 개방과 WTO시대의 도래에 따른

내·외국인 차별조항 폐지와 시장개방 압박 등 정부의 애니메이션 관련 정책에 대

한 대·내외 여건 악화와 도전이 제기되고 있는 상황이다.

이렇듯 국내 애니메이션 산업은 1990년대 이후 발전을 위한 최대의 기회를 맞고

있으면서 동시에 시장 환경의 급변과 경쟁의 심화로 인한 위기의 징후들을 안고 있

는 모순된 상황을 연출하고 있다. 뒷장에 좀더 구체적인 현황과 문제점을 살펴보겠

지만, 이렇게 모순된 상황을 타개하기 위해서는 업계 관계자 모두가 국내 애니메이

션 산업에 대한 총체적인 상황 인식을 기반으로 해결책을 모색해야할 것이다.

2. 제작 현황과 문제점

1) 제작 현황

2001년 상반기 문화산업지원센터(現 한국문화콘텐츠진흥원)에서 개최한 우수콘텐

츠 사전제작지원 공모에 접수된 애니메이션 작품 기획안은 91개에 이르며, 8월에

열린 제5회 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF '2001)의 프로젝트 프로모션

(SPP)에 응모한 작품도 100여 개에 이른다. 상기 두개의 행사에 응모한 작품 기획

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안은 중복된 작품을 제외하더라도 150여 작품을 초과하고 있다. 여기에 소규모 회사

들이나 개인들이 자체적으로 기획과 제작을 진행하는 웹 애니메이션 제작까지 포함

하면 국산 애니메이션 제작편수는 헤아릴 수 없을 정도이다.

현재 기획·제작이 추진되고 있는 150여 개 프로젝트의 80%가 TV용 애니메이

션이며 그중 어린이 대상의 애니메이션이 60% 이상을 차지한다. 극장용 장편 애니

메이션도 30여 작품이 제작을 진행중이거나 추진하고 있으며, 예전과 달리 비디오

시장을 대상으로 하는 OVA(Original Video Animation)도 증가하고 있는 추세

를 보이고 있다. 그러나 기획을 추진하는 모든 작품이 완성에 이르지는 못하는 것이

일반적인 경우이며, 국내에서도 이전의 사례에 비추어보면 작품이 끝까지 완성되는

케이스는 기획 중인 작품의 30% 미만이 될 것으로 예상된다.

이와 같이 활발한 국내 창작 애니메이션 제작 열기는 전에 없는 현상으로서 그

상황은 다음의 <표 Ⅱ-9>와 <표 Ⅱ- 10>에 잘 나타나고 있다. 국내 창작 TV애니메

이션은 1987년 떠돌이 까치 가 제작된 이후 매년 수 개 작품만이 제작되면서 명맥

을 이어가는 정도였지만, 국산 애니메이션 의무 방영비율이 처음 고시된 1998년 7

월 이후에는 매년 제작물량이 지속적으로 성장하는 추세를 보이고 있어 의무 방영

제의 영향력을 실감케 한다.

<표 Ⅱ- 9> 국산TV애니메이션 방영현황(1987년∼1998년)

연도 작품명 규격 제작사 비고

1987떠돌이 까치 30' × 3 대원동화, 세영동화, 신원프로덕션 KBS

달려라 호돌이 10' × 1 대원동화 MBC

동화 나라 ABC 1 20' × 6 세영동화 KBS

아기공룡 둘리1 20' × 7 한호흥업, 삼영동화, 에이콤 KBS

독고탁의 비둘기합창 대원동화, 세영동화, 신원프로덕션 MBC

1988태권동자 마루치아라치 신원프로덕션 MBC

아기공룡 둘리2 20' × 7 한호흥업 KBS

까치의 날개 90' × 1 대원동화 KBS

동화나라 ABC 2 20' × 7 세영동화 KBS

달려라 하니 30' × 7 대원동화 KBS

아리수변의 꿈나무 신원프로덕션 KBS

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 15

연도 작품명 규격 제작사 비고

1989

도단이 동양동화 MBC

머털도사 신원프로덕션 MBC

2020 원더키디 20' × 13 세영동화 KBS

1990

옛날 옛적에한호흥업, 신원프로덕션, 동양동화,

테이크원KBS

머털도사와 108요괴 신원프로덕션 MBC

머털도사와 또매 신원프로덕션 MBC

1992

날아라 슈퍼보드 30' × 13 한호흥업 KBS

팽킹라이킹 30' × 13 동양동화, K랜드 MBC

지구는 초록별 30' × 5 대원동화 KBS

1993마법사의 아들 코리 30' × 13 대원동화 KBS

빛돌이의 우주이만리 30' × 26 세영동화 SBS

1994 사랑의 학교 20' × 14 대원동화 KBS

1995

두치와 뿌꾸 30' × 26 대원동화 KBS

무궁이의 미래여행 75' × 1 에이콤 KBS

꼬비꼬비 30' × 13 한신코퍼레이션 KBS

공자전 90' × 1 한신코퍼레이션 KBS

1996 내일은 월드컵 90' × 1 선우 SBS

1997

콩딱쿵 이야기주머니 30' × 13 신원프로덕션, 애니콤 MBC

영혼기병라젠카 30' × 13 투니버스, 코코엔터프라이즈 MBC

녹색전차 해모수 30' × 26 금강기획, 대원동화 KBS

짱이와 깨모 5' × 52 금강기획, 디지탈이메이션 KBS

1998

아리수변의 꿈나무 신원프로덕션 MBC

바이오캅 윙고 30' × 26 삼성영상사업단 MBC

깨모의 모험 5' × 52 금강기획, 디지탈이메이션 KBS

스피드왕 번개 30' × 26 캐릭터플랜, SBS프로덕션 SBS

지구용사 벡터맨 30' × 13 대원동화 KBS

* 한창완, 〈한국만화산업연구〉(글논그림밭, 1995) 및 문화관광부 자료 재구성

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<표 Ⅱ- 10> 1999년∼2000년 국산TV애니메이션 방영 현황(총 15개)

연도 작품명 규격 제작사 비고

1999검정 고무신 60' × 1 새한동화 KBS레스톨 특수구조대 30' × 26 금강기획, 서울무비 KBS

KBS붕가부 60' × 1 페이스KBS

2000

벡터맨 2 30' × 13 대원동화붐이담이 부릉부릉 20' × 13 서울애니메이션 MBC삐돌이와 코리 60' × 1 인암애니메이션 SBS마일로의 모험 30' × 26 선우엔터테인먼트 KBS귀여운 쪼꼬미 30' × 13 희원엔터테인먼트 MBC삐까포 친구들 20' × 13 에펙스디지털 KBS덩어리 가족 1' × 다작 픽토 KBS보리와 짜구 80' × 1 서울무비 KBS태권왕 강태풍 30' × 26 한길프로덕션 KBS트랙시티 30' × 26 캐릭터플랜 SBS

<표 Ⅱ- 11> 2001년 현재 국산TV애니메이션 방송 현황

작품명 규격 제작사 비고

환상마을토포토포 30' × 26 에펙스디지털 KBS

가이스터스 30' × 13 프레임엔터테인먼트 MBC

바스토프레몬 30' × 26 동우애니메이션 KBS

런딤 30' × 13 디지털드림스튜디오 MBC

무지개요정 통통 30' × 13 무한엔터테인먼트 KBS

우당탕탕 재동이네 3' × 12 아툰즈 EBS

탱구와울라숑 30' × 26 서울무비 KBS

꾸러기 더키 5' × 24 나래디지털엔터테인먼트 MBC

또띠블 2' × 48 부천카툰네트워크 MBC

뿌뿌 5' × 12 캐릭터플랜 SBS

레카 30' × 26 드림픽쳐스21 EBS

유니미니 펫 30' × 26 동우애니메이션 SBS

큐빅스 30' × 26 시네픽스 Kid' s WB(미국)

날아라슈퍼보드5탄 30' × 13 한호흥업 KBS

기파이터 태랑 30' × 26 그리미프로덕션 MBC

아장닷컴 30' × 13 미지온엔터테인먼트 KBS

바다의전설 장보고 30' × 26 서울무비 KBS

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 17

<표 Ⅱ- 10>과 <표 Ⅱ- 11>을 비교해보면 1999년 이후 새로운 국산 TV 애니메이

션의 방영이 증가하고 있으며, 2001년에는 대략 20여 작품에 이르는 신작 국산 애니

메이션이 방영될 예정이어서 국산 TV 애니메이션의 성장세를 실감할 수 있다. 그리

고 국제 애니메이션 시장에서 가장 많이 사고 파는 기본 규격인 30분×26편으로 구

성된 작품들도 늘어나고 있는데, 이는 국내 애니메이션 업계에서도 해외시장에 대한

고려가 이전보다 많아지고 있음을 반영하고 있다.

2001년 들어 한동안 드물었던 극장용 애니메이션 제작이 다시 활기를 되찾고 있

는데 이는 한국영화투자자들이 극영화 투자 일변도에서 조심스럽게나마 애니메이션

으로까지 영상투자의 포트폴리오를 확대하고 있기 때문이다. 또한 OVA 제작도 꾸

준하게 이어지고 있다. 누들누드1(1998), 2(1999) 가 비디오 시장에서 성공적인

성과를 거둔 이후 고인돌 , 69핑크 라이더스(2000) , 용하다 용해(2001) 로 이어

지며 성인 비디오시장을 대상으로 하는 작품들이 만들어지고 있다.

국내 애니메이션은 TV, 극장, 비디오 등 매체별로 다양화되고 있을 뿐만 아니라

제작방식과 규격에 있어서도 다양화되고 있다. 제작방식은 전통적인 2D 애니메이션

뿐만 아니라 3D 애니메이션, 2D와 3D 합성애니메이션(가이스터스), 플래시 제작

방식의 TV애니메이션(우당탕탕 재동이네, 또띠블), 클레이메이션(덩어리가족, 뿌

뿌) 등으로 다양화되고 있고, 규격에 있어서도 30분 시리즈와 별도로 60분 스페셜

(붕가부, 검정고무신, 보리와 짜구 등)과 1∼5분용 시리즈(깨모의 모험, 붐이담이,

덩어리 가족, 게으른 고양이 딩가, 꾸러기 더키, 또띠블, 뿌뿌 등)도 활발히 제작되

고 있다. 장르별로 보아도 명랑물(태권왕 강태풍, 기파이터 태랑 등), 몬스터물(유

니미니펫 등), SF코믹(탱구와 울라숑, 붕가부 등), SF로봇액션(가이스터스, 바스토

프레몬, 런딤 등), 모험물(마일로의 모험, 레카, 아장닷컴 등), 시트콤(우당탕탕 재

동이네 등), 교육물(깨모의 모험, 붐이담이 부릉부릉, 뿌뿌, 꾸러기 더키 등) 등 매

우 다양한 장르로 확산되고 있다.

이러한 국산 애니메이션의 양적 증가와 함께 어린이만을 주요 소비대상에서 선정

했던 이전의 경향에서 탈피하여 다양한 소비자 계층을 목표로 하는 차별화된 작품

제작 추세는 국내 애니메이션 시장을 확대시키는 한편, 국산 애니메이션의 해외 시

장 진출을 위해서도 매우 바람직한 현상이라 할 수 있다.

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18

<표 Ⅱ- 12> 2001년 현재 기획 제작 중인 국산 신작 애니메이션 현황

회사명 작품명 규격 비고

나이트스톰미디어 Kick off 2002 30' ×26

대원CNA눈보리 30' ×26

바토시 30' ×26

둘리나라 아기공룡둘리 30' ×52

디지털오딧세이 Frogerts 극장용

디지털 이메이션내친구 부롱이 5' ×26

뚜띠와 뿌디 5' ×26

라스코 오디션 극장용

동우애니메이션 마테오 극장용

서울무비여우야 여우야 30' ×26

장난감전사 지누 극장용

선우 스페이스 힙합덕 30' ×26

선민

사랑의 느티나무 OVA 60'

광수생각 TV시리즈

불꽃의나라 말라위 극장용

파르메키드 10' ×26

썸엔터미디어Netty 20' ×26

Raibon 극장용

빅스타꼬꼬몽 20' ×26

웅이네 20' ×26

아이코닉스 엔젤 가디안 30 X 26

애니웨이Stone Family OVA

Pipi Story 30 X 13

에펙스 디지탈브레멘 밴드 30 X 26

로보랠리 30 X 26

오콘 포뮬라 니트로 30 X 26

이매진 하이 트라이 킹덤 30 X 26

스튜디오 캐노피 파르파르 친구들 30 X 26

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 19

회사명 작품명 규격 비고

MG WORLD꼬마나라 붕붕랜드 30' ×10아름다운 시절 30' ×5

영우 프로덕션비밀일기 20' ×13생명의 전설 20' ×13

캔돌이 출동 로봇 V 30' ×26

UM ENCBear & Hunter 10' ×52슈퍼키드 30' ×26

장강매니아 꼬마친구 미누 30' ×13

중앙 무비몽타운 극장용

오모로이드 30' ×26

K- PRO. 곤충나라 대모험 30' ×13캐릭터 플랜 꼬마대장 망치 극장용

코코 엔터프라이즈 가우스토리 30' ×52

드림캐치 핑크아루 30' ×26

TTI꼬마영웅헤클 30' ×26

해시 사피엔스 10' ×13

이미지플러스 A boy named Q 30' ×13필름앤웍스 원더풀데이즈 극장용

한길프로덕션 아르테미스 30' ×26

한신 코퍼레이션예수님의 이름으로 30' ×26

해로와 토레미 30' ×26

한호흥업열세살의 매니저 30' ×13숫자이야기 30' ×13

홍익 애니맥스패밀리 레인저 30' ×26꼴지 야구단 30' ×26

한일동화don- pe OVA 70'

pol- rashu OVA 95'

클릭애니 황금박쥐 30' ×13

렉스스튜디오 Net boy 30' ×26

희원 엔터. 비바뮤직 30' ×26디지탈드림스튜디오 아크 극장용

신씨네 신씨네 극장용

유니코리아 유니코리아 극장용

출처 : (사)한국애니메이션제작자협회 자료 재구성

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20

<표 Ⅱ- 13> 2001년 문화산업지원센터 우수문화콘텐츠제작지원 응모현황

회사명 작품명 규격 회사명 작품명 규격

진아트프로덕션 오! 나의 스승님 TV시리즈 디지털코난 장미호텔 TV시리즈카르마 동강의 모험 아트한 IGGY FIGHTING지킴이 지킴이 삼총사 엠지월드 마치와로미애니무비 노란풍차 삼지 Odd Family디지모 보물사양꾼 반&짐모 한신 트란토토카디안 세이타니엘 에스오멤이 NetiBee이라이프 전생가이드 웹(Web)용 와일드옥스 지옥도 극장용인솔소프트 투모아섬 이야기 TV시리즈 내그림 얼빵이 삼총사 TV시리즈선민 아이버리 이야기 스튜디오블루 발해를 꿈꾸며ACC 미아리제국 OVA 애니멀 곰탱이 춘보웰픽 구두이야기 극장용 꿈 고스트헌터

모노블록 T ales of Windy Land TV시리즈 캐릭터플랜 글로벌 엘리트

에스이 월드컵가족이야기 웹(Web)용 Tool- Box 전설의 용 곤두라얼앤딜스 세이버스 TV시리즈 인스온 HERA아이코 아이언 딕 드림믹스 꼬지별의 모모제타웨이브 꼬마요청 치로 라스코 알콩달콩 깨비몽MET RO DOGGU 애니플렉스 꼬로롱 호수전쟁이레프로덕션 티토카 차일드넷 명작동화컬처901 에디의 신바람동요 동동 콩알이 놀이일기홍익애니멕스 요요전쟁 엔씨 죽거나혹은다이어트하기애니툰 Captain Alphabet 애니통 부키바크 이야기애니올 초성전 인터퀘스트 칸의 모험애니웨이 스톤 크리스마스 V 프로덕션 얼룩망아지 만초프리즘 Flyer 크림 뿌꾸뿌꾸 동물학교

마고21 오세암 극장용 애니큐브 품

디지탈빔 도레미가족 TV시리즈 미지온 수호천사 아장

에펙스디지탈 엄지곰 ‘꼼지’ 이엔제이 천궁전설 샤오시안트

애니엔씨 킬링카페 튜브디지탈 아리츄리뚜기

아툰즈 웃호진토 캐릭터존 마스크맨

넷포츠디비 태권도정석교본 애니박스 와일드독

김명수 Com. 술람미 조이북닷컴 풍

드림한스 통나무운반 트루 양영순의 File69 OVA

이카루스 뫼비우스 페스탈로찌 동화50선 웹용

크림 과일병 수호천사 후룻 디지탈아이엔 Legend of Wonderland TV시리즈

엑스드림 Tempest 매직큐브 OBABY

화도엔 푸른 아일랜드 세미르 꽃의천사 보토베베 웹(Web)용

애니월드 Seed Powering 몽팩토리 13일간의 곤충기 TV시리즈

렌즈 금수기전 폰프로덕션 Plastic Flower

씨드 스쿨팡팡 렉스스튜디오 내친구 꾸미

출처 : 문화산업지원센터(현 한국문화콘텐츠진흥원 전신) 자료 재구성

* 주 : <표 Ⅱ- 11>과 중복된 작품은 제외

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 21

2) 제작 및 운영 시스템

(1) 제작 시스템

애니메이션 제작공정은 크게 기획·사전 작업 단계(Producing & Pre- Product

ion), 제작단계(Production), 후반작업단계(Post - Production)로 나뉘며 아래

[그림 Ⅱ- 1]과 같은 세부 제작공정으로 이루어진다.

[그림 Ⅱ- 1] 2D 애니메이션 제작공정

국내에서는 오랜 기간 애니메이션 산업을 이끌어왔던 하청 시스템을 통해 프로덕

션 서비스 공정(Production)을 중점적으로 수행해왔기 때문에 기획단계 및 후반작

업 단계에 대한 경험과 노하우를 축적할 기회가 별로 없었다. 이로 인해 그간 국내

창작애니메이션 산업에 대한 문제점으로 기획·연출력의 부재가 가장 크게 지적되

어 왔으며, 이는 지금도 크게 달라진 바가 없는 상태이다. 아직도 국내 애니메이션

산업은 여전히 관행화 되어있는 하청제작 시스템을 통해 창작애니메이션 제작을 병

행하거나, 혹은 신생회사들이 이런 관행을 탈피하여 제작하고자 하는 경우에도 결국

은 하청 또는 공동제작 형식으로 기존의 제작사들과 결합하는 형식으로 작업을 진

행하는 경우가 많기 때문이다.

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22

인력 현황을 보면 기획자(PD)를 비롯하여 연출·캐릭터·배경·색지정 감독 등

기획단계의 전문 인력이 수적으로도 절대 부족한 형편이며, 질적인 면에서 체계적인

이론을 기반으로 실전 경험을 축적한 숙련된 전문 인력은 더욱 부족한 형편이다. 경

험 있는 기획·연출 인력의 부족은 현재 추진하고 있는 많은 프로젝트들의 성공가

능성에 대한 확신을 약하게 하는 가장 큰 요인으로 지적되고 있다. 이러한 숙련된

전문 인력들은 단기간에 양성될 수 없기 때문에 전문가들을 양성하기 위해서는 정

부는 물론 관련 업계와 학계의 장기적이고 지속적인 투자와 교육이 이루어져야 할

것이다.

<표 Ⅱ- 14> 애니메이션 인력 분포 현황

국가 기획 감독/원화 동화 선채화 배경 촬영

미국/캐나다 1,000 500 200 200 200 300

일본 500 1,000 500 100 200 500

프랑스 500 200 100 800 100 50

영국 200 100 100 100 150 50

독일 50 50 50 50 30 50

이태리 100 100 100 100 50 100

스페인 50 200 100 200 50 30

한국 100 2,000 4,000 3,000 500 500

중국 50 300 2,000 3,000 50 50

대만 50 500 1,000 1,000 200 200

출처 : 1997년 최신묵, 한국애니메이션의 현황과 과제, 「TV만화영화 육성 발전방안연

구」(1998)에서 재인용

* 주 : 상기 내용에서 ‘감독/원화’는 ‘원화감독/원화맨’을, ‘기획’은 제작자, PD,

디자이너를 모두 포함하는 것으로 보아야 타당함

1990년대 대부분의 국산 애니메이션 창작은 하청산업을 통해 기업을 영위해온 애

니메이션 제작사들이 하청물량이 감소하는 비수기를 극복하는 방편으로 저렴한 비

용의 국산 창작물을 제작하는 식으로 이루어졌다. 이러한 창작 애니메이션들은 대부

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 23

분 방송사와의 공동제작 형식에 의존한 것으로 전체 제작비가 기존의 하청 제작 단

가에 크게 못 미치는 경우가 일반적이었으나 제작사들은 비수기 동안 숙련된 기능

인력의 이탈을 방지하고 생산라인의 가동률을 높일 목적으로 창작을 진행했고, 제작

비 역시 열악한 수준이었던 탓에 그에 따른 결과물의 품질이 낮았던 것은 어쩌면

필연적인 결과였을 수도 있다.

그러나, 최근 들어 국내 창작애니메이션의 제작 시스템에 새로운 변화들이 일고

있으며, 기존의 하청제작 관행으로부터 탈피하려는 업계의 움직임도 점차 가시화되

고 있다. 최근 국내의 창작 애니메이션의 제작 시스템은 다음과 같이 크게 세 가지

로 구분되는 경향이 있다.

가. 대형 제작사의 기획제작시스템 : 전통적 기반의 창작애니메이션 제작 시스템

하청 제작을 통해 성장하여 창작 애니메이션을 제작하고 있는 동우애니메이션, 서

울무비, 선우 애니메이션, 한신코퍼레이션, 한호흥업 등이 대표적인 경우로서 이들

은 대체로 후반제작을 제외하고 기획에서부터 제작 전반에 이르는 공정을 자체적으

로 해결하는 풀(Full) 제작 시스템을 구축하고 있다. 이들은 대체로 방송사와의 공

동제작을 통한 창작애니메이션 제작을 선호하고 있고 후반제작은 방송사가 맡거나

전문 프로덕션에 외주제작(Out- Sourcing)하고 있다. 이들 중 대표적인 창작애니메

이션 제작사인 서울무비의 사례는 다음과 같다.

<표 Ⅱ- 15> 서울무비 & 코코엔터프라이즈 국산애니메이션 제작 목록

작품명(제작년) 규격 공동제작

영혼기병 라젠카(1997) TV (30분×13편) 투니버스

누들누드1(1998) OVA (52분) -

누들누드2 (1999) OVA (70분) -

레스톨 특수구조대(99) TV (30분×26편) KBS, 금강기획

보리와 짜구(2000) TV (70분 스페셜) KBS

탱구와 울라숑(2001) TV (30분×26편) KBS

바다의 전설 장보고(2001) TV (30분×26편) KBS, 해상왕장보고기념사업회

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서울무비는 1990년에 회사 내에 기획실을 만들고 기획PD들을 통해 창작애니메이

션 제작을 추진하였다. 여러 단편애니메이션 제작으로 창작역량을 축적하였고, 1997

년에 코코엔터프라이즈 및 만화전문채널 투니버스와 영혼기병 라젠카 제작을 맡게

되었고, 이후 꾸준히 국산 애니메이션을 제작하는 회사로 발돋움하였다.

서울무비의 창작애니메이션 제작 시스템은 기획실에서 PD의 지휘하에 기획 작업

과 시나리오, 캐릭터 개발 등 프리-프로덕션(Pre- Production)작업이 이루어지면,

제작라인에 있는 감독(레이아웃/원화감독)의 지휘와 제작부의 제작관리 하에 프로

덕션(Production) 공정이 진행된다. 이 때, PD는 프리-프로억션과 프로덕션의 원

활한 연계작업 및 방송사나 공동 제작사와의 관련 업무를 진행하고, 프리-프로덕션

공정을 책임지는 시스템으로서 프로덕션 라인 출신의 감독과 함께 연출 역할을 분

담한다. 마치 하청생산구조에서 외국 발주사가 수퍼바이저를 파견하여 프로덕션을

관리하고 지시하는 것과 유사한 위상을 갖는 것이다. 애니메이션 감독은 주로 기존

의 하청생산에서 뛰어난 원화 연출력을 인정받은 원화감독 출신이 맡게 되며 프리-

프로덕션에서부터 결합하여 기획자와 함께 제작 전 과정을 책임진다. 감독은 기획자

와 방송사 PD의 감수를 받아 콘티제작을 완성한 후부터는 기존의 하청생산과 유사

한 프로덕션 공정에서의 원화 감독 역할을 진행한다.

TV시리즈의 경우 일반적으로 3~4명의 감독들이 에피소드별로 제작을

분담하여 작업하는 경우가 많으며, 이 때 복수의 감독들을 통솔하는 위치에 있는 총

감독을 두거나, PD 또는 제작부장이 그 역할을 대신하게 되는데 상황과 조건에 따

라 시스템이 결정된다. 매우 열악한 조건과 상황에서는 기획자가 복수의 역할(기획,

대외행정, 연출, 총감독, 제작진행·감수 등)을 하게 되는 경우도 있다.

이러한 제작 방식은 서울무비를 비롯하여 국내의 대형 제작사 대부분이 채택하고

있으며, 기획자(PD)가 대외적으로 작품의 총책임자로서 관련 업무를 수행하고, 실

제 작업에 있어서는 연출이 상호 협력을 통해 진행하는 방식이다. 이러한 방식은 기

획자와 감독이 상호 협력을 통해 제작을 진행함으로써 모든 관련 업무가 감독에 집

중되던 이전에 비해 전문성이 강화되는 장점이 있다. 그러나 국내 중소 제작사에는

아직도 기획실이나 기획자 없이 제작자(경영자)가 기획자 역할을 겸하며 진행되는

경우도 남아있다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 25

제작사 ↔ 방송사

연출감독 ↔ 기획 PD ← 방송PD

↘ ↓ ↘ ↓제작부

Main production콘티, 레이아웃, 원화,

동화, 배경, 채색,

촬영, 편집 등

Pre- production시나리오, 캐릭터, 배경,

디자인 등

Post - production최종 편집, 녹음, 믹싱 등

[그림 Ⅱ-2] 제작사 중심의 창작 애니메이션 제작 시스템

나. 기획 전문회사의 창작애니메이션 제작 시스템

대형 제작사가 대부분의 기획ㆍ사전작업(Pre-Production)과 제작(Production)

을 자체적으로 진행하는 것과 달리 최근에는 기획 전문회사와 제작사의 업무 분담

을 통한 협력제작 시스템이 새로운 창작애니메이션 제작 모델로 등장하고 있다.

1998년에 제작된 TV애니메이션 시리즈 스피드왕 번개 는 캐릭터플랜이 기획·사

전작업(Pre- Production)을, 심스애니메이션 등이 제작(Main Production)을 담

당하고, 방송사가 후반작업을 담당하는 방식으로 부문별 업무를 분담하였으며,

OVA인 고인돌 은 기획은 서울애니메이션, 프리-프로덕션은 기획·제작 전문회사인

오돌또기가 맡고 제작은 별도의 제작회사가 담당하였다. 2001년 11월부터 방영하

고 있는 아장닷컴 역시 미지온엔터테인먼트가 기획·제작을 하고 제작은 마고21과

스톰애니메이션이 맡는 형식으로 제작되고 있다. 이와 같은 역할분담에 기초하여 이

루어지는 협력 제작 시스템은 대형 제작사의 제작 시스템에 비해 기획·사전작업의

전문성이 더욱 강화된 제작 시스템이다.

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26

제작사 ↔ 기획전문회사 ↔ 방송사

↓↓ ↓

기획 PD ↔ 방송국 PD

↙ ↓ ↘연출감독 ↓

Main production콘티, 레이아웃, 원화,

동화, 배경, 채색, 촬영,

편집 등

Pre- production시나리오, 캐릭터, 배경,

디자인 등

Post - production

최종 편집, 녹음, 믹싱 등

[그림 Ⅱ-3] 기획 전문회사 중심의 창작 애니메이션 제작 시스템

일본의 경우 국내 기획 전문회사와 똑같지는 않지만 전체 애니메이션 회사 중에

50% 이상의 회사가 기획 등의 기능을 특화시킨 전문회사들이며, 이들 전문회사들

은 보통 15명∼20명 내외 인력으로 구성되어 있으며, 대부분의 제작(Production)

작업은 외부의 제작사들과 작업을 분담하여 진행하고 있으며. 이들은 토에이 애니메

이션, 선라이즈 등의 대형 애니메이션 제작사와 더불어 일본 애니메이션 제작을 주

도하고 있다.

최근 기존의 대형 제작사 중 대원씨앤에이홀딩스, 코코엔터프라이즈, 선우엔터테

인먼트와 같은 일부 회사들이 사업방향을 기획·마케팅 회사로 전환하면서 외부 프

로젝트에 공동제작 형식으로 투자하는 방향으로 창작 애니메이션을 추진할 것으로

보여, 기획 전문회사의 활동은 더욱 확대될 전망에 있다. 이러한 기획 전문사에 의

한 제작 시스템은 기존의 대형 제작사의 제작 시스템에 비해 공정간 경계와 지휘체

계 및 책임소재가 명확하고, 기획 및 사전작업(Pre-Production)공정의 독립성이

강화되는 한편, 인력의 활용이라는 측면에서도 상대적으로 개방적이어서 창의적인

기획·연출력 육성에 새로운 대안으로서 자리를 잡아가고 있다.

기존의 제작 회사들이 프로덕션 서비스 중심으로 운영되기 위해 많은 인력을 유

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 27

지해야 하는데 반해서 기획 전문 회사는 소수정예의 인력으로 유지될 수 있고 필요

시 협력 제작 시스템으로 외부의 제작사들을 활용할 수 있어, 인력을 탄력적으로 조

정할 수 있다는 장점도 경쟁력 향상에 유리하다. 대형 제작사 중에도 하청구조 속에

서의 창작을 병행하는 것에 대한 한계를 인식하고, 창작을 위한 별도의 기획 전문회

사를 설립하거나 활동 중인 기획 전문회사를 인수하는 사례가 나오고 있다. 즉, 독립

적인 기획 전문회사를 통해 창작 애니메이션을 제작하고 프로덕션 부문은 해외하청

과 창작사업에 모두 활용하는 구조를 구축하려는 것이다.

<표 Ⅱ- 16> 국내 기획(Produce & Pre- Production) 전문회사 현황

회사명 내용 주요 타이틀

캐릭터플랜 기획·제작 + 마케팅스피드왕 번개, 트랙시티,

뿌뿌, 꼬마대장 망치

오돌또기 기획·제작 고인돌, 바리데기

아이코닉스

(전 금강기획 애니메이션팀)기획 + 마케팅

녹색전차해모수, 레스톨 특수구

조대, 짱이와 깨모, 깨모의 모험

서울애니메이션 기획 + 마케팅붐이담이 부릉부릉, 고인돌,

하얀마음 백구 등

씨즈 엔터테인먼트 기획·제작 마리 이야기

J- T eam 기획·제작 아치와 씨팍

미지온 엔터테인먼트 기획·제작 + 마케팅 아장닷컴

필름앤웍스 기획·제작 원더풀데이즈

스튜디오 캐노피 기획·제작 파르파르 꼬마친구

렉스 스튜디오 기획·제작 넷보이, 내친구 꾸미

다. 3D 애니메이션 제작 시스템

컴퓨터를 활용하는 3D 애니메이션 제작은 2D 애니메이션과 기본적인 제작공정은

다르지 않으나 전체적으로 디지털 소프트웨어 및 설비에 대한 의존도가 높고 자동

화되어 실제 제작공정은 2D 애니메이션에 비해 더욱 단순해졌다.

국내 3D 애니메이션은 2D 애니메이션과 달리 하청이 아닌 창작을 중심으로 시작

되었고, 최근 몇 년간 진행된 애니메이션 제작 소프트웨어의 빠른 보급과 관련 대학

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및 학원들을 통해 이미 약 5천여 명에 이르는 많은 제작인력이 배출하고 있다. 3D

애니메이션은 2D 애니메이션과 같이 하청 제작의 관행으로 인한 문제는 없으나, 역

사가 짧기 때문에 숙련된 인력이 부족하고, 역시 창작을 위한 기획·연출력 취약이

란 공통의 문제를 안고 있다.

국내 3D 애니메이션은 현재 디지털드림스튜디오, 시네픽스, 에펙스디지탈, 오콘

등의 풀 제작 시스템을 갖춘 대형 제작사들을 중심으로 [그림 Ⅱ-4]와 같은 과정으

로 제작이 이루어지고 있다. 3D 애니메이션은 새로운 소프트웨어의 개발과 보급에

따라 제작 공정이 더욱 단순해질 것이기 때문에, 2D 애니메이션과 같이 대규모 인

력을 유지하지 않는 중소규모의 회사들의 설립이 증가하고, 이들 중 상호 호환성을

갖춘 소프트웨어를 사용하는 회사들간의 협력이 증대될 것으로 보이고, 또한 기획

전문회사들의 제작 및 사업적 연계도 더욱 확대될 것으로 예상된다.

(2) 운영 시스템

위에서 살펴본 제작 시스템이 직접적으로 애니메이션 제작을 진행하는 기술적인

[그림 Ⅱ- 4] 3D 애니메이션 제작공정

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 29

과정을 다룬 내적 측면이라면, 운영 시스템은 애니메이션 제작과 사업에 참여하는

투자회사, 제작회사 및 사업을 담당하는 마케팅회사들과 관계된 프로젝트의 기능적

구조를 의미한다. 즉, 애니메이션은 기획에서부터 자금조달(투자유치)과 제작 및 유

통·판매에 이르는 여러 단계들을 거치게 되는데, 애니메이션의 투자 및 제작 방식

에 따라 각 단계별로 수반되는 업무 프로세스 및 이와 관련된 운영 시스템은 약간

씩 다른 모습을 보인다. 먼저, 국내 창작애니메이션은 투자와 제작방식에 따라 크게

다음과 같은 운영 시스템으로 분류할 수 있다.

<표 Ⅱ- 17> 국내 애니메이션의 다양한 운영 시스템 모델

운영 모델 사 례

단독

제작

대형 제작사 및

마케팅 회사

바이오캅 윙고, 마일로의 모험, 하얀마음 백구, 누들 누드,

고인돌, 삐까뽀친구들, 환상마을 토포토포, 가이스터스, 별

주부 해로, 용하다 용해, 유니미니펫 등

공동

제작

방송사 + 제작사

날아라슈퍼보드, 영혼기병 라젠카, 녹색전차 해모수, 귀여운

쪼꼬미, 태권왕 강태풍, 검정고무신, 보리와 짜구, 탱구와

울라숑, 무지개요정 통통, 바스토프 레몬, 레스톨 특수구조

대, 스피드왕 번개, 트랙시티, 아장닷컴 등

기획사 + 제작사짱이와 깨모, 깨모의 모험, 큐빅스, 꼬마대장 망치, 넷보이,

내친구 꾸미 등

투자사 + 제작사 마리이야기, 아치와 씨팍, 원더풀 데이스 등

해외 공동제작 탑 블레이드 등

제작위원회 아마게돈

위의 여러 가지 제작 운영 모델 중에서 제작위원회 모델은 국내에서는 매우 드물

지만 일본의 경우 보편화된 제작 운영시스템으로 자리잡아 왔다. 이 운영시스템의

가장 큰 특징은 애니메이션 제작·유통회사(방송사, 비디오 배급사 등) 및 완구, 게

임 등의 애니메이션과 관련된 부대사업을 운영하는 회사들이 컨소시엄 형태로 참가

하여 투자를 분담한다는 것이다.

일본의 제작위원회 구조는 여러 부문의 회사들이 애니메이션 제작에 투자하고, 투

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자에 비례해서 각 회사별로 관련 사업권을 확보하는 시스템으로 제작사에게는 수익

배당이 낮을 수밖에 없는 구조이지만 대신 사업을 비교적 안정적으로 추진할 수 있

다는 장점을 가지고 있다. 일본은 수십년간 이러한 제작위원회 구조로 프로젝트가

운영되어 오면서 업계간의 신뢰와 컨소시엄 운영 노하우를 축적해 왔다. 반면, 국내

애니메이션 업계는 아직까지 연관 산업과의 연계가 밀접하지 않고 상호간에 신뢰

관계도 미약하기 때문에 일본과 같은 제작위원회 구조가 운영모델로 정착하지 못하

고 있으며, 그와는 다른 제작 운영 시스템이 중심이 되어 왔다.

<표 Ⅱ- 17>에서 보듯 국내는 단독 제작이 차지하는 비중도 적지 않은데, 이는 국

내의 대형 회사들이 공동제작을 선호하지 않는 점도 있지만, 한편으로는 투자자들의

입장에서도 아직은 애니메이션 제작에 다소 소극적인 태도를 가지고 있다는 것도

원인으로 작용하고 있다. 일반적으로 26편으로 구성되는 TV용 애니메이션 시리즈

를 제작하는 데에 대략 20억 원을 초과하는 자금이 소요되는데, 이는 국내 대형 애

니메이션 제작사라 하여도 부담스러운 금액이며, 단독 자본에 의한 제작은 사업에

실패할 경우 손실을 고스란히 투자자가 떠 안을 수밖에 없다. 이러한 이유로 해외에

서도 월트디즈니나 타임워너 등 미국의 국제적인 복합미디어그룹을 제외하고는 이

러한 단독 제작보다는 공동투자에 의한 제작이 일반적인 형태로 자리잡고 있다.

아직 애니메이션 제작의 경쟁력이나 시장 여건이 성숙하지 않은 국내 상황을 고

려한다면 단독 제작보다는 부문별로 전문성을 확보하고 있는 회사들간의 협력과 업

무 분장과 공동사업을 전제로 하는 공동제작모델이 좀더 현실적인 모델로 평가받고

있으며, 대부분의 제작사와 기획 전문회사들도 공동제작을 선호하고 있다.

가. 방송사·제작사 공동제작 시스템

국내 애니메이션 제작 운영 시스템 중에서 가장 보편적인 것은 위의 <표 Ⅱ- 17>

에서 보는 바와 같이 방송사와 제작사가 결합된 공동제작 모델이라 할 수 있다.

1987년 국내 최초의 TV애니메이션으로 평가되는 떠돌이 까치 이후 국내 TV애니

메이션은 1997년까지 대부분의 작품들이 지상파 방송 3사와의 공동제작을 통해 제

작되었고, 지금도 방송사와의 공동제작 모델은 국내 TV애니메이션 제작에서 가장

큰 비중을 차지하고 있다.

지상파 3사와의 공동제작은 여러 가지 장점이 있는데 첫째, 현재 KBS의 경우에

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 31

서처럼 방송사가 총 제작비의 40∼50%까지의 투자를 담당함으로써 제작사의 입장에

서 제작비 조달의 부담을 덜게 되고 둘째, 지상파TV 방영이 확정됨으로써 제작에

대한 대외 신뢰도가 높아져 투자유치나 캐릭터사업 등 부가사업 진행에 유리하고

셋째, 해외판매에서도 방송사의 브랜드와 네트워크를 활용할 수 있다는 장점이 있다.

때문에 자금조달과 사업여건이 취약한 국내 애니메이션 업계의 입장에서는 다른 어

떠한 제작 운영 시스템보다 크게 선호하고 있으며, 국산 애니메이션에 대한 방송사

의 역할과 비중이 지금보다 더 증대되어야 한다는 주장이 강력하게 제기되고 있는

것도 바로 이 때문이다.

지상파 방송사 중에서도 그 동안 국산 창작 애니메이션 제작에 가장 적극적인 역

할을 수행해온 KBS는 제작사들이 제출한 기획서를 검토하거나 공개모집을 통해 창

작 애니메이션에 대한 투자를 진행해 오고 있으며, MBC는 제작사들의 제안을 검

토하여, 공동제작 또는 방송권 구매의 형태로 자사에서 방송할 작품을 선정해왔으

며, SBS는 자회사인 SBS프로덕션과 공동으로 작품을 선정하여 제작사와 공동제작

또는 방송권을 구매해오고 있다.

방송사와 제작사가 참여하는 이러한 운영 모델은 국내뿐만 아니라 대부분의 국가

에서 가장 일반화된 애니메이션 제작 운영 시스템이다. 이와 같이 방송사가 참여하

는 공동 프로젝트가 아닌 경우, 국산 애니메이션의 방송사에 대한 단순 방송권 판매

는 수익의 측면에서는 아직도 상당히 미흡한 수준에 머무르고 있다. 방송사들의 방

영권 구매 가격은 KBS는 대략 2천만 원~2천5백만 원 내외의 수준이며, MBC와

SBS의 경우 일반적으로 1천만원 ∼2천만원 선에서 가격대가 형성되어 있으나, 경

우에 따라서는 일반적인 가격대 보다 낮은 수준에서 매매되는 경우도 있다.

한편, 설립 당시에 국내 애니메이션 업계의 많은 주목을 받았던 케이블방송의 만

화전문채널 투니버스는 1997년 영혼기병 라젠카 를 제작한 이후에는 국내 TV애니

메이션 제작에 소극적인 태도를 보이고 있어, 애니메이션 업계와 투니버스의 애니메

이션 공동제작 분위기가 형성되지 않고 있다.

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32

<표 Ⅱ- 18> 방송사+제작사 공동제작 운영 모델의 주요 사항

구 분 주요 내용 비 고

선정 방식

KBS : 공모 및 자체 선정

MBC : 제안서 검토 후 공동 제작

또는 방송권 구매 결정

SBS : 프로덕션을 통한 공동 제작

또는 방송권 구매

KBS는 계열사인 KBS미디어를 통해

공동제작하기도 함( 삐까뽀친구들 , 무지

개요정 통통 )

투자비

비율

KBS : 제작비의 40∼50%

MBC, SBS : 제작비의 10%~ 50%

내외

총제작비는 편당 1억원 내외를

기준으로 함.

편성 규격

KBS : 30분 시리즈 13편/ 26편

- 60분 스페셜

MBC, SBS : 30분 시리즈

역할

- 공동기획

- 방송사 : 후반작업(녹음 등)

- 제작사 : 기획, 사전작업, 제작

후반작업비용은 방송사의 현물투자로서

제작비 분담내용에 포함됨

나. 기획사·제작사 공동제작 운영 시스템

기획사는 주로 제작(Main Production) 공정에 주력해온 기존의 애니메이션 제

작사와 구분되는 새로운 개념으로 애니메이션의 기획 및 사전작업(Pre- Production)

을 특화시킨 기획 전문회사와 애니메이션 마케팅을 목적으로 애니메이션 콘텐츠를

확보하는 기획ㆍ마케팅 회사로 분류될 수 있다. 기획사들은 제작사와 달리 제작

(Main Production) 공정의 인력들을 내부에 가지고 있지 않으며, 기획자(PD)를

비롯한 필요한 소수의 핵심인력들만을 두고 있다. 이들은 자체적으로 애니메이션을

기획하지만 때로는 기획까지도 외부에서 해결하는 경우도 있다. 그중 기획ㆍ마케팅

회사는 애니메이션 기반의 영상·캐릭터 판권의 판매뿐만 아니라 직접적으로 머천

다이징까지 진행하는 경우도 있다.

국내에서는 종합광고회사인 금강기획이 애니메이션 사업에 진출하면서 기획과 마

케팅 부문을 전문화시키면서 본격적인 기획ㆍ마케팅 회사로서의 가능성을 보여주었

다. 금강기획은 녹색전차 해모수 및 레스톨 특수구조대 등의 TV용 애니메이션

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 33

시리즈를 KBS 및 대원동화(現 대원씨앤에이홀딩스), 서울무비 등과 공동제작하는

한편, 짱이와 깨모 및 깨모의 모험 등 미취학 어린이들을 대상으로 하는 교육용

애니메이션 시리즈를 게이브미디어(現 디지털이메이션)와 공동으로 제작한 이후

KBS 및 SBS를 통해 방송시킴으로써 기획사와 제작사의 공동제작 시스템을 시도한

바 있다. 최근 대원씨앤에이홀딩스가 씨네픽스와 공동으로 제작하고 있는 큐빅스

와 캐릭터플랜이 동양애니메이션과 공동제작하고 있는 꼬마대장 망치 도 역시 유사

한 모델이라 할 수 있다.

기획사·제작사의 공동제작 모델은 최근에 와서 더욱 활발해지고 있는데, 이는 특

히 제작사로부터 마케팅회사로 변신한 대원씨앤에이홀딩스와 종합완구회사인 손오

공을 모태로 하고있는 서울애니메이션이 국내 제작사들과 공동으로 애니메이션 제

작에 적극적으로 참여하고 있으며, 최근 캐릭터 마케팅 기능을 강화하고 있는 코코

엔터프라이즈의 경우처럼 대형 제작사들이 자체적인 제작보다는 판권을 활용하는

마케팅을 위해 애니메이션 콘텐츠에 대한 아웃소싱(Out Sourcing) 기능을 강화할

것으로 예상됨에 따라 이러한 추세는 앞으로 더욱 확대될 것으로 보인다.

다. 해외 공동제작 운영 시스템

애니메이션은 다른 영상물에 비해 상대적으로 문화적 할인율이 낮기 때문에 해외

진출에 비교적 유리하다. 게다가 내수 시장이 국산 창작 애니메이션의 제작비를 회

수하기에는 규모가 너무 작다는 점을 감안한다면, 해외 수출은 국내 애니메이션 업

계가 추구할 수밖에 없는 필연적인 생존전략이라 하겠다.

국내 애니메이션이 해외 시장에 진출하는 방법은 아직까지 국내에서 기획하고 제

작이 완료된 작품을 해외에 수출하는 방법이 아직까지는 일반적이지만, 최근 들어

해외 업체와의 공동제작 사례가 점차 증가하고 있다.

국내 애니메이션 업계의 해외 공동제작은 주로 세계 최대의 애니메이션 선진국인

미국과 일본 업체들과의 공동제작을 추구하고 있다. 미국과 일본의 고도로 발전된

애니메이션 산업 시스템과 노하우를 공동제작 및 사업을 통해 체득하려는 업계의

노력과 안정적이고 높은 수익을 지향하는 자본의 이해가 맞물려 해외 업체와의 공

동제작도 보다 확대될 것으로 보인다.

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<표 Ⅱ- 19> 2001년 해외 공동제작 현황

작품명 국적 한국 회사 공동제작국 회사

미래전사 런딤

한·일

디지털드림스튜디오 아이디어 팩토리

탑 블레이드 서울애니메이션 D- Right s

기파이터 태랑 프로덕션 그리미 JCF

파타파타 비행선의 모험 코코 엔터프라이즈 TMS

큐빅스

한·미

시네픽스, 대원CNA홀딩스 4Kids Entertainment

The King 투니파크 High Praise Animation

슈퍼듀퍼 스모스 디지털이메이션 DIC Entertainment

스퀴시 루크필름 펠릭스더캣

아장닷컴 한·중 미지온 엔터테인먼트 중국국제문화교류중심

해외 업체와의 공동제작은 국내 애니메이션 업계에 도입된 지 얼마 되지 않았고,

또한 사업적으로도 성공적인 결과를 거둔 사례가 거의 없었던 관계로 이상적인 사

례를 찾기 어려우나 최근 국내 애니메이션으로서는 최초로 미국의 전국 네트웍 방

송에 방영된 큐빅스 의 사례가 참고가 될 수 있겠다.

큐빅스 는 처음에는 디지털 애니메이션 전문회사인 시네픽스와 대원씨앤에이홀딩

스가 공동제작으로 제작에 착수했으나, 이후에 포켓몬스터 의 미국 시장에 대한

배급을 성공시키면서 일약 메이저 배급사로 부상한 포키즈 엔터테인먼트(4Kids

Entertainment )와 역시, 포켓몬스터 의 일본내 사업을 담당했던 JR기획이 공동

제작으로 참여함으로써 한국과 미국, 일본 등 3개국의 4개회사가 참여하는 글로벌

프로젝트로 발전하였다. 그리고 포키즈 엔터테인먼트와 JR기획이 참여한 이후에는

[그림 Ⅱ- 5]에서 보는 바와 같이 포키즈 엔터테인먼트가 전체 운영을 지휘하고 각

자가 역할분담을 하는 시스템으로 진행되어 다음과 같은 방식으로 사업 권리의 배

분과 수익 배분 방식이 이루어졌다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 35

<표 Ⅱ-20> 큐빅스 수익 배분 방식

구분 수익 배분 비율

대원

영역

한국, 일본 외

아시아 배급

한국지역 아시아지역(한국/일본 제외)

대원 시네픽스 4Kids JR기획 대원 시네픽스 4Kids JR기획

40.0% 35.0% 15.0% 10.0% 52.5% 15.0% 22.5% 10.0%

4Kids

영역

아시아 외 세계

전지역 배급

미국/영국 기타지역(대원/ JR기획 영역 제외)

대원 시네픽스 4Kids JR기획 대원 시네픽스 4Kids JR기획

15.0% 10.0% 65.0% 10.0% 22.5% 15.0% 52.5% 10.0%

JR

영역일본 지역 배급

일본지역

대원 시네픽스 4Kids JR기획

18.75% 12.50% 18.75% 50.00%

출처 : 2001년 6월 28일, ByNews(www.bynews.co.kr)

[그림 Ⅱ- 5] 큐빅스(Cubix) 해외 공동제작 운영 시스템

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미국에서 TV애니메이션의 투자유치와 배급 추진 방식은 아래와 같은 세 가지 방

식이 일반적인데, 큐빅스 는 포키즈 엔터테인먼트가 두 번째 방식으로 투자유치

(Funding)와 배급을 추진했을 것으로 추정된다.

<표 Ⅱ- 21> 미국 TV애니메이션의 투자유치 및 배급 추진 방식

1.

사우스파크

- 네트웍이 프로젝트의 모든 권리를 갖고 대부분의 제작비에 대한 투자

를 유치하고 배급사와 제작사는 협상을 통해 일정지분을 갖는 방식

- 네트웍은 프로젝트에 대한 시간대를 배정하고 개발이 완료되면,

13편 또는 26편의 에피소드를 주문하게 되고 전 제작비를 지원한다.

- 안정성과 흥행성을 모두 담보할 수 있는 방식

2.

큐빅스

- 네트웍이 미국내 권리들에 대해 편당 $120,000∼$150,000 정도를

지불하고 라이센스를 가지며 부대사업에 대한 일정 지분을 갖는 방식

- 제작비의 잔여분은 투자유치(Project Financing)를 통해 조달

- 국제배급사, 완구회사, 비디오게임 제작사 등이 특정권리에 대한

대가로 잔여투자(deficit financing)에 참여

- 네트웍의 일정지분 투자 참여로 미국내 배급 및 방영을 담보함으로서

흥행을 보장하고, 나머지는 투자유치 및 라이센싱 계약으로 제작과

마케팅을 전개하는 방식

3.

포켓몬스터

- 신디케이션(지역간 교환배급사)을 통한 배급과 독립적인 투자유치

- 신디케이션에 의해 방영이 진행되면 신디케이션사는 수익의 일부만을

확보하고 대부분은 배급사, 제작사, 투자자들에게 돌아가는 방식

- 투자수익을 극대화시킬 수 있는 시스템으로 흥행과 투자유치에 대한

확신이 있을 때 가능한 모델. 배급과 라이센싱 계약을 제작 개시 또

는 완료시점에 진행하여 최대한 유리한 방향으로의 계약이 가능함

한·일 공동제작도 기본적인 원리에서는 상기 방식과 크게 다르지 않지만 일본

애니메이션 자체가 자국내 공동제작 시스템에 의해 제작되는 것이 보편적이라 대부

분 일본의 공동제작 운영 시스템이 적용되고 있다. 일본의 공동제작 모델은 대부분

제작위원회 형식을 띄고 있으며, 제작위원회는 해당 프로젝트를 독립적인 회계단위

로 운영하고 있다. 국내 업계로서는 아직 생소하지만, 국제간의 애니메이션 공동제

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 37

작과 관련해서 공동투자·제작·사업 또는 컨소시엄을 구성하여 제작할 경우, 복잡

한 투자·운용관계에 대한 투명하고 합리적인 운영방법으로 애니메이션과 관련된

모든 사업과 회계 업무를 총괄하는 프로젝트 컴퍼니(Project Company) 형식이 사

용되기도 한다.

국내에서는 제작위원회란 명칭의 컴퍼니로서 아마게돈 제작위원회 가 유사한 사

례에 속하는데, 프로젝트 컴퍼니 또는 조인트 벤처(Joint Venture) 개념의 운영

시스템은 복수의 투자관계에서 프로젝트를 하나의 합작법인 형식으로 만들어 투자

규모에 따라 지분(주식)을 배분하고 이사회와 같은 위원회를 구성한다. 이런 형식을

통해 자금을 모으고 또 위원회와 사무국체계를 통해 자금집행의 의사결정 및 집행,

그리고 수익의 분배와 프로젝트의 결산(청산)에 이르는 전과정을 회사경영방식으로

진행한다. 따라서, 프로젝트에 대한 독립적이고 투명한 회계와 감사 시스템이 작동

되기 쉽고, 의사결정구조도 이사회와 같은 구조로 이루어져 복잡한 상황이나 돌발적

인 사태에 직면하여 합리적인 해결에 유리하다. 심지어는 주식의 배정에 있어서도

의결권이 있는 경우와 없는 경우로 나누어지기도 하며, 제작비의 추가 부담에서 증

자방식이 도입되기도 하고 도중에 프로젝트 지분을 매각하거나 매입하는 경우들도

있다. 나아가 프로젝트 컴퍼니가 해체되지 않고 연속적인 프로젝트 제작을 하는 애

니메이션 제작사로 성장하기도 한다.

국내간 또는 국제간의 공동제작 운영 시스템에는 여러 가지 시스템이 있을 수 있

으며 프로젝트 컴퍼니도 유력한 운영 모델이라 할 수 있다. 해외 업체와 애니메이

션을 공동 제작하고자 하는 경우에는 제작과 관련된 업무 분담과 협업만이 아니라

위와 같이 형식적인 운영 노하우도 사전에 반드시 축적해야할 필수 사항인 것이다.

최근까지 진행되었던 한국과 미국의 공동제작은 대부분 한국의 제작사와 미국의

메이저 또는 유력 배급사가 공동으로 투자하고, 한국의 제작사에서 제작(Main

Production)을 담당하고 미국회사가 사전작업(Pre Production)과 후반작업(Post

Production) 및 배급을 맡는 형식으로 진행되어 왔다. 이러한 결합 방식은 양쪽의

강점을 십분 살릴 수 있으면서도 상호보완적이기 때문에 매우 이상적인 형태로 여

겨지지만, 아직 국제간의 공동제작을 많이 경험해보지 못한 국내 제작사들은 불평등

한 계약 조건으로 인해 실익을 거두지 못하고 낭패를 당한 사례들도 나타나고 있다.

특히, 미국의 메이저가 사전 및 후반작업을 담당한다는 것을 구실로 전체 제작비를

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인상시키고 그중 한국 제작사에서 담당하는 제작부분의 비용을 축소시킴으로써 국

내 제작사는 오히려 이전의 하청제작보다 열악한 환경에서 작품을 제작하여 미국

메이저에 넘기고 이후의 수익배분을 제대로 받지 못하는 경우도 발생하고 있다.

국내 관련 회사들이 해외 업체들과의 공동제작에서 이러한 불이익을 당하지 않기

위해서는 오랜 하청경험을 통해 축적해놓은 애니메이션 제작기술은 물론, 사전제작

과 사후제작에 대한 노하우를 축적하고 작품의 주도권을 확보해야만 한다. 국내 회

사가 우수한 작품을 기획할 수 있는 능력을 확보하고 있다면, 해외 메이저들과 공동

제작을 추진할 때에도 메이저들에 의해 일방적으로 주도되지 않고 균형을 이룰 수

있을 것이다.

지금의 국제적인 상황은 일부 초대형 배급사들을 제외하고는 대부분의 대형 애니

메이션 기업들도 애니메이션 산업의 이윤율 하락으로 인해 대폭적인 제작인력 감원

등 제작투자에 소극적인 반면 배급에는 이전보다 많은 관심을 보이고 있다. 국내 애

니메이션 업계에서 좀더 기획에 대한 노하우를 축적한다면 이러한 국제적 환경을

활용하여 좀더 많은 해외 업체들과의 공동제작이 실현될 수 있을 것이다.

3) 문제점

국내 애니메이션 산업의 경쟁력을 살펴보면 대체로 <표 Ⅱ- 22>와 유사한 내용의

지적과 평가가 내려진다. 약점에 해당하는 내용은 거의 기획 및 원천기술과 관련된

것들로서, 그 중 강점으로 내세워진 오랜 하청제작 경험 축적 이라는 것도 실상은

국내 애니메이션 산업의 약점을 잉태하게 한 근원적 배경으로서, 오랜 하청 제작으

로 인하여 정작 창작 애니메이션 제작에 필요한 창의적인 기획·연출력과 고급 기

술력은 간과되어 왔던 것이다.

하청제작 위주로 구축되어 온 국내 애니메이션 산업 기반은 후발 하청생산국가들

의 급성장에 따라 가격 경쟁력을 상실해버린 최근에 들어서 심각한 위기를 맞이하

고 있다. 하청제작에서 단련되어온 제작(Main Production) 실력만큼은 매우 뛰어

날 것으로 기대되었으나 국산 애니메이션을 제작하면서 이 또한 우수한 기획·제작

역량이 전제되지 않고서는 제 역량을 발휘하기 힘들다는 사실이 확인됨으로써 국내

애니메이션 업계의 위기의식을 증폭시키고 있다. 그 동안 국내에서 제작을 진행했던

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 39

많은 작품들이 보여준 우수한 품질은 미국이나 일본, 프랑스 등의 해외 발주회사에

서 선행된 기획·제작 및 슈퍼바이저의 지휘하에 가능했던 것이었지, 단지 국내 애

니메이션 업계의 숙련된 실력만으로 이루어낸 것은 아닌 것이다. 어쨌거나 우수한

국산 창작 애니메이션을 제작해내기 위해서는 그 동안 지적되어왔던 사전작업과 후

반작업에 대한 능력을 개발하는 것과 함께 제작(Main Production)에 있어서도 국내

상황에 맞는 제작 노하우를 구축해야할 것이다.

<표 Ⅱ-22> 한국 애니메이션산업의 경쟁력 평가

강 점 약 점

오랜 하청제작 경험 축적

관련 인력의 고급화 가속

창의적인 소재 개발 능력 부족

프리 및 포스트프로덕션 역량 부족

원화 및 레이아웃 분야의 전문 기술 및

역량 부재

제작자금 확보의 어려움

기 회 위 협

틈새시장의 확대

아시아권과 공동제작 및 상호교류 증대

정부의 지원 강화

제작의 디지털화

기반시설 투자의 중복

배급기반의 취약

개발도상국과의 경쟁 증대

자료: 구문모, 임상오, 김재준 「문화산업의 발전방안」, 산업연구원 2000.3

국산 애니메이션의 창작은 하청제작과는 경제적 기술적 조건과 배경이 현격하게

다를 수밖에 없다. 아직도 경제력 및 시장기반이 취약한 국내 여건에서 기존의 하청

제작 시스템에 의존한 작품들이 제작되는 것은 국내 애니메이션 산업의 경쟁력을

저해하는 원인으로 작용하고 있다. 국내 애니메이션이 안고있는 문제들은 살펴보면

다음과 같다.

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40

(1) 경제성의 문제

현재 국내 애니메이션은 30분물 TV시리즈의 경우 2D 애니메이션은 에피소드별

평균 제작비가 약 1억 원 내외이고 3D 애니메이션의 제작비는 그보다 더 높은 것

으로 알려져 있다. 그런데, <표 Ⅱ- 23>에서 나타난 것처럼, 이러한 국내 애니메이션

제작비는 현재 세계 2대 애니메이션 선진국인 일본의 애니메이션 제작비와 큰 차이

가 나지 않는 수준이다.

<표 Ⅱ-23> 30분 TV 시리즈의 편당 제작비 비교

(단위: US 1,000 $)

국가 평균 제작비 사용 셀 매수

미국 / 캐나다 400 18,000∼20,000 매

일본 80 3,000∼4,000 매

프랑스 230 12,000∼15,000 매

한국 80 3,500∼5,000 매

* 환율 1 USD = 1,200∼1,300 원 기준

물론, 일본의 애니메이션 산업은 일본 내에서조차 3D 업종이란 비판이 있을 정

도로 인건비가 지나치게 낮다는 것도 사실이지만, 리미티드 애니메이션(Limited

Animation, 초당 평균 2.5∼5매의 동화 사용)이라는 경제성을 갖춘 제작 방식과

특유의 만화산업모델을 갖추고 있다는 점이 더 중요한 가격경쟁력 요인으로 분석되

고 있다.

대부분의 일본 애니메이션이 만화시장에서 히트한 원작만화를 애니메이션으로 제

작한 것인데, 이는 일본 애니메이션 산업에서 불문율과 같은 관행으로서 이러한 모

델을 만화산업모델이라 부르고 있다. 일본의 만화시장은 1억2천만 인구에 소비층

이 아동에서 60대에 이르기까지 매우 넓고 두텁다. 여기서 히트한 원작만화를 애니

메이션으로 제작하는 것은 성공확률이 높을 뿐만 아니라 원작만화 자체가 애니메이

션의 기획·사전 작업(Pre- Production) 부문의 시나리오, 캐릭터, 배경, 스토리보

드 등에 해당하기 때문에 상당한 비용과 시간을 절약할 수 있다는 이점이 있다. 이

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 41

러한 만화산업모델에 에피소드 별 3,000매∼4,000매 정도의 아주 적은 동화 수를 사

용하는 애니메이션 제작방식으로 제작되기 때문에 일본 애니메이션은 그만큼 가격

경쟁력과 시장성에서 세계적인 우위를 점할 수 있는 것이다.

동화 매수를 효과적으로 사용하는 리미티드 제작방식은 50년대 미국의 UPA社에

의해 만들어진 기법으로서 UPA社가 극장용에 비해 비용과 수익규모에서 경제성이

떨어지는 TV시대에 살아남기 위한 방법으로 고안한 것이다. 그리고, 일본은 TV애

니메이션 발달 초창기인 60년대부터 데즈카 오사무 감독으로부터 경제성을 높이기

위한 제작 방법으로 리미티드 방식이 도입되었고, 이러한 리미티드 제작방식은 발생

지인 미국보다 오히려 일본에서 본격적으로 성숙할 수 있었다.

이에 비해, 국산 애니메이션은 만화시장에서 히트한 작품을 원작으로 삼는 경우보

다는 오리지널 소재의 애니메이션 제작이 일반적이고, 제작도 상당 부분 리미티드

방식을 사용하는 것이 보편화되고 있지만, 아직 동화 매수를 절감하면서도 강한 영

상 효과(Visual Effect )를 줄 수 있는 연출력과 기술력에서 일본의 수준에 접근하

지 못하고 있어 일본보다는 많은 동화 수를 사용하고 있다. 리미티드 제작방식은 셀

매수의 사용이 제한되고 유동적인 방식으로써 영상문법을 실현하면서 완성도 있는

애니메이션 연출을 한다는 것이 쉽지 않다. 그렇기 때문에 연출계획부터 철저하게

동화매수를 고려한 영상콘티와 타임시트가 준비되고 이를 원화연출이 뒷받침해주지

않으면 안 된다.

국내의 많은 애니메이터들은 미국식 풀 애니메이션(Full Animation) 제작방식

에 익숙해져있고, 아직 영상연출에 대한 연구와 경험이 부족하기 때문에 리미티드

애니메이션 활용에 한계를 나타내고 있다. 더구나, 리미티드 제작방식은 경제성을

고려하는 투자자의 입장에서는 절실할 수 있어도 하청제작사의 입장에서 보면 풀

애니메이션 제작에 비해 제작마진이 적고 고급기술력을 요하기 때문에 적용하는 것

이 쉽지 않다. 국내 애니메이션 산업의 경쟁력을 강화하기 위해서는 국내 제작사들

도 제작 과정에서 이윤을 내는 하청 제작 논리에서 벗어나 작품을 완성한 후 마케

팅을 통한 수익을 추구하는 창작의 논리로 방향을 전환해야만 할 것이다.

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42

(2) 제작 시스템의 문제

기존에 국내 애니메이션은 대부분 방송사와 제작사의 공동제작 형식으로 제작되

어 왔고, 여기에서 제작사들은 대체로 하청제작을 기반으로 하는 회사들이었다. 또

한 전문적인 기획사라 하더라도 실제 작품 제작은 하청제작 기반의 제작사와 애니

메이터들이 중심이 될 수밖에 없었다. 다음의 <표 Ⅱ- 24>은 창작 애니메이션 산업

의 시각에서 바라본 국가들 간의 제작경쟁력 지수를 비교한 사례인데 이러한 현실

적 한계를 잘 보여주고 있다.

<표 Ⅱ-24> 애니메이션 산업의 지식경쟁력 지수

구 분 미국 일본 한국 비 고

프리

프로덕션100 100 30

- 미국, 일본은 전문 시나리오 작가 층이 두텁고, 직능별

로 전문화, 분업화되어 있으나 한국은 창작 규모가 적어

전문 인력이 부족함

- 색지정, 캐릭터, 메카닉 디자인 등 기초부문에 대한 전

문 인력이 크게 부족함

(메인)

프로덕션100 100 90

- 한국은 장기간의 하청 제작을 통해 셀 애니메이션의 제

작에 관해서는 상당한 노하우를 축적함

- 컴퓨터 애니메이션 부문은 미국 등 선진국에 비해 열세

에 있음

포스트

프로덕션100 90 30 - 효과음, 배경음악 등 후반 작업의 품질이 열세

자료: 최봉현, 「애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안」, 산업연구원, 1999.12.

* 주 : 지식경쟁력 지수는 미국업체들을 100으로 하였을 때 국내 업체의 수준

그 동안 국내 애니메이션 산업이 주로 하청제작을 통해 해외 작품들의 본 제작

(Main-Production)을 주로 담당해온 경력을 고려한다면, 국내 애니메이션 산업의

경쟁력이 <표 Ⅱ- 24>와 같이 프로덕션 지수는 높은 반면 프리-프로덕션과 포스트-

프로덕션의 경쟁력이 낮게 나타나는 것이 당연할 것이다.

국내에서는 오랫동안 방송사와 제작사 간의 공동제작이 일반적인 제작 모델이었

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 43

으며, 애니메이션 제작사들 중에서 규모를 갖춘 대형 회사들은 작품의 기획에서부터

완성에 이르는 거의 전 부문을 담당하여 완성품을 방송사에 납품하는 풀 제작 시스

템(Full Production System) 또는 방송사에서 후반작업을 담당하고 이전의 모든 작

업을 진행하는 것이 관행이었다. 이 때의 풀 제작 시스템을 내용적으로 살펴보면 미

국과 일본에 비해 프리-프로덕션과 포스트-프로덕션의 비중이 상대적으로 낮은 반

면, 메인-프로덕션이 높은 비중을 차지하여 왔다. 이렇듯 메인-프로덕션의 비중이

높고, 프리-프로덕션과 포스트-프로뎍션의 비중이 낮은 이유는 하청제작 시스템을

그대로 창작 애니메이션 제작에 적용함으로써 이들 부분에 대한 중요성을 평가 절

하한 제작마인드 상의 문제도 있지만 제대로 된 프리-프로덕션을 진행할 전문 인력

부족이란 문제도 작지 않다.

<표 Ⅱ- 25> 창작제작 시스템 공정별 제작비 분포비율 비교

구분 미국·일본국내

제작사 풀 시스템 전문 기획사 시스템기획·사전작업 공정(Pre- Production)

22∼25% 12∼15% 20∼25%

제작 공정(Production)

50% 65∼70% 60∼65%

후반작업 공정(Post - Production)

20∼22% 10% 10~15%

기타 경상비 3∼5% 내외 5∼10% 3~6%

한편, 그 동안 국산 TV애니메이션 제작에 있어서 포스트-프로덕션은 방송에 적합

한 정도의 품질을 유지시키는 것에 머물렀기 때문에 전체 제작비에서의 비중도 매

우 낮은 편이었고, 이로 인해 수년 전까지만 해도 해외수출을 고려한 후반 작업은

제대로 이루어지지 못했던 것도 사실이다. 그러나 대부분의 영상 분야와 마찬가지로

애니메이션에서도 음악이나 음향은 영상에 버금가는 연출영역에 속하는 부분으로

때로는 영상 효과를 극대화시킬 수 있는 중요한 수단이 된다. 이 때문에 미국의 경

우 일반적으로 애니메이션의 메인 프로덕션을 진행하기에 앞서 성우들의 목소리를

녹음하는 선-녹음(Pre Scoring) 방식을 채택해 왔고, 후시 녹음(Post Scoring)

방식을 채택하고 있는 일본도 리미티드 제작에 사운드 연출력을 십분 활용해 왔다.

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국내의 풀 제작 시스템에서는 대체로 한 명의 원화연출 감독이 다른 원화감독들

과 함께 총감독 위상에서 공동연출을 하는 시스템으로 진행되어 왔는데, 실질적인

총감독으로서의 권한이나 역량이 따라주지 못한 경우로 인해 작품 전체의 완성도나

연출 스타일에 일관성이 떨어지거나, 원·동화에서 수정(Retake) 분량이 많아지는

문제를 겪어 왔다. 물론, 수정 분량의 발생요인에는 제작비 마진을 고려한 낮은 원·

동화 단가 책정으로 인한 기본적인 품질 저하도 빼놓을 수 없을 것이다.

전문 기획·제작 시스템에서도 위와 같이 (총)감독의 위상이나 공동연출 시스템

의 문제소지는 작지 않다. 다만, 풀 제작이 내부적으로 얽힌 시스템으로 인해 한계

극복이 어려운 반면 이러한 시스템은 영상연출 감독과 원화감독 간의 기능과 역할

을 분리하여 정립하는 것이 용이하고, 제작이 사실상 하청제작과 유사한 방식으로

진행되기 때문에 슈퍼바이징 체계로 제작의 효율성은 상대적으로 높은 편이다. 물

론, 이것도 기획·제작이 일정 수준을 충족시켰을 때를 전제로 한다.

기획·제작 공정의 부실은 어떠한 시스템에서도 근본적인 문제를 야기할 수밖에

없다. 이는 기획·제작 역량과 직결되는 문제로서 실제 제작에 지침서가 될 충분한

제반 설정 및 연출 수준이 전제가 되지 않으면 안될 것이다. 예컨대, 캐릭터 디자인

개발과 원화 연출의 관계에서 자주 발생하는 문제로서 기획·제작공정에서 개발된

캐릭터 디자인이 실제 애니메이션으로 제작되는 과정에서 일관성이 깨지는 문제가

대표적이다. 국내 애니메이션의 기획·제작 공정에서 일련의 캐릭터 개발은 애니메

이션 감독에 의한 개발과 디자이너에 의한 개발의 경우로 나뉘어 왔다. 그런데, 최

근에 와서는 감독들에 의한 캐릭터 개발사례가 줄고 전문 디자이너에 의한 캐릭터

개발이 선호되고 있다. 이는 캐릭터 사업성에 대한 인식이 보편화되면서 생긴 현상

인데 감독들에 의해 개발된 캐릭터는 애니메이션이 용이하다는 장점이 있는 반면

사업성이 약하다는 판단 때문이었다. 반면 디자이너에 의한 캐릭터 개발은 사업성은

고려되었을지 몰라도 애니메이션 작업을 고려하지 못한 캐릭터 디자인이란 지적을

받아 왔다. 이는 근본적으로 국내 크리에이터들의 역량의 문제이며, 동시에 제작 시

스템의 문제이기도 하다. 이를 극복하기 위해서는 궁극적으로 어떠한 캐릭터 디자인

이라도 애니메이션으로 소화할 수 있는 일본과 같은 수준 높은 제작기술력을 갖추

거나 혹은 캐릭터 디자이너가 국내 애니메이션 제작기술을 고려한 사업성 있는 디

자인을 개발할 수 있어야 할 문제이나, 아직 역량이 성숙되지 않아 고급기술력을 갖

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 45

추지 못한 현 시점에서는 이러한 문제들을 극복하기 위해서는 디자인의 충분한 검

토와 보완 작업을 진행한 이후에 제작에 착수해야할 것이다.

지금까지 살펴본 일련의 제작 시스템의 문제들은 기획 및 프리-프로덕션 부문의

허약함이 주요한 원인이 되고 있으며, 다음으로는 실 제작의 원화 작화력이 지적되

고 있다. 이와 함께 애니메이션 제작 공정이 디지털로 전환되면서 디지털 제작 부문

의 취약성도 지적되고 있다.

디지털 제작과정은 주로 스캔·채색·촬영·효과 부문 등이 해당하는데 이러한

작업들은 프리-프로덕션 상의 촬영콘티 및 색지정 작업과 밀접한 관련성이 있고, 사

용되는 디지털 소프트웨어에 따른 변수가 발생하기도 한다. 그런데, 국내 애니메이

션 업계에는 아직 선진국과 비교해 전문적인 애니메이션 촬영감독이나 색지정 감독

이 절대 부족하며, 촬영이 (총)감독의 영상역량에 좌우되고 색 지정도 배경감독 또

는 미술감독에 의해 주도되는 경향이 있다. 문제는 기존에 애니메이션의 원화와 연

출을 담당해온 총감독이나 미술감독들 중에는 제작에 투입되는 디지털 소프트웨어

에 대한 이해가 부족하거나 디지털 제작 메커니즘에 대해 정통하지 못해 제작 상의

시행착오와 제작물의 품질이 떨어지는 경우가 발생한다는 것이다. 애니메이션 제작

에 있어 디지털 기술의 활용은 앞으로 더욱 확대될 전망이다. 그에 따라 디지털 색

지정 및 촬영을 비롯한 관련 부분의 전문가 양성도 국내 애니메이션 제작 기술의

선진화를 위해서는 반드시 이루어져야 할 것이다.

(3) 디지털 3D 애니메이션 제작의 문제

1990년대 이후 다양한 디지털 애니메이션 제작 S/W의 개발과 성능향상이 이루

어졌고, 제작사로서도 이러한 S/ W를 사용할 때에 상당한 제작비 절감 효과를 거둘

수 있기 때문에 애니메이션의 제작과정에서 디지털S/W를 사용하는 비중은 점점 확

대되고 있으며 최근에는 국내에서도 점차 100% 디지털 기술을 이용한 3D 애니메

이션 제작이 증가하고 있다. 이러한 디지털 3D 애니메이션에서도 기존의 2D 애니

메이션과 마찬가지로 취약한 기획·제작 노하우를 포함하여 몇 가지 문제점들을 노

출시키고 있는데 우선 국내 3D 애니메이션 제작 기술 수준을 해외 디지털 애니메이

션 선진국들의 기술과 비교해보면 <표 Ⅱ- 26>과 같다.

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46

<표 Ⅱ-26> 국산 디지털 애니메이션의 경쟁력 지수

기술분류 세부기술 세계 한국 최종평가

동영상2D animation authoring

CG animation authoring

애니메이션

Kinematics-based animation

Realtime character design/ authoring

Facial animation

3D keyframe interpolation

Physical simulation(Dynamics)

Motion Capture

Motion signal processing

Motin warping/ mapping/ deformation

Event/ script based animation

Camera motion control

실시간 애니메이션

Realtime keyframe animation

Realtime motion capture animation

Realtime physics-based animation

3D Model 생성

다면체 모델링

자유곡면 모델링

Hair/ Cloth generation

Physically-based modeling

Sketch- based modeling

Procedual modeling

Image-based model extraction

3D Scanning

3D Painting

Procedual texture generation

Deformation &

Data manipulation

Warping / Morphing

LOD generation

Image Based

Rendering3D 재구성 정보추출

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 47

<표 Ⅱ-26>에서 계속

Rendering

Light model/ coloring/ mappingShadingRay tracingRadiosity renderingNon-photorealistic renderingShadow castingParticle renderingCamera optics control

Special EffectsRender filteringSynchronize w/ external signal

CompositionMulti- layer CompositionTransition

음향효과

Amplitude 기반효과

파형 distortion 기반효과

시간지연 기반효과

Filter 효과

디지털 애니메이션의 제작기술을 부문별로 세분화한 총 44개 항목의 세부기술 중

국내 기술 수준이 해외 디지털 애니메이션 선진국들과 비슷한 수준에 다다른 것으

로 평가되는 항목은 10개 부문이고, 해외 선진국들의 수준에 비하여 약간 미달하고

있는 것으로 평가되는 항목이 34개 부분으로 나타나고 있으며, 다행스럽게 디지털

애니메이션 선진국과 현격한 기술격차를 보이고 있는 부문은 없는 것으로 평가되고

있다. 이를 기준으로 다시 국내 애니메이션 산업의 기술자산 경쟁력을 평가하면 <표

Ⅱ- 27>과 같다.

<표 Ⅱ-27> 국내 애니메이션산업 기술자산 경쟁력 지수

최종 평가 최종 평가

점수

지수

(2점 만점)

기술자산

경쟁력항목 수 항목 수 × 항목 수

10 34 0 54 1.2 (보통)

* 주 : 최종평가 점수는 항목은 2점, 항목은 1점, ×항목은 0점을 기준으로 한 것이며,

총점은 88점임.

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48

국내 디지털 3D 애니메이션의 제작기술은 기술자산 경쟁력 평가에서 나타나는 것

처럼 보통 이상의 수준에 도달해 있지만, 국내 업계가 강점을 확보하고 있는 것은

주로 동영상과 렌더링 부문에 집중되어 있고, 3D 모델 생성, 합성, 음향효과 부문은

상대적으로 취약한 것으로 나타나고 있다. 국내의 디지털 애니메이션 업계가 애니메

이션 제작의 완성도를 높이기 위해서 S/W에 대한 숙련도를 높이는 것은 반드시 필

요한 일이지만, 무한 상상력을 필요로 하는 애니메이션 산업의 속성을 볼 때, 장기적

인 발전을 기하기 위해서는 숙련된 기능과 함께 애니메이션의 포괄적인 이해를 높

이는 데에도 많은 투자와 노력을 병행하여야 할 것이다. 애니메이션의 기본 원리에

대한 이해 없이 주어진 제작 툴(Tool)의 기능에만 의존하게 된다면 이러한 툴을 넘

어서는 창의적인 제작은 이루어질 수 없으며, 결국 기술적으로 선진국의 S/ W에 종

속된 가운데 계속되는 설비의 업그레이드와 인건비 상승으로 인해 비용구조가 악화

되고 결국 가격 경쟁력을 상실할 수 있기 때문이다.

3. 마케팅 현황과 문제점

1) 마케팅 현황

애니메이션은 영상물을 활용하는 필름 배급 이외에도 부속 콘텐츠들을 활용하여

캐릭터·게임·출판·완구ㆍ음반·테마파크 등의 엔터테인먼트 업종과 연계하여 높

은 부가가치를 창출할 수 있는 산업으로서, 대부분의 애니메이션 배급사들은 애니메

이션을 기획할 때부터 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)전략을 가장 기

본적인 방향으로 선정하고 있으며, 이는 애니메이션으로 가장 강력한 파급효과를 거

둘 수 있는 궁극적인 지향점이기도 하다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 49

[그림 Ⅱ- 6] 애니메이션 관련산업 계통도

애니메이션은 콘텐츠를 발판으로 높은 부가가치를 창출하는 마케팅 실적을 통해

서 그 산업적 가치를 온전히 인정받을 수 있다. 결국, 애니메이션 마케팅은 위 그림

에서와 같이 애니메이션 콘텐츠를 소스로 하여 다양한 연계사업으로 확장되어 부가

가치를 극대화시킴으로써 성공적인 마케팅이 될 수 있는 것이다.

1930년대 이후 미키 마우스 가 쌓아올린 기록적인 성공과 이후 라이온 킹 , 토

이 스토리 등 최근까지 대부분의 월트디즈니 애니메이션 콘텐츠들이 이룩한 사업적

성과들은 모두 원 소스 멀티 유즈의 대표적인 성공 사례들로 제시되고 있다. 미국과

함께 세계 애니메이션의 양대 산맥을 이루고 있는 일본 또한 건담 , 도라에몽 , 포

켓몬스터 등에서 월트디즈니와 유사한 비즈니스 모델들을 구축해 왔다.

국내에서는 아기공룡 둘리 가 20년 이상의 기나긴 수명을 지켜오며 원 소스 멀티

유즈 마케팅의 가능성을 보여주었고, 아직도 꾸준히 상당한 매출을 기록하고 있지

만, 이를 제외한다면 국산 캐릭터로서는 뚜렷한 마케팅 성공사례가 없는 가운데 대

다수 작품들이 사업적 실패로 인해 단명하는 악순환이 반복되고 있는 실정이다.

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50

(1) 국내 마케팅 현황

가. 방송 환경

TV애니메이션에 있어서 애니메이션 콘텐츠를 활용하는 대부분의 사업은 지상파

TV를 통한 방송이 기본 전제가 된다. 이런 이유로 국내 TV애니메이션 산업에 미치

는 지상파 방송사들의 영향력은 절대적일 수밖에 없다. 국내 TV애니메이션 산업의

흐름에 가장 중요한 영향을 미치는 지상파 3사의 애니메이션 편성내용들을 살펴보

면 우선 애니메이션 관련 편성시간이 철저하게 유아·어린이 시간에 집중되어 있다

는 것이 나타난다.

<표 Ⅱ-28- 1> KBS 1,2TV 애니메이션 프로그램 편성(2001.4/30∼5/6)

시간 월 화 수 목 금 토 일

K

B

S

1

7:45T V유치원

하나둘셋

TV유치원

하나둘셋

T V유치원

하나둘셋

TV유치원

하나둘셋

T V유치원

하나둘셋

TV유치원

하나둘셋

10:00어린이 날

특선(60)

K

B

S

2

전7:50

디즈니 만

화동산(50)

4:10수수께끼

블루

수수께끼

블루

수수께끼

블루

4:40동화나라

꿈동산

동화나라

꿈동산

동화나라

꿈동산

5:05디지몬 어

드벤처(30)

고질라

(30)

마이크로맨

(30)

마이크로맨

(25)

무지개요정

통통(30)

5:35

6:00디지몬 어

드벤처(30)

비밀일기

(30)

바스토프

레몬(30)

탱구와

울라숑(30)

* 평일 오후 5:05~5:35 및 6:00~6:30 시간대는 정규 애니메이션 프로그램 편성.

‘TV유치원 하나둘셋’과 ‘동화나라 꿈동산’에는 5분 분량의 짧은 애니메이션이 삽입됨.

<표 Ⅱ- 28- 1>에서 나타난 것처럼 KBS 2TV는 애니메이션 관련 프로그램은 TV

유치원 하나둘셋과 동화나라 꿈동산을 포함하여 월∼금요일까지의 평일에는 평준

4개 프로그램이 있고, 일요일 오전에 1개의 프로그램이 편성되어 있고 , 1TV는 월

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 51

요일부터 토요일까지 아침시간대에 방송되는 미취학 어린이 대상의 프로그램에 애

니메이션을 삽입하여 방송하고 있다. 그 중 국산 창작 애니메이션은 2TV에서 목요

일에 1개, 금요일에 2개의 프로그램이 편성되어 있다.

KBS의 애니메이션 편성은 평일의 경우 초등학생들을 주요 시청 대상으로 하는

오후 5시~6시 시간대와 미취학 어린이들을 대상으로 하는 오전 7시 및 오후 4시

시간대로 구성되어 있는 것으로 나타난다. KBS는 2001년 11월에 개편을 통해

오후 5시 및 6시 시간대의 애니메이션 프로그램을 일부 축소시킴으로써 초등학생들

을 위한 애니메이션이 축소되는 한편, 상대적으로 미취학 어린이 대상의 애니메이션

의 비중이 높아지는 결과를 가져오게 되었다. 또한 TV애니메이션 중 가장 일반적인

형태인 30분물의 비중이 낮아지면서, 30분물 시리즈 위주로 제작해왔던 국내 제작

사들이 변화된 환경에 적응하기 위해서는 기존의 제작 관행을 탈피하고 새로운 형

식의 애니메이션 창작을 위한 노력을 강화해야 할 것이다.

<표 Ⅱ-28-2> MBC TV 애니메이션 프로그램 편성(2001.4/30∼5/6)

시간 월 화 수 목 금 토 일

전10:50

MBC 특선

만화(95)

2:00미래전사런딤

(재)(60)

4:05 뽀뽀뽀(25) 뽀뽀뽀(25)

4:30 뽀뽀뽀(25) 뽀뽀뽀(25)내친구들의

세상(30)

길타의

영웅들(30)

5:20부메랑

파이터(30)

부메랑

파이터(30)

레드 바론

(30)

바이오캅

윙고(25)

미래전사

런딤(30)

주) 평일 오후 5:20∼5:50 시간대는 정규 애니메이션 프로그램 편성

「뽀뽀뽀」에도 애니메이션 코너물이 삽입됨

MBC는 월요일에서 금요일에 이르는 평일동안 초등학생들을 주 시청 대상으로

하는 오후 5:20~5:50 시간대에 1일 1개 애니메이션 프로그램을 정규 편성하고 있

어, 타 방송사에 비해 애니메이션 편성 비중이 낮은 편이다. 국산 창작애니메이션은

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목요일과 금요일에 각기 1개씩 편성되어 있으나, 그중 1개 작품은 재방영물로써 결

국, 신규 제작한 국산 창작 애니메이션은 일주일에 단 1개 프로그램으로, 국산 창작

애니메이션에 대해서도 매우 소극적인 면을 보여주고 있다.

SBS는 평일(월요일~금요일) 기준 매일 미취학 아동들을 주 시청대상으로 하는

오후 4시 시간대에서부터 초등학생들을 주 시청대상으로 하는 6시 시간대에 걸쳐

평균 4개의 애니메이션 프로그램을 정규 편성하고 있어, 비교적 애니메이션 편성

비중이 높은 편이다. 그중 국산 창작 애니메이션은 평일 매일 4:05~4:10에 방영

되는 동글동글 해롱이 와 금요일에 1개 프로그램을 방송하고 있다.

지상파에서 애니메이션을 코너물로 삽입되는 유아용 프로그램을 포함하면 애니메

이션 관련 방송프로그램 가지 수는 표면적인 애니메이션 편성 수보다 많아진다. 유

아를 대상으로 하는 애니메이션은 대부분 교육적인 내용과 엔터테인먼트 기능을 결

합시켜 에듀테인먼트(Edutaunment ) 프로그램을 지향하고 있으며, 이러한 애니메

이션들은 짱이와 깨모 나 뿌뿌 의 경우처럼 방송과는 별도로 아동 교육용 출판

비디오 사업과의 연계를 통해 마케팅을 성공시킨 사례도 있다.

<표 Ⅱ-28- 3> SBS TV 애니메이션 프로그램 편성(4/30∼5/6)

시간 월 화 수 목 금 토 일

오전 10:20어린이날특선

공룡시대(85)

오후

3:05부처님오신날

특선만화(30)

4:05동글동글

해롱이(5)

동글동글

해롱이(10)

동글동글

해롱이(30)

4:10마법의 섬 띠

또띠또(25)

마법의 섬 띠

또띠또(25)

5:50비스트 워

(25)

비스트 워

(25)

6:15드레곤볼

(25)

포켓몬스터

(30)

포켓몬스터

(25)

두꺼비

순찰대(25)

주) 평일 오후 4:05~4:30, 5:50 6̃:15, 6:15~6:45 시간대는 정규 애니메이션 프로그램 편성.

*‘마법의섬 띠또띠또’는 여러편의 애니메이션 코너들로 구성됨.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 53

EBS는 방송 3사와는 달리 비교적 다채로운 애니메이션 프로그램을 편성하고 있

다. EBS는 어린이·애니메이션 프로그램을 오전, 오후로 나누어 1일 2회 방송하거

나 재방송을 통해 프로그램을 반복해서 노출하는 구조를 유지하고 있는데, 이러한

시스템은 애니메이션의 캐릭터의 인지도를 조기에 향상시키는 데에 상당한 효과를

발휘하고 있다. 애니메이션은 아니지만 2001년 국내 최고의 유아 방송프로그램으로

서 캐릭터·비디오 사업에서도 성공적인 사례로 지적되는 방구대장 뿡뿡이 는 주

시청대상인 미취학 아동들의 눈높이에 맞는 내용구성과 함께 평일 오전, 오후로 나

뉘어 2회씩 방송되는 EBS 특유의 방송시스템도 캐릭터의 인지도를 높이는 데에 큰

역할을 수행했을 것으로 평가된다.

또한, EBS는 방송 3사가 대부분의 애니메이션 프로그램을 오후 6시 30분 이전

까지만 편성하는 것과 달리 그 이후의 시간대에도 애니메이션을 방영하고 있으며

특히, 방송 3사가 방송하는 작품들이 아동용 작품에 집중되고 있는 것에 반해,

EBS는 국내 지상파 방송사로서는 유일하게 러그래츠 나 심슨가족 과 같이 청소년

및 성인들을 주 시청대상으로 하는 애니메이션들을 방송함으로써 차별적인 편성 정

책을 보여주고 있다. 그러나 이렇듯 지상파 방송3사에 비해 애니메이션의 편성에

있어서 유연한 패턴을 유지하고 있는 EBS도 국산 창작 애니메이션의 방송과 투자

에 있어서는 매우 저조한 모습을 보이고 있다.

앞서 살펴본 것과 같이 EBS를 제외한 국내 지상파TV 방송사들의 애니메이션 프

로그램 편성은 철저하게 유아·어린이 층으로 편중되어 있어, 결국 국내 애니메이션

업계에서 지상파 방송국을 통해 방영하고자 하는 작품을 제작할 경우에는 현실적으

로 유아·어린이 대상의 작품이어야 한다는 한계를 노출하고 있다.

지상파TV 방송사에서 애니메이션 프로그램의 방영시간대는 이전에 오후 6시 전

후에 집중되는 경향을 보였으나, 최근에는 MBC에 이어 KBS도 애니메이션의 방영

시간을 시청률이 상대적으로 낮은 오후 5시대로 이동시킴에 따라 애니메이션 캐릭

터 사업은 더욱 열악한 조건을 맞이하고 있다. 이른 시간대로의 애니메이션 방영 시

간 변경은 때때로 애니메이션의 캐릭터 사업에는 매우 치명적인 결과를 낳기도 한

다. 예를 들어 일본과 합작으로 제작되면서 많은 화제를 모았던 국산 애니메이션

가이스터스 는 TV 방영시 낮은 시청률과 사업 실패로 인해 원래 예정되어있던 26

편 전체를 완성하지 못하고 13편에서 방영을 마감하였고, 동일 시간대에 방영되었

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던 미래전사 런딤 역시 저조한 시청률을 기록하였으며, 심지어 일본에서는 30년

이상 꾸준히 방송되면서 가장 대중화된 애니메이션이라 불리는 도라에몽 또한 매

우 낮은 시청률을 기록하고 있어, 이른 시간대의 애니메이션 방영에 대한 우려가 높

아지고 있다.

이렇게 이른 시간대에 방영하는 애니메이션들의 시청률이 낮은 이유에 대해서는

여러 원인이 작용했겠지만, 상당 부분은 국내 애니메이션 시청자들의 오랜 기간에

걸쳐 누적된 방송 시청 관행도 주요 요인으로 작용했을 것으로 분석된다. 어린이들

에게 애니메이션은 전통적으로 6시 시간대에 방송할 것이라는 관념이 남아있고, 국

내 어린이들의 평균적인 라이프 스타일을 살펴보아도 4시~5시 시간대에는 TV를

시청하는 시청인구가 6시 시간대에 비해 상대적으로 적을 수밖에 없어 이 시간대에

방영하는 애니메이션의 낮은 시청률이 전적으로 작품의 완성도가 떨어지기 때문이

라고 치부하기 어려운 이유가 여기에 있는 것이다. 이렇듯 이른 시간대로의 방송 시

간 변경은 애니메이션의 시청률뿐만 아니라 부대사업에도 부정적인 영향을 끼치고

있다. 실재로 국내에서 애니메이션 캐릭터를 많이 사용하는 완구, 문구, 게임을 비

롯한 아동용품 제조 업체들은 4시~5시 시간대에 방영하는 애니메이션 캐릭터를 제

품에 적용하는 것을 꺼리는 입장을 보이고 있기 때문에 이 시간대의 애니메이션은

앞으로도 많은 어려움을 겪게될 것으로 보인다.

이러한 시기에, 최근 보급률이 급속히 증가하고 있는 인터넷은 국산 창작 애니메

이션에 새로운 대안 매체로 자리를 잡아가고 있다. 기존에 TV에서는 보기 어려운

파격적인 형식과 내용을 담은 애니메이션 마시마로가 인터넷을 주요 이용자 층인

청소년과 성인들에게 화제를 불러일으키고, 캐릭터 사업에 있어서도 예상치 못한 성

공을 거둔 이후, 주로 신생 애니메이션 제작사들에 의해 졸라맨 , 우비소년 , 게

으른 고양이 딩가 , 우당탕탕 재동이네 등 다양한 형식의 웹(Web) 애니메이션이

제작되고 있다.

마시마로 는 2001년 10월까지 총 7편의 에피소드가 발표되었는데, 최초에 공개

되었을 당시부터 TV용 애니메이션에서는 다루기 어려운 엽기를 테마로 네티즌들에

게 화제를 불러일으켰고, 이후 꾸준히 새로운 에피소드가 제작되면서 붐을 이어갈

수 있었다. 이로서 TV애니메이션 시리즈처럼 몇 개월에 걸쳐 꾸준히 노출됨으로써

캐릭터 사업에 필요한 충분한 시간과 대중적 인지도를 확보할 수 있었으며, 마시마

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 55

로의 이러한 노출전략은 웹 애니메이션에 적합한 마케팅 모델로 인정받고 있다.

기존에 국내의 TV애니메이션이 초등학교 저학년 이하의 아동들을 주요 시청자로

삼고있는 것에 반해, 웹 애니메이션은 주로 청소년 이상의 네티즌들을 시청대상으로

삼고있기 때문에 소재와 내용에 있어서도 TV애니메이션에 비해 자유롭다는 특징이

있으며, 캐릭터 사업에 있어서도 TV애니메이션 캐릭터 소비자가 주로 아동들이었던

것에 비해, 웹 애니메이션은 청소년층이 핵심적인 소비자 그룹으로 떠오르면서 국산

창작 애니메이션의 캐릭터 시장을 확대시킨 계기를 마련해 주었다. 이에 따라 새로

애니메이션 업계에 진입하는 신진 기획·제작사의 상당 부분은 웹 애니메이션 제작

을 시도하고 있으며, 웹 애니메이션 전문 제작사를 표방하는 회사들도 나타나고 있

다. 또한 이제까지 TV애니메이션에 의존해오던 국내 애니메이션 기획자와 제작사들

은 웹 애니메이션의 성공을 지켜보며 매체와 수요층에 대한 다양한 모색을 시도하

고 있다.

나. 국내 TV애니메이션의 캐릭터 마케팅 현황

최근 들어 웹 애니메이션이 기존의 애니메이션 형식과 내용을 파괴하며 새로운

시장을 개척하고 있지만, 아직도 국내 애니메이션의 최대 소비계층은 아동층이며,

TV애니메이션 시리즈가 원 소스 멀티 유즈라는 애니메이션의 마케팅 전략에 가장

적합한 형식이라는 것도 유효하다. 이에 국내에서 제작되고 있는 TV애니메이션들을

마케팅 상황을 살펴봄으로써 국산 창작 애니메이션의 가능성과 한계를 진단하고, 향

후의 바람직한 마케팅 방향을 모색해보고자 한다.

20여 년 동안 시장에서 높은 인지도를 유지해온 국내의 대표적인 캐릭터인 둘리

는 현재까지 대략 70여 회사와 캐릭터 라이센스 계약을 체결하고 이들을 통해 상품

화시킨 품목은 대략 1,200여종에 이른다. 둘리의 캐릭터 라이센스 품목별 분포를

살펴보면 식음료, 문구, 완구, 유아용품 등의 어린이용 상품들뿐만 아니라 가정용품

을 비롯한 성인 상품군 비율이 일반적인 애니메이션 캐릭터보다 높은 것으로 나타

나고 있다. 이는 장기간의 노출을 통해 둘리의 소비 계층이 아동들에만 한정되는 것

이 아니라 청소년 및 성인 층까지 확산되어 있음을 나타내는 것이라 할 수 있다.

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56

<표 Ⅱ-29> 둘리 부문별 라이센스 계약 현황(2001년)

품목 부문 라이센스 계약회사

가정용품개나리벽지/대한장업/모나리자/모아산업/삼미/옥산/이브자리/젊은화장품/

정은교역/충무산업/캐릭터코리아/태평양/한화/해원제약/좋은친구/한국OGK 등

PC·비디오·게임신기전자/CD-VILLE/예전미디어/제니/투니버스/Send2you/한빛소프트/미라클/

에이아이넷 등

의류·관련용품 가디스/광운상사/대덕광학/동광양산/BYC/수영인의 집/영스스포츠/YSC유통 등

식음료둘리훼미리유통(치킨)/롯데제과/롯데칠성음료/롯데햄우유/영우냉동식품/일진제약/

해태제과 등

팬시·문구동아교재/매트로/쓰리쎄븐/태양산업/메가포인트/모나리자/미콤아트페이퍼/아모스/

영스카이 등

완구·유아용품

금보산업사/대성토이즈/두리물산/매스코퍼레이션/아이콤/잼잼토이즈/코니실업/

풍신산업/505토이즈/황금리틀/대진프라콤/미미월드/지원코리아/파티피아/

토이아이디/해성실업 등

도서 SMC/계림출판사/예림당 등

액세서리 거상어패럴/아이비통상 등

기타골든칩/기업은행/삼성생명/아거스광학/이어시스템/한국엠에스디/MF Trading/

한별텔레콤/대한생명보험/보물섬 등

출처 : www.doolynara.com.

출처 : 한국방송개발원, TV 만화영화 육성발전 방안연구, 98-03, p.116, 재인용.

[그림 Ⅱ-7] 둘리 캐릭터 마케팅 분포도(1998년 기준)

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 57

국내에서도 둘리와 같이 장기간에 걸쳐 시장에 확고한 기반을 구축한 애니메이션

캐릭터가 있지만, 대부분의 국산 애니메이션 캐릭터의 수명은 매우 짧고, 마케팅 수

입도 빈약한 편이다. 그나마 1997년에서 1998년까지 발표되었던 TV애니메이션 영

혼기병 라젠카 , 녹색전차 해모수 , 바이오캅 윙고 , 스피드왕 번개 까지는 비교적

사업실적이 양호한 편이었다. 녹색전차 해모수 나 스피드왕 번개 는 교재류 및 완

구의 비율이 높은데, 두 작품 모두 완구에 적합한 메카닉 액션물로 기획된 작품이었

다. 스피드왕 번개 는 새로운 레포츠물로서 어린이뿐만 아니라 청소년용 스포츠용

품에도 적용되는 등 캐릭터의 소구범위가 넓은 편이었다. 상기 작품들은 캐릭터 마

케팅으로 1차 연도에 제작비의 50% 이상의 수익을 올리기도 했으며, 많은 양은 아

니지만 사업 4차 연도인 지금까지도 꾸준히 상품 판매가 이루어지고 있다.

출처 : 한국방송개발원, TV 만화영화 육성발전 방안연구, 98-03, p.118, 재인용.

[그림 Ⅱ- 8] 녹색전차 해모수의 캐릭터 마케팅 현황

출처 : 한국방송개발원, TV 만화영화 육성발전 방안연구, 98-03, p.117, 재인용.

[그림 Ⅱ- 9] 스피드왕 번개 캐릭터 마케팅 현황

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58

그런데 98년 들어 갑자기 얼어붙은 국내 경기와 IMF 관리체제의 여파로 가뜩이

나 어려웠던 국내 애니메이션 업계에 큰 타격을 받았고, 막 싹을 틔우려던 국산 창

작 애니메이션의 제작 열기도 급속히 식어버렸다. 또한 1999년 들어 그 해 세계 최

고의 흥행작인 일본의 포켓몬스터 가 국내 캐릭터 시장을 석권하는 일이 벌어졌다.

포켓몬스터 는 국내 시장에서 총 1천억원 이상으로 추정되는 매출을 올리는 성과를

거두었으나, 이로 인해 국산 애니메이션은 더욱 고전할 수밖에 없었던 것이다. 당시

국산 TV애니메이션 마일로의 모험 은 불리한 상황에도 불구하고 다양한 캐릭터 라

이센스 사업을 전개하였으나 포켓몬스터 의 바람에 밀려 저조한 매출을 기록하고

말았다. 그리고 2000년 하반기부터 공중파 방송을 통해 국내에 소개된 디지몬 어드

벤처 를 통해 최근까지도 이런 일본 애니메이션의 강세가 이어지면서 그렇지 않아도

경쟁력이 떨어지는 국내 애니메이션·캐릭터의 입지는 더욱 축소되고 말았다.

2001년에도 이러한 상황은 크게 변화되지 않고 있는데, 다음은 주간단위로 조사

된 2001년 어린이 TV 시청률 5위권 현황으로, 새로운 시리즈의 포켓몬스터 와 파

워디지몬 등의 인기는 여전하며 5위권 이내 일본산 애니메이션이 3/5에 달하며,

국내 애니메이션은 2001년 상반기 검정고무신 과 탱구와 울라숑 이 5위권 내에 진

입했으나, 하반기부터는 거의 없는 상태이다. 이러한 일본 애니메이션의 강세는 어

린이들의 애니메이션 선호도 조사를 통해서도 그대로 나타나고 있는데, (구)문화산

업지원센터에서 애니메이션을 좋아하는 어린이들을 대상으로 실시한 애니메이션 설

문조사에 의하면 국산 창작 애니메이션에 대한 선호도는 일본 애니메이션(67.6%)

과 미국 애니메이션(21.0%)에 비해 현저하게 낮은 4.2%밖에 되지 않았다.

<표 Ⅱ-30- 1> 2001년 상반기 시청률(%)

61/15∼1/22 2/ 19∼2/25 3/12∼3/18 4/23∼4/29 5/7∼5/13 6/4∼6/10

포켓몬스터

(29.2)

검정고무신(26.7)

디지몬(23.1)

드레곤볼(21.6)

목표달성토요일

포켓몬(26.8)

디지몬(21.4)

검정고무신

(21.2)

태조왕건(18.3)

드레곤볼(18.0)

포켓몬(24.7)

드레곤볼(23.9)

디지몬(23.3)

검정고무신

(19.9)

태조왕건(17.5)

디지몬(20.8)

포켓몬(18.0)

드레곤볼(14.5)

탱구와울라숑(14.0)

디즈니만화동산

(13.8)

디지몬(15.9)

포켓몬(14.9)

태조왕건(13.8)

드레곤볼(12.4)

탱구와울라숑

(12.1)

디지몬(15.6)

태조왕건(14.0)

포켓몬(13.3)

디즈니(11.2)

탱구와울라숑

(10.8)

출처 : TNS MEDIA (www.tnsmk.co.kr) / *매월 중 평균적인 주간을 기준으로 구성함

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 59

<표 Ⅱ-30-2> 2001년 하반기 시청률(%)

6/18∼6/24 7/16∼7/22 8/13∼2/19 9/24∼9/30 10/15∼10/20 11/5∼11/7

디지몬(19.5)

포켓몬(16.2)

태조왕건(15.3)

드레곤볼(14.4)

몬스터팜(12.4)

포켓몬(14.1)

디지몬(13.9)

태조왕건(12.5)

몬스터팜(11.9)

드레곤볼(11.3)

디지몬(16.2)

포켓몬(15.6)

드레곤볼(15.5)

태조왕건(14.2)

몬스터팜(14.1)

디지몬(17.1)

드레곤볼(15.3)

몬스터팜(14.0)

포켓몬(13.6)

유니미니펫(11.0)

포켓몬(20.8)

디지몬(18.7)

드레곤볼(17.2)

태조왕건(15.9)

개그콘써트(15.2)

태조왕건(19.5)

드레곤볼(17.7)

햄토리(16.1)

몬스터팜(15.9)

포켓몬(15.7)

출처 : TNS MEDIA (www.tnsmk.co.kr) / *매월 중 평균적인 주간을 기준으로 구성함

그러나 내면을 살펴보면 이렇게 국내 TV 애니메이션의 마케팅 실적이 최근 들어

더 악화된 원인을 전적으로 일본의 대작 애니메이션 영향으로만 돌릴 수는 없다. 사

업적으로 실패했던 몇몇 작품들은 방송환경의 악화라는 외부 요인과 함께 작품 자

체의 미흡한 완성도, 핵심 시청자 그룹에 대한 소구력 부족 등의 콘텐츠 내부의 문

제점을 안고 있었고, 캐릭터 사업을 효율적으로 추진할 수 있는 마케팅 역량의 부족

도 중요한 실패 요인으로 작용했던 것이다.

이렇듯 전반적으로 불리한 여건에도 불구하고 국산 TV애니메이션의 마케팅은 작

은 진전들을 이루어내고 있다. 2000년 하반기부터 2001년 초까지 방영된 검정고

무신 이나 하얀마음 백구 는 예상외로 높은 시청률을 기록하였으며, 특히 하얀마음

백구 는 종영 후에도 몇 개월간 어린이 인기캐릭터 조사에 1,2위를 기록하는 등 높

은 인지도를 유지할 수 있었다.

이들 두 작품은 서정성과 가족 대상 드라마 성격이 강한 작품으로서, 최근에 유행

하는 애니메이션의 경향과는 다소 거리가 있지만, 1990년대 초에 방영되었던 달려

라 하니 , 영심이 등의 서정성이 높은 애니메이션들이 높은 시청률을 기록했던 사

례에서 나타나듯 이렇게 한국적 정서를 반영하는 작품들은 오히려 철저하게 오락성

에 집착하는 일본 애니메이션에 대한 차별성화 요소로 작용하고 있는 것으로 보여

진다. 다만, 이러한 성격의 TV애니메이션 대부분은 양호한 시청률에도 불구하고 캐

릭터 사업에서는 빈약한 실적을 기록해왔으며, 캐릭터 사업을 통한 매출이 전체 수

입의 대부분을 차지하는 애니메이션 산업의 특성상 사업성이 약한 경우에는 시청률

과 상관없이 성공적인 작품으로 평가되지 않고 있다.

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60

하얀마음 백구 가 종영 후에도 높은 인기를 유지할 수 있었던 배경은 작품 자체

의 완성도, PC게임 등 부대사업의 성공, 게임채널 등 보조 매체의 적극적인 활용 및

인터넷을 활용한 이벤트 등의 적극적인 마케팅의 결과라 할 수 있다. 하얀마음 백

구 가 게임으로 성공한 이후 무지개요정 통통 , 탱구와 울라숑 , 채채퐁 김치맨

등 애니메이션 캐릭터를 활용한 다양한 게임이 개발되었고, 심지어는 과거의 인기

애니메이션 달려라 하니 나 스피드왕 번개 등도 패키지게임으로 제작되는 등 게

임 분야에 TV애니메이션 캐릭터를 활용한 어린이 패키지게임 개발이 활성화되고

있다.

이렇게 애니메이션과 게임산업 간의 사업적 연계가 강화됨에 따라 지상파TV 방

영만이 캐릭터의 인지도를 향상시키는 수단이라는 고정 관념에서 벗어나 점차 애니

메이션을 방영하는 케이블 채널 및 게임 관련 채널들을 활용하는 사례도 점차 증가

하고 있고 인터넷을 활용하는 프로모션도 활발해지고 있다. 애니메이션과 게임의 산

업적 연계 강화는 애니메이션 콘텐츠를 소비자들에게 노출시킬 수 있는 새로운 윈

도우를 개척했다는 면에서 국내 애니메이션 산업의 경쟁력을 높일 수 있는 중요한

계기로 작용될 것으로 보인다.

방송사에 대한 국산 애니메이션 의무방영제의 실시는 일본 애니메이션 업계로서

는 한국 시장에 대한 침투력이 약화될 수 있는 악재로 작용하고 있지만, 그 동안 일

본 애니메이션의 위세에 밀려 국내 시장에 진출할 수 없었던 기타 국가들의 애니메

이션들은 오히려 한국 시장에 진출할 수 있는 계기가 될 것이다. 미국을 비롯한 애

니메이션 선진국들의 국내 시장 진출은 더욱 확대될 것으로 예상되기 때문에 국내

애니메이션 업계는 국내 시장에서도 이전과 달리 일본, 미국 및 유럽의 애니메이션

과도 본격적인 경쟁을 치르게 될 것이다. 또한 인터넷을 보급과 함께 많은 웹 애니

메이션이 제작되고 있어 국내 업체들 간의 경쟁도 그 어느 때보다도 치열해질 것으

로 예상된다. 전에 없는 치열한 경쟁에서 살아남기 위해서 국내 애니메이션 업계는

보다 소비자들에게 호응을 받을 수 있는 애니메이션 제작과 함께 적극적이고 입체

적인 마케팅을 전개할 수 있는 시스템과 능력을 개발해야만 할 것이다.

(2) 해외 마케팅

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 61

그 동안 국내 애니메이션 업계의 해외 수출은 주로 하청제작 위주로 진행되어 왔

다. 그러한 이유로 <표 Ⅱ- 4>에 나타난 것처럼 1997년 1억불 수출을 기록한 이후,

해외의 애니메이션 하청이 중국, 베트남 등의 후발 하청국으로 이전되면서 국내 애

니메이션 수출액은 큰 폭으로 감소하고 있다. 1999년 현재 국내 애니메이션 수출액

의 3%에 지나지 않는 국산 창작애니메이션의 수출이 증가하기 전까지는 이러한 수

출액 감소는 불가피할 전망이다.

1991년부터 1998년까지 국내 애니메이션 업계의 주요 수출실적을 살펴보면, 지

상파 방송 3사 중에는 KBS가 수출 금액은 크지 않지만, 오랜 기간 꾸준한 실적을

기록하고 있으며, MBC는 애니메이션을 수출하기 시작한 시기는 오래되었으나

1994년 이후에는 별다른 실적을 기록하지 못하고 있다. 이에 비해 SBS는 수출을

시작하기 시작한 1998년 첫해부터 비교적 높은 실적을 기록하고 있다.

출처 : 1999년 한국방송진흥원, 방송영상산업 발전을 위한 중장기 정책과제 연구

[그림 Ⅱ- 10] 한국 영상물의 수출 현황

국내 지상파 방송사들의 수출 실적은 방송사별로 애니메이션에 대한 투자 실적

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62

을 상당 부분 반영하고 있는데, KBS는 그 동안 꾸준히 국산 창작 애니메이션 제작

에 투자해왔으며, MBC는 애니메이션 제작에 대한 투자를 줄이기 시작하면서 수출

실적도 미미한 실정이고, SBS는 1997년 스피드왕 번개 를 통해 애니메이션 제작에

투자하면서, 투자한 작품의 해외 수출에 나설 수 있게 되었다. 전체 수출 규모에서는

애니메이션 제작사들의 수출실적이 가장 크다. 방송사들이 해외의 비즈니스 네트웍

과 마케팅 시스템에서 절대 유리한 조건을 갖추고 있음에도 불구하고 이러한 결과

가 나온 것은 결국 콘텐츠의 수익성에 관한 직접적인 이해 당사자인 제작사들이 수

출 활동에 있어서도 가장 적극적이라는 것을 의미한다고 할 수 있다.

<표 Ⅱ-31> 연도별 주요 회사의 수출실적

(단위: US 1,000 $)

연도 KBS MBC SBS 투니버스 제작사 합계 비고

1991 678 151 829 829 KBS 원더키디 (650)

1992 126 33 159 159

1993 118 2,248 2,366 2,366 MBC 꿈돌이 (1,847)

1994 92 - 92 92

1995 218 - 218 218

1996 378 - 20 2,558 2,558 제작사 : 영원한 천국/꼬비 꼬비

1997 106 - - 2,766 2,766 제작사 : 영웅전/ 꼬비꼬비

1998 106 10 455 183 4,036 4,036 산도칸/ 라젠카/ 스피드왕 번개

합계 1,822 2,442 455 203 13,024 13,024

* 출처 : 1999, 서울애니메이션센터 개관기념 국제 심포지엄 자료집

국산 창작 애니메이션의 수출을 지역별로 살펴보면 대부분 중동과 아시아 지역에

편중되어 있다. <표 Ⅱ-32>를 보면 꾸준히 국산 애니메이션을 수출해온 KBS가 국

산 애니메이션을 수출한 지역은 주로 중동과 홍콩, 대만, 중국 등의 중화권 및 동남

아 지역이 대부분이고, 일부 유럽에 수출한 사례도 있지만, 국제 애니메이션 업계에

서 비주류 시장으로 평가받고 있는 아시아권을 대상으로 이루어지고 있어, 해외에서

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 63

아직 인정받지 못하고 있는 국산 애니메이션의 현주소를 확인시켜 주고 있다.

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64

<표 Ⅱ- 32> KBS 만화영화 수출현황(1991년 이후)

연도 프로그램명 길이 및 편수 가격 수출대상

19912020 원더키디

은비와 까비

25 ×13

20 ×13

$650,000$15,000$13,000

미국 Cubic요르단 Media요르단 Media

소계 $678,000

1992

옛날옛적에

떠돌이 까치

지구는 초록별

은비와 까비

위제트

KBS 만화

20 ×1330 × 320 × 320 ×1330 ×6520 ×13

$5,200$4,500$7,500$7,500

$39,000$61,800

중국 장춘 우전학원

폴란드 D.G. 필름

폴란드 D.G. 필름

폴란드 D.G. 필름

태국 Intel Co.태국 Intel Co.

소계 $125,500

1993

천방지출 하니

위제트

둘리

옛날옛적에

날아라 슈퍼보드

옛날옛적에 시리즈

2020 원더키디

달려라 하니

30 ×1330 ×6515 ×1320 ×1330 ×2820 ×3923 ×1325 ×13

$6,500$32,500

$3,250$6,500

$14,000$17,550$17,940$19,500

홍콩 Wharf Cable홍콩 Wharf Cable홍콩 Wharf Cable홍콩 Wharf Cable홍콩 Wharf Cable싱가폴 SBC터키 TRT터키 TRT

소계 $117,740

1994

햇살나무

천방지출 하니

위제트

2020 원더키디

날아라 슈퍼보드

코리

20 ×430 ×1330 ×3030 ×1330 ×28

35 ×13

$4,000$7,000

$24,000$10,400$14,000$22,000$10,400

요르단 Al Qabas요르단 MM인도네시아

인도네시아

중국

인도네시아

인도네시아

소계 $92,200

1995

날아라 슈퍼보드

아기공룡 둘리

위제트

코리

30 ×28

15 ×13

30 ×6525 ×13

$28,000$30,800$10,400$13,000$71,500$65,000

터키 TRT대만 Line Up터키 TRT대만 Keizer대만 Line Up프랑스 4D TV

소계 $218,700

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 65

<표 Ⅱ- 32>에서 계속

1996

은비와까비 시리즈

코리

천방지축 하니

지구는 초록별

햇살나무

2020 원더키디

30 ×39

30 ×13

30 ×13

30 × 5

30 × 4

30 ×13

$338,000

$13,000

$13,000

$5,000

$4,000

$5,200

독일 Taurus Film

터키 TRT

터키 TRT

터키 TRT

터키 TRT

싱가폴 NDF

소계 $378,200

1997위제트

2020 원더키디

30 ×65

30 ×13

중국 YJT

덴쯔 U.S.A소계 $106,000

1998

마법사의 아들 코리

까치 시리즈

날아라 슈퍼보드

30 ×13

30 × 6

30 ×13

덴쯔 U.S.A

덴쯔 U.S.A

대만 불광 TV소계 $106,100총계 $1,822,440

* 출처 : 1999, 서울애니메이션센터 개관기념 국제심포지엄 자료집

1998년부터 국산 TV애니메이션 의무 방영제가 실시된 이후 국내 애니메이션 창

작물량이 증가하면서 그에 따라 국산 애니메이션의 해외 수출활동도 크게 확대되고

있다. 최근에는 세계적인 방송·애니메이션 프로그램 견본시인 MIP TV 및 MIP

COM에 평균 20여 업체가 참가할 정도로 해외 수출에 대한 관심이 높아지고 있으

며, 이전에 단순히 프로그램의 판매라는 관점에서 접근했던 국내 업계의 해외 수출

전략도 이제 프로그램의 선 판매(Pre Sale)와 해외 유력 업체와의 공동제작 등으

로 다양화되고 있다.

1998년 방영되었던 SBS의 스피드왕 번개 는 국내 사업뿐만 아니라 해외 수출

도 기존의 국산 애니메이션에 비해 높은 실적을 올렸다. 애니메이션 수출을 담당하

고 있는 SBS프로덕션은 각 지역별로 유력 배급사들과의 협력을 통해 이런 성과를

거둔 것으로 나타났는데, 이러한 사례는 애니메이션 전문 배급사나 각 지역별로 배

급망을 구축하고 있는 해외의 유력 배급사와의 사업적 연계를 통해 수출을 추진하

는 것이 개별 시장에 대한 정확한 환경을 파악하지도 못한 채, 의욕만 앞세워 무리

하게 수출을 강행하는 것보다 효율적인 마케팅 성과를 거둘 수도 있음을 보여준다.

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66

<표 Ⅱ- 33> SBS "스피드왕 번개 해외 수출실적(1999년 현재)

수출국 수출 가격 수출 지역 머천다이징

대만 총 $39,000 대만 제 외

미국 총 $156,000 아시아지역(대만, 일본 제외) 제 외

독일 총 $260,000- 유럽지역(프랑스어권 제외)

- 중동 및 영어권 아프리카 판매대행

수익 배분

(50 : 50)

프랑스 비디오판매 대행 프랑스, 스위스, 벨기에 제 외

배급 전문회사를 통해 성공적인 수출 실적을 기록한 사례로 극장용 애니메이션인

둘리의 얼음별 대모험 을 뽑을 수 있는데, 제작사인 둘리나라는 이 작품의 해외 배

급을 전문 배급사인 손에손 필름에 위탁하여 국제 마케팅을 전개해왔고, 손에손

필름은 국내 극장용 애니메이션 최초로 독일지역에 대한 수출에 성공하여 독일 극

장가에 이 작품이 상영될 수 있었다.

그러나 국내 제작사들은 아직도 대부분 해외 견본시나 인적 네트워크에 의존하여

직접 해외 마케팅에 나서고 있다. 국내에도 좀더 전문적인 해외 마케팅 기능을 축적

한 마케팅 회사들이 있지만, 대체로 자체 작품을 중심으로 해외 마케팅에 나서고 있

는 상황이며, 아직은 타 회사 작품의 해외 배급을 대행할 정도로 활발한 수출 활동

을 전개하고 있는 회사는 없다.

해외 배급을 위해서는 각 국가별 시장의 특성과 경쟁 상황 등 많은 정보와 네트

워크를 확보해야 하기 때문에 국내 애니메이션 업계가 단기간에 해외 배급력을 획

기적으로 개선하기는 어려울 것으로 보인다. 그보다는 오히려 단기적인 어려움을 감

수하면서 점차 배급역량을 강화해나가는 장기적인 전략이 보다 현실적인 방법일 것

이다. 이러한 이유로 현 시점에서는 우선 내수 시장을 기반으로 성장하면서 점차 해

외에 진출해 가는 구도가 일반적인 전략이 될 수 있겠으나, 2020 원더키디 나 큐

빅스 의 사례가 보여주는 것처럼 처음부터 해외시장을 목표로 해외 유력 배급사와의

공동제작을 통한 해외 시장 진출이 마케팅 실적이나 역량 강화에 효과적일 수 있다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 67

<표 Ⅱ- 34> 해외 마케팅을 활발하게 진행하고 있는 국내 회사 현황

회사명 내용 주요 관련 작품

KBS 미디어 KBS 계열사 2020원더키디 , 태권왕 강태풍 , 둘리 등

MBC 프로덕션 MBC 계열사 기태랑파이터 , 펭킹라이킹 , 꾸러기 더키 등

SBS 프로덕션 SBS 계열사 스피드왕 번개 , 트랙시티 , 백구 등

대원씨앤에이홀딩스 애니메이션 기획·제작사 큐빅스 , 붉은매 , 벡터맨 등

선우 엔터테인먼트 애니메이션 기획·제작사 마일로의 모험 , 스페이스 힙합덕등

손에손 필름 국제 영화 배급전문회사 둘리의 얼음별 대모험

아이코닉스 금강기획 계열사 해모수 , 레스톨구조대 , 짱이와 깨모 등

코코엔터프라이즈 애니메이션 기획·제작사 탱구와 울라숑 등

투니버스 애니메이션 전문 케이블 방송사 영혼기병 라젠카 , 말크와 스웽크 등

한신 코퍼레이션 애니메이션 기획·제작사 꼬비꼬비 , 별주부 헤로 , 예수등

한호흥업 애니메이션 기획·제작사 날아라 슈퍼보드 등

국산 창작 애니메이션으로 최근의 성공사례로 손꼽히는 큐빅스 의 해외 시장 진

출 과정은 국산 애니메이션의 해외 진출 전략 수립을 위한 참고가 될 수 있을 것이

다. 큐빅스 는 최초에는 대원씨앤에이홀딩스와 시네픽스의 공동제작 형태로 제작

이 시작되었으나, 데모필름 제작 후, 포키즈 엔터테인먼트가 공동제작에 참여하면

서 국제적인 주목을 받기에 이르렀다. 이후 포키즈 엔터테인먼트는 2000년

NATPE(National Association of Television Program Executives)에서 큐

빅스 에 대한 집중적인 프로모션을 전개하였고, 이후 국내 애니메이션 사상 최초로

미국내 메이저 방송 네트웍인 Kids WB를 통해 미국 전역에 방송하는 개가를 올리

게 된 것이다. 이와 함께 미국의 대형 완구업체인 트렌드마스타사를 비롯한 다양한

업체들과 라이센스 계약을 체결하면서 부대사업을 통해서도 많은 로얄티 수입을 올

리고 있다.

이러한 과정을 통해 대원씨앤에이홀딩스는 포키즈 엔터테인먼트의 파트너이며,

큐빅스 의 아시아 배급사로서의 위상을 확보하게 되었으며, 국제 시장에서 인지도

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68

를 높일 수 있는 계기를 마련하게 되었다. 이렇듯 국내 업계의 해외 시장에 대한 배

급력이 취약한 현 단계에서 국제 배급사와의 공동제작 시스템은 해외 시장 진출을

효과적으로 추진할 수 있는 중요한 수단일 뿐만 아니라 해외 시장에서 국내 업계의

인지도를 높이는 데에도 기여할 수 있는 대안으로 활용될 수 있다.

해외 시장에서 애니메이션의 가격은 작품의 완성도뿐만 아니라, 제작국가, 방송

및 캐릭터 사업 실적 등에 의해 많은 영향을 받는다. 예를 들어 미국, 프랑스, 일본

등의 애니메이션 선진국에서 방송과 캐릭터 사업이 진행된 경우에는 기타 지역에서

의 매매도 그렇지 않을 경우에 비해 높은 가격대에서 이루어지는 것이다. 이러한 현

실을 고려했을 때 국산 창작 애니메이션인 경우에도 가능하다면 국제 배급사와 초

기부터 연계를 갖고 해외 마케팅 활동을 전개할 필요성이 있다. 국제적인 배급사와

마케팅을 연계할 경우에는 배급망을 구축하고 있는 시장에 대한 판매 가능성의 사

전 검증과 자문을 받기가 용이하며, 또한 그들과의 협력을 통해 해외 배급의 노하우

를 습득할 수 있는 부수적인 효과를 기대할 수도 있을 것이다.

그러나 국제적인 배급사와의 사전 조율과 계약이 모두 성공적인 국제 마케팅으로

이어지는 것은 아니다. 최근 의욕적으로 해외 유력 업체들과 공동제작을 추진했던

몇몇 프로젝트의 실패사례에서도 나타나듯 국제 배급사와의 공동투자나 공동제작에

도 국제 관행과 상대 회사에 대한 정확한 이해가 필요하고, 실무적인 부분에서도

계약서에 대한 꼼꼼한 검토와 최소한의 안정장치 마련 등이 전제될 필요가 있다는

것을 보여준다.

국내 애니메이션 회사들은 대체로 국제적인 견본시를 통해 해외수출을 위한 활동

을 전개하고 있다. 그런데, 미국, 유럽 등 각 지역에서 개최되는 국제적인 견본시는

나름대로의 특성이 있어, 이를 제대로 파악하고 있다면, 견본시에 대한 선별적인 참

가와 행사에 참가했을 때에 효과적인 마케팅 활동을 진행할 수 있겠지만, 행사의 성

격을 제대로 파악하지 못하고 참가할 경우에는 눈요기 이외의 별다른 성과를 거두

지 못한 경우도 발생할 수 있다는 사실을 인지하고, 행사에 대한 철저한 준비를 해

야할 것이다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 69

<표 Ⅱ-35> 국제적인 규모의 주요 애니메이션·머천다이징 행사 현황

행사명 시기 개최지 비고

NATPE 1월 라스베거스주로 미국내 방송국들과 소수 국제 바이어가

참여하는 프로그램 마켓

American Int 'l T oy Fair 2월 뉴욕 세계 최대의 완구 라이센스 마켓

World Education Market 3월 벤쿠버 교육물 위주의 아동용 프로그램 마켓

Mip TV 4월 칸느 세계 최대의 TV 프로그램 마켓(춘계)

LIMA Executive Conference 4월 뉴욕 세계 최대의 종합 엔터테인먼트 라이센스 마켓

Annecy Int 'l Film Festival

& MIFA5월 안시 애니메이션 전문 영화제 및 프로그램 마켓

Banff Television Festival 6월 밴푸교육용 프로그램 페스티발 및

프리마켓(Pre Market)

MIPCOM Jr. 10월 칸느 어린이용 프로그램 전문 마켓

MIPCOM 10월 칸느 세계 최대의 TV 프로그램 마켓(추계)

London Program Market 11월 런던 유럽 지역 위주의 TV 프로그램 마켓

Asia TV Forum 12월 싱가폴아시아 바이어 및 배급업자들이 주로

참여하는 TV 프로그램 마켓

2) 국내 애니메이션 사업 시스템

애니메이션과 관련된 사업은 크게 애니메이션 제작물을 활용하는 영상 사업과 캐

릭터를 포함한 각종 부속 판권을 활용하는 2차 저작권 사업으로 분리된다. 영상 마

케팅은 주로 공중파TV, 케이블TV, 위성TV등을 대상으로 하는 방영권과 비디오,

LD, VCD, VOD, DVD 등 영상 매체에 대한 복제 및 판매권과 인터넷을 통한 전

송권 등이 포함되며, 2차 저작권 사업은 다시 캐릭터 및 기타 요소들을 활용하는

상품을 직접 제조, 판매하는 머천다이징 사업과 캐릭터 및 기타 요소들을 활용하는

상품을 제조, 판매할 수 있는 권리를 제3자에게 허가하는 라이센스 사업 및 캐릭터

및 주요 요소들을 활용해 상품의 판매를 촉진하거나 기업의 광고, 홍보에 사용할 수

있는 권리를 판매하는 프로모션 사업으로 분리되지만, 국내에서는 아직 라이센스 사

업과 프로모션 사업의 경계가 모호하고, 한편으로는 프로모션 사업이 활성화되지 않

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70

은 이유로 프로모션 사업도 관행적으로 라이센스 사업의 범주에 포함시키고 있다.

국내 애니메이션 사업의 운영 시스템은 애니메이션 제작의 운영 형식에 따라 여

러 가지 형태가 나타나는데, 그 형태를 크게 분류하면 방송사 주도형과 마케팅사 주

도형 및 제작사 주도형으로 나눌 수 있을 것이다.

방송사 주도형 사업 시스템은 주로 애니메이션을 지상파 방송3사(KBS, MBC,

SBS)와 제작사가 공동제작하는 경우에 많이 나타난다. 방송사 주도형 사업 시스템

에서 실재로 사업을 진행하는 곳은 대부분의 경우, 방송사가 아니라 계열사인 KBS

미디어, MBC프로덕션, SBS프로덕션에서 이를 담당하고 있다. 이것은 방송사의

계열사인 KBS미디어, MBC프로덕션, SBS프로덕션이 방송용 프로그램 제작과 함

께 마케팅 사업을 주요 사업영역으로 하고있는 반면, 방송사와 애니메이션 공동제작

파트너였던 대부분의 제작사들은 마케팅 전담 부서가 없거나 있어도 매우 취약했었

다는 것에 기인한다. 특히 대부분의 국산 TV애니메이션 제작이 방송사와 제작사가

공동제작 형식으로 제작되는 비율이 압도적이었으며, 애니메이션 마케팅 회사가 거

의 없었던 97년 이전까지는 이 운영 시스템이 일반적이었다. 그러나 애니메이션 기

획·마케팅 회사가 출범하기 시작한 1997년을 전후해서 KBS는 제작사와 공동제작

형식으로 국산 애니메이션에 투자하는 경우에도 제작사가 마케팅 수행능력이 있을

경우에는 지상파TV 방영을 제외한 사업을 공동 제작사에게 맡기는 사례가 증가하

고 있다. MBC, SBS(SBS프로덕션 포함)에서 애니메이션 제작에 투자하는 경우

에는 대부분 방송사들이 사업의 창구역할을 담당하고 있다. 방송사 계열의 프로덕션

과 미디어는 기존에는 국내 비디오부문과 해외 마케팅 위주로 애니메이션 사업을

전개해왔고, 캐릭터 사업은 캐릭터 라이센스 대행회사에 위탁하기도 하였으나, 최근

에는 캐릭터 라이센스 사업에도 매우 적극적인 모습을 보이고 있다.

제작사 주도형 시스템은 제작사가 애니메이션 제작과 함께 사업까지 담당하는 경

우를 지칭하는 것이며, 대형 제작사에서 자체적으로 제작비를 전액 투자하거나, 외

부로부터 출자받아 자체적으로 진행하는 경우에 많이 나타나며, 방송사와 제작사가

공동투자를 통해 애니메이션을 제작하는 경우에도 제작사에서 마케팅 수행능력이

있을 경우 관련 사업 일체를 제작사에서 담당하는 경우도 있다. 현재 동우애니메이

션, 디지탈드림스튜디오, 서울무비, 선우엔터테인먼트, 한신 코퍼레이션, 한호흥업

등이 기존의 애니메이션 제작부서 외에 마케팅부서를 신설하거나 혹은 마케팅 인력

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 71

을 보강하면서 직접 마케팅 업무까지 수행하고 있다. 그중 동우애니메이션, 디지털드

림스튜디오 등의 일부 회사는 인형·완구 상품을 기획 제작하여 판매하는 머천다

이징 사업까지 마케팅 기능을 확대시키고 있다. 특히, 자금력이 풍부하고 미국의 월

트디즈니와 같은 메이저형의 기업 모델을 추구하는 회사일수록 제작에서 마케팅, 머

천다이징까지의 라인업을 구축하고자 하는 경향이 강하게 나타나고 있다.

이와는 달리 기획·마케팅회사가 제작사와 공동으로 애니메이션 제작에 투자하고

사업을 담당하는 마케팅사 주도형 시스템이 있다. 이는 마케팅사가 애니메이션 제작

자이면서 동시에 사업을 하는 경우로서 기획·마케팅사가 공동제작의 형태로 애니

메이션 제작에 참여함으로써 기획에서부터 제작 전반에 참여하여 마케팅에 적합한

콘텐츠를 개발하는 형태라고 할 수 있다. 제작사에서 마케팅회사로 변화된 대원씨앤

에이홀딩스나 코코엔터프라이즈 및 전문 기획·마케팅 회사를 지향해온 아이코닉스,

캐릭터플랜 등이 이 경우에 해당하는 대표적인 회사들이다. 이들은 애니메이션의 공

동제작자 또는 공동투자자로서 애니메이션의 저작권을 공동 소유하면서 마케팅 을

전개하고 있다.

마케팅사 주도형 시스템은 제작사 주도형 시스템에 비해 투자 리스크를 절감하면

서 시너지 효과를 높일 수 있는 장점을 갖추고 있다. 전문적인 마케팅 역량 및 비즈

니스 네트웍을 구축한 마케팅 회사가 애니메이션 제작의 제작비를 분담하기 때문에

제작사의 입장에서는 사업이 실패했을 경우에 입을 수 있는 손실을 줄일 수 있고,

마케팅사의 입장에서는 애니메이션의 기획 단계부터 마케팅을 준비하고 이를 작품

에 반영시킬 수 있기 때문에 마케팅 역량을 강화할 수 있는 것이다. 이는 일본에서

일반화되어있는 제작위원회 모델을 한국의 실정에 맞게 변형시킨 시스템이라고 할

수 있다.

그밖에 일본 최대의 완구회사인 반다이처럼 라이센시(Licensee)의 입장에서 애

니메이션의 캐릭터를 많이 사용하는 기업이 아예 애니메이션 기획·제작·마케팅을

수행하는 회사를 계열사로 두고있는 시스템으로 국내에서는 종합완구회사인 손오공

이 애니메이션 기획·마케팅사인 서울애니메이션을 계열사로 가지고 있다.

일본의 반다이는 80년대에 건담 의 투자자로서 건담의 완구사업을 통해 급속도로

성장한 회사인데 이후 건담 의 기획·제작사인 선라이즈를 계열사로 흡수하고, 반

다이의 영상물의 판매를 전담하는 별도의 회사로 반다이 비주얼을 설립하여 오늘날

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일본 최고 수준의 애니메이션 회사로 성장시켰다. 손오공은 1997년에 투니버스, 코코

엔터프라이즈와 공동으로 TV애니메이션 영혼기병 라젠카 에 투자함으로써 완구 판

권을 확보한 바 있으며, 이를 계기로 애니메이션의 기획·제작에 관심을 갖고 서울

애니메이션을 설립하였다. 이후 손오공은 서울애니메이션을 통해 붐이담이 부릉부

릉 , 고인돌 , 하얀마음 백구 , 등을 제작하였으며, 이들 작품의 완구·인형·비디

오 제작판매를 손오공이 직접 맡고 서울애니메이션은 여타의 캐릭터 라이센스 사업

을 진행하였다. 최근에는 서울애니메이션을 통해 일본의 디라이츠(d-Rights)사와

TV애니메이션 탑블레이드 를 공동제작하여 완구와 캐릭터 라이센스 사업에 큰 성

공을 거두고 있다.

머천다이징 기업이 직접 애니메이션 기획·제작에 참여하며 궁극적으로 일본의

반다이와 같은 사업모델을 지향하는 사례가 국내에서도 늘어날 전망이다. 국내 굴지

의 완구기업인 오로라월드나 지나월드 등도 애니메이션 캐릭터의 라이센시 입장에

서 탈피하여 애니메이션 기획·제작 사업의 진출을 모색하고 있는 것으로 알려져

있다. 이들은 국내만이 아니라 향후 해외 시장 진출에 애니메이션과 캐릭터의 활용

이 효과적일 것으로 판단하고 있기 때문에 단발적인 캐릭터 사용보다는 지속적이고

전략적인 사업을 전개할 수 있는 자사 소유의 캐릭터 자산을 확보하는 것에 그 목

적이 있다.

방송사 주도형, 제작사 주도형 및 마케팅사 주도형 마케팅 시스템과는 별개로 마

케팅 업무를 전문 에이전시에게 위임하는 방식은 이전부터 최근까지 이어지고 있다.

방송사나 제작사에서 마케팅을 주도하는 경우에도 자체적으로 수행하는 특정 사업

을 제외한 나머지 사업은 마케팅 전문 대행사에 위탁하는 사례도 있다. 이런 경우

캐릭터 사업은 대부분 캐릭터 라이센스 대행사에서 담당하게 되는데, 국내 캐릭터

라이센스 대행사들은 대부분 영세한 중소업체들이었다. 국내 애니메이션 시장에서

규모를 갖춘 마케팅 전문회사들은 디즈니 코리아나 워너브라더스 코리아, 산리오 코

리아 등의 해외 직배사나 국내 회사로는 대원씨앤에이홀딩스와 같이 주로 일본 애

니메이션을 수입하는 회사들이며, 국내 애니메이션 캐릭터를 대행하는 회사들은 상

대적으로 규모가 작은 경우가 많다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 73

<표 Ⅱ-36> 주요 캐릭터 라이센스 대행사 현황

회 사 명 국내 캐릭터 대행 사례

대원씨앤에이홀딩스 검정고무신

아이코닉스 포트리스2 , god , 게으른 고양이 딩가 , 우당탕탕 재동이네 등

위즈엔터테인먼트 삐까뽀친구들 , 로보트태권V

캐릭터플랜 트랙시티

바른손 디노 등

ALI 영심이 등

서울머천다이징(SMC) 아기공룡 둘리 , 뿡뿡이 등

임팩트 커뮤니케이션 아코

마루 코퍼레이션 마일로의 모험

승현 인터내셔널 마시마로

CMB 아장닷컴

애니메이션의 판권 소유자(Licensor )가 캐릭터 라이센스 전문회사를 캐릭터사업

대행사(Agency)로 선정하게 되면, 캐릭터사업 대행사는 판권 소유자를 대신하여

캐릭터 사용업체(Licensee)들을 대상으로 캐릭터 라이센스를 판매하게 된다. 이

때, 캐릭터사업 대행사는 캐릭터 라이센스 판매의 대가로 대행수수료를 받게 되는

데, 수수료는 국내 관행에서 통상 매출의 25∼35% 정도이다.

<표 Ⅱ-37> 캐릭터 라이센싱을 중심으로 본 유통흐름

저작권자

(Licensor)

대행권자

(Agency)

판매, 대여

비용 지불

(선급금, 로열티)

사용권자

(Licensee)

: 머천다이징 기업

및 일반기업

판매, 프로모션

비용 지불

일반 소비자

공급 1차 수요 2차 수요

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3) 문제점

앞장에서 살펴보았듯이 국내 애니메이션 산업은 하청제작을 위주로 성장해왔기

때문에 작품의 사전 및 사후 작업 부문에서 매우 취약한 모습을 노출시키고 있다.

마케팅과 관련해서도 역시 기존의 국내 애니메이션 산업이 주로 제작과정을 통해

수익을 창출하는 구조였기 때문에 완성된 후의 콘텐츠를 활용하는 마케팅 시스템이

나 이를 추진할 전문인력들이 매우 부족했기 때문에 마케팅에서 많은 문제점을 노

출시키고 있다.

수년 전까지만 해도 국내 애니메이션 캐릭터 시장은 미국 애니메이션과 일본 애

니메이션이 시장을 거의 양분하고 있었고, 국산 애니메이션 캐릭터는 중저가 소비시

장을 근거로 간신히 명맥을 유지하는 상황이었다. 1990년대 후반에 들어서 포켓몬

스터 의 두드러진 사업성과에 힘입은 일본 애니메이션의 약진에 따라 미국산 애니메

이션 캐릭터의 시장 점유율이 축소되는 변화가 생겼지만, 국산 애니메이션 캐릭터의

절대 약세는 최근까지 큰 변화 없이 이어지고 있다. 국산 애니메이션 캐릭터가 약

세를 보일 수밖에 없는 가장 큰 이유는 콘텐츠의 취약한 경쟁력이라는 것은 분명하

지만 TV 방영 중 높은 시청률을 기록했던 태권왕 강태풍 , 유니미니펫 등을 사례

를 통해 알 수 있듯이 콘텐츠의 인기가 반드시 마케팅의 성공으로 이어지는 것은

아니다. 애니메이션이 성공하기 위해서는 우선 소비자들에게 호응을 받을 수 있는

작품을 만드는 것이 제일 중요하지만, 높은 인기를 수익으로 연결시킬 수 있는 전략

적이고 체계적인 마케팅 시스템 역시 그에 못지 않게 중요하다 하겠다. 이런 측면에

서 본다면 허술한 국내 애니메이션 마케팅 시스템과 그에 따른 마케팅 상의 비효율

성은 국산 애니메이션이 국내 시장에서조차 확고한 기반을 구축하지 못한 채 고전

하고 있는 상황이 지속되는 주요 원인으로 작용하고 있는 것도 분명하다. 국내 애니

메이션 마케팅의 주요한 문제점으로 지적되는 것을 살펴보면 다음과 같다.

가. 경쟁 심화의 문제

앞서 살펴본 바와 같이 최근 국내에서는 다양한 매체를 기반으로 하는 캐릭터가

범람하고있어 전에 없이 치열한 시장쟁탈전이 전개되고 있다. 국내 및 해외 작품을

포함해서 연간 지상파 TV를 통해 소개되는 신작 애니메이션만 해도 30여 종에 이

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 75

르고, 인터넷을 기반으로 하는 수십 종의 애니메이션 캐릭터와 출판 만화와 어린이

용 프로그램 등에서 출발하는 비(非)애니메이션 캐릭터들이 캐릭터 시장에서 치열하

게 경쟁을 벌이고 있는 것이다. 국내 캐릭터 시장은 포켓몬스터 이후 소수의 특정

캐릭터에 수요가 편중되는 현상이 심화되어 최상위권에 오르는 소수의 캐릭터가 시

장의 장악하는 경향이 강화되고 있다. 이러한 상황에서, 캐릭터들간의 경쟁이 심화됨

에 따라 일본을 비롯한 해외 애니메이션에 비해 종합적인 경쟁력에서 열세에 있는

국내 애니메이션으로서는 적정한 수익을 올릴 수 있는 가능성은 더욱 희박해지고

있다.

또한 최근에는 기존의 캐릭터 라이센스 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대기

업들이 최근 자체 브랜드 캐릭터를 개발하는 사례들이 증가하고 있다. 음료 분야의

쿠우나 주디 , 핸드폰 분야의 카이홀맨 등이 대표적이다. 이러한 자체 브랜드 캐

릭터는 해당 대기업의 자산이며, 카이홀맨의 경우처럼 브랜드의 로고나 캐릭터가

원래의 상품이외의 다른 제품에 라이센스되면서 제한된 상품 브랜드의 성격을 넘어

서서 독자적인 생명력을 갖추기 시작하였다.

대기업 상품들은 대부분 대량 제작 및 유통을 통한 규모의 경제를 지향하고 있기

때문에 상품의 판매 자체로 인해 커다란 프로모션 효과가 수반된다는 특성이 있다.

그런데, 기존에 인지도가 높은 애니메이션 캐릭터를 사용해오던 이들 대형 기업들이

자체 브랜드 캐릭터를 개발하여 역으로 이를 라이센스 사업으로까지 확장하면서 국

내 애니메이션 업계의 강력한 경쟁 세력으로 부각되고 있는 것이다. 대형 라이센시

기업들의 자체 캐릭터 개발붐은 일시적인 유행일 수도 있겠지만, 내면을 살펴보면

기존에 사용해온 애니메이션 캐릭터들이 주로 외국산이란 점으로 인해 기업의 이미

지에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 우려와 국산 캐릭터의 경우는 이를 통한 상

품의 매출 확대효과가 부족했다는 경험에서 기인한 것이며, 또한, 오랜 캐릭터 사용

경험에서 라이센스 사업의 부가가치를 인식한 이들 대기업들이 자사 브랜드의 프로

모션 기능을 인식하면서 역(逆) 라이센스 사업을 모색하고 있는 것이다.

이렇듯 국내 시장에서의 경쟁 상황은 이전보다 더욱 심화되고 있다. 이러한 다자

간의 경쟁 구도는 국내 애니메이션 업계가 소비자들의 기호에 부합되는 애니메이션

콘텐츠의 개발과 좀더 다양한 마케팅 전략을 수립하는 데에 심혈을 기울이지 않는

다면 앞으로의 상황은 더욱 악화될 수 있음을 보여주는 것이라 하겠다.

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76

나. 방송 중심의 제작 관행

애니메이션의 기획 단계에서부터 머천다이징 사업을 추진할 핵심 아이템을 선정

하고, 잠재적인 고객들의 의견들을 지속적으로 확인하여 반영시켜 나간다면 머천다

이징 사업의 실패 가능성을 좀더 축소시킬 수 있을 것이다. 기획 단계부터 마케팅

가능성을 타진해야 하는 가장 큰 이유는 라이센시 기업들에 의해 캐릭터 디자인의

상품성이나 작품의 흥행가능성 등이 미리 검토됨으로서 수정과 보완을 위한 시간을

확보할 수 있고, 기업들의 의견을 수용하면서 해당 기업들과의 사업적 연계가 확대

됨에 따라 캐릭터 마케팅의 성공 가능성을 높일 수 있다는 장점 때문이다. 이러한

이유로 미국은 기획 단계에서 핵심 상품화 품목의 라이센시 기업에게 디자인 컨설

팅을 의뢰하거나, 전문적인 캐릭터 디자인 회사에 캐릭터의 디자인(Re- design)을

맡기는 것이 관행처럼 되어 있다.

국내 상황에서 이렇게까지 기획과 마케팅을 병행한다는 것에 현실적인 제약이 있

을 지라도, TV 방영을 시작하는 시점으로부터 최소 6개월 전부터는 캐릭터 마케팅

활동을 시작해야만 TV 방영기간에 캐릭터 상품들을 안정적으로 판매할 수 있다. 그

러나 국내 애니메이션의 마케팅 활동은 아직도 대부분 TV방영 직전이나 3개월 이

내에 시작되고 있는 실정이다. 이는 아직 국내 애니메이션 제작사들이 효과적인 마

케팅과 그에 따른 사업 진행 일정의 운영에 대해 경험이 부족하기 때문이기도 하지

만, 다른 한편으로는 그렇게 하기 어려운 국내 애니메이션 업계의 구조에서 원인을

찾을 수 있다.

예를 들어 영화의 경우 완성된 작품을 극장에서 본격 개봉하기에 앞서 시사회나

이벤트 등으로 사전 마케팅을 전개하면서 시장반응을 점검하면서 마케팅 전략을 수

정할 수 있지만, TV애니메이션의 경우, 제작사들은 대부분 방송 일정에 맞추어 촉

박하게 제작을 진행하기 때문에 빠듯한 제작 일정으로 인해 사전에 충분한 마케팅

활동을 전개하기가 어려웠던 것이다.

이처럼 국내 애니메이션 제작 시스템은 대체로 TV방송 위주로 모든 일정과 계획

이 준비되어 왔고, 그에 비해 마케팅을 위한 배려는 매우 인색했던 것이 사실이다.

최근의 국내 영화 산업의 경우 마케팅비용은 전체 예산의 50%에 육박할 정도로 마

케팅의 중요성이 강조되고 있지만, 국내 TV 애니메이션의 비용구조를 보면 총 제작

예산에서 마케팅비용은 평균 5%를 넘지 않고 있다. 더욱 경쟁이 치열해지고 있는

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 77

국내 시장에서 우위를 확보하고, 해외 시장에서 작품의 인지도를 높이기 위해서는

적정 수준의 마케팅예산이 확보되어야 할 것이다.

다. 디자인과 상품 적용성의 문제

소비자 조사 전문기관인 리서치 커뮤니케이션즈의 캐릭터 소비자 조사에 따르면

소비자들이 캐릭터를 선택하는 중요한 기준으로는 캐릭터의 디자인 완성도, 유행성,

친근성, 다양성과 함께 캐릭터가 가지고 있는 성격이나 개성이라는 것으로 나타나고

있다. 캐릭터 상품은 여학생, 유치원생, 초등학생들이 많이 사용하고 있고 선택하는

기준도 해당 시기의 인기 캐릭터와 함께 친숙하거나 재미있고 귀여운 캐릭터가 많

은 것으로 나타났다.

국내 애니메이션 캐릭터는 대체로 오리지널 팬시 캐릭터와 비교해 디자인 완성도

가 미흡한 편이고, TV등 대중매체에 의존한 애니메이션의 인지도를 제외한다면 독

립적인 캐릭터로서는 성격이나 재미가 부족한 것으로 지적되어 왔다. 오리지널 팬시

캐릭터는 철저하게 핵심 소구층의 디자인 기호와 상품성을 고려해서 제작되고, 시장

출시 이후에도 지속적인 디자인 개량을 통해 캐릭터 이미지를 관리하는 것에 비해

국내 애니메이션 캐릭터는 아직도 상품에 대한 적용성보다는 애니메이션 제작에 대

한 고려를 우선하면서 디자인 개량이 쉽지 않다는 문제가 지속되고 있다.

국내 애니메이션 캐릭터의 디자인은 캐릭터 마케팅 과정에서도 여러 문제점을 노

출해왔는데, 대표적인 문제로 캐릭터의 오리지날 디자인은 물론, 상용 제품을 위한

응용 디자인 개발력이 취약해서, 라이센시 기업들이 캐릭터를 상품에 적용하는 데에

많은 어려움을 겪는다는 것이다. 라이센시 기업들은 대부분 단순한 선과 색상의 캐

릭터 디자인을 요구하는 경우가 많은데, 이는 상품적용의 용이성과 제조단가의 경쟁

력 때문이다. 그러나 애니메이션 제작자들은 애니메이션에서의 화려함을 추구하는

경향이 있기 때문에, 라이센시들을 고려하지 않았을 경우에는 아무리 높은 시청률을

기록하더라도 상품화에는 실패할 가능성이 높을 수밖에 없다. 응용디자인의 개발도

아직까지 국내 애니메이션은 매우 미흡한 수준이다. 응용 디자인 또한 매우 전문적

인 노하우를 필요로 하는 분야이나 아직 국내 애니메이션 업계에서는 전문 디자인

회사나 디자이너에게 해당 작업을 의뢰하기보다는 애니메이션 디자이너를 통해 이

를 해결하려는 경향이 있다. 특히, 제작사가 주도하는 애니메이션 마케팅 시스템에

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서 이러한 마케팅 준비 작업이 미흡한 사례들이 많이 나타나고 있는데, 이것은 외국

산 캐릭터에 비해 국산 애니메이션 캐릭터가 머천다이징 사업에서 매출뿐만 아니라

상품 디자인에서조차 열세를 벗어나지 못하는 원인이 되고있다.

라. 미숙한 해외 마케팅 문제

1990년대 후반에 들어서면서 국내 애니메이션 업계에도 해외 시장에 주목하고,

애니메이션 프로그램을 수출하기 위한 마케팅 활동을 전개하고 있는데, 그중 가장

핵심적인 활동은 주로 MIP TV, MIPCOM 등의 국제 프로그램 견본시에서 이루어

지고 있다. 그런데, 이렇게 양적인 면에서의 해외 마케팅 활동이 활발해진 것에 비

해 질적인 면에서는 아직도 여전히 미숙한 수준을 벗어나지 못해 참가자 규모의 증

가에 비해 수출 실적은 크게 향상되지 못하고 있다. 무엇보다도 아직까지 국내 애니

메이션 업계에 해외 비즈니스 전문 인력이 부족하다는 것이 가장 큰 원인이며, 그나

마 관련 회사들의 부침에 따른 인력들의 교체도 잦은 편이어서 매번 다수의 참가자

들이 첫 경험자들로 채워지는 경우도 적지 않다.

사정이 이러다 보니 국내 애니메이션 회사들은 견본시에서 만나고자하는 바이어

에 대한 정확한 정보를 확보하거나, 사전에 미팅 일정을 조율하고 필요한 정보와 제

안의 내용을 전달하는데 소홀한 경우가 많고, 심지어 누구를 만나야할 지에 대해서

도 명확한 계획을 세우지 않은 채 맹목적으로 행사에 참가하는 사례도 있다. 국제적

인 견본시는 행사마다 매년 일정한 시기에 일정한 장소에서 개최되기 때문에, 주요

배급사들의 바이어들은 거의 고정적으로 참가하고, 또한 행사가 개최되기 이전에 행

사는 물론 참가 회사와 관계자들의 리스트를 제공한다. 그리고 참가하는 사람들은

대부분 행사가 시작되기 이전에 사안별로 만나야할 대상과 일정을 확정하기 때문에

아무런 계획 없이 행사에 참가한다면, 필요한 회사와 사람들을 접촉하기 힘들기 때

문에, 마케팅 성과를 기대하기는 어려울 수밖에 없으며, 설사 운 좋게 만난다 하더

라도 사전에 충분한 정보를 제공하지 않을 경우에는 상담을 효율적으로 진행하기가

어려울 것이다. 대체로 국제 바이어들은 프로그램 판권의 구매 상담은 전화 또는 이

메일 등을 통해 진행하고, 대략적인 계약을 합의한 후, 견본시에서 최종적인 입장조

율과 함께 계약을 체결하는 경우가 많이 있다. 또한 이미 서로에 대해 충분히 인지

하고 있는 경우가 아니라면 계약을 추진하기에 앞서 상대방의 회사에 대한 신뢰성

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 79

을 확인해보는 것도 중요한 절차이기 때문에 관련된 사항들을 사전 점검과 준비를

보다 철저히 해야할 것이다.

또한 국내 사업에서도 마찬가지이지만 특히, 해외 마케팅에서 저작권 및 계약의

문제는 매우 민감한 요소임에도 불구하고, 국내 애니메이션 업계에는 국제 애니메이

션 비즈니스의 법률적 관행과 지식을 갖춘 전문가가 거의 없다. 시나리오, 음악, 디

자인, 상표 등 제 저작권물의 국제적 감시와 보호가 강화되고 있으나, 이에 대응하

여 국내 업체의 권리를 보호하거나 국제 분쟁을 조정할만한 역량이 절대 부족한 형

편이다. 국제간 계약은 세부적으로 꼼꼼하게 처리되어야 할 사항들이 많은데, 계약

과 관련된 세부적인 사항을 검토하고 심지어는 계약과 관련된 협상까지를 전문 변

호사가 주도하는 미국과 같은 관행에 견주어 볼 때, 국내 애니메이션 업계는 거의

비무장 상태에 있는 것처럼 허약한 실정이다.

4. 투자 및 지원제도 현황과 문제점

1) 투자 현황과 문제점

(1) 투자 현황

1999년부터 시작된 정부의 국내 문화산업육성 정책의 시행과 때맞춰 나타난 국내

영화와 게임, 음반을 비롯한 대중문화산업의 놀라운 약진이 시너지효과를 발휘한 결

과 국내 엔터테인먼트 산업에 대한 기업 및 벤처캐피탈들의 투자가 활발해졌고, 국

내 엔터테인먼트 산업은 사상 최대의 활황세를 보이고 있다. 그러한 열기는 결국 애

니메이션 산업에 대한 투자로까지 이어졌고, 최근에는 애니메이션에 대한 투자 역시

점차 활발해지고 있다.

오늘날 애니메이션 투자에 대한 관심은 한신코퍼레이션을 비롯한 일련의 애니메

이션 관련 기업들이 코스닥시장에 등록한 것을 계기로 기업으로부터 일반인으로까

지 확대되고 있다. 애니메이션 기업들의 코스닥시장 진출은 게임이나 영화, 연예 매

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니지먼트 등 한국의 엔터테인먼트 산업이 국가 전략산업으로 육성되는 새로운 환경

변화의 영향을 크게 받고있다. 애니메이션이 여타 엔터테인먼트 산업과 동질의 투자

포트폴리오에 편성됨으로써 연관 산업이 활성화됨에 따라 애니메이션도 전반적으로

높은 성장잠재력을 인정받고 있으며, 연관 산업에 대한 폭넓은 파급효과로 인해 더

욱 많은 주목을 받고있다. 그러나, 최근에는 전 세계적인 경기 위축와 국내 애니메이

션 업계의 실적이 지지부진하면서 애니메이션에 대한 투자도 위축되고 있다. 그로

인해 후발 기업들의 투자유치는 이전만큼 쉽지 않을 것으로 전망된다.

가. 프로젝트 투자 현황

국내에서 애니메이션에 대한 투자 방식은 크게 프로젝트 수익배당을 목적으로 한

프로젝트 투자(Project Financing)와 회사 지분에 출자하는 기업 투자(Corporate

Financing) 두 가지로 나누어진다. 프로젝트 투자의 경우 내용적으로는 프로젝트

에 대한 투자이면서 형식적으로 프로젝트 컴퍼니(Project Company)를 설립하여

투자를 관리, 운영하는 형태도 있다. 현재 애니메이션 분야에 대한 투자는 금융자본

위주로 이루어지고 있으며 프로젝트 투자와 기업 투자가 비슷한 비율로 진행되고

있다. 그중 애니메이션 프로젝트 투자는 단순하게 수익배당을 목적으로 하는 경우보

다는 투자회사에서 콘텐츠의 국내외 유통 및 마케팅을 담당하고, 제작사에서는 애니

메이션 제작만을 담당하는 형식의 배급·마케팅회사와 제작사간의 공동투자·공동

제작의 경우가 대부분이다.

<표 Ⅱ-38>에서 나타나는 것처럼 프로젝트투자는 TV용보다 극장용 애니메이션의

비율이 압도적으로 높은 편인데, 이는 극장용 부문의 투자자들의 대부분이 극영화

프로젝트 투자 경험이 많은 영화 투자 배급사들이기 때문이다. 반면 대부분의 영상

투자회사들은 TV애니메이션에 대한 투자경험이 거의 없고, TV용 애니메이션은 극

장용과 비교해 수익성이 불확실한 것으로 판단하고 있다.

TV애니메이션은 대부분 애니메이션 관련 기업이 운영사로 참여하고 있는 애니메

이션 전문펀드(손오공신보펀드, 일신애니메이션펀드)에 의해 투자가 이루어지고 있

으며, 이렇게 투자한 작품에 대해서는 대부분 펀드에 참여하고 있는 애니메이션 회

사(서울애니메이션, 코코 엔터프라이즈)들이 국내외의 사업을 담당하는 구조로 운영

되고 있다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 81

<표 Ⅱ- 38> 국내 애니메이션 프로젝트 투자 현황

구분 작품명 제작사 주요 투자자

극장용

바리공주 스튜디오 그리고 유니코리아 문예투자, 드림벤처캐피탈

마리 이야기 씨즈엔터테인먼트 아이픽쳐스(무한기술투자)

아치와 씨팍 J-T eam 튜브엔터테인먼트

원더풀 데이즈 필름앤웍스 삼성벤처투자

오세암 마고21 신보창투(손오공신보펀드)

오디션 라스코엔터테인먼트 아이픽쳐스

꼬마대장 망치 캐릭터플랜 CJ엔터테인먼트, KTB네트웍

별주부 해로 2 한신코퍼레이션 해양문화재단

엘리시움 빅필름 YBM시사영어사

TV

시리즈

바다의전설 장보고 서울무비 해상왕 장보고 기념사업회

탑 블레이드 서울애니메이션 신보창투(손오공신보펀드)

큐빅스 시네픽스 대원씨앤에이홀딩스

꼬마친구 파르파르 스튜디오 캐노피 일신애니메이션펀드

일반적으로 극장용 애니메이션은 극장 상영을 통한 흥행수입이 매출의 가장 높

은 비율을 차지하고 있는 것에 비해 TV애니메이션은 2차 저작권 사업을 통해 주요

매출이 발생되는 특징이 있기 때문에 투자비의 회수 및 수익 실현을 위한 기간이

극장용 애니메이션에 비해 긴 편이다. 그로 인해 TV애니메이션의 경우는 애니메이

션 산업의 특징과 작품의 사업성에 대해 정확히 판단할 수 있는 애니메이션 전문

펀드가 중심이 되어 투자가 이루어지고 있고, 극장용 애니메이션의 경우는 일반 영

화와 마찬가지로 투자비 회수기간이 빠른 대신 투자비 손실에 대한 위험성도 그만

큼 높다는 특징이 있기 때문에 영화에 대한 투자를 담당했던 영상펀드에서 주로 투

자를 진행하고 있는 것이다.

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<표 Ⅱ-39> 극장용 애니메이션과 TV 시리즈의 비교

구 분 극장용 TV 시리즈

프로젝트 구성(편수) 1편 26편∼52편

제작기간(기획포함) 1년∼2년 2년∼3년

상영시간 60∼120분 600∼1200분

일 평균 제작분량 20초 50∼70초

상영/방영기간 1개월∼2개월 6개월∼1년

관객/시청자의 수 10만∼50만 250만 이상(최저 시청률 5%)

투자의 성격 모험적/단기적 안정적/장기적

주관 제작사 영화사(자본확보 힘듦) 방송사(자본확보 용이)

<표 Ⅱ- 39>에는 표시되지 않았지만 최근에는 웹 애니메이션에 대한 투자도 이루

어지고 있다. 웹 애니메이션은 마시마로, 졸라맨, 우비소년 등 일련의 히트작품을

탄생시키면서 새로운 애니메이션 형식으로 성장하고 있으며, TV시리즈나 극장용 애

니메이션 제작을 위한 프로모션 툴(T ool)로서도 각광받고 있다. 디지털 엔터테인먼

트 기업인 인츠닷컴은 우비소년 시리즈에 투자하면서 직접 마케팅을 수행하고 있고,

선우엔터테인먼트의 웹 애니메이션 포탈 엔팝 또한 외부 콘텐츠에 투자하고 있다.

이와 함께 대형 포탈 기업들도 웹 애니메이션에 대한 투자를 진행하고 있는데, 라이

코스, 하나넷 및 디지털조선 등에서도 투자한 웹 애니메이션을 자체 사이트를 통해

네티즌들에게 서비스하고 있다. 인터넷 포탈 사이트는 웹 애니메이션에 있어서는 방

송사와 유사한 역할을 수행하고 있는 것이다. 이처럼 웹 애니메이션은 인터넷서비스

업체가 주요 투자자로 등장하고 있으며 최근에는 마시마로 등의 웹 애니메이션 캐

릭터가 사업에 흥행함에 따라 캐릭터 업체들도 웹 애니메이션에 대한 투자를 구체

화시킬 것으로 보여 웹 애니메이션에 대한 투자환경이 활발하게 조성될 전망이다.

나. 기업 투자 현황

프로젝트 투자가 주로 애니메이션 관련 기업이나 애니메이션 혹은 영화 전문 펀

드를 통해 이루어지고 있는 데 비해 애니메이션 기업에 대한 투자는 주로 벤처 캐

피탈 및 금융기업들을 통해 이루어지고 있으며, 투자의 형식은 대부분이 주식인수를

통한 지분 확보가 주종을 이루고 있지만, 유가증권이나, 전환사채 인수 및 때로는

창업자 대여금과 같은 형태도 사용되고 되고 있다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 83

<표 Ⅱ-40> 국내 애니메이션 기업 투자 현황

회사명 주요 투자자 제작 프로젝트

대원씨앤에이홀딩스 대한투자신탁증권, 신용협동조합 큐빅스, 벡터맨 등

동우에니메이션 현대증권, IMM창투, 대주창투 등 바스토프레몬, 유니미니펫 등

드림캐치 대원씨앤에이홀딩스 눈보리, 핑크아루 등

디지털드림스튜디오 한국기술투자, 현대창투 등 런딤, 아크 등

디지털이메이션 인텍, 지오, IND, 보광창투 등 짱이와깨모, 슈퍼두퍼 스모스 등

루크필름 시공테크, IMM창투 스퀴시

무한엔터테인먼트 다산벤처 무지개요정 통통

부천카툰네트워크 부천시, 국민기술금융, MBC프로덕션 또띠블

빅필름 한호흥업, 신아투자자문 엘리시움

선민이미지픽쳐스 한신코퍼레이션 광수생각, 사랑의 느티나무

시네픽스 넥스트벤처, 보광창투 큐빅스, 아쿠아 키즈

에펙스디지탈 인텍창투 삐까뽀친구들, 환상마을 토포토포 등

캐릭터플랜 KT B네트워크 스피드왕번개, 꼬마대장 망치 등

투니파크 산은캐피탈 더 킹

프레임엔터테인먼트 제일, LG, 보광창투 가이스터스

한신코퍼레이션 한빛은행, 골드만삭스 등 별주부 해로, 꼬비꼬비 등

한호홍업 KT B네트워크, 한국기술투자 날아라슈퍼보드 등

캐피탈이나 금융권 이외에 드림캐치(대원씨앤에이홀딩스), 빅필름(한호흥업), 선

민이미지픽쳐스(한신코퍼레이션) 등의 경우처럼 업계의 대형 제작사 또는 마케팅사

가 중소형 제작사에 투자한 사례도 있다. 투자배경을 보면 제작능력의 제고, 마케팅

콘텐츠의 확보, 3D 애니메이션 분야로의 진출 등의 사업적 목적이 크게 차지하고

있으며, 이러한 동종 업체간의 투자를 통해 새로운 분야로 사업 영역을 확대하고자

하는 시도는 앞으로도 지속될 것으로 전망된다.

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(2) 영상·애니메이션 투자조합(펀드) 현황

2001년 현재 국내 영상·애니메이션·멀티미디어 부문과 관련된 투자조합은 대략

30개에 달하고 있다. 정부의 적극적인 문화산업 육성정책과 한국영화의 연속적인

흥행 성공 및 레저·오락산업에 대한 사회적 관심의 증대에 힘입어 관련 투자조합

설립은 앞으로 더욱 확대될 것으로 전망된다.

특히, 민간의 영상투자조합 설립을 촉진하기 위해 정부는 문화산업진흥법에 근거

하여 관련기관의 공공기금을 통한 영상투자조합 출자에 힘을 실어주는 한편, 문화관

광부는 2001년 8월에 기존의 「문화산업지원센터」를 확대 개편하여 「한국문화콘

텐츠진흥원」을 설립, 애니메이션·음반·캐릭터·출판만화 4개 분야를 대상으로

지원센터 기능을 부여하고 그와는 별도로 업무수행조합원을 선정하여 문화콘텐츠전

문투자조합을 설립하고, 2001년 말부터 애니메이션을 비롯한 문화산업 분야에 대규

모 투자를 진행할 계획이어서 국산 창작 애니메이션 제작의 활성화를 위한 큰 기폭

제 역할을 수행하게될 것으로 기대된다.

애니메이션 전문펀드는 관련 기업이 주도하여 만든 손오공신보투자조합과 일신애

니메이션투자조합이 있고, 문화관광부와 IMM창투, 동우애니메이션 등이 참여하는

문화콘텐츠투자조합1호가 있다. 이와 함께 드림벤처캐피탈과 유니코리아 문예투자

가 참여한 드림영상애니메이션IT 2호는 투자 대상에 애니메이션을 포함하고 있다.

대부분의 영상펀드들은 최근 각광받고 있는 영화 부문에 투자를 집중하고 있으며,

영화 위주로 투자하는 펀드들은 대부분 대형 영화제작·배급사들과 밀접한 관계를

유지하고 있다. 영상펀드에 영화사 또는 투자 회사가 참여하고 있는 경우에는 벤처

캐피탈이 업무집행조합원이라 하여도 실질적인 심사는 영화사에서 담당하는 경우가

많다. 예를 들어 드림벤처는 유니코리아가, 미래에셋은 코리아픽쳐스가 심사에 실질

적인 영향력을 행사하고 있으며, 일신애니메이션투자조합의 경우에는 애니메이션 관

련 기업인 애니콘텐츠(코코엔터프라이즈에 합병됨)가 심사에 참여하고 있다. 이렇게

많은 영상투자펀드가 구성되어 있음에도 애니메이션에 대한 투자에 소극적인 경우

가 많은데, 이는 아직까지도 애니메이션이 사업적 성공 가능성을 확신하지 못하거나

영화에 비해 투자위험이 높다는 판단 때문이기도 하지만, 한편으로는 펀드들이 애니

메이션의 사업성에 대한 전문적인 심사능력을 가지고 있지 않은 데서 비롯되는 문

제이기도 하다. 단적으로 많은 영상펀드의 경우 애니메이션에 대한 투자를 통한 사

업성에 대해 정확히 검토할 수 있는 전문 인력을 갖추고 있지 못하고 있다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 85

<표 Ⅱ-41- 1> 2000년까지의 투자조합 현황

업무집행조합원 투자조합명 조합규모 KOFIC출자 특별조합원 일반조합원

무한기술투자무한영상벤처

투자조합115억원 없음

중소기업진흥

공단(20억)

로커스홀딩스(20억),

시네마서비스(20억),

네티앙(10억)

미래에셋미래에셋

영상펀드50억원 없음 자료 미확보

드림벤처캐피탈 IT벤처1호 135억원 20억원 중진공(40억)

염태순(28억)

유니코리아(17억)

MBC프로덕션(3억) 등

코웰창투코웰멀티미디어

투자조합100억원 10억원 중진공(30억)

디지털임팩트(10억),

벤처사업단(5억),

판타그램(5억) 등

튜브인베스트먼트튜브

인베스트먼트100억원 20억원

중진공(40억)

우선충당 아님

소빅창투 소빅창투 100억원 15억원 중진공(30억) KM컬쳐(45억) 등

MVP창투 MVP창투 100억원 13억원 중진공(40억) 시네마서비스(10억) 등

일신창투일신애니메이션

투자조합50억원 9억원

중진공(20억)

우선충당아님애니콘텐츠(10억) 등

드림벤처캐피탈드림애니메이션

IT벤처2호조합50억원 없음 중진공(20억) 염태순 등

벤처플러스

벤처플러스

멀티미디어

투자조합

100억원 13억 원중진공(40억)

우선충당아님강제규필름(25억) 등

한능벤처기술투자KMAV

1호 조합50억원 없음 중진공(20억) 한능(3억),새롬(27억)

삼성 벤처 투자

SVIC영상 1호

신기술사업100억원 없음 자료 미확보

SVIC영상 2호

신기술사업50억원 없음 자료 미확보

계 14개 1,150억원 100억원

출처: 영화진흥위원회 자료

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<표 Ⅱ-41- 2> 2001년도 영상전문투자조합 결성 현황(4월 9일 기준)

업무집행조합원 투자조합명 규모 특별조합원 일반조합원

드림디스커버리 CJ엔터테인먼트 1호 80억원 중진공 CJ, 영유통

드림벤처캐피털 드림영상IT 3호 80억원 중진공 동양미디어플렉스, 개인투자자

센츄리온기술투자 센츄리온멀티미디어 60억원 중진공 베어엔터테인먼트

튜브인베스트먼트 튜브영상투자조합 2호 100억원 중진공튜브엔터테인먼트,

디지털임팩트, 개인투자자

페타캐피털 페타엔터테인먼트 1호 100억원 중진공 명필름, 새롬, CJ

신보창투 손오공신보투자조합 70억원 중진공 손오공

KTB네트워크 KTB-부산시네마 1호 100억원 영진위 부산영상위원회, 기타

미래에셋벤처투자 미래에셋영상전문 100억원 영진위 코리아픽처스

넥스트 벤처투자 넥스트벤처5호 100억원 영진위투브엔터테인먼트,

로커스홀딩스, 하나은행

소빅창투 소빅 2호벤처투자조합 50억원 중진공 KM컬처, 기관투자자

무한기술투자 무한영상벤처 2호 100억원 중진공 지방행정공제회

한미창투 한미메가멀티미디어 80억원

일신창투 일신한국영상조합 100억원

계 13개 투자조합 790억원

출처: 영화진흥위원회 자료

<표 Ⅱ- 42> 문화관광부 지정 문화콘텐츠전문투자조합 추진 현황

명칭 내용 업무수행조합원

문화콘텐츠투자조합1호 130억 원. 애니메이션(60%), 만화, 캐릭터 IMM창투

문화콘텐츠투자조합2호 E-Book, 멀티미디어·모바일, 인터넷콘텐츠 한국기술투자

문화콘텐츠투자조합3호 문화콘텐츠 제작·유통·배급 및 연관산업 한솔창투

음악엔터테인먼트투자조합 200억 원. 중점분야-음악(음반) 무한기술투자

출처: 문화관광부 자료 재구성

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 87

위와 같은 상황 속에서 문화관광부의 지원 하에 설립된 「한국문화콘텐츠 투자

기관 협의회」(회장 이인규/ 무한기술투자 대표)의 활동이 주목된다. 협의회는 무한

기술투자, 한솔창투, 일신창투 등 약 30여 투자사들이 참여하고 있는데, 회원사간의

네트워크와 문화콘텐츠산업에 대한 원-스톱 지원 시스템 구축을 목적으로 하고 있

다. 이를 위해 기획운영팀, 회원사관리팀, 대외협력팀, 사업지원팁, 조사연구팀 등으

로 구성된 사무국과 법률·경영·회계·기술 부문 컨설팅을 위한 자문위원단을 운

영할 계획이다. 협의회는 앞으로 회원사관리 외에도 교육세미나, 홍보이벤트, 투자,

정보화연구, 마케팅, 컨설팅, 해외시장 개척 지원 등의 다양한 사업을 콘텐츠진흥원

과 공조해 추진할 계획을 세우고 있다. 이와 더불어 기업투자설명회와 콘텐츠 관련

세미나 정기 개최, 문화콘텐츠총람 발간 등의 세부 사업을 진행할 계획이다. 그리고,

협의회는 효율적인 사업 진행과 문화콘텐츠진흥원과의 원활한 업무 연계를 위해 조

만간 문화관광부 산하의 사단법인으로 전환할 예정이며, 회원사 자격은 기존 벤처캐

피탈은 물론, 문화콘텐츠 산업 분야에 투자하려는 일반 기업으로까지 확대함으로써

포괄적인 마케팅이 가능하도록 할 계획으로 소프트뱅크, 미Tm비시 벤처캐피탈 등 2

개 일본 벤처캐피탈과 한스글로벌, SK, 삼성, CJ엔터테인먼트 등 일반기업이 추가

가입할 예정이어서 국내 엔터테인먼트에 대한 투자도 좀더 활성화될 것으로 예상된

다. 협의회의 활동이 애니메이션 업계와 실질적으로 밀접해지고 전문성 있는 투자

심사 담당자들을 양성한다면 지금보다 애니메이션에 대한 투자관심이 더 높아질 수

있을 것이다.

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<표 Ⅱ-43> 문화콘텐츠투자기관협의회 회원 가입 명단(2001년 8월 현재)

법인명 대표자명 담당 비고

케이아이티창업투자 고시연 이용하 과장

센츄리온기술투자주식회사 현병제 정상관 팀장

KT B netw ork (주) 백기웅 노재승 대리(김형기 상무)

알파인 기술투자주식회사 남진우 유점욱 과장

한빛창업투자주식회사 신용웅 임화자 심사역

(주)베스트기술투자 김길수 김민호 부장

지식과창조벤처투자(주) 김태형 백선종 이사

(주)프론티어인베스트먼트 손영복 최흥순 팀장 이사

플래티넘기술투자(주) 이창수 박동철 팀장

한국산업투자(주) 최병태 김형규 과장

대양창업투자(주) 이준욱 김성한 팀장 이사

(주)한능벤처기술투자 권덕만 김용국 팀장

삼성벤처투자 김종원 전진배 차장 이사

일신창업투자(주) 고정석 김학범 투자팀장 이사

한솔창투 허용 대표 이사

베이직기술투자 김양호 심준구 팀장

UT C벤처(주) 이행기 심사부

프라임벤처캐피탈(주) 백종진 박상준 부장

한솔아이벤처스 윤상돈 대표

베이직기술투자 김양호 심준구 팀장

UT C벤처(주) 이행기 심사부

프라임벤처캐피탈(주) 백종진 박상준 부장

한솔아이벤처스 윤상돈 대표

KOREA IPO 김영걸 -

(주)지엠씨벤처캐피탈 성낙기 지욱진 연구원

산은캐피탈(주) 김재실 윤정석 팀장

한림창업투자(주) 정삼수 홍태민 차장

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 89

호서벤처 서범석 김상민 부장

아이엠엠(IMM) 창투 정기성 김상욱 박사

소빅창투 허재만 함훈 실장

한국기술투자 이정태 장종철 부장

경남창투 이승석 박영준 팀장 이사

현대기술투자 정몽일, 박정근 이동현 대리

코웰창투 정한식 박정필 대리

드림벤처 이창섭 서승철 팀장

쏘넷창투 임용빈 박충성 상무

IND 창투 전재현 이남일 과장

무한기술투자 이인규 백현주 심사역 회장사

동원창투 김주원 김준식 책임심사역

새턴창투 김석한 이성훈 상무

(3) 문제점

가. 프로젝트 투자에 대한 접근의 어려움

국내 애니메이션 투자현황에서 살펴본 것처럼 프로젝트 투자는 극장용 중심으로

이루어지고, TV애니메이션 분야는 대부분 기업 투자가 많은 것을 알 수 있었다. 극

장용은 한국영화투자를 통해 극장시장과 흥행모델에 익숙해진 투자자들이 중심이

되어 프로젝트 투자를 주도하고 있는 반면, TV애니메이션은 투자자 측에도 프로젝

트에 대해 이렇다할 투자 및 운영경험이 거의 없는 실정이다. 그리고, TV용 애니메

이션은 제작에서 방영 및 사업에 이르는 기간이 오래 걸리기 때문에 투자비 회수기

간도 비교적 장기간 소요된다는 이유로 투자자의 입장에서는 극장용 애니메이션에

비해 덜 매력적으로 보인다는 것이 TV애니메이션에 대한 투자 실적이 저조한 원인

이 되고 있다. 이와 같은 문제는 일정 부분은 투자자 측의 TV애니메이션에 대한 편

견이 작용하고 있는 것이 사실이며, 애니메이션에 대한 정확한 지식과 정보를 기반

으로 하는 심사 기준이 마련되기 이전에는 해결할 수 있는 특별한 방안이 없다는

것도 심각한 문제로 대두되고 있다. 이 문제는 투자자들에게 성공적인 마케팅 사례

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를 통해 TV용 애니메이션이 결코 극장용 애니메이션에 비해 투자가치가 못하지 않

다는 것을 확인시키기 이전에는 해결되기가 쉽지 않을 전망이다.

나. 애니메이션 전문투자조합의 부족

TV애니메이션 프로젝트에 투자하고 있는 대부분의 경우는 공동제작 성격의 투자

를 제외하고 대체로 애니메이션 전문투자조합에 의해 이루어지고 있다. 그리고, 앞

서 언급한 것처럼 애니메이션 전문투자조합은 애니메이션 관련 기업의 주도나 참여

를 통해 성립되었다. 얼마 전 무한기술투자가 설립한 무한영상투자조합2호의 경우

애니메이션 투자가 포함되었는데 이 역시 선우엔터테인먼트와 같은 애니메이션 기

업의 참여가 전제되었기 때문이다. 또한, 현재 IMM창투를 주관사로 하여 설립 된

애니메이션 중심의 문화콘텐츠투자조합 역시 동우애니메이션이 참여하고 있다.

영화 펀드들이 대체로 영화제작사 및 배급사들의 참여로 결성된 것처럼 애니메이

션 또한 애니메이션 관련 기업의 참여가 필수적이다. 즉, 펀드의 결성은 그 펀드의

목적과 정체성을 뒷받침해줄 관련 기업 및 프로젝트가 전제가 되는 것이며 영화의

경우 영화사와 영화 프로젝트가, 애니메이션은 애니메이션 제작사 또는 마케팅사와

관련 프로젝트가 뒷받침되어야 하는 것이다. TV 애니메이션의 프로젝트 투자 활성

화를 위해서는 애니메이션 전문투자조합이 늘어날 필요가 있다. 그런데, 아직 애니

메이션 분야는 한국영화와 같이 주도적으로 펀드를 추진할 만큼 역량 있는 기업이

많지 않다. 그리고, 신중할 수밖에 없는 투자자의 입장을 고려했을 때 애니메이션

관련 기업들이 주도적으로 투자조합 설립을 추진하지 못한다면 애니메이션 전문투

자조합 결성도 쉽지 않을 전망이다.

다. 투자 심사 기준의 문제

대부분의 펀드에 애니메이션에 대한 투자를 결정할 수 있는 명확한 심사 기준이

마련되지 못한 원인은 아직 국내 애니메이션이 성공사례가 없고 국내 현실에 적용

할 수 있는 검증된 사업모델도 제시되지 못하고 있기 때문이다. 투자자들의 입장에

서도 어떤 기준에서 국내 애니메이션에 투자할 것인가를 결정하는 것은 쉽지 않을

것으로 보인다. 영상산업에 대한 투자는 높은 투자위험(risk)을 감수하는 대신 금리

대비 몇 배의 높은 수익을 기대하는 것이 일반적이다. 그러나, 투자는 어떠한 경우

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 91

에도 나름대로 합리적인 근거를 가지고 있는 평가 기준에 의해 투자위험의 수위와

상대적 안정성이 가늠된 이후에야 성사될 수 있다. 애니메이션에 대한 투자 역시 이

와 같은 일반적인 투자의 입장과 다를 수는 없으며, 따라서 가늠할 수 있는 수준의

기준들이 투자자들에게 제시되는 것이 중요한 과제이다.

현재 준비되고 있는 애니메이션 투자를 위한 평가 기준들은 앞으로도 좀더 정밀

한 세부 평가 항목의 선정과 보완이 이루어져야 할 것으로 보여지지만 기본적으로

핵심적인 몇 가지 요소들이 중시되고 있다. 한국 영화에 대한 투자 경험이 많고 국

내 애니메이션에 대한 투자에도 적극적인 의지를 보이고 있는 벤처캐피탈의 주요

평가사항들은 대략 다음과 같다.

① 회사의 신뢰도 평가

사업을 주관하는 회사의 재무 상황과 애니메이션 사업에 관한 전문성 및 차별화

된 강점을 위주로 평가, 추진주체에 대한 신뢰도 검증.

② 핵심인력 및 시스템 평가

국내 애니메이션 창작 경험 및 기획 및 사업을 효율적으로 추진할 수 있는 인력,

조직 역량에 대한 평가로써 핵심 제작인력을 비롯하여 제작 협력사 및 마케팅 분야

의 인력이나 협력사 또는 시스템 구성 확인

③ 작품의 기획의도 및 기획안 평가

프로젝트의 전반적인 내용과 타당성을 평가하기 위해 기획 의도, 시놉시스, 캐

릭터 및 제반 디자인, 기획내용의 차별화 된 독창성, 제작예산 등의 적정성 검토

④ 자금조달 방법

구체적인 자금조달 및 투자 유치 계획의 현실성과 실현 가능성 검토

⑤ 마케팅 전략과 계획 평가

국내 및 해외 마케팅 계획과 예상 매출의 적정성 및 마케팅 수행능력 평가

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92

⑥ 투자자 수익모델 평가

투자를 요청하는 금액 내역의 적정성 및 수익금 환원 방법에 따른 리스크 검토

그런데, 위와 같은 기준과는 별도로 여타 사업분야에 대한 투자와 마찬가지로 기

본적으로는 회사의 경영자 또는 프로젝트의 제작자를 비롯하여 주요 제작·마케팅

부문 책임자에 이르는 일련의 조직 및 구성원에 대한 신뢰성이 투자결정에 큰 영향

을 미치고 있다.

<표 Ⅱ-44> 국내제작 만화영화 손익 예상분석표 사례 : 30분×26편 기준

(단위: 천 원, US 1 $=1300원)

구분 내역 총투자액 비고

투자 제작비 1억원×26편 2,600,000 공동투자

구분 내역 총수익 예상 비고

지상파 1000만 ×26편 260,000 가격조정필요

케이블 TV 250만 ×26편 65,000

비디오 3000세트×13편×6000원 234,000 판매방식다양

출판 플랫 베이스 20,000

캐릭터사업

캐릭터 사업 합계 415,500

신발류 60,000

게임 55,500

의류 50,000

가방 20,000

문구, 교재 60,000

완구 120,000

음반 50,000

소계 969,000

일본/아시아 US$ 2,500×26편×5개국 422,500

유럽지역 US$ 5,000×26편×3개국 507,000

미주지역 US$20,000×26편×1개국 676,000 진입장벽

소계 1,605,500

매출 총계 2,600,000

출처 : 한국방송개발원, TV 만화영화 육성발전 방안연구, 98-03, p.123, 재인용.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 93

아직도 국내 애니메이션 업계에서 프로젝트 투자를 유치하기 위한 작품 기획서에

제시된 제작비 및 매출 예상 규모에 관련된 부분은 산출 근거가 모호하고 보편성이

떨어지는 경우가 많이 있다. 물론, 손익 계획에 있어서 장기간의 제작 및 사업 과정

에서 많은 변수들이 발생하기 때문에 이러한 모든 변수들을 가정하면서 매출을 정

확히 예측하는 것이 현실적으로 어려운 것이 사실이다. 중요한 것은 그 모든 수치와

계획에 구체성을 담아내야 한다는 것이다. 모호한 예측을 근거로 예상 매출액을 과

대하게 책정한다 하더라도 구체적이고 실현 가능한 사업 계획이 결여되어 있다면

그것은 결과적으로 투자자에 대한 기만이 될 수 있으며, 결과적으로 애니메이션 업

계 전체에 부정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다.

<표 Ⅱ- 44>는 국내 애니메이션의 손익 예상분석의 한 예인데 투자와 매출 총계 합

산이 제로로 되어 있다. 이런 손익예상분석표와 같이 부분별 예상 매출을 산출해야

하는데 무엇보다 비용과 매출의 산출 근거와 타당성을 검증할 수 있는 형태로 제

시될 필요가 있다. 지금 어려움을 겪고 있는 수익모델 분석의 문제 역시 표면적인

매출규모가 아니라 바로 산출 근거와 보편 타당성에 대한 것이다.

라. 투자의 기술적 문제

애니메이션 투자자의 입장으로 작품의 제작자에 대한 신뢰도나 손익예상과 같은

사항들이 투자의 결정과 관련된 중요한 내용적 측면이라면, 투자의 제반 조건과 방

식은 투자를 결정하는 데 있어 중요한 형식적 측면에 속한다. 예를 들어 투자가 필

요한 총 금액이 당장 지출되어야 하는 것이 아니라면 현금 흐름 계획 하에서 작업

에 따라 단계별로 금액이 분리되어 집행될 것이다. 투자자도 전반기에 들어오는 경

우와 중반기 또는 후반기에 들어오는 경우가 있을 수 있고 단계별로 다른 투자자들

이 참여할 수도 있다. 이런 경우, 단계별 투자유치는 각각 다른 방식으로 추진될 수

있고, 또한 중반기 이후에 참여하는 투자와 초기 투자 사이에 리스크의 차이가 발생

하면 투자에 대한 보상 및 수익배분 비율도 합당한 기준을 근거로 변경될 수 있을

것이다. 이러한 세부 사항들에 대한 철저한 준비 역시 투자를 결정하는 주요 변수로

작용한다. 이와 함께 투자자는 수익/주식 지분의 조건, 자금의 실재 투여 일정, 수

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입금 회수 조건과 일정, 그리고 특수 상황에서의 바이백(Buy Back) 조건 등 여러

형식적 요건들을 면밀히 검토하게 된다.

투자를 성공적으로 유치하기 위해서는 투자의 형식적·기술적 측면에 대한 지식

과 연구도 선행될 필요가 있다. 아직도 애니메이션 프로젝트와 관련된 투자 기법이

나 방식은 별로 개발되어 있지 못하며 대부분의 애니메이션 투자유치 희망자들은

이에 대한 지식이 매우 빈약한 실정이다. 때문에 수익모델에 대한 설명에서 투자자

를 위해 다양한 투자수익모델이 제시되는 사례를 찾아보기가 쉽지 않다. 물론 투자

의 기술적 측면은 투자자 측이 더 많은 노하우를 갖고 있기 때문에 가장 핵심적인

문제는 아닐 수 있지만, 때로 합리적인 투자 기법이나 방식이 매우 중요한 문제로

등장하기도 하고 투자자가 직접 제시하기 어려운 민감한 경우도 있기 마련이므로

투자의 형식적·기술적 측면의 연구는 합리적인 투자유치에 도움이 될 수 있다.

2) 지원제도 현황과 문제점

(1) 지원제도 현황

정부, 관련 공공기관, 지자체 등에서 시행되고 있는 애니메이션 관련 주요 지원제

도 현황은 다음과 같다.

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 95

<표 Ⅱ-45> 주요 지원제도 현황

구분 명칭 담당 기관 개요

제작

지원

장편애니메이션개발지원

영화진흥위원회

4편 내외, 편당 최대 5천만원

저예산영화 제작지원 애니메이션 ~2억원

영화진흥금고 물권담보 융자지원

영화·애니메이션 투자조합 출자 영화진흥금고

소형·단편 애니메이션 제작지원 편당 최고 1천만원

우수문화콘텐츠 사전 제작지원

한국문화콘텐츠진흥원

10편 / 편당 1,500만원(2001년)

문화콘텐츠전문투자조합 출자 영화포함 최고 100억원(2000년)

대학창작애니메이션지원 대학별 1천만원

방송애니메이션 제작비 융자지원

한국방송진흥원

방송진흥기금

문화산업진흥기금 융자2001년 지원규모 총 80억원,

연3회, 개당 최대 10억원

디지털콘텐츠제작시범사업계획 정보통신부 과제당 최대 2억원, 총제작비 50% 이내

서울창작만화·애니메이션제작지원 서울산업진흥재단 5편 / 편당 1천만원(2001년)

해외

마케팅

지원

해외진출지원한국문화콘텐츠진흥원

/ 서울산업진흥재단주요 해외마켓 부스 참가지원

해외국제영화제 참가지원 영화진흥위원회 앙시, 히로시마, 자그레브 등

시설

산업기반기금 영화, 방송 시설지원 영화진흥위원회시설 및 운전자금 담보융자,

최대 20억원 이내

춘천 산업기반 기금 시설지원 춘천시시설 및 운전자금 담보융자,

최대 11억원 이내

방송 국산애니메이션 의무방영제 한국방송위원회

시나

리오극장용 애니메이션 시나리오 공모 영화진흥위원회

대상 1편 2천만원,

우수작 2편, 각 1천만원 상금

프로

모션

춘천애니타운 프로젝트 프로모션 춘천시 편당 1천만원

디지털 콘텐츠 대상 정보통신부 대상 1명 5백만원 등

대한민국영상만화대상 문화관광부 1천만원

출처 : 해당 기관 홈페이지 및 자료 참조

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다음은 문화관광부 소관의 애니메이션 지원제도별 현황이다.

가.【 애니메이션지원전문센타 조성 추진(문화산업지원센터內) 】

o 결성일 : 2000년 12월

o 기본추진방향 : 국가기간센타(Hub Center)로서의 기능수행

종합정보 D/B, 지역·기관·단체·업체간 N/W, 해외마켓 등 범국가적인

산업 인프라 구축, 우수콘텐츠 사전제작 지원 등

<표 Ⅱ-46> 2001년 우수문화콘텐츠 사전제작 지원(애니메이션 부문)

제작비 지원 지원 대상

15,000,000원×10편

에펙스디지털, 스튜디오캐노피, 인솔소프트, 마고21,

디지모애니메이션스튜디오, 아툰즈, 아이코, MG월드,

카르마엔터테인먼트, 애니웨이 (10개 업체)

출처 : (구) 문화산업지원센터

나.【 애니메이션기술지원센타 설립·운영 (2000.5∼) 】

o 개 요 : 애니메이션 첨단 고가(高價)제작지원장비의 구축 및 공개 활용

o 장 소 : 영화진흥위원회 (서울종합쵤영소內)

o 설치내용 : 합성편집장비 등 기본장비 및 관련 S/W. 고속 레코더,

고속 3D 레코딩 시스템 등

다.【 지방 애니메이션산업의 육성 】

o 춘천 만화이미지정보센타 지원

목 적 : 환경친화적 애니메이션산업 육성을 위한 지방의 발전 거점을

구축함으로써 만화영상도시로의 발전모델 제시 및 지역경제

의 연관 산업 파급효과 유도

추진 내용 : 전시실, 창작실, 멀티미디어실, 기타 부대시설 등 지역의 산업

시설 조성

지원 사항 : '97년부터 사업비일부 국고 지원

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 97

o 2000년 춘천국제애니타운 페스티벌 지원

행사내용 : 산업마켓, 공모전, 영화제 등 사이버공간을 포함한 각종 이벤트

를 통해 지방 애니메이션의 저변확산

지원사항 : 행사비 일부 지원

라.【 서울국제만화페스티벌(SICAF) 지원 】

o 개 요 : '95년부터 행사 예산 일부지원. 2001년 3억2천만 원 지원

마.【 국내 애니메이션의 해외진출 지원 】

o 주요 해외견본시 참가지원

개 요 : 주요 애니메이션 견본시에 대하여 판매부스설치, 홍보비 등을

지원함으로써 국내 우수작품의 해외진출 활로 구축

참가대상 : MIPTV, Annecy, MIPCOM, MIFED 등 해외 주요 견본시

발전방향 : 전문 배급기관 또는 대행사를 통한 전략적 진출 방안 모색

바.【 애니메이션 작품 활동 재정지원 】

o 판권담보 지원('98 : 영화진흥위원회)

지원방법 : 작업과정에 따라 연차적 지원

실 적 : 원더풀데이즈 (필름앤웍스양철집) 3억 원 지원

2001년부터 폐지됨

o 극영화 제작비 지원('2000 : 영화진흥위원회)

실 적 : 마리 이야기(씨즈엔터테인먼트)

o 문화산업진흥기금 저리융자지원

지원방법 : 연 3.5%, 2년 거치

1999년 : 방송용 애니메이션(총 20억/ 4개사)

2000년 : 극장용 애니메이션(총 30억/ 3개사)

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98

<표 Ⅱ-47> 국내 애니메이션 해외진출 지원(해외 견본시 참가) 내역

개최 행사지원예산

(단위:천원)참가업체 참가지원 내역 성과

NATPE

(2001.1.22

∼1.25)

26,000

장강매니아, 캐릭터플랜, 금강기획, 서

울무비, TT I, 에이디엔티, 나래디지털,

이미지플러스, 필름앤웍스, 주주뱅크,

투니파크, ACC엔터테인먼트, 그리미,

에펙스디지털, 피엠씨, 제이엠미디어

(17개 업체)

·부스 임차, 설치

·자료영문 번역

·150만 달러

상담

LA

ON

SCREEN

(2001.3.6

∼3.8)

34,879

서울무비, 캐릭터플랜, 빅필름, 에펙스

디지털, 홍익애니메이션, 애니통, 드림

한스, 아이코, 킴스컴 (9개 업체)

·부스 임차, 설치

·팜플렛 제작

광고·세미나

·104만 달러

투자상담

·50만 달러

상담

깐느

MIP TV

(2001.4.2

∼4.8)

30,785

홍익애니메이션, MG월드, 에펙스디지

털,주주뱅크, 금강기획, 빅필름, 드림한

스, 한호흥업, 서울무비, 대원CNA홀딩

스, 사이퍼, 나래디지털, 에스미디컴,

동우애니메이션, 애니매직, 선우엔터테

인먼트, ACC, 드림캐치, 오콘, 디지털

드림스튜디오 (22개 업체)

·부스 임차, 설치

·팜플렛 제작

·130만 달러

수출실적

·3 ,000만달러

상담

북경

KIDS

WORLD

(2001.8.8

∼8.12)

36,015

애니아트, 에듀컴, 사이언소프트, MG

월드, e- life, 투프럼, 인솔소프트, 드

림한스, 조이북, 애니올, 키드앤키드닷

컴, 에펙스디지털, 서울무비, 4D아트,

미지온, CYMAX, 주주뱅크, 투니파크,

컴팬, 애니통, 나래디지털, 아이코, 아

이멀티프로 (22개 업체)

·부스 임차, 설치

·팜플렛 제작

·심포지엄

·The Best

Animation

Awards에

2개사 선정

·1억100만

달러 상담,

3개사가계약

출처: (구) 문화산업지원센터

o 방송영상산업진흥기금 융자지원('99년)

지원방법 : 연 5.5%, 2년 거치

실 적 : 총45억/ 10개사 10종 248편 (총제작비 324억 원의 14%)

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 99

o 영상전문투자조합 결성 추진(2000/영화진흥위원회)

투자방법 : 우수 투자조합에 대한 수시 심사를 통해 일정액 투자

재원 : 영화포함 최고 100억 원 (영화진흥금고)

실적 : 3개 영상투자조합 투자 (2000년 10월 현재)

<표 Ⅱ-48> 지난 2년 간 문화산업진흥기금 - 애니메이션 부문 지원 내역

(단위: 백만 원)

구 분 1999 2000 2001.8.31 현재

TV 애니메이션 1,619 2,100 500

극장용 애니메이션 - 550 -

계 1,619 2,650 500

출처 : 문화관광부, 2001년도 정기국회 정책자료집1 - 애니메이션 산업 활성화를 위한

정책 제안서

사.【 대한민국 영상만화대상 시상 】

o 사업개요 : 매년 각 분야별 우수애니메이션작품에 대한 평가·시상을 통해

애니메이션 창작활동을 고무·확산

o 시상 분야 : 장·단편, TV, 광고, 교육·어린이 등

시상내용 : 최우수상, 우수상, 부문상, 심사위원특별상 등(상장 및 시상금)

아.【 애니메이션 예술아카데미 개설·운영('99. 3∼/ 영화진흥위원회) 】

o 인 원 : 12명(전문대졸 이상 또는 업계경력자 중심 매년 선발)

o 과정기간 : 2년

o 교육내용 : 단순 작화 보다는 캐릭터, 연출, 마케팅까지 아우른 전천후 전문

관리자 양성(프리 프로덕션 중심의 창작)

자.【 국산 애니메이션 방송편성비율 법제화 】

o 근거 : 새 방송법 제71조 및 동 시행령 제57조

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o 내용

지상파 방송 : 전체 애니메이션방송시간의 30-50%

지상파 방송외 방송 : 전체 애니메이션방송시간의 40- 60%

o 조치사항 : 위 근거에 의거 방송위원회에서 편성비율 고시

(단, 문화관광부장관과 합의)

차.【 대학 등의 만화영상물 제작 지원 】

o 목 적 : 대학 등의 창작활동 지원을 통해 기획창작의 저변을 확대

o 사업개요 : 1996년부터 매년 애니메이션관련학과 등에 창작활동비를 보조.

카.【 한일투자설명회 개최 】

사업개요 : 1999년부터 매년 우수벤처업체를 대상으로 일본현지에 우수

영상 창작물을 소개하는 기회를 부여, 일본 진출을 측면지원

주 최 : 문화관광부, 외교통상부 (공동)

사업내용 : 우수업체 선정 및 진출 지원, 기타 관련 이벤트 행사 개최

(부스 설치, 업체연결, 상영회 개최 등)

타.【 기타 영화진흥위원회 주관사업 】

o 극영화 및 저예산 극영화 제작비 지원 (실사, 애니메이션 모두 해당)

o 서울영상벤처센터 운영(애니메이션업체 일부 포함)

o 판권 및 물권담보 지원 (실사 및 애니메이션 모두 해당)

o 극장용 장편 애니메이션 개발지원 (2001년 신설)

o 단편애니메이션 제작지원

o 극장용 애니메이션 시나리오 공모

o 우수 국내창작물 해외진출지원(참가비, 사전제작비 등 지원)

* 상세참조 : 영화진흥위원회 홈페이지(www.kofic.or.kr)

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 101

<표 Ⅱ-49> 장편 애니메이션 개발지원 내역(2001년)

작품명 신청인 감독 제작사 지원금액

오디션 민경조 민경조 라스코 엔터테인먼트 31,000,000원

추 권오봉 원성구 디지털 코난 30,000,000원

마테오 김영두 최백 동우 애니메이션 50,000,000원

아장닷컴 이강균 안재훈 미지온 엔터테인먼트 40,000,000원

총 4작품 총액151,000,000원

출처: 영화진흥위원회

<표 Ⅱ- 50> 애니메이션 시나리오 공모사업 지원 실적

구 분 1999년 2000년 2001년

편수 4편×5백만 원 4편×1천만 원 4편×1천만 원

합계 2천만 원 4천만 원 4천만 원

출처: 영화진흥위원회

<표 Ⅱ- 51> 기타 애니메이션 분야 연도별 지원 사업 내역

구 분 1997년 1998년 1999년 2000년 2001년

물권담보 융자사업1억8천만원

(난중일기)

3억원

(율리시즈)-

6억원

(별주부 해로)-

판권담보 융자사업 -1억 5천만원

(원더풀데이즈)- - 폐지됨

대한민국 영상만화대상 - - 1천만원 1천만원 1천만원

(저예산)영화 제작지원 - - -3억원

(마리 이야기)

2억원

(오세암)

투자조합 출자 2001년 애니메이션 투자조합 결성 지원 미확정 상태

출처: 영화진흥위원회

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파.【 벤처기업 확인을 위한 벤처기업 증명 발급 】

근 거 : 벤처기업육성에 관한 특별조치법 제25조/

중소기업청 고시 제1999- 23호

대상기업 : 영상·음반·비디오물·게임물산업 또는 관광산업중 창작신기술

또는 신기법을 이용하거나 지식집약도가 높은 사업 중 일정

요건에 해당하는 기업

절 차 :『벤처기업관련증명서발급신청서』 제출에 따라 문화관광부에서

벤처기업 증명을 받은 후 중소기업청으로부터 『벤처기업확인

서』를 발급

<표 Ⅱ- 52> 문화관광부 애니메이션 지원 내역

(단위: 백만원)

구분 1999년 2000년 2001.8.31 현재

애니메이션 지원총액 2,737 2,592 2,833

애니메이션 창작지원(%) 163(6%) 214(8.2%) 214(7.5%)

창작애니메이션에 대한

지원시스템 구축(%)

2,555(93.3%)

- 국산 애니메이션 해외견본시

참가 지원

- 춘천만화이미지정보센터

건립 지원

- 해외배급시스템 구축 등

1,888(72.8%)

좌동

2,129(75.1%)

좌동

출처: 문화관광부, 2001년도 정기국회 정책자료집1-애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서

다음은 서울시 소관의 서울 창작 만화·애니메이션 제작지원제도 현황 개요이다.

o 주최 주관 : 서울특별시, 서울산업진흥재단 서울애니메이션센터

o 자금 지원 : 서울특별시

o 지원 대상 : 창작 단편애니메이션 및 만화, 시나리오, 연구 및 저술 분야

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 103

<표 Ⅱ- 53> 연도별 지원 예산 및 내역

부문1999 2000 2001

금액(편당) 편수 금액(편당) 편수 금액(편당) 편수

단편애니메이션 5백만원 8 1천만원 6편당 최소 5백만원∼

최대 2천만원 이내 차등지원10편 이내

출판만화 3백만원 8 7백만원 5 1천만원 5

연구 및 저술 - - 5백만원 2 1천만원 4

시나리오 - - 5백만원 2 1천만원 4

합계 6천4백만원 16 1억1천5백만원 15 2억3천만원 23편 이내

출처 : 서울애니메이션센터

(2) 문제점

가. 융자에 치우친 방송 애니메이션 제작지원정책

현재 시행되고 있는 대부분의 TV애니메이션 제작을 위한 자금지원제도는 주로

담보 제공을 전제로 자금을 저리로 융자하는 형식으로 운영되고 있어 실효성이 문

제가 되고 있다. 1999년과 2000년에 방송애니메이션 융자신청에 각 10개의 회사가

당선되었으나 상당수의 회사가 담보 문제 등으로 결국 이를 사용하지 못한 채 예산

이 차기 연도로 이월되고 말았다. 이렇듯 방송애니메이션과 관련된 유일한 재정지원

제도가 융자 형식으로 운영됨에 따라 일부 대형 회사를 제외하고는 사실상 사용이

불가능하기 때문에 국산 창작 애니메이션 제작을 활성화시키기 위해 시행되는 제도

본연의 취지를 제대로 살리지 못하고 있다.

나. 방송 애니메이션 진흥에 대한 구심 기관 취약

현재 방송진흥원이 방송 애니메이션 진흥을 위한 관련 업무를 담당하고는 있으나,

융자지원제도의 실행을 담당하는 것 외에 방송 애니메이션의 구심적 역할을 할 수

있는 실질적인 진흥 활동은 부진한 실정이다. 애니메이션은 일반 TV용 프로그램과

는 제작, 사업방식, 국제 경쟁력 등 여러 부문에서 많은 차이가 날 수 밖에 없다.

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104

애니메이션 산업을 진흥시키기 위해서는 제작뿐만 아니라 사업과 운영시스템 등 연

관되어있는 다양한 부문에 대한 검토가 이루어져야 하며, 이를 토대로 종합적인 점

검과 보완이 필요하기 때문에 이를 전담하고, 지원 정책을 주도할 수 있는 구심 기

관이 선정되거나 신설되어야 할 것이다.

3) 국산TV애니메이션 의무방영제 현황과 문제점

문화관광부는 국산 애니메이션의 TV 방영 확대를 통해 창작 애니메이션 제작을

활성화시키고, 궁극적으로 국내 애니메이션 산업의 경쟁력을 강화시키기 위한 적극

적인 시책의 일환으로 1998년부터 지상파TV를 비롯한 전체 방송사에 대해 국산 애

니메이션 의무 방영제를 시행하였다. 이 제도는 각 방송사 별로 방영하는 애니메이

션 프로그램 중 확정된 일정 비율 이상은 반드시 국산 애니메이션이어야 한다는 내

용이 핵심이며, 국산 애니메이션 방영 비율은 본 제도가 시행되기 시작한 2000년부

터 시작해서 연차적으로 높여감으로써 국산 애니메이션의 TV 방영 기회를 점차 확

대하고자 했다.

<표 Ⅱ- 54> 의무편성비율 고시 내용

구분문화부 고시

(98/ 7/ 10)

방송법 시행령

(2000/ 3/ 13)

방송위 고시

(2000/ 5/ 26)

방송위 개정고시

(2001/ 3/ 23)

KBS, MBC 25%(50분)∼ 30∼50% 40%(80분)∼ 45%∼

SBS 15%(30분)∼ 상동 35%(70분)∼ 42%∼

지상파외 방송사업자 - 40∼60% 40%∼ 40%∼

비고고시일부터

시행

고시일부터

시행

- 2001/5/ 1/∼고시시행

-특정국가물상한규정

(60%) (02/ 1/ 1 시행)

기준: 전체 애니메이션 편성시간

이러한 정부의 시책으로 인해 지상파TV에서 국산 애니메이션의 방영비율은 확실

히 높아졌고, 국산 애니메이션의 제작도 이전에 비해 활발해진 모습을 보이고 있어

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 105

본 제도의 위력을 실감케 한다. 이와 함께 2002년부터는 방송사에서 방영하는 해외

애니메이션 중 특정국가의 작품 비중이 60%를 초과할 수 없는 규칙이 적용될 예정

이어서 그 동안 국내 방송 및 캐릭터 시장을 장악해온 일본 애니메이션의 위력은

어느 정도 위축될 것으로 보여, 상대적으로 국산 애니메이션의 국내 시장에서의 경

쟁력은 이전에 비해 강화될 수 있을 것으로 예상된다.

KBS, MBC, SBS 등 국내 애니메이션 업계에 가장 강력한 영향력을 미치는 지

상파 방송3사의 국산애니메이션 편성비율은 본 제도가 시행되기 이전인 1999년에

는 약 22%에 머물렀던 것에 비해 2000년에 들어서는 39.9%의 비율을 기록하는

등 괄목할만한 성과를 보였으며, 신작 TV시리즈 방영 편수 역시 1999.5∼2000.5

에서 14편(2000.6∼2001.5)으로 133%라는 놀라운 급성장 추세를 보여주고 있다.

이렇듯 의무방영제는 국산 애니메이션 제작을 활성화시키는 등 산업의 경쟁력

향상에 긍정적인 기여를 하고 있지만 내면을 살펴보면 아직도 많은 문제점들을 노

출하고 있다. 그중 시급하게 보완되어야할 문제점들은 대략 다음과 같다.

가. 일부 방송사들의 비협조

방송사별로 전체 애니메이션 방영시간 내용을 살펴보면 국내 애니메이션 산업에

가장 강력한 영향력을 미치고있는 지상파 방송3사는 의무방영제를 성실히 준수하고

있는 것으로 나타나고 있으나, 일부 방송사에서는 의무방영제를 준수하지 않고 있는

것으로 나타나고 있어, 본 제도가 실효를 거두기 위해서는 방송사들이 본 제도를 성

실히 준수하도록 유도하는 대책이 마련되어야 할 것으로 보인다.

<표 Ⅱ- 55> 주요 방송사별 연간 애니메이션 방영 현황

방송사 KBS MBC SBS EBS 투니버스 iT V

국산 8,320 5,920 5,785 0 91,937 0

수입 10,495 8,840 10,510 42,345 409,457 6,188.5

전체 18,815 14,760 16,295 42,345 501,394 6,188.5

국산방영율 44.2% 40.1% 35.5% 0% 18.3% 0%

의무비율 40%∼ 35%∼ 40%∼ 35%∼

*출처 : (사)한국애니메이션제작자협회집계자료( 2000.5.26∼- 2001.5.31)

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106

나. 높은 재방영 비율

〈표 Ⅱ-57〉에서 나타난 것처럼 지상파 방송 3사는 방송시간을 기준으로 보았을

때 의무방영제를 비교적 충실하게 준수하고 있지만, 내용적으로 살펴보면 방영된 국

산 애니메이션의 상당 부분은 이전에 방송했었던 작품들을 반복해서 재방영함으로

써 의무방영 비율을 맞춘 것이라는 것을 알 수 있다. 방송3사의 국산 애니메이션

재방영 비율은 공히 60% 이상이고, 특히, MBC의 경우에는 재방영 비율이 매우

높은 것으로 드러나 국산 신작 애니메이션보다는 주로 재방송에 주력했었다는 것을

알 수 있다. 이렇듯 국산 애니메이션의 재방영 비율이 높은 것은 본 제도가 각 방송

사들이 사전에 철저히 대비할 수 있는 충분한 준비기간 없이 시행된 것에도 원인이

있지만, 오래된 작품의 재방영이 반복될 경우, 국산 애니메이션의 경쟁력을 강화시

키기 위한 본래의 취지와는 달리, 오히려 시청자들이 국산 애니메이션을 더욱 외면

하게 함으로써 사업적으로도 부정적인 영향을 끼칠 우려가 있기 때문에 이에 대한

적절한 방지책이 마련되어야 할 것이다.

<표 Ⅱ- 56> 공중파 방송3사의 국산 애니메이션 재방영 비율

구분 KBS MBC SBS

재방분/국산방영분 5,530/8,320 5,320/5,920 3,560/5,785

재방 프로그램 비율 66.5% 89.9% 61.5%

*출처 : (사)한국애니메이션제작자협회집계자료( 2000.5.26∼- 2001.5.31)

다. 방영시간 축소 및 변경

국산애니메이션 의무방영제 실시 이후 방송사에서 나타난 새로운 현상은 전체 애

니메이션 방영시간의 축소와 시간대 변경이다. 일부 방송사들의 경우 2000년 이후

애니메이션 방송시간이 의무방영제 실시 이전에 비해 전(前)시간대로 변경되었고,

이와 함께 애니메이션의 방송 시간도 축소되었다. 방송사들의 이러한 움직임은 국

산 애니메이션 콘텐츠의 다양성과 질적 향상을 어렵게 만드는 요인으로 작용하고

있으며, 결국 국내 애니메이션 마케팅의 기반을 더욱 약화시킬 수도 있다.

TV방송사들을 대상으로 하는 국산 애니메이션 의무방영제도는 정부에서 지지부

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Ⅱ. 국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 107

진한 국내 애니메이션 산업을 활성화시키기 위한 강한 의지의 표현이지만, 고육지책

인 면도 나타나기 때문에 방송사들의 입장에서는 불합리하게 여겨지는 부분도 분명

히 있을 것이다. 이 제도는 또한 국내 애니메이션 업계와 방송사들의 이해가 첨예하

게 대립되는 부분이기도 하기 때문에 한쪽의 일방적인 양보만을 강요하기에 다소

무리가 있는 것도 사실이다. 그러나 국내 애니메이션 산업을 발전시키기 위해서는

업계 전체에 미치는 영향력이 절대적인 방송사들과의 협력은 필수적이기 때문에, 방

송사들과 애니메이션 업계가 모두 윈윈(Win Win)할 수 있는 전략을 개발하기 위해

서 앞으로도 많은 제도의 보완과 개선이 필요하다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안

1. 해외 사례

세계 애니메이션을 대표하는 주요 국가로 미국, 일본, 프랑스, 캐나다 등을 꼽을

수 있는데, 미국과 일본은 자유시장경제의 산업모델로, 이에 비해 프랑스와 캐나다

는 국가 지원형 산업모델로 분류된다. 특히, 프랑스의 경우는 프랑스라는 한 국가

차원의 유형이기보다는 EU지역을 대표하는 산업모델로 인식된다.

<표 Ⅲ- 1> 미·일·프 3국 사례

자유시장경제의 모델 국가 지원형 모델

미국 일본 프랑스

특성

- 글로벌 복합미디어그룹이

주도하는 제작·마케팅

시스템

- 만화산업모델

- 제작위원회 등 컨소시엄

구조의 제작·마케팅 시스템

- 국가와 방송사의 보호 및

지원 하에 이루어지는

제작·마케팅 시스템

제작- 풀 애니메이션

- 메이저 중심의 기획·제작

- 리미티드 애니메이션

- 전문 기획·제작사 중심의

컨소시엄 제작

- 방송사 주도의 제작,

EU지역 국가간 공동제작

마케

- 메이저 및 국제 배급사에

의한 글로벌 마케팅- 자국 시장 중심의 마케팅

- 유럽 및 프랑스어권 지역

중심의 마케팅

투자- 네트워크, 배급사, 캐피탈

(Funding)

- 판권 선판매 형식의 컨소시

엄 참여회사 유치, 캐피탈

- 공공기금, 방송사, 캐피탈,

배급사

지원

제도- -

- CNC지원금, COSIP지원금

- 방송사 제작·편성쿼터제

주: 미국의 경우, 직접적인 영화·애니메이션 지원제도는 없으나 시장 활성화와 투자 보호를

위해 완성보증 보험 (작품의 완성에 대한 보증보험)과 같은 간접적인 지원 제도가 발달해

있다. 일본도 이와 유사한 지원제도 도입이 이루어지고 있다.

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세계 애니메이션 시장을 양분하다시피 주도하고 있는 미국과 일본의 애니메이션

은 상업 애니메이션 위주로 발전해서 대표적인 엔터테인먼트 산업으로서의 입지를

구축하고 있는 것과 달리, 프랑스는 미국에 버금가는 오랜 애니메이션 역사에도 불

구하고 문화와 예술지향성이 강한 애니메이션 위주로 발전해오다, 1980년대 이후에

뒤늦게 상업 애니메이션 흐름이 만들어지면서 산업화된 경우이다. 프랑스의 국가 지

원형 모델은 이처럼 프랑스의 오랜 문화·예술적 자존심과 미국과 일본의 애니메이

션에 대한 저항의식을 바탕으로 국민적 지지를 얻어 왔다.

1) 미국

미국의 애니메이션 산업은 복합미디어그룹 계열의 영화사 및 네트워크 방송이 제

작과 마케팅을 주도하는 메이저 시스템이다. 이들 복합미디어그룹들은 일반적으로

안정적인 수입을 보장하는 세계 최대 규모의 엔터테인먼트 시장인 미국 시장을 최

우선 목표로 하고 있으며, 동시에 세계 각 지역별로 구축된 현지 네트웍을 통한 애

니메이션 노출과 컨소시엄에 참여한 기업의 상품 판매를 병행하는 전략을 구사한다.

이로 인해 여타 국가의 애니메이션에 비해 대규모 비용이 투입되며, 세계 각국에 사

업기지를 구축하고 있는 미국의 유력 업체와 결합한 공동 마케팅이 공식화되어있다.

<표 Ⅲ-2> 세계 10대 미디어 복합 기업 현황

기업명 국적 매출규모1. 타임워너(AOL과 2000.1 합병) 미국 26,8382. 월트 디즈니 미국 22,9763. 뉴스 코프 호주 21,7744. 비아콤 - CBS 미국 18,9015. 소니 일본 14,5096. 베르텔스만 독일 12,8037. T CI 미국 7,3518. 휴즈 일렉트로닉스(디렉TV) 미국 5,9519. NBC 미국 5,26910. 시그램 캐나다 5,044

주 : 매출에는 TV,라디오,위성,케이블,음악,영화,인쇄,전자매체 등 포함

*출처 : 마켓 트래킹 인터내셔널, 런더(1999)

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미국의 애니메이션은 세계적으로 월트 디즈니의 극장용 애니메이션들로 대표되고

있지만 TV 애니메이션 역시 어린이·청소년 네트워크 방송들에 의해 매우 위력적

인 산업모델을 갖추고 있으며, 비(非)디즈니 계열의 애니메이션도 매우 강력한 시장

주도력을 행사하고 있다.

미국의 애니메이션 방송은 전국적인 네트워크 외에도 지역방송과 Western

Syndication, American Association, Sachs Group 등과 같이 250여 타임블

록을 보유하면서 광고대행 기능까지 포괄하고 있는 대형 신디케이터(연합교환배급

사)들이 존재하고 있다. 수많은 신디케이터들 뿐만 아니라 광고대행사, 아티스트 에

이전시 기업 등 타임블록을 갖고 있거나 방송배급활동이 가능한 회사들이 다양하게

포진되어 있다. 전국적인 네트워크와 방송배급사들은 서로 긴밀하게 연결되어 있고

뉴욕이나 LA 등 유력 지역에서 신디케이터에 의해 성공적으로 배급된 작품들은 자

연스럽게 네트워크로 비싼 가격에 판매되기도 하고, 에이전시 기업들은 초기부터 네

트워크의 메이저들을 대상으로 공동제작과 투자를 이끌어내기도 한다.

<표 Ⅲ-3> 미국 어린이·청소년 네트워크 TV 시장점유율 추이

방송사(Network) 1997년 4/4분기 1998년 4/4분기

Nickelodeon 52.6% 50.1%

Cartoon Network 21.2% 28.4%

Fox 7.5% 6.2%

Family 0.5% 4.5%

Syndication 5.9% 4.0%

WB 4.2% 3.0%

ABC 2.7% 2.3%

UPN 1.1% 0.5%

CBS 0.3% 0.4%

기타 4.0% 0.6%

출처: Broadcasting & Cable '99. 3. 1, 1999 Competitive Media

Reporting, Nielsen Media Research (http://www.nielsenmedia.com)

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 111

앞서 소개하였듯이 미국 내 TV 애니메이션의 방송 배급은 다양한 방식으로 진행

된다. 그중 일반적인 방식은 네트워크에 의해 전적으로 투자·판매되는 방식이거나

네트워크 일부와 투자(Fund)가 결합된 방식, 혹은 포켓몬스터 의 사례처럼 지역방

송에서 출발하여 비싼 가격으로 네트워크에 판매하게 되는 방식 등이 있다. 미국은

TV 채널들이 다양하기 때문에 애니메이션에 있어서도 여러 번의 기회를 활용할 수

있다. 여러 공동 투자자에 참여에 의한 제작이 빈번한 미국은 고도로 발달된 투자운

영 시스템과 노하우를 구축하고 있다.

*주 : 자금 관리를 제삼자의 입장에 있는 자금관리회사에 맡기고, 보험회사는 완성보증보험과

함께 제작 상황을 주기적으로 감수하며 투자자를 대신하여 철저한 관리가 이루어진다.

[그림 Ⅲ- 1] 투자 및 수익 진행 흐름(Flow)

미국 TV 애니메이션의 주요 투자자는 네트워크와 국제적인 배급사, 머천다이징

회사, 광고주, 캐피탈(V.C) 등이다. 전적으로 네트워크가 투자한 프로젝트는 미국

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내 모든 사업이 전적으로 네트워크에 의해 진행되며, 네트워크 또한 별도의 투자자

(광고주 등)를 통해 자금을 확보하는 방식이다. 미국 시장에서 애니메이션 산업은

매우 큰 수익이 된다는 것을 증명해왔고, 시장이 거대한 만큼 30분물 편당 35∼40만

달러 이상의 높은 비용으로 제작되어도 가능성 있는 프로젝트에는 투자가 활발히

이루어져 왔다.

<표 Ⅲ-4> 미국 애니메이션의 대표적인 수익 사례

작품명 국적 출시년 수익 규모

Betty Boop USA 1932 10억 달러 이상

Looney Toons USA 1940 100억 달러. 1995년에만 26억 달러

Casper The Friendly Ghost USA 1945 90년에만 총수익 10억 달러

Peanuts USA 1950 98년까지 26억 달러

Flintstones USA 1960 90년에만 10억 달러

Care Bears USA 1983 14억 달러

He-Man USA 1983 83∼85년 10억 달러

Ninja Turtle USA 1983 50억 달러. 90년에만 20억 달러

California Raisins USA 1986 5억 달러

Ghost-busters USA 1986 87∼88년 라이센스에서만 10억 달러

Simpsons USA 1989 89∼91년 20억 달러(출판수익 제외)

Little Mermaid USA 1990 10억 달러

Rugrats USA 1991 15억 달러

Power Rangers USA/JAPAN 1992 50억 달러. 95년에만 머천다이징 20억 달러

Lion King USA 1994 10억 달러 (극장배급과 속편 수익 제외)

Pokemon USA/JAPAN 1995 62억 달러. 2001년에 30억 달러 예상

Banana & Pajamas AUSTRALIA 1996 오스트레일리아에서만 5천만 달러 이상

South Park USA 1997 5억 달러

Teletubbies USA/UK 1998 11억 달러

Godzilla USA 1998 캐릭터 라이센스에서만 40억 달러

Winnie The Pooh USA N/A 1990년 이후 라이센스에서 5억 달러

*대부분의 작품들이 현재까지도 수익을 창출하고 있음

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 113

2) 일본

일본 애니메이션 시장의 중심은 TV, 극장, 비디오와 캐릭터 비즈니스, 최근에는

PR용 애니메이션 시장에도 관심이 집중되고 있다. 일본 애니메이션 제작비 시장규

모는 평균 320억 엔∼350억 엔으로, TV 애니메이션은 연간 100개의 신작 시리즈

가 제작되고, 30분당 제작비는 약 1천만 엔 정도로서 년 간 제작비 시장 규모는 대

략 260억 엔 정도이다. 극장용 애니메이션은 연간 약 30편 정도 개봉되며, 극장용

애니메이션 제작비는 1억 엔에서 3억 엔(물론, 스튜디오 지브리의 경우처럼 제작비

는 연평균 10억엔 이상 되는 경우도 있음.)으로, 연간 평균 50억 엔∼100억 엔에

이르는 시장 규모를 가지고 있다. 비디오 매출 금액은 평균 약 700억 엔 정도이며,

전체 애니메이션 시장규모는 <표 Ⅲ-5>와 같다. 애니메이션 제작은 일반적으로 TV

방송국, 비디오회사, 광고회사, 영화사 등에서 원청 제작사와 함께 기획하여 제작하

게 되는데, 원청 제작사는 다수의 하청회사에 작품제작의 일부를 의뢰한다.

<표 Ⅲ- 5> 일본 애니메이션 시장규모

(단위: 억 엔)

구분 1995년 1996년 1997년 1998년 1999년 2000년

시장규모 1,611 1,588 1,637 1,651 1,519 1,593

출처 : 일본 『미디어개발 종합연구소작성』(극장용, 비디오용, TV용 합계임)

일본 애니메이션 제작의 가장 큰 특성은 경제적인 제작방식에 있다. 일본 TV용

애니메이션은 리미티드 애니메이션(Limited Animation)으로 1초당 평균 3∼8컷

이 사용되며 경제성이 최우선적으로 고려된다. 리미티드 애니메이션은 방송사에서

지불하는 초저가의 애니메이션 구매비용으로 작품을 제작한 데츠카 오사무가 경제

적인 어려움을 극복하기 위해 사용한 기법으로, 이미 그린 그림을 중복 사용하기도

한다. 즉 세밀한 배경 묘사보다는 액션이 중시되는 장면에서는 전에 사용했던 장면

을 교묘히 반복하여 사용하고, 대신에 카메라 앵글을 변화시켜 화면의 단조로움을

피하면서도, 제작에 투입되는 원화 및 동화의 양을 줄인다. 또한 한번 사용한 그림

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을 버리지 않고 그림저장고(Bank Scene; 해당 그림을 세밀히 쪼개고 쪼개어 자료를

분류)에 정리하여 축적했다가 이를 다시 사용함으로써 시간과 비용을 절감하는 기법

인 뱅크 시스템도 일반화되어 있다. 또한 색상도 한정된 색을 중심으로 사용하면서

제작비를 절감하여 제작비 측면에서 미국이나 유럽에 비해 월등한 우위를 점하고

있다. 일본 TV 애니메이션이 세계에서 65% 이상의 시장 점유율을 차지하는 이유

중 하나는 이러한 특유의 제작시스템을 기반으로 한 저가격 정책 때문이다.

일본 애니메이션 산업의 대표적인 특징은 만화산업모델로서, 일본 전체 애니메이

션의 90% 이상이 히트한 원작만화를 애니메이션화 한다는 사실에서도 확인된다.

이는 리미티드 제작방식과 같이 업계의 관행으로 자리잡고 있으며, 이러한 일본의

만화산업모델은 어떤 타입의 원작만화라 하더라도 별도의 캐릭터 설정자료집 없이

원작의 캐릭터를 무난하게 애니메이션화 할 수 있는 뛰어난 작화 능력을 가진 애니

메이터들이 있어 가능해질 수 있었다.

일본 애니메이션의 제작 운영은 제작사, 방송사, 머천다이징 회사, 투자사 등이

제작위원회와 같은 컨소시엄을 구성하는 것이 일반적인데, 이 구조를 통해 제작비

조달과 함께 기본적인 사업구조까지 짜여지게 된다. 이 때 제작사나 방송사 혹은 마

케팅사가 판권창구회사로서 자금의 조달에서부터 제작의 관리 및 수익 분배까지 담

당하게 된다. 판권창구회사는 조직의 운영 관리자로서 투자수익 외 별도의 창구수수

료를 얻게 된다. 그리고, 컨소시엄 구조에 판권 선-구매 투자가 많은 관계로 판권창

구회사는 제작사나 방송사보다는 판권비즈니스 회사가 맡는 경우가 많고, 최근에는

대형 제작사나 방송사들도 판권 비즈니스를 적극적으로 전개하고 있다.

일본도 미국과 마찬가지로 영상산업에 대해 캐피탈 및 은행권의 투자가 발달해

있는데, 펀드에 의한 자금조달, 저작권의 증권화, 프로젝트 파이낸싱을 통한 자금

조달(네거티브 픽업 방식), 성과배분형 저작권 담보 대출 등이 있다. 특이한 점은

저작권의 증권화 부분인데 일본에서도 아직 본격화되지 않은 개념으로서 기업 채권

발행과 같이 프로젝트를 하나의 컴퍼니처럼 보는 형식이다. 최근, 가가 커뮤니케이

션즈는 투자자들이 개별 작품의 수익금 배분을 목적으로 투자하는 방법을 펀드에

도입하고, 유럽계 금융기관인 파리바 재팬과 공동으로 영화의 배급 판권에 투자하는

펀드를 설립하여 운영하고 있다. 가가 커뮤니케이션즈의 영화펀드가 투자하는 대상

은 영화의 제작자금이 아니라 배급판권 전체에 대한 구매자금이다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 115

*출처 : 닛케이BP 기술연구소, 성하묵 옮김, 〈변화하는 일본의 애니메이션 산업〉 (한울아카데미2001)

[그림 Ⅲ- 2] 컨소시엄 구조와 판권 창구회사의 역할

자산유동화 증권에 의한 저작권의 증권화 기법은 기동전사 건담 의 제작에서 활

용된 기법으로 그 당시, 기동전사 건담 채권이 발행되었다. 자산유동화 증권은 기

업이 소유하고 있는 자산을 유동화 전문회사(SPC)에 양도하고 그 자산을 담보로

하여 발행한다. 채권의 이자는 과거의 작품이 만들어 내는 로열티 수입으로 충당하

는데, 자산유동화 증권의 특징은 일반적인 회사채 등과 달리, 금리 등의 발행조건이

기업의 신용에 의해 좌우되지 않는다는 점이다. 즉 기업에서 분리된 자산이 어느 정

도의 현금유동성을 가질 수 있는 가에 따라 자산유동화 증권의 매력은 결정된다. 결

국 과거에 제작한 작품(자산)에 대한 상품화나 TV방영의 수요가 있으면, 현재의 애

니메이션 제작회사 경영이 그다지 좋지 않더라도 자금의 조달이 가능하다. 즉 증권

화의 조건은 과거의 작품에서 판권수입이 확실하게 예상되느냐 하는 것이다.

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*출처 : 닛케이BP 기술연구소, 성하묵 옮김, 〈변화하는 일본의 애니메이션 산업〉 (한울아카데미2001)

[그림 Ⅲ- 3] 영화펀드의 구조

영화는 법적으로 2년의 감가상각 기간을 갖는 자산에 해당하기 때문에 투자에 참

가하게 되면 영화의 감가상각비로 인한 절세 효과도 얻을 수 있어 법인들도 비교적

리스크가 적은 이와 같은 펀드에 투자하고 있다. 한편 배급판권의 투자는 리스크는

낮은 만큼 수익에도 한계가 있기 때문에 High Risk, High Return의 제작비 투자

도 계획되고 있다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 117

*출처 : 닛케이BP사 기술연구소, 성하묵 옮김, 〈변화하는 일본의 애니메이션 산업〉 (한울아카데미2001)

[그림 Ⅲ- 4] 영화펀드 배당까지의 흐름

*출처 : 닛케이BP 기술연구소, 성하묵 옮김, 〈변화하는 일본의 애니메이션 산업〉 (한울아카데미2001)

[그림 Ⅲ-5] 자산유동화 증권(ABS)의 기본적인 구조

네거티브 픽업방식은 영화의 배급판권이 완성 전이라도 각본이나 스태프, 출연 배

우 등이 결정된 시점에서 판매하여 제작비를 조달하는 시스템이다. 프로듀서가 매매

계약서를 금융기관에 제출하면 융자를 받을 수 있도록 하는 구조로 제작회사는 가

격의 70% 만큼을 담보한도로 인정받아 융자받을 수 있다. [그림 Ⅲ- 6]에 제시된

구조로 이때 중요한 역할을 하는 기관이 완성보증회사이다.

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*출처 : 닛케이BP 기술연구소, 성하묵 옮김,〈변화하는 일본의 애니메이션 산업〉(한울아카데미2001)

[그림 Ⅲ- 6] 네거티브 픽업방식의 자금조달 구조

3) 프랑스

프랑스는 국가 지원형 모델의 대표적인 사례로서 국가 차원의 애니메이션 진흥을

위해 전방위적인 규제와 지원제도가 발달해 있는데, 1947년 창립된 프랑스 국립 영

상진흥원(CNC : Centre National de la Cinematographie)이 영화·텔레비전

산업을 위한 국가지원기금(state subsidy fund)의 운영과 이 분야에서의 법률과

규제 등을 주관하는 핵심기관이다. 기금의 총액은 약 4억 2,000만 달러에 달한다.

세계에서 유일한 이러한 공공자금의 지원은 지난 50년간 역대 프랑스 정부에 의

해 꾸준히 개발과 보완되어 온 영화 및 텔레비전 산업을 위한 지원 정책의 일부이

다. 그러나, 프랑스 시스템의 성격은 단순히 공공자금의 지원뿐만 아니라 영화/영상

산업의 국내 및 국제적 측면에서 훨씬 더 포괄적인 함의를 지닌 전반적인 조직과

규제를 의미한다. 프랑스의 규제 및 지원금 시스템의 특징은 영화와 텔레비전 산업

을 매우 강하게 연계시킨다는 점인데 텔레비전 네트워크들은 직·간접적으로 영화

제작을 위해 사용되는 대부분의 재정적 자원을 제공한다.

그리고, 프랑스의 이러한 국가 주도형 모델은 오늘날 EU의 Media Program을

통해 확대되어 EU에 속해 있는 국가들이 EU의 지원과 규제 정책을 우산으로 영상

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 119

산업을 발전시키고 있다. Media Program에서 애니메이션 부문은 Media

Program - Cartoon이란 특화된 정책으로 장려되고 있다. 이러한 프랑스의 정부가

주도하는 규제 및 지원 시스템은 세 가지 기본이념 위에 기초한다.

(1) 쿼터제

프랑스 국내 텔레비전 네트워크에 의해 방영되는 프로그램의 60%는 반드시 유럽

산이어야 하며 40%는 최초에 불어로 제작된 것이어야 한다(여기에는 벨기에, 캐나

다, 스위스와 북서 아프리카 작품을 포함한다). 이러한 쿼터시스템은 국가별로 상당

한 차이가 있긴 하지만 EU에 속한 모든 유럽국가들에 공히 적용되는 유럽지침

(european directive)으로 시행되고 있다

<표 Ⅲ- 6> 프랑스TV의 애니메이션 편성 비율 현황

프랑스 (자국산) 39%

유럽 (동일권역) 17%

미국 36%

일본 3%

기타 (캐나다, 호주 등) 5%

출처 : Origin of Children 's Animation on French TV 1998

(2) 텔레비전 네트워크의 강제적 투자

프랑스 국내의 모든 텔레비전 네트워크들은 법률에 의해 국내 영화 및 텔레비전

제작에 의무적으로 투자를 해야만 한다. 선구입(pre-purchase) 혹은 공동제작

(co- production)의 형식을 통해 이루어지는 이러한 투자는 텔레비전 네트워크의

전체수입(광고 수입, 가입료 수입, 판권료 수입 등) 중 영화 부문에 3%, 텔레비전

프로그램 제작에 15%로 배당된다. 그중 유료 공중파 텔레비전인 Canal Plus는 정

부가 확정한 비율 이상의 금액을 투자하고 있는데, 이 때문에 Canal Plus는 프랑

스 영상제작의 가장 중요한 투자 자본으로 성장하고 있다.

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(3) 환율로 미화 4억 200만 달러에 달하는 지원금

이 기금은 국가예산으로 조성된 것이 아니고 텔레비전 네트워크들의 전체 매출액

과 영화관람권의 판매액에 부과되는 세금으로 충당된다. 1997년을 기준으로 이 기

금은 각각 텔레비전 네트워크로부터 74%, 영화관람권 판매로부터 24% 가량 조성

되었으며 나머지는 비디오 프로그램(출판업자)의 매출에 부과되는 세금으로부터 조

성되었다. 기금 조성을 위해 텔레비전 네트워크의 수익에는 5.5%, 극장에서 판매되

는 영화관람권에는 11%의 세율이 부과되고 있다.

(4) 여러 종류의 지원금

상기 과정을 통해 조성되어 국립영상진흥원(CNC)에 의해 관리, 운영되는 지원금

은 영화산업과 텔레비전 프로그램 제작을 위해 거의 균등(54%/ 46%)하게 분할된

다. 텔레비전 프로그램 제작을 위한 지원은 대부분 픽션물의 제작자들에게 사용되

며, 나머지는 다큐멘터리와 애니메이션을 위해 분할 사용된다. 이렇듯 프랑스 애니

메이션 산업의 부흥은 관련 업계 종사자들의 창의적 재능과 지난 20년간 정부가 시

행해온 정책적 배려와 지원금이 큰 힘이 되어주었기 때문에 가능했던 것이다.

이러한 주요 사업 외에도, 국립영상진흥원은 신기술의 사용과 관련된 실험제작과

영화, 텔레비전 및 멀티미디어 분야의 연구, 전문가 교육훈련, 수출진흥(영화의 경

우 Unifrance, 텔레비전의 경우 TV France International을 통해), 그리고 영

화제 등의 다양한 기반산업의 기반을 구축하는 데에도 많은 재정적 지원을 하고 있

다. 이러한 프랑스의 지원 모델은 여러 나라에서 국가 지원형 모델의 선진 사례로

이해되고 있다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 121

<표 Ⅲ-7> 프랑스의 텔레비전용 애니메이션 제작현황

연도 제작물총시간

(시간)

총 제작비

(백만 프랑)

방송국보조금

(백만 프랑)

COSIP보조금

(백만 프랑)

1994애니메이션(A) 234 909 172 08

총제작(B) 1,270 4,543 1,812 706A/B(%) 18.4 20.0 9.5 15.3

1995애니메이션(A) 114 425 92 71

총제작(B) 2,153 5,231 2,652 782A/B(%) 5.3 8.1 3.5 9.1

1996애니메이션(A) 295 1,103 256 176

총제작(B) 2,647 5,761 2,811 1,000A/B(%) 11.1 19.1 9.1 17.6

1997애니메이션(A) 262 1,018 210 95

총제작(B) 2,144 5,408 2,625 728A/B(%) 12.2 18.8 8.0 13.0

자료: Centre National de la Cinematographie(CNC/국립영상진흥원), 1998.11 산업연구원

「애니메이션산업의 수출전략산업화 방안」에서 재인용.

* COSIP: Compte de Soutien a l'Industrie de Programmes Audiovisuels

2. 제작부문의 발전방안

1) 기획단계에서의 사전 검증 시스템의 도입

선진국에서는 이미 일반화된 것이지만 아직 기획 및 사업경험이 부족한 국내 상

황에서는 애니메이션의 제작 이전에 스토리 및 캐릭터 디자인의 대중적 접근도와

흥행성을 검증하는 리서치·모니터링 방식을 도입할 필요가 있다. 이를 위한 수용자

조사 방법으로 사전 출판물이나 그림엽서 제작·판매, 모집단 조사 등의 다양한 방

법이 활용될 수 있을 것이다. <표 Ⅲ- 8>은 국내 기획사에서 사용하고 있는 체크리

스트로서 사전 작업(Pre Production)단계에서 점검해볼 내용들이 열거되어 있다.

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<표 Ⅲ- 8> 프로듀싱 컨셉트 단계에서 평가해야할 항목들

기본 항목 세부 항목 평가 기준

Concept

&

Trend

작품 컨셉트/ 장르 컨셉트/장르가 시청자의 관심과 성향에 호응하는 지에 대한 반영도

스토리 구성 스토리 구성이 시청자의 관심과 성향에 호응하는 지에 대한 반영도

인물성격 설정 인물 성격 설정에 대한 시청자의 동경, 동조, 공감, 친밀도

아트디자인 아트디자인이 시청자의 영상 기호에 호응하는 지에 대한 반영도

Story

매체 적합성 전체 구성 및 스타일과 매체와의 적합성(TV시리즈, 극장용 등)

타겟 접근성 핵심 시청자의 스토리에 대한 이해 접근도

배경 설정 시공간 배경 설정의 아이디어 참신성

발생 사건 발생 사건의 아이디어 참신성 및 흥미의 집중도

대립 구조 인물간, 집단간 대립 구조의 극적 구성도

전개 구도 스토리의 완결성, 흥미, 긴장의 지속성, 스토리 진행의 완급 조절도

Character

독특성(개성) 파격적 흥미를 주는 인물 성격의 독특성, 개성

성격 배치/ 대비 다양한 설정 인물간의 성격 배치 및 대비의 흥미성

관계 공감성 등장인물들간의 관계에 대한 공감성

관계 파격성 등장인물 관계의 파격성

Art

design

캐릭터디자인 창의성 캐릭터 디자인 스타일의 창의성, 독특성

캐릭터디자인 친밀성 캐릭터 디자인 스타일의 친밀도, 수용성

캐릭터디자인 통일성 각 캐릭터 디자인 스타일의 전체적 통일성과 조화

프러덕트/ 배경디자인 프로덕트, 배경 디자인의 창의성, 독특성

아트 설정 조화성 캐릭터, 프로덕트, 배경 등 각 디자인 부문 스타일의 통일성과 조화

컬러지정 완성도 컬러 지정의 세련도, 캐릭터와 배경 컬러의 조화

2) 사전 작업(Pre- Production) 부문의 연속성 확보

국내 애니메이션 제작사에서는 주로 자유계약직 형식으로 스탭들을 고용해 왔으

며 한 프로젝트의 주요 스텝들이 다음 프로젝트로 이어지면서 경험과 노하우가 체

계적으로 축적되는 경우가 별로 없었기 때문에 회사나 팀 단위보다는 개인들의 재

능에 의해 작품의 품질이 좌우되는 경우가 많았다. 그러나 애니메이션 제작의 체질

이 골고루 강화되기 위해서는 제작 전반에 걸친 노하우의 축적이 이루어져야 하며

이를 위해서는 회사 차원이 아니더라도 미국이나 일본의 경우처럼 PD나 감독을 중

심으로 하는 프로젝트 팀 차원의 재생산 방식으로라도 창작 애니메이션 제작의 연

속성은 보장될 필요가 있다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 123

이를 위해 최소한 기획·사전 작업(Pre Production)부문의 스탭들은 정규직원으로

전환하거나, 지원제도에서 가산점을 주어 당선확률을 높이는 방안 등이 고려될 수

있다. 특히, 이 부분에 대한 구조적 대안으로서 일본과 같이 중소형 규모의 전문 기

획사 시스템을 정착시키는 것이 중요한 방안으로 고려될 수 있을 것이다. 현재 조성

되고 있는 기획사와 방송사의 공동제작 모델이나 기획ㆍ마케팅사와 제작사의 공동

제작 모델이 더욱 활성화될 때 기획·사전작업 부문의 연속성이 확보될 수 있다.

3) 플래시 기반의 TV 애니메이션 제작시스템 활성화

마시마로 와 그 밖의 작품들을 통해 새로운 전송매체로서의 가능성을 보여주고

있는 웹 애니메이션은 이미 TV애니메이션에 버금가는 위력을 보여주고 있다. 인터

넷은 활용하기에 따라 국산 애니메이션 업계의 새로운 돌파구가 될 수 있다는 가능

성을 이미 증명해주었다. 국내의 경우 세계 최고의 초고속인터넷 환경에서 이미

2,500만 이상의 인구가 인터넷을 사용하고 있다. 또한 초등학생들의 여가 사용시간

비율도 게임과 함께 인터넷 사용이 가장 큰 비중을 차지하고 있어 인터넷을 기반으

로 어린이 대상의 애니메이션도 제작할 수 있는 기반이 구축되어가고 있다. 다른 한

편으로는 기존의 TV애니메이션이 어린이용으로 제한되고 있는 것과 달리 인터넷은

가장 활동적인 사용자층은 청소년과 2,30대 성인들로서 되고 있어 이들을 대상으로

하는 다양한 스타일의 작품도 제작할 수 있는 여건이 마련되고 있다.

일본에서는 폭넓은 만화시장이 애니메이션 산업을 견인하는 모델이 되었듯이 국

내 애니메이션은 이처럼 확고한 매체로 성장하고있는 인터넷시장을 기반으로 웹 애

니메이션이나 웹 만화, 웹 카드 등에서 히트한 소재를 애니메이션으로 제작하는 방

법도 고려될 수 있을 것이다.

이미 유사한 방식의 시도들이 전개되고 있는데, 웹 애니메이션 시리즈로 제작된

우비소년 은 캐릭터 사업을 통해 투자비를 회수하고 향후 TV 애니메이션 시리즈로

제작이 추진되고 있다. 또한, 웹 애니메이션 시리즈 우당탕탕 재동이네 는 대부분의

애니메이션이 TV에 먼저 방영한 뒤, 인터넷을 통해 방영하는 기존의 노출 순서와는

달리, 먼저 인터넷을 통해 작품을 방영한 이후 공중파TV인 EBS를 통해 방영하는

새로운 모델을 제시하기도 했다. 이와 함께 부천카툰네트워크에서 제작한 또띠블

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역시 주로 인터넷 애니메이션 제작에 사용되고 있는 플래시를 활용한 작품으로

MBC 유아프로그램인 뽀뽀뽀에서 방영된 바 있다.

플래시 애니메이션은 공중파TV 방송용으로 사용하기에는 품질이 떨어질 것이라

는 일부의 염려에도 불구하고 위에서 언급한 두 작품은 방송용으로 별 무리 없이

소화되었다. 플래시 애니메이션이 가진 또 하나의 장점은 기존의 애니메이션 제작

시스템보다 제작비 경쟁력이 월등하다는 것이다. 플래시로 애니메이션을 제작할 경

우, 제작비를 기존 애니메이션의 50% 이하까지 절감할 수 있을 것으로 추정되고

있다. 또한 기존의 디지털 기반의 애니메이션 소프트웨어와 호환성을 유지하고 있기

때문에 필요한 부분에 디지털 애니메이션 소프트웨어를 사용한다면 애니메이션의

완성도 면에 있어서도 큰 문제가 되지 않을 것으로 보인다. 게다가 플래시의 제작

성능이 지속적으로 개량되고 있고, 플래시를 통해 창작역량과 경험을 키우는 인재들

도 폭발적으로 증가하고 있어 플래시 기반의 TV 애니메이션 제작은 앞으로 현실화

될 가능성이 매우 높을 것으로 예상된다. 또한 설사 플래시 애니메이션이 TV애니메

이션으로 채택되지 않는다 하더라도 이미 여러 성공사례를 통해 확인된 것과 같이,

새로운 대중매체로서의 가능성을 보여주고 있는 인터넷을 이용해 기존의 TV애니메

이션과는 차별화된 시장을 겨냥한 다양한 스타일의 애니메이션은 더욱 활성화될 수

있을 것으로 전망된다.

4) 창작 전문인력의 발굴 및 인력D/B 구축

국내 애니메이션 창작 전문 인력 중에서도 가장 부족하면서 절실한 부분은 애니

메이션 전문 연출 및 시나리오 작가라고 할 수 있다. 일본은 수백 명의 애니메이션

전문 연출 및 시나리오 작가들이 활동 중이고 독자적인 협회가 있을 정도의 규모를

갖추고 있다. 그리고, 이들은 각자 다양한 개성과 스타일을 선보이며, 일본 애니메

이션 산업을 이끌어 가는 기본 저력이 되고 있다.

그러나, 국내에는 전문 애니메이션 연출자와 시나리오 작가는 절대 인원이 적어

취사선택의 여지가 크지 않은 실정이어서, 애니메이션 영화를 제작하기 위해서 실사

영화 감독과 작가를 영입하는 경우가 비일비재한 상황이다. 특히 애니메이션 전문

시나리오 작가의 경우 그나마 검증된 작가는 극소수에 불과한 실정이다. 국내 애니

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 125

메이션 산업의 기반을 강화시키기 위해서는 애니메이션 전문 연출자와 전문 시나리

오 작가의 육성, 발굴은 시급한 과제라고 할 수 있다.

또한 기획자를 비롯해서 미술감독, 디자이너, 색지정 전문가 등 사전 작업과 관련

된 전문 인력 역시 절대 부족한 상황이며, 이들을 양성하기 위한 교육 시스템이나

등용문도 아직 정비되지 못한 상황이다. 이런 이유로 재능 있는 신진 인력이나, 새

롭게 업계에 진입하려는 예비인력들을 체계적으로 육성·발굴하지 못하고 있다. 따

라서, 창작 전문인력을 발굴하고 적재적소에 배치할 수 있는 시스템 개발을 위한 정

보D/ B는 우선적으로 구축되어야 한다. 이러한 창작 전문 인력에 대한 정보의 축적

은 애니메이션에 대한 투자 활성화에도 크게 기여할 것이다.

3. 마케팅부문의 발전방안

1) 방송환경의 개선

현재까지 지상파TV 방송사들은 국내 창작 애니메이션의 제작물량 뿐만 아니라

작품의 기획 방향과 마케팅에 이르는 전 과정에 가장 큰 변수로 자리하고 있고, 국

내 애니메이션 업계에 미치는 이들의 영향력은 이변이 없는 한 앞으로도 지속될 것

이다. 그런 이유로 정부에서 국산 애니메이션 의무방영제라는 강제 규정까지 신설하

여 애니메이션 산업의 진흥을 위한 정책으로 시행하고 있으나, 안타깝게도 현재까지

는 그리 만족할만한 결과를 얻지는 못하고 있다.

그러나 국산 애니메이션의 국내 및 해외 마케팅이 활성화되려면 우선 지상파TV

의 애니메이션 편성기준이 좀더 국내 업계의 경쟁력이 강화될 수 있는 방향으로 개

선되어야 한다. 국산 애니메이션의 수익성이 떨어질 경우, 국내시장에서조차 저가

(低價)에 수입할 수 있는 해외 애니메이션의 경쟁력이 상대적으로 강화될 수밖에

없어 결국 국산 애니메이션의 제작은 더욱 위축될 것이기 때문이다.

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126

<표 Ⅲ- 9- 1> 방송사별 애니메이션 시간대 회당 판매 수입 예측(KBS-2TV)

구 분월∼금

17:05∼17:35

월∼금

17:35∼18:00

월∼금

18:00∼18:30

07:50∼08:40

프로그램 길이 20분 25분 30분 50분

광고 가능 재원 120초 150초 180초 300초

유치가능 광고주 수 8 10 12 20

15" 광고 단가 ₩1,785,000 ₩1,965,000 ₩2,145,000 ₩2,325,000

총광고수입(광고주수*단가) ₩14,280,000 ₩19,650,000 ₩25,740,000 ₩46,500,000

광고공사수수료(19%) ₩2,713,200 ₩3,733,500 ₩4,890,600 ₩8,835,000

방송사 수입(81%) ₩11,566,800 ₩15,916,500 ₩20,849,400 ₩37,665,000

평균 판매수입(85%추정) ₩9,831,780 ₩13,529,025 ₩17,721,990 ₩32,015,250

출처 : 2001.7.13, 국회 문화관광위 애니메이션 산업 진흥 대토론회 발제 자료

-「TV창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안」, 광고공사 제공자료 분석

방송환경의 개선은 현재의 국내 TV 애니메이션 의무방영제의 문제점을 개선하고

동시에 방송사들에게도 국산 애니메이션에 대한 투자와 방송 의욕을 북돋는 방안이

강구되지 않으면 안 된다. 방송사의 입장에서 애니메이션은 현재까지 타 장르의 프

로그램에 비해 높은 투자비와 그에 미치지 못하는 효율을 보이고 있기 때문에 공익

을 앞세운 강제만으로는 형평성을 잃을 수 있고 방송사의 반발을 불러올 수 있다.

단적으로 TV 애니메이션과 관련된 광고수익구조를 보면 방송사의 입장을 살펴볼

수 있다. 현재 국내 방송광고시장은 방송광고공사와 방송법에 의한 천편일률적인 규

격화와 규제의 적용을 받고 있는데, 특히 애니메이션 방송시간대는 시청률과 상관없

이 시간대에 따른 일괄적인 단가 책정을 받고 있다. 또한 해당 방송 프로그램과 직

접적으로 관련된 상업광고 및 간접광고의 규제로 인해 도입할 수 있는 광고수익모

델들이 지나치게 제약 당하고 있다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 127

<표 Ⅲ- 9-2> 방송사별 애니메이션 시간대 회당 판매 수입 예측(MBC, SBS TV)

구 분MBC 월∼금

16:30∼17:00

MBC 월∼금

17:20∼17:50

SBS 월∼금

17:50∼18:15

SBS 월∼금

07:50∼08:40

프로그램 길이 30분 30분 25분 25분

광고 가능 재원 180초 180초 150초 150초

유치가능 광고주 수 12 12 10 10

15" 광고 단가 ₩1,125,000 ₩1,875,000 ₩1,620,000 ₩2,025,000

총광고수입(광고주수*단가) ₩13,500,000 ₩22,500,000 ₩16,200,000 ₩20,250,000

광고공사 수수료 (19%) ₩2,565,000 ₩4,275,000 ₩3,078,000 ₩3,847,500

방송사 수입(81%) ₩10,935,000 ₩18,225,000 ₩13,122,000 ₩16,402,500

평균 판매수입(85% 추정) ₩9,294,750 ₩15,491,250 ₩11,153,700 ₩13,942,125

출처 : 2001.7.13, 국회 문화관광위 애니메이션 산업 진흥 대토론회 발제 자료

- 「TV창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안」, 광고공사 제공자료 분석

방송사들은 위와 같이 일괄 적용되고 있는 저단가의 광고수익현실을 재방, 삼방의

불가피성과 애니메이션 방송시간대 및 공동제작(외주제작) 비중 축소의 배경으로

내세우고 있다. 이에 대한 근본적인 개선은 사실 제도적이고 법적인 개선을 통해서

가능한 것으로 장기간의 연구와 관련 업계 및 시민단체를 포함한 공청회, 국회 입법

화 과정을 필요로 한다. 그러한 중장기 개선활동을 한편으로 단기적이면서 현실적으

로 가능한 방송사의 수익구조 개선방안에 업계가 함께 적극 모색할 필요가 있다.

2) 기업들에 대한 투자 유도

이에 대해 방송사들의 부담을 증가시키지 않으면서 국산 애니메이션의 제작을 촉

진시킬 수 있는 한 가지 대안으로는 국내 기업들에 대한 애니메이션의 투자를 유치

하는 것이다. 국내 기업들의 애니메이션에 대한 투자 유치는 PPL, 협찬 및 기타 방

법을 통해 가능할 것이다. 이미 국내 영화 및 TV드라마 등에 대한 기업의 PPL이

나 협찬은 일반화되어있는 것이 현실이고 기업들의 입장에서도 이러한 방식의 간접

마케팅이 상당한 효과를 거두고 있다고 판단하고 있기 때문에 많은 기업들이 PPL

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128

이나 협찬에 매우 적극적인 태도를 가지고 있다. 그러나 현재까지 TV애니메이션에

대한 기업들의 PPL은 제도적으로 철저히 봉쇄되어 있고, 그렇기 때문에 이 분야에

대한 애니메이션 제작사들의 마케팅도 그리 적극적이지 못했던 것이 사실이다. 그러

나 만일 애니메이션을 통해 국내 기업들이 간접적인 기업의 홍보 또는 광고효과를

거둘 수 있다면, 국산 애니메이션에 대한 기업들의 투자는 활성화될 수 있을 것이다.

더구나 애니메이션이 영상물 중 전통적으로 해외 수출 가능성이 매우 높기 때문에

기업의 입장에서는 해외 시장에 대한 기업의 홍보효과를 거둘 수 있기 때문에 이

부문은 개발 가능성이 매우 높으리라 생각된다.

국산 애니메이션 제작에 투자, 또는 협찬하는 기업에 대한 세제상의 혜택이나 기

타 방법을 통해서 인센티브를 줄 수 있다면 국산 애니메이션에 대한 기업들의 투자

는 더욱 활발해질 수 있을 것이며, 방송사로서는 낮은 구매가격 또는 투자금액으로

인한 부담감에서 일부 벗어날 수 있을 것이고, 애니메이션 제작사의 입장에서는 전

적으로 방송사에게만 의존하는 마케팅의 다변화를 기할 수 있는 기회가 마련될 것

으로 보인다.

얼마 전 선우엔터테인먼트 계열의 애니메이션 포털사이트 엔팝에서 웹 애니메이

션을 통해 탄생한 캐릭터 miniB 가 건전지 브랜드 캐릭터로 비싼 가격에 팔려 화

재가 된 적이 있다. 국내 게임 분야에서도 대기업과의 연계 사업이 시도되고 있는

데, 예를 들어 자동차 기업의 투자를 유치하여, 투자 기업이 생산한 자동차들을 소

재로 한 프로모션용 온라인 레이싱 게임을 제작하고 유통대행을 해주는 방식이다.

애니메이션 캐릭터를 비롯한 콘텐츠를 매개로 하는 대기업과의 공조는 열악한 국내

시장 환경을 타개할 수 있는 새로운 마케팅 전략이 될 수 있다. 좀더 발전적인 방안

으로 대기업과의 공동제작방법이 적용될 수도 있을 것이다.

3) 공동제작 공동사업 모델의 발전

국내 애니메이션 산업 구조에서 마케팅 부문의 발전을 기할 수 있는 또 하나의

방안은 일본의 제작위원회시스템과 같이 전문성을 확보하고 있는 회사들의 공동제

작 활성화로서, 구체적으로는 방송사, 기획사, 제작사, 마케팅사들이 참여하는 공동

제작 공동사업 모델을 발전시키는 데 있다. 이 모델이 가지고 있는 장점은 작품의

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 129

기획 단계에서부터 핵심적인 머천다이징 아이템을 상품화하는 회사가 참여함으로써

본격적인 마케팅이 가동될 수 있다는 점이다. 이와 함께 제작비를 여러 회사가 분담

함으로써 사업 실패에 따른 위협을 여러 회사로 분산시킬 수 있다는 것이다. 국내에

서도 단일 회사가 기획, 제작, 마케팅을 일괄적으로 담당하는 사례가 있고, 이것이

반드시 제작이나 사업의 효율을 저하시키는 것은 아니다. 그러나 국내 애니메이션

산업을 이끌어 가는 대부분의 기업들은 중소 규모의 회사이며, 또한 모든 분야에 대

한 노하우를 단기간에 축적한다는 것은 어렵다는 것을 감안한다면, 부문별 전문성을

축적한 회사들의 결합을 통한 프로젝트의 진행을 안정성과 마케팅 효율을 높일 수

있는 좋은 방법이 될 수 있다. 최근 대형 마케팅사들의 등장은 이 모델의 활성화를

촉진할 것으로 예상된다.

4) 마케팅 기능의 전문화

국내 TV애니메이션의 제작에 있어서 제작 예산은 철저히 콘텐츠 제작비에 초점

이 맞춰지고 있어서, 통상적으로 마케팅 예산은 총 제작비 5% 미만에서 책정되거

나, 그나마 아예 없는 경우도 많은 편이다. 이런 경우 대부분의 마케팅 예산은 사업

을 담당한 회사에서 지출하게 되는데, 이렇게 고정적인 마케팅 예산이 책정되지 않

았을 경우, 사업을 담당한 회사에서도 자체적으로 추가적인 마케팅 예산을 지출하는

것은 쉽지 않을 것이다. 당연히 라이센시 기업들은 이러한 애니메이션의 캐릭터를

사용하는 것에 대해 더욱 보수적일 수밖에 없다. 이런 상황을 피하기 위해서는 사전

에 적정한 수준의 마케팅 예산을 확보하는 것이 필요한 것이다.

또한, 국내 TV 애니메이션도 효과적인 마케팅을 수행하기 위해서는 미국이나 일

본과 같이 이벤트나 광고 활동을 좀더 강화할 필요가 있다. 지금까지 대부분의 애니

메이션들은 작품이나 캐릭터의 인지도를 높이는 활동은 거의 전적으로 TV방영에

만 의존해왔으나, 경쟁에서 우위를 점하기 위해서는 TV 광고라는 직접적인 수단을

포함하여 인터넷, 신문 등 다양한 프로모션 활동을 전개할 필요가 있다. 이와 함께

라이센시들과의 네트워크를 활용하는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 지금까지 국내

대부분의 애니메이션 마케팅은 작품의 기획이 완료되고, 작품이 가시화되었을 때 라

이센스 사업을 전개하는 형식이었으나, 기획단계에서부터 이들과 공조함으로써 핵심

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130

머천다이징 아이템에 대한 상품화 작업을 미리 진행할 수 있으며, 이들과의 공동 마

케팅을 통해 콘텐츠의 인지도 향상을 위한 작업도 보다 용이해질 수 있을 것이다.

보다 적극적인 대안으로 직접적인 머천다이징 사업을 전개하는 것도 하나의 방법

이 될 수 있을 것이다. 애니메이션 캐릭터 시장의 경쟁이 심화되는 상황에서 단순한

라이센스 사업에만 의존하기보다는 대원씨앤에이홀딩스나 동우애니메이션 등의 예

에서 나타나듯 직접적인 머천다이징 사업을 통해 이를 타개하는 것도 적극적으로

고려되어야할 것이다. 물론, 이러한 방식은 현재로서는 자금력이 있는 일부 대형 마

케팅회사 정도가 사용할 수 있는 방법일 수 있지만, 최근 애니메이션 OST 및 패키

지게임 사업에서 애니메이션 제작사가 음반사나 게임 제작사와 공동 제작하는 방

법이 활성화되고 있듯이 중소형 머천다이징 회사와 연합하는 방안도 있을 수 있다.

4. 투자 및 지원제도 발전방안

1) 투자 부문

(1) IR Market의 활성화

2001년 들어 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF '2001) 기간에 개최된 시

카프 프로젝트 프로모션 (SICAF Project Promotion : 약칭 SPP)과 국내 엔터테

인먼트 산업의 진흥을 목적으로 설립된 한국문화콘텐츠진흥원이 주최한 디지털콘텐

츠프로모션2001" 등 국산 애니메이션 제작에 대한 투자를 활성화시키기 위한 행사

가 개최되어 업계의 주목을 받았다. 이 행사들은 우수한 애니메이션 기업 및 프로

젝트를 선발하여 국내 주요 투자사와 라이센시들을 대상으로 하는 본격적인 기업·사

업설명회(IR)로서 30여 캐피탈 회사와 20여 라이센시들이 참여하여 긍정적인 평가

를 받았다.

이와 같은 IR Market은 투자유치와 라이센시 모집뿐만 아니라, 컨퍼런스나 세

미나를 통해 투자사들과 라이센시들에게 국내 애니메이션에 대한 관심과 이해를 증

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 131

진시키는 역할을 하며 더불어, 아직 투자유치활동에 미숙한 애니메이션 기업들에게

IR 경험축적과 노하우 습득의 기회가 되기도 한다. SPP 또는 디지털콘텐츠프로모션

2001은 매년 정기적으로 개최될 예정인데 이러한 대형 IR Market만이 아니라, 전

문투자조합을 운영하는 캐피탈 등과 소수의 회사들이 참여하는 소형 IR Market 도

활성화시킨다면 국내 애니메이션 업계의 투자 유치는 물론 업계 내부의 정보교류와

협력도 더욱 증진될 수 있을 것이다.

(2) 애니메이션 전문투자조합 설립 활성화

현재 설립된 영상전문투자조합의 대다수는 주로 영화에 대한 투자에 집중하고 있

다. 이는 근본적으로는 애니메이션 성공사례 및 성공사업모델이 아직 미약한 것이

원인이나, 정부의 진흥 취지와 애니메이션 산업의 잠재적인 성장 가능성을 고래했을

때 좀더 적극적인 설립 활성화 방안들이 추가될 필요가 있다. 애니메이션 전문투자

조합 설립을 유도하기 위해 투자자들에게 세제혜택을 주는 방안도 적극적으로 고려

될 필요가 있으며, 이와 함께 최근 애니메이션에 대한 관심을 보이고 있는 영화나

게임 등의 엔터테인먼트 분야와 애니메이션 업계 및 지상파 3사와 애니메이션 관련

케이블 및 위성방송사들의 애니메이션 전문투자조합 결성에 참여할 수 있도록 유도

해야 할 것이다.

(3) 선진 투자기법의 도입

투자조합 활성화 방법의 일환으로 미국이나 일본과 같이 완성보증보험이나 프로

젝트 채권의 발행, 판권담보 등과 같이 다각도의 투자보호 금융기법들이 만들어질

필요가 있다. 완성보증보험의 경우 국내 금융여건상 어렵다는 주장도 있으나 미국처

럼 영화, 애니메이션, 방송프로그램, 음반, 소프트웨어 등을 묶으면 새로운 금융상

품으로서의 가치를 확보할 수 있을 것이다. 영화나 애니메이션, 게임 등에 인터넷

펀딩을 비롯하여 일반 투자자의 참여가 확대되고 있는 상황을 고려한다면 최소한의

여건조성은 이미 성숙해 있다고 볼 수 있다.

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132

2) 지원제도부문

(1) 투자 관점의 변화 필요

현시점에서 국내 애니메이션의 현상적 요소만을 열거할 경우, 실질적으로 수익성

에 초점을 맞춘 투자가 활발하게 이루어지기는 어려운 것이 사실이다. 그렇기 때문

에 단기적인 수익성에 초점을 맞춘 투자보다는 애니메이션 산업의 성장 가능성에

주안을 둔 중장기적 관점에서의 투자라는 발상의 전환이 필요하다. 즉, 콘텐츠산업

의 핵심이며 문화산업의 첨병이라는 인식 하에 개별 프로젝트에 대한 수익 창출이

라는 미시적 관점 이외에 IT , BT 등 벤처산업 육성과 같은 관점에서의 투자가 시

급하다. 그러므로 개별 투자사에 대한 의존하기보다는 정부 및 민간 투자기관이 참

여하는 대형 투자조합의 설립과 이를 통해 가능성이 높은 프로젝트 및 기업에 대한

지속적인 투자와 효율적인 관리를 병행하는 시스템으로의 전환이 필요하다.

(2) TV애니메이션 지원에 대한 구심 기관 구축

국산 애니메이션 중 극장용 장편 애니메이션 부문에 대한 지원은 영화진흥위원회

의 오랜 영화지원 정책의 노하우에 의해서 상당히 정돈된 양상이 보이지만 TV애니

메이션에 대해서는 아직 관련 역할을 주도적으로 담당하는 기관이 정립되지 않았고,

국내 애니메이션 업계에 가장 절실한 제작비 지원도 담보물을 필요로 하는 융자를

기본으로 운영되고 있어, 실질적으로 이를 가장 필요로 하는 중소 규모의 제작사들

은 배제되는 등의 비효율적인 방향으로 시행되고 있다. 이렇듯 비효율적으로 운영되

는 지원정책들을 정비하기 위해서는 TV애니메이션과 관련된 현황 및 실태에 대한

체계적 관리 및 각종 지원을 총괄하는 기관설립이 필요하다. 이러한 구심 기관이 업

계 현실과 문제점을 정확히 파악하고, 정확한 정책적 대안을 제시한다면 국산 애니

메이션 산업 진흥을 위한 정부의 노력도 좀더 실효를 거둘 수 있을 것이다. 또한

이를 통해 업계에서 실행되기를 바라는 방송발전기금 등을 이용한 방송프로그램 투

자조합 설립, TV애니메이션의 판권담보대출, 제작지원 시행, 우수 파일럿 필름에

대한 무상지원 및 투자 등의 구체적인 방안도 모색될 수 있을 것이다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 133

(3) 제작비 쿼터제의 도입

장기적으로는 방송사의 매출액 중 일정비율을 외주 제작물에 투자하도록 하는 제

작비 쿼터제 를 법제화하고, 현재 3.3%에 불과한 외주 제작 투자비율을 상향조정하

고, 그 일부 비율을 애니메이션에 할당하는 방식으로 방송사의 애니메이션 제작투자

를 활성화시키는 방안도 적극적으로 검토되어야 할 필요가 있다.(현재 프랑스는 방

송사의 총 매출액 중 최소 15%는 외주 프로그램의 제작에 투자하도록 의무화되어

있음).

<표 Ⅲ- 10> 프랑스의 애니메이션 투자 부담 구성비(1997∼1999)

연도

투자자1997 1998 1999

방송사 21% 19% 20%

제작사 18% 17% 21%

CNC 9% 11% 11%

외국 투자자 45% 47% 47%

기타 투자자 7% 6% 1%

* CNC : Centre National de la Cinematograghie. 국립영상진흥원

* Foreign Partner : 주로 캐나다, 독일, 영국임

3) TV 애니메이션 의무방영제 개선방안

(1) 현황

정부는 국내 애니메이션 산업을 진흥시키기 위해 방송사들을 대상으로 국산 애니

메이션 의무방영제를 시행하고 있지만, 아직은 몇 몇 허점들을 노출시키고 있어 시

스템이 완벽하게 정착되지는 못한 것으로 보인다. 이러한 제도상의 허점은 향후 좀

더 보완되겠지만, 결국은 방송사들의 자발적인 협조가 없이는 실효를 거두기가 어려

운 것이 현실이다. 국산 애니메이션의 TV방영 확대는 국산 애니메이션 산업의 경쟁

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134

력 강화라는 차원에서 최우선적으로 고려되는 것이 당연하지만, 또 한편으로는 이를

위해 방송사들에게 일방적인 불이익을 강요하기보다는 방송사들의 입장에서도 이를

적극적으로 수용할 수 있는 현실적인 방안의 모색이 병행되어야 할 것이다.

방송사의 입장에서 아직까지 국산 애니메이션은 여러 면에서 효율이 떨어지는 프

로그램이다. 우선 비교적 높은 제작비를 투자함에도 불구하고 비슷한 규모의 제작비

가 투입되는 다른 프로그램에 비해 시청률이 낮은 편이고, 시급이 낮은 어린이 시간

대에 방영하기 때문에 광고수입 역시 미미한 수준이다. 게다가 광고수입 만으로 충

당할 수 있는 저렴한 비용으로 해외 시장에서 검증된 경쟁력 있는 해외 유명 애니

메이션으로 대체할 경우, 오히려 높은 시청률을 기대할 수 있기 때문에, 국산 애니

메이션의 매력은 더욱 반감될 수밖에 없다.

이렇듯 여러 가지 어려운 상황임에도 불구하고 국내 애니메이션 산업 특히, TV애

니메이션의 제작과 유통에 가장 강력한 영향력을 행사하는 방송사들의 자발적인 협

조를 이끌어내기 위해서는 한시적으로라도 방송사들의 국산 애니메이션 투자에 대

한 지원과 혜택이 주어져야 하며, 이로 인해 방송사들이 받을 수 있는 피해를 완화

시킬 수 잇는 보상책을 마련되어야할 것이다. 이러한 지원 및 보상방안은 다음과 같

은 지원을 포함한 다양한 방식이 고려될 수 있을 것이다.

(2) 개선 방안

가. 국산 애니메이션 편성 확대를 위한 각종 지원책 마련

앞서 살펴보았듯 방송사의 입장에서 국산 애니메이션에 대한 제작비 투자 혹은

구매는 해외 애니메이션 구매에 비교해서도 효율이 떨어지는 것이 현실이다. 그렇기

때문에 방송사의 국산 애니메이션 투자로 인한 부담을 경감시키기 위해서는 방송사

에서 국산 애니메이션 제작에 투자하는 경우 투자비와 국산 애니메이션 편성분에

해당하는 광고료 매출에 대한 세제혜택을 부여하는 간접적인 지원이나 국산 애니메

이션 의무방영비율을 성실하게 준수하는 방송사에 인센티브를 제공하는 직접적인

지원을 포함한 다양한 지원책들이 적극적으로 마련되어야 할 것이다.

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Ⅲ. 국내 애니메이션 산업 발전방안 135

나. 절대 방영시간 쿼터 및 재방영 비율 상한선 규정

국산 애니메이션 의무방영제가 시행된 이후 일부 방송사들은 애니메이션 방영시

간 축소하거나 방송시간 변경 및 재방송을 통해 의무방영비율을 맞추는 모습을 보

여주었다. 이것은 현재 시행되고 있는 제도에서 명시되지 않은 규정이었기 때문에

이런 방송사들의 행위를 일방적으로 매도할 수는 없다. 다만, 이것이 본 제도를 만

든 원래의 취지에는 전혀 부합되지 못하고, 오히려 국산 애니메이션에 대한 부정적

인식을 심화시킬 수 있다는 우려를 불러일으키고 있다. 그렇기 때문에 본 제도의 취

지를 살리기 위해서는 전체 애니메이션 방송시간과 필수적으로 방송해야 하는 방송

시간대에 대한 규정이 만들어져야 할 것이다. 이와 함께 재방영에 대한 규정도 마련

되어야 할 것이다. 국내 상황에서 재방영을 완전히 금지시킬 수는 없으며, 이것은

국내 애니메이션 산업에 결코 긍정적인 것만도 아니기 때문에 재방영을 허용하되,

전체 국산 애니메이션 의무 방영 물량 중 재방영 물량의 상한선을 규정하고, 동시에

최초의 방영을 100%로 했을 때, 재방영 애니메이션은 방영된 횟수에 비례해서 인

정 비율을 축소하는 방식으로 규정이 마련될 수 있을 것이다.

다. 미준수 시 처벌조항 강화

국산 애니메이션 의무방영제는 방송사들이 자발적으로 준수하는 것이 당연히 최

선이며, 이를 촉진하기 위해 각종 지원 및 보상도 병행되어야 하지만, 이를 준수하

지 않았을 경우의 규정도 강화시킬 필요가 있다. 영국은 1990년부터 방송기준위원

회(BSC)가 도입한 쿼터제를 유지하기 위해 단계적 징계방식을 택하고 있는데, 이

는 방송사의 쿼터제 위반 정도와 회수에 따라 경고/사과문 방송/위반사항이 생긴

기간 중 예산실행에서 얻어진 광고수입의 3∼5%에 달하는 벌금/허가의 일시중지/

허가권 취소 등의 조치가 단계별로 적용되고 있고, 프랑스도 쿼터제를 위반할 경우

에는 매우 강력한 처벌 규정을 적용하고 있다.

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Ⅳ. 결 론

국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송,

음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영

화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별

부가가치율은 게임산업이 60.3%로 가장 높고, 출판 52.3%, 음반 48.3%, 방송

47.8%, 영화 46.7%이고 애니메이션이 26.4%로 가장 낮게 나타난다. 제조업 평균

30%의 부가가치율과 비교해 유일하게 애니메이션만이 30% 미만인 상황이다.

애니메이션산업이 고부가가치산업으로 알려져 있으나 현재의 실정은 위와 같이

제조업 평균 부가가치율보다 낮은 상태이다. 이는 다른 문화산업이 본래 창작산업

이어왔던 것과 달리 국내 애니메이션산업이 하청제작 중심으로서 부가가치의 본질

인 창작산업이 부재해왔기 때문이다.

애니메이션 기업이 대규모집단이라고 하나 이는 상대적 평가이고 실상은 주요 기

간 산업과 비교하자면, 애니메이션 기업 역시 중소기업 수준이며 그 중에서도 상위

10개 기업을 제외하면 영세한 수준에서, 또 국내 애니메이션 기획·제작은 신생회

사들이 많은 가운데 수 십억의 자금이 프로젝트 제작투자에 투여되면서 원금회수

및 수익 창출의 기간이 평균 3∼7년까지 걸리는 사정으로 자금유동성 위기에 빠지

는 사례가 많다. 최근의 창작 애니메이션 기획·제작 붐은 일각의 비판처럼 거품이

많고 부실화 우려가 큰 것이 사실이다. 자본금 1억 원에서 5억 원 사이의 기업들이

많고, 자본잉여금을 포함해도 회사의 자산이 100억 원이 넘는 기업이 손에 꼽히는

상황임에도 불구하고, 적지 않은 수의 기업이 자체 자금과 투자, 융자(지원제도 포

함) 등 외부 자금조달에 의존하는 경우가 많다. 또한 디지털 기술의 발전이 애니메

이션산업의 고도화를 촉진하는 긍정적 요인임에는 틀림없지만 시설(H/ W, S/W)의

구입 및 유지보수 비용 등 고정비용의 증가요인이 되고 있기도 하다.

정부 또한 위와 같은 문제로 인해 국내 애니메이션산업의 육성이 다른 분야보다

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쉽지 않다는 것을 이해하고 있는데, 애니메이션부문 산업규모에 대한 계획지표에서

성장률 기대치가 영화(93%), 게임(213%), 음반(75%), 방송(147.2%) 등 다른 주력 문

화산업 분야에 비해 낮게 전망되고 있다.

앞서 살펴본 것처럼 세계 애니메이션산업이 경기위축과 내부 구조조정을 겪고 있

는 상황에서 국내 애니메이션산업의 성장 전망을 높게 잡을 수는 없다. 지금까지의

국내 애니메이션산업 규모는 국제하청산업에 의해 외형적으로는 작지 않았으나, 하

청물량이 감소하고 창작산업이 아직 미약한 실정이기 때문이다. 국내 애니메이션산

업이 규모의 경제를 키워갈 수 있느냐의 과제는 명명백백하게 창작산업의 증흥에

달려 있다. 이 즈음에, 국내 애니메이션산업 발전의 과제들을 다시 정리하자면, 첫

째, 제작의 활성화와 다양화로서, 이는 기획·제작사 모델의 성장, 방송사의 제작참

여 확대, 다양한 매체와 소비자를 위한 애니메이션 제작(유아·아동용부터 청소년·

성인용, 2D부터 디지털 3D와 웹 애니메이션 등), 플래시 기반의 TV 애니메이션

제작 등 가격경쟁력 제고 노력, 국내 및 해외 공동제작의 활성화를 통해 이루어져야

할 것이다.

둘째 마케팅 기반의 강화로서, 이는 우선적으로 TV애니메이션 마케팅의 근간이

되는 TV 방송환경의 개선과 기업들의 애니메이션 제작에 대한 투자 유치를 위한

제도적 개선과 업계의 노력이 병행되어야 하며, 업계 내부적으로는 제작 및 마케팅

과 관련된 전문 기업들 간의 공동제작 활성화 및 마케팅의 전문화가 이루어져야 한

다는 것이다.

셋째 애니메이션에 대한 투자가 활성화되어야 하는데, 이를 위해서는 업계 공동의

노력을 포함한 애니메이션 전문투자조합 결성 활성화, 문화콘텐츠 투자기관협의회

내 애니메이션 소위의 설치 및 IR Market 등을 통해 투자자와 애니메이션 업계의

일상적 접촉부면 확대, 선진 투자기법 등 국내 현실에 적합한 다양한 형식의 투자기

법 개발과 적용, 애니메이션 심사 기준의 정립 등이 이루어져야 한다.

넷째 지원부문에서는 국내 TV애니메이션 의무방영제 개선과 제작비 쿼터제의 도

입, 애니메이션 전문투자조합 활성화를 위한 세제혜택 등의 방안 개발, 융자금 중심

자금지원제도의 투자위주 제도로의 개선 등이 이루어져야 할 것이다.

이러한 과제들은 모두 총체적으로 맞물려 있기 때문에 발전 모색이 하나의 방향

으로만 될 수는 없을 것이다. 다만, WT O 및 대중문화개방의 시대에 지원제도의 시

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한적 한계를 지금부터 인식하고 지원제도 또한 민간·시장주도의 산업발전을 위한

방향으로 작동하지 않으면 안될 것이다. 정부 정책은 방향과 내용도 중요하지만 집

행의 건전성은 그보다 훨씬 중요하다. 더구나 WTO의 그늘아래 시한이 얼마 남지

않았다는 절박한 인식 하에 진흥기관들이 좀더 업계 현실에 밀착한 효율적인 행정

에 전념해주기 위해 최선을 다해주어야 할 것이다.

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연구보고 01- 12

국내 애니메이션 산업 발전방안 연구

2001년 12월 일 인쇄2001년 12월 일 발행

발 행 인 이 경 자발 행 처 한국방송진흥원

서울특별시 양천구 목동 923- 5전화 : 3219-5400 FAX : 2649-7312

이 책은 방송위원회가 조성 및 관리 운용하는 방송발전기금을 지원받아 펴낸 책입니다.본 연구보고서의 내용을 인용할 때에는 반드시 연구진과한국방송진흥원을 밝혀주시기 바랍니다.본 보고서의 내용은 본원이 운영하는 인터넷 홈페이지(http :/ / w w w .kbi.r e.kr )를 통해 온라인으로 받아보실수 있습니다.

발간물관리번호 R1000- I00- 01120759