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제주특별자치도 와 함께하는 코딩교육 초등학교 고학년

제주특별자치도와 함께하는 코딩교육코딩교육 초등학교 고학년 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육 초등학교 고학년 1차시 제주 바당

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제주특별자치도와 함께하는

코딩교육

초등학교 고학년

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제주특별자치도와 함께하는

코딩교육

초등학교 고학년

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1차시 제주 바당 탐험 3

2차시 달려라! 친환경 자동차 13

3차시 혼저 옵서예 21

4차시 도새기가 뭐예요? 29

5차시 6차시 설문대 할망 이야기 37

목차

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1

프로젝트명

“제주 바당 탐험”

- 스크래치 사용법과 동작블록 익히기 -

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4 제주로 온 코딩

1 문제 상황 파악하기

◆ 이야기를 읽고 다음 물음에 답하여 봅시다.

돌이와 소리는 종종 해안가에 있는 할머니 댁에 놀러 갑니다. 할머니는 바당(바다)

에서 물질을 하시는 해녀입니다. 돌이와 소리가 놀러갈 때마다 직접 잡은 돌문어, 소

라로 맛있는 음식을 해 주십니다. 그럴 때 마다 돌이와 소리는 할머니가 물질을 하시

는 바다 속이 늘 궁금합니다. 아빠께 그런 생각을 말씀드렸더니 아빠는 “아직 돌이와

소리는 어려서 바당 속에 들어갈 수는 없지. 하지만 바당 속을 상상할 수는 있지 않을

까? 제주 바당 속에 어떤 생물들이 살고 있는지 조사하고 바당 속 모습을 표현해 보

면 좋을 것 같은데...”라고 말씀하셨습니다.

어떻게 바당 속을 표현하면 좋을지 고민하던 중에 돌이는 선생님께 배운 스크래치

라는 프로그래밍 언어가 떠올랐습니다.

“맞아. 스크래치로 제주 바당 속의 모습을 표현하면 되겠구나!”

“돌이 오빠, 스크래치가 뭐야?”

“응, 소리야. 오빠가 학교에서 배운 건데 내가 가르쳐 줄테니 우리 함께 제주 바당

속을 표현해 보지 않을래?”

“좋아. 그럼 오빠가 잘 가르쳐 줘야해.”

돌이와 소리는 스크래치로 제주 바당을 표현할 생각에 벌써부터 신이 납니다.

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1차시 제주 바당 탐험 5

① 돌이와 소리가 해결하려는 문제는 무엇인가요?

② 돌이와 소리는 문제를 해결하기 위해 무엇을 사용하려고 하나요?

스크래치 만나기

◆ 스크래치가 무엇인지 알아봅시다.

스크래치는 누구나 쉽게 컴퓨터 프로그램을 만들 수 있는 프로그래밍 언어입니다. 스

크래치를 이용하면 이야기, 게임, 애니메이션을 직접 만들 수 있고, 그 작품을 다른 사

람들과 공유할 수 있습니다.

2

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6 제주로 온 코딩

◆ 스크래치의 사용법을 알아봅시다.

◉ 스크래치 프로그래밍 준비하기

1. 스크래치 홈페이지(http://scratch.mit.edu)에 접속합니다.

2. 회원가입을 합니다. 이때 이메일 주소가 필요합니다.

3. 모든 정보를 입력하면 로그인이 가능합니다. 하지만 내가 만든 프로젝트를 다른

사람과 공유하기 위해서 이메일 인증이 필요합니다. 가입시 입력한 이메일을 확

인하고 아래의 ‘이메일 주소 확인하기’버튼을 클릭하면 인증이 완료됩니다.

4. 아래와 같은 화면이 보이면 스크래치 프로그래밍을 위한 준비가 다 되었습니다.

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1차시 제주 바당 탐험 7

◉ 스크래치 메뉴 살펴보기

다음의 그림은 스크래치의 만들기 화면입니다. 스크래치에서 자주 사용하는 중요

기능의 이름을 살펴봅시다. 아직은 처음이기 때문에 낯설겠지만 금방 익숙해질 것

입니다.

5. 메뉴에서 ‘만들기’버튼을 누르면 이제 스크래치 프로그래밍을 시작할 수 있습니

다.

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8 제주로 온 코딩

◉ 스크래치 프로그래밍 시작하기

그럼 스크래치에 있는 고양이를 움직여 봅시다. 고양이처럼 스크래치에 추가하여

프로그래밍 할 수 있는 캐릭터를 ‘스프라이트’라고 합니다. 그리고 스프라이트가

움직이는 공간을 ‘무대’라고 합니다. 스프라이트에게 내리는 명령어들이 모여 있

는 공간은 ‘블록 모음’이고 블록 모음의 여러 블록 중에서 원하는 블록을 드래그하

여 실행하는 공간을 스크립트 영역이라고 합니다.

① 스프라이트 목록에서 고양이 스프라이트를 선택합니다.

② 블록 모음 중 이벤트 블록( )에서 깃발을 클릭했을 때 블록 ( )

을 스크립트 영역으로 드래그 합니다.

③ 블록 모음 중 동작 모음( )에서 10만큼 움직이기 블록( )을

스크립트 영역으로 드래그하여 ( )블록에 연결시킵니다.

④ 무대의 오른쪽 위에 있는 초록색 깃발을 클릭하면 스크립트가 실행되고 고양이

가 앞으로 10만큼 움직이는 것을 확인할 수 있습니다.

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1차시 제주 바당 탐험 9

3 제주 바당 탐험 알고리즘 만들기

◆ 제주 바당의 돌문어와 코생이가 어떻게 움직일지 표현해 봅시다.

알고리즘이란 컴퓨터가 따라할 수 있도록 문제를 해결하는 절차나 방법을 자세히

설명하는 과정입니다. 돌문어와 코생이의 움직임을 우리가 자주 사용하는 언어로 표

현하고 스크래치에서 블록을 이용하여 프로그램으로 작성할 수 있습니다. 돌문어와

코생이의 동작을 어떻게 알고리즘으로 표현하였는지 살펴봅시다. 또, 빈 칸에 숫자

를 넣어 알고리즘을 완성해 봅시다.

돌문어 코생이

동작 1

① 앞으로 ( )만큼 움직이기

② 무대의 끝(벽)에 닿으면 튕기기

③ ①, ②를 반복하기

동작 2

① 1초 기다리기

② 오른쪽으로 ( )도 돌기

③ 모양을 바꾸기

④ ①, ②, ③을 반복하기

동작 1

① 앞으로 ( )만큼 움직이기

② 무대의 끝(벽)에 닿으면 튕기기

③ ①, ②를 반복하기

동작 2

① 1초 기다리기

② 왼쪽으로 ( )도 돌기

③ ①, ②를 반복하기

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10 제주로 온 코딩

돌문어

알고리즘 스크립트

동작 1

① 앞으로 ( 3 )만큼 움직이기

② 무대의 끝(벽)에 닿으면 튕기기

③ ①, ②를 반복하기

동작 2

① 1초 기다리기

② 오른쪽으로 (15 )도 돌기

③ 모양을 바꾸기

④ ①, ②, ③을 반복하기

코생이

알고리즘 스크립트

동작 1

① 앞으로 ( 5 )만큼 움직이기

② 무대의 끝(벽)에 닿으면 튕기기

③ ①, ②를 반복하기

동작 2

① 1초 기다리기

② 오른쪽으로 ( 30 )도 돌기

③ ①, ②를 반복하기

4 제주 바당 탐험 프로젝트 완성하기

◆ 제주 바당의 돌문어와 코생이가 어떻게 움직일지 표현해 봅시다.

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1차시 제주 바당 탐험 11

5 심화활동

6 자기 평가 하기

◆ 돌문어, 코생이의 스크립트에서 움직이기, 돌기, 기다리기 블록에 있는 숫자를 바

꾸어 어떤 변화가 있는지 살펴봅시다.

◆ ‘제주 바당 탐험’ 프로젝트 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해 보

세요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1 스크래치의 블록을 연결하여 실행할 수 있나요?

2제주 바당 속을 움직이는 돌문어와 코생이의 동작 알고리즘을 설계할 수 있나요?

3돌문어와 코생이의 동작 알고리즘을 스크래치로 프로그래밍할 수 있나요?

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2차시 달려라! 친환경 자동차 13

2

프로젝트명

“달려라! 친환경 자동차”

- 조건구조를 이용한 프로젝트 -

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14 제주로 온 코딩

1 문제 상황 파악하기

◆ 이야기를 읽고 다음 물음에 답하여 봅시다.

돌이와 소리 네는 이번에 구입하기로 한 자동차를 전기자동차로 정했다고 합니다. 아

버지께서 전기자동차를 산다고 하는 말씀을 듣고 돌이와 소리는 전기자동차의 장점이 무

엇인지 궁금해서 검색을 해 보았습니다. 전기자동차는 제주도의 새로운 상징이 되고 있

습니다. 전기자동차는 친환경 자동차로 제주의 청정 자연을 보호하고 에너지 부족 현상

을 극복할 수 있는 대안이며 2030년에 제주에는 전기자동차만 다닌다라는 목표로 다양

한 정책이 추진되고 있다고 합니다. 얼마 전 뉴스에서 제주의 환경오염이 염려된다는 뉴

스를 봤던 돌이와 소리는 전기자동차가 보급되어 대기오염이 없는 깨끗한 제주가 되길

기대해봅니다.

돌이와 소리는 전기자동차를 사는 기념으로 친환경 자동차 레이싱 게임을 만들려고 합

니다. 열심히 게임을 만들 던 중에 돌이와 소리는 새로운 문제에 부딪쳤습니다. 전기자동

차가 평소에는 앞으로 달리다가 도로 밖을 넘어섰을 때, 최종 목적지에 도착했을 때처럼

특별한 상황이 되면 다른 동작을 하도록 만들고 싶은데 그 부분이 잘 안 되는 것입니다.

어떻게 하면 이 문제를 해결할 수 있을까요?

① 돌이와 소리에게 어떤 문제가 생겼나요?

② 돌이와 소리는 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용하면 좋을까요?

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2차시 달려라! 친환경 자동차 15

2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 조건을 이용하여 선물을 찾는 길을 설명해 봅시다.

규칙 1. 미로 찾기는 화살표에서 시작하고 선물상자에 도착하면 됩니다.

규칙 2. 나무 상자를 뛰어넘을 수 없지만 인형과 공은 지나갈 수 있습니다.

규칙 3. 앞으로만 이동할 수 있습니다.

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16 제주로 온 코딩

1. 미로 설명하기

선물에 도착할 수 있도록 아래의 설명서를 완성하여 봅시다.

미로 통과하기 방법

① 앞으로 이동합니다.

② ( )를 만나면 ( )합니다.

③ ( )를 만나면 ( )합니다.

2. 조건 이해하기

미로를 찾기 위해서는 앞으로 이동해야 하지만 공이나 인형을 만나면 오른쪽으

로 또는 왼쪽으로 회전을 해야 합니다. 이처럼 조건이 참인지 거짓인지에 따라 일

정 부분의 실행 여부를 결정되는 구조를 조건 구조라고 합니다.

조건 실행할 부분

인형을 만나면 왼쪽으로 회전합니다.

축구공을 만나면 오른쪽으로 회전합니다.

미로 찾기 활동에서는 ‘인형을 만나면’, ‘축구공을 만나면’이 조건에 해당하고 이

조건이 참일 때(조건을 만족할 때), 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전하는 명령이 실행됩

니다.

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2차시 달려라! 친환경 자동차 17

◆ 전기자동차가 어떻게 움직이는지 생각해 보고 이것을 알고리즘으로 표현해

봅시다.

● 프로그램을 실행하면

출발 위치로 이동한다.

위쪽 방향을 본다.

(반복) 앞으로 3만큼 이동한다.

● 왼쪽 화살표를 누르면

● 오른쪽 화살표를 누르면

● 차도를 벗어나면

● 목적지에 도착하면

3 ‘달려라! 친환경 자동차’프로젝트 알고리즘 만들기

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18 제주로 온 코딩

알고리즘과 스크립트를 보고 ‘달려라! 친환경 자동차’를 완성해 봅시다.

전기자동차

알고리즘 스크립트

전기자동차

① 출발 위치로 이동한다.

② 위쪽 방향을 본다.

③ 3만큼 이동한다.

④ 왼쪽 화살표 키를 누르면 왼쪽으로 ( )만큼 회전한다

⑤ 오른쪽 화살표 키를 누르면 오른쪽으로 ( )만큼 회전한다

⑥ 도로를 벗어나면 출발 위치로 이동하고 위쪽 방향을 본다.

⑦ 도착점에 닿으면 성공입니다를 2초 동안 말하고 모든 동작을 멈춘다

⑧ ③~⑦을 계속 반복한다.

(1) 시작 깃발을 클릭하면 자동차의 위치

가 출발 스프라이트 위에 위쪽을 보도록

오른쪽 그림처럼 블록을 연결합니다. 0도

는 위쪽, 90도는 오른쪽, 180도는 아래쪽,

270도는 왼쪽을 의미합니다.

4 ‘달려라! 친환경 자동차’ 프로젝트 완성하기

◆ 작성한 알고리즘을 ‘달려라! 친환경 자동차’ 스크래치 프로젝트로 만들어 봅시다.

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2차시 달려라! 친환경 자동차 19

(2) 전기자동차가 달리는 것을 표현하기

위해 무한 반복하기 블록에 3만큼 움직

이기 블록을 연결합니다.

(3) 조건을 표현하기 위한 블록을 연결

합니다. 스크래치에서는 조건을 표현하

기 위해 오른쪽의 두 가지 블록을 사용합

니다. 두 블록 안에 조건이 참일 때(조건

을 만족할 때) 실행할 블록들을 연결하면

됩니다. 왼쪽의 만약 ~라면 블록은 조건

이 참일 때 실행할 블록을 지정할 수 있

고 오른쪽의 만약 ~라면, 아니면 블록은

조건이 참일 때 실행할 블록고 거짓일 때

실행할 블록을 한꺼번에 지정할 수 있다

는 차이가 있습니다. 이번 프로젝트에서

는 왼쪽의 블록만 사용합니다.

(4) 관찰블록에 있는 블록을 이용하여 키

보드의 왼쪽 화살표 키를 누를 때 왼쪽으

로 3도를 돌고, 오른쪽 화살표 키를 누를

때 오른쪽으로 3도를 돌도록 조건구조를

완성해 봅시다.

(5) 도로를 벗어날 경우에는 처음 출발 위

치로 이동하고 위쪽을 보는 블록을 실행

합니다. 도로를 벗어난 것을 어떻게 확인

할 수 있을까요?

도착점에 도착하면 “성공입니다”라고 말

하고 모든 스크립트의 실행을 멈추도록

합니다. 도착점에 도착했다는 것을 어떻

게 확인할 수 있을까요?

관찰블록에서 조건에 해당하는 블록을

연결하여 스크립트를 완성해 봅시다.

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20 제주로 온 코딩

프로젝트명

“혼저 옵서예”

- 합계와 평균을 구하는 제주관광 통계 프로젝트 -

(6) 3만큼 움직이기 뿐만 아니라 조건구

조를 표현한 블록들도 무한 반복하기 블

록 안에 넣어야 합니다. 한번만 실행하는

것이 아니라 스크립트가 실행되는 동안

왼쪽, 오른쪽 화살표를 눌렀는지, 도로 밖

으로 나가거나 도착점에 도착했는지 확

인해야 하기 때문입니다.

5 심화활동

6 자기 평가 하기

◆ 전기자동차의 속도를 빠르게 하기 위해서는 어떻게 수정해야 할지 생각해 보고

프로젝트를 수정해 봅시다.

◆ 스프라이트를 추가하고 전기자동차가 그 스프라이트에 닿으면 속도가 빨라지거

나 늦어지도록 프로젝트를 수정해 봅시다.

◆ ‘달려라! 친환경 자동차’ 프로젝트 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평

가해 보세요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1 조건을 이용하여 미로찾기 설명서를 완성할 수 있나요?

2 전기자동차의 동작을 알고리즘으로 표현할 수 있나요?

3전기자동차의 동작 알고리즘을 스크래치로 프로그래밍 할 수 있나요?

Page 22: 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육코딩교육 초등학교 고학년 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육 초등학교 고학년 1차시 제주 바당

3

프로젝트명

“혼저 옵서예”

- 합계와 평균을 구하는 제주관광 통계 프로젝트 -

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22 제주로 온 코딩

1 문제 상황 파악하기

◆ 이야기를 읽고 다음 물음에 답하여 봅시다.

유네스코 3관왕 및 세계7대자연경관으로 선정된 제주도. 이제 제주도는 우리나라 뿐

만이 아니라 전 세계적으로 유명한 관광지입니다. 신문에 따르면 2014년 제주를 찾은 관

광객은 1,200만명을 넘었다고 합니다.

2015년에도 많은 사람들이 제주를 찾았습니다. 돌이와 소리는 2015년 제주를 찾은 관

광객을 월별로 조사한 표를 이용하여 2015년에는 총 몇 명이 제주를 찾았는지(합계) 월

평균 몇 명이 제주를 찾았는지 알아보고자 합니다. 스크래치로 2015년 관광객 통계 프로

젝트를 작성할 수 있을까요?

<표 1> 2015년 월별 제주를 찾은 관광객 수

월 관광객 수(명) 월 관광객 수(명)

1월 928,344 7월 1,078,060

2월 937,603 8월 1,328,896

3월 1,000,223 9월 1,224,625

4월 1,260,006 10월 1,402,965

5월 1,319,789 11월 1,163,028

6월 937,400 12월 1,083,456

출처: 제주특별자치도관광협회 홈페이지 (http://www.visitjeju.or.kr/)

① 돌이와 소리가 궁금해 하는 것은 무엇인가요?

② 돌이와 소리는 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용하면 좋을까요?

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3차시 혼저 옵서예 23

2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 시험 점수의 합계와 평균을 구하는 과정을 살펴보고 평균과 합계를 구하는 과정을 이

해해 봅시다.

1. 국어, 수학, 사회, 과학 점수의 합계와 평균을 구하는 과정

과목 점수

국어 80

수학 90

사회 92

과학 86

(1) 계산을 하기 전 합계는 0점입니다.

합계 0

(2) 합계에 국어 점수를 더합니다. 합계는 몇 점일까요?

합계

(3) 합계에 수학 점수를 더합니다. 합계는 몇 점일까요?

합계

(4) 합계에 사회 점수를 더합니다. 합계는 몇 점일까요?

합계

(5) 합계에 과학 점수를 더합니다. 합계는 몇 점일까요?

합계

(6) 구한 합계를 이용하여 시험의 평균을 구하려고 합니다. 평균을 구하는 식을 세우고

평균을 계산해 봅시다.

(가) 식 :

(나) 평균 :

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24 제주로 온 코딩

2. 변수 이해하기

변수란 프로젝트가 실행되는 동안 값을 저장하는 공간을 말합니다. 대부분의 프로젝트에

서 사용되는 중요한 개념으로 이번 ‘혼저 옵서예’ 프로젝트에서도 합계와 월을 표시하는

데 사용합니다.

앞의 합계와 평균을 구하는 과정에서 합계가 바로 변수의 역할을 합니다.

(1) 변수 만들기

블록 모음에서 데이터 블록을 선택하고 변수 만들기를 클릭합니다.

(2) 변수 이름 정하기

값을 저장하는 공간의 이름을 지어줍니다. 이왕이면 어떤 값이 저장되는지 알 수 있도록

이름을 정하는 것이 좋습니다. 합계를 저장할 변수이기 때문에 변수 이름을 ‘합계’로 정하

겠습니다.

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3차시 혼저 옵서예 25

(3) 변수 블록 살펴보기

변수에서 가장 사용되는 2개의 블록을 살펴보겠습니다. 2개의 블록은 비슷해 보이지만

실행 결과가 매우 다르므로 그 쓰임을 잘 알아야 합니다.

이 블록은 값을 변수에 저장하는 블

록입니다. 왼쪽 블록을 실행하면 ‘합

계’ 변수에 0을 저장합니다.

이 블록은 변수에 저장된 값을 숫자

만큼 바꾸는 블록입니다. 왼쪽 블록

을 실행하면 ‘합계’ 변수에 저장된 0

에 1 만큼을 더해서 ‘합계’ 변수에는

1이 저장됩니다.

마지막으로 변수에 저장된 값을 사용하기 위해서는 변수 이름으로 된 블록을 사용

합니다. 아래의 블록을 실행하면 스프라이트가 합계에 저장된 값을 2초 동안 말합니다.

변수에 저장된 값을 확인할 때 유용하게 사용됩니다.

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26 제주로 온 코딩

◆ 제주 관광 통계 프로젝트가 어떻게 동작하는지 생각해 보고 이것을 알고리즘

으로 표현해 봅시다.

시작 깃발을 클릭하면

① 합계에 ( )을 저장한다. 월에 ( )을 저장한다.

프로젝트가 시작될 때 합계와 월에는 어떤 값이 저장될지 생각해 봅시다.

② 월을 1만큼 바꾼다. 월 변수는 1부터 12까지 1씩 증가합니다.

③ 해당 월의 관광객 숫자만큼 합계를 바꾼다.

“00월의 관광객은 몇 명인가요?”라고 묻고 그 값을 이용하여 합계를 계산한다.

④ ②, ③을 ( )번 반복한다.몇 번을 반복해야 2015년 모든 달의 총 관광객 수를 구할 수 있을까요?

⑤ 합계와 평균을 출력한다.평균을 계산하기 위해서는 어떤 블록을 사용하면 좋을지 생각해 봅시다.

3 ‘혼저 옵서예’ 프로젝트 알고리즘 만들기

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3차시 혼저 옵서예 27

◆ 작성한 알고리즘을 ‘혼저 옵서예’ 스크래치 프로젝트로 만들어 봅시다.

4 ‘혼저 옵서예’ 프로젝트 완성하기

아래의 알고리즘과 스크립트를 보고 ‘혼저 옵서예’프로젝트를 완성해 봅시다.

비행기

알고리즘 스크립트

비행기

① 합계에 ( )을 저장한다. 월에 ( )을 저장한다.

② 월을 1만큼 바꾼다.

③ 해당 월의 관광객 숫자만큼 합계를 바꾼다.

④ ②, ③을 ( )번 반복한다.

⑤ 합계와 평균을 출력한다.

(1) 합계와 월 변수를 만듭니다. 합계

는 제주 관광객의 합계를 저장하는

목적이고 월은 “00월의 관광객은 몇

명인가요?”를 사용자에게 출력하기

위한 변수입니다. 합계와 월에는 어

떤 값이 저장되어야 할까요?

(2) 월을 1만큼 바꾸고 월에 저장된

변수를 이용하여 “00월의 관광객은

몇 명인가요?”라고 묻고 사용자가 입

력한 값을 합계에 더합니다. 이 과정

을 몇 번 반복하면 모든 관광객의 수

의 합계를 구할 수 있을까요?

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28 제주로 온 코딩

(3) 연산 블록의 결합하기 블록을

이용하여 합계인 총 관광객의 수와

월평균 관광객의 수를 출력하기 위

해서는 어떤 블록을 사용해야 할지

스크립트를 완성해 봅시다.

5 심화활동

6 자기 평가 하기

◆ 제주 관광객의 합계와 평균 이외에도 다양한 연산 블록을 이용하여 계산을 해 봅

시다.

◆ ‘혼저 옵서예’ 프로젝트 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해 보세요.

(5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1변수의 의미를 이해하고 변수와 관련된 블록을 사용할 수 있나요?

2제주 관광객의 합계와 평균을 구하는 알고리즘을 표현할 수 있나요?

3합계와 평균 구하기 알고리즘을 스크래치로 프로그래밍할 수 있나요?

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4차시 도새기가 뭐예요 29

4

프로젝트명

“도새기가 뭐예요?”

- 제주 방언 퀴즈 프로젝트 -

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30 제주로 온 코딩

1 문제 상황 파악하기

◆ 이야기를 읽고 다음 물음에 답하여 봅시다.

돌이와 소리가 가장 좋아하는 TV 프로그램은 퀴즈 프로그램입니다. 둘이 함께 TV에

나오는 퀴즈 문제를 풀기 위해 대결하다 보면 시간이 가는 줄 모릅니다.

어느 날 돌이와 소리는 퀴즈를 보다가 좋은 아이디어가 떠올랐습니다. 평소에 할머니

가 사용하시는 제주 방언을 스크래치를 이용해 퀴즈로 만들어서 친구들과 함께 풀면 재

미있겠다는 생각이 든 것입니다. 할머니가 사용하시는“도새기, 강생이, 지슬, 놈삐”등의

제주 방언을 못 알아들을 때가 많았는데 퀴즈 프로그램을 만들다 보면 할머니의 말씀을

더 잘 이해할 수 있을 것 같습니다. 퀴즈 프로그램을 만들려면 제주 방언을 조사하는 것

도 중요하지만 그럴 듯한 퀴즈 프로그램으로 만들려면 많은 고민이 필요할 것 같습니다.

① 돌이와 소리가 만들려고 하는 것은 무엇인가요?

② 여러분이 알고 있는 제주 방언에는 어떤 것이 있나요? 퀴즈 프로그램에 적당

한 제주 방언을 조사해 봅시다.

③ 퀴즈 프로그램에 어떤 기능이 있으면 좋을까요?

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4차시 도새기가 뭐예요 31

2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 친구와 함께 수수께끼 퀴즈를 내 보면서 퀴즈 프로그램이 어떻게 동작할지 생각해 봅

시다.

1. 준비물

퀴즈 문제지, 정답지, 점수판

2. 활동방법

(1) 짝과 함께 퀴즈를 낼 사람과 퀴즈를 맞힐 사람을 정한다.

(2) 퀴즈를 낼 사람이 점수판에 0점을 적는다.

(3) 퀴즈 문제를 내고 문제를 푼다.

(4) 정답지를 확인한다.

(5) 답이 맞으면 점수판에 10점을 추가한다.

(6) 활동이 끝나면 역할을 바꾸어서 활동한다.

3. 문제 내기

1번 문제 :

1번 정답 :

2번 문제 :

2번 정답 :

3번 문제 :

3번 정답 :

4. 퀴즈 활동 방법 중에 추가하고 싶은 것이 있으면 적어 보세요.

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32 제주로 온 코딩

◆ 퀴즈 프로그램이 어떻게 동작할지 생각해 보고 이것을 알고리즘으로 표현해 봅

시다.

시작 깃발을 클릭하면

① 점수를 ( )점으로 정한다.문제의 정답을 맞힐 때 마다 10점을 주려고 합니다. 문제를 풀기 전 점수는 몇 점이 되어야 할까요?

② 퀴즈 문제를 묻습니다.스크래치에서 문제를 내고 정답을 받기 위해서는 어떤 블록을 써야 할지 생각해 봅시다.

③ 사용자의 대답과 정답을 비교한다.정답과 사용자의 정답이 같은지를 확인해야 한다.

④ 만약 ( )하면 점수에 10점을 추가하고 정답입니다라고 말한다.

사용자가 정답을 말했을 경우와 오답을 말했을 경우를 구분하여 ( )구조를 만든다.

⑤ 만약 ( )하면 틀렸습니다라고 말한다.

3 ‘도세기가 뭐에요?’ 프로젝트 알고리즘 만들기

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4차시 도새기가 뭐예요 33

◆ 작성한 알고리즘을 ‘도새기가 뭐에요’ 스크래치 프로젝트로 만들어 봅시다.

4 ‘도새기가 뭐에요?’ 프로젝트 완성하기

돌이와 소리

알고리즘 스크립트

전기자동차

① 점수에 ( )을 저장한다.

② 퀴즈 문제를 묻습니다.

③ 사용자의 대답과 정답을 비교한다.

④ 만약 ( )하면 점수에 10점을 추가하고 정답입니다라고 말한다.

⑤ 만약 ( )하면 틀렸습니다라고 말한다.

(1) 퀴즈 프로그램을 시작하기 전 점

수를 ( )점으로 정합니다. 프로그램

을 또 실행하더라도 점수는 맞힌 문

제만큼만 올라가야 하기 때문입니다.

(2) 퀴즈에 대한 간단한 설명을 넣으

면 프로그램 사용자가 편하게 프로그

램을 사용할 수 있습니다.

(3) 퀴즈 문제를 출제합니다. 관찰블

록의 묻고 기다리기 블록을 사용합니

다. 이 때 사용자가 입력한 답은 관찰

블록의 대답 블록에 저장됩니다.

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34 제주로 온 코딩

(4) 사용자가 입력한 대답과 정답이

일치하는지에 따라 다른 동작을 하도

록 하는 조건 구조가 필요합니다. 연

산 블록, 대답 블록을 이용하여 정답

을 확인하는 조건식을 만들어 봅시

다.

(5) 정답이 맞으면 점수를 주고 정답

입니다를 말하고 틀린 경우 틀렸습니

다 라고 말하도록 조건 구조를 완성

해 봅시다.

(6) 마지막으로 퀴즈 결과에 따른 점

수를 말하면 프로젝트가 완성됩니다.

(7) (1)~(6)에서 살펴본 스크립트는 1

문제일 경우이고 오른쪽 스크립트처

럼 여러 문제를 출제할 수도 있습니

다.

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4차시 도새기가 뭐예요 35

5 심화활동

6 자기 평가 하기

◆ 여러분이 직접 제주 방언을 조사하여 제주 방언 퀴즈 프로그램을 완성해 봅시다.

◆ ‘도새기가 뭐에요’ 프로젝트 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해 보

세요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1사용자가 입력한 대답과 정답을 비교하는 조건식을 만들 수 있나요?

2제주 방언 퀴즈 프로그램의 동작을 알고리즘으로 표현할 수 있나요?

3제주 방언 퀴즈 프로그램의 동작 알고리즘을 스크래치로 프로그래밍할 수 있나요?

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5~6차시 설문대 할망 이야기 37

5~6

프로젝트명

“설문대 할망 이야기”

- 디지털 스토리텔링 프로젝트 -

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38 제주로 온 코딩

1 문제 상황 파악하기

할아버지는 옛날이야기를 재미있게 잘 해 주십니다. 오늘도 돌이와 소리는 할아버지께

옛날이야기를 해 달라고 졸랐고 할아버지는 설문대 할망 이야기를 들려주셨습니다. “옛

날 옛적에~”

옛날 옛적에 제주(탐라)에는 세상에서 가장 키가 크고 힘이 센 설문대 할망이 살고 있

었습니다. 설문대 할망은 몸 속에 모든 것을 가지고 있어 제주와 제주 바당을 풍성하게

해 주었습니다. 하지만 할망은 키가 너무 커서 옷을 제대로 입을 수가 없었습니다. 터지

고 헌 치마를 입고는 있었지만 너무 낡아 새 옷이 필요했습니다. 할머니는 항상 탐라백성

들을 위해 육지까지 다리를 놓아 주고 싶었다. 그러던 어느 날 할머니는 백성들에게 자신

의 속옷 한 벌만 만들어 주면 육지까지 다리를 놓아 주겠다고 했다. 할머니의 속옷을 만드

는 데는 천 100통이 필요했다. 제주 사람들은 열심히 천을 모았지만 99통밖에 안 되었습

니다. 결국, 속옷 한 벌을 다 만들지 못해서 할머니는 육지까지 다리 놓는 걸 포기해 버렸

고, 그때부터 제주는 물로 막힌 섬이 되었다고 합니다.

돌이는 재미있는 설문대 할망 이야기를 듣고 다른 친구들에게도 이 이야기를 들려주고

싶었지만 할아버지처럼 재미있게 들려줄 자신이 없었습니다. 그래서 소리와 함께 설문대

할망 이야기를 스크래치로 만들어 보여주면 친구들 뿐 만이 아니라 전세계 누구라도 볼

수 있을 것 같다는 생각을 했습니다.

① 돌이와 소리가 만들려고 하는 것은 무엇인가요?

② 돌이와 소리는 왜 그것을 만들고 싶어 하나요?

③ 설문대 할망 이야기 이외에도 여러분이 알고 있는 제주 설화가 있으면 간단하게

소개해 주세요.

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5~6차시 설문대 할망 이야기 39

2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 설문대 할망 이야기를 스크래치로 만들기 위한 준비를 해 봅시다.

1. 설문대 할망 이야기 대본을 친구들과 읽어 봅시다.

때: 옛날 옛적

장소: 제주도 일대

등장인물: 설문대 할망, 제주도민1, 2, 3, 해설

# 무대 1: 한라산이 보이는 제주 바다

해설: 옛날 옛적에 제주에는 설문대 할망이 살았습니다.

설문대 할망: 나에게도 새 옷이 있었으면...

제주도민1: 저희가 옷을 만들어 드릴께요.

제주도민2: 대신에 육지까지 다리를 놔 주세요.

# 무대 2: 초가집이 보이는 마을

해설: 그래서 마을 사람들이 모여서 옷 만들 준비를 합니다.

제주도민 1: 할망의 옷을 만들기 위해서는 천 100통이 필요해요.

제주도민 2: 그럼 제주도를 돌아다니며 천을 모읍시다.

제주도민 3: 어서어서 모아요.

# 무대 3: 제주도 전체 모습

해설: 열심히 천을 모았지만

제주도민 1, 2, 3: (제주도를 분주히 돌아다니며)천이 99통 밖에 없어!

# 무대 4: 제주 바다

설문대 할망: 나는 슬퍼서 더 이상 다리를 못 놓겠어.

해설: 결국 제주도는 육지와 연결되지 못했어요.

(1) 수정하거나 추가 하고 싶은 부분을 찾아 대본을 고쳐보세요.

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40 제주로 온 코딩

2. 설문대 할망 이야기에 어울리는 배경(장소)와 등장인물을 그림으로 그려봅시다.

〈배경〉

〈설문대 할망〉 〈마을 사람〉

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5~6차시 설문대 할망 이야기 41

◆ 대본과 무대, 스프라이트를 이용하여 알고리즘을 만들어 봅시다.

(1) 알고리즘 만들기

시작 깃발을 클릭하면

무대(한라산이 보이는 제주 바다)

① (시작되면) 무대가 보인다.② (끝나면) 사라진다.

등장인물

무대1-설문대 할망 무대1-제주도민1 무대1-제주도민2 해설

① 무대 위 등장

② 옛날 옛적에 제주에는 설문대 할망이 살았습니다.

③ 나에게도 새 옷이 있었으면…

④ 저희가 옷을 만들어 드릴께요.

⑤ 대신에 육지까지 다리를 놔 주세요.

⑥ 무대 밖으로 퇴장

3 ‘설문대 할망 이야기’프로젝트 알고리즘 만들기

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42 제주로 온 코딩

무대 2가 시작되면 (대본을 보고 완성해 보세요.)

무대(마을)

① (시작되면) 무대가 보인다.② (끝나면) 사라진다.

등장인물

무대1-제주도민1 무대1-제주도민2 무대1-제주도민3 해설

① 무대 위 등장

⑥ 무대 밖으로 퇴장

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5~6차시 설문대 할망 이야기 43

무대 3이 시작되면 (대본을 보고 완성해 보세요.)

① (시작되면) 무대가 보인다.② (끝나면) 사라진다.

등장인물

무대1-제주도민1 무대1-제주도민2 무대1-제주도민3 해설

① 무대 위 등장

③ (동작: ) 대사:

④ 무대 밖으로 퇴장

무대 4가 시작되면 (대본을 보고 완성해 보세요.)

① (시작되면) 무대가 보인다.② (끝나면) 사라진다.

등장인물

무대1-설문대 할망 해설

① 무대 위 등장

④ 무대 밖으로 퇴장

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44 제주로 온 코딩

(2) 메시지 기능 사용하기

스크래치에서 무대와 스프라이트는 다른 스프라이트에게 명령을 할 수 없습니다. 이야기 만

들기처럼 서로 상호작용이 필요한 경우에 이벤트 블록의 메시지 기능을 사용합니다. 메시지

는 나를 포함하여 모든 스프라이트에게 전달되기 때문에 메시지를 받을 때 실행할 명령 블록

을 연결하면 실행하게 됩니다.

※ 메시지 관련 블록 기능 알기

방송하기 방송하고 기다리기 ~를 받았을 때

메시지를 전달한 다음 바로 이어서 밑에 연결된 블록을 실행합니다.

메시지를 전달한 다음 메시지를 받은 스프라이트가 모두 실행을 마치면 밑에 연결된 블록을 실행합니다.

메시지를 방송했을 때 실행할 명령이 있는 스프라이트에 위 블록을 추가하고 밑에 실행할 블록들을 연결합니다.

※ 메시지 방송하기 예제

◆ 무대1-제주도민2 스프라이트가 “무대2시작” 메시지를 방송하면

시작 깃발을 눌러 실행하면 순서대로 블록을 실행한 다음 “무대2시작”이라는 메시지를 무대와 모든 스프라이트에게 방송합니다.

무대 해설 무대2-제주도민1

메시지를 받으면 무대는 상황에 적합한 “무대2”로 배경을 바꿉니다.

메시지를 받으면 바로 “그래서 마을 사람들이 모여서…”를 2초 동안 말합니

메시지를 받으면 무대에 나타나서 2초 뒤에(해설이 대사를 한 다음) “할망의 옷을 만들기 위해서는…”이라고 말합니다.

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5~6차시 설문대 할망 이야기 45

◆ 작성한 알고리즘을 ‘설문대 할망 이야기’ 스크래치 프로젝트로 만들어 봅시다.

4 ‘설문대 할망 이야기’ 프로젝트 완성하기

알고리즘과 스크립트를 보고 ‘설문대 할망 이야기’를 완성해 봅시다.

무대 1 (한라산이 보이는 제주 바다)

① (시작되면) 무대가 보인다.② (끝나면) 사라진다.

등장인물

무대1-설문대 할망 무대1-제주도민1 무대1-제주도민2 해설

① 무대 위 등장

② 옛날 옛적에 제주에는 설문대 할망이 살았습니다.

③ 나에게도 새 옷이 있었으면…

④ 저희가 옷을 만들어 드릴께요.

⑤ 대신에 육지까지 다리를 놔 주세요.

④ 무대 밖으로 퇴장

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46 제주로 온 코딩

(1) 무대의 경우 시작깃발을 클릭했을 때는

무대 1이 시작되므로 배경을 무대 1로 바꾸

어줍니다. 모든 스프라이트가 실행이 끝나

면 “무대1-제주도민2‘스프라이트가 ”무대2

시작“ 메시지를 방송합니다. 이때 무대를 2

로 바꾸기 블록을 실행하면 자연스럽게 배

경이 바뀝니다.

(2) 해설 스프라이트는 유일하게 무대가 바

뀔 때도 그 자리를 유지하는 스프라이트입

니다. 그래서 시작 깃발을 클릭했을 때 보

이기 블록으로 등장하지만 무대2시작 메시

지를 받을 때도 숨기기를 하지 않습니다.

(3) 무대1-설문대 할망은 무대 1에서만 출

연하는 스프라이트입니다. 시작깃발을 클

릭하면 형태블록의 보이기 블록을 이용하

여 나타나게 합니다.

4초 기다리기는 각 스프라이트의 대사가

순서에 맞게 제시됩니다. 무대1에서는 해

설, 설문대 할망, 제주도민1, 제주도민2 순

으로 대화를 나누며 이 때 말하는 순서를

조절하기 위해 “0초 기다리기”블록을 사용

합니다.

(4) “무대1-제주도민1” 스프라이트 역시 시

작 깃발을 누르면 등장을 위해 보이기 블

록을 가장 처음 실행하며 “무대2시작”을

받았을 때 숨기기 블록을 이용하여 스프라

이트를 숨깁니다.

(5) “무대1-제주도민2” 스프라이트는 제주

도민1과 비슷하지만 가장 마지막으로 말하

기를 실행하는 스프라이트이기 때문에 방

송하기 블록을 실행한다.

방송을 하는 스프라이트도 다른 스프라이

트와 똑같이 메시지에 따라 동작을 실행하

는데 여기서는 퇴장을 위해 숨기기 블록을

사용하였다.

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5~6차시 설문대 할망 이야기 47

5 심화활동

6 자기 평가 하기

◆ 대본과 3, 4의 내용을 참고하여 설문대 할망 이야기 프로젝트를 완성해 봅시다.

◆ 대본의 내용을 수정하고 직접 그린 배경과 스프라이트를 이용하여 설문대 할망

이야기 프로젝트를 새롭게 만들어 봅시다.

◆ 소리 기능을 이용하여 직접 대사를 녹음하여 프로젝트를 만들어 봅시다.

◆ ‘설문대 할망 이야기’ 프로젝트 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해

보세요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1방송하기를 이용하여 대화를 주고받는 장면을 표현할 수 있나요?

2‘설문대 할망 이야기‘ 프로젝트의 동작을 알고리즘으로 표현할 수 있나요?

3‘설문대 할망 이야기‘ 프로젝트의 알고리즘을 스크래치로 프로그래밍할 수 있나요?

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