194
OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand B&O PLAY på det spanske marked? Forfattere: Kira Bering Adamsen Maria Lyng Christensen Christina Kristensen Kandidatafhandling, juni 2014 Tværfagligt samarbejde inden for spansk og virksomhedskommunikation Institut for Erhvervskommunikation Aarhus School of Business & Social Sciences, Aarhus University Vejleder: Annette Agerdal-Hjermind

OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

OPLEVELSESRIG BRANDING AF

B&O PLAY

Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand B&O PLAY på

det spanske marked?

Forfattere:

Kira Bering Adamsen

Maria Lyng Christensen

Christina Kristensen

Kandidatafhandling, juni 2014

Tværfagligt samarbejde inden for spansk og virksomhedskommunikation

Institut for Erhvervskommunikation

Aarhus School of Business & Social Sciences, Aarhus University

Vejleder:

Annette Agerdal-Hjermind

Page 2: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 2 af 194

Model over specialets struktur

KAPITEL 4

Analyseteori til strategisk

situationsanalyse

KAPITEL 1

Introduktion

KAPITEL 2

Teoretisk fundament

KAPITEL 3

Empiri og metode

KAPITEL 5

Strategisk

situationsanalyse

KAPITEL 6

Analyseteori til strategisk

udvikling

oplevelsesøkonomi

KAPITEL 7

Strategisk udvikling gennem

oplevelsesøkonomi

KAPITEL 8

Strategisk implementering

KAPITEL 9

Afslutning

Page 3: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 3 af 194

Abstract

Motivation and problem statement: The Danish electronics company Bang & Olufsen

(hereafter B&O) is known world wide for it’s exclusive television, radio and speaker designs,

and has been considered a status symbol. However, the financial crisis has had a negative

impact on B&O, which has particularly affected the Spanish market. As a consequence, B&O

launched in 2012 the subbrand, B&O PLAY in order to attract a wider and younger market

segment.

The objective of this Master thesis is to examine how B&O PLAY can strengthen its brand in

the Spanish market through experience economy aimed at a specific market segment. In order

to examine this we need to create an overview of how well known B&O and B&O PLAY are, as

well as B&O’s image in Spain.

Theoretical approach: This thesis is based on an interdisciplinary collaboration within the

fields of Spanish and Corporate Communication. The theories applied in this thesis are

therefore within the area of Corporate Branding in an intercultural context.

Methodical and empirical approach: The overall scientific approach of this thesis is Social

Constructivism. This approach allows us to acknowledge that reality is changeable entailing

that we cannot reach one objective truth. Instead, we seek to extract some tendencies about

B&O PLAY’s current situation in the Spanish market. However, our empirical methods are

based on hermeneutics, which is the theory of text interpretation. This means that we attempt

to understand the situation of B&O through our interpretations.

The empirical approach is characterized by being an inductive and mainly qualitative case

study based on a number of empirical investigations, of which the majority were conducted in

Spain:

• Interviews with Danish and Spanish B&O employees.

• A questionnaire answered by 275 Spanish consumers.

• Interview via e-mail with B&O PLAY’s Global Trade Marketing manager in Spain,

Gloria Martín.

• Interview with Fernando Olivares, Branding Expert and Professor in Communication

from the University of Alicante.

• Observations in the Spanish B&O stores.

Findings: The thesis is divided into three levels; a strategic, a tactical and an operational level.

The three levels are based on our model “Model for branding in an experiential perspective”.

The strategic level consists of an analysis of B&O’s situation in the Spanish market. This part

of our model is based on Paul Capriotti Peris model “Plan Estratégico de Identidad

Page 4: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 4 af 194

Corporativa”. In the strategic level, we find that the knowledge of B&O and particularly B&O

PLAY is quite limited. Very few consumers have a thorough knowledge of the brand and its

values. On the other hand, consumers who are aware of the brand associate it with a positive

image. This is further confirmed by professor Olivares and the Spanish B&O employees. This

allows us to conclude that B&O’s challenges in the Spanish market are due to the lack of brand

knowledge and not a negative image. Spanish consumers prefer well-known brands in order

to avoid the uncertainty. The avoidance of uncertainty is a trait which characterizes the

Spanish culture. At the same time, trust and company awareness are, according to the results

of the questionnaire, the most important factors in order to make a brand attractive to

Spanish consumers. Therefore the lack of awareness for B&O PLAY on the Spanish market is

problematic.

Moreover, our research shows that B&O’s challenges were, in general, caused by three factors:

1) A lack of marketing in order to maintain B&O’s positive image and to popularize the

awareness of B&O PLAY, 2) There is a gap between B&O’s vision and corporate culture due to

the employees lack of understanding regarding the managements’ visions and their way of

leading the company, and 3) Technological challenges due to a low level of new product

launches, resulting in an increased preference towards other innovative brands such as Apple

and Samsung.

Furthermore, the strategic level sets out to analyse B&O PLAY’s target group. Based on

Kongsholm’s model of phases of life, we argue that B&O PLAY should focus on the segment

Identity, for whom the key words are identity and self-promotion. The questionnaire shows

that the target group’s interests and lifestyle are centered on social experiences, such as

travel, sport and music. This reflects a series of socio-cultural factors, which help to describe

Spanish culture, such as Spanish Collectivism, Power Distance and Uncertainty Avoidance.

The tactical level consists of our contributions to how strategic development through

Experience Economy can be applied to strengthen B&O PLAY. Firstly, the tactical level seeks

to explain how B&O currently makes use of Experience Economy. Here we conclude that B&O

is already staging selected experiences for the customers, but that these experiences are

mainly targeted existing customers and consist of product presentations. Secondly, we discuss

the different approaches to Experience Economy and argue that by launching a campaign

based on the traditional approach to Experience Economy represented by theorists such as

Pine and Gilmore and Schmitt, Experience Economy can in fact create value for B&O PLAY.

The experiential campaign supports the existing brand identity and vision as well as improves

B&O’s Corporate Branding by aligning the image and vision. An experience environment also

corresponds with the B&O PLAY values; curiosity, energy and spontaneity. Altogether,

Experience Economy may help B&O PLAY appeal to new potential customers as well as new

target groups by staging experiences in the street. The campaign should be based on the

theme No dejes que tus sueños sean solo sueños (Don’t let your dreams be dreams) and should

consist of four initiatives; an outdoor event in cooperation with a Spanish travel agency, a

Page 5: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 5 af 194

flash mob in cooperation with Apple, a sponsorship in cooperation with the Spanish football

stadium Camp Nou and Celebrity Endorsement with the Spanish goalkeeper Iker Casillas as

endorser.

The operational level consists of the implementation of our strategic and communicative

recommendations for B&O PLAY in addition to the Experience Economy.

Abstract: 5195 characters

Page 6: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 6 af 194

Indholdsfortegnelse

1. KAPITEL 1: INTRODUKTION .......................................................................................13

1.1 Indledning ................................................................................................................................................13 1.1.1 Problemformulering ......................................................................................................................................... 14 1.1.2 Uddybning af problemstillingen ................................................................................................................... 15 1.1.3 Empiri og metode .............................................................................................................................................. 16 1.1.4 Teori ....................................................................................................................................................................... 16

1.2 Videnskabsteoretisk ståsted...............................................................................................................17

1.3 Afgrænsning ............................................................................................................................................18

1.4 Læsevejledning og struktur ................................................................................................................18

2 KAPITEL 2: TEORETISK FUNDAMENT ......................................................................21

2.1 Corporate branding ...............................................................................................................................21 2.1.1 Brandingens tre bølger .................................................................................................................................... 24

2.2 Forbrugeranskuelser ............................................................................................................................26

2.3 Oplevelsesøkonomi ...............................................................................................................................28

2.4 Diskussion af det teoretiske fundament..........................................................................................30

3 KAPITEL 3: EMPIRI OG METODE ...............................................................................36

3.1 Empiriens metodiske tilgang ..............................................................................................................36

3.2 B&O PLAY – et casestudie ....................................................................................................................38

3.3 Empiriske undersøgelser og metode ................................................................................................40 3.3.1 Kvantitative undersøgelser ............................................................................................................................ 42 3.3.2 Kvalitative undersøgelser ............................................................................................................................... 44

3.4 Fravalg af metode...................................................................................................................................47

3.5 Reliabilitet og validitet .........................................................................................................................48

4 KAPITEL 4: ANALYSETEORI TIL STRATEGISK SITUATIONSANALYSE .............52

4.1 Paul Capriottis strategiske situationsanalyse ...............................................................................52

Page 7: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 7 af 194

4.2 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv .........................................................56 4.2.1 Tilvalg af supplerende teori ........................................................................................................................... 60

4.2.1.1 Omgivelsesanalyse .................................................................................................................................. 60 4.2.1.1.1 Alonsos kulturdimensioner............................................................................................................ 60

4.2.1.2 Analyse af kendskab og image............................................................................................................. 62 4.2.1.2.1 The Corporate Branding Tool Kit ................................................................................................. 62

4.2.1.3 Målgruppeanalyse ................................................................................................................................... 64 4.2.1.3.1 Kongsholms livsfasemodel............................................................................................................. 65 4.2.1.3.2 Eibergs smagsfællesskaber ............................................................................................................ 67 4.2.1.3.3 Lindbergs teori om målgruppevalg ............................................................................................. 68

4.2.2 Kritik af ”Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv” .............................................. 71

5 KAPITEL 5: STRATEGISK SITUATIONSANALYSE ...................................................74

5.1 Analyse af organisationen ...................................................................................................................75 5.1.1 Virksomhedens filosofi .................................................................................................................................... 76 5.1.2 Virksomhedens kultur...................................................................................................................................... 78

5.2 Omgivelsesanalyse ................................................................................................................................81 5.2.1 Analyse af virksomhedens generelle omgivelser .................................................................................... 82

5.2.1.1 De økonomiske omgivelser .................................................................................................................. 82 5.2.1.2 De sociokulturelle omgivelser ............................................................................................................. 84 5.2.1.3 De teknologiske omgivelser ................................................................................................................. 90

5.2.2 Analyse af virksomhedens specifikke omgivelser .................................................................................. 92 5.2.2.1 Konkurrentanalyse ................................................................................................................................. 92

5.3 Analyse af kendskab og image ............................................................................................................94 5.3.1 Analyse af kendskab ......................................................................................................................................... 95 5.3.2 Analyse af image................................................................................................................................................. 97 5.3.3 The Corporate Branding Tool Kit ................................................................................................................. 98

5.4 Målgruppeanalyse .............................................................................................................................. 101 5.4.1 Kongsholms livsfasemodel ........................................................................................................................... 104 5.4.2 Eibergs smagsfællesskaber .......................................................................................................................... 105 5.4.3 Lindbergs teori om målgruppevalg ........................................................................................................... 107

5.5 Opsummering af situationsanalysen ............................................................................................. 110

6 KAPITEL 6: ANALYSETEORI TIL STRATEGISK UDVIKLING GENNEM

OPLEVELSESØKONOMI ..................................................................................................... 114

6.1 Oplevelsesøkonomi ............................................................................................................................ 114 6.1.1 Pine og Gilmores oplevelsessfærer ............................................................................................................ 114 6.1.2 Schmitts SEM’er ................................................................................................................................................ 116 6.1.3 Co-branding ....................................................................................................................................................... 120

Page 8: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 8 af 194

6.1.4 Strategisk sponsering ..................................................................................................................................... 121 6.1.4.1 Strategisk sponsering som markedsføringstiltag ....................................................................... 121 6.1.4.2 Sponsorobjektet som endossent ...................................................................................................... 123

6.1.5 De sociale medier og viral marketing ....................................................................................................... 125

7 KAPITEL 7: STRATEGISK UDVIKLING GENNEM OPLEVELSESØKONOMI ..... 132

7.1 B&O’s anvendelse af oplevelsesøkonomi i Spanien .................................................................. 133

7.2 Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O PLAY? ............................................................... 139

7.3 Diskussion af tilgange til oplevelsesøkonomi ............................................................................. 141

7.4 Fire oplevelsesøkonomiske tiltag .................................................................................................. 143 7.4.1 Co-branding ....................................................................................................................................................... 145 7.4.2 Oplevelsesøkonomiske tiltag ....................................................................................................................... 147

7.4.2.1 No dejes que tus sueños sean sólo sueños .................................................................................... 147 7.4.2.1.1 Pine og Gilmores oplevelsessfærer............................................................................................ 151 7.4.2.1.2 Schmitts SEM’er ............................................................................................................................... 152

7.4.2.2 B&O iPLAY flash mob ........................................................................................................................... 153 7.4.2.2.1 Pine og Gilmores oplevelsessfærer............................................................................................ 154 7.4.2.2.2 Schmitts SEM’er ............................................................................................................................... 155

7.4.3 Strategisk sponsering ..................................................................................................................................... 156 7.4.3.1 Strategisk sponsering som markedsføringstiltag ....................................................................... 157 7.4.3.2 Celebrity endorsement ........................................................................................................................ 159

7.4.4 Sociale medier og viral marketing ............................................................................................................. 161

8 KAPITEL 8: STRATEGISK IMPLEMENTERING ...................................................... 169

8.1 Strategiske anbefalinger ................................................................................................................... 169

8.2 Kommunikative tiltag ........................................................................................................................ 171

9 KAPITEL 9: AFSLUTNING .......................................................................................... 177

9.1 Konklusion ............................................................................................................................................ 177

9.2 Perspektivering ................................................................................................................................... 180

9.3 Litteraturliste ....................................................................................................................................... 182

Page 9: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 9 af 194

Antal anslag: 316.541

Normalsider: 144

Bilagsliste (alle bilag er at finde på vedlagte USB)

1. Ansvarsliste.

2. Udformning af spørgeskemaet.

3. Diagrammer med resultater fra spørgeskemaet.

4. Kommentarer fra spørgeskemaet.

5. Interviewguide til B&O butikkerne i Aarhus.

6. Interview med B&O butikken på Storetorv.

7. Interview med B&O butikken i Latinerkvarteret.

8. Interviewguide til B&O butikkerne i Madrid og Alicante.

9. Interview med salgsassistent Santiago Hernandez (Madrid, butik 1).

10. Interview med salgsleder Ivan Muriel (Madrid, butik 2).

11. Interview med salgsassistent Ana Guerrero Fernandez (Madrid, butik 3).

12. Interview med adm. direktør for to af butikkerne i Madrid, Arancha Romasanta

(Madrid, butik 3).

13. Interview med adm. direktør for butikken i Alicante José Ten & tekniker José Ruiz

Rodriquez (Alicante, butik 4).

14. Interviewguide via mail til Gloria Martín, Global Trade Marketing Manager ved B&O

Play i Spanien.

15. Interview via mail med Gloria Martín.

16. Interviewguide via mail til Fernando Olivares, brandingekspert og professor i

kommunikation og socialpsykologi fra universitetet i Alicante.

17. Interview via mail med Fernando Olivares.

18. Interviewguide til Fernando Olivares, brandingekspert og professor i kommunikation

og socialpsykologi fra universitetet i Alicante.

19. Interview med Fernando Olivares.

20. Opsummering af empiriens resultater.

21. Tipologías Mosaic.

22. Liste over 10 globale forbrugertendenser udpeget af Euromonitor.

Page 10: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 10 af 194

Liste over figurer

Figur 1 Model over problemformulering og delspørgsmål (Egen tilvirkning) .......................... 15

Figur 2 Forskelle mellem corporate brands og produktbrands (Schultz 2009: 30) .................. 22

Figur 3 De tre bølger i branding (Schultz 2009: 250) ................................................................ 26

Figur 4 Udviklingen af økonomisk værdi (Pine et al. 2009: 42) ................................................. 29

Figur 5 Den hermeneutiske cirkel (Holm: 87) ............................................................................ 37

Figur 6 Empiriindsamling illustreret som en cirkulær proces (egen tilvirkning) ..................... 42

Figur 7 Kapitel 4 (egen tilvirkning) ............................................................................................ 52

Figur 8 Paul Capriotti Peris model (Capriotti 2009: 132) ......................................................... 53

Figur 9 Capriottis kendskabsmodel (Capriotti 2009: 188) ........................................................ 55

Figur 10 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning) ............. 59

Figur 11 Sammenligning af Alonso et al. og Hofstedes kulturdimensioner (egen tilvirkning) .. 61

Figur 12 The corporate branding tool kit (Schultz et al. 2009) .................................................. 63

Figur 13 Illustration af strukturen i målgruppeanalysen (egen tilvirkning) ............................. 64

Figur 14 Kongsholms livsfasemodel (2007: 72) ......................................................................... 66

Figur 15 Lindbergs markedsstrategier (Lindberg 2009: 167) ................................................... 70

Figur 16 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning) ............. 75

Figur 17 Illustration af strukturen i analyse af organisationen (egen tilvirkning) .................... 75

Figur 18 B&O PLAY's hjemmeside (BeoPLAY 2014a) ................................................................ 80

Figur 19 B&O's hjemmeside (Bang og Olufsen 2014d) .............................................................. 80

Figur 20 Illustration af strukturen i omgivelsesanalysen (egen tilvirkning) ............................. 81

Figur 21 Illustration af strukturen i analysen af de generelle omgivelser (egen tilvirkning) ... 82

Figur 22 Udvalgte kulturdimensioner baseret på Alonso et al. 2004 (egen tilvirkning) ........... 84

Figur 23 Illustration af strukturen i analysen af de specifikke omgivelser (egen tilvirkning med

inspiration fra Capriotti 2009) ................................................................................................... 92

Figur 24 Ilustration af strukturen i kendskabs- og imageanalysen (egen tilvirkning) .............. 95

Figur 25 Capriottis kendskabsmodel (Capriotti 2009: 188) ...................................................... 96

Figur 26 The Corporate Branding Tool Kit (Cornelissen 2009) ................................................. 98

Figur 27 Illustration af strukturen i målgruppeanalysen (egen tilvirkning) ........................... 101

Figur 28 Markedsstrategier (Lindberg 2009: 167) .................................................................. 107

Figur 29 B&O PLAY's Facebookside (BeoPLAY 2014c) ............................................................ 109

Figur 30 Pine og Gilmores oplevelsessfærer (Pine et al. 2009: 51) ......................................... 115

Figur 31 Strategic Experiential Modules (SEMs) (Schmitt 1999: 60) ...................................... 117

Figur 32 Meningstransfer i endosseringsprocessen (Jørgensen 2003: 217) ........................... 124

Figur 33 The honeycomb of social media (Kietzmann et al. 2011: 243) .................................. 126

Page 11: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 11 af 194

Figur 34 Model over Word of Mouth (Kozinets et al. 2010: 72)............................................... 129

Figur 35 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning) ........... 133

Figur 36 B&O PLAY’s Facebookside (BeoPLAY 2014c) ............................................................ 135

Figur 37 B&O PLAY’s Facebookside (BeoPLAY 2014c) ............................................................ 136

Figur 38 B&O PLAY's Facebookside (BeoPLAY 2014c) ............................................................ 137

Figur 39 Fars dag på B&O PLAY's Facebookside (BeoPLAY 2014c) ........................................ 138

Figur 40 Model over kampagnen No dejes que tus sueños sean sólo sueños (egen tilvirkning) 144

Figur 41 Collage over vores tanker bag hovedeventet ............................................................. 150

Figur 42 Billede af Flash mob på pladsen Plaza Mayor i Madrid .............................................. 154

Figur 43 Model over kampagnen No dejes que tus sueños sean sólo sueños (egen tilvirkning) 156

Figur 44 Meningstransfer i endosseringsprocessen (Jørgensen 2003: 217) ........................... 159

Figur 45 B&O PLAY på Youtube (Youtube 2014a) ................................................................... 162

Figur 46 B&O PLAY på Youtube (Youtube 2012) ..................................................................... 163

Figur 47 The honeycomb of social media (Kietzmann et al. 2011: 248) .................................. 164

Figur 48 The Evolution of WOM Theory (Kozinets et al. 2010: 72) ......................................... 166

Figur 49 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning) ........... 169

Page 12: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 12 af 194

KAPITEL 1 Introduktion

Page 13: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 13 af 194

1. Kapitel 1: Introduktion

1.1 Indledning ”Vi har eksisteret i 17 år, men der kommer stadig folk forbi og spørger, om vi lige har

åbnet” (bilag 13, linje 87-88).

Som udvekslingsstuderende i Spanien i 2010 gik vi dagligt forbi Bang & Olufsens butik i

Alicante. Da Bang & Olufsen er et dansk brand, kunne vi ikke undgå at bemærke butikken. Vi

undrede os over, at den så tom og lukket ud, og at der sjældent var kunder i butikken. Bang &

Olufsen, som i Danmark opfattes som et anerkendt og eksklusivt stilikon (TV2 2013), var

tilsyneladende ikke lige så populært i Spanien. Denne undren har sidenhen ført til interessen

for at skrive speciale om Bang & Olufsen på det spanske marked.

Bang & Olufsen (herefter B&O) har gennem tiden opnået stor prestige i hele verden.

Elektronikkoncernen er blevet kendt og respekteret for sin kvalitet og sit unikke og eksklusive

design, som er blevet et stilikon på niveau med Arne Jacobsen (TV2 2013). B&O har dog som

konsekvens af finanskrisen oplevet store udfordringer, som har ført til faldende omsætning,

nedskæringer og udskiftning i ledelsen.

For at imødekomme B&O’s vanskeligheder, indsættes Tue Mantoni i 2011 som

administrerende direktør. Han lancerer en ny strategi og et nyt subbrand ved navn B&O PLAY.

Formålet med det nye subbrand er at satse på en ny og yngre målgruppe for her igennem at

øge interessen for de klassiske produkter, samt kompensere for kerneprodukternes faldende

indtægter. B&O PLAY produkterne begynder da også at vise stærke resultater. Udviklingen i

Europa synes nu endelig at begynde at vende og omsætningen stiger markant i BRIK-landene

(Børsen 2014c; Bang & Olufsen A/S 2014: 2; Børsen 2014a).

På trods af de ovennævnte initiativer, som medfører, at B&O’s underskud bliver reduceret, er

der dog stadig røde tal på bundlinjen, og salget af B&O PLAY er siden gået tilbage (Børsen

2014c). Hver fjerde B&O butik er lukket siden finanskrisen satte ind. Værst ser det ud for

lande som Spanien og Portugal, hvor halvdelen af butikkerne er lukket, og der er faldende salg

(Berlingske 2012a; Berlingske 2012c). I Spanien er antallet af B&O butikker faldet fra 73 i

2008 til 24 i dag (El País 2008; Bang & Olufsen 2014b). Dette på trods af, at Spanien udgør det

femte største marked for luksusprodukter i Europa, og at salget af luksusprodukter generelt

er i fremgang i Spanien (ABC 2014a).

På baggrund af ovenstående er der behov for at undersøge, hvordan man kan forbedre B&O’s

situation på det spanske marked ved at markedsføre subbrandet B&O PLAY. Dette er baseret

på, at brandet har en mere økonomisk produktlinje og samtidig henvender sig til en bredere

og yngre målgruppe. Formålet med specialet er således at afdække, hvordan subbrandet B&O

PLAY kan styrkes på det spanske marked. Med dette formål vil vi undersøge den spanske

forbrugers kendskab til B&O og subbrandet B&O PLAY. Endvidere vil vi undersøge, hvordan

Page 14: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 14 af 194

oplevelsesøkonomi kan anvendes til at skabe værdi for B&O PLAY med det formål at

fremlægge potentielle løsninger til, hvordan oplevelsesøkonomi kan udformes i Spanien.

Med udgangspunkt i ovenstående har vi udformet følgende problemformulering:

1.1.1 Problemformulering

For at kunne besvare problemformuleringen om, hvordan B&O PLAY kan styrkes på det

spanske marked har vi opstillet følgende delspørgsmål:

1. Hvilket kendskab har den spanske forbruger til B&O og subbrandet B&O PLAY, og

hvordan er B&O’s image i Spanien?

2. Hvem er B&O PLAY’s målgruppe i Spanien, og hvad karakteriserer denne?

3. Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke brandet B&O PLAY blandt den ønskede

målgruppe?

4. Hvilke strategiske og kommunikative tiltag kan B&O anvende til branding af B&O

PLAY på det spanske marked?

Specialet er inddelt i henholdsvis et strategisk, et taktisk og et operationelt niveau.

Delspørgsmål 1 og 2 vedrører B&O’s nuværende situation i Spanien og dermed det strategiske

niveau. For at besvare disse spørgsmål foretages en situationsanalyse med udgangspunkt i

den spanske teoretiker Paul Capriotti Peris teorier. Formålet med analysen er at undersøge

B&O’s situation på det spanske marked.

Delspørgsmål 3 vedrører det taktiske niveau, hvor vi udtænker en strategisk plan, som tager

afsæt i et oplevelsesøkonomisk perspektiv.

Delspørgsmål 4 vedrører det operationelle niveau, hvor det fremlægges, hvordan de

strategiske tiltag kan implementeres i praksis.

Nedenstående model illustrerer, hvor de fire delspørgsmål besvares og hvordan de hænger

sammen med de respektive kapitler:

Med udgangspunkt i et corporate branding perspektiv vil vi diskutere og vurdere, hvordan Bang

& Olufsen ved hjælp af oplevelsesøkonomi kan styrke subbrandet B&O PLAY til en udvalgt

målgruppe på det spanske marked med henblik på at fremlægge forslag til, hvilke strategiske og

kommunikative tiltag Bang & Olufsen kan anvende.

Page 15: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 15 af 194

Figur 1 Model over problemformulering og delspørgsmål (Egen tilvirkning)

I det følgende afsnit uddybes problemstillingen. Herefter redegøres kort for empiri, metode,

teori, videnskabsteoretisk tilgang samt specialets afgrænsninger.

1.1.2 Uddybning af problemstillingen

Som beskrevet i problemformuleringen er corporate branding specialets overordnede ramme.

Dette kommer til udtryk ved, at vi anskuer problemstillingen både fra B&O’s interne og

eksterne perspektiv. Der ønskes i specialet at brande B&O PLAY, dens værdier og symbolikker

og ikke kun produkterne. Corporate branding tager afsæt i, hvem organisationen er, og

hvordan den opfattes af virksomhedens interessenter. Virksomhedens identitet spiller en

afgørende rolle for corporate branding, idet identiteten og værdier er en del af brandet. I

forhold til B&O kan subbrandet B&O PLAY ikke kun karakteriseres som et produktbrand, da

B&O PLAY bygger på det samme værdigrundlag som moderbrandet og indeholder

moderkoncernes navn (Beoplay 2014a). Moderbrandet og dets særpræg er på denne måde

med til at give B&O PLAY merbetydning. Specialets fokus er derfor også at undersøge

moderbrandet B&O, for at kunne drage konklusioner om B&O PLAY.

Forbrugerne er i dag selektive, og stiller ikke kun krav til produkter og ydelser, men i ligeså

høj grad til organisationerne bag disse (Merkelsen 2010: 58). Tidligere handlede branding

primært om at skabe merbetydning for produktet, mens det i dag handler om at brande

virksomheden som helhed (Eiberg et al. 2011: 29, 35). De kritiske forbrugere stiller

spørgsmålstegn ved emotionelle aspekter, såsom virksomhedens værdier, historie og visioner

(Merkelsen 2010: 48). Virksomheder bestræber sig derfor i dag på at konstruere en

konsistent brandidentitet, som kan tiltrække forbrugerne. Virksomhederne befinder sig

imidlertid i et dilemma. På den ene side stræbes efter at kunne kontrollere og forme sit brand

i en ønsket retning og kommunikere ét samlet budskab. På den anden side er forbrugerne

identitetssøgende og fortolker brands på forskellige måder, som derfor ikke har den samme

betydning for alle forbrugere. Samtidig befinder virksomheder sig i komplekse omgivelser,

Page 16: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 16 af 194

hvor det fordres at fremstå modtagelig over for nye tendenser og konstant kunne tilpasse sig

disse (ibid: 64).

Forbrugernes krav om distancering fra de funktionelle værdier har medført et behov for

kreativitet. Virksomheder må tage nye teknikker i brug for at opnå en plads i forbrugernes

hjerter (Holt 2002: 82-84). Heraf affødes markedsføringsdisciplinen oplevelsesøkonomi.

Oplevelsesøkonomi er et udtryk for, at virksomheder kan differentiere sig og skabe tætte

relationer til forbrugerne ved at skabe emotionelle og unikke oplevelser, som tilknytter

brandet en symbolsk værdi (Tsai 2005: 432). Med denne disciplin introduceres nye

muligheder for at brande virksomheden og dens værdier. Dette speciale undersøger, hvordan

B&O PLAY kan anvende oplevelsesøkonomi til at styrke sit corporate brand og imødekomme

forbrugernes større krav.

1.1.3 Empiri og metode

For at besvare problemformuleringen om hvordan B&O PLAY kan styrkes i Spanien, har vi

valgt at anvende kombinationsdesign, som har fokus på sammenspillet mellem kvalitative og

kvantitative metoder (Harboe 2001: 49). Specialet er et empirisk casestudie, der bygger på en

spørgeskemaundersøgelse henvendt til forbrugere i tre spanske byer samt interviews med

medarbejdere i B&O butikker i Danmark og Spanien, interview med B&O PLAY’s Global Trade

Marketing Manager i Spanien samt et interview med brandingekspert Fernando Olivares.

Vores valg af metode og empiri uddybes i kapitel 3.

1.1.4 Teori

Specialet er som nævnt inddelt i en strategisk, taktisk og operationel del.

Teorien er inddelt i henholdsvis baggrundsteori og analyseteori. Baggrundsteorien

repræsenterer specialets teoretiske fundament, og har til hensigt at give læseren en generel

baggrundsviden om tre aspekter; corporate branding, forbrugeranskuelser og

oplevelsesøkonomi. Det teoretiske fundament uddybes i kapitel 2.

Analyseteorien er inddelt i to kapitler, som er teori til besvarelse af henholdsvis det

strategiske og taktiske niveau. Det strategiske niveau består af en situationsanalyse, som

bygger på Paul Capriotti Peris corporate branding model. I situationsanalysen inddrages

supplerende teori omhandlende kultur, image og målgruppe. Denne teori udgøres af Alonso

og Grandes kulturdimensioner, Mary Jo Hatch og Majken Schultz’ Corporate Branding Tool Kit

model, Louise Byg Kongholms livsfasemodel samt Henrik Lindbergs markedsstrategier.

På det taktiske niveau skal resultaterne fra situationsanalysen føres videre i udvikling af

strategier og konkrete målsætninger. Det taktiske niveau har sine rødder i Joseph B. Pine,

James H. Gilmore og Bernd Schmitts teorier om oplevelsesøkonomi. Herunder fokuseres

endvidere på teori om co-branding, strategisk sponsering, sociale medier og viral marketing.

Hensigten med denne inddeling er at overskueliggøre de mange teorier og modeller, så de

respektive analysedele kommer i forlængelse af den tilhørende teori. Kapitel 4, analyseteori til

Page 17: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 17 af 194

strategisk situationsanalyse, repræsenterer de teorier og modeller, som anvendes til

besvarelse af situationsanalysen i kapitel 5. Kapitel 6, analyseteori til strategisk udvikling

gennem oplevelsesøkonomi, omhandler de teorier og modeller, der anvendes i det taktiske

niveau.

På det operationelle niveau skal resultaterne fra det taktiske niveau implementeres i en

oplevelsesbaseret implementeringsplan til branding af B&O PLAY.

1.2 Videnskabsteoretisk ståsted

Det videnskabsteoretiske ståsted er afgørende for specialet, idet det påvirker, hvordan vi

opfatter videnskab og kommunikation, og hvordan vi anskuer vores resultater. Den

videnskabsteoretiske tilgang er vigtig at definere, da denne skal være gennemgående for at

skabe kohærens. Videnskabsteorien belyser tilgangen til specialet, ud fra hvordan vi fortolker

den tilegnede viden og forholder os til virkeligheden.

Der anlægges i specialet en socialkonstruktivistisk tilgang. Socialkonstruktivismen opfatter

virkeligheden ud fra sociale kollektive konstruktioner. Socialkonstruktivister mener, at man

gennem sin undersøgelse påvirker virkeligheden, da man gennem bearbejdning af et projekt

tilegner sig ny viden, som påvirker det syn, man har på virkeligheden (Langergaard et al.

2006: 105). Da der er tale om sociale konstruktioner, kan den virkelighed, vi forholder os til

derfor ændre sig på grund af den nye viden, vi tilegner os i forbindelse med projektet. Vi

påvirker således virkeligheden i takt med vores undersøgelser om B&O PLAY, og skaber

dermed vores egen konstruerede viden. Vi anerkender, at virkeligheden skabes gennem

interaktionen med andre, og at opfattelsen af virkeligheden derfor er kontekstuel og konstant

kan ændre sig. Den sociale konstruktion af virkeligheden skabes i fællesskab gennem

sprogspil og kommunikation og er et af hovedtrækkene inden for socialkonstruktivismen

(Holm 2011: 126).

Ifølge socialkonstruktivister er der kun én verden, der giver mening for os, nemlig den verden,

hvor vi i fælleskab skaber vores virkelighed gennem sproget (ibid). Årsagen til at vi anlægger

en socialkonstruktivistisk tilgang er, at vores mål er at undersøge, hvordan B&O kan brande

B&O PLAY. Dette vil vi finde frem til ved at analysere forbrugernes og virksomhedens

opfattelse af brandet. Ved at analysere resultater fra spørgeskemaet og udtalelser fra

interviews, kan vi komme et skridt nærmere vores mål. Vi kan hermed danne os et indblik i de

beskrivelser af virkeligheden, som udspringer fra interviewpersonernes virkelighed. Der er

således tale om empiri, der er socialt konstrueret (ibid: 121-23).

Den videnskabsteoretiske tilgang har indflydelse på, hvordan vi anskuer de resultater, vi

kommer frem til. Idet vi anlægger et socialkonstruktivistisk perspektiv, anerkender vi således,

at vi ikke kan nå frem til en objektiv sandhed (ibid: 127). Vi kan derimod finde frem til en

Page 18: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 18 af 194

konstrueret virkelighed på baggrund af vores empiriske undersøgelser og pege på en række

tendenser om B&O PLAY. Dette vil vi gøre ved at inddrage så mange forskellige videnskilder

som muligt med henblik på at kunne bidrage med strategiske anbefalinger til branding af B&O

PLAY.

Socialkonstruktivismen kan karakteriseres som projektets overordnede optik, men vi

arbejder dog metodisk ud fra en hermeneutisk tilgang. Dette kommer til udtryk ved at

projektet er empirisk drevet og hovedsageligt bygger på interviews, som er en typisk

hermeneutisk metode (ibid: 99). Vores metodiske tilgang er dermed inspireret af

hermeneutikken. Denne tilgang til empirien og bearbejdningen af denne vil blive beskrevet

nærmere i metodeafsnittet i kapitel 3.

1.3 Afgrænsning

I specialet fokuseres på B2C (business to consumer) markedet, da vi ønsker at brande B&O

PLAY blandt spanske forbrugere. Vi beskæftiger os således ikke med B&O’s øvrige

stakeholdere, som fx forhandlere, investorer, leverandører og aktionærer.

Vi vil hovedsageligt fokusere på B&O PLAY, der appellerer til privatkunder. Specialet vil

således ikke omhandle øvrige AV-produkter og lydsystemer til bilindustrien eller andre

produkter, som er rettet mod erhvervskunder.

1.4 Læsevejledning og struktur

Specialet er bygget op omkring 9 kapitler, som præsenteres i denne læsevejledning. Med

læsevejledningen ønsker vi at tydeliggøre specialets opbygning for at skabe overblik og øget

læsevenlighed.

Kapitel 2: Her præsenteres specialets teoretiske fundament, hvor der redegøres for corporate

branding perspektivet, som danner rammen for projektet. Herudover redegøres for tre

forbrugeranskuelser. Dernæst beskrives oplevelsesøkonomi, som er midlet vi vil anvende til

at brande B&O PLAY. Slutteligt følger en diskussion af det teoretiske fundament.

Kapitel 3: Dette kapitel belyser metoder og overvejelser, der tilsammen danner det

undersøgelsesdesign, der ligger til grund for specialets udformning. I kapitlet vil endvidere

fremgå en detaljeret beskrivelse af vores empiriske undersøgelser.

Kapitel 4: Her præsenteres de teorier og modeller, som anvendes i situationsanalysen.

Page 19: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 19 af 194

Kapitel 5: Kapitlet består af den strategiske del, som indeholder en situationsanalyse, der

undersøger B&O og B&O PLAY’s situation på det spanske marked i forhold til kendskab, image

og målgruppe.

Kapitel 6: Her præsenteres de teorier og modeller, som anvendes i den taktiske del.

Kapitel 7: Dette kapitel er specialets taktiske del, hvor B&O PLAY’s strategiske muligheder

analyseres med fokus på oplevelsesøkonomi. Endvidere inddrages co-branding, strategisk

sponsering, sociale medier og viral marketing.

Kapitel 8: Dette kapitel udgør den operationelle del, hvor det fremlægges, hvordan vores

strategiske og kommunikative tiltag til branding af B&O PLAY på det spanske marked kan

implementeres.

Kapitel 9: I det sidste kapitel afrundes specialet med en konklusion på problemformuleringen

og de tilhørende delspørgsmål. Afslutningsvist indeholder specialet en perspektivering.

I bilag 1 findes ansvarslisten, som fortæller hvem, der er ansvarlig for de pågældende afsnit.

Slutteligt følger litteraturlisten.

Page 20: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 20 af 194

KAPITEL 2 Teoretisk fundament

Page 21: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 21 af 194

2 Kapitel 2: Teoretisk fundament Vi har nu præsenteret specialets introduktion og struktur. I dette kapitel redegøres for

specialets teoretiske fundament, som udgøres af teori om corporate branding,

forbrugeranskuelser og oplevelsesøkonomi. Kapitlet afsluttes med en diskussion af det

teoretiske fundament.

2.1 Corporate branding Corporate branding udgør specialets teoretiske baggrundsramme. For at få en forståelse for,

hvordan corporate branding kan karakteriseres, redegøres for, hvordan corporate branding

adskiller sig fra produktbranding. Endvidere redegøres for tre centrale begreber, der knytter

sig til corporate branding; brand, identitet og image. Til sidst følger en gennemgang af

brandingens tre bølger.

Hvad er branding? Begrebet branding stammer fra amerikanske kvægavleres

brændemærkning af kvæg. Formålet hermed var at kunne kende forskellige kvæg fra

hinanden. Siden 1950’erne har branding udviklet sig til en sofistikeret markedsføringspraksis,

hvor hensigten er at tilføre produkterne en identitet, så de kan differentiere sig fra

konkurrenterne og på den måde blive til mærkevarer (Eiberg et al. 2011: 30).

Fra produktbranding til corporate branding: Der er i de seneste år sket et skift i den måde,

hvorpå vi opfatter branding. Udviklingen er gået fra fokus på produktet til branding af hele

virksomheden. Produktbranding handler primært om at skabe merbetydning for produktet,

og om at tillægge brandet værdier og andre uhåndgribelige attributter ud over deres fysiske

egenskaber (ibid: 29). Corporate branding handler om at brande virksomheden som en

helhed til alle virksomhedens interessenter (Schultz et al. 2009: 30). Corporate branding har

således fokus på både interne og eksterne interessenter, mens produktbranding udelukkende

fokuserer på forbrugerne (ibid). Medarbejderne spiller en stor rolle i corporate branding, idet

de ikke blot forventes at kunne stå inde for virksomhedens kommunikation, men også at

udleve virksomhedens corporate brand og blive en del af dets identitet (Eiberg et al. 2011:

37).

Page 22: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 22 af 194

Produktbranding styres oftest af specifikke mål inden for marketing og benytter sig af

kortvarige reklamekampagner. Corporate branding udtrykker derimod de vedvarende

ambitioner, værdier og overbevisninger, som deles af de interessenter, der er tilknyttet

virksomheden (Eiberg et al. 2011: 35; Schultz et al. 2009: 31). Eiberg et al. (2011: 35)

definerer corporate branding som bestræbelsen på at gøre virksomheden til merbetydningen

fremfor at give brandet merbetydning, som det er tilfældet ved produktbranding.

Virksomhedens værdier og historie er væsentlige aspekter ved corporate branding. Corporate

branding bygger således på forestillingen om, at forbrugerne i stigende grad køber

virksomheden bag produktet (Eiberg et al. 2011: 37). Nedenstående model opsummerer

forskellene mellem corporate branding og produktbranding.

Figur 2 Forskelle mellem corporate brands og produktbrands (Schultz 2009: 30)

Det illustreres med ovenstående model at forskellen mellem produkt branding og corporate

branding bl.a. ligger i omfanget og oprindelsen af brandet, anskuelsen af målgruppen, samt

tidshorisonten.

Page 23: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 23 af 194

Brand, identitet og image

Corporate branding bygger på principper fra produktbranding, men udvides til også at

omfatte overvejelser i forhold til virksomhedens identitet, image og medarbejdernes rolle

(Eiberg et al. 2011: 29). Efter gennemgangen af corporate branding perspektivet, vil vi derfor

belyse de tre centrale begreber corporate brand, corporate identity og corporate image.

Corporate brand: Inden for klassisk brand management blev et brand traditionelt set

begrænset til virksomhedens logo og andre funktionelle egenskaber. I dag opfattes brandet

derimod som en levende organisme med egen identitet, personlighed og værdier (Andersen

2006: 7). Vi anvender brands til at skabe betydning i vores liv, og vi konstruerer vores egen og

andres identitet gennem vores brug af brands (Schultz et al. 2009: 51). Schultz et al. (2009)

skelner mellem et produktbrand og et corporate brand. Mens et produktbrand kun er knyttet

til produktet, og ophører med at eksistere, når produktet udgår, følger et corporate brand

virksomheden livet igennem (ibid: 31).

Corporate identity: Identitetsbegrebet har udviklet sig fra at være entydigt og statisk (Aaker

2010) til mere flydende, dynamisk og foranderligt (Andersen 2006: 13). Aaker, som er én af

de fremtrædende forskere inden for branding, lægger fokus på brandets core values og

definerer brandets identitet som ”(…) the central, timeless essence of the brand (which) is most

likely to remain constant as the brands travels to new markets and products” (Aaker 1996: 68).

Identiteten opfattes af Aaker som en konstant og uforanderlig størrelse, der er tilknyttet

brandet. Men hvor Aaker lægger vægt på produktbrandets identitet, beskæftiger andre

teoretikere, som fx Schultz et al. (2009), sig med hele virksomhedens corporate

brandidentitet.

Schultz et al. (2009: 48-50) anlægger et symbolsk perspektiv på branding, idet brandets

identitet defineres som et komplekst system af værdifulde symboler. Disse kan være

håndgribelige attributter såsom virksomhedens navn og logo, men også uhåndgribelige

attributter, som repræsenterer det, brandet står for. Oplevelser, ideer og følelser er eksempler

på symboler, der er med til at skabe brandets betydning (Schultz et al. 2009: 51-52).

Kombinationen af brandsymboler udtrykker det, virksomheden står for og ønsker at udtrykke

nu og i fremtiden. Schultz et al. lægger således vægt på, hvordan fortolkning påvirker

branding:

”Brandet bliver skabt af de fortolkninger, som foregår blandt alle de interessenter, som

holder det levende ved at producere, reproducere og nu og da ændre dets sociale og

kulturelle betydninger” (ibid: 52).

Et brand skabes dermed, når interessenterne bruger det i deres hverdag og engagerer sig i

det. Schultz et al. (2009: 17) påpeger dog også, at ”intet brand kan være fuldkomment i al

evighed”, da den kontekst, det befinder sig i, er under konstant forandring. Identitetsbegrebet

er dermed en kompleks og foranderlig størrelse. I vores anskuelse af identitet og branding er

Page 24: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 24 af 194

interessenternes fortolkning af brandet essentielt, idet fortolkning spiller en væsentlig rolle i

specialets videnskabsteoretiske position. Vi forstår derfor identitet som en dynamisk og

kompleks størrelse, som i høj grad er afhængig af omgivelserne og af interessenternes

opfattelse af brandet.

Corporate image: Et image er det umiddelbare mentale billede, som stakeholderne har af

organisationen (Cornelissen 2009: 76). Cornelissen definerer endvidere image som ”the net

result of the interaction of a subject’s believes, ideas, feelings and impressions about an

organization at a single point in time” (ibid). Et image skabes dermed gennem stakeholdernes

oplevelser med virksomheden, og gennem de følelser og indtryk som mødet med

virksomheden frembringer. Denne forståelse ligger tæt op af Schultz’ imageopfattelse, som

udtrykkes i følgende citat: ”De betydninger, som de eksterne interessenter tillægger en

organisation på et givent tidspunkt” (Schultz et al. 2009: 282). På baggrund af disse

definitioner er det essentielle ved et image, at det tegner et eksternt billede af virksomheden

på et givent tidspunkt. Det bevirker, at begrebet image er foranderligt og kan ændre sig over

tid. Schultz argumenterer endvidere for, at viden om hvem man er som organisation, spiller en

afgørende rolle i vellykket corporate branding (ibid: 72). Det er således vigtigt at kende både

organisationen og dens stakeholdere for at kunne finde frem til, hvad brandet står for (ibid:

69). Schultz hævder, at interne aspekter i virksomheden, som fx virksomhedskulturen og

virksomhedens vision, spiller en afgørende rolle for virksomhedens identitet og dermed også

for virksomhedens image (ibid: 72-75). Sammenspillet mellem vision, kultur og image vil vi

komme nærmere ind på i situationsanalysen i afsnit 5.3.3.

Vi har i dette afsnit introduceret begrebet corporate branding. I det følgende beskrives

brandingens tre bølger, som sætter fokus på, hvordan opfattelsen af branding har ændret sig

gennem tiden.

2.1.1 Brandingens tre bølger

Formålet med det følgende afsnit er at afdække den udvikling, som er sket indenfor corporate

branding de seneste år. Branding har gennem tiden bevæget sig fra, hvad teoretikere (Schultz

et al. 2009; Eiberg et al. 2011; Kotler et al. 2010) betegner som branding 1.0 til branding 3.0.

Branding 1.0: Den klassiske brandingdisciplin har siden 1960’erne taget udgangspunkt i at

skabe et stærkt brand ved at gøre produktet unikt. Efterhånden udfordres klassisk brand

management, fordi branding, der udelukkende er baseret på produktet og dets funktionelle

egenskaber, nemt kan kopieres. Det er på baggrund heraf at brandingens første bølge ser

dagens lys (Eiberg et al. 2011: 44).

Den første brandingbølge inden for corporate branding opstår i 1980’erne og har fokus på

markedsføring af produktet med afsæt i virksomhedens identitet og værdier (ibid: 45).

Virksomheder stiler efter at styrke forholdet mellem forbrugerne og produktet ved at skabe

Page 25: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 25 af 194

en stærk identitet og et entydigt image (ibid). Marketingfolk behandler derfor i stor stil

corporate brands som produkt brands (Schultz et al. 2009: 250). Branding eksisterer

hovedsageligt på det taktiske niveau i virksomheden, hvor der arbejdes ud fra de fire p’er:

Product, price, promotion og place (Kotler et al. 2010: 26).

Man har den overbevisning, at et brand kan formes og repositioneres udelukkende ved hjælp

af reklamekampagner. Kommunikationen tager således udgangspunkt i et

transmissionsparadigme, hvor forbrugerne opfattes som forsvarsløse og passive (Eiberg et al.

2011: 47-48). Branding 1.0 er altså præget af en kontroltankegang og anlægger et

afsenderperspektiv, idet virksomheden anses for at være den rigeste kilde til branding (ibid:

52). Man overser dermed, at branding handler om langt mere end blot virksomhedens

markedsføring, og man tager ikke højde for virksomhedens øvrige interessenter (Schultz et al.

2009: 250).

Branding 2.0: I slutningen af 1990’erne opstår brandingens anden bølge (Eiberg et al. 2011:

48). I overgangen til branding 2.0 bliver virksomheder mere strategisk anlagte, og bevæger sig

væk fra produktfokuset (Kotler et al. 2010: 27). Overfloden af reklamer og det stadigt større

udbud af brands gør det sværere at trænge igennem til forbrugerne (Eiberg et al. 2011: 48). I

takt med internettets stigende popularitet bliver forbrugerne mere selektive, informerede og

engagerede, og det anerkendes, at det ikke længere er nok at appellere til forbrugernes

fornuft gennem produkternes funktionalitet. Man må også appellere til forbrugernes følelser.

Herved opstår discipliner som oplevelsesøkonomi (Kotler et al. 2010: 27).

I branding 2.0 begynder mange virksomheder at anerkende stakeholdernes stadigt voksende

indflydelse (Schultz et al. 2009: 251-52). Virksomhedens identitet og positionering er ikke

længere den rigeste kilde til branding. I stedet handler branding om interaktionen med

stakeholderne og om de værdier, de tillægger brandet (Eiberg et al. 2011: 53). Dette bevirker,

at der ikke længere tilstræbes én sand identitet og ét entydigt image, da et brand sagtens kan

have flere forskellige identiteter, og ikke nødvendigvis står for det samme overalt (ibid: 51).

Kommunikationen udspiller sig i et interaktionsparadigme, og forbrugerne er fortolkende,

aktive og engagerede (ibid: 53).

Branding 3.0: Flere teoretikere (Schultz 2009; Kotler 2010) argumenterer for, at der nu

findes en tredje brandingbølge, hvor netværksbranding, co-creation og brandingfællesskaber

er nøgleord. Stakeholdernes tiltagende indflydelse og større krav til virksomhederne har

banet vej for den tredje brandingbølge. I den tredje bølge fokuseres på at tilfredsstille sine

interessenter og engagere hele netværket gennem corporate branding. I branding 3.0 er de

symbolske aspekter af corporate branding afgørende. Det vil sige, at virksomheden tager del i

corporate branding ved hjælp af mange forskellige kommunikationsformer, enten via de

traditionelle kanaler eller virtuelt gennem fx Facebook. Det er i branding 3.0 afgørende at se

brandet fra de mange interessenters øjne. At deltage i brandfællesskabsaktiviteter og skabe

tætte relationer bliver derfor en disciplin i sig selv. Virksomheder forsøger at skabe flere nye

aktiviteter, som bringer medarbejderne og interessenterne endnu tættere sammen, og skabe

Page 26: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 26 af 194

et samarbejde. Den optimale situation i branding 3.0 er således, hvis virksomheden inspirerer

sine interessenter til at engagere sig i virksomheden og dermed får dem til at fungere som

medskabere (Schultz et al. 2009: 253-54).

Nedenstående figur viser, hvordan branding har udviklet sig fra fokus på marketing i branding

1.0 til integration af hele virksomheden i branding 2.0, for til sidst at basere sig på

netværkstænkning i branding 3.0.

Figur 3 De tre bølger i branding (Schultz 2009: 250)

Brandingens udvikling er dermed gået fra et afsenderperspektiv med fokus på produktet og

virksomhedens identitet til et modtagerperspektiv med fokus på virksomhedens

interessenter, brandingfællesskaber og sociale netværk.

2.2 Forbrugeranskuelser Som præsenteret i det foregående afsnit, har forbrugerne gennem tiden gennemgået en

banebrydende udvikling. Dette har medført, at virksomhederne har været nødsaget til at

ændre deres opfattelse af forbrugerne og tilpasse deres brandingstrategier efter de nye

forventninger. I dette afsnit præsenteres forbrugerens udvikling fra henholdsvis den

moderne, den postmoderne til den post-postmoderne forbruger, og hvordan denne har

påvirket virksomhedens syn på forbrugerne.

Den moderne forbruger (1650’erne-1950’erne): De moderne forbrugere var

karakteriserede ved at være rationelle og behovsstyrede individer med én fast identitet

(Kommunikationsforum 2010; Firat et al. 1995: 240). Forbruget var baseret på basale

Page 27: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 27 af 194

materialistiske behov, og produkter blev værdsat for deres funktionelle nytteværdi. I

modernismen var det i høj grad virksomhederne, som havde kontrollen og dikterede

branding. Virksomhederne fremstod som ”kulturelle autoriteter”, der forsøgte at styre

forbrugerne og deres valg. Dette kom til udtryk ved, at de gennem markedsføring fremstillede,

hvordan forbrugerne skulle leve: ”They directed consumers as to how they should live and why

their brand should be a central part of this kind of life” (Holt 2002: 80). Man opfattede således

forbrugerne som passive modtagere af virksomhedernes budskaber (ibid). Virksomhederne

segmenterede de moderne forbrugere efter konsistente variabler baseret på demografiske

data eller social klasse, og man havde en lineær og struktureret tilgang til verden (Holt 2002:

80-81; Firat et al. 1995: 263).

Den postmoderne forbruger (1950’erne – i dag): Postmodernismen opstår som en

modkultur til modernismen. I 1960’erne bliver klasseforskellene udvisket, og forbrugerne

begynder at søge fællesskabsfølelse på en anden måde, nemlig gennem brugen af brands (Holt

2002: 82-83). Der sker en udvikling i forbruget i takt med den faldende arbejdsløshed og

kvindernes indtog på arbejdsmarkedet. Forbrugerne begynder i postmodernismen at gøre

oprør mod virksomhedernes mange marketingindsatser og begynder at gennemskue deres

økonomiske hensigter. Forbrugerne begynder at betragte virksomheder som en ond instans,

der ønskede at pådutte dem et køb (ibid). Forbrugerne bevæger sig således fra at være

passive modtagere af virksomhedernes budskaber i det moderne paradigme til aktive vælgere

i det postmodernistiske paradigme (ibid: 82-84).

Det postmoderne forbrug er karakteriseret ved ikke at handle om nytte og basale behov, men

derimod om identitet og tilhørsforhold. Det er ikke længere nok at fokusere på parametre som

kvalitet, pris og produktegenskaber. Brands skal kunne tilbyde forbrugeren en ”kulturel

ressource”, hvilket vil sige, at man som forbruger kan tillægge værdier, forestillinger og

symbolik til brandet. Dette skyldes, at den postmoderne forbruger anvender brands til at

skabe sin identitet (ibid: 83). Forbrugeren iscenesætter så at sige sin identitet og sit image

gennem forbruget. Virksomheder må derfor tilpasse sig den postmoderne forbrugers større

krav og understøtte individets selvstændighed og identitetsskabelse (Kommunikationsforum

2010).

De postmoderne forbrugere adskiller sig endvidere ved, at de ikke som den moderne

forbruger har én given identitet (ibid). De postmoderne forbrugere er derimod

fragmenterede, hvilket vil sige, at de kan have mange identiteter på én gang. Forbrugerne

søger derfor ikke at holde sig til ét brand og én identitet (Kommunikationsforum 2010; Firat

et al. 1995: 253). Den enkelte forbruger må konstant konstruere sin personlige identitet i en

evigt foranderlig og fragmenteret kontekst (Firat et al. 1995: 256). Dette medfører et behov

for at segmentere efter livsstilsvariabler frem for demografiske data (ibid: 253-254).

Den postmoderne forbruger er ligeledes karakteriseret ved at søge efter såkaldte autentiske

brands. Autenticitet er socialt konstrueret, og dækker over, at forbrugerne vælger ægte

brands, der er troværdige og ikke forsøger at fremstå som noget, de ikke kan leve op til.

Page 28: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 28 af 194

Autenticitet kan endvidere skabes ved at distancere sig fra den økonomiske agenda gennem fx

humor, ironi og oplevelser (Holt 2002: 83-85).

Den postmoderne forbruger definerer som beskrevet sin identitet gennem det, han

konsumerer, men samtidig også gennem de oplevelser, der knytter sig dertil (ibid: 82-84).

Den postmoderne forbrugers større krav om emotionel tiltrækning baner vej for en ny

marketingdisciplin ved navn oplevelsesøkonomi. Oplevelsesøkonomi spiller en central rolle i

specialet, og denne disciplin beskrives derfor nærmere i afsnit 2.3.

Den post-postmoderne forbruger: Post-postmodernismen skal ikke betragtes som et

definitivt opgør med postmodernismen, men derimod en videreudvikling af denne. Den post-

postmoderne forbruger er endnu bedre til at gennemskue virksomhedernes kommercielle

hensigter, og det er derfor endnu mere udfordrende at tiltrække forbrugerne. Et brand kan

ikke længere opnå autenticitet ved at distancere sig fra den økonomiske agenda. Den post-

postmoderne forbruger ønsker derimod at skabe en original og individualiseret personlighed

gennem samspillet med en virksomhed, også betegnet co-creation. Co-creation blev allerede

introduceret under postmodernismen og er en betegnelse for, at forbrugerne interagerer med

brands for dermed at opnå afsmitning af brandværdien. I post-postmodernismen er co-

creation dog ophøjet til et niveau, hvor forbrugeren udtrykker sin autentiske identitet

igennem samspillet med virksomheder (Holt 2002: 87).

2.3 Oplevelsesøkonomi I dette afsnit præsenteres baggrundsviden om oplevelsesøkonomi, da begrebet danner

grundlag for specialets strategiske udvikling og implementering i henholdsvis kapitel 7 og 8.

Samtidig er afsnittet væsentligt, da oplevelsesøkonomi er bidragende til at besvare

problemformuleringens tredje delspørgsmål.

Oplevelsesøkonomiens opståen: Begrebet oplevelsesøkonomi blev første gang anvendt af

teoretikerne B. Joseph Pine og James H. Gilmore i 1999. Som beskrevet ovenfor opstår

oplevelsesøkonomien som følge af den postmoderne forbrugers større krav til brands og

skepsis overfor traditionel markedsføring. Endvidere opstår oplevelsesøkonomi som følge af

teknologien, der er drivkraften bag mange oplevelser, samt den stigende og mere intense

konkurrence, hvor virksomheder efterstræber differentiering. Derudover skyldes

oplevelsesøkonomiens opståen den stigende velstand, og vigtigst af alt sker dette på baggrund

af udviklingen i forhold til produktets økonomiske værdi og dets naturlige udvikling. Med

dette menes, at jo højere grad af oplevelser, desto større økonomisk værdi har produktet. Den

naturlige udvikling går fra råvarer til varer, og herfra til serviceydelser til oplevelser (Pine et

al. 2009: 20). Denne udvikling illustreres i følgende model:

Page 29: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 29 af 194

Figur 4 Udviklingen af økonomisk værdi (Pine et al. 2009: 42)

Oplevelser adskiller sig lige så meget fra serviceydelser, som serviceydelser adskiller sig fra

varer (ibid: 16). Varer er konkrete, håndgribelige produkter, som virksomheder

standardiserer, hvorimod serviceydelser er uhåndgribelige aktiviteter, som udføres for en

bestemt forbruger. Oplevelser er derimod begivenheder, der engagerer individer på en

personlig måde (ibid: 23-29).

Hvad er oplevelsesøkonomi? Oplevelsesøkonomi er en kilde til værdi, der endnu ikke har

opnået stor opmærksomhed blandt virksomheder (ibid: 29). Ifølge Pine og Gilmore (2009)

har oplevelser altid eksisteret og befundet sig i hjertet af underholdningsbranchen, men

forbrugere, virksomheder og økonomer har betragtet oplevelser som en del af

servicebranchen. Oplevelser er bl.a. blevet sammenlignet med begivenhedsløse aktiviteter

som bilreparationer og rensning af tøj, som er en række uhåndgribelige aktiviteter, der

udføres for forbrugeren, også kaldet serviceydelser. Hvis forbrugeren derimod vælger at købe

en oplevelse, ”(…) betaler han penge for at bruge tid på at nyde en række mindeværdige

begivenheder, som en virksomhed iscenesætter – som i et teaterstykke – for at engagere ham på

en personlig måde” (ibid: 16-17).

Som virksomhed er det ikke længere tilstrækkeligt at brande sig gennem produkter og

services, da forbrugeren i dag stiller højere krav til brands. Virksomheder sælger i dag meget

mere end produkter, da oplevelsesøkonomi er blevet et kerneelement i markedsføringen, og

en måde hvorpå virksomheder opnår merværdi (Tsai 2005: 432). Denne merværdi opnås hos

forbrugeren, når en oplevelse bliver personlig og et minde for altid. I forhold til produkter og

services er en oplevelse individuel og dermed en personlig referenceramme, som kun

eksisterer i den enkelte forbrugers tanker. En oplevelse er noget personligt og uhåndgribeligt,

Page 30: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 30 af 194

og forekommer når forbrugeren bliver stimuleret følelsesmæssigt, fysisk, intellektuelt eller

endda på et åndeligt plan (Pine et al. 1998: 99).

Ifølge Carbone (1998) er det ikke tilstrækkeligt at nå ud til forbrugerne ved at differentiere sig

på produkter og services, da virksomheder skal gøre det lettere at skabe oplevelser for

forbrugerne, som afgør om deres produkter og services vedvarende kan være

konkurrencedygtige. Samtidig advarer han de virksomheder, som udelukkende fokuserer på

produkter og services, mod at tænke for snævert, da disse ikke anerkender den værdi, der

skaber en oplevelse for forbrugeren (Tsai 2005: 432). Som nævnt i det forrige afsnit, handler

den postmoderne forbruger med hjertet og tiltrækkes af brands, som kan tilbyde symbolik og

værdier som kan anvendes i deres identitetsskabelse. Dette bevirker, at virksomheder må

differentiere sig for at imødekomme forbrugernes individuelle ønsker (jf. afsnit 2.2).

Markedsføring er i dag blevet en disciplin, der er mere udfordrende end nogensinde, hvilket

bl.a. skyldes fragmenterede medier, og at forbrugerne er blevet dygtigere til at vurdere den

reelle hensigt med virksomheders markedsføring (Tsai 2005: 432). Virksomheder begår en

stor fejl, når de vælger at pakke eksisterende produkter ind i underholdning, da

iscenesættelsen af oplevelser ikke handler om at underholde forbrugerne, men om at

engagere og inddrage dem (Pine et al. 2009: 49). Når virksomheder iscenesætter en oplevelse

og engagerer forbrugerne på en personlig og mindeværdig måde, skaber det et bånd mellem

virksomhed og forbruger, som er med til at skabe en relation til brandet (ibid: 18).

Oplevelsesøkonomien har sidenhen videreudviklet sig, hvilket har medført, at nye tilgange er

opstået. En nyere disciplin inden for oplevelsesøkonomi er co-creation experiences (Prahalad

et al. 2004). Her består brandværdien i, at forbrugeren er involveret i både at definere og

skabe værdi for brandet. Dette betegnes som en co-created oplevelse og bliver dermed selve

grundlaget for en virksomheds markedsføring (Tsai 2005: 433). Der redegøres for co-creation

experiences i analyseteorien til den taktiske del i kapitel 6. Endvidere diskuteres de

forskellige tilgange til oplevelsesøkonomi i afsnit 7.3.

2.4 Diskussion af det teoretiske fundament Vi har nu præsenteret brandingens tre bølger, de forskellige perspektiver på

forbrugeropfattelser samt begrebet oplevelsesøkonomi. I dette afsnit diskuteres og

opsummeres sammenhængen mellem disse begreber. Formålet hermed er, at vi på baggrund

af denne diskussion samt vores videnskabsteoretiske ståsted kan redegøre for, hvordan vi i

specialet placerer os i forhold til branding, og vurdere hvilken betydning dette har.

Branding 1.0: Branding 1.0 antager som beskrevet et produktfokus, og forbrugerne betragtes

som passive og forsvarsløse. Den samme forbrugeropfattelse finder vi i modernismen, som

anlægger et funktionalistisk menneskesyn (jf. afsnit 2.2). Branding 1.0 opfattes af Schultz som

en afsenderorienteret og kortsigtet markedsføringspraksis, der styres af virksomheden

(Kommunikationsforum 2011). Målet er at skabe en stærk brandidentitet med udgangspunkt i

Page 31: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 31 af 194

virksomheden, hvilket forudsætter et indefra-ud perspektiv, hvor man undlader at inddrage

og lytte til forbrugerne. Dette bevirker, at forbrugerne ikke er medvirkende til at skabe

brandet. Virksomheder forsøger i brandingens første bølge og i modernismen at kategorisere

forbrugerne ved at sætte dem i bokse og segmentere efter traditionelle, demografiske

variabler. Vi kan hermed konstatere, at der er visse fællestræk mellem den første

brandingbølge og den moderne forbruger. Denne tilgang til branding har dog svære kår i dag,

da forbrugerne, ifølge fortalere for branding 2.0 perspektivet, i virkeligheden er langt mere

komplekse og fragmenterede. Det er som resultat af denne erkendelse at branding 2.0 opstår,

idet man indser, at forbrugerne langt fra kun er styrede af rationalitet (Eiberg et al. 2011;

Schultz et al. 2009).

Branding 2.0: Formålet med branding 2.0 er ifølge Schultz at ”bruge alle organisationens

kompetencer, relationer og særlige kendetegn i skabelsen af et visionært og autentisk corporate

brand” (Kommunikationsforum 2011). Dette opnås ifølge Schultz ved at anlægge et

tværfagligt perspektiv på branding, der integrerer hele virksomheden (ibid). Schultz (2009)

argumenterer således for, at brandingens anden bølge adskiller sig fra branding 1.0 ved at

anlægge et integreret og holistisk perspektiv på branding, fremfor et kortsigtet

marketingperspektiv (Kommunikationsforum 2011).

Forbrugeropfattelsen i branding 2.0 har fællestræk med den postmoderne forbruger, idet man

som i postmodernismen antager, at forbrugerne vælger autentiske brands, som de kan

integrere i deres liv. Ideen om at virksomhedens brand må være autentisk, reflekteres således

både i branding 2.0 og postmodernismen (Kommunikationsforum 2011; Holt 2002: 83-85).

Branding opfattes ud fra et udefra-ind perspektiv. Med den postmoderne forbrugers stigende

krav til brandet og skepsis overfor traditionel markedsføring, er det nødvendigt at tage

udgangspunkt i forbrugerne fremfor produktet og virksomheden. Virksomheder er derfor

ifølge Eiberg (2011) nødt til at opgive kontrollen med brandet. Som beskrevet i de foregående

afsnit i dette kapitel opstår oplevelsesøkonomi bl.a., fordi virksomheder indser, at de er nødt

til at tage udgangspunkt i at skabe emotionelle bånd til forbrugerne. Oplevelsesøkonomi

forudsætter således, at forbrugerne er aktive og engagerer sig i brandet og de oplevelser,

virksomheden opstiller. Dette er tilfældet i branding 2.0, hvor den postmoderne forbruger

definerer sin identitet gennem oplevelser med brandet (Holt 2002: 82-84).

På baggrund af ovenstående kan vi konstatere, at anskuelsen af forbrugerne som

postmoderne er karakteriseret ved brandingens anden bølge. Endvidere kan vi konstatere, at

præmissen for at oplevelsesøkonomi opstår, er erkendelsen af den postmoderne forbrugers

aktive og medfortolkende rolle i brandingprocessen.

Paradoks: Man kan dog argumentere for, at tankegangen omkring forbrugernes

fragmenterede identitet og medfortolkende rolle strider imod begrebet corporate branding,

der ifølge Schultz et al. (2009) og Eiberg et al. (2011) manifesteres i corporate brandingens

anden bølge. Eiberg et al. (2011: 35) definerer corporate branding således:

Page 32: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 32 af 194

”Ideen bag corporate branding er, at når virksomheden fremtræder som et samlet symbolsk

udtryk – ét værdisæt, ét design eller én fortælling – er denne i stand til at besjæle ellers

forskelsløse produkter med en aura af historie, æstetik og troværdighed” (Eiberg et al. 2011:

35).

Ovenstående citat indikerer, at virksomheden skal fremstå entydig for at skabe værdi. Når

Eiberg et al. (2011) fremhæver, at virksomheden skal fremtræde som ét samlet symbolsk

udtryk, antydes det, at virksomhedens corporate identitet skal være unik og entydig. Men i

branding 2.0 argumenteres der for, at virksomhedens brand kan have flere betydninger, samt

at den postmoderne forbruger er fragmenteret. På den ene side skal der altså være konsistens

i forhold til virksomheden og dens identitet, men på den anden side diversitet i forhold til

virksomhedens brand og forbrugerne. Flere teoretikere anerkender, at der i corporate

brandingens anden bølge eksisterer flere paradokser (Merkelsen 2010; Schultz 2009). Fx

pointerer Merkelsen (2010: 63), at forestillingen om konsistens og enhed modsiger

opfattelsen af den aktive og kreative forbruger. Samme kritik ses hos Schultz

(Kommunikationsforum 2011):

”På den ene side må et corporate brand udtrykke centrale ideer og faste identitetserklæringer.

På den anden side må et brand være fleksibelt, modtagende og tillade stakeholders at præge

brandet. Corporate branding befinder sig altså mellem et konsistent, sammenhængende og

autentisk brand på den ene side og et multikulturelt og fluktuerende brand på den anden side.

Her ser vi altså et paradoks, hvor virksomheden både må rumme kontrol og fleksibilitet” (ibid).

Branding 3.0: Man kan argumentere for, at ovenstående paradoks har ført til en tredje

brandingbølge, hvor interaktionen med forbrugerne spiller en endnu større rolle end i

branding 2.0. Med branding 3.0 perspektivet sættes fokus på netværksbranding, co-creation

og brandfællesskaber (Schultz et al. 2009; Kotler 2010). Tilgangen til oplevelsesøkonomi

udvides ligeledes i branding 3.0 til at involvere forbrugerne i oplevelsesskabelsen (Prahalad et

al. 2004: 5-8; Boswijk 2012: 8). Dette perspektiv har fællestræk med den post-postmoderne

forbruger, som ønsker at udtrykke en original og individualiseret personlighed, hvilket særligt

kommer til udtryk gennem interaktion med et brand, som det er tilfældet ved co-creation

(Holt 2002: 87).

Vi har i det ovenstående argumenteret for, at der er sammenhæng mellem 1) branding 1.0 og

den moderne forbruger, 2) branding 2.0 og den postmoderne forbruger samt 3) branding 3.0

og den post-postmoderne forbruger. Det er dog ikke vores hensigt at skelne kategorisk

mellem de forskellige brandingbølger. Dette skyldes, at overgangen mellem brandingbølgerne

og forbrugeranskuelserne kan forekomme flydende, og at det ikke er muligt at placere alle

forbrugere i én boks. Det er fx svært at skelne definitivt mellem den postmoderne og post-

postmoderne forbruger. En virksomhed behøver derfor ikke nødvendigvis kun at arbejde ud

fra én af brandingbølgerne.

Page 33: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 33 af 194

På baggrund af den ovenstående diskussion vil vi i det kommende diskutere, hvad vores

videnskabsteoretiske ståsted betyder for specialets tilgang til branding og oplevelsesøkonomi.

Videnskabsteori: Vi anlægger som beskrevet en socialkonstruktivistisk tilgang, som

anerkender, at der ikke kun findes én sandhed. Det strider imod tankegangen om, at man

direkte kan overføre et reklamebudskab og opnå en entydig budskabsforståelse. I branding

1.0 fremstår forbrugerne som en homogen masse, der gennem overtalelse forstår budskabet

på samme måde. Vores socialkonstruktivistiske tilgang implicerer derimod, at vi anlægger et

fortolkende menneskesyn. Branding 1.0 er derfor uforenelig med vores forståelse af branding,

da dette perspektiv anlægger et rent produktfokus og forudsætter en styret og ureflekteret

forbruger. Forbrugerne spiller i vores optik en afgørende rolle i brandingprocessen, da de

medvirker til at konstruere brandet gennem deres kommunikation og italesættelse af det. Det

medfører, at det er individuelt, hvordan forbrugerne fortolker budskabet, samt at brandet

ikke har den samme betydning for alle.

Inden for socialkonstruktivismen anses virkeligheden endvidere for at være kontekstuel idet

den konstant kan ændre sig. Dette kongruerer med, at den postmoderne og den post-

postmoderne forbruger ikke søger at holde sig til én identitet og ét brand. Den postmoderne

og den post-postmoderne forbruger skifter dermed identitet alt efter hvilken kontekst,

forbrugeren befinder sig i. Både branding 2.0 og 3.0 fordrer, at forbrugerne inddrages og

involveres i brandingprocessen, og at forbrugerne er fragmenterede, selekterende og

krævende. Vores opfattelse af branding skal dermed findes mellem den anden og tredje

brandingbølge.

I dette speciale anlægger vi på baggrund af vores videnskabsteoretiske ståsted primært et

branding 2.0 perspektiv, som medfører en postmoderne forbrugeranskuelse. Dette skyldes at

vi har en fordom om, at kendskabet til B&O PLAY på det spanske marked er begrænset, idet

der er tale om et forholdsvis nyt brand. Dette kan have indvirkning på, i hvor høj grad

forbrugerne ønsker at interagere med brandet, hvilket kendetegner branding 3.0. Den tredje

brandingbølge beskæftiger sig med en netværkstankegang, som stiller endnu højere krav til

inddragelse af forbrugerne gennem co-creation. På baggrund af vores ovennævnte fordom

antager vi ikke at det er muligt at arbejde ud fra branding 3.0 perspektivet. Denne

problematik belyses yderligere i afsnit 7.3, hvor de forskellige tilgange til oplevelsesøkonomi

diskuteres.

Hverken Schultz eller Merkelsen præsenterer en løsning på paradokset i corporate branding,

men argumenterer for, at virksomheden skal være tilpasningsdygtig overfor ændringer og

opmærksom på nye tendenser i omgivelserne. Virksomheden udfordres ved at turde at gøre

op med spørgsmålet om konsistens (Merkelsen 2010: 64). Man må derfor som virksomhed

handle reflekteret. Dette afspejler vores måde at tilgå branding i specialet, idet vi tager højde

for virksomhedens omgivelser i situationsanalysen, og idet vi anerkender, at det er

nødvendigt at segmentere den postmoderne forbruger ud fra livsstil. Derudover arbejder vi

Page 34: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 34 af 194

reflekteret med branding, idet vi opfatter branding som en cirkulær proces, som bygger på

vores forforståelse og fortolkning. Dette beskrives nærmere i det kommende metodeafsnit.

Page 35: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 35 af 194

KAPITEL 3 Empiri og metode

Page 36: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 36 af 194

3 Kapitel 3: Empiri og metode I dette kapitel redegøres for de empiriske og metodiske tilgange, som projektet tager afsæt i.

Indledningsvist præsenteres empiriens metodiske tilgang. Dernæst beskrives vores

casestudie, den valgte empiri, samt valg og fravalg af metode. Slutteligt beskrives empiriens

reliabilitet og validitet.

3.1 Empiriens metodiske tilgang I dette afsnit redegøres for empiriens metodiske tilgang, og det diskuteres hvilken betydning,

denne har for vores arbejdsproces og for projektets endelige resultat. Gennem analyse af

empiri og anvendelse af teori udvides vores horisont og viden, og derigennem benyttes den

nyerhvervede viden til at besvare vores problemformulering og endeligt nå til en konklusion.

Vores metodiske tilgang er hermeneutisk. Hermeneutikken handler om forståelse og

fortolkning, og hvordan vi forstår virkeligheden gennem vores fortolkning af den

(Langergaard et al. 2006: 126). På samme måde som i socialkonstruktivismen, er fælles

forudsætninger for forståelse væsentlige for at kunne opnå viden i hermeneutikken, hvor

sprog, kultur og fællesskab er afgørende for vidensproduktion og det menneskelige liv (ibid).

Tilgangen er således en samfundsvidenskabelig metode, som sigter mod at kortlægge ideer,

samt opnå viden om den menneskelige del af virkeligheden og ikke kun om naturen. Dette

skal ses i modsætning til de videnskaber, der forsøger at opstille love og lovmæssigheder om

fx naturen (ibid).

Den hermeneutiske cirkel: Vi har valgt at tage udgangspunkt i den filosofiske hermeneutik,

som er udviklet af Hans-Georg Gadamer, hvor det ikke kun er fortolkning af tekster, men

derimod vores forhold til virkeligheden, der er interessant (ibid: 128). Hans-Georg Gadamer

opererer med den hermeneutiske cirkel, som henviser til forholdet mellem del og helhed. Med

andre ord udtrykker den hermeneutiske cirkel en generel opfattelse af, at forståelse er en

Page 37: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 37 af 194

cirkulær proces, hvor al forståelse består i at belyse delene ud fra helheden, og helheden ud

fra delene (Holm 2011: 86).

I projektet forsøger vi at forstå virksomheden B&O gennem vores egen fortolkning af

virkeligheden, hvor vi gennem de enkelte dele vil nå frem til en helhed. For at opnå en

forståelse af helheden, vil vi først analysere vores indsamlede empiri, for dernæst at vurdere

hvordan B&O PLAY med fordel kan brandes på det spanske marked. Slutteligt vil dette

udmunde i en helhed, opnået af vekselvirkningen mellem del og helhed som del af en cirkulær

forståelse (ibid). Dette illustreres i følgende model:

Figur 5 Den hermeneutiske cirkel (Holm: 87)

I moderne hermeneutik spiller fordomme og forforståelse en central rolle. Fordomme opstår

som resultat af den kultur, vi lever i og behøver i sig selv ikke at være et negativt aspekt (ibid:

91). Før vi begyndte at udarbejde vores undersøgelsesdesign og indsamle empiri, havde vi

fordomme om B&O og B&O PLAY på det spanske marked. Fx bestod vores fordomme i, at B&O

er et udbredt og kendt brand, men at kendskabet til subbrandet B&O PLAY er begrænset.

Sidstnævnte fordom har som beskrevet i den teoretiske diskussion dannet baggrund for vores

tilgang til branding af B&O PLAY (jf. afsnit 2.4). Desuden havde vi på forhånd fordomme om

den spanske kultur, og hvordan den spanske forbruger agerer, idet vi har boet i Spanien i et

år, og derfor selv har været en del af den. I projektet er det dog afgørende, at vi er bevidste om

vores fordomme og dermed arbejder med disse, da man ud fra en hermeneutisk tilgang aldrig

er neutral eller fordomsfri (Holm 2011: 92).

I projektet forsøger vi at forstå virksomheden B&O gennem vores egen fortolkning af den.

Forforståelse er et centralt begreb i filosofisk hermeneutik, idet man antager, at enhver

forskning sker på baggrund af undersøgerens forståelseshorisont, hvorfor der ikke stræbes

efter en objektiv sandhed, men derimod at komme så tæt på sandheden som muligt

(Langergaard et al. 2006: 126). På baggrund af vores fordomme og forforståelse, vil dette

projekt derfor ikke forsøge at opstille en objektiv sandhed, idet vores undersøgelser er

påvirket af vores forforståelse og fordomme. Vi vælger at se på den konkrete situation, som

B&O befinder sig i, hvorfor vores resultater ikke vil kunne overføres direkte til andre

virksomheder. I og med at B&O har en individuel baggrund, der er præget af den historie,

Page 38: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 38 af 194

kultur og tradition som virksomheden indgår i, kan vi dermed ikke generalisere ud fra

projektets empiri, da det tager afsæt i virksomheden B&O.

Vores overordnede videnskabsteoretiske metode er induktiv, idet der er tale om et empirisk

drevet projekt. Den induktive og kvalitative metode anvendes i form af interviews, der sigter

efter en dybere forståelse. Resultaterne er skabt induktivt, fordi vi har været i felten og hente

data og på den måde tilegnet os en ny viden. Empirien bygger på erfaringer fra vores

spørgeskema og interviews, hvor vi ved at sammenligne informationer fra de forskellige

undersøgelser, kommer nærmere virkeligheden. Vi arbejder hermed systematisk og

korrigerer projektet undervejs, i bestræbelsen på at skabe empiri, der bygger på et solidt

grundlag (ibid: 70).

Vi finder det hensigtsmæssigt at anlægge et overordnet socialkonstruktivistisk perspektiv,

men anvende hermeneutikken metodisk, idet specialet bygger på fortolkning af empiriske

undersøgelser. Begge tilgange er samfundsvidenskabelige og tager udgangspunkt i, at der ikke

findes én objektiv sandhed, og har fokus på menneskets fortolkning af virkeligheden.

Hvor socialkonstruktivisme har fokus på sprog og anvender metoder som kritisk

diskursanalyse, fokuserer hermeneutikken på fortolkningen og meningen med sproget. Vi

analyserer ikke selve sproget og de sproglige konstruktioner, men koncentrerer os derimod

om interviewpersonernes fortolkning af virkeligheden.

3.2 B&O PLAY – et casestudie Som det fremgår af problemformuleringen, er virksomheden B&O og herunder subbrandet

B&O PLAY genstand for vores undersøgelse. Vi benytter os dermed af et casestudie. Et

casestudie er en metodisk tilgang, hvor et specifikt fænomen undersøges i dets naturlige

kontekst (Daymon et al. 2011: 114). Det involverer ofte flere forskellige informationskilder og

flere forskellige metodiske tilgange (ibid: 115). Et casestudie er grundlæggende en induktiv

fremgangsmåde, hvorfor det som nævnt ikke er muligt at generalisere (Andersen 2009: 120).

I specialet tager vi udgangspunkt i én konkret enhed, som af Andersen (2009: 118) betegnes

som et single casestudie. Fordelen ved et single casestudie er muligheden for at foretage en

dybdegående undersøgelse af det konkrete fænomen (Daymon et al. 2011: 119). Casestudiet

er overvejende kvalitativt, men benytter sig også af kvantitative metoder (Andersen 2009:

120). Undervejs i projektet anvender vi dermed flere forskellige metodiske tilgange såsom

spørgeskema, interviews og observationer, ligesom vi også inddrager eksterne kilder såsom

avisartikler, bøger og teori fra vores respektive universitetsstudier.

Først følger en præsentation af den valgte case, og dernæst beskrives og diskuteres projektets

empiriske undersøgelser.

Page 39: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 39 af 194

Præsentation af Bang og Olufsen

I dette afsnit redegøres kort for B&O’s historie, værdigrundlag og subbrandet B&O PLAY.

Formålet med afsnittet er at give læseren en baggrundsviden om organisationen.

Historie: Den danske elektronikkoncern Bang & Olufsen blev grundlagt i 1925 i Struer af de

to unge ingeniører, Peter Bang og Svend Olufsen. Siden 1960’erne, hvor virksomheden havde

succes med eksporten, har B&O udviklet sig fra et dansk kvalitetsmærke til et internationalt

ikon (Danmarkshistorien 2012).

B&O er i dag kendt verden over for banebrydende design, høj kvalitet, brugervenlighed og

innovation (ibid). Koncernen designer, udvikler og markedsfører eksklusive video- og

audioprodukter såsom tv, musiksystemer, højtalere og telefoner (Bang & Olufsen A/S 2013).

Virksomheden beskæftiger omkring 2.000 medarbejdere globalt, og er repræsenteret i over

70 lande, hvor produkterne sælges gennem enten forhandlere eller i egne konceptbutikker. I

Spanien har B&O eksisteret siden 1989 og har i dag 24 butikker (El País 2008; Bang & Olufsen

2014b).

Koncernen er bygget op omkring to forretningsområder: B2C (Business to Consumer) og B2B

(Business to Business). B2C består af video- og audioprodukter, mens B2B dækker over

lydsystemer til bilindustrien og ICEpower (Bang & Olufsen A/S 2013: 5).

Værdigrundlag: Virksomhedens mission er at ”give forbrugerne vedvarende, magiske

oplevelser” gennem et bredt udvalg af audio- og videoprodukter (ibid). B&O’s hovedmål og

vision udtrykkes i det følgende: ”Bang & Olufsen flytter din verden med vedvarende magiske

oplevelser” (Bang & Olufsen 2014a).

B&O PLAY: Med lanceringen af subbrandet håber B&O på at tiltrække nye potentielle kunder

med interesse for design og høj performance (Berlingske 2012b). B&O PLAY bygger på de

samme kerneværdier som B&O, men adskiller sig fra moderbrandet ved at have fokus på

værdier som legesyg, udadvendt og energisk (BeoPLAY2014a).

Målgruppen beskrives af B&O som ”The Young Professionals”, som er en del af iPhone

generationen (Bang & Olufsen A/S 2013: 5; Berlingske 2012b). Det er mænd og kvinder med

gode jobs, der altid er på farten, og målgruppen er bred idet den aldersmæssigt spænder fra

omkring 20-45-årige (Børsen 2012a; bilag 7, linje 8-9). For at tiltrække den nye målgruppes

opmærksomhed, har B&O indledt et samarbejde med Apple. Det betyder, at flere B&O PLAY

produkter anvender Apples AirPLAY-teknologi, hvilket gør trådløs afspilning fra et Apple-

produkt muligt (JP 2014).

Page 40: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 40 af 194

3.3 Empiriske undersøgelser og metode I det følgende afsnit vil vi beskrive og argumentere for de empiriske undersøgelser, som

danner grundlag for projektet.

Da vi beskæftiger os med B&O PLAY på det spanske marked, har vi fundet det mest givtigt og

relevant at udføre projektets empiriske undersøgelser i Spanien. Vi har derfor valgt at rejse til

Spanien og indsamle størstedelen af vores empiri i de tre spanske byer Madrid, Alicante og

Dénia. Dette har vi gjort for at opnå en så bred viden om det spanske marked og den spanske

forbruger i de udvalgte byer som muligt.

Projektet tager afsæt i følgende empiriske undersøgelser:

Spørgeskemaundersøgelse besvaret af 275 spanske forbrugere (bilag 2).

Interview med medarbejdere i to B&O butikker i Aarhus (bilag 5).

Interview med medarbejdere i fire B&O butikker i Madrid og Alicante (bilag 8).

Interview via mailkorrespondance med Gloria Martín, Global Trade Marketing

Manager ved B&O PLAY i Spanien (bilag 14).

Mailkorrespondance og interview med Fernando Olivares, brandingekspert og

professor i kommunikation og socialpsykologi fra universitetet i Alicante (bilag 16,

18).

Observationer i fire spanske B&O butikker.

Udvælgelseskriterier for undersøgelsesbyer: Baggrunden for at vælge Madrid som

undersøgelsesby er, at B&O’s hovedsæde i Spanien er placeret her, og det er samtidig den by i

Spanien med flest B&O butikker (Bang & Olufsen 2014b). At vælge Madrid giver os derfor

mulighed for at foretage interviews i en række forskellige B&O butikker, som med fordel kan

sammenlignes. Herudover er Madrid som bekendt Spaniens hovedstad med det største antal

indbyggere, hvor det er muligt at finde en bred vifte af personlighedstyper, hvilket er

fordelagtigt i forhold til at gøre undersøgelserne så repræsentative som muligt. Madrid har

ydermere det største marked for luksusvarer, næstefter Barcelona (ABC 2014a; Cincodías

2009). Madrid er desuden den region i Spanien, hvor flest personer benytter internettet,

svarende til otte ud af ti indbyggere (ONTSI 2013). Dette er relevant i forhold til B&O PLAY,

idet de som nævnt sigter efter at henvende sig til den digitale generation (Bang & Olufsen A/S

2013).

Alicante er en mellemstor universitetsby med 300.000 indbyggere (Wikipedia 2014a), hvor

B&O har én butik ved byens shoppinggade (bilag 13, linje 87-88). Som præsenteret i

indledningen har vi alle boet i Alicante i forbindelse med et udvekslingsophold under vores

uddannelse, og har altid undret os over, at B&O butikken så tom ud, og vi har aldrig set kunder

gå derind. Vi synes derfor, det er interessant at undersøge, om denne formodning stemmer

overens med virkeligheden.

Page 41: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 41 af 194

Dénia er en mindre havneby med 44.000 indbyggere (Wikipedia 2014b), som repræsenterer

den mere velhavende befolkningsgruppe, hvilket ligeledes er en del af B&O og B&O PLAY’s

målgruppe (Børsen 2012a). Der findes ingen B&O butikker i Dénia, men til gengæld ligger

byen tæt på både Alicante og Valencia, hvor der findes B&O butikker (Bang & Olufsen 2014b).

Vi har endvidere valgt at foretage undersøgelser i Dénia, fordi vi finder det relevant også at

undersøge kendskabet til B&O PLAY i en by, hvor virksomheden ikke er repræsenteret.

Alt i alt giver indsamlingen af empiri fra de tre meget forskellige undersøgelsesbyer os et

nuanceret grundlag for undersøgelserne, hvilket er gavnligt i forhold til at undersøge spanske

forbrugeres opfattelse og kendskab til B&O og B&O PLAY i de tre udvalgte byer.

Vi anerkender dog, at projektets rammer ikke muliggør det at drage generelle konklusioner

om den almene spanier, idet Spanien er et stort land med mange forskellige regioner. At

kunne drage en generel konklusion ville kræve en større geografisk spredning af empirien, og

samtidig også en inddragelse af flere forbrugere. Vi søger derfor i projektet at udpege

tendenser i et repræsentativt udsnit af de tre udvalgte byer. Dette fører tilbage til vores

socialkonstruktivistiske tilgang, idet formålet ikke er at fortælle en endegyldig sandhed, men

derimod at komme så tæt på en konstrueret sandhed som muligt.

Undersøgelsesdesign: For at sikre en fyldestgørende besvarelse af problemformuleringen er

overvejelse af valg af undersøgelsesdesign afgørende. Undersøgelsesdesign er den måde,

hvorpå vi udforsker B&O og B&O PLAY, og udgør den kombination af fremgangsmåder, vi

benytter som forskningsmetode til at besvare problemformuleringen (Andersen 2009: 107).

Ifølge Andersen (2009) er der flere forskellige faktorer, som har indflydelse på valg af

undersøgelsesdesign. Bl.a. er det relevant at tage stilling til, hvilken type enhed man

undersøger, og hvor lang tid undersøgelsen forløber over (Andersen 2009: 107-114). I dette

tilfælde udgør undersøgelsesenheden ét fænomen, nemlig virksomheden B&O og herunder

subbrandet B&O PLAY, og herunder også forbrugerne. Selve indsamlingen af vores empiri

forløber over tre uger. Vi forholder os dermed til et konkret tidspunkt og undersøger således

ikke B&O’s image over tid, men koncentrerer os om den aktuelle situation.

I forhold til sammensætningen af metodiske fremgangsmåder, har vi valgt at anvende

kombinationsdesign, også kaldet mixed methods. Dette er en fremgangsmåde, hvor

kvantitative og kvalitative metoder kombineres. De to metodiske tilgange er hinandens

modsætninger, men kan med fordel integreres i samme undersøgelsesdesign, idet de

supplerer hinanden (Harboe 2001: 49). Vi påbegyndte specialet ved at læse om B&O PLAY på

virksomhedens hjemmeside og i diverse artikler for at danne os et indblik i casen. Derefter

foretog vi en forundersøgelse i form af to ustrukturerede interviews med medarbejdere i to

B&O butikker i Danmark, som gav os supplerende viden om casen. Som resultat af dette kunne

vi udforme et spørgeskema, som ledte til en række spørgsmål om B&O, som efterfølgende

førte til en række spørgsmål om det spanske marked. Figur 6 illustrerer vores metodiske

arbejdstilgang som en cirkulær proces:

Page 42: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 42 af 194

Figur 6 Empiriindsamling illustreret som en cirkulær proces (egen tilvirkning)

Denne arbejdstilgang kan forklares ved vores hermeneutiske tilgang. Vores nyerhvervede

viden fra hver enkel undersøgelse kan bruges som et springbræt til at opnå en ny og større

forståelse, som i en cirkulær proces giver mulighed for dybere fortolkning. Som beskrevet i

Gadamers hermeneutiske cirkel er hver empirisk undersøgelse en ”del” som i sidste ende skal

føre frem til en helhed. Ved at arbejde på denne måde opnår vi ligeledes en såkaldt snowball

effect. Dette er en metafor for at projektet hele tiden udvikler sig, da en slags data peger videre

på noget andet (Wikipedia 2013a). Vores viden kan således ses som en proces, hvor vi hver

gang vi opnår ny viden får mere ”sne” på snebolden og derved kommer et skridt nærmere

målet.

I det nedenstående afsnit følger en gennemgang af vores empiri, opdelt i henholdsvis

kvantitative og kvalitative undersøgelser. Et kort referat af resultaterne af de empiriske

undersøgelser kan findes i bilag 20.

3.3.1 Kvantitative undersøgelser

En kvantitativ undersøgelse er kendetegnet ved, at man søger generaliserbar viden og en

klarlæggelse af nogle generelle forhold. Den kvantitative metode ses typisk i spørgeskemaer,

hvor formålet er at opnå oplysninger om en stor undersøgelsesenhed, og ud fra disse

konkludere nogle fællestræk for det emne eller den befolkningsgruppe, man undersøger. Man

kan herved skabe et fordelagtigt overblik over en given problemstilling. En ulempe ved en

kvantitativ undersøgelse er, at det ikke er muligt at gå lige så meget i dybden med

1. Hjemmesider og artikler

2. Interviews med B&O

medarbejdere, Danmark

3. Spørgeskema

4. Interviews med B&O

medarbejdere, Spanien

5. Interview med Gloria Martín, B&O

PLAY i Spanien

6. Interview med Fernando Olivares

Page 43: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 43 af 194

problemstillingen som ved kvalitative undersøgelser, fordi man undersøger bredt, og fordi

svarmulighederne er udarbejdet på forhånd (Thisted 2010: 86-87).

Spørgeskemaundersøgelse: Efter de indledende forundersøgelser finder vi det givtigt at

påbegynde projektet med en kvantitativ spørgeskemaundersøgelse. Herved opnår vi et

generelt og overordnet billede af B&O og B&O PLAY’s situation i udvalgte dele af Spanien, for

derefter at kunne anvende kvalitative undersøgelser til opfølgning af problemstillingerne, gå

mere i dybden og til sidst indsnævre vores viden. Spørgeskemaet giver os ydermere

muligheden for at udpege nogle fællestræk ved den spanske forbrugers købsadfærd og

interesser.

Kvantitative data er fordelagtige til at etablere et overblik før indsamlingen af de mere

dybdegående kvalitative data (Harboe 2001: 50). Det er ydermere fordelagtigt at udføre de

empiriske undersøgelser i denne rækkefølge, fordi vi hermed kan udforme spørgsmålene til

vores interviewguides på baggrund af vores opnåede viden fra spørgeskemaets resultater.

Som beskrevet i første delspørgsmål i problemformuleringen er et af hovedformålene at

afdække kendskabet til B&O PLAY blandt den spanske forbruger. Det er derfor afgørende at

inddrage en så repræsentativ gruppe af den spanske befolkning som muligt for herigennem at

udpege de herskende tendenser blandt befolkningen. Det er dog med projektets omfang for

omfattende og ressourcekrævende at inddrage hele den spanske befolkning og alle spanske

byer. Vi har derfor i forhold til udvælgelse af respondenter benyttet os af den såkaldte

klyngemetode. Klyngemetoden beskrives således:

”På basis af klynger af enheder i populationen, udvælger vi enheder inden for hver af de enkelte

klynger” (Andersen 2009: 113).

En klynge kan fx være en bydel eller en kommune (ibid). I stedet for at udvælge en bestemt

procentdel af befolkningen, har vi således afgrænset os ved at uddele spørgeskemaet i

papirform på udvalgte steder i de tre byer Madrid, Alicante og Dénia. Vi har så vidt muligt

forsøgt at inddrage spanske respondenter i aldersgruppen 20-45 år i undersøgelsen, da B&O

PLAY henvender sig til en yngre målgruppe end B&O’s traditionelle segment, som ligger i

aldersgruppen 40-60 år (Børsen 2014d).

I Madrid har indsamlingen fundet sted i bydelene Chueca og Malasaña. Disse bydele har vi

valgt, fordi områderne traditionelt set var et boheme-kvarter, men i dag er blandt de dyreste i

Madrid og samlingspunkt for kulturelle aktiviteter, barer og diskoteker (Wikipedia 2013b). Vi

antager derfor, at det i dette område er muligt at finde personer, som har en livsstil, der

afspejler B&O PLAY’s værdier (bilag 15, linje 7-9).

I Alicante fandt indsamlingen af empirien sted på byens universitet. Dette valg kan forklares

ved, at B&O PLAY ønsker at henvende sig til en yngre målgruppe som bl.a. findes i

universitetsmiljøet. Endvidere stræber B&O PLAY efter at tiltrække et segment, som senere i

Page 44: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 44 af 194

livet vil være i stand til at købe B&O i takt med en forventet stigende indkomst, hvilket

ligeledes kendetegner universitetsstuderende (bilag 6, linje 22-24, Børsen 2012a).

I Dénia har indsamlingen fundet sted på byens hovedgade Carrer Marqués de Campo, hvor vi

antager, at den højere del af middelklassen findes, og dermed den del af befolkningen som har

en livsstil og økonomiske midler til at forbruge B&O PLAY.

Spørgeskemaundersøgelsen indeholder 14 spørgsmål, bl.a. omhandlende respondenternes

interesser, købsvaner og opfattelse af B&O og B&O PLAY. Vi har opnået svar fra 275

respondenter. Idet vi har spurgt forbrugere på centrale steder, har vi ikke et præcist tal på

antallet af adspurgte. Vi vurderer dog, at ca. to tredjedele af de adspurgte valgte at deltage i

undersøgelsen.

Selvom spørgeskemaet er overvejende kvantitativt, har vi også inddraget åbne og halvåbne

spørgsmål, hvor respondenterne selv har mulighed for at tilføje et svar (Riis 2005: 136) med

det formål at opnå et mere kvalitativt resultat. Eksempelvis har respondenterne mulighed for

at udtrykke deres mening om B&O og B&O PLAY, og årsagen til deres interesse for

virksomheden eller mangel på samme.

Vi har desuden forsøgt at styrke spørgeskemaets validitet ved at stille flere spørgsmål om de

samme emner (ibid: 137) fx ”Hvor enig er du i følgende udsagn? - B&O har et godt image i

Spanien” og ”Hvad associerer du med B&O’s image?” (bilag 2, spm. 9, 10).

Afgrænsning: Idet 275 respondenter udgør en lille del af den spanske befolkning, kan de ikke

betegnes som repræsentative for hele landet. Ydermere er en stor del af undersøgelsens

respondenter studerende, og derfor ikke repræsentative for hele B&O PLAY’s målgruppe. Dog

stræber virksomheden efter at tiltrække unge studerendes opmærksomhed, da de formentlig

senere i livet vil få en høj købekraft (bilag 6, linje 22-24; Børsen 2014d).

Endvidere har spørgeskemaet den afgrænsning, at kun 13 personer i undersøgelsen har

kendskab til B&O PLAY. Det er derfor ikke muligt at generalisere på baggrund af

spørgeskemaets resultater, men derimod at udpege tendenser, som kan pege os i retning af,

hvor stort kendskabet til B&O PLAY er, og hvordan B&O opfattes i resten af Spanien.

3.3.2 Kvalitative undersøgelser

Kvalitative undersøgelser kendetegnes ved, at man ikke søger generaliserbar viden, men

derimod at opnå viden om specifikke forhold. Den kvalitative metode anvendes typisk i

casestudier som dette speciale, hvor man anvender kvalitative interviews som

dataindsamlingsform. Man forsøger således at opnå en dybere forståelse for de forhold, som

interviewpersonen udtaler sig om ved at indgå i en dialog med vedkommende (Thisted 2010:

98-100). Vi har således anvendt kvalitative data i form af interviews med det formål at opnå

Page 45: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 45 af 194

en dybere forståelse for B&O PLAY i Spanien, end vi kunne opnå i spørgeskemaet. Formålet

med de enkelte interviews beskrives nedenfor.

Interview med medarbejdere i to B&O butikker i Aarhus: For at kunne udarbejde

spørgsmålene til spørgeskemaet havde vi først behov for at opnå en viden om B&O PLAY’s

målgruppe. Da den nødvendige viden ikke findes på B&O’s hjemmeside, gennemførte vi før

afrejsen til Spanien to korte interviews med medarbejdere i to B&O butikker i Aarhus. Dette

med henblik på at opnå en baggrundsviden som hjælp til at udforme projektets hovedempiri

(bilag 6, 7).

Interview med medarbejdere i fire B&O butikker i Spanien: For at opnå en bredere

indsigt i B&O PLAY’s marketinginitiativer og eventuelle interne problemstillinger valgte vi at

interviewe seks forskellige medarbejdere i B&O butikker i henholdsvis Madrid og Alicante:

Salgsassistent Santiago Hernandez (Madrid) (bilag 9)

Salgsleder Ivan Muriel (Madrid) (bilag 10)

Salgsassistent Ana Guerrero Fernandez (Madrid) (bilag 11)

Administrerende direktør for to af butikkerne i Madrid, Arancha Romasanta (bilag

12)

Administrerende direktør for butikken i Alicante José Ten (bilag 13)

Tekniker José Ruiz Rodriquez (Alicante) (bilag 13)

Vi valgte at interviewe seks medarbejdere med forskellige stillingsbetegnelser, både på

ledelses- og salgsniveau, for at opnå et så nuanceret billede af B&O PLAY’s situation som

muligt. Det er fordelagtigt at interviewe de to ejere af B&O butikkerne, fordi disse personer

har et bredt og indgående kendskab til B&O’s situation. Det er desuden givtigt at interviewe

salgsassistenterne, fordi disse har daglig kontakt med forbrugerne og derfor har et stort

kendskab til målgruppen og dennes ønsker. Man kan således argumentere for, at

salgsassistenterne implicit repræsenterer forbrugervinklen, og de kan give os et mere

kvalitativt indblik i forbrugernes ageren.

Formålet med disse interviews er at få et indtryk af B&O PLAY’s målgruppe, samt undersøge

hvilken rolle oplevelsesøkonomi spiller i butikkerne. Samtidig har vi ønsket at afdække hvilke

virksomheder, der udgør de største konkurrenter for B&O, og få et indblik i hvorfor så mange

B&O butikker er lukket i Spanien. Disse interviews er semistrukturerede. Denne type

interview foregår på baggrund af en på forhånd udarbejdet interviewguide (bilag 9-13), da

intervieweren ønsker at belyse specifikke emneområder (Andersen 2009: 169). Vi har således

opstillet en interviewguide med en række faste spørgsmål for at sikre, at de ønskede emner

berøres, som vi i løbet af interviewene har korrigeret alt efter, om der opstod nye interessante

emner.

Page 46: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 46 af 194

Interview via mailkorrespondance med Gloria Martín: Gloria Martín er Global Trade

Marketing Manager hos B&O PLAY i Spanien. Gloria er således en meget relevant

interviewperson for projektet, idet hun besidder et indgående kendskab til B&O PLAY’s

situation på det spanske marked, målgruppen, og hvilken markedsføring man har anvendt for

at promovere og udbrede kendskabet til brandet.

Interviewet med Gloria kan karakteriseres som et såkaldt eliteinterview. Denne type

undersøgelse er karakteriseret ved, at der er tale om interviews med personer, der besidder

en form for ekspertise om forskningsområdet (Kvale 2009: 167). Man kan argumentere for at

interviewet med Gloria er et eliteinterview, idet der er tale om insiderviden om B&O PLAY,

som kun få personer i Spanien er i besiddelse af. Et karaktertræk ved et eliteinterview er, at

det er svært at få elitepersonen i tale. Det viste sig også at være tilfældet i vores situation. Da

det ikke var muligt at foretage et fysisk interview med Gloria, foregik interviewet via

mailkorrespondance. Et interview er ifølge Andersen (2009: 170) en personlig kontakt

mellem interviewer og interviewperson. Alligevel har vi valgt at behandle

mailkorrespondancen som et interview, da vi stiller åbne spørgsmål, som giver mulighed for

at få længere og mere dybdegående svar end ved kvantitative undersøgelser. Kvale (2008:

169) betegner samtaler via mailkorrespondance som computerstøttede interviews og nævner

både fordele og ulemper ved denne type undersøgelse. Én af de indlysende ulemper er den

manglende mulighed for interaktion med eller feedback fra interviewpersonerne. Det er heller

ikke muligt at aflæse kropssprog og andre nonverbale udtryk (Kvale 2009: 169).

Vi argumenterer dog for, at fordelene i dette tilfælde opvejer ulemperne. En fordel ved at

udføre interviewet via e-mail er, at der er mindre risiko for misforståelser og fejlfortolkninger

på grund af den sproglige barriere (ibid). Desuden undgår vi nogle af de problematikker, der

kan være forbundet med eliteinterviews, såsom risikoen for at eksperten kommer til at styre

interviewet, og at det derfor kan være svært at følge en interviewguide (Andersen 2009: 146).

En tredje fordel er, at interviewene dermed er transskriberede (Kvale 2009: 169).

Da Gloria repræsenterer B&O PLAY’s billede udadtil, er det nødvendigt at være kritisk, da

interviewet tegner et subjektivt billede, idet B&O PLAY’s situation ses ud fra Glorias

perspektiv. Dette problem har vi imødekommet ved også at foretage fire interviews med

andre medarbejdere i B&O butikker, således der skabes et mere nuanceret

sammenligningsgrundlag.

Mailkorrespondance med opfølgende interview med Fernando Olivares: Fernando

Olivares er brandingekspert og professor i kommunikation og socialpsykologi fra

universitetet i Alicante og forfatter til bogen ”Rebelión en las marcas (Mærkevarernes oprør).”

Formålet med dette interview er at opnå en mere specifik viden om specialets teoretiske

emneområder. Samtidig er formålet at få en brandingeksperts uvildige vurdering af B&O’s

position på det spanske marked. Ydermere er formålet med dette interview at udnytte

Olivares viden om det spanske marked til at opnå et kendskab til, hvilke marketingtiltag der

har effekt på det spanske marked. Herunder ønsker vi at afdække, om oplevelsesøkonomi er

Page 47: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 47 af 194

et udbredt fænomen i Spanien, med henblik på vores senere strategiske anbefalinger til B&O

PLAY.

Indledningsvist sendte vi Olivares en række spørgsmål på e-mail, som vi bagefter fulgte op på

i det fysiske interview. Interviewet kan betegnes som et semistruktureret interview (bilag

16,18). Dette interview kan ligeledes karakteriseres som et eliteinterview, idet Olivares anses

som en ekspert indenfor kommunikations- og brandingområdet.

Fælles for de udførte interviews i Spanien er, at interviewpersonerne er af spansk nationalitet.

Interviews på tværs af kulturer kan medføre en række udfordringer, da der kan være andre

normer i forhold til fx initiativ og spørgeformer samt sproglige udfordringer (Kvale 2009:

164). Gennem vores studier og personlige erfaringer fra udvekslings- og praktikophold i

Spanien har alle tre undersøgere opnået et stort kendskab til det spanske sprog og den

spanske kultur. Vi mener derfor, at vi ved hjælp af vores allerede eksisterende kendskab er i

stand til at imødekomme eventuelle udfordringer (bilag 17, 19).

Observationer: Vi har i specialet benyttet os af feltobservationer som metode (Harboe 2001:

37). Disse feltobservationer har fundet sted i og omkring B&O butikkerne i Spanien. Formålet

med feltobservationerne er at opnå viden om aspekter, som kun er muligt at opnå ved at være

fysisk til stede. Hensigten med at udføre feltobservationer er at kunne udpege tendenser ved

indretningen i butikkerne, B&O’s virksomhedskultur og anvendelsen af oplevelsesøkonomi.

Vi har ageret som ikke-deltagende observatører og blot passivt observeret butikkerne (ibid:

37-38). Eftersom vi udførte interviews med de respektive medarbejdere var de bevidste om

specialets undersøgelser. Vi informerede dem dog ikke om observationernes formål for at

undgå den såkaldte kontroleffekt, hvor de observerede personer ændrer adfærd på grund af

undersøgelsen (ibid: 39).

Delkonklusion: Vores empiriske grundlag indeholder som beskrevet ovenfor en kombination

af kvantitative og kvalitative data. Det kvantitative spørgeskema suppleres af de kvalitative

interviews mere dybdegående data (Andersen 2009: 165). De to undersøgelsesmetoder

komplementerer derfor hinanden på en hensigtsmæssig måde i forhold til specialets

problemformulering. Ved at kombinere forskellige typer empiriske undersøgelser med

henholdsvis forbrugere, medarbejdere og eksperter på forskningsområdet opnår vi endvidere

både et internt og eksternt perspektiv, hvilket styrker opgavens reliabilitet og gør det muligt

at arbejde ud fra et corporate branding perspektiv.

3.4 Fravalg af metode I forhold til fravalg af metoder er det nævneværdigt, at vi berører virksomhedsvinklen

kvalitativt, mens forbrugervinklen primært berøres kvantitativt. At forbrugervinklen primært

berøres kvantitativt har konsekvenser for projektet, idet de kvantitative data ikke kan give en

lige så dybdegående forståelse. Det ville være fordelagtigt at udarbejde kvalitative interviews

Page 48: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 48 af 194

med forbrugere, men begrundelsen for fravalget er, at det har været vanskeligt at finde

forbrugere, som havde et tilstrækkeligt kendskab til B&O PLAY til at vi kunne opnå en

relevant viden. Desuden var der ingen forbrugere i samtlige af de B&O butikker, hvor vi

foretog interviews. Endvidere havde vi som beskrevet en begrænset indsamlingsperiode på

tre uger, hvilket reducerede mulighederne for at finde forbrugere, som kunne indgå i et

interview.

Selvom forbrugervinklen primært er dækket kvantitativt, mener vi dog alligevel at

undersøgelsen har en høj relevans, fordi vi har opnået svar fra et stort antal forbrugere, og vi

har som nævnt inddraget kvalitative elementer i spørgeskemaet, som gav forbrugerne

mulighed for at ytre sig. Som tidligere nævnt argumenterer vi endvidere for, at vi indirekte

inddrager forbrugerperspektivet gennem de interviewede medarbejdere. Derudover

argumenterer vi for, at professor Olivares kan karakteriseres som forbruger, hvorfor

forbrugervinklen herigennem også er dækket kvalitativt.

3.5 Reliabilitet og validitet For at afgøre om vores indsamlede empiri har den nødvendige kvalitet til at indgå i en

analyse, vil vi i dette afsnit se nærmere på begreberne reliabilitet og validitet.

Reliabilitet er et udtryk for, hvor sikkert og præcist vi måler. Det er afgørende, at projektets

resultater er fri for unøjagtigheder, og at vores målemetoder ikke bliver påvirket af

tilfældigheder (ibid: 83). Validitet handler om at sikre, at man undersøger det, som man

sætter sig for at undersøge (Halkier 2009: 107).

Begreberne forbindes ofte med en positivistisk tilgang, hvor der, modsat vores

socialkonstruktivistiske og hermeneutiske tilgang, stræbes efter at opnå en objektiv sandhed

gennem målinger og analyser. De to kriterier er derfor problematiske at anvende inden for

vores videnskabsteoretiske ståsted og har forskellige betydninger alt efter, om de anvendes i

relation til kvantitative eller kvalitative data (Daymon et al. 2011: 78; Halkier 2009: 108). Det

skyldes, at vi på forhånd har en række fordomme og holdninger til problemstillingen, og at vi

som forskere selv er en del af undersøgelsen, og derfor ikke kan nå frem til en objektiv

sandhed. Halkier (2009) definerer reliabilitet som følger:

”I dag handler reliabilitet om at gøre sine måder at producere og bearbejde data på eksplicitte

og gennemskuelige for andre, så de kan vurdere, om der er lavet et ordentligt stykke håndværk”

(Halkier 2009: 109).

Reliabilitet handler dermed ikke længere om at være i stand til at gentage den samme

undersøgelse og opnå de samme resultater. Fx giver det ikke mening at gentage vores

interviews og stræbe efter at opnå præcis de samme resultater, da de alle er afhængige af den

specifikke kontekst, som de har udspillet sig i. Reliabilitet handler derimod om at

Page 49: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 49 af 194

argumentere for sammenhænge i undersøgelsesdesignet (ibid). Validitet har ligeledes at gøre

med, at kunne overbevise andre om gyldigheden af sine analytiske valg, argumenter og

resultater ved at være systematisk og gøre undersøgelserne gennemskuelige for andre (ibid).

I afsnittet om valg af empiri argumenterede vi for sammenhængen i og rækkefølgen af vores

undersøgelsesmetoder, samt valg af metode og empiri. Undervejs har vi således forsøgt at

gøre fremstillingen af vores undersøgelser så gennemskuelig for læseren som muligt for at

leve op til kravene om systematik og gennemskuelighed. I det følgende argumenterer vi derfor

for de bestræbelser, vi har gjort for at imødekomme problemer i forhold til kvaliteten af vores

undersøgelser.

Spørgeskema: Spørgeskemaets reliabilitet og validitet udfordres, idet vi selv har udformet

spørgsmålene og de mulige svarkategorier. Dette bevirker, at vi på baggrund af vores egen

forforståelse har påvirket undersøgelsen i en bestemt retning. Tolkningsmulighederne er

derfor til en vis grad givet på forhånd, og der er ikke så stor mulighed for yderligere

dybdegående fortolkninger (Thisted 2010: 98-100). Det kan være svært for os som

undersøgere at problematisere indholdet, og at stille os uden for det, der undersøges. Dette

hænger som tidligere beskrevet sammen med vores socialkonstruktivistiske ståsted, hvor vi

som forskere selv påvirker undersøgelsen.

For at imødekomme ovenstående udfordringer har respondenterne mulighed for at vælge

rubrikken ”andet” samt at angive personlige meninger ved flere af spørgsmålene. Derudover

har alle tre undersøgere uafhængigt af hinanden afprøvet spørgeskemaet og kodet

deltagernes svar. Vi har samtidig fået en udenforstående spanier til at teste og vurdere

spørgeskemaet for at sikre, at der ikke hersker tvivl om spørgsmålenes betydning. Dette er

ifølge Hansen og Andersen med til at gøre en undersøgelse mere gyldig (2000: 145-48).

Spørgeskemaets reliabilitet påvirkes desuden ved, at vi selv har udvalgt vores respondenter,

og vi har dermed påvirket undersøgelsen i en bestemt retning.

Interviews: I forhold til vores interviews, har vi som beskrevet benyttet semistrukturerede

interviews, hvor interviewene tager udgangspunkt i en interviewguide. På denne måde sikres

en vis konsistens og et bedre sammenligningsgrundlag, idet de samme emner behandles i

hvert interview. Disse emner ligger op til besvarelse af vores problemformulering, og handler

om emner som kendskab, image, marketing og oplevelsesøkonomi.

Ved interviewene med B&O butikkerne, har vi stillet medarbejderne præcis de samme

spørgsmål, hvilket gør det lettere at sammenligne interviewpersonernes svar. Derudover har

vi haft mulighed for at stille opfølgende spørgsmål i tilfælde af tvivl, hvilket er med til at højne

interviewenes validitet. For at undgå sproglige misforståelser og fejlfortolkninger, har vi

desuden optaget og sidenhen transskriberet alle interviews.

Validiteten i interviewet med Gloria Martín udfordres ved, at der ikke er tale om et reelt

interview, men derimod om en mailkorrespondance. Risikoen for misforståelser er derfor

Page 50: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 50 af 194

større end ved et traditionelt interview, hvor begge parter har mulighed for at aflæse

hinanden og stille opklarende spørgsmål. Herudover er det os som undersøgere, der

analyserer og fortolker korrespondancen, hvilket kan skabe en risiko for fejltolkning. Dog er

mailkorrespondancen en fordel, da det reducerer risikoen for sproglige misforståelser.

Interviewet med Fernando Olivares foregik dels som en mailkorrespondance og dels som et

traditionelt interview. Dette har givet os mulighed for på forhånd at få et indblik i interessante

emner og derefter stille opfølgende og mere dybdegående spørgsmål i selve interviewet,

hvilket medvirker til at højne interviewets validitet.

Delkonklusion: Af metodeafsnittet kan konkluderes, at vores empiri hovedsageligt bygger på

seks kvalitative undersøgelser suppleret med kvantitative data i form af et spørgeskema, og

anvendelse af både interne kilder fra virksomheden og eksterne kilder uden for

virksomheden. Dette giver os flere forskellige perspektiver på problemstillingen og et mere

nuanceret billede af B&O’s udfordringer på det spanske marked. I metodeafsnittet

tydeliggøres, hvordan og hvorfor de forskellige undersøgelser er udført for at gøre vores

empiri og metodiske tilgange så gennemskuelige og troværdige som mulige. Vi mener derfor,

at vores empiri har den nødvendige kvalitet til at indgå i en analyse.

Page 51: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 51 af 194

KAPITEL 4 Analyseteori til det strategiske niveau

Page 52: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 52 af 194

4 Kapitel 4: Analyseteori til strategisk situationsanalyse

For at besvare problemformuleringen om, hvordan B&O PLAY kan brandes i Spanien, er det

nødvendigt at have et forhåndskendskab til B&O’s position og image på det spanske marked.

Vi har derfor valgt at foretage en situationsanalyse. Situationsanalysen fungerer som et

teoretisk værktøj til at analysere en virksomheds aktuelle situation. Som vi erfarede i

diskussionen af det teoretiske fundament, er det i dag afgørende for virksomheder at tilpasse

sig sine omgivelser i den fragmenterede og kontekstuelle verden.

I dette kapitel præsenteres den teori, som vi senere vil anvende i situationsanalysen. Vi har

valgt at udforme vores egen model med inspiration fra Paul Capriotti Peris strategiske

situationsanalyse. Kapitlet påbegyndes med en præsentation af Capriottis situationsanalyse,

og herefter beskrives, hvilke elementer fra modellen vi har fravalgt, og øvrige aspekter vi har

tilføjet til vores egen model, som vi kalder ”Model for branding i et oplevelsesøkonomisk

perspektiv”. Nedenstående model illustrerer strukturen i kapitel 4:

Figur 7 Kapitel 4 (egen tilvirkning)

4.1 Paul Capriottis strategiske situationsanalyse

Vi har som inspiration valgt at benytte første del af Capriottis brandingmodel Plan Estratégico

de Identidad Corporativa (strategisk plan for virksomhedens identitet). Denne model består af

tre dele, som er henholdsvis 1) strategisk situationsanalyse, 2) definition af virksomhedens

corporate identitet og 3) kommunikation af virksomhedens corporate identitet. Vi har fravalgt

punkt 2 og 3 i Capriottis model, idet vi ikke ønsker at definere en ny identitet for B&O PLAY,

men derimod at udbrede kendskabet til den allerede eksisterende. Vores fokus ligger således

på brandingprocessen, og på hvordan man kan anvende oplevelsesøkonomi. Vi har derfor

valgt at udarbejde vores egen model til branding af B&O PLAY på baggrund af Capriottis

situationsanalyse. Denne model vil blive beskrevet efter gennemgangen af Capriottis model.

Capriottis situationsanalyse (Análisis estratégico de situación) udgør den øverste kvadrat i

figur 8:

Page 53: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 53 af 194

Figur 8 Paul Capriotti Peris model (Capriotti 2009: 132)

Denne består af fire delanalyser, som til sidst skal føre frem til det femte trin Definition af

virksomhedens identitet og image (diagnóstico de identidad e imagen):

Analyse af organisationen (análisis de la organización): Denne består af en analyse af

virksomhedens filosofi og kultur. Filosofien består af virksomhedens mission, vision og

værdier, som repræsenterer organisationens strategiske målsætninger, som oftest er fastlagt

af ledelsen. Man ser her på, hvad organisationen står for i dag, og hvad den stræber efter at

stå for i fremtiden. For at analysere værdigrundlaget kan man bl.a. tage stilling til, om der er

tale om en centraliseret eller decentraliseret virksomhedsfilosofi, og om den lever op til

Capriottis krav om at være kommunikerbar, brugbar, realiserbar og troværdig. Dernæst

analyseres virksomhedens kultur (Capriotti 2009: 137-140). Capriotti definerer kultur som

”de overordnede overbevisninger, værdier og adfærdsmønstre, der styrer medarbejderne og som

afspejles i deres handlinger” (ibid: 145). Analysen baseres på interviews med medarbejdere i

Page 54: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 54 af 194

B&O butikker, egne observationer samt informationer fra virksomhedens hjemmeside (ibid:

137-144).

Omgivelsesanalyse (análisis del entorno): Analysen af omgivelserne er opdelt i en generel

og en specifik del.

Den generelle analyse omfatter politiske/lovmæssige, økonomiske, sociokulturelle og

teknologiske aspekter, som har indflydelse på virksomhedens aktiviteter (ibid: 162-163),

svarende til en PEST-analyse1. De økonomiske aspekter består i at analysere de faktorer, som

har indflydelse på et lands økonomi, som fx inflation, recession, lønniveau og økonomisk

vækst (ibid: 163). De sociokulturelle omgivelser omhandler et samfunds værdier, normer,

traditioner og vaner. De teknologiske omgivelser handler om den teknologiske udviklings

indflydelse på virksomhedens image. Udviklingen inden for internettet kan påvirke en

virksomheds image, hvis stakeholderne ikke opfatter virksomheden som tilstrækkelig

innovativ på det teknologiske område (ibid).

Den specifikke del består af en konkurrentanalyse og en analyse af virksomhedens eksterne

arbejdsmiljø (ibid: 164). Analysen er relevant i forhold til vores speciale, da eksterne faktorer

indirekte kan have indflydelse på virksomhedens image. De specifikke omgivelser har direkte

indflydelse på virksomheden, da de kan påvirke dens overlevelse, målsætninger og vækst

(ibid). I konkurrentanalysen analyseres de organisationer, som befinder sig i samme sektor og

som tilbyder lignende, alternative eller substituerende produkter. Her karakteriseres

konkurrenterne, og det vurderes, hvordan de kan påvirke virksomhedens image (ibid: 165).

Konkurrentanalysen er relevant for specialet, idet det er vigtigt at kende B&O’s konkurrenter

for at kunne differentiere sig fra dem.

Analyse af virksomhedens stakeholdere (análisis de los públicos): Analysen af

virksomhedens stakeholdere består i at definere og karakterisere disse og vurdere hvilke af

dem, der har størst betydning for virksomheden (ibid: 171).

Analyse af virksomhedens image (análisis de la imagen corporativa): I imageanalysen

undersøges først, hvor udbredt kendskabet til brandet er. Formålet med dette er at afgøre, om

problemer med brandet skyldes manglende kendskab eller et dårligt image. Dernæst

undersøges, hvilke egenskaber, der knytter sig til en virksomheds image med henblik på til

sidst at kunne definere virksomhedens imageprofil (ibid: 185-191).

Capriotti opstiller en kendskabsmodel, hvori der skelnes mellem to typer af kendskab, nemlig

det spontane og det foreslåede kendskab. Det spontane kendskab er det som i en undersøgelse

1 PEST-analysen er et akronom dannet af begyndelsesbogstaverne i de engelske ord political,

economic, social og technological, svarende til politiske, økonomiske, sociale og teknologiske

omgivelser.

Page 55: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 55 af 194

dukker spontant op i forbrugerens bevidsthed, hvor interviewpersonen fx kun har nævnt en

branche, men ikke brandets navn. Det foreslåede kendskab er derimod når interviewpersonen

selv spørger til brandet med navns nævnelse (ibid: 187). Kendskabsundersøgelsen omfatter

to aspekter; niveauet af kendskabet og kvaliteten af kendskabet.

Niveauet af kendskabet svarer som navnet afslører til, hvor stor en del af stakeholderne, som

har et kendskab til virksomheden. Da det kan være vanskeligt at definere niveauet af

kendskabet, opstiller Capriotti seks kendskabsniveauer som er illustreret i modellen

nedenfor:

Figur 9 Capriottis kendskabsmodel (Capriotti 2009: 188)

Manglende kendskab (desconocimiento): Dette er den mest negative på

kendskabsskalaen, hvor der intet kendskab er til virksomheden.

Forvirring (confusión): Forbrugeren har hørt navnet før, men har ikke yderligere

viden om virksomheden eller hvilken branche den tilhører.

Genkendelse (reconocimiento): Der er tale om et basalt kendskab til virksomheden.

Kendskab (conocimiento): Personen har en bredere viden om virksomheden og dens

produkter

Foretrukken gruppe (grupo selecto): Virksomheden er blandt personens foretrukne.

Top of mind: Virksomheden er personens fortrukne. Der forekommer et bredt og

indgående kendskab til produkter og værdier.

Nederst på skalaen markerer punkterne manglende kendskab og forvirring, at der ikke

eksisterer et kendskab. I midten markerer genkendelse og kendskab, at der er et basalt

kendskab. Øverst i modellen markerer grupo selecto og top of mind, at der er et godt

kendskab. Capriotti pointerer i forbindelse med kendskabsmodellen, at niveauet af kendskab

ikke nødvendigvis er lig med et godt image. Kendskabet kan også være ”top og mind”, fordi

forbrugerne har hørt negative historier eller lignende i medierne (ibid: 188-89).

Page 56: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 56 af 194

Kvaliteten af kendskabet: Efter niveauet af kendskabet er analyseret, må man vurdere

kvaliteten af kendskabet. Hvor niveauet af kendskab beskriver ”mængden” af kendskab til

virksomheden beskriver kvaliteten om forbrugerne kan associere brandet og dets produkter

med noget, eller om kendskabet blot er overfladisk. Hvis en stor del af forbrugerne har et

indgående kendskab til brandet, er der tale om kendskab af høj kvalitet (ibid: 189-90).

Når kendskabet til virksomheden er analyseret, argumenterer Capriotti for, at man må

definere virksomhedens imageprofil. Her er formålet at finde frem til mere detaljerede data

om virksomhedens image. Her analyseres det, hvad de forskellige stakeholdere associerer

med virksomheden, og dermed hvilke attributter, de forbinder med brandet.

Definition af virksomhedens identitet og image (diagnóstico de identidad e imagen): I

modellens femte og sidste trin foretages en endelig situationsanalyse i forhold til

virksomhedens identitet og image på baggrund af den foregående analyse. Dette realiseres

først ved hjælp af en SWOT-analyse, hvor virksomhedens interne svagheder og styrker, samt

eksterne trusler og muligheder på markedet analyseres (ibid: 202). Dernæst foretages en

analyse af virksomhedens strategiske muligheder for at forbedre dets image ved at

sammenligne virksomheden med andre konkurrenter i samme sektor.

Flere teoretikere inden for kommunikation beskæftiger sig med situationsanalyser (Sepstrup

2007; Aaker 2010; Capriotti 2009; Lynch 2009). Blandt disse kan nævnes Sepstrups

situationsanalyse, Aakers strategiske brandanalyse, Porters Five Forces, PEST-analyse og

SWOT-analyse. Nogle af disse har fokus på såvel eksterne som interne faktorer, mens andre

kun har fokus på de eksterne. Vores valg af Capriottis situationsanalyse skyldes, at denne

indeholder flere komponenter fra de andre modeller. Situationsanalysens tre første trin

svarer til Aakers strategiske brandanalyse, som indeholder en analyse af virksomheden, en

konkurrentanalyse og en forbrugeranalyse (Aaker 2010: 177). Capriottis analyse af

omgivelserne indeholder endvidere de samme parametre som PEST-analysen, som måler

eksterne politiske, økonomiske, sociale og teknologiske faktorer, som har indflydelse på

virksomheden (Lynch 2009: 83). Som nævnt afsluttes Capriottis model med en SWOT-

analyse. Capriottis situationsanalyse trækker dermed på flere teorier og er fordelagtig i

forhold til vores speciale, da Capriotti anvender et corporate branding perspektiv, der både

fokuserer på interne og eksterne aspekter.

4.2 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv

Som nævnt har vi valgt at udarbejde vores egen model med inspiration fra Capriottis

strategiske situationsanalyse, idet vi ikke anser de to øvrige trin i Capriottis model som

relevante for specialets formål.

Vores model består af tre trin, som afspejler specialets inddeling i et strategisk, taktisk og

operationelt niveau:

Page 57: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 57 af 194

1. Strategisk situationsanalyse.

2. Strategisk udvikling gennem oplevelsesøkonomi.

3. Strategisk implementering.

Formålet med modellens første trin, strategisk situationsanalyse, er at finde frem kendskabet

til B&O PLAY og B&O’s og virksomhedens image på det spanske marked.

Capriottis model er omfattende, og vi finder det derfor nødvendigt at fravælge de

analyseelementer, som er irrelevante for projektets formål.

I forhold til analyse af organisation beskæftiger vi os ikke med analysen af det eksterne

arbejdsmiljø. Dette element fravælges, idet det omfatter alle de aktører, der har indflydelse på

virksomhedens aktiviteter, som fx leverandører, aktionærer og opinionsledere (Capriotti

2009: 164). Dette skyldes at vi som nævnt i afgrænsningen primært fokuserer på B&O’s

forbrugere.

I omgivelsesanalysen fravælger vi at analysere de politiske og lovmæssige aspekter, da vi

antager, at lovgivning ikke er relevant i forhold til branding af B&O PLAY. Disse omfatter

offentlige institutioner, som har myndighed til at udstede love og reguleringer, der kan have

indvirkning på virksomhedens image (ibid: 162-163). Disse ændringer fremgår af

nedenstående figur.

Vi har i vores egen model valgt at udskifte analyse af stakeholdere med analyse af målgruppen,

idet fokus ligger på forbrugerne. Analysen af målgruppen placeres desuden efter

imageanalysen, da denne struktur stemmer overens med specialets delspørgsmål, hvor

målgruppen først karakteriseres efter kendskabs- og imageanalysen.

Idet fokus ligger på både at analysere kendskab og image, har vi valgt at udvide Capriottis

imageanalyse til Analyse af kendskab og image.

Det sidste trin i Capriottis model, definition af identitet og image samler op på

situationsanalysen, hvorfor vi har valgt at kalde det sidste trin for opsummering af

situationsanalysen.

Situationsanalysen har dermed til hensigt at besvare problemformuleringens første

delspørgsmål om kendskabet til B&O PLAY og B&O’s image. Under situationsanalysen

besvares også problemformuleringens andet delspørgsmål, idet målgruppen karakterises.

Ifølge Capriotti skal situationsanalysen udarbejdes som en komparativ analyse med

virksomhedens vigtigste konkurrenter (ibid: 186, 190). I vores model er det komparative

element i analysen mindre vigtigt, idet vi, som det senere beskrives i konkurrentanalysen i

afsnit 5.2.2.1, er kommet frem til, at B&O er et unikt brand, som ikke har nogen deciderede

konkurrenter. Analysen af målgruppen, kendskabs- og imageanalysen samt opsummeringen

af situationsanalysen vil således ikke bygge på sammenligning af B&O’s konkurrenter. I stedet

Page 58: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 58 af 194

vil B&O’s konkurrenter blive behandlet i konkurrentanalysen, som er en del af analysen af

virksomhedens omgivelser. I det følgende beskrives den strategiske situationsanalyse i

detaljer med inddragelse af Capriottis teori. Desuden inddrages supplerende teori i

omgivelsesanalysen, kendskabs- og imageanalysen samt målgruppeanalysen, hvilket

beskrives i henholdsvis afsnit 5.2, 5.3 og 5.4. Vi har valgt at inddrage supplerende teori til

situationsanalysen, som beskrives efter gennemgangen af de øvrige elementer i modellen.

Modellens andet trin, strategisk udvikling gennem oplevelsesøkonomi, omhandler det taktiske

niveau. Her fremlægges, hvordan oplevelsesøkonomi kan styrke B&O PLAY i Spanien på

baggrund af situationsanalysen, en analyse af B&O’s nuværende anvendelse af

oplevelsesøkonomi og en diskussion af oplevelsesøkonomi. Der sættes her fokus på

besvarelse af problemformuleringens tredje delspørgsmål. Analyseteorien til modellens andet

trin, strategisk udvikling, gennemgås i kapitel 6.

Modellens tredje og sidste trin, som vi har valgt at kalde strategisk implementering, omhandler

det operationelle niveau. I denne del vil vi komme med forslag til, hvordan B&O PLAY i praksis

kan anvende oplevelsesøkonomi ved at give bud på strategiske og kommunikative

anbefalinger til at styrke brandet. Modellens sidste trin, strategisk implementering, bygger

ikke på ny teori. Det fungerer derimod som en konklusion på specialet, idet vi kommer med

forslag til konkrete kommunikative tiltag til branding af B&O PLAY på det spanske marked. Af

denne grund beskæftiger vi os først med implementeringsdelen i kapitel 8. Den strategiske

implementering skal således svare på det fjerde delspørgsmål. Modellen opsummeres i figur

10:

Page 59: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 59 af 194

Figur 10 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning)

Page 60: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 60 af 194

4.2.1 Tilvalg af supplerende teori

Vi har som nævnt valgt at inddrage supplerende teori til modellen med henblik på at skabe

det bedste grundlag for besvarelse af vores problemformulering. Den supplerende teori

udgøres af henholdsvis teori om kulturdimensioner i omgivelserne, The Corporate Branding

Tool Kit i kendskabs- og imageanalysen samt teori om livsfaser og livsstilssegmentering i

målgruppeanalysen.

4.2.1.1 Omgivelsesanalyse

Under de sociokulturelle omgivelser har vi valgt at supplere Capriottis model med teori om

kulturforskelle.

4.2.1.1.1 Alonsos kulturdimensioner

For at undersøge hvordan kultur indvirker på branding af B&O PLAY inddrages Alonso et al.s

(2004) teori om kulturdimensioner. Dette med henblik på at udpege en række sociokulturelle

faktorer ved den spanske kultur, som kan have indflydelse på branding af B&O PLAY. Alonso

et al. (2004: 141-43) hævder, at kultur i bred forstand er en samling af værdier, ideer,

holdninger og symboler, som er væsentlige for menneskets adfærd. Kultur er afgørende for,

hvordan vi agerer, tager beslutninger og hvordan vi vælger at leve vores liv. Det er på én og

samme tid en referenceramme og dét, der adskiller vores samfund (Alonso et al. 2004: 141-

43). Når et globalt brand som B&O PLAY vil indtage det spanske marked, er det derfor vigtigt

at forstå den lokale kultur for at kunne tilpasse produkter og kommunikation til lokale forhold

(Eiberg et al. 2013: 386). Alonso et al. opstiller ni kulturdimensioner, som kan forklare,

hvordan kulturer adskiller sig fra hinanden. Af disse ni dimensioner har vi fravalgt følgende

to: 1) Nonverbal kommunikation, som fx kan være tegn og symboler (Alonso et al. 2004: 146),

idet fokus i projektet ligger på den verbale kommunikation, og 2) Etnocentrisme, der handler

om, hvor let eller svært det er at komme til at høre til en kultur og integrere sig i samfundet

(ibid: 151), da vi vurderer, at dette aspekt ikke er relevant i forhold til specialet.

I det kommende redegøres kort for de syv udvalgte dimensioner:

Sprog og kommunikationsformer: Alonso skelner mellem to kommunikationsformer, som

er henholdsvis høj og lav kontekst. Høj kontekst forholder sig i høj grad til omgivelserne, idet

der bruges et vagt og mindre præcist sprog, og der fokuseres på billeder, omstændigheder

eller personers måde at udtrykke sig på. Ved lav kontekst er billederne mindre vigtige. I stedet

ligger fokus på teksten og budskabet.

Tidsopfattelse: Tidsopfattelse opdeles i en monokron og en polykron orientering. Derudover

kan forbrugerne være orienteret mod nutiden eller fremtiden. Den monokrone tidsopfattelse

er udbredt i Nordeuropa. Den fordrer, at man planlægger, udfører én aktivitet ad gangen og

overholder sine aftaler. Den polykrone opfattelse er udbredt i asiatiske og muslimske lande,

hvor det er normalt at udføre flere aktiviteter samtidigt (ibid: 149-151).

Page 61: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 61 af 194

Institutioner og højtider: Denne kulturdimension handler om et samfunds traditioner,

begivenheder og fester. Det kan fx være traditioner forbundet med kirken, julen eller påsken

(ibid: 152).

Individualisme vs. kollektivisme: Dette handler om, hvorvidt man opfatter sig selv som et

individ eller som medlem af en gruppe. I individualistiske samfund tager personer

individuelle beslutninger, de er ikke født ind i en gruppe, og man passer kun på sig selv og sine

allernærmeste. I kollektive samfund går gruppens ønsker og mål forud for individets.

Beslutninger tages i samråd med gruppen. Privatliv og arbejdsliv er ikke adskilt på samme

måde, og gruppen har sine egne værdier (ibid: 154).

Maskulinitet vs. femininitet: Denne dimension handler om, hvorvidt et samfund har fokus

på maskuline værdier som succes, magt og status eller feminine værdier som omsorg,

livskvalitet og sikkerhed (ibid: 156).

Magtdistance: Magtdistance handler om, hvorvidt der er ligestilling i samfundet, og om det er

muligt at skifte social status. Man har respekt for chefen og ældre personer, og der er en

tydelig rollefordeling. Fx er det utænkeligt at vise en annonce med en mand, der støvsuger i

latinamerikanske lande, da rengøring opfattes som en opgave for kvinder (ibid: 158).

Usikkerhedsundvigelse: Denne dimension har at gøre med, om man føler sig truet af

usikkerhed, og om man forsøger at undgå ukendte og ustrukturerede situationer (Mooij et al.

2010: 89).

Ovenstående dimensioner bygger på Geert Hofstedes fem kulturdimensioner, som er én af de

mest fremtrædende teorier indenfor kulturforskelle. Ved at undersøge den internationale

virksomhed IBM i 40 forskellige lande har Hofstede identificeret 5 dimensioner, som

sammenlignes med Alonso et al.s dimensioner i nedenstående tabel:

Alonsos kulturdimensioner Hofstedes kulturdimensioner

Nonverbal kommunikation -

Sprog og kommunikationsformer -

Tidsopfattelse Langsigtet vs. kortsigtet orientering

Etnocentrisme -

Institutioner og højtider -

Individualisme vs. kollektivisme Individualisme vs. kollektivisme

Maskulinitet vs. femininitet Maskulinitet vs. femininitet

Ligestilling, kønsroller og magtdistance Magtdistance

Usikkerhedsundvigelse Usikkerhedsundvigelse

Figur 11 Sammenligning af Alonso et al. og Hofstedes kulturdimensioner (egen tilvirkning)

Page 62: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 62 af 194

Kritik af modellen: Flere teoretikere kritiserer imidlertid Hofstedes dimensioner for at være

for statiske og funktionalistiske (Eiberg 2013: 372). Eiberg et al. (2013: 372) kritiserer

endvidere Hofstede for at anlægge et afsenderorienteret perspektiv. Det kommer til udtryk

ved, at afsenderen forsøger at tilpasse sig modtagerens kultur ved at identificere modtagerens

kulturelle ramme og udforme budskabet derefter. Modtageren opfattes således som en passiv

størrelse, der kan aflæses ved hjælp af en kulturel manual (Eiberg et al. 2013: 372). Samme

kritik kan overføres til Alonso et al.s kulturdimensioner, da disse som nævnt bygger på

Hofstedes teori. En begrænsning ved ovenstående dimensioner er dermed, at de ikke tager i

betragtning, at kultur er en mere mangfoldig og kompleks størrelse i den virkelige verden. Der

tages således ikke højde for andre former for kulturer, der eksisterer på tværs af

nationalkulturer. De sociale medier har eksempelvis udvisket grænserne mellem tid og rum,

og muliggjort interessefællesskaber på tværs af grænser.

På trods af denne kritik har vi valgt at anvende kulturdimensionerne, idet vi finder det

nødvendigt at skabe et generelt, om end stereotypt billede af sociokulturelle faktorer, der er

karakteristiske for den spanske kultur. Da vi anerkender, at kultur er et komplekst begreb, der

kan anskues på mange måder, vil der ikke være tale om en komplet kulturanalyse. Den

udvalgte teori repræsenterer derimod blot én mulig metode at analysere forskelle mellem

nationalkulturer. For at opnå et mere nuanceret og tidssvarende perspektiv inddrages

teoretikeren Marieke de Mooij, som i sin bog ”Global Marketing and Advertising” fra 2005

gennemgår Hofstedes dimensioner i et interkulturelt branding perspektiv. Ifølge Mooij et al.

(2010: 87-88) har nyere kulturteori i relation til international marketing kun vist begrænsede

fremskridt sammenlignet med Hofstedes model (Mooij et al. 2010: 87-88). Mooij (2005: 72)

påpeger endvidere, at kulturdimensionerne udgør den mest konstruktive metode til at

klassificere kulturer, hvilket er nødvendigt for at differentiere marketingstrategier på tværs af

lande.

4.2.1.2 Analyse af kendskab og image

I dette afsnit præsenteres teoretikerne Mary Jo Hatch og Majken Schultz’ ”The corporate

branding tool kit” model, som vi vil anvende i kendskab- og imageanalysen til at vurdere

B&O’s corporate branding.

4.2.1.2.1 The Corporate Branding Tool Kit

En måde at skabe et favorabelt image blandt sine stakeholdere er ved at opbygge et stærkt

corporate brand (Cornelissen 2008: 69; Eiberg et al. 2011: 35). Når en virksomhed skal

bevæge sig fra produktbranding til corporate branding, sker der et skift i brandingstrategien,

fordi man nu skal fokusere på hele virksomheden som helhed, og ikke kun på produktet. At

arbejde med corporate branding kan derfor være kompliceret, fordi det vedrører hele

virksomheden. Der findes som beskrevet i afsnittet om corporate branding tre grundlæggende

aspekter, som tilsammen skaber et corporate brand; vision, kultur og image. For at arbejde

effektivt med corporate branding er det afgørende at forene disse tre elementer og skabe

Page 63: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 63 af 194

kohærens mellem dem. Dette kan imidlertid være svært, idet de tre aspekter repræsenterer

virksomheden fra hver sit perspektiv:

Vision er topledelsens overordnede mål og fremtidsvisioner for organisationen.

Kultur er organisationens interne værdier og grundlæggende overbevisninger, som

manifesterer medarbejdernes adfærd og følelser for organisationen.

Image repræsenterer omverdenens opfattelse og forestillinger om virksomheden

(Schultz el al. 2001: 130).

Teoretikerne Mary Jo Hatch og Majken Schultz har udformet modellen ”The corporate

branding tool kit”, som er fordelagtig til at analysere forholdet mellem disse tre elementer, og

som kan anvendes til at effektivisere virksomhedens corporate branding (Cornelissen 2009:

71).

Figur 12 The corporate branding tool kit (Schultz et al. 2009)

Formålet med modellen er at identificere, om der forekommer inkohærens mellem de

pågældende tre aspekter, også kaldet gaps, i virksomhedens corporate branding. Det er

afgørende for en virksomhed at finde frem til disse gaps, idet de med tiden kan vokse sig

større og medføre problemer for virksomhedens identitet. De tre punkter i modellen skal have

en flydende overgang, hvor der er kontinuitet for, at der kan være tale om, at virksomheden

har et velfungerende corporate brand (Schultz et al. 2001: 130-32).

Hatch og Schultz argumenterer for, at der kan opstå tre forskellige gaps, som kan true

virksomhedens identitet (Cornelissen 2009: 71-73):

Vision-kultur gap: Der kan opstå et gap mellem vision og kultur, hvis ledelsen forsøger at

føre virksomheden i en retning, som medarbejderne ikke forstår eller ikke føler giver mening.

Dette gap kan opstå, hvis ledelsen forsøger at implementere en vision, som medarbejderne

ikke føler, de kan leve op til, fordi den er for ambitiøs. Dette gap medfører således, at

medarbejderne ikke støtter og forstår ledelsens fremgangsmåder. Det er afgørende, at der er

en kontinuitet mellem visionen og kulturen for at undgå interne stridigheder, som kan være

skadelige for virksomheden. Hvis der i en virksomhed forekommer et vision-kultur gap, kan

det fx føre til, at ledelsen bliver skuffet over medarbejderne, fordi visionerne ikke realiseres.

Page 64: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 64 af 194

Omvendt kan medarbejderne blive utilfredse med ledelsen og stressede, fordi de ikke er i

stand til at indfri forventninger eller ikke forstår meningen med dem (ibid: 71).

Image-kultur gap: Dette gap indebærer, at der er en uoverensstemmelse mellem kulturen i

virksomheden og stakeholdernes opfattelse af virksomheden. Det er afgørende, at kulturen

stemmer bedst muligt overens med stakeholdernes opfattelse af virksomhedens image. Hvis

virksomheden ikke i praksis opfylder det de kommunikerer ud til omverdenen, kan dette lede

til forvirring blandt stakeholderne om, hvad virksomheden står for og til et svækket image.

Hovedformålet er i forhold til dette gap at finde frem til, om ledelsen fører virksomheden i en

retning, som stakeholderne støtter op om (ibid: 72).

Image-vision gap: Et image-vision gap opstår, hvis der er uoverensstemmelse mellem

stakeholdernes imageopfattelse og ledelsens strategiske vision. For at undgå et sådant gap er

det afgørende at undersøge stakeholdernes opfattelse, og om visionen bliver kommunikeret

effektivt ud. Virksomheden må lytte til sine stakeholdere og skabe en strategisk vision, der

lever op til deres forventninger (ibid).

4.2.1.3 Målgruppeanalyse

For at kunne besvare problemformuleringen om, hvem målgruppen for B&O PLAY i Spanien

er, og hvad der karakteriserer denne, har vi valgt at inddrage teoretikerne Louise Byg

Kongsholm, Eiberg et al. og Henrik Lindberg. Først præsenteres Kongholms livsfasemodel,

derefter Eibergs smagsfællesskaber og til sidst Lindbergs teori om målgruppevalg.

Figur 13 Illustration af strukturen i målgruppeanalysen (egen tilvirkning)

Page 65: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 65 af 194

4.2.1.3.1 Kongsholms livsfasemodel

Denne model baserer sig på en række livsfaser, som mennesket gennemgår samt antagelser

om, hvad en livsfase frembringer af forbrug. Først præsenteres fire teser, der danner grundlag

for modellen, hvorefter selve livsfasemodellen samt valg og fravalg af livsfaser præsenteres.

Afslutningsvist følger kritik af modellen.

Den nye livsfasemodel er udformet på baggrund af følgende fire teser:

1. De klassiske livsfaser er stadig gældende.

2. Der er kommet nye livsfaser til.

3. Der er sket en forskubbelse af nogle af livsfaserne.

4. Antallet af afvigelser fra livsfaserne er steget.

De klassiske livsfaser er stadig gældende: Den grundlæggende udvikling af mennesket kan

man ikke ændre på. Alle skal igennem udviklingstrin. I barndommen lærer man at gå og siden

at tale. Senere skal alle i skole og igennem puberteten. Langt de fleste indgår i et parforhold,

får børn, lever som en familie, og bliver alene igen, når børnene flytter hjemmefra. Det er

dermed muligt at opstille en række forholdsvis faste, veldefinerede og generelle livsfaser, som

de fleste gennemgår i livet (Kongsholm 2007: 53-54).

Der er kommet nye livsfaser til: De nye livsfaser er kommet til på baggrund af ændringer i

samfundet, økonomien, kulturen og familiemønstret. Fx sker overgangen fra ung til voksen

ikke fra den ene dag til den anden. Derfor er en ny livsfase opstået, hvor unge voksne bruger

tid på at finde og udvikle sin identitet. Endvidere er livsfasen selvrealisering opstået, hvor

fokus er på at sætte sig selv i centrum, da børnene er flyttet hjemmefra. Til sidst deler

Kongsholm det såkaldte grå guld op i minimum fire seniorfaser (ibid).

Der er sket en forskubbelse af nogle af livsfaserne: Som konsekvens af de flere livsfaser,

må nogle af dem rent tidsmæssigt ligge anderledes end i tidligere modeller. Da der fx bruges

flere år på livsfasen identitet, startes karrieren og familielivet senere. De efterfølgende faser

ligger dermed senere, end de tidligere gjorde (ibid: 55).

Antallet af afvigelser fra livsfaserne er steget: Hvis alle forbrugere gennemgik de samme

livsfaser og den samme udvikling, ville det være let at forudsige deres adfærd og behov. Det

ville være enkelt for en virksomhed at tilbyde produkter, der opfylder forbrugernes ønsker, og

segmentering ville dermed være en nem sag. Men så let er det ikke, da der ikke findes en

livsfasemodel, der gælder for alle. Der kan opstå sygdom, fyringer, skilsmisser eller en livsfase

kan springes over. Hvis man fx finder en partner med teenagebørn, springes fasen familie med

små børn over (ibid: 56).

Den nye livsfasemodel: Kongsholms livsfasemodel giver os et overblik over 17 faser, som

mennesket gennemgår i livet. I modellen skal den menneskelige udvikling opfattes som en

proces, der kan opdeles i en række faser, hvor den udløsende faktor for forbrug er

overgangene mellem faserne (ibid: 71).

Page 66: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 66 af 194

Figur 14 Kongsholms livsfasemodel (2007: 72)

Valg og fravalg af livsfaser: De 17 forskellige livsfaser illustreres i ovenstående model, som

forløber fra før-fødsel til de afhængige, hvor dødsproblematikken aktualiseres (ibid: 72-76).

Da langt fra alle disse livsfaser er relevante i forhold til B&O PLAY’s målgruppe, har vi udvalgt

fire; identitet, etablering, familie med skolebørn/tweens og til sidst selvrealisering. Disse faser

er netop relevante for projektet, fordi de repræsenterer de livsfaser, som B&O PLAY’s

målgruppe i alderen 20-45 år befinder sig i (jf. afsnit 3.2). Vi vil senere i målgruppeanalysen i

afsnit 5.4 uddybe og præcisere målgruppen yderligere.

Vi har fravalgt de resterende 13 livsfaser, da vi mener, at de er irrelevante i forhold til dette

speciale. Grunden til at vi finder dem irrelevante er, at faserne før identitet omhandler

livsfaser om små børn og teenagere, og faserne efter selvrealisering omhandler livet som

pensionist, som aldersmæssigt ikke stemmer overens med B&O PLAY’s målgruppe. Endvidere

har vi fravalgt familie med små børn og familie med teens, da disse livsfaser har stort fokus på

udgifter til familielivet, som ikke stemmer overens med bl.a. selviscenesættelse, som vi

opfatter som et nøgleord i forbindelse med B&O PLAY’s fremtidige målgruppesegmentering.

Vi vil nu danne os et overblik over de livsfaser, som er relevante i forbindelse med B&O

PLAY’s målgruppe.

Identitet: Denne livsfase karakteriserer de unge, der i stigende grad opfattes som voksne.

Pengene bliver brugt på rejser, at flytte hjemmefra og især på udseende, da der for alvor

arbejdes på at få styr på identiteten. Endvidere melder tanker om videreuddannelse og job sig

(Kongsholm 2007: 74).

Etablering: I denne livsfase er partneren fundet, og mange par vælger at flytte sammen.

Uddannelsen afsluttes og karrieren begynder, og med den øgede indtjening bliver der brugt

Page 67: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 67 af 194

penge på bil og lejlighed. Med parforholdet i fokus er det boligen og fælles oplevelser, der

bliver brugt flest penge på (ibid).

Familie med skolebørn/tweens: Denne livsfase fokuserer på familielivet, hvor der

efterhånden, som børnene er blevet større, er kommet mere fokus på forældrenes behov samt

deres karriere. Teknologien er kommet i centrum, og pengene bruges ikke kun på familien

som helhed, men også på det enkelte individ (ibid: 74-75).

Selvrealisering: Børnene begynder at flytte hjemmefra, og forældrene kan nu fokusere på

deres karriere, venner og fritidsinteresser. Økonomien er god, og derfor er mulighederne

uendelige. Der bliver i høj grad brugt penge på huset, bilen og rejser. Endvidere er

selvforkælelse kommet i centrum igen (ibid: 75).

Senere i målgruppeanalysen vil vi indkredse os nærmere på den udvalgte målgruppe, hvor der

udvælges en af ovenstående livsfaser.

Kritik af modellen: Kongsholms livsfasemodel tager udgangspunkt i, at de fleste gennemgår

en forholdsvis fast udvikling gennem en række livsfaser. Modellen virker dermed i første

omgang enkel og forståelig, da antagelserne om hvad en livsfase frembringer af forbrug virker

oprigtige. Fx er der forskel på, hvad en 12-årig dreng og en pensionist har af ønsker og behov.

Mange mennesker afviger dog fra de traditionelle livsfaser såsom singler, par uden børn,

enlige forældre og homoseksuelle par med eller uden børn, dem der bliver skilt og gift igen.

Endvidere kan indkomstniveauet variere, pensionisttilværelsen kan byde på alt fra

jordomrejser til onsdagsbanko, og kernefamilien kan nu også bestå af sammenbragte familier

(ibid: 56-57).

På trods af at vi i dette speciale anskuer forbrugeren som postmoderne (jf. afsnit 2.4), hvilket

vanskeliggør segmentering ud fra traditionelle variabler, må enhver model nødvendigvis være

baseret på simplificering og generalisering (Kongsholm 2007: 56). Vi finder det derfor stadig

relevant at inddrage Kongsholms model, da denne fokuserer på livsfaser og ikke på traditionel

segmentering som demografi og alder.

Markedet og forbrugerne ændrer sig konstant, og nye generationer kommer til, hvilket

bevirker, at modellen ikke må opfattes som sandheden (ibid: 57). Dette skaber kohærens med

empiriens metodiske tilgang, hvor vi ikke vil forsøge at opstille en objektiv sandhed, men

derimod at komme så tæt på sandheden som muligt (jf. afsnit 3.1).

4.2.1.3.2 Eibergs smagsfællesskaber

For at supplere Kongsholms livsfaser og dermed opnå et bredere teoretisk fundament,

inddrages Eibergs teori om smagsfællesskaber, herunder livsstilsvariabler fra

livsstilsanalyseværktøjet Mosaic. Dette finder vi relevant, idet vi antager, at livsstil har en

afgørende betydning i forhold til at karakterisere og præcisere B&O PLAY’s målgruppe.

Page 68: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 68 af 194

Inden for det sociologiske felt påpeger Pierre Bourdieu, at forskellige grupper af mennesker

på trods af individuelle forskelle deler samme smag og livsstil. Dette er oftest baseret på, at

der deles samme livsvilkår, uddannelsesmønstre og normer. Ifølge Bourdieu socialiseres vi

dermed ind i bestemte livsmønstre, som er medvirkende til at definere vores værdier og

livsmål. Disse forskellige livsmønstre spiller en vigtig rolle i forhold til at skabe en forståelse af

sine målgrupper. Det giver en fornemmelse af, hvem der kommunikeres med, og samtidig

dannes der er billede af målgruppen. (Eiberg et al. 2013: 64).

Livsstilsanalyser giver en indsigt i forskellige gruppers liv, viser fællestræk og udpeger en

samlet forståelse af en målgruppes interesser og værdier (ibid). Vi vurderer derfor, at det er

væsentligt at inddrage livsstilsvariabler, der skal supplere Kongsholms ovennævnte livsfaser.

Til dette anvendes opslagsværket Mosaic, som er udarbejdet i en spansk kontekst af

virksomheden Experian (bilag 21). I dette livsstilsanalyseværktøj fokuseres således både på

demografiske- og psykografiske segmenteringsvariable. Således kombineres generelle

oplysninger som køn, alder og indkomst med mere subjektive oplysninger som livsstil,

interesser og værdier (Eiberg et al. 2013: 65). Vi lægger vægt på de psykografiske variable,

men vælger at inddrage enkelte demografiske variable for at opnå en overordnet inddeling af

målgruppen. Da Mosaic er et omfattende opslagsværk på mere end 200 sider er det for

omfattende at redegøre for i dette teoriafsnit. De relevante livsstilsvariabler inddrages derfor i

målgruppeanalysen i afsnit 5.2.

På trods af at den postmoderne forbruger forsøger at finde sin egen identitet gennem

forbruget og de individuelle oplevelser, der knytter sig hertil, finder vi det stadig relevant at

anvende segmentering. Når man arbejder med kommunikation er segmentering og

målgrupper et godt redskab, fordi det giver en fornemmelse af, hvem man kommunikerer

med. Det er dog væsentligt at være opmærksom på, at segmentering er et redskab, som skal

anvendes reflekteret (ibid: 70-72). På baggrund af dette vil vi anvende segmentering som en

ramme for, hvem B&O PLAY kommunikerer med, når budskabet skal formuleres.

4.2.1.3.3 Lindbergs teori om målgruppevalg

I dette afsnit beskrives Lindbergs teori om målgruppevalg for at kunne vælge den rette

markedsstrategi for B&O PLAY. Først argumenteres for valg og fravalg af elementer fra

Lindbergs segmenteringsproces. Derefter præsenteres målgruppevalg, hvor tre overordnede

strategier vil blive beskrevet.

Valg og fravalg: Lindberg opererer med tre grundelementer, henholdsvis

markedssegmentering, målgruppevalg og positionering af virksomhed eller mærke (Lindberg

2009: 157). Segmenteringsprocessen ses i følgende model:

Segmentering Målgruppevalg Produktpositionering

Inddeling af markedet i Segmentvurdering i forhold Vurdering af

Page 69: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 69 af 194

segmenter (homogene

grupper)

til salgspotentiale. produktpositioneringer.

Beskriv de enkelte

segmenter.

Valg af målgrupper. Fastlæg marketingmiks til

målgruppen.

For at en virksomhed kan opnå succes, skal markedet inddeles i et antal homogene grupper,

som kaldes markedssegmenter. Dernæst skal man ved hjælp af målgruppevalg udvælge et

eller flere segmenter, som man ønsker at satse på. Til sidst skal produktets positionering

kortlægges for at kunne vurdere hvilke marketingstrategier, der skal lede til en bestemt

markedsposition (ibid: 169).

Vi har valgt at tage udgangspunkt i Lindbergs teori om målgruppevalg, og dermed fravælge

markedssegmentering og positionering. Vi vælger at anvende målgruppevalg, da det er

væsentligt at fokusere på hvilken markedsstrategi en virksomhed skal vælge, hvilket vi vil

komme nærmere ind på efter dette afsnit.

Vi fravælger at gøre brug af markedssegmentering, da vi allerede ved hjælp af Kongsholms

livsfasemodel og Eibergs smagsfællesskaber har fået et indblik i de livsfaser og livsstile, vi

beskæftiger os med i specialet. Derudover ligger Lindbergs markedssegmentering vægt på

demografiske, geografiske og beskæftigelsesmæssige variable (ibid: 160-161), som er en

traditionel måde at segmentere på. Vi fokuserer i stedet på livsstil og livsfaser, hvilket

stemmer overens med anskuelsen af den postmoderne forbruger som værende fragmenteret.

Endvidere opererer Lindberg med positioneringsstrategier, som forholder sig til

produktniveau, fx ”Hvad kan produktet?” og ”Hvordan bruges produktet?” (ibid: 170). Vi vil

senere i analysen fokusere på oplevelser omkring brandet fremfor selve produktet, hvorfor vi

undlader dette punkt.

Målgruppevalg: Når de forskellige segmenter er blevet identificeret og evalueret af

virksomheden, skal der tages en beslutning om omfanget af de segmenter, der skal satses på.

En eller flere relevante målgrupper skal udvælges, som derefter skal eksponeres med det rette

marketingmix (ibid: 167).

Virksomheden kan vælge mellem tre overordnede markedsstrategier, henholdsvis en

udifferentieret, en differentieret eller en koncentreret strategi, som vil blive beskrevet efter

følgende model:

Page 70: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 70 af 194

Figur 15 Lindbergs markedsstrategier (Lindberg 2009: 167)

Den udifferentierede strategi: Ved at benytte denne strategi vælger virksomheden kun at

have ét markedstilbud og dermed appellere til det bredest tænkelige segment, hvor der ikke

skelnes mellem forskelle på markedet. En grund til dette kan være at virksomheden ikke

finder egnede segmenter, eller at de tror på kvaliteterne ved deres brand, så de dermed kan

markedsføre sig ens til alle forbrugere. Derudover kan årsagen også være økonomisk, hvis

virksomheden ikke ønsker en segmentering, der medfører høje omkostninger.

Få virksomheder praktiserer denne strategi. Selv store aktører, som Coca-Cola og Unilever, er

til en vis grad nødt til at tilpasse deres marketing til regionale og nationale markedsforskelle.

Der vil ofte være en hård konkurrence på grund af brede segmenter, som den enkelte

virksomhed ikke finder attraktiv (ibid: 168).

Den differentierede strategi: Her vælger virksomheden at henvende sig til flere

markedssegmenter med forskellige og tilpassede marketingmix. Markedsføringen er således

forskellig alt afhængig af hvilke målgrupper, der appelleres til.

Et eksempel på en virksomhed, der anvender en differentieret strategi er den amerikanske

bilproducent, General Motors. Denne virksomhed udvikler biler til stort set alle tænkelige

behov inden for varebiler og privatbiler, som henvender sig til flere kundesegmenter med

tilpassede marketingmix (ibid).

Page 71: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 71 af 194

Den koncentrerede strategi: Den sidste tilgang til markedet er den koncentrerede strategi,

hvor virksomheden målrettet går efter en niche på markedet eller et afgrænset delmarked.

Det er her afgørende, at virksomheden har et dybt kendskab til den specifikke målgruppe, og

samtidig bruger sin viden om forbrugerne til at optimere marketingmixet.

En ulempe ved denne strategi er, at virksomheden vælger et segment, som umiddelbart virker

attraktivt, og dermed satser alle sine ressourcer på dette segment, hvorefter det kan vise sig at

efterspørgslen er for lille, eller at segmentet ikke var det rette.

Segmentet kan fx være geografisk eller aldersmæssigt afgrænset, som er karakteriseret ved

den traditionelle segmentering. Det kan også være et segment med helt specielle behov. Et

eksempel på en koncentreret strategi er Novo Nordisks nichesegment, der består af insulin til

sukkersyge, som omfatter millioner af mennesker på globalt plan (ibid: 169).

De ovennævnte teorier anvendes senere i den strategiske situationsanalyse i forbindelse med

vores målgruppeanalyse. Her vil vi ved hjælp af Kongsholms livsfasemodel, Eibergs

smagsfællesskaber, livsstilsanalyseværktøjet Mosaic og Lindbergs målgruppevalg udvælge og

definere B&O PLAY’s målgruppe.

4.2.2 Kritik af ”Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv”

Vi har nu præsenteret vores model til branding af B&O PLAY med inddragelse af supplerende

teori. I dette afsnit redegøres for udfordringer i forbindelse med anvendelse af vores model.

Når man arbejder ud fra en strategisk fastlagt model som ovenstående, anlægges en

forholdsvis præskriptiv tilgang til strategi. Dette vil sige en rationel, lineær og systematisk

arbejdsproces, modsat en emergent tilgang, hvor man løbende tilpasser modellen, fordi det

ikke er muligt at planlægge ud i fremtiden, da omgivelserne konstant ændrer sig (Lynch 2009:

16-20). Den præskriptive tilgang kritiseres for at være forudbestemt og statisk. Dette kan

således perspektiveres til paradokset i corporate branding, som blev præsenteret i

diskussionen af det teoretiske fundament. Virksomheder skal på den ene side have kontrol og

opbygge en konsistent brandidentitet gennem en præskriptiv strategitilgang, men på den

anden side fordres en emergent strategitilgang, fordi man skal forholde sig til en kompleks,

foranderlig og fragmenteret virkelighed. Man kan derfor diskutere, hvordan man skal forholde

sig til strategisk planlægning, hvis det ikke er muligt at planlægge ud i fremtiden. På samme

måde som brandingbølgerne overlapper hinanden, argumenterer vi dog for at man ikke

behøver at fastlægge sig på enten en præskriptiv eller emergent tilgang.

Vi argumenterer for, at man må anlægge en kombineret tilgang, hvor man anvender de

præskriptive værktøjer som et udgangspunkt, som skal anvendes reflekteret og konstant

revurderes, idet det er nødvendigt at fastlægge nogle mål og visioner, selvom verden er

kontekstuel. Formålet med vores analyser er ikke at fastlægge én sandhed som definitivt gør

sig gældende (jf. afsnit 3.1). Undersøgelserne må gentages hyppigt, for konstant at tilpasse sig

Page 72: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 72 af 194

den foranderlige verden og de hastigt ændrende tendenser i denne. Dette bringer os tilbage til

den hermeneutiske cirkel, hvor læringsprocessen foregår som en cirkulær og reflekteret

proces. Vi stræber efter at imødekomme udfordringerne ved at udforme en model, som er

specifikt tilpasset til B&O PLAY’s situation og udvalgt de faktorer i miljøet som vi finder

relevante.

Page 73: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 73 af 194

KAPITEL 5 Strategisk situationsanalyse

Page 74: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 74 af 194

5 Kapitel 5: Strategisk situationsanalyse

Det følgende kapitel indeholder specialets situationsanalyse. For at kunne bidrage med

strategiske anbefalinger til B&O PLAY må vi først analysere virksomhedens nuværende

situation og herunder inddrage også moderbrandet B&O. Situationsanalysen består af en

analyse af organisationen, dens omgivelser, konkurrenter, image og målgruppen. Figur 16 har

til formål at illustrere strukturen i den strategiske situationsanalyse, som udgør den første del

af vores model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv. Ved at inddrage denne

situationsanalyse opnår vi såvel et internt som et eksternt indblik i B&O, hvilket som tidligere

nævnt er nødvendigt for at arbejde ud fra en corporate branding tankegang.

Page 75: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 75 af 194

Figur 16 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning)

5.1 Analyse af organisationen Analysen af organisationen har til formål at undersøge, hvad virksomheden står for i dag, og

hvad den stræber efter i fremtiden. Analysen består ifølge Capriotti af to dele; virksomhedens

filosofi og virksomhedens kultur:

Figur 17 Illustration af strukturen i analyse af organisationen (egen tilvirkning)

Virksomhedens filosofi indebærer en analyse af virksomhedens mission, vision og centrale

værdigrundlag (Capriotti 2009: 139). Virksomhedens kultur består i at undersøge de

overordnede overbevisninger og adfærdsmønstre, som styrer medarbejdernes handlinger

(ibid: 145).

Page 76: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 76 af 194

5.1.1 Virksomhedens filosofi

B&O opstiller ikke en egentlig mission på sin hjemmeside. Virksomheden skriver dog følgende

i årsrapporten for 2012/2013, hvilket vi vurderer, svarer til B&O’s mission:

Bang & Olufsen designer, udvikler og markedsfører et bredt udvalg af audio/video-produkter i

luksusklassen, herunder musiksystemer, højttalere, tv og multimedieprodukter, som kombinerer

ny teknologi med elegant design, kvalitet og brugervenlighed for at give forbrugerne

vedvarende, magiske oplevelser (Bang og Olufsen A/S 2013a).

Det karakteristiske ved ovenstående udsagn er, at man sætter fokus på at brandet tilhører

luksusklassen. For at opnå dette er funktionelle værdier som design og kvalitet i højsædet. Det

kan også ud fra ovenstående udledes, at forbrugerne har en afgørende betydning, idet

formålet er at skabe optimal brugervenlighed og oplevelser for forbrugerne.

B&O har heller ikke beskrevet en decideret vision på hjemmesiden, men de opstiller i stedet et

ideal. Dette ideal beskrives som det virksomheden stræber efter at leve op til, og kan således

karakteriseres som virksomhedens vision:

Bang og Olufsen flytter din verden med vedvarende magiske oplevelser (Bang og Olufsen

2014a).

Det iøjnefaldende ved B&O’s vision er, at man igen sætter fokus på at skabe oplevelser for

forbrugerne. Det er dog bemærkelsesværdigt, at visionen ligesom missionen ikke fortæller,

hvordan B&O vil skabe disse magiske oplevelser, og hvilken type oplevelser, der er tale om.

B&O opfordrer hermed den enkelte forbruger til selv at tolke visionens betydning og vurdere,

hvilke oplevelser, det drejer sig om. B&O har i forbindelse med det ovenstående ideal opstillet

en række medfølgende centrale værdier, som tager udgangspunkt i ordene passion, stolthed og

vedholdenhed.

Passion: Vores passion er det, der skaber den magi, vores kunder oplever i mødet med Bang &

Olufsens produkter.

Stolthed: Vi er stolte over at skabe oplevelser, som nedbryder grænser og sætter nye standarder

for kvalitet og funktionalitet. Ved at lade vores stolthed være pejlemærke for alt, hvad vi gør,

giver vi vores kunder magiske oplevelser.

Vedholdenhed: Vi fokuserer altid på højeste kvalitet skabt i en sund og bæredygtig virksomhed.

Gennem vores fokus og dedikation forvandler vi vores ambitioner til magiske oplevelser for

kunderne (ibid).

På baggrund af ovenstående konkluderes, at det at skabe oplevelser for forbrugerne spiller en

central rolle for B&O, idet oplevelsesaspektet er gennemgående i både virksomhedens

mission, vision og centrale værdier. Det store fokus på forbrugeroplevelser indikerer, at B&O

befinder sig inden for branding 2.0 paradigmet og forsøger at tilknytte emotionelle værdier til

Page 77: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 77 af 194

brandet. I den sidste værdi vedholdenhed beskrives det ydermere, at B&O er en social

virksomhed, som fokuserer på bæredygtighed. B&O har endvidere både en miljøpolitik og en

CSR-politik, som fremgår af hjemmesiden (ibid).

Det indikeres dog samtidig i de centrale værdier, at man ønsker at skabe oplevelser, som er

centrerede omkring B&O’s produkter. Dette påvises ydermere i B&O’s seneste magasin, hvor

Tue Mantoni udtaler: ”Vi sigter altid mod at skabe magiske, intuitive og inspirerende lyd- og

billedoplevelser” (Bang og Olufsen magazine 2014). Generelt er det i høj grad

produktorienterede ord som funktionalitet, design og kvalitet, som ifølge B&O karakteriserer

virksomhedsidentiteten. Det tyder således på, at det produktorienterede fokus som

kendetegner branding 1.0 også er at finde i B&O’s branding.

Det er fordelagtigt i forhold til problemformuleringen om at styrke B&O PLAY gennem

oplevelsesøkonomi, at oplevelser allerede er en del af B&O’s værdigrundlag. En

implementering af en oplevelsesøkonomisk strategi vil således kunne understøtte

virksomhedens identitet. Herved skabes ligeledes øget autenticitet omkring brandet, fordi det

dermed i højere grad lever op til visionen om at skabe magiske oplevelser for forbrugerne.

B&O PLAY har ifølge marketing manager Gloria Martín de samme kerneværdier som B&O

(bilag 15, linje 12-13). B&O PLAY har dermed også samme vision som moderbrandet. B&O

PLAY har sin egen selvstændige hjemmeside, hvilket illustrerer dets selvstændighed i forhold

til B&O, og at der ikke blot er tale om et produktbrand (BeoPLAY 2014a). Som hos B&O

vægtes funktionelle værdier som kvalitet og design højt. B&O PLAY har dog også en række

selvstændige værdier, som adskiller sig fra moderbrandet og ikke baserer sig på

funktionalitet. Disse værdier centrerer sig omkring navnet ”PLAY”, og nysgerrighed, positivitet

og energi er nøgleord (bilag 15, linje 16). Gloria Martín beskriver, hvordan disse værdier

kongruerer med den nye type transportable produkter, som er intuitive og lette at integrere i

hverdagen (ibid, linje 15-16). Desuden fremhæves, at B&O PLAY appellerer til personer, som

værdsætter friheden til at være spontan (ibid, linje 5).

Det er dog tydeligt, at man hos B&O PLAY lægger stor vægt på ikke at fastlægge én identitet,

men opfordrer derimod den enkelte forbruger til selv at tolke navnet ”PLAY”. Dette kommer

bl.a. til udtryk på hjemmesiden, hvor der opstilles en lang række vidt forskellige eksempler på,

hvordan man kan tolke ordet PLAY:

PLAY is about PLAYing a part in something bigger than yourself.

PLAY is possible because the world is a PLAYground.

PLAY is about PLAYing with different meaning.

PLAY is sporty when you PLAY the game.

PLAY is writing your own life’s story as a PLAYwright.

PLAY is PLAYing with new combinations to make something magical (BeoPLAY

2014a).

Page 78: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 78 af 194

Det indikeres således, at B&O PLAY arbejder ud fra en branding 2.0 tankegang, idet man

anerkender, at det ikke handler om at skabe én sand identitet, da et brand sagtens kan have

flere forskellige identiteter, som ikke nødvendigvis tolkes ens af alle forbruger (jf. afsnit 2.2).

Man anerkender ligeledes, at den postmoderne forbruger er fragmenteret og har flere

identiteter, hvorfor det er nødvendigt, at brandet har flere betydninger (ibid).

De ovenstående citater påviser ydermere, at det med B&O PLAY er tilladt at bevæge sig lidt

udenfor de korrekte og ”formelle” linjer. Der lægges generelt stor vægt på det ”legende”

element udtrykt ved at være spontan, intuitiv og aktiv. Disse adjektiver trækker som nævnt en

tråd til flere af B&O PLAY’s produkter, som er bærbare, og som man kan medbringe hvor som

helst i hverdagen. Dette adskiller sig fra de traditionelle B&O produkter, som hovedsageligt er

stationære produkter, som hører til indenfor hjemmets fire vægge. På B&O PLAY’s

hjemmeside står følgende citat, som karakteriserer brandets slogan: Life must be lived like

PLAY – evoke your senses. Man har således også fokus på at stimulere sanserne, hvilket har

kobling til oplevelsesøkonomien (jf. afsnit 6.1).

Selvom B&O og B&O PLAY repræsenterer forskellige værdier, understreger marketing

manager Gloria Martín, at de to brands hører sammen: ”Marrying the values of PLAY with the

substance, quality and luxury of Bang & Olufsen characterizes what we stand” (bilag 15, linje

18-19). Medarbejderen Ana Fernandez beskriver ligeledes, hvordan moderbrandets værdier

overføres til B&O PLAY: ”B&O PLAY er en måde at få adgang til drømmen om mærket, til den

luksus, kvalitet og eksklusivitet som moderbrandet Bang og Olufsen repræsenterer” (bilag 11,

linje 21-23).

Capriotti argumenterer for, at man kan evaluere en virksomheds filosofi ud fra, om den er

kommunikerbar, brugbar, realiserbar og troværdig (Capriotti 2009: 137). Idet B&O

tilsyneladende ikke præsenterer en mission og vision på hjemmesiden imødekommer disse

dele ikke Capriottis fire evalueringskriterier. I modsætning hertil står B&O og B&O PLAYS

værdigrundlag, som tydeligt fremgår af hjemmesiden. Værdigrundlaget er dog svært at tyde,

idet det ikke fremgår, hvordan de magiske oplevelser realiseres. Man kan dog argumentere

for, at hensigten er at overlade det til forbrugeren selv at afgøre, hvornår der er tale om en

magisk oplevelse. Man har hermed engageret forbrugeren i B&O’s værdigrundlag.

5.1.2 Virksomhedens kultur

En virksomheds kultur er vanskelig at analysere, idet kultur er et abstrakt begreb. Man må

derfor inddrage interne undersøgelser, såsom interviews og observationer. Man kan dog også

få en fornemmelse af en virksomheds kultur ved at analysere virksomhedens hjemmeside

(ibid: 148). Vores analyse af B&O’s kultur tager udgangspunkt i interviews med de spanske

medarbejdere, vores egne observationer i de spanske B&O butikker og på hjemmesiderne.

Capriotti beskriver, at man bl.a. kan analysere kulturen ved at se på, om der er tale om en

centraliseret eller decentraliseret organisationsstruktur, hvordan virksomheden forholder sig

Page 79: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 79 af 194

til forandringer, og om der primært er tale om produktfokus eller forbrugerfokus (ibid: 150-

52). Analysen vil indledningsvis indeholde en fremlæggelse af de observationer, vi selv har

gjort i Spanien, og herefter en analyse af Capriottis punkter.

Vores observationer: Efter besøget i B&O butikkerne i Spanien kan udledes, at der er tale om

en meget formel og eksklusiv virksomhedskultur. Medarbejderne er alle klædte i jakkesæt og

fremstår yderst servicemindede og kompetente. Butikkerne er desuden meget stilrent og

luksuriøst indrettet. Vi fandt det bemærkelsesværdigt, at dørene til butikkerne er aflåste, og at

man derfor er nødt til at ringe på en dørklokke for at komme ind. Dette indikerer, at man

ønsker at selektere forbrugerne, inden adgang accepteres, og at der er tale om et meget

eksklusivt miljø, som ikke henvender sig til hvem som helst. Det giver herudover et indtryk af,

at der er en større forpligtelse for forbrugerne forbundet med at besøge en B&O butik end en

”almindelig” butik. Da vi spørger medarbejderen Santiago Hernandez, om B&O PLAY har

succes på det spanske marked, påpeger han da også, at det formelle miljø kan skræmme

potentielle kunder væk: ”En Bang og Olufsen butik kan forekomme skræmmende for de

personer, som ikke kender os her i Spanien” (bilag 9, linje 15-16).

Det formelle B&O miljø strider til en vis grad mod værdierne intuitiv, nysgerrig og spontan,

som ifølge marketing manageren karakteriserer B&O PLAY. Man kan diskutere, om det er

muligt at være nysgerrig og spontan i mødet med B&O PLAY, hvis man først skal ringe på en

dørklokke for at blive ”accepteret” og lukket ind. Det formelle udtryk vil formentlig have en

negativ effekt i forhold til at tiltrække nye potentielle kunder, som ikke i forvejen kender

brandet. Som beskrevet i afsnit 3.2 ønsker B&O PLAY at henvende sig til et yngre segment. Vi

argumenterer derfor for, at det vil være fordelagtigt at bevæge sig ud af det formelle miljø og i

stedet opsøge steder, hvor den nye målgruppe befinder sig.

Centraliseret vs. decentraliseret organisationsstruktur: Det indikeres ud fra empirien, at

medarbejderne i B&O butikkerne betragter organisationsstrukturen som hierarkisk og

centraliseret. Dette kommer til udtryk ved, at alle afgørende beslutninger tilsyneladende

bliver truffet af ledelsen i Danmark, og at medarbejderne i Spanien reelt ikke har stor

indflydelse: ”Alt bliver styret fra Danmark” (bilag 13, linje 107). Direktøren Tue Mantoni spiller

en meget fremtrædende lederrolle i virksomheden, og han udtaler sig ofte i både artikler og

reklamefilm (Berlingske 2012a, Børsen 2014d).

Forandring vs. status quo: Medarbejderne beskriver, hvordan den nye ledelse i de seneste år

har foretaget betydelige ændringer i organisationen, som har forandret hele strukturen. Det

viser sig dog, at de spanske medarbejdere ikke er positivt stemte overfor de mange

forandringer: ”(…) Det som er sket er, at der har været et skift i den øverste ledelse, og den nye

direktør har lavet nogle meget underlige ændringer (bilag 13, linje 8-10). ”Jeg forstår ikke,

hvorfor der sker så mange ændringer i Danmark” (ibid, linje 11-12). At B&O’s ledelsesstil er

karakteriseret ved stor forandringsvillighed udtrykkes ligeledes af Tue Mantoni i B&O’s

seneste magasin: ”Hos Bang og Olufsen har vi aldrig accepteret status quo” (Bang og Olufsen

Page 80: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 80 af 194

magazine2014). Der opstår således en konflikt mellem den øverste ledelses forandringsvillige

ledelsesmetode og de spanske medarbejderes afstandtagen overfor de mange forandringer.

Produkt vs. forbrugerfokus: Som beskrevet under virksomhedens filosofi tager B&O’s

værdier udgangspunkt i et forbrugerperspektiv, hvor fokus er på at skabe oplevelser og

tilgodese forbrugernes interesser. Ved læsning af B&O og B&O PLAY’s hjemmesider opleves

dog primært et produktfokus. Størstedelen af billederne på hjemmesiderne er produktbilleder

uden personer eller kun med enkelte personer. Der er dermed størst fokus på at illustrere

produkternes funktionelle værdier, og ikke så stor fokus på at sætte produkterne ind i en

mere emotionel og social kontekst:

Figur 18 B&O PLAY's hjemmeside (BeoPLAY 2014a)

Figur 19 B&O's hjemmeside (Bang og Olufsen 2014d)

Page 81: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 81 af 194

Endvidere er der stor fokus på professionelle aspekter såsom kvalitet og design og mindre

fokus på relationelle aspekter vedrørende stakeholdernes interesser. Udover et faneblad for

forhandlere og investorer er det salg af produkter, der præger hjemmesiderne.

Delkonklusion: Analysen af organisationen illustrerer et stort fokus på at skabe oplevelser

for forbrugerne, men at disse oplevelser tilsyneladende centreres om produkterne. Analysen

påviser ydermere, at selvom B&O og B&O PLAY har samme værdigrundlag, adskiller B&O

PLAY sig fra moderbrandet ved at have en række selvstændige værdier såsom ”energisk” og

”nysgerrig”. B&O PLAY forsøger dog ikke at skabe én identitet og opfordrer i stedet

forbrugerne til selv at tolke betydningen, og de tilpasser sig dermed branding 2.0 perspektivet

og den postmoderne forbruger. Der er dog på hjemmesiderne et stort fokus på produkternes

funktionelle værdier frem for emotionelle værdier. Virksomhedskulturen er præget af et

meget formelt og eksklusivt miljø, som kan forekomme skræmmende for forbrugere som ikke

kender brandet. Afslutningsvist forekommer en uoverensstemmelse mellem ledelsens

forandringsvillighed og de spanske medarbejderes naturlige modstand den danske

topledelses beslutninger vedrørende spanske forhold.

5.2 Omgivelsesanalyse

Analysen af virksomhedens omgivelser er opdelt i henholdsvis generelle og specifikke

omgivelser.

Figur 20 Illustration af strukturen i omgivelsesanalysen (egen tilvirkning)

De generelle omgivelser består i en analyse af økonomiske, sociokulturelle og teknologiske

faktorer, som har indflydelse på virksomheden (Capriotti 2009: 162). De specifikke

omgivelser består af en analyse af virksomhedens konkurrenter (ibid: 164). Formålet med

analysen af de generelle omgivelser er at vurdere, hvilke muligheder og trusler der skal tages

højde for i forhold til branding af B&O PLAY på det spanske marked. Disse vil senere blive

opsummeret i SWOT-analysen i afsnit 5.5, der fungerer som afslutning på situationsanalysen.

Page 82: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 82 af 194

5.2.1 Analyse af virksomhedens generelle omgivelser

”De brands, som overlever, er dem som formår at ændre sig og tilpasse sig de forandringer, som

opstår i samfundet” (Bilag 17, linje 37-38).

Som brandingekspert Olivares udtaler, er det i det postmoderne samfund afgørende at

adressere de forandringer og tendenser, som opstår i samfundet. Schultz hævder ligeledes, at

intet brand er fuldkomment, da det miljø, det befinder sig i, er under konstant forandring

(Schultz 2009: 17). Vi vil derfor analysere de økonomiske, sociokulturelle og teknologiske

faktorer, som har indflydelse på B&O og dermed branding af B&O PLAY på det spanske

marked.

Figur 21 Illustration af strukturen i analysen af de generelle omgivelser (egen tilvirkning)

5.2.1.1 De økonomiske omgivelser

I det følgende afsnit diskuteres de økonomiske faktorer, der karakteriserer det spanske

marked, og som kan have indflydelse på B&O’s image. Capriotti (2009: 163) betegner de

økonomiske omgivelser som faktorer, der har indflydelse på et lands økonomi. Det er fx

inflation, recession, lønniveau og økonomisk vækst (Capriotti 2009: 163).

Spanien har været i en voldsom økonomisk krise de seneste år som følge af finanskrisen og

den spanske boligboble, der eksploderede i 2008 (Politiken 2013a). Krisen har ført til kæmpe

budgetunderskud, manglende investeringer, nedskæringer og høj arbejdsløshed (Politiken

2013a; Berlingske 2012d). Arbejdsløsheden er på 26 % (La Vanguardia 2014), mens

ungdomsarbejdsløsheden overstiger 55 % (El País 2014). Selvom landets økonomiske

problemer tilsyneladende er i bedring (ABC 2014b; Politiken 2013a), holder mange familier

stadig igen med privatforbruget (El Mundo 2014).

Men de økonomiske omgivelser har dog, ifølge vores interviewpersoner, kun en lille effekt på

B&O’s forbrugeres købekraft. Salgsassistent Ana Fernandez påpeger, at luksussektoren

generelt er steget i Spanien eller er på det samme niveau som før krisen (bilag 19, linje 22-23).

Brandingekspert Olivares er enig heri. Han påpeger, at ”andre luksusprodukter som Chanel,

Prada, Ferrari og Mazzarati er meget dyrere end B&O, men de sælger stadig” (ibid, 23-27).

Ifølge La Asociación Española del lujo (den spanske forening for luksus) er luksussektoren én

af de hurtigst voksende sektorer i Europa, og Spanien udgør det femtestørste marked for

Page 83: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 83 af 194

luksusvarer i EU (ABC 2014a). Internetsalget af luksusprodukter i Spanien steg da også med

hele 28 % i 2013 (Territorio Creativo 2014). Olivares udtaler endvidere, at man ikke bør give

krisen skylden. Han påpeger, at andelen af rige mennesker i Spanien ikke er blevet mindre

siden krisens begyndelse (bilag 17, linje 40; bilag 19, linje 19-23). Da B&O’s kunder har en høj

købekraft, vil de ifølge Olivares ikke blive berørt af krisen. Desuden er elektronik næstefter

madvarer den spanske sektor med det bedste omdømme (El Economista 2013), og det

forventes, at forbrugertilliden vil vende fra år 2015, hvilket vil få efterspørgslen af

elektronikprodukter som mobiltelefoner og tv til at stige yderligere (Euromonitor 2014).

B&O PLAY’s målgruppe har imidlertid ikke nødvendigvis en lige så høj købekraft som B&O’s

traditionelle segment, da subbrandet kan karakteriseres som luksusprodukter i en billigere

prisklasse. Ana Fernandez udtaler, at subbrandet også har formået at tiltrække

middelklassens opmærksomhed (bilag 11, linje 76). Middelklassen og den højere

middelklasse er dog blevet reduceret i Spanien som konsekvens af krisen, hvilket kan betyde,

at nogle spaniere holder igen med forbruget (bilag 11, linje 70-72; bilag 19, linje 20).

Finanskrisen kan derfor udgøre en trussel for branding af B&O PLAY. På den anden side

argumenterer vi dog for, at forbrugernes interesse for B&O PLAY nærmere er et spørgsmål

om livsstil end prisen på produkterne. Dette belyses nærmere i målgruppeanalysen i afsnit

5.4.

For B&O i Spanien har krisen, på trods af ovenstående, betydet flerårigt underskud, faldende

omsætning og butikslukninger (Børsen 2014a; Berlingske 2012c). Disse forhold står i

kontrast til, at luksussektoren er i fremgang i Spanien.

Fire ud af fem medarbejdere i vores interviews udpeger krisen som den primære årsag til

B&O’s udfordringer på det spanske marked (bilag 20). Men ifølge Christian M. Andersen,

ekspert i forbrugerelektronik, kan krisen dog ikke forklare det hele, idet ”kunderne falder fra

fordi den teknologiske udvikling inden for forbrugerelektronik, går meget hurtigt for øjeblikket

og dermed risikerer kunderne, at deres nyeste B&O investering bliver overhalet inden om af

udviklingen” (Ingeniøren 2010). En forklaring skal derfor også findes i en vis sløvhed i den

teknologiske udvikling, hvilket vi vil komme nærmere ind på i afsnittet om de teknologiske

omgivelser.

Vores undersøgelser indikerer også, at udfordringerne i højere grad skyldes teknologiske

udfordringer og et begrænset marketingbudget fremfor forbrugernes manglende købekraft:

”På trods af at krisen har været hård ved andre sektorer, mener jeg nærmere, at det har været et

ledelsesspørgsmål i forhold til lanceringen af produkter på det spanske marked. Inden for

fjernsyn fx lancerer andre mærker deres produkter meget hurtigere end B&O (…) Jeg tror, der

har manglet marketing. Marketing til at nå ud til de potentielle kunder, som ifølge vores

statistikker eksisterer” (bilag 11, linje 8-14).

Page 84: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 84 af 194

Delkonklusion: De økonomiske omgivelser vurderes indirekte at have haft en effekt på

B&O’s image, da der på grund af krisen ikke har været tilstrækkelige økonomiske ressourcer

til at opretholde elektronikkoncernens positive image, samt udbrede kendskabet til B&O

PLAY. Problemstillingen i forhold til B&O’s krise på det spanske marked og den manglende

marketing vil blive nærmere belyst i kendskabs- og imageanalysen i afsnit 5.3. I det

kommende afsnit analyseres virksomhedens sociokulturelle omgivelser.

5.2.1.2 De sociokulturelle omgivelser

Analysen af de sociokulturelle omgivelser består af en analyse af det spanske samfunds

værdier, traditioner og tendenser (Capriotti 2009: 163). For at analysere, hvordan disse

influerer på B&O’s image, udpeges en række sociokulturelle faktorer, som er karakteristiske

for den spanske kultur. Slutteligt følger en analyse af forbrugertendenser i det spanske

samfund.

De sociokulturelle faktorer analyseres i det følgende med udgangspunkt i de syv udvalgte

kulturdimensioner af Alonso et al. (2004), som blev præsenteret i teoridelen i afsnit 4.2.1.1.1:

Udvalgte kulturdimensioner

Sprog og kommunikationsformer

Tidsopfattelse

Institutioner og højtider

Individualisme vs. kollektivisme

Maskulinitet vs. femininitet

Ligestilling, kønsroller og magtdistance

Usikkerhedsundvigelse

Figur 22 Udvalgte kulturdimensioner baseret på Alonso et al. 2004 (egen tilvirkning)

Sprog og kommunikationsformer: Alonso et al. (2004) skelner mellem kommunikation med

høj og lav kontekst (jf. afsnit 4.2.1.1.1). Spanien karakteriseres som et land, der oftest gør brug

af kommunikation med høj kontekst, mens Danmark anvender lav kontekst (Alonso et al.

2004: 147; Mooij 2005: 138). Kommunikationen forholder sig i Spanien derfor i høj grad til

omgivelserne, idet der bruges et vagt og mindre præcist sprog, og der fokuseres på det

visuelle, såsom billeder og symboler (Mooij 2005: 138). Mooij (2005: 142-143) karakteriserer

Spanien som en kultur, der har en kollektiv orientering kombineret med en høj magtdistance

og usikkerhedsundvigelse. Betydningen skal her findes i konteksten og kommunikationen er

centreret omkring fællesskabsfølelser og på at skabe emotionelle relationer mellem brand og

forbruger uden at fokusere for meget på produktegenskaber (Mooij 2005: 143). Udover

følelser ligger vægten på æstetiske og underholdende aspekter. Som vi erfarede i analysen af

organisationen (jf. afsnit 5.1), har B&O og B&O PLAY på deres hjemmesider primært fokus på

produkternes funktionelle værdier. Vi vurderer, at dette er uhensigtsmæssigt, da spaniere

Page 85: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 85 af 194

typisk vil lægge vægt på billeder og emotionelle relationer fremfor på teksten. I forhold til

branding af B&O PLAY er det derfor vigtigt at være opmærksom på udformning af

kommunikationen og sætte produkterne ind i en emotionel og social sammenhæng.

Tidsopfattelse: Ifølge en undersøgelse udarbejdet af The Hofstede Centre (2014) holder

spanierne af at leve i nuet. De værdsætter fester og planlægger ikke i samme grad, som vi gør i

Danmark. Mooij (2005: 58) argumenterer ligeledes for, at Spanien har tendens til en polykron

tidsopfattelse, idet spaniere sagtens kan udføre flere aktiviteter samtidigt, og idet punktlighed

ikke har stor betydning. Det understøttes af marketing manager Gloria Martin, der i vores

interview udtaler, at spanierne sætter pris på frihed, spontanitet og at være social med venner

(bilag 15, linje 21-22). Hun fortæller endvidere, at B&O PLAY’s målgruppe sætter pris på

friheden til at være spontan. Samtidig påpeger hun, at unikke oplevelser ofte finder sted, når

man ikke planlægger: “These are consumers for whom the freedom to be spontaneous matters.

The unique and memorable experience is often found in the spontaneous and unplanned” (ibid,

linje 5-6). Dette stemmer overens med spaniernes kortsigtede tidsorientering.

Institutioner og højtider: I Spanien har helligdage og højtider stor betydning. Nationale og

lokale fester fejres med optog, musik og fest i gaderne, og det er karakteristisk for spanierne

at bruge meget tid på det sociale liv uden for hjemmet. Når spanierne mødes med venner,

foregår det oftest på en restaurant, mens de sjældent inviterer gæster hjem til dem selv

(Alonso et al. 2004: 152). Som brandingekspert Olivares påpeger, hører de traditionelle B&O

produkter til i hjemmet og udgør et designermøbel. B&O PLAY er derimod transportable

produkter, som i høj grad afspejler forbrugernes livsstil (bilag 19, linje 28-35). Olivares

argumenterer for, at ”B&O skal træde ud af det intime og private rum, som hjemmet udgør, og i

stedet komme mere ud på gaden” (bilag 17, 15-16). Da spanierne netop er meget udadvendte

og sociale personer, som holder af at mødes uden for hjemmet, stemmer værdierne omkring

B&O PLAY produkterne godt overens med spaniernes livstil (bilag 15, linje 7-9; 20-22).

Individualisme vs. kollektivisme: Hvor Danmark i høj grad er karakteriseret ved at være et

individualistisk samfund, har Spanien en mere kollektiv orientering (The Hofstede Centre;

Mooij 2005: 61-65). Familien har større betydning, og det er meget almindeligt, at flere

generationer bor sammen. Man går ofte i byen i store grupper og træffer beslutninger

sammen. I kollektivistiske kulturer prioriteres menneskelige relationer derfor højt (Mooij

2005: 62). Mooij (2005: 64-65) påstår, at man i kollektivistiske kulturer foretrækker

corporate brands fremfor produktbrands. Det hænger sammen med, at det i kollektivistiske

kulturer er vigtigt at have tillid og opbygge et forhold til virksomheder. Det er endvidere

udbredt at anvende celebrity endorsement for at give brandet et ansigt udadtil (Mooij 2010:

98). Professor Olivares understøtter, at brug af brandambassadører og opinionsledere er en

udbredt tendens i Spanien (bilag 19, linje 42-59). Dette hænger muligvis sammen med

spaniernes behov for relationer, idet forbrugere nemmere kan opbygge relationer til

repræsentanter fra virksomheder end til brands (Mooij 2005: 64).

Page 86: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 86 af 194

I interviewet med salgsassistent Santiago Hernandez, kommer den kollektive orientering til

udtryk i følgende citat: ”Det er meget almindeligt, at en gruppe venner går sammen om at købe

et B&O produkt som gave til deres ven” (bilag 9, linje 49-50). Én af de vigtigste

forbrugertendenser i 2014 er desuden, at venners anbefalinger får stadig større indflydelse

på, hvad der læses og lyttes til (Meremobil 2013). Spørgeskemaet påviser dette billede, idet

der er enighed om, at venners anbefalinger har stor betydning (bilag 3, spm. 13).

I forhold til kommunikation og reklamekampagner betyder den kollektivistiske orientering, at

tillid og loyalitet til virksomheden er vigtige parametre i forhold til branding, og at der i

Spanien typisk vil være billeder af flere personer sammen i en reklame (Alonso et al. 2004:

154).

Maskulinitet vs. femininitet: Spanien har traditionelt set været præget af maskuline

værdier, men er inden for de seneste årtier begyndt at lægge mere vægt på feminine værdier

(ibid: 156). Eiberg et al. (2013: 389) og Mooij (2005: 116) karakteriserer ligeledes Spaniens

kultur som feminin og kollektivistisk. Det betyder, at harmoni og sociale relationer har stor

betydning for spaniere (Mooij 2005: 116). Mooij (2005: 116) argumenterer for, at

luksusbrands derfor primært tjener en social funktion. At sociale relationer har stor

betydning kommer bl.a. til udtryk gennem spaniernes forbrugeradfærd. Særligt unge

spanieres forbrug er centreret omkring deres sociale relationer, og der bruges eksempelvis

penge på fjernsyn og musik (Rivera et al. 2000: 258). Én af de mest fremtrædende tendenser i

det spanske samfund i de seneste årtier er, at spanierne har fået mere fritid. På baggrund

heraf er der kommet større fokus på livskvalitet og selvrealisering (ibid: 254). Det er i

overensstemmelse med, at de feminine og bløde værdier får større betydning, da livskvalitet

er blandt de feminine værdier (Alonso et al. 2004: 156). Ved branding af B&O PLAY er det

derfor væsentligt at have fokus på feminine værdier som relationer, livskvalitet og frihed.

Magtdistance: Spanien er præget af høj magtdistance, hvilket betyder, at det spanske

samfund er karakteriseret ved at være hierarkisk opbygget (The Hofstede Centre 2014; Mooij

2005: 60). Man har respekt for chefen og ældre personer, og der er en tydelig rollefordeling

(Alonso et al. 2004: 158).

“In large power distance cultures, one's social status must be clear so that others can show

proper respect. Global brands serve that purpose. Luxury articles, some alcoholic beverages and

fashion items typically appeal to social status needs” (Mooij et al. 2010: 88).

Mooij et al. argumenterer for, at globale brands og luksusartikler kan appellere til menneskers

behov for at fremvise deres sociale status. I forhold til branding er det derfor vigtigt for

spanierne at vise deres identitet gennem statussymboler som luksusbrands. Det er

fordelagtigt i forhold til at brande B&O PLAY, da det kan karakteriseres som et luksusbrand,

der kan anvendes som statussymbol.

Page 87: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 87 af 194

Usikkerhedsundvigelse: Ifølge The Hofstede Centre (2014) og Mooij (2005: 238) er

usikkerhedsundvigelse det parameter, som Spanien scorer højest på. Spaniere forsøger

således i høj grad at undgå stress og større forandringer. I forhold til forbrug er spaniere

derfor mere skeptiske overfor nye produkter, som de ikke kender (Marketingdirecto 2005).

Dette hænger sammen med, at spaniere vægter tillid og loyalitet til de corporate brands, de

køber højt (Mooij 2005: 64-65). Tillid og kendskab til virksomheden vægtes ligeledes højt i

spørgeskemaet, hvor 76 % er enige eller meget enige i, at et brand er mere attraktivt, hvis de

føler, de har tillid til virksomheden (bilag 3, spm. 13).

I samfund med stor usikkerhedsundvigelse er det almindeligt at anvende udsagn fra eksperter

til at reducere usikkerheden (Mooij et. al 2010: 89). Dette kan muligvis forklare spaniernes

præference for celebrity endorsement og brug af opinionsledere (bilag 19, linje 42-59), da

disse til en vis grad kan anses for at være eksperter. Fx kan Michael Laudrup anses som en

ekspert, hvis han promoverer fodboldstøvler, men ikke hvis han promoverer kameraer (jf.

afsnit 6.1.4).

Spaniernes usikkerhedsundvigelse kommer endvidere til udtryk i vores interviews med de

spanske medarbejdere. Som beskrevet i afsnit 5.1 er medarbejderne negativt stemte overfor

B&O’s ledelsesmæssige forandringer. Som følgende citat understøtter, stiller medarbejderne

sig uforstående overfor de mange ændringer: ”Det som er sket er, at der har været et skift i den

øverste ledelse, og den nye direktør har lavet nogle meget underlige ændringer (…) Jeg forstår

ikke, hvorfor der sker så mange ændringer i Danmark” (bilag 13, linje 8-12). Disse ændringer

vedrører fx ledelsens aggressive lukkepolitik, og det faktum at B&O støtter vækstlandene,

mens flere butikker lukkes i Spanien (ibid, linje 73-76). Dette understøtter spaniernes

modvillighed overfor forandringer.

I forhold til branding kan celebrity endorsement og co-branding være en måde at reducere

usikkerheden på. Dette vil vi komme nærmere ind på i kapitel 6.

På baggrund af ovenstående analyse konkluderes, at spanierne generelt lever i nuet og vægter

det sociale udeliv højt. Dette kan forklares ved den kollektive orientering, hvor spanierne i

højere grad identificerer sig som del af en gruppe end som et selvstændigt individ. Spanierne

respekterer i høj grad autoriteter og sætter deres lid til eksperter i samfundet, hvilket hænger

sammen med samfundets store magtdistance og usikkerhedsundvigelse. Der er behov for

faste strukturer i samfundet, og spanierne stræber efter at vise deres succes gennem

statussymboler. B&O PLAY produkterne kongruerer med den spanske livsstil, da det er et

luksusbrand henvendt til en yngre målgruppe, som sætter frihed, spontanitet og en social

livsstil højt (bilag 15, linje 1-9). B&O PLAY er et brand, som forbrugere kan anvende til at

iscenesætte sig selv og markere deres status igennem. Dette stemmer overens med den

postmoderne forbrugers stræben efter at skabe sin identitet gennem brugen af brands (jf.

afsnit 2.2).

Page 88: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 88 af 194

Vi har nu dannet os et overblik over en række sociokulturelle faktorer ved den spanske kultur,

der kan have indflydelse på branding af B&O PLAY. Dette har vi gjort på baggrund af Alonso et

al.s kulturdimensioner, som i teoriafsnittet (jf. afsnit 4.2.1.1.1) blev kritiseret for at være

statiske. Men da kultur er en dynamisk størrelse, er det vigtigt at tilpasse kommunikation og

marketing til de tendenser, som afspejles i samfundet (Alonso et al. 2004: 189).

Brandingekspert Olivares argumenterer i vores interview for, at man skal adressere de

sociologiske faktorer, som er vigtige for målgruppen for at brande B&O PLAY i Spanien (bilag

17, linje 22). Næste skridt i den sociokulturelle analyse er derfor at analysere, hvilke

tendenser, der gør sig gældende i det spanske samfund.

Forbrugertendenser

For at analysere de vigtigste tendenser i det spanske samfund, vil vi tage udgangspunkt i

internationale forbrugertendenser identificeret af Ericsson ConsumerLab samt Euromonitor.

Hernæst vil vi analysere, hvordan disse relaterer sig til det spanske samfund og vurdere

hvilken betydning, de har for branding af B&O PLAY.

Ifølge en international undersøgelse foretaget af Ericsson ConsumerLab i over 40 lande er

apps og den digitale verdens intelligente løsninger blandt de vigtigste forbrugertrends i 2014.

Smartphones har ændret vores hverdag og er den primære adgang til nettet. Denne tendens

er også fremtrædende i Spanien, hvor brugen af smartphones er stærkt stigende (ONTSI 2013:

54). En vigtig forbrugertrend i forhold til branding af B&O PLAY er dermed, at tv-forbruget

ikke længere kun finder sted siddende i sofaen. Forbrugerne bruger i højere grad deres

smarthpones og tablets til at streame musik og tv, mens de er på farten (Meremobil 2013).

Samme tendens er udpeget af analysefirmaet Euromonitor i deres rapport om

forbrugerelektronik i Spanien:

“Tablets and smartphones are limiting the requirement for other devices as they integrate a

multiplicity of functions in one small object and fit with the ‘always connected’ trend, allowing

consumers to be connected at home and on the move” (Euromonitor 2014).

Euromonitor (Marketwired 2014) påpeger endvidere 10 globale forbrugertendenser, som vi

vil se inden for de næste fem år. Af disse udpeges fem, som vi vurderer, er relevante i forhold

til branding af B&O PLAY. Før vi fremhæver de udvalgte tendenser, redegøres kort for de

fravalgte tendenser. Den første handler om, at forbrugerne bliver mere bevidste om at spise

sundt. Den anden går på, at folk bliver mere frustrerede over at skabe en balance mellem

arbejde og fritid. Den tredje sætter fokus på, at mange brands vil begynde at fokusere på

positive budskaber om, hvordan man håndterer krisen i deres strategier for 2014. Den fjerde

handler om, at interessen for apps vil stige, hvilket udgør nye marketingmuligheder for at

tiltrække forbrugernes opmærksomhed. Den femte hævder, at visuelle virkemidler vinder

Page 89: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 89 af 194

frem, hvilket kommer til udtryk ved apps som Instagram2 (se bilag 22 for en komplet liste

over de 10 tendenser). Efter redegørelsen af de fravalgte tendenser, vil vi nu analysere de fem

udvalgte:

Value for money: Med udbredelsen af smartphones og adgang til uendelige mængder

information, falder loyaliteten til brands. Dette karakteriserer ligeledes den postmoderne

forbruger, der er fragmenteret, selekterende og krævende. Forbrugerne vil derfor have mere

værdi for pengene. ”Gruppekøb”, hvor flere forbrugere går sammen om at købe produkter,

bliver stadig mere almindeligt. Denne tendens vurderes også at have stor betydning i det

spanske samfund, hvor det er normalt, at spaniere går sammen om at købe produkter.

Derudover er det en fordel, at B&O PLAY er væsentligt billigere end B&O, og dermed udgør et

luksusbrand, hvor forbrugerne får mere værdi for pengene.

Eco-Worriers and the Blooming of Social Conscience: Forbrugerne søger virksomheder og

brands, som har fokus på bæredygtighed og social ansvarlighed. Som vi så i afsnit 5.1 har B&O

i deres forretningsgrundlag fokus på CSR, miljø og bæredygtighed. Disse aspekter kan derfor

med fordel fremhæves i en eventuel brandingstrategi for B&O PLAY. Det stemmer overens

med, at hele virksomheden i corporate branding skal brandes, og at man i højere grad køber

virksomheden bag produkterne.

Home Base: The Importance of Home and Community: Fritid og underholdning i hjemmet

får større betydning. Dette strider umiddelbart mod kulturanalysen, hvor vi fandt frem til, at

spaniernes forbrug er centreret omkring det sociale udeliv. Det kan derfor diskuteres, om

samme tendens er gældende i Spanien. Dog udgør det en fordel for B&O, da hensigten med

lanceringen af B&O PLAY bl.a. er at skabe interesse for de traditionelle kerneprodukter, som

ifølge professor Olivares hører til i hjemmet (bilag 19, linje 25).

Luxury for More Consumers: Flere forbrugere vil efterspørge luksusvarer til færre penge i

2014: “However, more consumers want to get their hands on luxury items for less,” og det

fremhæves, at "affordable luxury in greater numbers” vinder frem (Marketwired 2014). Som

beskrevet i afsnittet omhandlende de økonomiske omgivelser, er luksussektoren i Spanien

stigende. Det faktum, at forbrugerne vil efterspørge luksus, men samtidig have værdi for

pengene, er yderst gunstigt i forhold til branding af B&O PLAY. B&O PLAY har samme gode

kvalitet og design som moderbrandet B&O, men udgør et luksusbrand i en billigere prisklasse,

som flere spaniere har råd til.

People's Choice: Den teknologiske udvikling har gjort det muligt for almindelige forbrugere

at blive brand-ambassadører, idet alle har mulighed for at give udtryk for deres tilfredshed

eller mangel på samme på de sociale medier. Online forbrugeranmeldelser har fundamental

betydning for vores købsbeslutninger. Tendensen er i overensstemmelse med de resultaterne,

2 Instagram er en onlinebaseret fotodelingtjeneste, hvor det er muligt tage billeder og dele dem på en lang række sociale medier

Page 90: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 90 af 194

vi kom frem til i kulturanalysen, hvor det blev fremhævet, at sociale relationer og tillid er

vigtige parametre i forhold til branding (Reason Why 2014).

Delkonklusion: De fremhævede globale forbrugertendenser er i høj grad aktuelle i forhold til

branding af B&O PLAY på det spanske marked. Tendenserne vurderes at have positiv

indflydelse på branding af B&O PLAY. Grunden til dette er, at PLAY-produkterne udgøres af

højtalere og høretelefoner, som man kan tage med sig, mens man er på farten. B&O PLAY kan

derfor appellere til den fragmenterede postmoderne forbruger, som kan udstråle forskellige

identiteter i forskellige situationer. De repræsenterer en billigere produktlinje end de

traditionelle B&O produkter, men betragtes stadig som luksusvarer. Dette er gunstigt i forhold

til, at forbrugerne i fremtiden vil efterspørge produkter, der tillader dem en større mobilitet,

samt billigere luksusbrands.

Analysen af de sociokulturelle omgivelser indikerer således, at der er grundlag for, at den

spanske kultur og de identificerede forbrugertendenser kan have en positiv indflydelse på

B&O’s image og på branding af B&O PLAY. Værdierne omkring B&O PLAY synes at kongruere

med spaniernes livsstil og de tendenser, der er i samfundet.

5.2.1.3 De teknologiske omgivelser

Analysen af de teknologiske omgivelser referer til den teknologiske udviklings indflydelse på

virksomhedens image. De teknologiske omgivelser kan have stor indflydelse i visse sektorer,

særligt i elektronikbranchen, hvor virksomheder er nødsaget til konstant at være innovative,

hvis de vil undgå at blive overhalet af konkurrenterne (Capriotti 2009: 163). De teknologiske

omgivelser er derfor af stor betydning for B&O, eftersom deres kernekompetencer er inden

for audio/video produkter. De teknologiske tendenser i samfundet og forbrugernes opfattelse

af B&O’s teknologiske kompetencer er afgørende for virksomhedens image og succes og

således også for branding af B&O PLAY.

Den teknologiske udvikling har de seneste årtier i høj grad påvirket vores samfund. Den har

muliggjort globalisering og gjort det lettere for os at kommunikere med hinanden.

Teknologien og de elektroniske produkter har gjort vores hverdag nemmere. Men den

teknologiske udvikling har også skabt udfordringer for elektronikbranchen, hvor der stilles

større krav til at producere stadigt mere avancerede teknologiske produkter. Apples store

succes har fx tvunget andre mobilproducenter som Nokia til konstant at forny sig, hvis de vil

undgå at miste markedsandel (ibid).

Den teknologiske udvikling har medført, at levetiden for forbrugerelektronik bliver kortere og

kortere. En af B&O’s største udfordringer er ifølge Christian M. Andersen, ekspert i

forbrugerelektronik, at det dyre udstyr forholdsvis hurtigt bliver forældet (Ingeniøren 2010).

Vores interviewpersoner i de spanske B&O butikker er enige i, at konkurrenternes hurtige

produktlanceringer gør det svært for B&O at følge med.

Page 91: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 91 af 194

”Det er umuligt, at et produkt med så kort en levetid og som er så eksklusivt, er i stand til at klare

sig overfor forandringer på markedet ligeså hurtigt som Samsung og LG, der har et enormt

produktsortiment. Det er deres måde at komme ind på markedet og altid tilbyde det sidste nye.

Vi ved, at vi altid vil være bagefter dem, men vi har en bedre kvalitet. Vi skal bare ikke komme alt

for langt bagefter…” (bilag 11, linje 102-107).

B&O er også i de danske medier blevet kritiseret for, at deres produktlanceringer ikke er

hurtige nok (Politiken 2013b). Politikens økonomidirektør, Tage Otkjær, udtaler i et interview

til Politiken, at tempoet for udviklingen af nye produkter er langsommere end den kundeflugt,

der er fra de traditionelle B&O produkter (ibid). Hos medarbejderne i butikken i Alicante

vækker den langsomme udvikling også bekymring: “Vi er ikke pionerer i noget. Det eneste vi

gør, er at vente (…) B&O bruger fire år på at udvikle et produkt, mens Samsung lancerer 19 nye

om året” (bilag 13, linje 132-135). Også ledelsen hos B&O erkender, at produktlanceringerne

er et problem. B&O’s administrerende direktør Tue Mantoni udtaler i forbindelse med

virksomhedens regnskab for tredje kvartal, at salget af PLAY-linjen er gået tilbage på grund af

”et for lavt niveau af nye produktlanceringer” (Politiken 2014).

Forbrugerne vil have det sidste nye og stiller større krav til de teknologiske produkter, de

køber. Det gør det ifølge Christian M. Andersen svært for B&O at overbevise forbrugerne om

at købe dyr elektronik, som i dag har begrænset holdbarhed (Ingeniøren 2010).

”B&O har mistet en stor del af sine kernekunder ved at være teknologisk bagud i forhold til

konkurrenterne. Og så kostede et B&O fjernsyn altså ikke mere end 15.000 kroner for 10 år siden,

så hr. og fru Jensen kunne faktisk også finde på at købe det. Det kan de ikke i dag, hvor

fjernsynene er blevet 4-5 gange dyrere” (ibid).

Hvis kunderne ikke opfatter virksomheden som tilstrækkelig innovativ, kan det få

konsekvenser for virksomhedens image. Salgsleder for den ene af butikkerne i Madrid, Ivan

Muriel, mener at den manglende innovation har negativ indflydelse på kundernes opfattelse af

brandet:

“Før kunne man lancere et nyt fjernsyn og selv efter 8-10 år var det stadig moderne, og havde

den bedste og den mest moderne teknologi på markedet. Men i dag køber du det sidste nye

fjernsyn og allerede året efter er der fjernsyn, der kan mere end dit (…) B&O er nødt til at

genopfinde sig selv en smule og tilpasse sig, så de udvikler deres produkter hurtigere. Jeg tror, at

denne udvikling (den teknologiske udvikling) og det faktum, at B&O ikke vidste, hvordan de

skulle tilpasse sig, gør at kunderne ikke længere opfatter det som lige så attraktivt” (bilag 10,

linje 5-13).

Vores spørgeskema viser ligeledes, at størstedelen foretrækker de innovative

elektronikmærker Apple (58 %) og Samsung (54 %), mens kun 5 % foretrækker B&O (bilag 3,

spm. 4). Kun en tredjedel af de adspurgte i vores spørgeskema, som kender B&O, opfatter

brandet som innovativt (ibid, spm. 10).

Page 92: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 92 af 194

Salgsassistent Ana Guerrero Fernandez påpeger også konkurrenternes hurtighed på det

teknologiske felt:”(…) brands, som traditionelt set ikke er blevet opfattet som B&O’s

konkurrenter, er i stand til at komme med teknologiske løsninger meget hurtigere end os. Vi vil

aldrig blive lige så hurtige som dem, og det er præcis dét, som er deres styrke” (Bilag 11, linje 91-

95).

Delkonklusion: De teknologiske omgivelser vurderes at have stor indflydelse på B&O’s image

i Spanien, idet B&O produkternes kortere levetid, men høje priser, samt konkurrenternes

hurtige produktlanceringer udgør en stor udfordring for B&O. Netop derfor bør B&O satse på

B&O PLAY, som ikke kræver en lige så stor investering, som de traditionelle produkter

(Politiken 2013b).

5.2.2 Analyse af virksomhedens specifikke omgivelser

Efter at have analyseret virksomhedens generelle omgivelser, vil vi nu koncentrere os om

virksomhedens specifikke omgivelser, der ifølge Capriotti (2009) udgøres af en

konkurrentanalyse.

Figur 23 Illustration af strukturen i analysen af de specifikke omgivelser (egen tilvirkning med inspiration fra Capriotti 2009)

5.2.2.1 Konkurrentanalyse

I dette afsnit analyseres B&O’s konkurrenter, som udgør de specifikke omgivelser, der har

direkte indflydelse på organisationen. Vi vil i denne analyse finde frem til, hvem B&O’s

konkurrenter er, for dernæst at vurdere hvorvidt de udgør en trussel for B&O.

B&O’s konkurrenter: Da konkurrenterne ifølge Capriotti (2009: 164) kan påvirke en

virksomheds vækst og overlevelse, vil vi finde frem til, hvem B&O’s konkurrenter er.

For at finde frem til dette, spurgte vi interviewpersonerne i B&O butikkerne ind til dette:

”Jeg vil sige, at B&O ikke har nogle konkurrenter, da mærket er unikt. Der findes ikke et

audiovisuelt system, der har den samme kvalitet som B&O” (bilag 10, linje 84-85).

Page 93: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 93 af 194

Ifølge salgsleder Ivan Muriel har B&O ingen konkurrenter, da brandet er en unik

markedsniche. Den samme opfattelse har administrerende direktør Arancha Romasanta. Hun

argumenterer for, at mærket Loewe er det, der kommer tættest på at være en konkurrent til

B&O, men at det fremstår som en billig kopi af B&O’s produkter (bilag 12, linje 60-64).

Som tidligere nævnt i de teknologiske omgivelser er levetiden på B&O’s produkter blevet

kortere, samtidig med at mærker som Samsung og LG er klar til at tilbyde det sidste nye inden

for teknologi (jf. afsnit 5.2.1.3). Santiago Hernandez fortæller, at der før i tiden ikke

eksisterede elektronikmærker som Sony og Panasonic, og at B&O’s konkurrenter dengang var

ure, rejser og både. Det var dermed ikke et spørgsmål om teknologi, men mere om prioritering

af at købe luksusvarer som B&O eller Montblanc. I dag er det andre elektroniske mærker, der

kæmper om at blive B&O’s konkurrenter (bilag 9, linje 93-100). Udover de nævnte brands

som Sony og LG, nævnes Bose, Bowers & Wilkens også som mærker, der kan være potentielle

konkurrenter til B&O (bilag 11, linje 91; bilag 13, linje 48).

Ifølge Capriotti (2009) er en virksomheds konkurrenter alle dem, der forsøger at dække det

samme behov på det samme marked, i den samme kategori eller branche. De ovennævnte

konkurrenter konkurrerer mod B&O på forskellige parametre, og dermed er der ikke én

konkurrent, der kan tilbyde forbrugeren det samme som B&O.

Vi vil nu tage udgangspunkt i tre af B&O’s potentielle konkurrenter, henholdsvis Loewe, Apple

og Samsung. Årsagen til at vi har udvalgt disse, er at Loewe anses som det brand, der er

tættest på at være konkurrent til B&O (bilag 12, linje 61-62), og det faktum, at over halvdelen

af respondenterne i spørgeskemaet foretrækker netop Apple og Samsung som

elektronikmærke (bilag 3, spm. 4).

Loewe: Det tyske elektronikmærke betegnes af mange som en konkurrent til B&O (Business

2012g; Berlingske 2013; bilag 13, linje 48). Loewe tilbyder, ligesom B&O, produkter som

fjernsyn og højttalere, dog til en lavere pris end B&O’s produkter (Loewe 2014a).

Salgsassistent Ana Fernandez udtaler, at Loewe og Samsung konkurrerer mod B&O på tv-

apparater. Hun mener dog ikke, at disse mærker normalt konkurrerer med B&O. Når det

gælder tv, tilbyder disse brands en ny og hurtig teknologisk udvikling, hvor B&O ikke kan

følge med på trods af de ellers avancerede og eksklusive tv-produkter (bilag 11, linje 91-100).

B&O skal konkurrere på kvaliteten. Selvom funktionalitet ofte halter en anelse efter hos

konkurrenterne, kan fabrikken i Struer stadig sende tv-apparater ud, der ikke har mange

konkurrenter, når det gælder stilrent design (JP 2013).

Apple: Før den dag kommer, da vi ser et Apple TV på markedet, vil B&O formentlig fortsat være i

front, når det gælder design af tv (ibid). Apple anses ikke som en konkurrent til B&O, da de

ikke sælger fjernsyn. Apple er derimod B&O’s samarbejdspartner, idet både musikudstyr og

højttalere kan forbindes med Apples produkter (bilag 13, linje 50-52).

Page 94: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 94 af 194

Apple er et populært brand i Spanien, som bl.a. kommer til udtryk ved, at hele 58 % af vores

respondenter foretrækker dette (bilag 3, smp. 4). 85 % af respondenterne ved ikke, at B&O

har et samarbejde med Apple, men det viser sig, at 65 % finder samarbejdet attraktivt (ibid,

spm. 12). Da forbrugerne finder Apple tiltrækkende, vurderer vi, at B&O PLAY’s samarbejde

med Apple bør tydeliggøres, fordi der også er mulighed for, at forbrugerne vil lægge mærke til

B&O PLAY. Dette uddybes i analyseafsnittet om co-branding i specialets taktiske del (jf. afsnit

7.4.1).

Samsung: Ifølge Capriotti (2009), skal en virksomhed ikke kun være opmærksom på

nuværende konkurrenter, men også på de potentielle. På andenpladsen efter Apple

foretrækker 55 % af forbrugerne Samsung, mens kun 5 % foretrækker B&O (bilag 3, smp. 4).

Samsungs strategi er at udfordre B&O og resten af tv-markedet med det nye produkt, F8505,

som udvider virksomhedens sortiment af design-tv (JP 2013). Som tidligere nævnt er en af

B&O’s største udfordringer, at deres dyre udstyr hurtigt bliver forældet, hvor mærker som

Samsung tilbyder det sidste nye. Samsung repræsenterer dog produkter i en langt billigere

prisklasse end B&O. Vi vurderer derfor ikke, at Samsung er en konkurrent til B&O, men B&O

bør være opmærksom på Samsung og lignende brands, der forsøger at udfordre B&O med

deres enorme produktsortiment og nye teknologiske tiltag.

Delkonklusion: B&O er en unik markedsniche, og har dermed ikke én konkurrent, der kan

tilbyde forbrugeren det samme som B&O. B&O skal dog være opmærksom på potentielle

konkurrenters tiltag, for ikke at blive overhalet af fx Samsung og LG’s hurtige, teknologiske

løsninger. Det vil i høj grad påvirke B&O’s image, hvis mærker som Samsung og LG anses som

konkurrenter til det luksuriøse brand.

5.3 Analyse af kendskab og image

Denne analyse har til formål at vurdere, om der forekommer udfordringer i forhold til

kendskabet til B&O og B&O PLAY. Endvidere vurderes, om der forekommer udfordringer i

forhold til B&O og B&O PLAYs image. Som tidligere nævnt beskæftiger vi os i specialet med

stakeholdergruppen forbrugere. Analysen inddrager derfor ikke øvrige interessenter. Figur

24 har til hensigt at illustrere strukturen i kendskabs- og imageanalysen:

Page 95: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 95 af 194

Figur 24 Ilustration af strukturen i kendskabs- og imageanalysen (egen tilvirkning)

5.3.1 Analyse af kendskab

Niveau af kendskab: Som beskrevet i afsnit 4.2.1.2 argumenterer Capriotti for, at første

skridt i en imageanalyse er at belyse stakeholdernes niveau af kendskab til virksomheden.

Capriotti beskriver i sin teori, at det er afgørende at analysere kendskabet til en virksomhed,

fordi der ikke eksisterer et image, hvis kendskabet er begrænset.

Niveauet af kendskab afdækkes gennem vores spørgeskemaundersøgelse, hvor vi beder

forbrugerne svare på, om de kender B&O og B&O PLAY (bilag 2, spm. 6). Idet vi i

spørgeskemaet nævner virksomhedens navn, viser logoet og fortæller, at der er tale om en

elektronikvirksomhed, undersøges det foreslåede kendskab (jf. afsnit 4.1; Capriotti 2009:

187).

Under empiriindsamlingen danner vi os hurtigt et billede af, at kendskabet til B&O er

begrænset, og vi oplever, at størstedelen af de forbrugere vi taler med, aldrig har hørt om

brandet før. Denne fornemmelse bekræftes i resultatet af spørgeskemaet, som viser, at kun 27

% af de 275 adspurgte respondenter angiver, at de kender B&O (bilag 3, spm. 6).

Spørgeskemaets resultater påviser ydermere, at kendskabet til subbrandet B&O PLAY er

særdeles begrænset, idet kun 5 % af de adspurgte kender brandet (ibid, spm. 7). Taget i

betragtning at B&O har eksisteret i Spanien siden 1989 og har haft op mod 73 butikker i

landet (El País 2008), er det bemærkelsesværdigt, at under en tredjedel af respondenterne

ikke kender brandet.

Page 96: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 96 af 194

68 % af respondenterne svarer, at de ikke kender B&O (bilag 3, spm. 7). Disse placerer sig

dermed på det nederste trin af Capriottis kendskabsmodel under ”manglende kendskab”

(desconocimiento). Denne placering er den mest negative på kendskabsskalaen, og det er

derfor problematisk, at en så stor del af de adspurgte tilhører denne gruppe. 5 % af de

adspurgte angiver, at de ikke ved, om de kender B&O (ibid, spm. 7). Denne procentdel har

formentlig hørt navnet før, men kan ikke associere brandet med noget. De placerer sig derfor

på modellens andet trin ”forvirring” (confusión).

Figur 25 Capriottis kendskabsmodel (Capriotti 2009: 188)

De resterende 27 % som angiver, at de kender B&O, er mere vanskelige at placere på skalaen,

idet vi ikke inddrager et spørgsmål, som beder forbrugerne definere deres niveau af

kendskab.

Kvaliteten af kendskabet: Det næste punkt i undersøgelsen af kendskabet er ifølge Capriotti

at finde frem til kvaliteten af kendskabet. Her ønskes belyst, om forbrugerne har et indgående

kendskab til virksomheden eller et mere overfladisk kendskab. I denne del fokuseres således

på de 27 %, som angiver, at de kender B&O. For at teste forbrugernes kendskab har vi i

spørgeskemaet bedt respondenterne vurdere B&O’s image i Spanien (bilag 2, spm. 9). Her er

det bemærkelsesværdigt, at næsten halvdelen af forbrugerne ikke er i stand til at vurdere

B&O’s image og derfor svarer ”ved ikke” (bilag 3, spm. 9). Dette indikerer, at en stor del af

forbrugerne ikke har et særligt dybdegående kendskab til B&O, og sandsynligvis kun kender

virksomheden overfladisk af navn. Denne indikation tydeliggøres i flere af forbrugernes egne

kommentarer:

”Jeg ved ingenting om mærket”.

”Jeg har aldrig set det i Spanien”.

”Der er meget lidt reklamering omkring dette mærke” (bilag 4, linje 8).

Det viser sig endvidere, at kun 5 % angiver B&O som det fortrukne elektronikmærke, og kun 8

personer ud af de 275 adspurgte har før købt et B&O eller B&O PLAY produkt (bilag 3, spm. 4

Page 97: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 97 af 194

og 8). Det tegner sig således et billede af, at det er en lille forbrugergruppe af de adspurgte,

som har et bredt kendskab til brandet, dets værdier og produkter.

De spanske B&O medarbejdere fremhæver da også mangel på kendskab som det centrale

problem i forhold til B&O og B&O PLAY: ”Problemet er, at det ikke er et mærke, der er

positioneret i Spanien, folk kender det ikke. Det handler om kendskab” (bilag 12, linje 39-40).

Det påvises generelt i empirien, at B&O ikke er tydelige nok i gadebilledet og i forbrugernes

bevidsthed: ”Vi har eksisteret i 17 år, og der kommer stadig folk ind og spørger, om vi lige er

åbnet” (bilag 13, linje 87-88).

Til trods for at en stor del af forbrugerne ikke har et indgående kendskab til B&O, påvises det

dog, at de som har kendskab til B&O, associerer et positivt image. 52 % angiver således, at de

er enige eller meget enige i, at B&O har et positivt image i Spanien, mens kun 5 % er uenige i

dette (bilag 3, linje 9). Flere medarbejdere argumenterer da også for, at brandet har et

særdeles positivt image blandt de, som har et godt kendskab til det (bilag 13, linje 92). Denne

opfattelse deles ligeledes af brandingekspert Olivares, som ligefrem associerer brandet med

fortræffelighed: “B&O’s image i Spanien er fortræffeligt, næsten luksuriøst; i topklassen og

storslået design” (bilag 17, linje 1).

Det indikeres ud fra ovenstående, at niveauet af kendskab til B&O og i særdeleshed B&O PLAY

er begrænset. Herudover indikeres, at kvaliteten af kendskabet er begrænset, idet kun en

mindre del af de, som kender brandet, har en egentlig viden om det. Det kan samtidig

konstateres, at den mindre del af forbrugerne, der har et mere dybdegående kendskab, mener,

at B&O har et positivt image i Spanien, hvilket understøttes af medarbejderne og professor

Olivares. Det indikeres således, at B&O’s krise ikke skyldes et dårligt image i Spanien, men

snarere et manglende kendskab.

5.3.2 Analyse af image

Den foregående analyse afdækker, at der forekommer et manglende kendskab til B&O. Af

denne grund er det vanskeligt at definere B&O’s imageprofil på det spanske marked. At

definere B&O’s image besværliggøres ligeledes ved, at det tilsyneladende kun er muligt at

finde spanske artikler om B&O og B&O PLAY’s produkter, og ikke om de to brands og deres

image i Spanien (El Mundo 2012; Europapress 2013). B&O er da heller ikke at finde på listen

over de 100 stærkeste i brands i Spanien (Ranking5000 2014) Til sammenligning ligger B&O

på en 7. plads over de mest markante brands i Danmark (Børsen 2014b).

For at finde frem til, hvilke attributter forbrugerne forbinder med B&O, beder vi

respondenterne beskrive, hvad de associerer, med B&O’s image. Her viser det sig, at adjektivet

”eksklusivt” er det mest fremtrædende, idet 66 % forbinder dette med B&O. Næstefter

eksklusivt svarer 43 % ”for dyrt” (bilag 3, linje 10). At svaret ”for dyrt” er så fremtrædende

påviser nødvendigheden af at sætte større fokus på brandet B&O PLAY, som netop er et mere

Page 98: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 98 af 194

økonomisk alternativ til at få adgang til brandets værdier. Det er desuden i forhold til dette

spørgsmål nævneværdigt, at lidt over en femtedel forbinder mærket med adjektivet ”ukendt”

(ibid). Det bekræfter igen formodningen om, at en stor del af de adspurgte forbrugere kun har

et overfladisk kendskab til B&O.

Vi erfarede i den sociokulturelle analyse, at der i den spanske kultur er en tendens til at undgå

usikkerhed og det ukendte. Dette betyder i forhold til de spanske forbrugere, at de

foretrækker at købe produkter fra virksomheder, de kender godt og har tillid til. Denne

afstandtagen til ukendte brands bekræftes endvidere i spørgeskemaet, hvor tillid og kendskab

til virksomheden angives som de vigtigste betingelser for et attraktivt brand (ibid, linje 13).

Med denne kulturelle tendens in mente er det derfor endnu mere uhensigtsmæssigt, at

kendskabet til B&O er begrænset.

Den postmoderne forbruger har som beskrevet i afsnit 2.2 brug for at kunne tilknytte brandet

værdier og symbolikker for at kunne anvende det i sin identitetsskabelse. Idet en stor del af

forbrugerne ikke associerer værdier med B&O, vil de formentlig ikke kunne anvende brandet

til at iscenesætte sig selv. De vil derfor sandsynligvis ikke være villige til at betale den ekstra

pris, som følger med et anerkendt brand: ”Folk spørger os hvorfor det er så dyrt, og de har

ingen idé om noget som helst” (bilag 12, linje 35-37). Som citatet påviser, forstår forbrugerne

ikke priserne, fordi de ikke kender til B&O’s historie og anerkendte design.

5.3.3 The Corporate Branding Tool Kit

I det følgende afsnit analyseres B&O’s situation ud fra The Corporate Branding Tool Kit.

Formålet med analysen er at identificere, om der eksisterer såkaldte gaps i B&O’s corporate

branding og dermed inkongruens mellem vision, image og kultur. En vellykket corporate

branding er bidragende til at skabe et positivt image, og dette aspekt er af denne grund

afgørende (Cornelissen 2009: 71). Figur 26 illustrerer sammenspillet mellem de tre begreber:

Figur 26 The Corporate Branding Tool Kit (Cornelissen 2009)

Page 99: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 99 af 194

På baggrund af empirien har vi identificeret flere gaps mellem B&O’s vision og kultur. Vi har

dog ikke ud fra empirien kunne identificere image-kultur eller image-vision gaps, hvorfor

disse ikke vil berøres.

Et vision-kultur gap opstår som beskrevet, hvis ledelsen fører virksomheden i en retning som

medarbejderne ikke forstår (Ibid: 71). De spanske medarbejdere er uforstående overfor flere

af ledelsens initiativer. Som præsenteret i analysen af organisationen pointerer flere

medarbejdere, at man ikke forstår, at ledelsen iværksætter omfattende strukturelle og

ledelsesmæssige ændringer, som ifølge medarbejderne forringer situationen for

medarbejderne i Spanien. Medarbejderne forklarer, hvordan flere og flere afdelinger lukker i

Spanien og at alt ledelsesmæssigt efterhånden bliver styret i Danmark, hvilket skaber stor

frustration: ”Det er noget helt andet og en helt anden måde at arbejde på. Vi får hele tiden

mindre ressourcer. Hver gang der er noget skal vi kontakte dem direkte i Danmark” (bilag 13,

linje 104-5). I en global organisation som B&O kan det være vanskeligt at samle

medarbejderne omkring fælles visioner på tværs af fysiske og kulturelle afstande (Merkelsen

2010: 52). Det indikeres ud fra medarbejdernes udtalelser, at ledelsen ikke har taget hensyn

til dette og informeret de spanske medarbejdere tilstrækkeligt om formålet med alle disse

ændringer.

Samtidig fortæller direktøren af B&O butikken i Alicante, hvordan han står uforstående

overfor ledelsens strategi om at lukke flere og flere butikker i Spanien med henblik på i stedet

at gøre de eksisterende mere eksklusive: ”I Danmark fører den nye ledelse en meget aggressiv

lukkepolitik. Man ønsker mere eksklusive butikker, mens lande som Spanien, Frankrig og Italien

er meget påvirkede af den økonomiske krise. Men direktøren Tue Mantoni satser i stedet på de

stærke lande som Kina (bilag 13, linje 73-76). Det påvises, at direktøren føler sig svigtet og

forbigået af ledelsen i Danmark, og at han ikke forstår ledelsens fremgangsmåde. Han forstår

ikke, hvorfor ledelsen ikke sætter ind for at afhjælpe krisen i de svage lande, i stedet for at

fokusere på de stærke. Det indikeres endvidere, at medarbejderne ikke føler, at ledelsen er

transparent omkring de nye strategier: ”De fortæller os ikke sandheden, men de ønsker mere

eksklusive butikker som fx Louis Vuitton” (ibid, linje 79-80). Som nævnt i analysen af

organisationen fremstår de meget eksklusive butikker skræmmende for nye potentielle

kunder. Man kan derfor diskutere, om ledelsens strategi om at skabe mere eksklusive

butikker er tilpasset situationen på det spanske marked, hvor der tilmed i kulturen er en

tendens til at undgå usikkerhed.

Et tredje aspekt, som samtlige medarbejdere står uforstående overfor er B&O’s manglende

markedsføring og promovering af det nye subbrand B&O PLAY: ”Man lancerede B&O PLAY for

at nå ud til en bredere målgruppe. Men hvis du lancerer B&O PLAY og efterfølgende ikke

markedsfører for det, hvordan skal folk så komme til at kende det?” (bilag 12, linje 42-43).

Det er tydeligt, at medarbejderne efterlyser flere ressourcer til marketing, og at de mener, at

marketing er måden at vende krisen: (...)B&O er ret specielle, hvad angår reklamering. Jeg ved

ikke, hvordan det er i Danmark, men her markedsfører man næsten ikke. (...) Jeg forstår ikke,

Page 100: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 100 af 194

hvorfor det er sådan” (ibid, linje 27-28, 31). En medarbejder beskriver desuden, hvordan hun

mener, at B&O har sovet i timen i Spanien, fordi de har sat deres lid til word-of-mouth og de

allerede eksisterende kunders anbefalinger til andre (bilag 11, linje 47-51).

Medarbejderne påpeger især at det er et problem, at B&O ikke formår at nå ud til de nye

potentielle kunder, fordi ressourcerne til at lave marketingtiltag er minimale: ”Jeg har brug

for, at Bang og Olufsen hjælper mig med at få nye kunder ind i butikken. Og måden at tiltrække

nye kunder er marketing” (bilag 10, linje 50-51). Citatet påviser her, hvordan medarbejderne

efterlyser hjælp fra ledelsen til at kunne nå ud til de nye kunder. Dette citat står dog i stærk

kontrast til marketing managerens opfattelse af, at man allerede har fokus på markedsføring

og tiltrækning af de potentielle kunder: ”Therefore we work more outside the store, trying to be

where the target group is, and not only working with our existing customers” (bilag 15, linje 31-

31). Medarbejderne beskriver modstridende, at de på grund af de begrænsede midler ikke

laver tiltag uden for butikkerne. Butikkerne må selv arrangere disse events uden hjælp fra

marketingafdelingen (bilag 10, linje 65-66). Desuden beskriver de, at man primært laver

events for de eksisterende kunder. Der er således et gap mellem de forventninger og

forestillinger, som marketing manageren præsenterer, og de handlinger og midler, som

medarbejderne reelt har. Undersøgelser viser, at 70 % af B&O PLAY kunderne er førstegangs

B&O købere (Recordere 2013), og for at styrke B&O PLAY er det derfor altafgørende også at

fokusere på at tiltrække potentielle kunder.

Medarbejderne i Alicante kritiserer ydermere B&O’s marketingtiltag: “Vi mener ikke, at der

nogensinde er blevet markedsført korrekt” (bilag 13, linje 113). Der er således ifølge

medarbejderne et stort behov for at markedsføre sig mere og forny den traditionelle

markedsføring, hvilket eksempelvis kunne gøres gennem oplevelsesøkonomi.

Uenigheden og den manglende forståelse for ledelsens handlinger eller mangel på samme

skaber, som analysen påviser, frustrationer hos medarbejderne. Medarbejderne spiller en

afgørende rolle i en virksomheds corporate branding, og for at skabe en succesfuld corporate

branding skal medarbejderne kunne identificere sig med virksomhedens visioner, mål og

værdier. De skal kunne stå inde for virksomhedens kommunikation og blive en del af

virksomhedens identitet (Eiberg et al. 2011: 37; Merkelsen 2010: 60). Den frustration som

gapet mellem B&O’s vision og kultur medfører, bevirker at medarbejderne formentlig ikke

kan identificere sig med virksomhedens visioner og mål, og at de derfor har svært ved at

fremstå som ambassadør for B&O’s corporate brand. Hvis disse vision-kultur gaps med tiden

udvides, vil de kunne medføre faldende motivation, og virksomhedens corporate branding

svækkes.

Delkonklusion: Det kan ud fra analysen af kendskab og image konstateres, at kendskabet til

B&O og i særdeleshed B&O PLAY er begrænset, og at de er ikke positionerede på det spanske

marked. De forbrugere der kender B&O associerer det dog med et positivt image. Der er

således ikke tale om et imageproblem, men derimod et kendskabsproblem.

Page 101: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 101 af 194

Endvidere påviser analysen, at der i B&O’s corporate branding forekommer gaps mellem

vision og kultur, fordi medarbejderne føler at ledelsen fører virksomheden i en retning de ikke

forstår. Uoverensstemmelserne indebærer følgende aspekter:

• Ledelsens aggressive lukkepolitik og nedlægning af afdelinger i Spanien.

• Fokus på at gøre eksisterende butikker mere eksklusive.

• Prioriteringen af vækstlande

• Den manglende marketing og midler til at tiltrække nye potentielle kunder til B&O

PLAY.

5.4 Målgruppeanalyse

Formålet med dette afsnit er at besvare problemformuleringens andet delspørgsmål om,

hvem B&O PLAY’s målgruppe i Spanien er, og hvad der karakteriserer denne. Til besvarelse af

dette, analyseres først målgruppen ud fra vores empiri og virksomhedens egen karakteristik.

Dernæst vil vi med udgangspunkt i Kongsholms livsfasemodel og Eibergs smagsfællesskaber

vurdere, hvad der karakteriserer den udvalgte målgruppe. Slutteligt vil vi ved hjælp af

Lindbergs teori om målgruppevalg argumentere for, hvilken markedsstrategi vi mener, er den

rette for B&O PLAY på det spanske marked.

Figur 27 Illustration af strukturen i målgruppeanalysen (egen tilvirkning)

B&O PLAY’s målgruppe i Spanien: “People of all cultures know what PLAY means. We’ve all

done it as kids” (BeoPLAY 2014a). Citatet fra B&O PLAY’s hjemmeside refererer til, at der

opereres med globale målgrupper. Dette bekræftes ligeledes i et interview med medarbejdere

i den ene af de to B&O butikker i Aarhus (bilag 7, linje 2). På trods af at B&O PLAY’s målgruppe

er global, vælger vi at præcisere denne på det spanske marked, idet vi antager, at de

sociokulturelle forhold i et land spiller en væsentlig rolle for bl.a. valg af brandingstrategi.

Vi vil nu se nærmere på hvordan B&O’s topchef, Tue Mantoni, og vores interviewpersoner

italesætter B&O PLAY’s målgruppe.

Page 102: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 102 af 194

Ifølge Tue Mantoni er B&O PLAY’s hovedmålgruppe ”The young Professionals,” der beskrives

som kvinder og mænd med gode jobs, der altid er på farten. De nye produkters lavere priser

til et nyt og yngre segment skal lokke helt nye kundegrupper ind i B&O universet, hvor

formålet er, at de med tiden skal investere i de dyrere B&O produkter (Børsen 2012a).

Hvor Tue Mantoni placerer B&O PLAY’s målgruppe i en boks ”Kvinder og mænd med gode jobs,

der er på farten,” karakteriserer Gloria Martín, Global Trade Marketing Manager ved B&O

PLAY i Spanien, målgruppen således: ”The B&O PLAY target consumers are characterized by a

youthful and energetic approach to life; life is to be lived, not observed… These are consumers for

whom the freedom to be spontaneous matters. The unique and memorable experience is often

found in the spontaneous and unplanned” (bilag 15, linje 2-6). Glorias karakteristik af

målgruppen er således ikke møntet på, at målgruppen nødvendigvis skal have gode jobs, men

nærmere at det er en gruppe mennesker med en bestemt livsstil. Dette bekræfter

brandingekspert Olivares, idet han mener, at livsstil er en afgørende faktor for B&O PLAY’s

målgruppe. Dette understøtter han med, at B&O PLAY ”(…) er et brand for personer, der er

interesseret i design, at tingene bliver lavet ordentligt, arkitekter, dem der kan lide former,

arkitektur og kreative tiltag” (bilag 19, linje 7-9).

Endvidere beskriver en B&O medarbejder fra Aarhus, at målgruppen spænder meget bredt, da

B&O PLAY er for alle, der interesserer sig for musikstreaming og de faciliteter, som man kan få

til sin iPhone, iPad eller anden tablet. Ydermere fortælles, at målgruppen primært er unge

mennesker og op til aldersgruppen 40-45 år (bilag 7, linje 2-10). Det skal dog nævnes, at vores

fokus ikke er på alderssegmentering, men derimod livsfaser og livsstil, hvorfor vi senere i

analysen vil anvende Kongsholms livsfasemodel og Eibergs smagsfællesskaber. Dette har vi

valgt, da vi befinder os i et postmoderne samfund, hvor den postmoderne forbruger påvirkes

af samfundets fragmentering frem for konsistente segmenteringsvariable. Da den

postmoderne forbruger kan rumme flere forskellige identiteter, har de traditionelle

antagelser om segmentering mistet sin værdi (jf. afsnit 2.2). Vi anvender derfor de

demografiske data til en overordnet inddeling af målgruppen, men fokuserer på segmentering

efter livsfaser og livsstilsvariable.

For at opnå en dybere indsigt i B&O PLAY’s målgruppe på det spanske marked, spurgte vi

vores interviewpersoner i B&O butikkerne i Spanien ind til dette.

I de fire butikker hersker der enighed om, at målgruppen hovedsagligt er unge mennesker

med en middel eller høj indkomst (bilag 9, linje 45-49; bilag 10, linje 21). Indkomstniveauet

bliver dog diskuteret, da den administrerende direktør for to af butikkerne i Madrid, Arancha

Romasanta, fortæller, at målgruppen fx er 30-årige forretningsfolk og advokater (bilag 12,

linje 16-17). Dette er salgsassistent Santiago Hernandez ikke enig i og mener, at målgruppen

er unge eller tekniske mennesker, der anvender iPhones og musiktjenesten Spotify, som ikke

nødvendigvis behøver at have en høj indkomst. Grunden dertil er, at spaniere ofte går

sammen om gaver til forskellige festlige anledninger som bryllupper og fødselsdage, hvorfor

det ikke er en nødvendighed, at indkomstniveauet skal være højt (bilag 9, linje 45-50).

Page 103: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 103 af 194

Ligesom Tue Mantoni, sætter Arancha Romasanta også målgruppen i en bestemt bås ved at

nævne forretningsfolk og advokater. Vi mener dog, at målgruppen bør defineres mere

nuanceret, hvilket vi kommer nærmere ind på i næste afsnit om Kongsholms livsfaser og

Eibergs smagsfælleskaber.

Følgende citat fra B&O PLAY’s hjemmeside bekræfter os ligeledes i, at målgruppen ikke

nødvendigvis skal have en høj indkomst eller en bestemt alder: ”PLAY is for everyone, the

young and the young at heart” (BeoPLAY 2014a). Vi kan således på baggrund af ovenstående

konstatere, at interesser og livsstil er vigtige faktorer i forhold til B&O PLAY’s målgruppe.

Dette understøtter Gloría Martin, da hun beskriver målgruppen som meget social i deres

fritid, hvor sport, restauranter og barer har en stor betydning (bilag 15, linje 7-8). Man kan

her sætte spørgsmålstegn ved B&O’s globale målgruppe, da denne beskrivelse ikke

nødvendigvis kan overføres til kulturen i fx Indien eller Kina.

Til sidst mener den administrerende direktør for butikken i Alicante José Ten, at B&O PLAY’s

målgruppe er nye og ikke eksisterende B&O kunder (bilag 13, linje 24). Dette er Tue Mantoni

enig i, da B&O PLAY dels skal positionere brandet Bang & Olufsen på ny på det globale

marked, så nye kunder som normalt ikke ville overveje at købe produkterne, kommer ind i

butikkerne (Børsen 2012a). Ligeledes viser undersøgelser at 70 % af B&O PLAY kunderne er

førstegangs B&O købere (Recordere 2013). Salgsassistent Ana Fernandez fortæller dog, at

eksisterende B&O kunder også køber PLAY produkter, som anvendes til deres sommerhus,

køkkenet eller børneværelset (bilag 11, linje 25-27).

Med udgangspunkt i ovenstående analyse, er vi kommet frem til følgende karakteristika af

B&O PLAY’s målgruppe i Spanien:

Kvinder og mænd med gode jobs, der altid er på farten.

Energisk og spontan tilgang til livet.

Interesse for teknologi og musikstreaming.

Unge mennesker med en middel eller høj købekraft.

Sociale forbrugere med mange fritidsinteresser.

Nye kunder, der ellers ikke vil købe B&O produkter.

Eksisterende B&O kunder, der bl.a. køber B&O PLAY til sommerhuset.

Vi kan på baggrund af ovenstående analyse konstatere, at B&O PLAY’s målgruppe er bredere

end Tue Mantonis beskrivelse af The young Professionals, hvorfor vi i følgende afsnit vil

præcisere den udvalgte målgruppe yderligere.

Page 104: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 104 af 194

5.4.1 Kongsholms livsfasemodel

Efter analysen af B&O PLAY’s målgruppe i Spanien, vil vi i dette og næste afsnit med

udgangspunkt i Kongsholms livsfaser og Eibergs smagsfællesskaber vurdere, hvad der

karakteriserer den udvalgte målgruppe.

Vi har i teoriafsnittet inddelt forbrugerne i fire af Kongsholms livsfaser, henholdsvis identitet,

etablering, familie med skolebørn/tweens og selvrealisering. Som tidligere nævnt i dette afsnit

anvender vi demografiske data til en overordnet inddeling af forbrugerne, hvilket leder os

frem til, at B&O PLAY’s målgruppe ca. er i alderen 20-45 år. De demografiske data

repræsenterer dermed de fire ovennævnte livsfaser, som målgruppen befinder sig i.

Da vi fokuserer på de livsfaser, som mennesket gennemgår samt antagelser om, hvad en

livsfase frembringer af forbrug, vil vi kort opridse de fire livsfaser:

Livsfasen identitet karakteriserer de unge, der bruger penge på rejser og udseende.

Samtidig arbejdes der på at få styr på identiteten (Kongsholm 2007: 74).

I etablering er partneren fundet, og mange par vælger at flytte sammen. Da karrieren

begynder, bliver den øgede indtjening brugt på boligen og på fælles oplevelser (ibid).

I livsfasen familie med skolebørn/tweens fokuseres på, at der igen er kommet fokus på

forældrenes behov samt deres karriere. Teknologien er kommet i centrum, og

pengene bruges ikke kun på familien som helhed, men også på det enkelte individ

(ibid: 74-75).

I selvrealisering er økonomien god, hvorfor der bruges penge på selvforkælelse, huset

og rejser. Forældre kan nu fokusere på karriere og fritidsinteresser, da børnene

begynder at flytte hjemmefra (ibid: 75).

Efter skitsering af de fire livsfaser, vil vi nu indkredse os den udvalgte målgruppe ved hjælp af

tendenser fra vores spørgeskema. Det skal dog nævnes, at resultaterne fra vores spørgeskema

giver os et indblik i tendenser i det spanske samfund, der dog ikke repræsenterer en

endegyldig sandhed (jf. afsnit 3.1). Endvidere giver spørgeskemaet os en mulighed for at

kunne udpege nogle fællestræk ved den spanske forbrugers købsadfærd og interesser, som vi

vil inddrage i det følgende afsnit. Som tidligere nævnt ønsker Tue Mantoni at tiltrække nye

potentielle kunder. B&O PLAY’s målgruppe udgør dermed ikke nødvendigvis personer, der

allerede kender brandet.

Ud af de fire ovennævnte livsfaser, fokuserer vi på livsfasen identitet. Begrundelsen for valget

af denne livsfase uddybes i næste afsnit.

Page 105: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 105 af 194

5.4.2 Eibergs smagsfællesskaber

Som vi erfarede i teoriafsnittet deler forskellige grupper af mennesker på trods af individuelle

forskelle samme smag og livsstil. Eiberg et al. (2013) argumenterer for, at livsmønstre spiller

en vigtig rolle i forståelsen af ens målgruppe (jf. afsnit 4.2.1.3.2). For at få en samlet forståelse

for målgruppens interesser og værdier, anvender vi derfor livsstilsanalyseværktøjet Mosaic.

Dette analyseværktøj inddeler den spanske befolkning i 11 overordnede grupper fra A til K,

som er tilpasset specifikke nationale forhold i den spanske kultur. Herefter inddeles disse

grupper yderligere, så der i alt fremstår 50 livsstilsgrupper. Heraf har vi udvalgt det

overordnede livsstilssegment D, der betegnes Juventud en Expancíon (Unge under udvikling).

Som underpunkter til dette segment findes følgende fire:

1. Jóvenes Emergentes de Éxito (unge som er på vej mod succes).

2. Nuevos Trabajadores Jóvenes (unge som er nye på arbejdsmarkedet).

3. Jóvenes PYME (unge arbejdstagere i små og mellemstore virksomheder).

4. Jóvenes Áreas Mixtas (unge i forskellige områder) (bilag 21: 73-88).

Vi har udvalgt Jóvenes Emergentes de Éxito, idet vi betragter denne som værende mest

kohærent med B&O PLAY. Mosaic skelner som nævnt mellem demografiske- og psykografiske

variable. Vi fokuserer hovedsagligt på de psykografiske, idet formålet er at opnå en forståelse

for målgruppens livsstil og interesser.

Demografiske variable: Jóvenes Emergentes de Éxito udgøres især af unge par fra den højere

middelklasse i alderen 25-40 år. Disse har et højt uddannelsesniveau og stræber efter i

fremtiden at blive en del af overklassen og opnå en høj social status (bilag 21: 74). Dette

kongruerer med B&O’s målsætning om at tiltrække et yngre segment, som senere hen i takt

med en større indkomst kan få interesse for de traditionelle B&O produkter (Børsen 2012a).

Psykografiske variable: Livsstilssegmentet interesserer sig for sociale arrangementer som fx

restaurantbesøg og barer. De værdsætter i høj grad ny teknologi og særligt internettet. De

interesserer sig for audiovisuelt udstyr, såsom tv og musik, og besøger ofte butikker, der er

specialiserede i musik og elektronik. I fritiden bruges tiden på sport og kulturelle aktiviteter.

Desuden interesserer de sig for internationale emner (bilag 21: 75).

Vi har nu udvalgt en målgruppe, som udgøres af Kongsholms livsfase identitet og

livsstilssegmentet Jóvenes Emergentes de Éxito. Beskrivelserne af disse skal sammenføres med

tendenser fra spørgeskemaet og de sociokulturelle forhold i Spanien. Formået er at sætte

fokus på hvilket fællesskab og hvilke interesser, der bringer målgruppen sammen. Dette

skaber således tilsammen vores udvalgte målgruppe, som vi benævner identitet.

Karakteristik af den udvalgte målgruppe, identitet: I denne livsfase arbejdes der på at få

styr på identiteten, hvorfor identitet og selviscenesættelse er i centrum. Denne livsfase kan

karakteriseres som Generation Y, som hidtil er den mest købedygtige og veluddannede

generation (Kongsholm 2007: 80).

Page 106: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 106 af 194

Det væsentligste at fokusere på i denne livsfase er interesser og livsstil, hvor oplevelser og det

sociale aspekt er i fokus (bilag 15, linje 5-8). Den udvalgte målgruppe er karakteriseret ved, at

der bruges penge på rejser og oplevelser, som ofte er interesser, man er fælles om. Dette

stemmer overens med Generation Y, som hidtil er den mest berejste generation (Kongsholm

2007: 80). En tendens fra vores spørgeskema viser, at hele 63 % interesserer sig for rejser.

Endvidere indikerer spørgeskemaet at sport (54 %) og musik (52 %) er de fortrukne

interesser (bilag 3, spm. 3).

Som vi erfarede i det sociokulturelle afsnit (jf. afsnit 5.2.1.2), har spanske forbrugere mange

sociale interesser, hvor sport og musik indgår. Målgruppen dyrker selv sport eller tager til

sportsbegivenheder eller musikkoncerter sammen. Endvidere opfattes deling af musik på

sociale medieplatforme også som et socialt aspekt, da det er en anden måde at være social på.

Med en energisk og spontan tilgang til livet er sociale interesser en stor del af målgruppens liv,

som bl.a. kommer til udtryk ved sportsarrangementer og restaurantbesøg (bilag 15, linje 2-8).

Netop sport, musik og restaurantbesøg præger livsstilen i Jóvenes Emergentes de Éxito, hvor

kulturelle aktiviteter samtidig spiller en stor rolle (bilag 21: 75).

Spaniernes kollektive samfund og kultur er afgørende faktorer i denne livsfase, da det giver

målgruppen mulighed for at mødes med familie og venner, og dermed fremvise deres

identitet. I livsfasen identitet ligger fokus på det ydre, da man ønsker at se godt ud for at opnå

social accept. Der stræbes efter at finde den rette identitet ud fra, hvordan andre ser på en, og

B&O PLAY’s transportable produkter giver målgruppen mulighed for at skabe en identitet der

signalerer, at man er en person med succes i livet. B&O PLAY’s produkter kan dermed

anvendes til at iscenesætte sig selv gennem statussymboler som luksusbrands. Dette stemmer

overens med den postmoderne forbruger, der ligeledes karakteriseres ved at anvende brands

til at skabe deres identitet. De konstruerer så at sige deres identitet gennem forbruget (jf.

afsnit 2.2).

Succes og statussymboler som luksusbrands kendetegner den magtdistance og kultur, som

Spanien er en del af (jf. afsnit 5.2.1.2). En tendens fra vores spørgeskema viser, at et produkts

kvalitet prioriteres højt, når det gælder elektronik (bilag 3, smp. 5). Samtidig har teknologisk

udstyr af høj kvalitet en stor betydning for livsstilssegmentet Jóvenes Emergentes de Éxito,

hvor nye informationsteknologier bliver prioriteret højt. Dette kommer bl.a. til udtryk ved, at

der ofte besøges specialbutikker inden for elektronik og teknologi (bilag 21: 75). At kvalitet

prioriteres højt, er en fordel for B&O, der verden over er kendt for høj kvalitet

(Danmarkshistorien 2012). En anden måde hvorpå man kan se, at spanierne foretrækker

luksusbrands er, at 58 % af respondenterne fra vores spørgeskema foretrækker Apple,

samtidig med at Apple er en af de virksomheder, der har det bedste omdømme i Spanien

(Prcomunicación 2014a). Da forbrugerne finder Apple tiltrækkende, og kun 5 % af vores

respondenter foretrækker B&O (bilag 3, spm. 4), mener vi, at B&O PLAY bør tydeliggøre

samarbejdet med Apple. Da målgruppen befinder sig i livsfasen identitet, og den

selvekspressive værdi selviscenesættelse er i fokus for målgruppen, vil synliggørelsen af B&O

Page 107: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 107 af 194

PLAY’s samarbejde med Apple være værdifuldt, da mange spaniere finder brandet attraktivt.

Dette kommer vi nærmere ind på i analyseafsnittet om co-branding (jf. afsnit 6.1.3).

Vi har nu dannet os et indblik i målgruppens livsstil og livsfase, hvilket udpeger en samlet

forståelse af dennes interesser og værdier. Dette indblik giver os mulighed for at tilpasse

vores oplevelsesøkonomiske strategi til at kunne appellere til den udvalgte målgruppe. Med

udgangspunkt i B&O’s værdigrundlag hvor vedvarende og magiske oplevelser spiller en stor

rolle (Bang & Olufsen A/S 2013a: 5; Bang & Olufsen 2014a), vil vi gennem oplevelsesøkonomi

undersøge, hvordan B&O PLAY kan styrkes blandt målgruppen identitet. Dette vil vi gå i

dybden med i analysens taktiske del.

5.4.3 Lindbergs teori om målgruppevalg

Efter at have karakteriseret den udvalgte målgruppe identitet, vil vi nu ved hjælp af Lindbergs

målgruppevalg argumentere for, hvilken markedsføringsstrategi vi mener, er den rette for

B&O PLAY på det spanske marked.

For at en virksomhed kan opnå succes, skal markedet inddeles i et antal homogene grupper,

som kaldes markedssegmenter (Lindberg 2009: 169). B&O PLAY’s markedssegmenter er

henholdsvis identitet, etablering, familie med skolebørn/tweens og selvrealisering. Efter

inddeling af markedssegmenterne skal dernæst udvælges et eller flere segmenter, som man

ønsker at satse på (ibid). Ved hjælp af Kongsholms livsfasemodel og Eibergs

smagsfællesskaber er vi kommet frem til at fokusere på segmentet identitet, som vi vil

anvende i forbindelse med branding af B&O PLAY på det spanske marked.

Der skal nu vælges mellem de tre overordnede markedsstrategier, henholdsvis en

udifferentieret, en differentieret eller en koncentreret strategi. For at påvirke vores udvalgte

målgruppe med den rette markedsstrategi, vil vi argumentere for, at B&O PLAY skal gøre brug

af den differentieret strategi.

Identitet

Familie med skolebørn/tweens

Selvrealisering

Markedsføring 1

Markedsføring 2

Markedsføring 3

Figur 28 Markedsstrategier (Lindberg 2009: 167)

Page 108: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 108 af 194

Som det illustreres i figur 28 skal forskellige marketingstrategier tilpasses de forskellige

segmenter. Livsfaserne identitet, etablering, familie med skolebørn/tweens og selvrealisering

kan dermed alle være målrettet B&O PLAY’s forbrugere, men kræver forskellige

markedsføringstiltag. Det er ikke sikkert, at livsfasen identitet, hvor forældrene nu kan

fokusere på karrieren igen, efter at børnene er flyttet hjemmefra, skal eksponeres på samme

måde som livsfasen identitet, hvor identitet og oplevelser er i højsædet. Markedsføringen er

således forskellig alt afhængig af hvilke målgrupper, der skal rammes (ibid: 168).

For at kunne argumentere for, at B&O PLAY skal benytte den differentierede strategi, er det

nødvendigt at opridse B&O’s nuværende situation.

B&O’s nuværende markedsføringsstrategi: B&O opererer med en global markedsføring

(bilag 7, linje 47-48). De anvender dermed den udifferentierede markedsføringsstrategi. Der

appelleres til det bredest tænkelige publikum, hvor der ikke skelnes mellem forskelle på

markedet. Det er få virksomheder, der benytter sig af denne strategi, som fx Coca-Cola og

Unilever, der dog stadig til en vis grad må tilpasse deres markedsføring på grund af

markedsforskelle (Lindberg 2009: 168). En måde hvorpå B&O tilpasser deres markedsføring

er ved brug af tv-reklamer, men dette tiltag finder kun sted i Danmark (bilag 7, linje 48-51).

B&O PLAY’s Facebookside, som er engelsk, bekræfter at B&O anvender den udifferentierede

strategi (BeoPLAY 2014c). Der findes danske opslag på den globale Facebookside, hvilket vi

finder uhensigtsmæssigt i forbindelse med at kommunikere med forbrugerne på det spanske

marked. Her illustreres et par eksempler:

Page 109: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 109 af 194

Figur 29 B&O PLAY's Facebookside (BeoPLAY 2014c)

Salgsassistent Santiago Hernandez fortæller, at deres B&O butik har sin egen Facebookside,

men dette er et initiativ, butikken selv har taget (bilag 9, linje 79-80). Endvidere er det en side

for B&O, og dermed ikke målrettet B&O PLAY. Ydermere fortæller den administrerende

direktør for butikken i Alicante, at de traditionelle B&O magasiner ofte omhandler artikler om

danske eller internationale personer, som spanierne ikke kender til. Han mener dermed, at

det er nødvendigt at tilpasse magasinerne efter de globale markeder (bilag 13, linje 123-26).

Vi er enige i denne påstand, og mener dermed, at B&O satser på for bred en målgruppe. B&O

PLAY bør tilpasse deres markedsføring til de forskellige segmenter for at interagere og skabe

interesse blandt målgruppen, hvorfor vi mener, at den differentierede strategi er optimal.

Den differentierede strategi: I denne strategi henvender virksomheder sig til flere

markedssegmenter med en tilpasset markedsføring til de forskellige målgrupper (Lindberg

2009: 168). Her har B&O PLAY mulighed for at differentiere sig ved at udforme en

Facebookside på spansk og anvende markedsføringstiltag, som specielt er rettet mod

målgruppen identitet. Vi finder denne strategi hensigtsmæssig i forhold til branding af B&O

PLAY på det spanske marked, og samtidig fremhæver de fleste teoretikere, at en

tilpasningsstrategi er den mest effektive (Mooij et al. 2010: 85). Internationale virksomheder

Page 110: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 110 af 194

med globale brands har et ønske om at være konsistente i deres kommunikation. Men Mooij

(2010) hævder, at forbrugerne tillægger de globale brands personligheder, som passer med

deres egne kulturelle værdier. Af denne grund er det vigtigt at inddrage den spanske kultur,

hvorfor vi mener, at B&O PLAY skal benytte sig af den differentierede strategi, hvor

virksomheden henvender sig til flere markedssegmenter, men med forskellige og tilpassede

markedsføringstiltag.

Delkonklusion: Efter en analyse af B&O PLAY’s målgruppe i Spanien kan vi konstatere, at der

forefindes forskellige opfattelser af, hvem målgruppen er. Beskrivelserne af målgruppen er

således mere nuancerede end Tue Mantonis beskrivelse ”The young Professionals.” Med

udgangspunkt i Kongsholms livsfasemodel har vi udvalgt målgruppen idenitet. Denne har vi

suppleret med Eibergs smagsfællesskaber, herunder livsstilsanalyseværktøjet Mosaic, hvor

der drages paralleller til livsstilssegmentet Jóvenes Emergentes de Éxito. Den udvalgte

målgruppe karakteriseres af energiske personer, der har fokus på interesser og livsstil, hvor

oplevelser og det sociale aspekt er i fokus. Endvidere er fokus på at definere sin identitet og

dermed iscenesætte sig selv. Slutteligt har vi ved hjælp af Lindbergs målgruppevalg udvalgt

den differentierede strategi som værende mest hensigtsmæssige til branding af B&O PLAY på

det spanske marked.

5.5 Opsummering af situationsanalysen

Dette afsnit har til formål at opsummere de vigtigste punkter fra situationsanalysen ved hjælp

af en SWOT-analyse. Denne skal efterfølgende kort opsummere besvarelsen af

problemformuleringens første og andet delspørgsmål omhandlende henholdsvis kendskabet

til B&O PLAY og B&O’s image, samt karakterisere den udvalgte målgruppe for B&O PLAY.

På baggrund af den foregående analyse udarbejdes en SWOT-analyse, hvor vi opsummerer

B&O PLAY’s styrker, svagheder, muligheder og trusler. For at skabe et overblik vil vi

illustrativt opsummere de vigtigste punkter i følgende tabel.

Page 111: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 111 af 194

SWOT-analyse for B&O PLAY på det spanske marked

Styrker Svagheder

Moderbrandet har en stærk

brandidentitet.

Unikt og eksklusivt brand.

Design, kvalitet og funktionalitet.

Brandet matcher den spanske kultur.

Transportable produkter.

Positivt image blandt dem, der

kender moderbrandet.

Manglende ressourcer til marketing.

Faldende omsætning.

For få nye produktlanceringer.

Dyrere end konkurrenterne.

Begrænset kendskab i Spanien.

Uoverensstemmelse mellem ledelse og

medarbejdere svækker B&O’s

corporate branding (vision-kultur

gap).

Fokus på produkter og eksisterende

kunder.

Eksklusive butikker skræmmer nye,

potentielle forbrugere.

Muligheder Trusler

Udbrede kendskabet til brandet og

dets værdier.

Skabe et positivt image i Spanien.

Stigende efterspørgsel af

luksusprodukter.

Mindske gap’et mellem vision og

kultur.

Teknologi bliver en større del af

vores hverdag.

Anvende kommunikation af høj

kontekst fremfor lav.

Anvende en differentieret

markedsstrategi tilpasset den

spanske kultur.

Mindske usikkerhedsundvigelse bl.a.

ved brug af celebrity endorsement.

Synliggøre co-branding med Apple.

Synliggøre B&O PLAY i gadebilledet

blandt forbrugerne.

Tiltrække den udvalgte målgruppe.

Tiltrække nye, potentielle kunder

fremfor eksisterende.

Finanskrise.

Kortere levetid for elektronik.

Den postmoderne forbrugers større

krav.

Innovative konkurrenter.

Page 112: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 112 af 194

På baggrund af situationsanalysen og den opsamlende SWOT-analyse, vil vi opsummere

besvarelsen af problemformuleringens første delspørgsmål vedrørende B&O’s image i

Spanien og kendskabet til B&O PLAY. Dernæst følger en besvarelse af problemformuleringens

andet delspørgsmål vedrørende B&O PLAY’s målgruppe på det spanske marked.

Kendskab og image i Spanien: Situationsanalysen illustrerer, at B&O’s image er positivt i

Spanien blandt de forbrugere, der kender brandet. Virksomhedens image er forbundet med

eksklusivitet, kvalitet og design. B&O fremstår som et unikt brand med en markedsniche, som

ikke har nogen deciderede konkurrenter. De teknologiske omgivelser har dog stor indflydelse

på B&O’s image. De elektroniske produkter har kortere levetid end tidligere, og forbrugerne

stiller højere krav og foretrækker andre virksomheder som Apple og Samsung, der er mere

innovative og oftere lancerer nye produkter. For at opretholde det positive image, er B&O

nødt til at satse på hurtigere produktlanceringer fremover for at holde trit med sine

potentielle konkurrenter. Krisen og de økonomiske omgivelser har haft stor effekt på B&O’s

forretning, hvilket har resulteret i manglende ressourcer til marketing, som er en

forudsætning for at opretholde det positive image.

Betingelsen for at et image kan eksistere er, at forbrugerne har kendskab til brandet (Capriotti

2009: 186). Vores undersøgelser viser, at kendskabet til subbrandet B&O PLAY er yderst

begrænset blandt de adspurgte respondenter.

B&O PLAY’s målgruppe: Som påvises i situationsanalysen, er der kohærens mellem B&O

PLAY’s værdiunivers, den udvalgte målgruppe og den spanske kultur. Brandet matcher den

spanske kultur, da det er et luksusbrand, der henvender sig til en yngre målgruppe, som

vægter frihed, spontanitet og en social livsstil højt. I og med B&O PLAY brandet udgør

eksklusive designerprodukter, der kan betragtes som statussymboler, har målgruppen

mulighed for at vise omverdenen sin identitet og status. Den essentielle forskel mellem

moderbrandet og subbrandet er, at B&O PLAY er et brand, som kan medbringes uden for

hjemmet, og det kan dermed anvendes til at udtrykke identitet og iscenesættelse af sig selv.

For at reducere den høje usikkerhedsundvigelse, som præger den spanske kultur, har det stor

effekt at anvende eksperter. Derfor er co-branding og celebrity endorsement essentielle

strategier til at mindske usikkerheden. På grund af usikkerhedsundvigelsen er det ligeledes

vigtigt, at forbrugeren har tillid og et godt kendskab til et brand. Vi vurderer derfor, at behovet

for at styrke brandet på det spanske marked er stort.

Eftersom B&O har et positivt image, men stort set ingen af respondenterne i spørgeskemaet

kender B&O PLAY, ligger den store udfordring i at udbrede kendskabet til subbrandet. På

baggrund af SWOT-analysen vil vi i kapitel 7 diskutere, hvordan ovenstående svagheder og

muligheder kan imødekommes og styrke B&O PLAY i Spanien.

Page 113: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 113 af 194

KAPITEL 6 Analyseteori til strategisk udvikling

gennem oplevelsesøkonomi

Page 114: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 114 af 194

6 Kapitel 6: Analyseteori til strategisk udvikling gennem

oplevelsesøkonomi I dette kapitel præsenteres den teori og de modeller, som benyttes i specialets taktiske del i

kapitel 7. Den taktiske del svarer således til den midterste del af vores udarbejdede model

”Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv”, som blev gennemgået i kapitel 4.

Kapitel 6 har således til formål at bygge op til kapitel 7, der handler om, hvordan

oplevelsesøkonomi kan anvendes til at styrke B&O PLAY i Spanien.

6.1 Oplevelsesøkonomi I de følgende afsnit præsenteres først Pine og Gilmores oplevelsessfærer og hernæst Schmitts

SEM’er. Disse teoretikere repræsenterer i vores optik den traditionelle tilgang til

oplevelsesøkonomi. Derefter præsenteres en nyere tilgang til oplevelsesøkonomi, som er

centreret omkring co-creation og repræsenteres af teoretikere som Prahalad et a. (2004 og

Boswijk et al (2012). Endvidere inddrages begreberne co-branding, strategisk sponsering og

de sociale medier, som vi senere vil argumentere for, kan anvendes som supplerende

virkemidler under oplevelsesøkonomi til at skabe værdi for B&O PLAY.

6.1.1 Pine og Gilmores oplevelsessfærer

Pine og Gilmore betragter, som tidligere nævnt, et produkt som en oplevelse, der skal

iscenesættes. Samtidig understreger de, at en oplevelse er mere end blot underholdning, idet

en oplevelse skal inddrage og engagere forbrugerne (Pine et. al. 2009: 49). For at illustrere

hvordan dette kan realiseres i praksis, har Pine og Gilmore udviklet en model kaldet

Oplevelsessfærerne.

Page 115: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 115 af 194

Figur 30 Pine og Gilmores oplevelsessfærer (Pine et al. 2009: 51)

Modellen består af to oplevelsesdimensioner, som illustreres ved hjælp af en horisontal og en

vertikal akse. Den horisontale akse er et udtryk for gæstens deltagelse, mens den vertikale

handler om, hvor engageret gæsten er. Gæstens deltagelse kan spænde mellem at være passiv

og aktiv. Ved passiv deltagelse er gæsten iagttager eller tilhører til eksempelvis en forestilling

eller en koncert. Gæsten påvirker ikke den oplevelse, den er vidne til. Ved aktiv deltagelse

påvirker gæsten i et eller andet omfang oplevelsen og er med til at skabe den (ibid: 49-50).

På den vertikale akse i modellen findes tilegnelse og opslugthed, som er et udtryk for gæstens

hengivelse til oplevelsen. Ved tilegnelse har gæsten set eller hørt oplevelsen og lader den

trænge ind i bevidstheden. Ved opslugthed er gæsten en del af det, der foregår, og gæsten

lever sig ind i oplevelsen (ibid: 50). Denne skelnen mellem tilegnelse og opslugthed beskrives

af Pine og Gilmore således:

”Hvis oplevelsen trænger ind i gæsten – som når man ser fjernsyn – tilegner han

sig oplevelsen. Hvis gæsten derimod trænger ind i oplevelsen – som når man spiller

et virtual reality-spil – er han opslugt af oplevelsen” (ibid).

Inde i modellens cirkel findes de fire forskellige oplevelsessfærer, som er henholdsvis den

underholdende, den uddannelsesmæssige, den eskapistiske og den æstetiske. Disse fire sfærer

binder de to oplevelsesdimensioner sammen og kan beskrives således:

Underholdning: Underholdning tilegnes passivt gennem sanserne. Her ønsker gæsten

at sanse. Det kan fx ske, når man ser en film, hører musik eller ser en optræden (ibid:

50-51).

Page 116: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 116 af 194

Uddannelse: ”Når det drejer sig om uddannelse, tilegner gæsten sig de begivenheder,

der udfolder sig foran ham, mens han aktivt deltager” (ibid: 53). Her ønsker gæsten at

lære noget. For at lære noget, hvad enten der er tale om læring på intellektuelt eller

fysisk plan, kræver det, at man engagerer sig. Uddannelse adskiller sig dermed fra

underholdning, fordi det implicerer, at gæsten deltager aktivt. En uddannelsesrig

oplevelse kan være en oplevelse for børn, der ikke kun har til formål at underholde

dem, men som også formår at lære dem noget nyt gennem fx et spil (ibid: 52-53).

Eskapisme: Som modsætning til oplevelser, der bygger på underholdning, findes

eskapistiske oplevelser. Disse oplevelser indebærer, at gæsten deltager aktivt og er

fuldstændig opslugt af oplevelsen. Det kræver et stort engagement, da individet

ønsker at gøre noget, og dermed kan påvirke den konkrete begivenhed. Eksempler på

eskapistiske oplevelser er temaparker, kasinoer eller paintball (ibid: 53).

Æstetik: Æstetiske oplevelser opsluger individet, men deltageren forholder sig passiv.

Her ønsker gæsten blot at være til stede. Det kan fx være en begivenhed eller et miljø,

der opsluger individet. Det kan være at stå på kanten af Grand Canyon, besøge et

museum eller sidde på en café (ibid: 56).

Nogle oplevelser består kun af en enkelt dimension, men de fleste inddrager flere af sfærerne.

De rigeste oplevelser indeholder alle fire sfærer og befinder sig i modellens centrale punkt,

hvor de fire sfærer mødes (ibid: 60).

Pine og Gilmores model anvendes i kapitel 7 til først at analysere B&O’s anvendelse af

oplevelsesøkonomi i Spanien, og dernæst til at udforme en række oplevelsesøkonomiske tiltag

for B&O PLAY på det spanske marked. Modellen har således til hensigt at fungere som

overbliksskabende redskab til at implementere oplevelsesøkonomi.

Næste afsnit sætter fokus på en anden model indenfor oplevelsesøkonomi, som er udarbejdet

af teoretikeren Bernd Schmitt (1999).

6.1.2 Schmitts SEM’er

Bernd Schmitt (1999) opstiller en strategisk model (A Strategic Framework for Managing

Experiences), der indeholder nogle konkrete værktøjer, som virksomheder kan anvende til at

skabe oplevelser (Schmitt 1999: 60). Modellen er et fordelagtigt redskab for virksomheder til

at få inkorporeret oplevelsesøkonomi og skabe de mest givtige oplevelser. Vi finder af denne

grund Schmitts model anvendelig i forhold til specialets taktiske niveau. Figur 31 viser

Schmitts SEM’er:

Page 117: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 117 af 194

Figur 31 Strategic Experiential Modules (SEMs) (Schmitt 1999: 60)

Med modellen argumenterer Schmitt for, at virksomheder bør involvere og aktivere en række

strategiske oplevelseselementer i sine oplevelser. Disse betegner Schmitt for SEM’er (Strategic

Experiential Modules). Med disse såkaldte SEM’er kan virksomheden stimulere forbrugerne,

som herefter vil reagere på individuel vis. Schmitt opstiller fem SEM’er (ibid):

Sanseoplevelser.

Føleoplevelser.

Tænkeoplevelser.

Handleoplevelser.

Relationsoplevelser.

Ifølge Schmitt har de forskellige oplevelseselementer hver sin effekt. Målet med Schmitts

model er således at skabe holistiske oplevelser, hvor sammensætningen af de forskellige

SEM’er udgør oplevelsen. Hver enkelt SEM har sit eget formål og principper, som beskrives

nedenfor (ibid):

Sanseoplevelser: Man skaber en sanseoplevelse ved at appellere til forbrugernes sanser

igennem henholdsvis syn, lyd, berøring, smag og duft. Ved at appellere til sanserne kan

virksomheden differentiere sig fra sine konkurrenter, motivere forbrugerne og skabe

merværdi til produktet. Ved at anvende sanseoplevelser kan virksomheder fremkalde en

æstetisk og spændingsfyldt følelse hos forbrugerne. De anvendte sanser skal være konsistente

og varierede (ibid: 61).

Et eksempel på en virksomhed som har succes med at skabe sanseoplevelser er kaffegiganten

Starbucks. Starbucks har formået at skabe en forbrugeroplevelse som appellerer til alle

Page 118: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 118 af 194

sanserne med den intime og hjemlige atmosfære, den dæmpede belysning, beroligende musik

og duften og smagen af den autentiske kaffe (Lindstrøm 2005: 174-75). Opfattelsen af at

sanserne spiller en afgørende rolle indenfor oplevelsesøkonomien deles endvidere af flere

teoretikere. Pine og Gilmore opstiller eksempelvis fem nøgleprincipper for oplevelser, hvor

det at appellere til alle fem sanser er et af disse (Pine et al. 1998: 104). Brandingekspert

Martin Lindstrøm argumenterer i sin bog ”Brand sense” ydermere for, at sanseappel er et helt

centralt element i kommunikation og branding, og at det kan skabe følelsesmæssig tilknytning

mellem brand og forbruger (Lindstrøm 2005: 83).

Føleoplevelser: For at skabe en føleoplevelse skal virksomheden appellere til de indre

værdier og vække positive følelser hos forbrugeren. Føleoplevelserne kan variere i styrke lige

fra en mild positiv stemning til stærke følelser af empati, glæde eller stolthed. Man kan

ligeledes skabe føleoplevelser ved at co-create med forbrugerne og herved give dem en følelse

af, at de bliver lyttet til. Det er svært at skabe succesfulde føleoplevelser på et globalt plan,

fordi følelser og ønsket om at leve sig ind i en given situation adskiller sig meget fra kultur til

kultur.

Tænkeoplevelser: For at opnå denne type oplevelse må virksomheden appellere til

forbrugernes intellekt og kreativitet. Formålet er at skabe oplevelser som engagerer

forbrugerne kreativt, eller rammer forbrugernes tanker gennem overraskelse, fascination

eller udfordring. Denne type oplevelses ses ofte ved præsentation af nye teknologiske

produkter.

Handleoplevelser: Ved handleoplevelser opfordrer man forbrugerne til en handling eller til

at lade sig inspirere. Denne handling kan være at ændre sin livsstil eller at interagere med

brandet. For at skabe denne type oplevelse må virksomheden vise forbrugerne nye måder at

agere på, såsom alternative livsstile og interaktioner. Ændringer i livsstil og adfærd er ofte

meget motiverende, inspirerende og emotionelle og handleoplevelser er derfor et vigtigt

aspekt. Handleoplevelser er ofte motiverede af kendte rollemodeller, som fx skuespillere eller

sportsudøvere. Et klassisk eksempel på en handleoplevelse er Nikes ”just do it” kampagner.

Relationsoplevelser: Relationsoplevelser appellerer til samhørigheden med andre

mennesker. Man ønsker at spille på tilhørsforholdet til en gruppe eller en kultur. Her skal

virksomheden appellere til forbrugerens ønske om at opnå et fremtidigt ideelt ”selv”.

Relationsoplevelser har til formål at hjælpe forbrugeren til at blive opfattet mere positivt at

andre (venner, kæreste, familie, kolleger). Harley Davidson er et godt eksempel på et brand,

som har opnået at skabe relationsoplevelser. Harley Davidson er en livsstil og en måde at leve

på, lige fra motorcyklerne til tatoveringerne hos de virkelige entusiaster. Forbrugerne opfatter

Harley Davidson som en del af deres identitet, og skaber stærke bånd gennem communities3

(Schmitt 1999: 61-62).

3 Et community er betegnelsen for brandfællesskaber, der er baseret på sociale relationer blandt beundrere af et givent brand (Muniz et al. 2001: 412).

Page 119: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 119 af 194

En succesfuld oplevelse bør ifølge Schmitt være en kombination af flere af SEM-elementerne.

Det mest optimale er, at oplevelsen appellerer til mindst to SEM’er, men virksomheder bør

stræbe efter at appellere til så mange af de fem SEM’er som muligt. Des flere elementer man

formår at inddrage, des mere holistisk integreret vil oplevelsen fremstå (ibid: 62).

Implementering af SEM’erne sker gennem det Schmitt betegner som experience providers.

Experience providers er med andre ord de faktorer, som skaber oplevelsen. Disse kan fx være

kommunikation, visuel og verbal identitet, produktnærvær, co-branding, co-creation, sociale

medier eller personer. For at skabe en oplevelse må de pågældende experience providers

håndteres kohærent og konsistent (ibid: 63).

Selvom Schmitts model er et fordelagtigt værktøj til at skabe oplevelser, er der dog

udfordringer forbundet med at anvende den. Det kan som virksomhed være vanskeligt at

vurdere, hvilke SEM’er man bør fokusere mest på for at tiltrække sin målgruppe, og det

kræver derfor en strategi og en analyse af målgruppen. Det kan samtidig være forbundet med

vanskeligheder at vurdere, hvilke experience providers der er bedst til at integrere dem (ibid:

66).

Kritik af Pine og Gilmore og Schmitt: Teoretikerne Pine og Gilmore og Schmitt var nogle af

de første på det oplevelsesøkonomiske felt. Disse teoretikere repræsenterer, hvad man kan

betegne den traditionelle tilgang til oplevelsesøkonomien. Det som kendetegner denne tilgang

er, at der fokuseres på at opstille og designe oplevelser for forbrugerne: ”Companies stage

meaningful events to engage customers in a memorable and personal way” (Pine et al. 1999:

98). Den traditionelle tilgang er senere blevet kritiseret af flere teoretikere. Kritikken består i,

at man ved at opstille oplevelser for forbrugerne anlægger et afsenderorienteret perspektiv

og opfatter forbrugerne som passive. Dette kommer til udtryk ved, at en oplevelse opfattes

som noget, der skal iscenesættes af virksomheden, og som derfor er styret og kontrolleret af

virksomheden. Man kan derfor hævde, at Pine og Gilmore og Schmitt bevæger sig indenfor et

transmissionsparadigme. Selvom Pine og Gilmore fremhæver eskapistiske oplevelser, som

implicerer, at forbrugerne deltager aktivt i oplevelsen og er med til at skabe den, er det på

virksomhedens præmisser. Fokus ligger primært på at forbinde forbrugerne til

virksomhedens tilbud (Prahalad et al. 2004: 7-8).

Co-creation experiences: Flere teoretikere (Prahalad et al. 2004; Boswijk et al. 2012)

udfordrer Pine og Gilmore og Schmitts traditionelle opfattelse ved at fremlægge et helt nyt

perspektiv på oplevelsesøkonomi, nemlig co-creation experiences. Med denne nye tilgang

argumenteres for, at det ikke længere er tilstrækkeligt at opstille og designe oplevelser for

forbrugerne. Dette skyldes, at de postmoderne forbrugere er blevet så engagerede i brands, at

de ønsker at deltage i mere end blot et opstillet event (Boswijk et al. 2012: 9-10).

Oplevelserne skal i stedet skabes i samarbejde med forbrugerne, og altså co-create

oplevelserne:”Co-creation experiences as the basis for value creation” (Prahalad et al. 2004: 7).

Page 120: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 120 af 194

Co-creation er betegnelsen for et samarbejde mellem virksomheder og forbrugere. I co-

creation er de traditionelle roller udvisket. Markedet opfattes som en platform, hvor

virksomheder mødes med aktive forbrugere og andre interessenter for at udveksle og dele

idéer og ressourcer. Herigennem skabes værdi for begge parter via nye former for interaktion.

Co-creation kan finde sted på flere niveauer. Der kan enten være tale om co-creation af design

af virksomhedens produkter, eller ligefrem om virksomhedens identitet, kommunikation og

oplevelser (Boswijk et al. 2012: 126-30).

For at kunne co-create oplevelser skal virksomhederne fokusere på at skabe en personlig

interaktion og dialog med forbrugerne og lade dem få indflydelse og være medskabere til

oplevelser omkring brandet (Prahalad et al. 2004: 8). Formålet med at co-create oplevelser er

at skabe et oplevelsesmiljø, hvor den enkelte forbruger kan skabe sin egen personlige

oplevelse. Man må som virksomhed fokusere på dialog, at give forbrugerne adgang til

virksomheden og på at fremstå transparente. Virksomheden skal opgive kontrollen og lade

forbrugerne forme både brandet og oplevelserne (ibid: 9).

Man kan diskutere fordele og ulemper ved de to perspektiver på oplevelsesøkonomi, og

hvilken tilgang der er mest anvendelig for B&O PLAY på det spanske marked. Dette diskuteres

således i afsnit 7.3, hvor det samtidig fremlægges, hvordan vi forholder os til de to

generationer af oplevelsesøkonomi og begrunder vores valg af oplevelsesstrategi.

6.1.3 Co-branding

Co-branding er ifølge Eiberg et al. (2011: 33-34) en brandingstrategi, hvor to stærke brands

vælger at slå sig sammen. Dette kan være på kort sigt, som i en reklamekampagne, eller på

længere sigt, hvor to brands indgår et langvarigt samarbejde. Co-branding appellerer til

forbrugernes nysgerrighed og spekulationer om, hvad de to brands har at sige hinanden.

Fordelen ved samarbejdet er en fordoblet eksponering for begge parter (Eiberg et al. 2011:

33-34). Svagheden er en øget sårbarhed. Hvis det ene brands image svækkes, har det ofte

negative konsekvenser for det andet brand (ibid). Abratt et al. (2002: 43) argumenterer dog

for, at co-branding ikke er begrænset til samarbejde mellem to brands:

“Cobranding (…) involves the long- or short-term association or combination of two or

more individual brands, products, or other distinctive proprietary assets to form a

separate and unique product. The brands can then be represented physically or

symbolically through the association of brand names, logos, or other proprietary assets

of the composite brand” (Abratt et al. 2002: 43).

Abratt et al. (2002: 43) forstår co-branding som et samarbejde mellem to eller flere brands,

der i fællesskab udvikler et nyt produkt. I vores forståelse af co-branding er det ikke en

nødvendighed at skabe et nyt, fælles produkt. Det essentielle er at skabe gensidig øget

opmærksom ved, at de samarbejdende brands udnytter hinandens forskellige styrker. På

Page 121: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 121 af 194

baggrund af dette definerer vi co-branding som en branding-strategi, hvor to eller flere

brands indgår et samarbejde på kortere eller længere sigt med det formål at skabe øget

opmærksomhed. Hvordan co-branding kan anvendes til at skabe øget opmærksomhed

omkring B&O PLAY, gennemgås i afsnit 7.4.1.

6.1.4 Strategisk sponsering

Formålet med dette afsnit er at præsentere strategisk sponsering som et markedsføringstiltag.

Efter denne præsentation følger en gennemgang af begrebet sponsorobjektet som endossent,

også kaldet celebrity endorsement. Til sidst følger en kritik af denne form for markedsføring.

6.1.4.1 Strategisk sponsering som markedsføringstiltag

Et fodboldhold, en skoleklasse, et teater, en tennisspiller, en god sag eller et tv-program. Alt

kan sponseres. Mange forbinder sponsorater med fadøl i VIP-loungen og et Carlsberg-logo på

fodboldtrøjen, hvilket er sandt, men sponsering er langt mere end det (Børsen 2012b).

“Sponsorship is a business method for communication and marketing, which in the long and

short term has the aim of strengthening the sponsor’s position and increasing sales” (Jiffer et al.

1999: 49).

Ifølge Jiffer og Ross (1999) er formålet med sponsering således at styrke en sponsors position

på markedet og at øge salget både på kort og lang sigt. Sponsering er en af mange grene inden

for markedsføring, som virksomheder benytter i dag. Et mål inden for sponsering er at skabe

kendskab til et produkt eller en virksomhed gennem eksponering. Ikke alene eksponering i

form af virksomhedens logo på en fodboldbane, men eksponering i form af at skabe en

oplevelse for forbrugeren, hvilket kan medføre værdi til brandet. Sponsering kan dermed

være et middel til at skabe oplevelsesøkonomi.

At skabe goodwill omkring sit brand er et af de centrale hovedformål, da goodwill er med til at

styrke brandets position på markedet og herigennem øge salget (Jørgensen 2003: 211-14).

Sponsering er mere end bare marketing. Det er et af de stærkeste marketingværktøjer, hvis

det udføres rigtigt. Sponsering medfører tre væsentlige fordele:

Virksomheden opnår goodwill og loyalitet fra forbrugerne. Dette opnås når

virksomheden engagerer sig i forbrugernes interesser, hvilket tilfører værdi til

forbrugernes oplevelser (Børsen 2012b).

Virksomhedens image kan forstærkes, da sponsorater kan være med til at tilføre

positive værdier til det samlede image. En sponsorudbyder der signalerer innovation,

omsorg for miljøet eller kvalitet kan være attraktiv for en sponsor, der selv ønsker at

styrke disse parametre ved sit eget brand. Denne imageoverførsel kan dermed have

positiv indflydelse på virksomhedens overordnede image (Østergaard et al. 2009: 57-

58).

Page 122: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 122 af 194

Virksomheden får noget at tale med målgruppen om. Et sponsorat kan dermed være et

autentisk omdrejningspunkt for kommunikationen med kunderne. Sponsering giver

virksomheder en legitim mulighed for dialog med målgruppen, som kan udtrykke

deres passion, hvilket kan resultere i et bedre forhold mellem forbruger og brand

(Børsen 2012b).

Aktivering af hele oplevelsen: Som tidligere nævnt er sponsering et middel til at skabe

oplevelser, hvorfor der er en stærk sammenkobling mellem oplevelsesøkonomi og strategisk

sponsering. Derfor er de oplevelsesøkonomiske teoretikere Pine og Gilmore også

repræsenteret i litteraturen om strategisk sponsering. Fx fremhæver Østergaard og Olesen

teori baseret på Pine og Gilmore om, hvordan man kan forstærke de positive og reducere de

negative faktorer (Østergaard et al. 2009: 29-31). En måde hvorpå sponsering kommer til

udtryk inden for oplevelsesøkonomi, er ved at aktivere den pågældende oplevelse og sætte

målgruppen i centrum. Dette kan gøres ved at vurdere, hvad man som virksomhed kan gøre

før, under og efter en begivenhed for at forstærke de positive faktorer og reducere de negative

faktorer ved en oplevelse (ibid: 29).

Forstærke de positive faktorer: Det er afgørende, at en oplevelse efterlader uudslettelige

indtryk. Indtryk er vigtige elementer af en oplevelse, som gæsten tager med sig hjem.

Virksomheder bør dermed stille sig selv spørgsmålet om, hvordan man ønsker, at gæsten skal

beskrive oplevelsen, fx ”Det fik mig til at føle …” eller ”Det var ligesom …” (Pine et al. 2009: 76).

Virksomheden må sende signaler, der for gæsten bekræfter kvaliteten af den ønskede

oplevelse for dermed at skabe de ønskede indtryk. Et eksempel er British Airways, der er

centreret omkring temaet overdådig personlig service, hvor der reflekteres over hvilken form

for indtryk eller følelse enhver interaktion mellem virksomheden og en kunde kan tænkes at

skabe. Stewardesserne stabler derfor ikke blot mad og drikkevarer op på en vogn for derefter

at forsvinde ned bagerst i flyet. I stedet fremstår de imødekommende, når en passager stiller

dem spørgsmål. Formålet med dette er at skabe en yderligere personlig kontakt med kunden

(ibid).

Når en virksomhed skaber relevante touch points, er der mulighed for at interagere

uforstyrret med målgruppen uden påvirkning fra andre sponsorer eller konkurrenter.

Eksempelvis kan festudbyderen Grøn Koncert forstærke de positive faktorer før en

begivenhed ved at invitere 10 heldige kunder til at møde en af kunstnerne. Under

begivenheden kan Grøn Koncert fx tilbyde live-streaming på internettet, og efter

begivenheden skabe et forum for diskussion af koncertoplevelsen samt upload af billeder

(Østergaard et al. 2009: 29-30).

Reducere de negative faktorer: En integreret kundeoplevelse kræver mere end at forstærke

de positive faktorer. For mange negative signaler kan ødelægge en oplevelse, fx på et hotel

hvor personalet i modtagelsen gang på gang må afbryde samtaler med betalende gæster for at

tage telefonen (Pine et al. 2009: 82). En måde hvorpå man kan reducere de negative faktorer

Page 123: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 123 af 194

før begivenheden i forhold til Grøn Koncert er at gøre adgang til koncerten lettere med

transport eller særlige parkeringsområder. Under begivenheden kan Grøn Koncert fx tilbyde

særlige pladser med bedre udsyn, og efter begivenheden kan tilbydes en tømmermændspakke

med panodiler, cola og chips (Østergaard et al. 2009: 31).

6.1.4.2 Sponsorobjektet som endossent

Endossenter er betegnelsen for personer, figurer eller berømtheder, der demonstrerer eller

fremfører et produkt. Endossenter omtales ofte som celebrity endorsement og anvendes i

forbindelse med reklamer. Der er mange fordele ved at anvende velkendte endossenter. En af

fordelene er, at de i højere grad tiltrækker målgruppens opmærksomhed. Der findes to

forskellige syn på anvendelsen af endossenter i markedsføringslitteraturen, henholdsvis

endossenten som informations- eller kvalitetsgarant og endossenten som symbolsk

association (Jørgensen 2003: 215).

Endossenten som informations- eller kvalitetsgarant: Endossenten som garant er det

traditionelle syn på celebrity endorsement. Gennem demonstration af produktet eller

fremføring af positive argumenter bidrages der til, at der udvikles en positiv indstilling (ibid).

Troværdighed er udgangspunktet bag dette syn. Des mere troværdig en endossent anses som,

des nemmere er det at overbevise forbrugerne om virksomhedens budskab og dermed om

brandets værdier. En endossents troværdighed afhænger af et samspil mellem kognitive og

affektive dimensioner. De kognitive dimensioner indeholder vurderinger af endossentens

prestige, kompetence og indflydelse. De affektive dimensioner omhandler vurderinger af

endossentens attraktivitet og pålidelighed. På baggrund af Michael Laudrups karriere og

personlighed kunne han være et eksempel på et dansk sportsobjekt, da han opfattes som

troværdig i store dele af befolkningen (ibid: 216).

Endossentens troværdighed afhænger også af det pågældende brands karakter, hvilket

betyder at Michael Laudrup vil fremstå som en troværdig ekspert, hvis det pågældende brand

er en fodboldstøvle. Hvis han derimod skal promovere en bestemt type kamera, vil han

fremstå mindre troværdig, da man ikke umiddelbart forbinder Laudrup med dette produkt.

Ydermere har det vist sig, at endossentens fysiske attraktivitet også spiller en central rolle.

Det viser sig, at større fysisk attraktivitet fører til en mere effektiv overtalelse og positiv

brandattitude. Et eksempel på dette er den russiske tennisspiller Anna Kournikova, der indgik

millionkontrakter med etablerede brands på trods af hendes manglende præstationer på

banen (ibid).

En af fordelene ved at anvende sponsering frem for traditionelle medier (fx tv, radio og aviser)

er, at de sponserede brands i visse tilfælde indgår som en naturlig del af den pågældende

aktivitet, hvor sponsorobjektet kommer til at fremstå som ekspert. Begrebet funktionelbaseret

lighed betegner disse tilfælde, hvor der er direkte kongruens mellem sponsor og objekt.

Page 124: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 124 af 194

Udover at det kan give virksomhederne gunstige eksponeringsforhold, får virksomhederne

også mulighed for at få demonstreret produkterne under optimale forhold, hvor forbrugerne

kan iagttage produkternes sande kvalitet. Et eksempel på dette er Helly Hansen, der indgår

som beklædningssponsor i forbindelse med en større kapsejlads. Gennem observation og

association vil forbrugerne udvikle en holdning om, at produkterne er af høj kvalitet, da

sportsudøverne er i stand til at yde under ekstreme forhold, hvorfor deres beklædning må

være behagelig og af god kvalitet. Derudover forventer forbrugerne, at topsejlere

udelukkende vil anvende regntøj af højeste kvalitet. Sponsering drager her fordel af

forbrugernes større modtagelighed og sænkede forsvarsmekanismer, som ikke på samme

måde kan lade sig gøre i forbindelse med traditionelle reklamer (ibid).

Endossenten som symbolsk association: Dette repræsenterer et nyere syn på sponsering,

hvor endossenten er i besiddelse af symbolske egenskaber, der kan overføres til brandet og

dernæst til forbrugeren gennem anvendelse eller forbrug af brandet. Ifølge meningstransfer-

teorien, der er udviklet af McCracken (1998), kan brands således drage fordel af velkendte

endossenters associationer og deres symbolske værdier. Inden for markedsføringslitteraturen

betegnes denne værdioverførsel som en media vehicle effect (ibid: 217). I følgende model

anvendes et sportsobjekt som endossent;

Figur 32 Meningstransfer i endosseringsprocessen (Jørgensen 2003: 217)

Meningserhvervelse: Her illustreres endossentens samlede mening og betydning, som er

baseret på forbrugernes samlede indtryk af alt, hvad objektet repræsenterer med hensyn til

alder, køn, karriere, personlighed og livsstil.

Endossering: Når en forbruger har registreret, at der er indgået en sponsoraftale mellem de

to pågældende parter, sker der en overførsel fra sportsobjektet til brandet. Den betydning,

som forbrugeren tillægger sportsobjektet, vil nu blive videreassocieret til brandet til en vis

grad.

Forbrug: Her fuldendes processen, når forbrugeren selv erhverver værdierne gennem

anskaffelse og forbrug af produktet (ibid).

Page 125: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 125 af 194

Endossenter anses ikke alene som enkeltpersoner, men kan ligeledes være hold, begivenheder

og hele sportsgrene. Forbrugere kan dermed tillægge en bestemt sportsgren eller en anden

aktivitet særlige karakteristika, som forbindes med det pågældende arrangement (ibid).

Kritik af sponsering: På trods af et voksende sponsormarked har sponsering været udsat for

kritik. Der har bl.a. været manglende fokus på sponsorområdet i den akademiske

markedsføringslitteratur. Fx kritiseres det, at der er mangel på specifikke teoretiske rammer,

som tilkendegiver, hvordan sponsering virker i forhold til hvilke psykologiske processer, der

ligger til grund for modtagernes perception og reaktion på en sponsors budskab (ibid: 209).

Vi mener dog, at strategisk sponsering er et nyttigt emne i specialet, da man gennem

sponsering kan relatere sig til forbrugernes interesser og oplevelser, som dermed stemmer

overens med vores fokus på oplevelsesøkonomi.

6.1.5 De sociale medier og viral marketing

I dette afsnit præsenteres teorien om de sociale medier, som vi finder relevant i forbindelse

med at styrke B&O PLAY’s brand på det spanske marked til en udvalgt målgruppe. Dette

finder vi relevant i forhold til at opretholde målgruppens interaktion med brandet efter

kendskabet er skabt. De sociale medier og viral marketing skal dermed ses som supplerende

virkemiddel til at videreføre oplevelsen af brandet i det virtuelle rum.

Først vil vi introducere web 2.0 og de sociale medier, hvorefter vi gennemgår Jan Kietzmanns

model, The honeycomb of social media, som har til hensigt at hjælpe virksomheder med at

forstå forbrugernes behov på de sociale medier. Til sidst vil vi se nærmere på begrebet Word

of Mouth Marketing.

Web 2.0 og de sociale medier: Begrebet web 2.0 dukker første gang op på en konference i

2004, men bliver først almindelig kendt i løbet af år 2005-2006. Begrebet dækker over

betegnelsen for, hvordan forbrugerne er gået fra passivt at modtage budskaber via

massemedierne, til nu med de nye teknologier at udveksle informationer og kommunikere

mere end nogensinde (Dinesen 2008: 15-16). Internettet og de nye teknologier er baggrunden

for web 2.0, som har oprettet forbindelser og netværker, og dermed givet forbrugerne nye

vilkår. Forbrugerne er ikke længere passive modtagere, idet de nu selv kan kontrollere, hvilke

informationer de ønsker at modtage, hvornår de ønsker at modtage dem og gennem hvilket

medie. Der er opstået en ny kommunikationsverden, idet den enkelte forbruger kan benytte

de digitale medier til aktivt at påvirke omgivelserne og til selv at præge informationerne

(Ebbesen & Haug 2009: 10).

Sociale medier består af internetbaserede applikationer, der bygger på et ideologisk og

teknologisk grundlag fra web 2.0. De sociale medier åbner muligheder for communities, hvor

grupper af mennesker samles online for at dele informationer, viden og meninger. Samtidig er

Page 126: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 126 af 194

det oplagt at skabe interaktion i form af ord, billeder og videoer (Valentini & Kruckeberg

2012: 6).

Der er sket et skift i magtbalancen mellem virksomhed og forbruger, hvor den postmoderne

forbruger har tilkæmpet sig mere magt, hvilket kan have indflydelse på en virksomheds

omdømme og overlevelse. Denne omstrukturering kommer til udtryk i forskellige sociale

medier, såsom blogs og Facebook, hvor ”communication about brands happens, with or without

permission of the firms in question” (Kietzmann et al. 2011:241-42). Det er derfor op til

virksomhederne, om de ønsker at ignorere de sociale medier, eller om de vil deltage, og

dermed tage kampen om den indflydelsesrige forbruger op.

The honeycomb of social media: Kietzmann et al. har udformet modellen, The honeycomb of

social media, hvor der opereres med syv functional building blocks, der har til formål at hjælpe

virksomheder med at forstå forbrugernes behov på de sociale medier (ibid: 242-43). De syv

blokke består henholdsvis af identity, conversations, sharing, presence, relationships, reputation

og groups. Det kan være forskelligt fra virksomhed til virksomhed, hvilke blokke der fokuseres

på, men det er dog ikke tilstrækkeligt at fokusere på en enkelt blok. For at opnå det optimale

resultat, skal der fokuseres på tre eller fire primære blokke (ibid: 249).

Vi vil på baggrund af denne model vurdere, hvilke building blocks B&O PLAY kan anvende for

at styrke brandet på de sociale medier i Spanien.

Figur 33 The honeycomb of social media (Kietzmann et al. 2011: 243)

Page 127: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 127 af 194

Identity: Identitet er kernen i mange sociale medieplatforme. Det handler om i hvilket omfang

brugere afslører deres identitet på de sociale medier, fx navn, alder og beskæftigelse. Nogle

vælger at udvikle identitetsstrategier, hvor de på én platform er sig selv, og på en anden

vælger en virtuel identitet. Nogle fokuserer på likes og selviscenesættelse på Facebook og

andre på branding af sin egen identitet på LinkedIn (ibid: 243-44).

Conversations: Denne block omhandler, i hvilket omfang brugere kommunikerer med

hinanden på de sociale medier, hvor der specielt er designet sider til samtaler med forskellige

formål. Der er to måder, hvorpå man vurderer, om der forekommer en samtale. Disse er

kontinuiteten og antallet af nye samtaler over en bestemt periode. Conversations omhandler

også risikoen for en virksomhed ved at starte og deltage i en samtale (ibid: 243-45).

Sharing: Her repræsenteres det omfang, hvor brugere udveksler, deler og modtager indhold.

Det sociale aspekt i sharing er en væsentlig grund til, at mange brugere mødes og omgås

hinanden online. En virksomhed skal her vurdere hvilke sociale hensigter, deres brugere har

til fælles, eller identificere nye objekter, der skaber en fælles interesse (ibid: 245).

Presence: Her kan brugerne se, om andre brugere er online og samtidig vide, hvor de

befinder sig både i den virtuelle og i den virkelige verden. I den virtuelle verden på LinkedIn

er det fx ikke nødvendigt at vide, om andre brugere er tilgængelige eller ej. Såkaldte check-ins

på fx en restaurant, fortæller både hvor du er i den virkelige og i den virtuelle verden (ibid:

245-46).

Relationships: I hvilket omfang brugere kan relatere sig og skabe en forbindelse til hinanden

er fokuspunktet i denne block. Hvis en bruger har mange forbindelser, er der større mulighed

for at den pågældende person får mere indflydelse. Dette kan føre til samtaler med andre

brugere, som man ikke kender, som kan resultere i, at man mødes, og anmoder hinanden om

at blive venner på Facebook (ibid: 246).

Reputation: I de fleste tilfælde er reputation et spørgsmål om troværdighed, og kan defineres

af følgere på Twitter og likes på Facebook. Følgere og likes kan dog ikke alene definere en

virksomheds omdømme, og vurderes dermed også på aktiviteten på de sociale medier i form

af opslag og kommentarer (ibid: 247).

Groups: Den sidste building block beskæftiger sig med, hvorvidt brugere kan skabe

communities og sub-communities. Der eksisterer to store typer af grupper. Den første er

enkeltpersoner, der kan sortere deres kontakter i forskellige grupper, fx venner og følgere.

Den anden type er online grupper, som kan være for grupper i den virkelige verden, hvor

nogle er åbne for alle, nogle kræver en godkendelse og andre er hemmelige (ibid).

I kapitel 7 vil vi vurdere, hvilke af de syv honeycombs vi mener, at B&O PLAY skal satse på.

Page 128: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 128 af 194

Word of Mouth Marketing (WOMM): Efter at have gennemgået Kietzmanns model, vil vi nu

se nærmere på begrebet Word of Mouth (WOM), som har eksisteret mellem mennesker siden

tidernes morgen. Det kan på dansk kaldes mund-til-øre, og er karakteriseret ved, at der

sladres og udveksles informationer, som medfører omtale om det pågældende emne.

Internettet er en optimal platform for WOMM, som handler om at sprede et reklamebudskab

gennem tekst, billeder, lyd eller video via det sociale medie, som forbrugerne foretrækker.

WOMM er effektivt, da det er en billig og hurtig form for reklame, hvor budskaberne spredes

som ringe i vandet (Kommunikationsforum 2009).

Ifølge Kozinets et al. er “word-of-mouth marketing the intentional influencing of consumer-to-

consumer communications by professional marketing techniques” (Kozinets et al. 2010: 71).

WOM er blevet anerkendt som et vigtigt fænomen inden for marketing, der hjælper

virksomheder med at påvirke forbrugernes købsbeslutninger i en positiv retning. WOMM

findes i flere forskellige former, herunder social media-, viral- buzz- og guerilla marketing

(ibid).

Da de sociale medier spiller en afgørende rolle i specialet, vil vi især fokusere på viral

marketing, der oftest finder sted online. Ved viral marketing forstås, at et budskab sendes fra

en person til en anden igennem sociale netværk. Budskabet spredes dermed som en virus,

hvor personerne således bliver inficerede og overfører virussen til folk, de kender

(Kommunikationsforum 2009).

Medier som Facebook, Twitter, YouTube og LinkedIn er velegnede til WOMM, hvor et budskab

spredes hurtigt og effektivt. Især nye produkter har en nyhedsværdi, som giver folk noget at

snakke om. Her er det ofte trendsættere, der spreder de første ord om det pågældende

produkt. En ulempe ved WOMM er dog, at det hverken er let at styre eller måle effekten af

(ibid).

En måde hvorpå udviklingen af WOM kan ses på, illustreres i følgende model:

Page 129: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 129 af 194

Figur 34 Model over Word of Mouth (Kozinets et al. 2010: 72)

Modellen viser udviklingen i WOM, som går fra at forbrugerne advarer hinanden om dårlig

service ved en virksomhed til at virksomheden direkte påvirker bestemte forbrugere til at tale

om deres produkter. Både model A, B og C eksisterer stadig i dag og kan dermed anvendes til

forskellige omstændigheder (Kozinets et al. 2010: 72).

A: The Organic Interconsumer Influence Model: Her illustreres en simpel og organisk

model, hvor virksomheden ikke har en direkte indflydelse på forbrugernes WOM. Denne

model har fokus på at forbrugerne ønsker at hjælpe hinanden, hvilket bl.a. kan gøres ved at

advare andre forbrugere mod dårlig service hos en konkret virksomhed (ibid).

B: The Linear Marketer Influence Model: Marketingmedarbejdere begynder at få øjnene op

for vigtigheden af WOM, og forsøger at påvirke forbrugernes WOM gennem brug af

Page 130: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 130 af 194

traditionelle midler, såsom reklamer og kampagner. Virksomheden forsøger at identificere de

troværdige og indflydelsesrige forbrugere, de såkaldte opinionsledere, som smarte

marketingmedarbejdere forsøger at påvirke til at sprede marketingbudskabet hurtigst muligt:

”Marketers would now be able to work through ”the friend who recommends a tried and trusted

product” rather than the ”salesman who tries to get rid of merchandise” (ibid). Fokus ligger nu

på, at et produkt bliver anbefalet af en ven frem for en virksomhed.

C: The Network Coproduction Model: Virksomheder er blevet interesserede i én-til-én

kommunikation med de indflydelsesrige forbrugere og opinionsledere, som skal sende et

budskab videre. Internettet er en afgørende faktor i denne model, da netværk, grupper,

communities og ikke mindst relationer er kommet i centrum. Forbrugere bliver set som aktive

medproducenter af merværdi, og netværk mellem forbrugere har fået en væsentlig betydning

(ibid).

Senere i analysedelen vurderer vi, hvilken af de tre ovenstående modeller, der er mest

hensigtsmæssig for B&O PLAY.

Page 131: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 131 af 194

KAPITEL 7 Strategisk udvikling gennem

oplevelsesøkonomi

Page 132: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 132 af 194

7 Kapitel 7: Strategisk udvikling gennem oplevelsesøkonomi

Vi er nu nået til kapitel 7, som omhandler det taktiske niveau, som fremgår af nedenstående

model. I dette kapitel anvendes den teori og de modeller, som blev præsenteret i forrige

kapitel. Kapitlet indeholder en analyse af B&O’s nuværende anvendelse af oplevelsesøkonomi

og en analyse af hvordan oplevelsesøkonomi kan styrke B&O PLAY. Dernæst følger en

diskussion af forskellige tilgange til oplevelsesøkonomi, og herefter vi vil udforme fire

oplevelsesøkonomiske tiltag. Disse fire oplevelsesøkonomiske tiltag bygger på de tre

virkemidler: co-branding, sponsering og viral marketing på de sociale medier.

Page 133: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 133 af 194

Figur 35 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning)

7.1 B&O’s anvendelse af oplevelsesøkonomi i Spanien ”Bang og Olufsen flytter din verden med vedvarende magiske oplevelser” (Bang & Olufsen

2014a) lyder det lovende budskab på virksomhedens hjemmeside. Dette afsnit undersøger,

hvordan denne vision kommer til udtryk i praksis. For at kunne bidrage med konkrete

strategiske og kommunikative forslag til, hvordan B&O PLAY kan styrkes gennem

oplevelsesøkonomi, analyseres først, hvordan oplevelser på nuværende tidspunkt er en del af

B&O og B&O PLAY’s branding. Indledningsvist følger en analyse af B&O og B&O PLAY’s

anvendelse af oplevelsesøkonomi, ud fra hvad der kan konkluderes fra empirien. Hernæst

afdækkes, hvordan B&O og B&O PLAY’s oplevelser kan analyseres ud fra Pine og Gilmores

oplevelsessfærer og Schmitts SEM’er. Analysen tager udgangspunkt i B&O og B&O PLAY’s

hjemmesider, Facebooksider, interview med B&O PLAY’s marketing manager og

medarbejdere samt egne observationer fra empiriindsamlingen.

Til spørgsmålet om, hvilken type markedsføring B&O PLAY anvender, svarer marketing

manager Gloria Martín skriftlige reklamer og product placement (bilag 15, linje 25). Det tyder

således ikke på, at oplevelsesøkonomi spiller en nævneværdig rolle i markedsføringen. I det

efterfølgende spørgsmål om, hvorvidt B&O PLAY anvender oplevelsesøkonomi, er det dog

bemærkelsesværdigt, at marketing manageren på trods af det forrige spørgsmål svarer ja.

Anvendelsen af oplevelsesøkonomi kommer ifølge Gloria til udtryk på følgende måde:

”Therefore we work more outside the store, trying to be where the target group is” (ibid, linje

Page 134: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 134 af 194

31-32). Som citatet påviser, er der tale om en kortfattet og udetaljeret beskrivelse af

anvendelsen af oplevelsesøkonomi. Det er ikke muligt at udlede, hvilken type oplevelser, der

er tale om, og hvad det indebærer at arbejde udenfor butikkerne. Det indikeres, at B&O PLAY

har en intention om at praktisere en oplevelsesøkonomisk strategi, men at denne ikke i så høj

grad er til stede.

I de spanske B&O butikker kommer oplevelsesøkonomi ifølge medarbejderne til udtryk ved,

at der arrangeres forskellige events for forbrugerne. Blandt andet afholdte én af butikkerne i

forbindelse med et samarbejde med musicalen ”Les Miserables” et event, hvor kunderne blev

inviteret til butikkerne og tilbudt en drink og tapas (bilag 11, linje 124-27). Ligeledes afholdte

en af B&O butikkerne et event i samarbejde med den spanske bank Bankia (bilag 9, linje 28-

29). Det, som karakteriserer størstedelen af butikkernes nuværende events, er dog, at de

foregår i butikkerne samt at størstedelen er centreret omkring produktfremvisninger. Som

indikeret i analysen af organisationen, er B&O’s oplevelsesunivers primært karakteriseret ved

produktoplevelser.

Mange af B&O butikkerne arrangerer events i forbindelse med lanceringer af nye B&O

produkt: ”Vi forsøger altid at markedsføre nye produktlanceringer ved at lave events i butikken.

Men det er events for vores nuværende kunder. For hvordan kan vi skabe kontakt til personer

som… Jeg mener, hvordan kan vi invitere personer, som vi ikke kender?” (bilag 12, linje 55-58).

Citatet påviser, at B&O’s oplevelsesunivers primært henvender sig til de eksisterende kunder.

Ligeledes påviser det, at B&O medarbejderne ikke ved, hvordan de skal skabe kontakt til

potentielle kunder.

Medarbejderne beskriver, hvordan B&O tidligere har udformet flere sportsevents i

golfklubber og i samarbejde med Master Series de Tenis i Madrid, men at der ikke fokuseres

på at lave den slags tiltag i Spanien længere (bilag 10, linje 66-69): ”Bang og Olufsen i Spanien

er stoppet med at investere i noget.” (…) ”Man er holdt op med at lave events” (bilag 10, linje 43-

46; bilag 13, linje 86). Det indikeres således ud fra empirien, at B&O giver begrænsede midler

til disse oplevelsesevents i Spanien. Medarbejderne i butikkerne må selv tage initiativ og

finansiere events, hvilket der tilsyneladende ikke er midler til: ”Men denne type kampagner

skal jeg selv administrere som butik. Min kapacitet til dette er minimal” (bilag 10, linje 65-66).

Dette bekræfter ligeledes vision-kultur gapet i B&O’s corporate branding, som blev beskrevet i

kendskabs- og imageanalysen. Man kan stille spørgsmålstegn ved, hvordan de spanske

medarbejdere kan leve op til ledelsens vision om at skabe magiske oplevelser for forbrugerne,

når de ikke får de nødvendige midler til at skabe oplevelser.

I det følgende afsnit analyseres, hvordan Pine og Gilmores oplevelsessfærer og Schmitts

SEM’er kommer til udtryk gennem B&O’s oplevelsesunivers.

Pine og Gilmores oplevelsessfærer

Page 135: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 135 af 194

Underholdningssfæren: Det er ud fra hjemmesiderne svært at få et indtryk af, hvordan B&O

og B&O PLAY anvender oplevelsesøkonomi. Man har dog på B&O’s hjemmeside mulighed for

at bestille en personlig fremvisning af produkterne. Her udvælger medarbejderne produkter,

som demonstreres, og der skræddersyes en personlig løsning til den enkelte forbrugers hjem

(Bang & Olufsen 2014e). Ved disse personlige fremvisninger underholdes forbrugerne ved at

iagttage medarbejdernes demonstrationer. Disse fremvisninger er dog på samme måde som

størstedelen af butikkernes events centrerede omkring produkternes funktionelle værdi, og

underholdningen ved at vise disse frem. Det er derfor tvivlsomt, om man formår at skabe

emotionelle oplevelser.

På B&O PLAY’s Facebookside er der flere underholdende elementer. Fx opstilles en

reklamefilm, hvor man kan se B&O’s nyligt indledte samarbejde med Pepsi, hvilket illustreres

i figur 36.

Figur 36 B&O PLAY’s Facebookside (BeoPLAY 2014c)

Herudover opstiller virksomheden konkurrencer og quizzer, hvor forbrugerne har mulighed

for at vinde koncertbilletter (BeoPLAY 2014c). Selv om forbrugerne aktivt skal gå ind at

tilmelde sig konkurrencerne, fremstår forbrugerne alligevel forholdsvis passive, hvilket

kendetegner den underholdende sfære.

Marketing manageren fortæller, at B&O co-creater med designstuderende om udformning af

produktdesign, hvilket fremgår på B&O PLAY’s Facebookside. Her kan forbrugerne deltage

ved at stemme på de forskellige designstuderendes forslag, hvilket illustreres i figur 37. Det er

således kun de designstuderende, som spiller en aktiv rolle i co-creation processen, imens de

øvrige forbrugere på Facebook kun underholdes.

Page 136: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 136 af 194

Figur 37 B&O PLAY’s Facebookside (BeoPLAY 2014c)

Æstetisk: Den æstetiske sfære kommer til udtryk ved oplevelsen af produkterne i butikkerne.

Butikkernes indretning og fremvisning af produkterne indbyder til, at man skal sanse og

opleve hvert enkelt produkts unikke historie. Indretningen lever op til den eksklusivitet, der

forventes. Sanserne stimuleres ved, at man kan se den gode billedkvalitet på tv-skærmene og

afprøve højtalernes lydkvalitet (egne observationer).

Endvidere spiller det æstetiske element en markant rolle på både B&O og B&O PLAY’s

hjemmesider og Facebooksider. Her lægges stor vægt på at fremvise produkternes design

gennem imponerende og professionelle billeder. Et eksempel på det æstetiske element ses i

figur 38:

Page 137: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 137 af 194

Figur 38 B&O PLAY's Facebookside (BeoPLAY 2014c)

Uddannelse: Uddannelse kommer til udtryk ved, at B&O medarbejderne underviser

forbrugerne i at håndtere teknologien ved produkterne til fremvisningerne og de forskellige

events. Denne sfære er dog mindre repræsenteret end de to foregående.

Eskapisme: Ifølge vores undersøgelser efterlades forbrugerne i en passiv iagttagerrolle i

fremvisningerne og de opstillede events, hvor nye produkter præsenteres. Vi vurderer

således, at eskapisme kun begrænset kommer til udtryk, idet denne sfære fordrer et stort

engagement og aktiv involvering. Endvidere fordrer den, at forbrugerne kan være med til at

påvirke den pågældende aktivitet. Som beskrevet i teorien tiltrækkes den postmoderne

forbruger i højere grad af emotionelle aspekter, hvorfor det er nødvendigt at nå udover de

funktionelle værdier, for at forbrugerne kan blive tilstrækkeligt opslugte af oplevelsen.

På Facebooksiden forsøger B&O PLAY at involvere forbrugerne mere aktivt ved at stille dem

spørgsmål, som direkte henvender sig til forbrugerne: ”Finally! Days are getting ligther and

warmer, this means music, friends and picnics in the sun. How do you plan to celebrate?”

(BeoPLAY 2014c). Disse tager udgangspunkt i det, der optager forbrugerne i deres hverdag.

Fx tages udgangspunkt i traditioner som Fars dag og Påske. Der tages dog ikke højde for det

faktum, at disse dage ikke fejres samme dag overalt i verden. Fx afholdes Fars dag i Spanien d.

19. marts (Calendario Internacional 2014), imens det i Danmark afholdes d. 5. juni. Der tages

udgangspunkt i de danske traditioner, og der tages således ikke højde for kulturel

differentiering:

Page 138: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 138 af 194

Figur 39 Fars dag på B&O PLAY's Facebookside (BeoPLAY 2014c)

Involvering på Facebook er dog forbeholdt det virtuelle rum, og involverer kun forbrugere,

som allerede på forhånd har ”liked” brandet.

Schmitts SEM’er:

Sanseoplevelser: B&O stimulerer forbrugernes sanser gennem produktfremvisninger, som

finder sted i et show room i butikkerne: ”Fremvisning af produkterne i butikken er meget

vigtige”. ”Folk vil gerne røre, lytte, prøve og få oplevelsen i butikken”. ”Man tager kunden med

ind i et show room” (bilag 9, linje 40, bilag 13, linje 68-69, bilag 9, linje 43). Høre- og

synssansen stimuleres, idet man kan høre lydkvaliteten og se det eksklusive design. Berøring

er dog også et afgørende element, fordi man ved at røre ved de håndgribelige produkter kan

fornemme den gode kvalitet, som er B&O’s varemærke. Følesansen bliver desuden stimuleret

med de bløde sofaer i det pågældende show room, hvor man forsøger at skabe en hjemlig

følelse: ”Oplevelsen ved at være i butikken, sidde der, lytte, slukke lysene og skabe en stemning

som om man var hjemme” (bilag 13, linje 61-61).

Martin Lindstrøm (2005: 223) har udarbejdet en undersøgelse over verdens førende

sansebaserede mærker. Her placerer B&O sig som nummer 8 blandt verdens 200 mest

værdifulde mærker. Undersøgelsen er imidlertid udarbejdet før finanskrisen satte ind, og man

kan sætte spørgsmålstegn ved, om B&O fortsat lever op til denne placering.

Føleoplevelser: Ved at servere champagne og tapas til de pågældende events, forsøger man at

distancere sig fra et salgsfokus og dermed skabe en særlig eksklusiv stemning. Forbrugerne

kan herved associere B&O med en positiv stemning. Herudover argumenter vi for, at B&O ikke

appellerer emotionelt til forbrugerne, idet der er tale om funktionelle produktfremvisninger.

Page 139: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 139 af 194

Tænkeoplevelser: Forbrugernes intellekt bliver udfordret gennem de avancerede

teknologiske produkter. Der skabes en fascination omkring teknologien og designet.

Handleoplevelser og relationsoplevelser: Gennem produktfremvisningerne forsøger man at

forbinde B&O’s produkter med en bestemt livsstil: ”Man serverer noget mad, canapés og vin og

så associerer forbrugerne det med brandet. Den type person, som køber B&O er den type, som

har den form for livsstil” (bilag 11, linje 126-128). Man ønsker, at give forbrugerne mulighed

for at udtrykke en bestemt livsstil og identitet ved at vise, at man har råd til luksus og

kvalitetsdesign. Det er dog diskutabelt, i hvor høj grad B&O kan bidrage til dette, idet der

ifølge vores undersøgelser, ikke er et udbredt kendskab til mærket i de tre udvalgte spanske

byer.

Delkonklusion: Det bekræftes i dette afsnit, at B&O’s oplevelser i høj grad bærer præg af at

fremvise og informere forbrugere om produkternes funktionelle værdier. Oplevelsesuniverset

henvender sig til de eksisterende kunder, eller de personer, som allerede har en interesse for

brandet på Facebook. Det er de underholdende og æstetiske sfærer, der er i centrum.

Undervisning og eskapisme er i mindre grad til stede, fordi forbrugerne ikke involveres aktivt

i oplevelserne, men blot fremstår som iagttagere. De underholdende og æstetiske sfærer er de,

som involverer forbrugeren mindst. Det er derfor uhensigtsmæssigt, at der ikke er større

fokus på oplevelsessfærerne uddannelse og eskapisme. I forhold til Schmitts SEM’er, er det

primært sanseoplevelser, som B&O formår at skabe.

7.2 Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O PLAY? I det følgende afsnit fremlægges, hvordan oplevelsesøkonomi kan imødekomme de

udfordringer og muligheder, som SWOT-analysen og analysen af B&O’s anvendelse af

oplevelsesøkonomi påviser, at der forekommer.

Hvad bør ændres?

• Udbrede kendskabet til B&O PLAY og skabe et image.

• Fokusere på potentielle kunder og appellere til den nye udvalgte målgruppe.

• Undgå at skræmme potentielle forbrugere gennem de eksklusive butikker.

• Tilpasse sig de sociokulturelle tendenser.

• Mindske gapet mellem B&O’s vision og kultur.

• Ændre fokus fra passive produktoplevelser til aktive emotionelle oplevelser.

Hvordan kan oplevelsesøkonomi være medvirkende til at ændre disse faktorer?

Udbrede kendskabet til brandet og skabe et image: Oplevelsesøkonomi er fordelagtigt til at

udbrede kendskabet til B&O PLAY, fordi det skiller sig ud fra traditionel markedsføring ved at

være kreativt og appellere til forbrugernes nysgerrige og emotionelle side. Gennem brug af

Page 140: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 140 af 194

co-branding, sponsering og celebrity endorsement som strategiske virkemidler, kan B&O

PLAY differentiere sig ved at skabe unikke oplevelser og derved opnå et positivt image.

Fokusere på potentielle kunder og appellere til den nye udvalgte målgruppe: Med

oplevelsesøkonomi opstår en enestående mulighed for at bevæge sig væk fra butikkerne og ud

til de steder, hvor målgruppen og potentielle forbrugere mødes og færdes. B&O PLAY kan

henvende sig til den nye målgruppe ved at bygge oplevelser op omkring de interesser og

karakteristika, som vi fandt frem til i målgruppeanalysen. Samtidig vil co-branding med

brands, som interesserer målgruppen medføre et større incitament for at deltage i

oplevelserne.

Undgå at skræmme potentielle forbrugere gennem de eksklusive butikker: Ved at skabe

udendørs oplevelser kan man imødekomme udfordringerne ved, at de eksklusive butikker

skræmmer forbrugere, der ikke kender brandet. Det vil fremstå mindre skræmmende og mere

tiltalende at opsøge B&O PLAY, og medarbejderne har mulighed for at henvende sig direkte til

forbrugere. Ved at skabe oplevelser udenfor butikkerne vil man ydermere kunne gøre B&O

PLAY mere synlige i gadebilledet.

Tilpasse sig de sociokulturelle tendenser: Ved at anvende co-branding og celebrity

endorsement som strategiske virkemidler i oplevelsesuniverset, imødekommer vi tendensen

til usikkerhedsundvigelse hos de spanske forbrugere. Det skyldes, at den tillid forbrugerne

har til velkendte brands eller kendte forbilleder overføres til B&O PLAY. Det er dermed en god

indgangsvinkel til at skabe den første interesse.

Ved at anvende oplevelsesøkonomien udendørs tilpasser man desuden markedsføringen til

den spanske kultur, der som beskrevet i høj grad er centreret omkring fællesskab i udelivet.

Ved at skabe fælles oplevelser for forbrugerne kan man appellere til spaniernes kollektive

kultur.

Mindske gapet mellem B&O’s vision og kultur: En oplevelsesøkonomisk satsning vil

samtidig kunne mindske de spanske medarbejderes utilfredshed og frustration over

manglende ressourcer til markedsføring. Endvidere kan medarbejdernes følelse af, at ledelsen

i Danmark nedprioriterer dem reduceres. Det vil på længere sigt forbedre medarbejdernes

motivation, mindske vision-kultur gapet og styrke B&O’s corporate branding.

Ændre fokus fra passive produktoplevelser til aktive emotionelle oplevelser: Med

oplevelsesøkonomi vil man endvidere kunne flytte det nuværende fokus fra

produktoplevelser til mere emotionelle oplevelser, som er centreret omkring selve brandets

værdier og målgruppens interesser. Dette kan imødekommes ved at skabe involverende og

eskapistiske oplevelser, som forbrugerne deltager aktivt i.

Vi har nu argumenteret for, hvordan anvendelse af oplevelsesøkonomi kan være medvirkende

til at imødekomme B&O PLAY’s udfordringer og muligheder på det spanske marked. I det

Page 141: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 141 af 194

følgende afsnit diskuteres forskellige tilgange til oplevelsesøkonomi med henblik på at

vurdere, hvilken der er mest hensigtsmæssig for B&O PLAY.

7.3 Diskussion af tilgange til oplevelsesøkonomi Som vi erfarede i teoriafsnittet, findes der flere perspektiver på oplevelsesøkonomi. Nogle af

de første teoretikere på feltet, Pine og Gilmore (1998) og Schmitt (1999), argumenterer for, at

en succesfuld oplevelsesøkonomi indebærer, at man som virksomhed opstiller oplevelser for

forbrugerne. Disse skal være medvirkende til at skabe et emotionelt bånd mellem forbrugerne

og brandet. Teoretikere som Prahalad et al. (2004) og Boswijk et al. (2012) argumenterer for

en nyere tilgang til oplevelsesøkonomi, hvor det i stedet for opstilling af oplevelser, handler

om at co-create oplevelser med forbrugerne.

Man kan diskutere, hvilken af de to tilgange til oplevelsesøkonomi, som er mest givtig og

anvendelig, og hvilken strategi, der er fordelagtig i forhold til at styrke B&O PLAY i Spanien.

Den traditionelle tilgang til oplevelsesøkonomi kritiseres som nævnt af teoretikere som

Prahalad et al. (2004: 5-8) og Boswijk et al. (2012: 8) for at fremstå afsenderorienteret og

opfatte forbrugerne som passive. De indikerer hermed, at denne tilgang har karaktertræk fra

branding 1.0 perspektivet, hvorfor den må betragtes som forældet (jf. afsnit 2.1). Vi

argumenterer dog for, at Pine og Gilmore og Schmitts teorier trods kritikken stadig har

berettigelse, idet vi vurderer, at man ikke kan karakterisere denne tilgang som branding 1.0.

Oplevelserne er ganske vist opstillede og designet af virksomhederne. I det øjeblik

forbrugerne deltager, kan de dog aktivt engageres i oplevelserne, og være med til at påvirke

dem i en ønsket retning. Endvidere opstilles disse oplevelser netop, fordi man anerkender, at

forbrugerne er blevet selektive og har fået større magt. Man anerkender og imødekommer

med den traditionelle tilgang til oplevelsesøkonomi, at det ikke længere er tilstrækkeligt at

anlægge et produktfokus og appellere til funktionelle værdier som i branding 1.0

perspektivet. Derimod skaber man oplevelser for forbrugerne for at bevæge sig væk fra den

produktorienterede branding til en mere emotionel branding, som kendetegner branding 2.0.

Vi argumenterer for, at det ikke nødvendigvis er alle forbrugere, der kræver indflydelse på

designet af oplevelserne. På trods af at det er virksomheden, der indbyder forbrugerne til

oplevelser, vil disse opleves forskelligt fra forbruger til forbruger, der ikke nødvendigvis har

de samme høje krav til co-creation.

Samtidig anerkender vi dog, at det har høj værdi at co-create oplevelser med forbrugerne.

Med co-creation bevæger man sig ind på branding 3.0 perspektivet, hvor forbrugerne i højere

grad bliver medskabere af brandet. Ved at co-create oplevelser kan derfor opnås langt mere

involverede og engagerede forbrugere, som har en større passion for brandet. Der er dog langt

større udfordringer forbundet med en co-creation experiences strategi, fordi man konstant

skal være i dialog med forbrugerne. B&O PLAY co-creater som beskrevet allerede med

Page 142: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 142 af 194

designstuderende om fremstillingen af nye produkter (bilag 15, linje 38). Der er således tale

om co-creation i forhold til funktionelle aspekter. At co-create virksomhedens emotionelle

aspekter, såsom brandoplevelser, er imidlertid langt mere omfattende. Virksomheden skal

være forberedt på, at det ikke er muligt at tilfredsstille alle forbrugere, og på at brandet måske

føres i en uventet og uønsket retning. Selvom en af fordelene ved co-creation er, at

virksomheden kan drage nytte af forbrugernes innovative ideer, viser en nyere undersøgelse,

at reelle samarbejder med forbrugerne som ligeværdige partnere kun eksisterer i 6 % af

tilfældene (Boswijk et al. 2012: 130). Dette påviser de vanskeligheder, der er forbundet med

at overlade kontrollen til forbrugerne.

Selvom de postmoderne forbrugere er mere engagerede i brands end nogensinde før,

argumenterer vi for, at det er vigtigt at tage i betragtning, at den postmoderne forbruger kun

ønsker at engagere sig i brands, som tilbyder dem en kulturel ressource i form af værdier og

symbolikker (jf. afsnit 2.2). Det er af denne grund tvivlsomt, at alle forbrugere har interesse i

at co-create med alle brands, som opsøger dette samarbejde. Hvis brandet er ukendt for

forbrugerne, og de dermed ikke kan anvende det i deres identitetsskabelse, vil interessen for

at co-create formentlig ikke være til stede. Man kan derfor sætte spørgsmålstegn ved, om det

overhovedet er muligt for alle virksomheder at anvende det nyere perspektiv co-creation

experiences.

Vi argumenterer for, at valget af oplevelsesøkonomisk strategi må bero på en analyse af,

hvilken situation virksomheden befinder sig i. Velkendte brands såsom IKEA, som allerede har

en større og trofast forbrugergruppe, vil have gode muligheder for at co-create oplevelser

med forbrugerne. Årsagen til dette er, at forbrugerne allerede på forhånd har en interesse i

brandet. En mere ukendt virksomhed vil derimod kunne risikere at blive afvist, når

virksomheden rækker hånden ud og opfordrer dem til at være medskabere af

oplevelsesmiljøet.

På baggrund af situationsanalysen kan vi konstatere, at niveauet og kvaliteten af kendskabet

til B&O PLAY er særdeles begrænset, og at der ikke eksisterer et velkendt image i Spanien.

Derfor vurderer vi, at B&O PLAY har størst gavn af at påbegynde sin oplevelsesøkonomiske

strategi med den traditionelle tilgang til oplevelsesøkonomi. Hvis B&O PLAY inviterer

forbrugere til at co-create med dem, vil de formentlig ikke få den ønskede respons, fordi det

ikke giver mening for forbrugerne at co-create med et brand, som ikke har en symbolsk

betydning for dem. Professor Olivares bekræfter ligeledes dette: ”Men hvis mærket B&O PLAY

ikke betyder noget for mig, er jeg nødt til at fylde det med betydning. Jeg har brug for, at de

fortæller mig deres historie, og at de fortæller mig om brandet.” (bilag 19, linje 101-102).

Efter vores overbevisning, er det imidlertid muligt at forene de to tilgange til

oplevelsesøkonomi, og dermed skabe en integreret tilgang. Hermed behøver den ene tilgang

ikke udelukke den anden. Dette sker ved, fortsat at opstille oplevelser for at skabe et image,

men samtidig skabe platforme til co-creation, fx gennem de sociale medier, hvor forbrugerne

Page 143: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 143 af 194

selv taler om oplevelserne og deler budskaberne. Med de sociale medier er det muligt at skabe

en tovejskommunikation, hvor B&O PLAY også kan bidrage og interagere med forbrugerne.

Oplevelserne vil kunne skabe det første kendskab og interesse for brandet. Når denne

oplevelsesstrategi er implementeret, og B&O PLAY har fået tilknyttet brandet betydning og

skabt et image, vil forbrugerne formentlig have større interesse i at co-create oplevelser. Vi

vurderer således ikke, at B&O PLAY er i en position, hvor de kan bevæge sig helt over i et

branding 3.0 perspektiv og co-create oplevelser. Det kan derimod være et fremtidigt mål at

styrke B&O PLAY’s position på det spanske marked ved at skabe co-creation.

I det følgende afsnit fremlægges vores forslag til, hvordan denne integrerede tilgang til

oplevelsesøkonomi kan komme til udtryk i praksis.

7.4 Fire oplevelsesøkonomiske tiltag Situationsanalysen påviser, at den største udfordring for B&O PLAY i Spanien er forbrugernes

manglende kendskab til brandet. Vi vurderer derfor, at det er nødvendigt at implementere en

omfattende markedsføringsindsats. I dette afsnit fremlægges vores forslag til, hvordan en

oplevelsesøkonomisk strategi kan komme til udtryk i praksis.

For at styrke brandet ved hjælp af oplevelsesøkonomi udformes en oplevelsesøkonomisk

kampagne. Hensigten er dog ikke at udarbejde en tidsbegrænset kampagne, men derimod at

skabe et oplevelsesøkonomisk univers omkring B&O PLAY’s corporate brand. Denne skal

integreres i brandidentiteten og videreføres også efter kampagnens ophør. Den

oplevelsesøkonomiske kampagne skal centrere sig om nedenstående fire tiltag, som

præsenteres senere:

1. ”No dejes que tus sueños sólo sean sueños” (Don’t let your dreams be dreams) –

oplevelsesevent i samarbejde med det spanske rejsebureau Atrápalo.

2. B&O iPLAY - flash mob4 i samarbejde med Apple.

3. Sponsorat af FC Barcelonas fodboldstadion Camp Nou.

4. Celebrity endorsement med den spanske fodboldspiller Iker Casillas som endorssent.

Oplevelsesøkonomi er således den overordnede ramme for de fire tiltag. Oplevelserne

understøttes af forskellige experience providers, hvilket som beskrevet er de faktorer, som er

med til at skabe en oplevelse (jf. afsnit 6.1.2). Disse er co-branding, sponsering, celebrity

endorsement og viral marketing på de sociale medier, som tilsammen skaber et holistisk

4 En flash mob er en markedsføringsform, hvor en menneskemængde laver en uventet og usædvanlig handling på et offentligt sted, hvorefter menneskemængden spredes lige så hurtigt, som den dukkede op. En væsentlig sideeffekt af en vellykket flash mob består i, at den optages på en mobil og lægges ud på internettet, fx på Youtube (Den store Danske 2013a). Se et eksempel på en flash mob her: https://www.youtube.com/watch?v=NhbK2bMTRbI&feature=youtube_gdata

Page 144: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 144 af 194

oplevelsesunivers. I de to første tiltag skal Pine og Gilmores oplevelsessfærer samt Schmitts

SEM’er desuden inkorporeres.

Nedenstående model illustrerer, hvordan de fire tiltag i cirklens centrum støttes op af

forskellige strategiske virkemidler:

Figur 40 Model over kampagnen No dejes que tus sueños sean sólo sueños (egen tilvirkning)

Den stiplede cirkel illustrerer sammenhængen mellem oplevelsesøkonomi og de tilhørende

strategiske virkemidler. De to øverste tiltag (oplevelsesevent og flash mob) i cirklen baserer

sig især på co-branding, Pine og Gilmores oplevelsessfærer og Schmitts SEM’er. De to nederste

tiltag (Camp Nou og Iker Casillas) relaterer sig til strategisk sponsering, herunder celebrity

endorsement. Alle virkemidlerne er dog forbundet med hinanden, da de tilsammen udgør det

oplevelsesøkonomiske univers. De sociale medier og viral marketing refererer til samtlige fire

tiltag, da disse på længere sigt skal engagere forbrugerne online, for som beskrevet at opnå en

integreret tilgang til oplevelsesøkonomi (jf. afsnit 7.3).

Kampagnen, som udgøres af de fire tiltag, samles omkring temaet: No dejes que tus sueños sean

sólo sueños. Temaet, som også er kampagnens navn og budskab, er kohærent med B&O PLAY’s

værdier om frihed til spontanitet og udlevelse af sine drømme (bilag 15, linje 2-6). Det er

Page 145: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 145 af 194

desuden et budskab, som den udvalgte målgruppe kan anvende i sin selviscenesættelse med

B&O PLAY i forskellige situationer, da budskabet kan tolkes individuelt. At udleve sine

drømme kan eksempelvis referere til, såvel det at tage på en spontan rejse, som at følge sine

drømme om at blive professionel sportsudøver. Årsagen til valg af et specifikt tema har

baggrund i Pine og Gilmores argumentation for at tematisere oplevelser. Tilknyttes en

oplevelse et tema, vil forbrugerne finde den mere unik og i højere grad huske den (Pine et al.

2009: 68-76). Temaet skal kongruere med virksomheden der iscenesætter oplevelsen. Som

beskrevet knytter temaet sig til B&O PLAY’s værdigrundlag, hvorfor der er sammenhæng

mellem temaet og brandet.

Vi har nu beskrevet de overordnede tanker bag kampagnen. De to øverste tiltag præsenteres i

afsnit 7.4.2, imens de to nederste tiltag præsenteres i afsnit 7.4.3. Herefter inddrages en

analyse af, hvordan viral marketing på de sociale medier kan blive et samlingssted for

oplevelsesuniverset.

Idet de to første tiltag inddrager co-branding som en afgørende experience provider,

beskrives nedenfor årsagen til dette valg. Det vurderes herefter, hvilke virksomheder B&O

PLAY bør indlede samarbejde med.

7.4.1 Co-branding

Det første tiltag, oplevelseseventet, er kampagnens hovedtiltag. Vi har derfor valgt at benytte

det samme navn som budskabet: No dejes que tus sueños sean sólo sueños. Dette er et

længerevarende udendørs tiltag, som skal udformes i samarbejde med det spanske

rejsebureau Atrápalo. Det andet tiltag, B&O iPLAY, er et supplerende tiltag, der udgøres af en

såkaldt ”flash mob”, som skal udføres i samarbejde med Apple.

Co-branding blev i afsnit 6.1.3 beskrevet som en strategi, hvor to eller flere brands kan slå sig

sammen for at skabe øget opmærksomhed. Som brandingekspert Olivares understreger, skal

B&O væk fra det intime rum som hjemmet udgør og i stedet gøre sig synlig ude blandt folk

(bilag 17, linje 15-16). Subbrandet B&O PLAY skal vises frem, og der skal skabes oplevelser,

som inspirerer forbrugerne til at skabe deres egen fortælling om brandet og anbefale det til

venner. En måde at skabe den første opmærksomhed, er ved hjælp af udendørs oplevelser i

samarbejde med anerkendte brands. Brandekspert Simon Bastiansen fra brand- og

sponsorselskabet Promovator peger på co-branding som et succesfuldt middel til at skabe

værdi for B&O:

”…Det er lige netop partnerskaber, der skal være med til at løfte B&O ud af skyggen. B&O

rykker, når de går ind i partnerskaber med nogle af de største brands indenfor andre

brancher - som fx da de lavede bilteknologi til bl.a. Audi og Mercedes” (TV2 2013).

De interviewede B&O medarbejdere fremhæver ligeledes co-branding og partnerskaber som

værdifulde brandingstrategier: ”Samarbejde med andre brands betyder i dag mere end

Page 146: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 146 af 194

nogensinde (…) det er en generel tendens indenfor luksussektoren i Spanien” (bilag 10, linje 74;

bilag 11, linje 138). Ifølge medarbejderne samarbejder B&O med luksusbrands som det dyre

ginmærke Oxley, urproducenten Montblanc, bilmærkerne Audi, Mercedes og Aston Martin,

samt med eksklusive golfklubber og fitnesscentre (bilag 10, linje 79-82).

Da B&O PLAY er et eksklusivt mærke, er det vigtigt at co-brande med brands, som

moderbrandet B&O ligeledes ønsker at blive associeret med: ”Bang & Olufsen er et beskyttet

mærke. Man kan ikke samarbejde med et hvilket som helst andet brand. Det er nødt til at være et

brand, som B&O anser som passende” (ibid, linje 59-61).

Som vi erfarede i kendskabs- og imageanalysen, bliver personer, som ikke i forvejen kender

B&O, skræmte over de eksklusive B&O butikker (jf. afsnit 5.4). Vi mener derfor, at B&O’s

samarbejde med de eksklusive og dyre brands også kan virke skræmmende på B&O PLAY’s

potentielle forbrugere. Derfor vurderer vi, at B&O PLAY bør samarbejde med brands, der er

prestigefulde, men mindre eksklusive end de nævnte samarbejdspartnere. B&O PLAY

adskiller sig fra moderbrandet ved at spille på værdier som energi, spontanitet og

nysgerrighed(jf. afsnit 5.1). De bør derfor samarbejde med brands, som afspejler disse

værdier, samt de værdier den potentielle målgruppe ønsker at associere sig med.

Eftersom vi har erfaret, at manglende kendskab er én af de største udfordringer for B&O PLAY

i Spanien, kan co-branding med et lokalt brand skabe værdi for B&O PLAY. Som beskrevet i

afsnittet om de sociokulturelle omgivelser, er den spanske kultur præget af en stor

usikkerhedsundvigelse. Det betyder, at spanierne ikke er særlig tilbøjelige til at købe

produkter, de ikke kender. Co-branding med et lokalt brand vil derfor være en måde at

imødekomme denne usikkerhed, idet det implicit vil øge sandsynligheden for, at forbrugerne

vil finde B&O PLAY attraktivt, hvis de forbinder det med et brand, de i forvejen kender. Ifølge

Abratt et al. (2002: 43) kan en international virksomhed med globale brands opnå succes på

et lokalt marked gennem co-branding. Ved at co-brande med lokale brands kan man drage

nytte af disse brands kendskab og brandværdi (Abratt et al. 2002: 43).

På baggrund heraf vurderer vi, at B&O PLAY skal udforme hovedtiltaget No dejes que tus

sueños sean sólo sueños i samarbejde med det spanske online rejsebureau Atrápalo. Det

skyldes, at rejser er dét, der interesserer den udvalgte målgruppe mest. Som nævnt er det

vigtigt at samarbejde med et brand, der har et positivt image og som B&O PLAY og dennes

målgruppe ønsker at associere sig med. Rejseselskabet Atrápalo har det mest positive

omdømme på de sociale medier i Spanien (Trei 2014). Det tilbyder en kombination af rejser

og fritidsaktiviteter, såsom kulturelle aktiviteter, restaurantbesøg og billetter til forestillinger.

Navnet Atrápalo betyder grib eller fang den. Det refererer til virksomhedens mission og

vision, hvor det fremhæves, at man skal gribe chancen, mens man kan (Atrápalo 2014). Deres

værdigrundlag stemmer således overens med B&O PLAY’s værdier om at være spontan, vægte

frihed og det sociale liv højt (bilag 15, linje 2-9). Ligeledes appellerer det til det udvalgte

segment ”Identitet”, som karakteriseres ved at være uforudsigelig og social. Ved at fremhæve

interesser som rejser, musik og kulturelle aktiviteter, appelleres til målgruppens ønske om at

Page 147: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 147 af 194

iscenesætte sig selv som rejselysten, spontan og kulturel. Der findes således en

værdioverførsel sted, idet Atrápalos værdier til en vis grad bliver overført til B&O PLAY.

Apple er blandt de mest kendte og populære brands i verden (Prcomunicación 2014). Det er

desuden respondenternes foretrukne elektronikbrand (bilag 3, spm. 4). I Spanien er Apple

blandt de 100 mest kendte brands og målt på innovation placerer brandet sig på en

fjerdeplads (Reputation Institute 2013: 28, 38). Vi vurderer derfor, at B&O PLAY bør udforme

oplevelser i fællesskab med Apple og anvende samarbejdet konstruktivt i en

oplevelsesøkonomisk kontekst. Vi kan på baggrund af vores empiri konstatere, at det

eksisterende samarbejde med Apple bør tydeliggøres. Kun 15 % af respondenterne ved, at

B&O samarbejder med Apple (bilag 3, spm. 11), selvom 65 % mener, at samarbejdet gør B&O

til et mere attraktivt brand (ibid, spm. 12). Der synes derfor at være et uudnyttet potentiale i

at udbrede kendskabet til B&O’s co-branding med Apple.

Eftersom Apple har stor symbolsk værdi, og er et brand, som mange stræber efter at

identificere sig med, er Apple et brand, som forbrugerne i høj grad kan iscenesætte sig selv

igennem. Når man ejer et Apple produkt, er man en del af et fællesskab, der udtrykker en

særlig livsstil. Der er således stort potentiale i at skabe merværdi og øget opmærksomhed for

B&O PLAY ved at co-brande med Apple.

Vi har nu argumenteret for, hvorfor B&O PLAY skal co-brande med henholdsvis Atrápalo og

Apple. Næste skridt i den strategiske udvikling er at beskrive hovedtiltaget No dejes que tus

sueños sean sólo sueños, og herefter flash moben B&O iPLAY.

7.4.2 Oplevelsesøkonomiske tiltag

Idet en oplevelse er et abstrakt begreb, beskrives oplevelsestiltagene så udførligt som muligt.

7.4.2.1 No dejes que tus sueños sean sólo sueños

Her præsenteres kampagnens hovedtiltag No dejes que tus sueños sean sólo sueños i

samarbejde med det spanske rejsebureau Atrápalo. Formålet med tiltaget er at kombinere de

tre interesser rejser, sport og musik, som er de interesser respondenterne i spørgeskemaet

vægter højest. Disse tre interesser kombineres med et samfundsmæssigt aspekt, nemlig at kun

7,4 % af spanierne cykler dagligt (GESOP 2011: 16). Der er inden for de seneste år kommet

større fokus på cykling i Spanien, fordi det har positiv effekt på såvel miljøet som

folkesundheden at cykle mere. Særligt i Madrid sættes der fokus på at fremme cykling som et

bæredygtigt transportmiddel (Las Tablas Digital 2014). Ved at appellere til en social

adfærdsændring motiveres og inspireres forbrugerne, og der inddrages flere oplevelsessfærer

og SEM’er (Schmitt 1999: 61-62). Dette kongruerer ligeledes med B&O’s fokus på

bæredygtighed og CSR i værdigrundlaget (jf. afsnit 5.1). Ydermere er en tendens i det spanske

samfund at forbrugerne søger virksomheder og brands, der har fokus på bæredygtighed og

social ansvarlighed (jf. afsnit 5.2.1.2). Hensigten er ligeledes at skabe en oplevelse, som er

Page 148: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 148 af 194

tilpasset de sociokulturelle tendenser og målgruppens passion for det sociale udeliv som

samlingspunkt.

Beskrivelse af oplevelseseventet: Eventet har til formål at udforme et socialt

samlingspunkt, som skal fungere som en udendørs lounge, hvor B&O PLAY medarbejdere er

til stede iklædt jakkesæt. For at tilføre oplevelsen et eksklusivt præg tilbydes forbrugerne

champagne og tapas. Tanken bag dette er, at bibeholde B&O PLAY’s visuelle udtryk, men blot

flytte det væk fra butikkerne og ud på forbrugernes hjemmebane, og på denne måde komme i

øjenhøjde med forbrugerne. Dette har tre formål:

1) At gøre B&O PLAY synlige og dermed udbrede kendskabet til brandet

2) At imødekomme behovet for at appellere og få kontakt til nye, potentielle forbrugere

og målgruppen ”identitet”.

3) At opsøge steder, hvor den udvalgte målgruppe befinder sig.

Loungen indbyder til et spændende miljø med sofagrupper omgivet af inspirerende

rejsebilleder, som appellerer til målgruppens passion for rejser. Loungen bærer præg af

nøgleordene rejser, drømme og spontanitet. På billederne i loungen tilknyttes B&O PLAY til

drømmene gennem billederne, hvor sociale grupper anvender B&O PLAY i forskellige

situationer. Tanken bag dette er at illustrere, hvordan den postmoderne målgruppe kan

iscenesætte sig selv med B&O PLAY i forskellige situationer, for at imødekomme målgruppens

ønske om dette (i et ungdomsmiljø, på en sportsplads, på en bar, eller på en strand med B&O

PLAY’s bærbare højtaler Beolit 12). Der kommunikeres således i billederne med høj kontekst,

idet produkterne sættes ind i en emotionel og social sammenhæng. Billederne er centrerede

omkring fællesskabsfølelser (jf. afsnit 5.2.1.2).

Målgruppens interesse for musik er repræsenteret i oplevelsen ved, at der i loungen er

opstillet flere af B&O PLAY’s unikke højtalere Nordic Sky og Beolit 12 (Beoplay 2014b), som

spiller spansk inspireret musik. Dette skaber en positiv stemning, og den gode lydkvalitet kan

tiltrække opmærksomhed.

For at inddrage målgruppens interesse for det sportslige element og samtidig B&O PLAY’s

”legende” værdier, opstilles i lounges tre specielle motionscykler. Det særlige ved disse

motionscykler er, at i samme øjeblik forbrugeren træder i pedalerne, vises antallet af kørte

kilometer og den øjeblikkelige geografiske placering på et Europakort på en B&O PLAY

storskærm i loungen. Således vises det på kortet, hvor langt man er nået, hvis man cyklede i

virkeligheden. Den virtuelle rute starter fra den pågældende by i Spanien (Madrid, Alicante

eller Dénia), og fortsætter gennem Europa til slutdestinationen, som er B&O’s hovedkvarter i

Struer i Danmark. Når en ny forbruger sætter sig på cyklen, fortsættes ruten, således man i

fællesskab cykler så langt som muligt. Undervejs deltager forbrugerne i quizzer, hvor de kan

vinde rejser og B&O PLAY produkter, idet man stilles spørgsmål, hver gang man har cyklet et

vist antal kilometer. Når forbrugerne når forudbestemte destinationer på ruten, dukker et

billede af stedet op, der fortæller en historie. I forbindelse hermed stilles spørgsmålene.

Page 149: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 149 af 194

Spørgsmålene vises på storskærmen, og de cyklende deltagere kan svare via en lille individuel

skærm på cyklen. Således kan tilskuere, som sidder i sofagrupperne også følge med i

udviklingen på cykelruten og quizzen. Spørgsmålene omhandler fakta om forskellige

rejsedestinationer, B&O PLAY. Samtidig sættes i spørgsmålene fokus på, hvordan man kan

skåne miljøet, styrke folkesundheden og være mere bæredygtig ved at cykle. Indimellem vises

fakta og billeder, der fortæller B&O PLAY’s histore, således brandet opleves mere autentisk.

Herved inddrages både den musikalske interesse gennem musikken i højtaleren og det

sportslige aspekt gennem motionscyklerne. Det rejsemæssige aspekt kommer til udtryk

gennem rejsebilleder, quizzens spørgsmål og det virtuelle Europakort. Gennem No dejes que

tus sueños sean sólo sueños engageres forbrugerne endvidere i bæredygtighed på en sjov

måde. Der knyttes ydermere positive sociale associationer til B&O PLAY ved loungens sociale

samlingspunkt.

Tiltaget skal gennemføres i de tre byer Madrid, Alicante og Dénia på udvalgte områder, hvor

målgruppen færdes (disse ekspliciteres i implementeringsplanen i kapitel 8). Der opfordres

således til en indbyrdes konkurrence mellem de tre byer om at nå længst på den virtuelle rute,

idet man også kan følge de andre byer på Europakortet. Udviklingen kan desuden følges på de

sociale medier, som ligeledes fungerer som en experience provider. Idet oplevelsen er

vanskelig at beskrive med ord, har vi forsøgt at illustrere vores tanker bag oplevelsen i

følgende collage:

Page 150: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 150 af 194

Figur 41 Collage over vores tanker bag hovedeventet

Page 151: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 151 af 194

Nedenfor analyseres, hvorvidt No dejes que tus sueños sean sólo sueños lever op til Pine og

Gilmores oplevelsessfærer og Schmitts SEM’er.

7.4.2.1.1 Pine og Gilmores oplevelsessfærer

Underholdning: Vores oplevelse bærer præg af flere underholdende elementer. Forbrugerne

underholdes i loungen ved at kunne følge med i udviklingen på cykelruten på det fascinerende

virtuelle verdenskort og høre musikken B&O PLAY højtalerne. Samtidig bliver de serviceret af

B&O PLAY medarbejderne, som serverer champagne og tapas.

Uddannelse: Under denne sfære er hensigten at appellere til forbrugernes ønske om at lære

noget. Der inddrages høj grad af uddannelse i oplevelsen, idet forbrugerne udfordres gennem

lærerige informationer om geografi, forskellige rejsedestinationer, sundhed, miljø,

bæredygtighed og B&O PLAY ved at deltage i quizzen. Eksempler på spørgsmål er:

• Hvad hedder hovedstaden i Schweiz?

• Hvor meget Co2-udledning kan spares, hvis alle i Spanien cyklede på arbejde?

• Hvor mange spaniere tager hvert år på cykelferie?

• Hvornår blev B&O grundlagt?

Vi finder det afgørende at udbrede kendskabet til moderbrandet B&O og dets lange historie

for at skabe nostalgi og autenticitet omkring B&O PLAY. Ved at informere forbrugerne om, at

B&O PLAY er en del af B&O koncernen, og at det er en dansk virksomhed grundlagt i 1925,

tilføres brandet merværdi. Brandets succesrige historie kan derudover anvendes til at

mindske spaniernes skepsis og usikkerhed overfor B&O PLAY.

Æstetik: Hele oplevelsen er æstetisk, fordi selve loungens eksklusive og visuelt spændende

miljø appellerer til en sanseoplevelse. Forbrugeren kan lade sig opsluge af det æstetiske miljø.

Formålet er at gøre forbrugerne fortrolige med B&O PLAY miljøet, som også kommer til

udtryk i butikkerne, for herved at skabe en interesse. Det æstetiske aspekt er desuden

karakteriseret ved B&O PLAY’s flotte visuelle design både på højtalerne og storskærmen.

Eskapisme: Hovedformålet med tiltaget er at skabe eskapistiske oplevelser, som inddrager

forbrugerne aktivt, idet B&O PLAY’s nuværende oplevelser som beskrevet efterlader

forbrugerne i en passiv observerende rolle. Det eskapistiske element kommer til udtryk

gennem quizzen. Forbrugerne skal selv aktivt cykle for at deltage og selv forsøge at besvare

sig frem til præmier. De kan desuden selv være med til at påvirke oplevelsen gennem den

indbyrdes kamp mellem byerne om at nå længst på den virtuelle rute, som samtidig kan

italesættes på de sociale medier. Herved engageres forbrugerne i oplevelsen.

Page 152: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 152 af 194

7.4.2.1.2 Schmitts SEM’er

Sanseoplevelser: Sanserne spiller en central rolle i oplevelseseventet, idet hørelsen

stimuleres med lyden fra B&O PLAY højtalerne og synssansen stimuleres gennem de flotte

billeder på skærmene. Smags- og duftesansen stimuleres gennem den serverede tapas og

champagne. De bløde sofaer og det faktum, at man kan føle på B&O PLAY’s produkter

appellerer til følesansen. Oplevelsen stemmer således overens med B&O PLAY’s slogan ”Evoke

your senses” (jf. afsnit 5.1), idet der sættes fokus på alle fem sanser.

Føleoplevelser: Tiltaget skaber en positiv stemning gennem musikken, omgivelserne og

rejseelementerne. Man kan sætte sig i sofaerne og drømme sig væk til de steder, man ønsker.

Der skabes gennem oplevelsen en følelse af sammenhold, fordi forbrugerne sammen skal nå

så langt som muligt, og fordi man konkurrerer med de andre byer.

Tænkeoplevelser: Oplevelseseventet skaber tænkeoplevelser, idet der appelleres til

forbrugernes nysgerrighed og fascination. Der er tale om et anerledes event, og den uventede

tilstedeværelse af loungen, cyklerne og musikken vil formentlig skærpe nysgerrigheden.

Oplevelsen stimulerer forbrugerne intellektuelt, idet de udfordres i konkurrencen.

Forbrugerne fascineres desuden på grund af de teknologisk avancerede produkter og det

stilrene design. Endvidere får oplevelsen forbrugerne til at tænke over deres livsstil ved at

opfordre dem til at cykle mere og gøre det sjovt ved hjælp af B&O PLAY’s høretelefoner.

Handleoplevelser: Disse kommer til udtryk ved, at det illustreres, at B&O PLAY kan

anvendes i målgruppens hverdag til at udstråle deres identitet. Budskabet i B&O PLAY er, at

man skal lege mere. Vi sætter derfor fokus på, at det kan være sjovt at cykle. Både fordi man

har mulighed for at være spontan og deltage i B&O PLAY’s konkurrence, men også fordi man

kan iscenesætte sig selv som spontan og energisk ved hjælp af B&O PLAY’s høretelefoner. Ved

at få folk til at cykle mere, er formålet at fremme en sundere og mere bæredygtig livsstil.

Relationsoplevelser: Det oplevelsesøkonomiske tiltag inddrager relationsoplevelser, idet der

appelleres til samhørigheden med andre mennesker. Da der konkurreres imellem de tre byer,

skabes der en følelse af fællesskab og en følelse af, at man er en del af noget større end én selv.

Det vises gennem oplevelsen, at man med B&O PLAY produkterne er spontan og legende. Der

appelleres således til forbrugernes ønske om at opnå et fremtidigt ideelt selv. Forbrugerne

ønsker, at blive relateret til de værdier, som B&O PLAY udstråler med det formål at blive

opfattet positivt af andre. På den måde kan forbrugerne iscenesætte sig selv som personer,

der rejser meget, eller som andre ser op til, fordi man tør udleve sine drømme.

Vi har ved at inddrage samtlige oplevelsessfærer og SEM’er skabt en holistisk integreret

oplevelse, der er opbygget omkring vores udvalgte målgruppes interesser, og om co-branding

som experience provider.

Page 153: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 153 af 194

7.4.2.2 B&O iPLAY flash mob

Som supplement til det første oplevelsestiltag, ønsker vi at udbrede kendskabet til B&O PLAY

gennem et alternativt og kreativt markedsføringstiltag, en såkaldt flash mob. En flash mob

består af en gruppe mennesker, som pludselig samles på et offentligt sted for så at udføre en

underholdende handling. Det usædvanlige ved en flash mob er, at den finder sted uden

forvarsel. Kun de implicerede er klar over, hvad der kommer til at ske. Flash moben vil hurtigt

tiltrække nysgerrige tilskuere. Endvidere er det usædvanlige ved en flash mob, at den slutter

lige så pludseligt, som den opstod (Den Store Danske 2013).

Argumentet for at B&O PLAY kan drage nytte af en flash mob er, at det på samme måde som

det ovenstående event er en oplevelse, som finder sted ude blandt forbrugerne. Man får

dermed mulighed for at appellere til nye potentielle kunder. Samtidig er det en

underholdende og kreativ måde at markedsføre sig på, der distancerer sig fra kommercielle

hensigter. Med en flash mob giver man forbrugerne en oplevelse i hverdagen, som skaber smil

på læben. Samtidig kongruerer konceptet ved en flash mob med den spanske kulturs passion

for udelivet, fester og musik på gaden. Flash moben udformes som beskrevet i samarbejde

med Apple. Formålet er at synliggøre samarbejdet mellem de to brands, hvilket har stor værdi

for vores udvalgte målgruppe.

Beskrivelse af flash moben B&O iPLAY: B&O PLAY’s højtaler Beolit 12 er placeret på den

centrale plads Puerta del Sol i Madrid blandt en stor menneskemængde. En person, som er

hyret af B&O PLAY og Apple (men som dog skal forestille at være en almindelig

forbipasserende), tænder på et givent tidspunkt for højtaleren med sin iPad. Herefter brager

musikken fra højtaleren ud i menneskemængden. Dette udløser, at 2-3 mennesker spontant

begynder at danse i takt til musikken. De omkringstående stopper op og betragter de

dansende. Flere og flere personer, som tilsyneladende blot er tilfældige forbipasserende, men

som egentlig er professionelle dansere hyret af B&O PLAY og Apple, slutter sig til de

dansende. Der opstår efterhånden en imponerende fællesdans på gaden. Forbipasserende

stopper op for at betragte oplevelsen og filmer det med deres smartphones. Nogle deler

måske også videoen på de sociale medier. Efter et stykke tid kommer et banner til syne på en

bygning bag ved de dansende med teksten: ”B&O PLAY & Apple – No dejes que tus sueños sean

sólo sueños”.

Det går efterhånden op for de omkringstående, hvad hensigten med dansen og dermed flash

moben er. De omkringstående nyder musikken fra højtalerne, som overdøver larmen fra

gaden, og gør flash moben til midtpunkt. De omkringstående nyder dansen, og stemningen

giver dem lyst til at danse med. Selv de, som ikke deltager i dansen, bliver en del af flash

moben, fordi de er til stede og er med til at gøre den virkelig ved at tale om den og videreføre

historien om flash moben. De bliver opslugt af stemningen, spontaniteten, energien og

friheden ved at kunne tage en B&O PLAY højtaler med sig under armen og skabe en fest i

gaden, når som helst og hvor som helst. Efter nogen tid slukkes musikken med iPaden, og den

stopper lige så brat, som den er opstået, og folk spredes igen.

Page 154: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 154 af 194

Figur 42 Billede af Flash mob på pladsen Plaza Mayor i Madrid

Udover at nogle forbrugere deler videoen på de sociale medier, vil B&O PLAY i samarbejde

med Apple selv filme oplevelsen. Dette med det formål, at den efterfølgende kan anvendes

som viral marketing på Youtube og B&O PLAY’s facebookside. I videoen sættes fokus på den

usædvanlige B&O PLAY højtaler og dens trådløse sammenspil med Apple. Videoen centreres

omkring budskabet: No dejes que tus sueños sólo sean sueños, som dækker over, at følge sin

spontane lyst og nysgerrighed til at udleve sine drømme. Der er kohærens mellem flash

moben og B&O PLAYs værdier (spontanitet, energisk, nysgerrig). Flash moben opstår

spontant i gadebilledet. Den er gennem de mange dansende fuld af energi, og den skaber stor

nysgerrighed hos de forbigående personer. Ved at illustrere disse værdier appelleres til, at den

postmoderne forbruger kan anvende B&O PLAY til at udstråle en bestemt identitet og livsstil

(jf. afsnit 2.2). Flash moben repræsenterer en stor word of mouth værdi, da den associerer

brandet med magiske oplevelser, som svarer til B&O’s vision.

I det følgende vil vi se på, hvilke oplevelsessfærer og SEM’er, som flash mob oplevelsen

inddrager.

7.4.2.2.1 Pine og Gilmores oplevelsessfærer

B&O iPLAY flash moben appellerer til tre af Pine og Gilmores oplevelsessfærer;

underholdning, æstetik og eskapisme.

Page 155: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 155 af 194

Underholdning: Flash moben har stor underholdningsværdi. Dette kommer til udtryk ved, at

de forbipasserende underholdes af dansernes optræden, musikken og stemningen, som flash

mob oplevelsen skaber i gadebilledet.

Æstetik: Forbrugeren får en æstetisk oplevelse, fordi vedkommende kan lade sig opsluge af

begivenheden. Ved at stoppe op og betragte flash moben bliver man en del af det kreative

miljø.

Eskapisme: Selvom forbrugerne ikke deltager i dansen, argumenterer vi for, at flash moben

kan karakteriseres som en eskapistisk oplevelse. Årsagen hertil er, at den opstår spontant og

på den måde pirrer forbrugernes nysgerrighed. I stedet for at købe en billet til en

teaterforestilling, bliver man selv en del af showet, fordi man tilfældigvis befinder sig det sted,

hvor flash moben foregår. Formålet er, at forbrugerne fascineres af begivenheden og bliver så

opslugte, at de stopper op og filmer showet. Herved kan forbrugeren selv påvirke oplevelsen

ved at dele den virtuelt og fortælle historien om flash moben videre. Man kan således

argumentere for, at der bruges co-creation, fordi forbrugerne er med til at skabe viral

marketing.

Der appelleres således ikke til uddannelsessfæren i oplevelsen. Denne sfære spiller dog en

stor rolle i det første oplevelsestiltag, hvorfor der kompenseres for dette i hovedtiltaget.

7.4.2.2.2 Schmitts SEM’er

Sanseoplevelser: Flash moben appellerer i høj grad til høre- og synssansen gennem

musikken og dansen.

Føleoplevelser: En af de største styrker ved flash moben er, at den skaber føleoplevelser.

Flash moben kan bringe et smil frem på læben hos forbrugerne og skabe en følelse af glæde.

Flash moben kan for forbrugerne betragtes som et positivt afbræk i en ellers stresset hverdag.

Der er fokus på at skabe en oplevelse for forbrugerne, som ikke kun tager udgangspunkt i at

fremvise produkterne.

Tænkeoplevelser: Forbrugerne bliver overraskede og fascineres af den spontane dans, der

opstår på gaden.

Handleoplevelser: Banneret med teksten No dejes que tus sueños sean sólo sueños opfordrer

forbrugerne til en mere spontan og energisk tilgang til livet, hvor man er fri og kan tage B&O

PLAY højtalere med hvor som helst.

Relationsoplevelser: Man appellerer med flash moben til samhørigheden med andre

mennesker. Flash moben eksisterer kun fordi flere mennesker stopper op og samles om

tiltaget. Der skabes et samlingspunkt gennem tiltaget og en følelse af, at man i fællesskab

Page 156: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 156 af 194

oplever noget. Den virale video opfordrer forbrugerne til i fremtiden at føre en mere legende

og spontan livsstil.

7.4.3 Strategisk sponsering

Vi har nu fremlagt to ud af de fire oplevelsesøkonomiske tiltag i kampagnen No dejes que tus

sueños sean sólo sueños, som illustreres i nedenstående model. I dette afsnit præsenteres de to

supplerende tiltag, som udgøres af de to experience providere strategisk sponsering og

celebrity endorsement. Formålet med dette afsnit er at vurdere, hvordan disse

markedsføringstiltag kan være medvirkende til, at B&O PLAY kan interagere med målgruppen

og øge kendskabet til brandet.

Figur 43 Model over kampagnen No dejes que tus sueños sean sólo sueños (egen tilvirkning)

Afsnittet består af to dele. I første del analyseres, hvordan B&O PLAY kan anvende strategisk

sponsering som en del af deres markedsføring, herunder hvordan der kan skabes goodwill

omkring brandet. I anden del argumenteres for, hvordan celebrity endorsement kan styrke

B&O PLAY.

Page 157: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 157 af 194

7.4.3.1 Strategisk sponsering som markedsføringstiltag

Et af hovedformålene inden for sponsering er at skabe goodwill omkring sit brand, da det er

med til at styrke brandets position på markedet (Jørgensen 2003: 211-14).

En fordel ved sponsering og en måde hvorpå der kan skabes goodwill omkring B&O PLAY, er

co-branding med anerkendte brands, der besidder værdier, som B&O PLAY vil associereres

med (jf. afsnit 7.4.1). En anden måde at opnå goodwill på er, at engagere sig i forbrugernes

interesser, da det tilfører værdi til forbrugernes oplevelser (Børsen 2012b). For at B&O PLAY

kan engagere sig i forbrugernes interesser og dermed skabe loyalitet, er det en fordel at vælge

en sponsorudbyder som et fodboldstadion, et cykelløb eller en koncert, som er inden for

målgruppens interesser (jf. afsnit 5.4). Brandingekspert Olivares fremhæver sport som et

nationalt samlingspunkt i Spanien og udtaler, at ”Der er stor fokus på sport i hele verden. Sport

repræsenterer meget vigtige værdier, og her i Spanien er det fodbold og basketball, der vægtes

højt” (bilag 19, linje 127-28). På baggrund af dette og med udgangspunkt i vores udvalgte

målgruppes interesser og livsstil, er et af vores fokuspunkter sport, da det vægtes højt, og

samtidig er et socialt samlingspunkt (jf. afsnit 5.4). Af denne grund er FC Barcelonas populære

fodboldstadion, Camp Nou, en potentiel sponsorudbyder. Dette stadion vægter værdier som

stolthed, engagement og fællesskab højt (FC Barcelona 2014). Ved at vælge Camp Nou som

sponsorudbyder, associeres B&O PLAY med disse værdier, hvilket kan have positiv indflydelse

på B&O PLAY’s image.

Fordelen ved et sponsorat er, at det giver virksomheder en legitim mulighed for dialog med

målgruppen, hvilket kan resultere i et bedre forhold mellem forbruger og brand (Børsen

2012b). Et sponsorat af Camp Nou kan dermed være et autentisk omdrejningspunkt for B&O

PLAY’s kommunikation med målgruppen, idet brandet engagerer sig i målgruppens

interesser.

Som sponsor er det ikke tilstrækkeligt at vise sin virksomheds logo på bander på et

fodboldstadion, da logoeksponering ikke kan ændre folks holdninger og adfærd. De der

interesserer sig for fodbold, går på stadion for at se fodbold og ikke for at blive forstyrret af

reklamer (Østergaard et al. 2009: 6-8). Det er derfor væsentligt, at B&O PLAY ikke forstyrrer

forbrugernes oplevelse, men derimod integreres i målgruppens passion.

Sponsering kommer til udtryk ved aktivering af den pågældende oplevelse og dermed ved at

sætte målgruppen i centrum (ibid: 29). Dette kan gøres ved, at B&O PLAY fastlægger de tiltag

de som sponsor kan skabe før, under og efter en begivenhed for at forstærke de positive

faktorer og reducere de negative faktorer ved en oplevelse. Vi vil nu tage udgangspunkt i FC

Barcelonas fodboldstadion som sponsorudbyder og B&O PLAY som sponsor, hvor vi vil

komme med eksempler på, hvordan en oplevelse kan aktiveres.

Page 158: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 158 af 194

Forstærke de positive

faktorer

Reducere de negative

faktorer

Før begivenheden

B&O PLAY inviterer ti heldige

tilskuere til at møde en af

fodboldspillerne inden

kampens start.

B&O PLAY udvikler en

applikation til iPhones og

Android, hvor det er muligt at

følge med i kampens forløb,

som fx ændringer i

holdopstillingen og

eventuelle skader.

Under begivenheden

Medarbejdere med B&O

PLAY t-shirts deler gratis

hotdogs ud til tilskuerne.

B&O PLAY’s tv placeret

forskellige steder på stadion

viser den pågældende

fodboldkamp. Tilskuerne kan

dermed stadig se kampen,

selvom de står i kø for at

købe mad- og drikkevarer.

Efter begivenheden

B&O PLAY skaber et online

forum for diskussion af

oplevelsen, hvor der bl.a.

uploades billeder fra

kampdagen, som målgruppen

har mulighed for at

kommentere på. Dette kan

foregå på B&O PLAY’s

Facebookside.

Til betydningsfulde kampe

sponsorere B&O PLAY gratis

transport til og fra stadion i

form af busser.

Ovenstående teori om de positive og negative faktorer er inspireret af Pine og Gilmore

oplevelsesøkonomiske teori (Østergaard et al. 2009: 18; Pine et al. 2009: 76-82), hvorved der

skabes en kobling mellem sponsering og kampagnens hovedfokus oplevelsesøkonomi.

Konklusionen på skemaet og dette afsnit er, at B&O PLAY skal komme ud blandt målgruppen,

engagere sig i deres interesser for dermed at kunne skabe en dialog med dem. Dette er en

indgangsvinkel til at få målgruppen til at interessere sig for brandet B&O PLAY.

Page 159: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 159 af 194

7.4.3.2 Celebrity endorsement

En alternativ mulighed for at opnå interesse og kendskab til B&O PLAY er anvendelse af

celebrity endorsement, hvilket på dansk betegnes som endossenter. Endossenter anvendes

ofte i forbindelse med reklamer, og er betegnelsen for personer, figurer eller berømtheder,

der demonstrerer eller fremfører et produkt (Jørgensen 2003: 215).

Som tidligere nævnt i teoriafsnittet om strategisk sponsering (jf. afsnit 7.4.3) tiltrækker

velkendte endossenter i højere grad målgruppens opmærksomhed (Jørgensen 2003: 215).

Dette er brandingekspert Olivares enig i, idet han udtaler, at kendte personer kan tilføre

brandet værdi (bilag 19, linje 43-44).

Som beskrevet i teoriafsnittet findes to forskellige syn på anvendelsen af endossenter i

markedsføringslitteraturen, henholdsvis endossenten som informations- eller kvalitetsgarant

og endossenten som symbolsk association (jf. afsnit 6.1.4). Vi vil nu se nærmere på

sidstnævnte, som er et nyere syn på sponsering. Dette valg er baseret på, at denne beskæftiger

sig med associationer og symbolske værdier. Formålet med de oplevelsesøkonomiske tiltag er

netop at overføre værdier og symbolikker til brandet.

Endossenten som symbolsk association: Endossenten er her i besiddelse af symbolske

egenskaber, der kan overføres til brandet og dernæst til forbrugeren gennem anvendelse eller

forbrug af brandet. Ifølge meningstransfer-teorien, der er udviklet af McCracken (1998), kan

brands således drage fordel af velkendte endossenters associationer og deres symbolske

værdier (Jørgensen 2003: 217). Denne tilgang mener vi, at B&O PLAY skal gøre brug af ved at

anvende den spanske fodboldspiller Iker Casillas som endossent. I nedenstående model

illustreres hvordan meningstransferteorien kan komme til udtryk i praksis ved brug af

Casillas som endossent:

Figur 44 Meningstransfer i endosseringsprocessen (Jørgensen 2003: 217)

Meningserhvervelse: Her illustreres endossentens samlede betydning, som er baseret på

forbrugernes samlede indtryk af alt, hvad objektet repræsenterer. Dette kan bl.a. være

karriere og personlighed (ibid).

Page 160: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 160 af 194

Det er ikke ligegyldigt hvilke kendte personer, der anvendes som endossenter. Endossenten

skal være vellidt og respekteret blandt befolkningen, så der skabes troværdighed omkring den

pågældende service eller produkt (Jørgensen 2003: 217). Et sportsobjekt der anses som

vellidt i Spanien er Iker Casillas, der har mange års erfaring som målmand i den spanske

fodboldklub, Real Madrid (Indkast 2013; bilag 19, linje 122-24). Casillas har en lederrolle på

fodboldholdet og en karakteristisk personlighed, som betyder, at mange spaniere opfatter

ham som et forbillede (Indkast 2013).

På grund af den høje usikkerhedsundvigelse i Spanien, er forbrugerne mindre tilbøjelige til at

købe produkter fra brands, som de ikke kender (jf. afsnit 5.2.1.2). For at reducere denne

usikkerhed mener Mooij et al., (2010: 89), at det er meget almindeligt at anvende udsagn fra

eksperter til at reducere usikkerheden i sådanne samfund. Brandingekspert Olivares

pointerer, at celebrity endorsement er en af de mest velfungerende marketingstrategier til

branding af B&O PLAY i Spanien (bilag 19, linje 42-59). Ved at gøre brug af Casillas som

endossent, kan forbrugernes usikkerhed nedtones, da han anses som reel og troværdig.

Ydermere kan Casillas medvirke til at tiltrække nye forbrugere.

Endossering: Når en forbruger har registreret, at der er indgået en sponsoraftale mellem de

to pågældende parter, sker der en overførsel fra sportsobjektet til brandet. Den betydning,

som forbrugeren tillægger sportsobjektet, vil til en vis grad blive videreassocieret til brandet

(Jørgensen 2003: 217).

En måde hvorpå forbrugerne kan registrere en sponsoraftale mellem B&O PLAY og Casillas

kan være gennem tv-reklamer, hvis de økonomiske ressourcer tillader det. For at få råd til at

vokse som virksomhed, overvejer B&O at styrke sit kapitalgrundlag, for bl.a. at investere i

marketing (Politiken 2014). Olivares vurderer også, at B&O PLAY bør anvende tv-reklamer

(bilag 19, linje 65). 38 % af respondenterne fra spørgeskemaet foretrækker at blive

eksponeret gennem tv-reklamer (bilag 3, spm. 14). Samtidig viser en spansk

medieundersøgelse fra forrige år, at 88,7 % af spanierne dagligt ser tv (AIMC 2014: 13).

En anden mulighed er, at Casillas anvender B&O PLAY produkter, fx høretelefoner, når han før

og efter en kamp bliver interviewet af pressen. Interesserede forbrugere og dem, der har

Casillas som et forbillede, vil her tænke: ”Det han har på der, hvilket mærke er det?” (bilag 19,

linje 122-23). Disse klip anvendes ofte i sportsnyheder, samt i op- og nedtakt til en

fodboldkamp. På denne måde bliver forbrugerne stadig eksponeret for B&O PLAY gennem tv,

men dog ikke nødvendigvis på den måde, som virksomheden ønsker det. B&O PLAY kan ikke

på samme måde udforme en reklame med et bestemt budskab til målgruppen og selv

bestemme sendetiden, når det er sportsjournalisterne, der sætter dagsordenen. På den anden

side ser forbrugerne Casillas med høretelefonerne om halsen, hvilket medfører overførsel af

værdier fra sportsobjektet til brandet. Herefter vil Casillas’ lederskab og personlighed til en

vis grad blive videreassocieret til B&O PLAY. En fordel ved dette kan være word of mouth

marketing (WOMM), hvor forbrugerne spreder budskabet om, at B&O PLAY er blevet sponser

for Casillas. Vi vil i næste afsnit om de sociale medier komme nærmere ind på WOMM.

Page 161: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 161 af 194

Forbrug: Her fuldendes processen, når forbrugeren selv erhverver værdierne gennem

anskaffelse og forbrug af produktet (Jørgensen 2003: 217).

Når målgruppen identitet har anskaffet sig et B&O PLAY produkt og opnået den medfølgende

prestige, vil forbrugeren til en vis grad påtage sig Casillas’ værdier i form af lederskab og hans

vellidte personlighed. Målgruppen stræber efter en identitet, og her kan Casillas’ værdier

skabe tryghed, og nedtone tendensen i den spanske kultur til at undgå usikkerhed. Dermed

kan forbrugeren iscenesætte sig selv gennem et statussymbol som B&O PLAY. Da mange af

B&O PLAY’s produkter er transportable, er de nemme at tage med på farten. De kan ydermere

medbringes til sociale arrangementer. Det er en fordel, at udelivet og det kollektive

sammenhold er en stor del af den spanske kultur, da målgruppen i sådanne situationer har

mulighed for at iscenesætte sig selv og dermed opnå social accept. Ved anskaffelse og forbrug

af B&O PLAY kan forbrugeren dermed opnå succes gennem statussymboler, som er

karakteristisk i forhold til den spanske kulturs store magtdistance (jf. afsnit 5.2.1.2).

Delkonklusion: Med anvendelse af strategisk sponsering af Camp Nou som sponsorudbyder

har B&O PLAY mulighed for at komme ud blandt målgruppen, engagere sig i deres interesser

og skabe en dialog. Dette er en indgangsvinkel til at skabe kontakt med målgruppen, og på sigt

at få dem til at interessere sig for B&O PLAY. En anden mulighed for at skabe interesse og

kendskab til B&O PLAY er at sponsorere den spanske målmand Iker Casillas, og dermed

anvende celebrity endorsement. Dette kan resultere i en imageoverførsel fra Casillas’ værdier

til B&O PLAY, hvor målgruppen selv erhverver værdierne gennem anskaffelse og forbrug af

B&O PLAY’s produkter.

7.4.4 Sociale medier og viral marketing

Vi har i dette kapitel vurderet, at oplevelsesøkonomi og herunder co-branding og strategisk

sponsering skal anvendes til at skabe den første kontakt til målgruppen. Ydermere har vi i

argumenteret for at anvende en integreret tilgang til oplevelsesøkonomi, som kombinerer den

traditionelle og nye måde at anskue oplevelsesøkonomi. Dette kommer til udtryk ved at vi

efter de opstillede oplevelser vil skabe viral marketing. Til dette formål vil vi skabe en

platform for co-creation på de sociale medier, hvor B&O PLAY’s oplevelsesunivers kan

diskuteres af både forbrugere og B&O PLAY. Dette valg begrundes ved, at størstedelen af

respondenterne i spøgeskemaet foretrækker at kommunikere og modtage informationer fra

virksomheder gennem de sociale medier (bilag 3, spm. 14).

Til at skabe denne platform har vi udvalgt de to sociale medier Youtube og Facebook.

Argumentet for at vælge disse er, at en ny spansk markedsundersøgelse viser, at 93 % af de

spanske brugere, som følger brands på de sociale medier foretrækker Facebook. Derudover er

Youtube det tredje mest fortrukne medie (Marketingnews 2014). Endvidere pointerer

brandingekspert Olivares, at Facebook og Youtube er gode medier til at kommunikere med

B&O PLAY’s målgruppe efter kontakten er skabt (bilag 19, linje 120).

Page 162: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 162 af 194

Indledningsvist vil vi kort opridse B&O PLAY’s nuværende situation på disse sociale medier på

baggrund af iagttagelser af Youtube og B&O PLAY’s globale Facebookside. Dernæst anvendes

Kietzmann et al.s model, the honeycomb of social media, til at vurdere hvilke functional

building blocks vi mener, at B&O PLAY bør fokusere på for at styrke brandet på de sociale

medier i Spanien. Slutteligt argumenteres for, hvordan WOMM kan bidrage til at skabe positiv

WOM omkring brandet.

B&O PLAY’s anvendelse af Facebook og Youtube: B&O PLAY gør aktivt brug af både

Facebook og Youtube. Kommunikationen på begge medier foregår på engelsk. Vi vurderer,

som tidligere nævnt, at der bør udformes en Facebookside på spansk for at nå ud til

målgruppen (jf. afsnit 5.4.3).

B&O PLAY er aktive på deres globale Facebookside, og de uploader ca. ugentligt nye opslag.

Der er variation i opslagene, som består af bl.a. konkurrencer, videoer og informationer om

produkter. Medlemmerne kommenterer ofte på opslagene, imens B&O PLAY er mindre aktive

(Beoplay 2014c).

På Youtube bliver der regelmæssigt uploadet videoer, som ofte omhandler

produktdemonstrationer (Youtube 2014a; Youtube 2014b). Det er dog forskelligt, hvor stor

interaktionen fra forbrugerne er, og hvor mange der ser de pågældende videoer. Dette

illustreres således:

Figur 45 B&O PLAY på Youtube (Youtube 2014a)

Page 163: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 163 af 194

Figur 46 B&O PLAY på Youtube (Youtube 2012)

Page 164: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 164 af 194

The honeycomb of social media: Når den første kontakt til målgruppen er skabt, er det

vigtigt at bibeholde interaktionen med målgruppen, hvilket bl.a. kan gøres gennem de sociale

medier.

Figur 47 The honeycomb of social media (Kietzmann et al. 2011: 248)

Youtube: Som illustreres i ovenstående model, er det væsentligste element sharing, når en

virksomhed vælger at benytte Youtube som kommunikationskanal. Vi mener, at B&O PLAY i

højere grad bør anvende Youtube, for at målgruppen kan føre samtaler om brandet og for at

styrke virksomhedens image. Vi vil derfor se nærmere på blokkene sharing, conversations og

reputation.

Sharing: I denne blok repræsenteres det omfang, hvor brugere udveksler, deler og modtager

indhold (Kietzmann et al. 2011: 245). B&O PLAY skal optage og uploade events, hvor Youtube

er en optimal kanal til at distribuere dette. Det vil være optimalt at dele Flash mob tiltaget via

dette medie. Her kommer det sociale aspekt i centrum, hvor mange brugere mødes og omgås

med hinanden online (ibid). Da spanierne har fokus på det sociale og kollektive aspekt (jf.

afsnit 5.2.1.2), er dette en måde, hvorpå målgruppen kan samles online for at se klip og

videoer om brandet. B&O PLAY skal vurdere hvilke sociale hensigter, deres brugere har til

fælles for at skabe dette online fællesskab. Det kan bl.a. være forskellige events, som brugerne

har deltaget i eller gerne vil deltage i.

Conversations: Denne blok omhandler i hvilket omfang, brugere kommunikerer med

hinanden på de sociale medier (Kietzmann et al. 2011: 244). På Youtube er det muligt at

kommentere på videoer og klip, hvor brugere dermed kan skabe samtaler. B&O PLAY skal se

på kontinuiteten og antallet af nye samtaler over en bestemt periode for at vurdere, om der

Page 165: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 165 af 194

forekommer samtaler (ibid). Der forekommer samtaler ved B&O PLAY’s videoer på Youtube,

men ofte er det blot en enkelt kommentar (Youtube 2014a), hvorfor vi mener, at

interaktionen skal forstærkes.

Reputation: I de fleste tilfælde er reputation et spørgsmål om troværdighed, og kan bl.a.

defineres af følgere på Twitter og likes på Facebook (Kietzmann et al. 2011: 247). På Youtube

kan videoer deles, likes og kommenteres af brugere, hvor man kan få et indblik i brandets

popularitet. Endvidere kan man se, hvor mange gange en bestemt video er blevet vist. Vi

mener, at B&O PLAY bør fortsætte med at anvende Youtube som kommunikationskanal.

Samtidig skal der uploades videoer af de nye oplevelsesevents for at skabe vedvarende

opmærksomhed omkring brandet, hvilket på sigt skal føre til et godt omdømme.

Facebook: For at appellere til målgruppen mener vi, at B&O PLAY via en spansk Facebookside

bør fokusere på blokkene relationships og identity.

Relationships: Fokuspunktet i denne blok er, i hvilket omfang brugere kan relatere sig og

skabe en forbindelse til hinanden (ibid: 246). Det er brandet, B&O PLAY, der skal være

forbindelsen, der fører til samtaler blandt brugere, som kommunikerer med hinanden, selvom

de ikke kender hinanden. Vi mener, at denne interaktion skal foregå på en spansk B&O PLAY

Facebookside, som er differentieret til målgruppen. Der kan her uploades billeder fra det

seneste event, hvor brugere efter oplevelsen er fælles om at se og kommentere forskellige

billeder. Endvidere kan B&O PLAY anvende siden til at fortælle brugerne hvilken by, der har

cyklet længst på det virtuelle verdenskort i forbindelse med kampagnen No dejes que tus

sueños sean solo sueños. Dette vil ikke have relevans for brugerne på den globale

Facebookside, da det foregår i Spanien, hvorfor en tilpasset spansk Facebookside vil være

optimal.

Identity: Identity handler om i hvilket omfang brugere afslører deres identitet, og denne er i

høj grad repræsenteret på Facebook. Dermed fokuseres på likes og selviscenesættelse (ibid:

243-44). Netop likes og selviscenesættelse har en stor betydning for vores målgruppe, der er

social og gerne vil fremvise sin identitet.

I et speciale udarbejdet af forfattere fra Aarhus Universitet undersøges, hvordan brugere

anvender Facebook: ”I virkeligheden handler det, vi liker på Facebook, om selviscenesættelse.

Det er kulturelle ressourcer, som man bruger til at fortælle andre, hvem man er” (Videnskab

2012). Dette kan overføres til B&O PLAY, da det medfører prestige at like et luksuriøst brand

som B&O PLAY, da målgruppen dermed iscenesætter sig selv overfor deres omgangskreds.

Ligesom på Youtube er der på Facebook også fokus på conversation og reputation, hvor

samtaler og virksomhedens image er i fokus.

Word of Mouth Marketing (WOMM): Internettet er en optimal platform for WOMM, og

samtidig en hurtig, billig og effektiv form for reklame (Kommunikationsforum 2009).

Page 166: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 166 af 194

Da B&O PLAY er et forholdsvist nyt har, har det en nyhedsværdi, som giver forbrugerne noget

at tale. Her er det ofte trendsættere, der spreder de første ord om det pågældende brand

(ibid). Ligeledes mener brandingekspert Olivares, at opinionsledere er vejen frem for B&O

PLAY (bilag 19, linje 53-59).

Vi vurderer, at B&O PLAY fremadrettet skal fokusere på viral marketing og opinionsledere, og

dermed anvende model C fra følgende model:

Figur 48 The Evolution of WOM Theory (Kozinets et al. 2010: 72)

C: The Network Coproduction Model: I denne model er virksomheder blevet interesserede i

én-til-én kommunikation med de indflydelsesrige forbrugere og opinionsledere, som skal

sende et budskab videre (Kozinets et al. 2010: 72). Vi mener, at B&O PLAY skal benytte sig af

disse trendsættere for dermed at skabe WOM om brandet på de sociale medier. Dette kan bl.a.

udforme sig på Facebook og Youtube, hvorfor viral marketing har en afgørende betydning.

Internettet er en afgørende faktor i denne model, da netværk, grupper, communities og ikke

mindst relationer er kommet i centrum (ibid).

Med B&O PLAY’s nuværende position på det spanske marked er det dog efter vores vurdering

ikke muligt at bevæge sig helt over i et branding 3.0 perspektiv med netværksbranding og

communities. Når B&O PLAY på sigt har skabt kendskab til brandet, kan der fremadrettet

arbejdes med netværk og relationer, hvor forbrugerne bliver opfattet som endnu mere aktive

medproducenter af merværdi end i branding 2.0.

Delkonklusion: Når de fire oplevelsestiltag er implementeret og kendskabet til B&O PLAY er

skabt, skal Facebook og Youtube anvendes som platforme for co-creation og interaktion med

målgruppen. Brugerne skal have mulighed for at mødes online, dele og udveksle indhold, og

være med til at videreføre B&O PLAY’s oplevelsesunivers. Forbrugerne kan endvidere skabe

Page 167: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 167 af 194

samtaler og iscenesætte sig selv ved at like B&O PLAY. Ydermere skal B&O PLAY anvende

opinionsledere, der skal være med til at skabe positiv WOM om brandet.

Page 168: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 168 af 194

KAPITEL 8 Strategisk implementering

Page 169: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 169 af 194

8 Kapitel 8: Strategisk implementering Vi vil i dette kapitel samle trådene fra kapitel 5 og 7, som er henholdsvis den strategiske

situationsanalyse og den strategiske udvikling. Disse to kapitler udgjorde første og anden del i

vores model Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv. Vi er således nået til

sidste del af modellen hvor det fremlægges, hvilke strategiske og kommunikative tiltag B&O

PLAY skal anvende for at styrke brandet på det spanske marked. Der svares således i dette

kapitel på problemformuleringens fjerde delspørgsmål. Kapitlet opdeles i det følgende i

strategiske anbefalinger og kommunikative tiltag.

Figur 49 Model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv (egen tilvirkning)

8.1 Strategiske anbefalinger Først beskrives, hvilke overordnede strategiske anbefalinger vi vurderer, at B&O PLAY bør

implementere i anvendelsen af oplevelsesøkonomi. Disse anbefalinger vil således koncentrere

sig om et mere langsigtet perspektiv, idet de bør integreres i B&O PLAY’s værdigrundlag.

Disse anbefalinger kan herved danne baggrund for organisationens fremtidige arbejde med

oplevelsesøkonomi.

På baggrund af det strategiske og taktiske niveau skal B&O PLAY implementere følgende

strategiske anbefalinger:

Udbrede kendskabet til B&O PLAY i Spanien.

Tilpasse B&O PLAY til vores udvalgte målgruppe og tendenser i den spanske kultur.

Implementere oplevelsesøkonomi som strategisk virkemiddel i B&O PLAY’s strategi.

Udbrede kendskabet: En af de største udfordringer for B&O PLAY i Spanien forbrugernes

manglende kendskab til brandet. For at udbrede kendskabet er B&O PLAY nødt til at bevæge

sig uden for butikkerne og opsøge målgruppen, der hvor den færdes. Vi argumenterer for, at

man kan appellere til den nye målgruppe ved at skabe oplevelser, som tager udgangspunkt i

målgruppens interesser. Oplevelsesøkonomi kan således bidrage til at udbrede kendskabet og

Page 170: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 170 af 194

skabe den første interesse for brandet. Oplevelsesøkonomi er endvidere et middel til at give

brandet symbolik og betydning. Ved at bruge oplevelsesøkonomi, som er en kreativ og

anderledes markedsføring, kan B&O adskille sig og skabe en brandidentitet som den

postmoderne forbruger kan bruge i sin identitetsskabelse.

Eftersom tillid og loyalitet til brands er vigtigt for spanierne, er det afgørende at benytte

emotionelle virkemidler som oplevelsesøkonomi, der kan bidrage til at skabe relationer

mellem forbruger og virksomhed. For at skabe denne tillid og imødekomme tendensen til at

fravælge det ukendte i den spanske kultur, kan co-branding med lokale brands og sponsering

med lokale endossenter være effektive experience providers som kan styrke B&O PLAY på det

spanske marked. Gennem den værdioverførsel der finder sted fra de lokale brands eller

endossenter til B&O PLAY skabes øget opmærksomhed og troværdighed.

Tilpasning til målgruppen og den spanske kultur: Efter vores vurdering er det afgørende,

at B&O PLAY engagerer sig i målgruppens interesser for at skabe dialog med målgruppen.

Dette kan resultere i et bedre forhold mellem forbruger og brand. Vi vil endvidere tydeliggøre,

at B&O PLAY produkterne er transportable, og at man kan tage dem med sig og iscenesætte

sig selv igennem dem i forskellige sociale sammenhænge, hvilket har en afgørende betydning i

den spanske kultur.

Endvidere vurderer vi, at B&O PLAY skal differentiere sin brandingstrategi for dermed at

tilpasse sig den spanske kultur. Som beskrevet i den sociokulturelle analyse foretrækker

spanierne det velkendte, hvorfor det vil være givtigt at udforme en spansk facebook- og

hjemmeside. Herudover bør B&O PLAY differentiere deres magasiner og annoncer til de

spanske forhold.

Da kultur er et dynamisk og foranderligt begreb, er det vigtigt at tilpasse sig de ændringer, der

opstår i samfundet og være opmærksom på tendenser, som fremadrettet kan have indflydelse

på branding af B&O PLAY i Spanien. Særligt den teknologiske udvikling og konkurrenternes

teknologiske tiltag har stor betydning. Jævnfør vores videnskabsteoretiske position opfatter vi

branding som en cirkulær og refleksiv proces. Det er efter vores optik dermed vigtigt at

evaluere brandingstrategien for at kunne lære af sine eventuelle fejltagelser og gentage

arbejdet med at undersøge de lokale markedsforhold.

Implementering af oplevelsesøkonomi: Idet oplevelser allerede spiller en afgørende rolle i

B&O’s værdigrundlag, kan oplevelsesøkonomi være medvirkende til at understøtte B&O’s

brandidentitet. Gennem oplevelsesøkonomi styrkes B&O’s corporate branding, fordi der

herved leves op til visionen om at skabe ”magiske oplevelser” for forbrugerne.

Endvidere kongruerer et oplevelsesunivers med B&O PLAY’s identitet, som bl.a. beskrives

med nøgleordene spontanitet, nysgerrighed og energisk (bilag 15, linje 5-6). Det er dog

essentielt, at oplevelsesøkonomi ikke kun er en del af virksomhedens værdigrundlag. Både

ledelsen og medarbejderne skal udleve den oplevelsesøkonomiske strategi og tilpasse deres

Page 171: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 171 af 194

branding til det oplevelsesøkonomiske univers for at det kan blive en integreret del af B&O’s

corporate branding.

Det er centralt, at B&O PLAY’s oplevelsesstrategi koncentrerer sig om at tiltrække potentielle

forbrugere og at skabe udendørs oplevelser, som tager udgangspunkt i målgruppens

interesser. Oplevelserne skal ikke som på nuværende tidspunkt være centrerede omkring

produkterne, men derimod om forbrugerne og deres interesser for at skabe positive

associationer til B&O PLAY’s brand. Oplevelsesøkonomi skal på denne måde integreres som

en langsigtet strategi, der gennemsyrer organisationens identitet og værdier. På sigt kan

oplevelsesøkonomi således være med til at styrke B&O PLAY på det spanske marked.

Vi vurderer, at B&O PLAY skal anlægge en oplevelsesøkonomisk strategi, som bygger på en

integreret tilgang til oplevelsesøkonomi. Dette kommer til udtryk ved, at B&O PLAY på den

ene side til at starte med selv skal opstille oplevelser for at skabe et image og en interesse for

brandet. På den anden side skal der skabes en platform for co-creation på de sociale medier,

hvor forbrugerne har mulighed for at engagere sig og bidrage til B&O PLAY’s

oplevelsesunivers.

8.2 Kommunikative tiltag I dette afsnit vil vi fremlægge vores forslag til, hvordan B&O PLAY kan anvende

oplevelsesøkonomi i praksis ved at udforme en implementeringsplan, som fokuserer på,

hvilke konkrete tiltag B&O PLAY kan iværksætte på kortere sigt.

Implementeringsplanen bygger på de fire tiltag, som blev beskrevet i det taktiske niveau i

kapitel 7:

1. ”No dejes que tus sueños sólo sean sueños” (Don’t let your dreams be dreams) –

oplevelsesevent i samarbejde med det spanske rejsebureau Atrápalo.

2. B&O iPLAY - flash mob i samarbejde med Apple.

3. Sponsorat af FC Barcelonas fodboldstadion Camp Nou.

4. Celebrity endorsement med den spanske fodboldspiller Iker Casillas som endorssent.

I planen tages stilling til følgende elementer: medievalg, kommunikationsform, timing,

indhold og udformning, samt budget. Der er i udvælgelsen af disse parametre hentet

inspiration fra Preben Septrups handlingsplan beskrevet i ”Tilrettelæggelsen af information”

(Sepstrup 2007: 249-250). Inden handlingsplanen udformes, anbefaler Sepstrup, at der

foretages en situationsanalyse, og tages stilling til valg af organisations- og kampagnemål

samt målgrupper. Eftersom situationsanalysen i kapitel 5 går i dybden med disse aspekter, vil

de kun kort skitseres i den følgende implementeringsplan. Kommunikationsform og valg af

medier behandles her under ét.

Page 172: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 172 af 194

Implementeringsplan for B&O PLAY på det spanske marked

Situationsanalyse

Kendskabet til B&O PLAY er begrænset. Der er behov for at øge kendskabet og

fylde brandet med betydning gennem kommunikative tiltag såsom

oplevelsesøkonomi.

Organisationsmål At skabe vedvarende og magiske oplevelser for forbrugerne.

Kampagnemål og

målgruppe

Hovedmålet er at udbrede kendskabet til brandet blandt yngre og potentielle

forbrugere, som skal findes i segmentet Identitet. Delmålet er at forbrugerne

skal forbinde B&O PLAY med værdier og symbolikker.

Sepstrup opererer med tre indlæringshierarkier: Viden holdning adfærd.

Målet for kampagnen med de fire tiltag er et vidensmål, da vi stræber efter at

udbrede kendskabet til B&O PLAY. Målet er således en kognitiv ændring, da

viden og kendskab knytter sig til forbrugernes bevidsthed (ibid: 58-60). På

længere sigt vil målet for kommercielle kampagner dog altid være at ændre

forbrugernes adfærd. Dette er også tilfældet her, da slutmålet er at fylde

brandet med betydning og værdier for forbrugerne, så de foretrækker B&O

PLAY fremfor andre elektronikmærker.

Kommunikations-

form og medievalg

Vi vil her tage stilling til, hvilke former for kommunikation og hvilke medier

B&O PLAY bør anvende til at udbrede kendskabet til brandet.

Massekommunikation i form af tv-reklamer er en mulig strategi til udbredelse

af kendskabet til B&O PLAY. På trods af at spanierne ser meget tv og professor

Olivares anbefaler at udbrede kendskabet gennem tv-reklamer (jf. afsnit 7.4.3),

har vi fravalgt at gøre brug af traditionel kommunikation. Det skyldes dels, at

massemedier ikke i lige så høj grad som tidligere formår at skabe kendskab

(Eiberg et al. 2011: 122). Dertil kommer, at det ændrede mediebillede har

skabt nye muligheder i form af dialog og deling på eksempelvis de sociale

medier. Da vi hovedsageligt arbejder inden for et branding 2.0 perspektiv,

tillægger vi forbrugerne stor betydning i skabelsen af brandet. Derfor vurderer

vi, at B&O PLAY bør anvende utraditionelle medier, som tager udgangspunkt i

forbrugernes aktive og deltagende rolle.

Vi vil derfor gøre brug af ukonventionel kommunikation. Sepstrup definerer

denne type kommunikation som utraditionel eller alternativ kommunikation,

der bryder genren for, hvad man normalvis forstår ved målrettet

kommunikation. Ukonventionel kommunikation er fx sponsering,

endorsement, WOM og guerilla marketing (Sepstrup 2007: 234).

Page 173: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 173 af 194

Samtlige fire tiltag kan karakteriseres som ukonventionel kommunikation:

Det første oplevelsesøkonomiske tiltag gør brug af en kombination af

virkemidler såsom co-branding og WOM. Tiltaget fokuserer på at skabe

mindeværdige oplevelser og emotionelle relationer til forbrugerne, og

bryder på denne måde grænser for, hvad man vil betegne som

traditionel kommunikation.

Flash moben kan karakteriseres som ukonventionel kommunikation,

idet det er en overraskende og anderledes kommunikationsform. Der

skabes nysgerrighed ved at bevæge sig ud over grænserne for, hvad

der betragtes som traditionel kommunikation. En flash mob kan

kategoriseres som hvad Sepstrup kalder ”grænsesøgende

kommunikation”. Det er ”innovativ, provokerende og overraskende

kommunikation, der fokuserer på opmærksomhed i form af fx

happenings” (ibid: 236).

Strategisk sponsering og herunder celebrity endorsement hører ifølge

Sepstrup (2007: 235) også ind under den ukonventionelle

kommunikation. Det er fremgangsmåder, der forsøger at overføre

værdier mellem de involverede parter, der skal understøtte et ønsket

image. Sponsering er beslægtet med co-branding, som ligeledes

inddrages som strategisk virkemiddel i kampagnen.

Udover den konventionelle kommunikation, skal kampagnen gøre brug af mediebåret kommunikation i form af de sociale medier. Youtube og Facebook vælges som sociale platforme til at involvere forbrugerne i brandet gennem co-creation. Det skyldes de mange muligheder for at engagere forbrugerne, skabe dialog og sprede buskabet om B&O PLAY viralt. Der er således mulighed for at skabe yderligere opmærksomhed omkring kampagnen No dejes que tus sueños sean sólo sueños og derved videreføre B&O PLAY’s oplevelsesunivers på de valgte medier.

Timing Vi vil under dette punkt kommentere rækkefølgen af de oplevelsesøkonomiske

tiltag. Hovedeventet No dejes que tus sueños sean sólo sueños skal fungere som

første led i strategien. Dette tiltag skal udgøre den første kontakt til den

potentielle målgruppe ved at skabe nysgerrighed og opmærksomhed. Tiltaget

skal udføres i de udvalgte spanske byer Madrid, Alicante og Dénia. Eventet skal

i Madrid finde sted i områderne Chueca og Malasaña, som er samlingspunkter

for kulturelle aktiviteter, hvor der er mange barer og diskoteker (Wikipedia

2013b). Vi antager derfor, at det i dette område er muligt at nå ud til

potentielle forbrugere, som har en livsstil, der afspejler B&O PLAY’s værdier. I

Page 174: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 174 af 194

Alicante og Dénia skal tiltaget finde sted på centrale pladser i byernes centrum,

hvor mange mennesker færdes.

Oplevelseseventet skal følges op af sponsoratet af Camp Nou samt celebrity

endorsement med Iker Casillas som endorssent. Disse tiltag skal iværksættes

umiddelbart efter oplevelseseventet, så forbrugerne stadig har eksponeringen

af B&O PLAY i frisk erindring. På denne måde er det muligt at anvende

sponsering til at skabe yderligere opmærksomhed omkring brandet.

Sponsoratet finder sted på FC Barcelonas fodboldstadion, da Barcelona er den

næststørste by i Spanien og da byen udgør det største marked for luksusvarer

(ABC 2014a). Celebrity endorsement med Iker Casillas skal finde sted i

forbindelse med fodboldkampe, når han interviewes af pressen, hvor han

anvender B&O PLAY’s høretelefoner. På den måde er der mulighed for at opnå

en stor eksponering af brandet, da disse klip ofte vises på nationalt tv.

Vi har valgt, at flash moben er den sidste del i implementeringsplanen. Årsagen

til dette er, at den skal deles viralt, så forbrugerne inspireres til at tale om den.

Det vil derfor kræve, at forbrugerne har et forhåndskendskab til brandet og en

interesse i det. De sociale medier skal således først benyttes, når de øvrige tre

tiltag har formået at øge kendskabet til B&O PLAY, og forbrugerne anser

brandet for at være værd at tale om. Den skal finde sted på centrale pladser,

hvor mange mennesker færdes, såsom Puerta del Sol eller Plaza Mayor i

Madrid. I henholdsvis Alicante og Dénia skal den finde sted i byernes centrum.

Med dette tiltag vil vi gøre forbrugerne mere bevidste om B&O PLAY’s

eksistens.

Indhold og

udformning

De fire tiltag er centreret omkring kampagnesloganet No dejes que tus sueños

sean sólo sueños, som skal sætte fokus på de værdier, som B&O PLAY

repræsenterer (spontanitet, nysgerrighed, energi). Budskabet skal opfordre til

handling og ændret livsstil ved at koble B&O PLAY sammen med

bæredygtighed, en sund livstil, samt spontaniteten og energien ved rejser,

sport og musik.

For at differentiere B&O PLAY’s kommunikation til det spanske marked, skal

anvendes kommunikation med høj kontekst. Fokus skal således ligge på

billeder med personer i sociale sammenhænge for at udstråle fællesskab og

emotionelle relationer, frem for på selve teksten og produkternes funktionelle

egenskaber.

Budget Finanskrisen har haft negativ indvirkning på B&O’s omsætning i Europa

(Danmarkshistorien 2012; Børsen 2014a), og vi antager derfor, at budgettet til

marketing er begrænset. Dette vil sandsynligvis have indvirkning på en

Page 175: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 175 af 194

eventuel realisering af vores implementeringsplan og anbefalinger til

virksomheden, da disse vil kræve en økonomisk satsning. Flash moben og

brugen af de sociale medier er mere økonomiske tiltag end de traditionelle

medier som tv-reklamer. Vi har således forsøgt at tilpasse medievalget til B&O

PLAY’s begrænsede ressourcer for på den måde at tage hensyn til det

økonomiske perspektiv.

Vi har i dette kapitel besvaret problemformuleringens fjerde delspørgsmål omhandlende

strategiske anbefalinger og kommunikative tiltag. I det følgende kapitel afrundes

specialet.

Page 176: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 176 af 194

KAPITEL 9 Afslutning

Page 177: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 177 af 194

9 Kapitel 9: Afslutning Specialet afsluttes med en konklusion og rundes af med en perspektivering.

9.1 Konklusion B&O repræsenterer med sit stilrene og eksklusive design af højtalere og tv et statussymbol.

Finanskrisen har dog haft negative konsekvenser for B&O, særligt på det spanske marked. Af

denne grund lancerede B&O i 2012 det nye subbrand B&O PLAY med det formål at tiltrække

en bredere og yngre målgruppe. Dette speciale undersøger, hvordan B&O PLAY’s brand kan

styrkes på det spanske marked ved hjælp af oplevelsesøkonomi.

På baggrund af vores empiri, hvoraf størstedelen er indsamlet i Spanien, og vores udarbejdede

model for branding i et oplevelsesøkonomisk perspektiv, vil vi i det kommende besvare vores

problemformulering, som lyder:

Med udgangspunkt i et corporate branding perspektiv vil vi diskutere og vurdere, hvordan Bang

& Olufsen ved hjælp af oplevelsesøkonomi kan styrke subbrandet B&O PLAY til en udvalgt

målgruppe på det spanske marked med henblik på at fremlægge forslag til, hvilke strategiske og

kommunikative tiltag Bang & Olufsen kan anvende.

I overensstemmelse med vores videnskabsteoretiske udgangspunkt vil besvarelsen bære

præg af, at vi har arbejdet metodisk induktivt, og at specialet i høj grad er empirisk drevet.

Dette har betydning for de resultater, vi er kommet frem til. Vores socialkonstruktivistiske

tilgang til kommunikation og branding betyder, at vi anlægger et fortolkende perspektiv. Helt

konkret betyder dette, at vi har fremlagt mulige forslag til, hvordan B&O PLAY kan styrke sit

subbrand på det spanske marked. Men disse forslag skal ikke ses som den eneste mulige

løsning, da vi, jævnfør vores videnskabsteoretiske ståsted, anskuer arbejdet med projektet

som en refleksiv, cirkulær proces. Vi har undersøgt forbrugernes kendskab til B&O og B&O

PLAY og organisationens image på et givent tidspunkt. Men da arbejdet med brands og

branding er dynamisk, er det essentielt at gentage processen og tilpasse brandingstrategien til

nye tendenser og markedsforhold på det spanske marked.

I besvarelsen af problemformuleringen vil vi tage udgangspunkt i de fire delspørgsmål, som

har været styrende for projektet.

Hvilket kendskab har den spanske forbruger til subbrandet B&O PLAY, og hvordan er

B&O’s image i Spanien?

Page 178: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 178 af 194

Vores empiriske undersøgelser viser, at både niveauet og kvaliteten af kendskabet til B&O og i

særdeleshed B&O PLAY er begrænset i Spanien. Forbrugernes manglende kendskab vurderes

til at være én af de største udfordringer for B&O PLAY. Dette bevirker, at flere forbrugere ikke

ved, hvad brandet står for, eller ikke er klar over, at det eksisterer. Blandt de forbrugere, som

har et mere dybdegående kendskab til moderbrandet, opfattes B&O’s image som positivt. Vi

kan hermed konkludere, at B&O’s udfordringer på det spanske marked ikke skyldes et dårligt

image, men derimod manglende kendskab til såvel B&O som det nyligt lancerede subbrand

B&O PLAY.

Med udgangspunkt i vores undersøgelser kan vi konstatere, at virksomhedens udfordringer

kan henføres til tre faktorer:

1. Manglende marketing: På den ene side indikeres det, at der på grund af krisen ikke

har været tilstrækkelige ressourcer til at opretholde elektronikkoncernens positive

image, samt udbrede kendskabet til B&O PLAY. På den anden side argumenterer vi for,

at ledelsen har nedprioriteret markedsføring af subbrandet. Det har resulteret i

manglende kendskab til brandet, samt manglende midler til at tiltrække nye

potentielle kunder.

2. Uoverensstemmelser mellem ledelse og medarbejdere: Af imageanalysen kan det

konkluderes, at der forekommer et vision-kultur gap i B&O’s corporate branding, idet

medarbejderne ikke forstår ledelsens strategier og fremgangsmåder. Dette skaber stor

frustration hos medarbejderne, som føler, at ledelsen nedprioriterer Spanien frem for

vækstlande som Kina og Rusland.

3. Teknologiske udfordringer: Den teknologiske udvikling og konkurrenternes hurtige

og hyppige produktlanceringer udgør en stor udfordring for B&O. Selvom B&O

betragtes som et unikt brand, der ingen reelle konkurrenter har, kan brands som

Samsung og Sony i fremtiden udgøre en trussel for B&O’s image.

Hvem er B&O PLAY’s målgruppe i Spanien, og hvad karakteriserer denne?

For at kunne brande B&O PLAY i Spanien, er det nødvendigt at karakterisere den udvalgte

målgruppe, dens interesser og tendenser i den spanske kultur.

Vi har udvalgt livsfasen Identitet, som repræsenterer den udvalgte målgruppe. I denne fase

arbejdes der på at få styr på identiteten, hvorfor den selvekspressive værdi selviscenesættelse

er i fokus. Selviscenesættelsen finder i høj grad sted gennem anvendelsen af brands, hvilket

kongruerer med den postmoderne forbrugers stræben efter at konstruere sin personlige

identitet gennem forbruget. Fællesinteresser som rejser, sport og musik er

omdrejningspunktet for målgruppen. Disse interesser er således centreret omkring fælles

oplevelser, idet det sociale aspekt er vigtigt for målgruppen. Dette skyldes, at den spanske

kultur har en overvejende kollektiv orientering, som betyder, at det sociale udendørsliv

Page 179: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 179 af 194

vægtes højt. Den store magtdistance og usikkerhedsundvigelse som præger kulturen, er

parametre som medfører, at spaniere i høj grad anvender statussymboler som brands for at

fremhæve deres status i samfundet.

I forhold til branding af B&O PLAY er vores konklusion, at det er uhensigtsmæssigt, at B&O

benytter sig af en global markedsføringsstrategi. B&O PLAY skal i stedet benytte en

differentieret strategi og dermed tilpasse deres kommunikation til det spanske marked.

Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke brandet B&O PLAY blandt den ønskede

målgruppe?

Vi kan konkludere, at B&O har stort fokus på at skabe oplevelser for forbrugerne, men at disse

oplevelser primært er centrerede om produktfremvisninger i butikkerne eller events, hvor

eksisterende kunder forholdsvis passivt iagttager produkterne. Vi vurderer, at

oplevelsesøkonomi er en givtig strategi til at bevæge sig væk fra butikkerne og ud på de

steder, hvor målgruppen befinder sig. B&O PLAY skal ud på gaden blandt de potentielle

forbrugere, vise sig frem og fortælle sin historie gennem oplevelsesøkonomi.

Ved at implementere oplevelsesøkonomi som strategisk virkemiddel, kan B&O PLAY skabe

nysgerrighed, kendskab til brandet og en emotionel relation til forbrugerne. Som middel til at

implementere oplevelsesøkonomi skal B&O PLAY anvende co-branding, strategisk sponsering

og celebrity endorsement. Disse tiltag kan skabe øget værdi for brandet, da det er givtigt for

B&O PLAY at samarbejde med lokale brands eller endossenter. Det repræsenterer en måde,

hvorpå man kan undgå spaniernes tendens til at undgå usikkerhed og øge sandsynligheden

for, at forbrugerne vil finde B&O PLAY attraktivt, da de foretrækker brands, de i forvejen

kender.

På baggrund af B&O PLAY’s nuværende situation på det spanske marked vurderer vi, at det

ikke er muligt at anlægge en oplevelsesøkonomisk strategi udelukkende baseret på den nyere

tilgang til oplevelsesøkonomi centreret omkring co-creation experiences. Det er nødvendigt

først at anvende den traditionelle tilgang til oplevelsesøkonomi, som består i at opstille

oplevelser, og derved fylde brandet med værdier og skabe et image, før B&O PLAY kan

bevæge sig helt over i et branding 3.0 perspektiv. Vi argumenterer dog for, at B&O kan

anlægge en integreret tilgang til oplevelsesøkonomi ved at opstille oplevelser, men samtidig

udforme en platform for co-creation på de sociale medier.

Hvilke strategiske og kommunikative tiltag kan B&O anvende til branding af B&O PLAY

på det spanske marked?

For at imødekomme de udfordringer det manglende kendskab til B&O PLAY skaber,

argumenterer vi for, at der skal igangsættes en oplevelsesøkonomisk kampagne. Kampagnen

skal centreres omkring sloganet No dejes que tus sueños sean sólo sueños (Don’t let your

dreams be dreams), som skal opfordre forbrugerne til at leve livet og turde følge sine

drømme. Kampagnen opfordrer forbrugerne til at ændre livsstil og anlægge en mere spontan

Page 180: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 180 af 194

tilgang til livet. Det stemmer overens med B&O PLAY’s værdier, såsom spontanitet,

nysgerrighed og energi. For at skabe den første opmærksomhed foreslår vi de fire følgende

tiltag:

Et oplevelsesøkonomisk tiltag i samarbejde med det spanske rejseselskab Atrápalo.

En flash mob i samarbejde med Apple som skal skabe nysgerrighed og

opmærksomhed.

Sponsorat af FC Barcelonas fodboldstadion Camp Nou.

Celebrity endorsement med den spanske fodboldspiller Iker Casillas som endorssent.

For at skabe holistiske og integrerede oplevelser, har vi i udarbejdelsen af disse tiltag lagt

vægt på at skabe oplevelser, der inddrager forbrugerne, vækker deres følelser og opfordrer

dem til handling. Ved at implementere en oplevelsesøkonomisk strategi kan B&O PLAY

komme ud blandt målgruppen, fortælle sin historie og vise sig frem. Dette er essentielt for at

fylde brandet med betydning i forbrugernes bevidsthed og øge sandsynligheden for at

forbrugerne vil blive en del af B&O PLAY’s verden af oplevelser.

9.2 Perspektivering I denne perspektivering sættes fokus på, hvordan vores problemformulering kan uddybes

yderligere, og hvilke øvrige aspekter, der kan anvendes til videreførelsen af B&O PLAY’s

brandingproces på det spanske marked.

Da vi som bekendt anlægger en socialkonstruktivistisk ramme og en hermeneutisk

metodologi, er vores forslag blot én måde at anskue branding af B&O PLAY på det spanske

marked på. En anden måde hvorpå vores resultat kan udfordres, er ved at undersøge B&O

PLAY’s målgruppe gennem kvalitative undersøgelser. Et interessant perspektiv vil være at

udarbejde fokusgruppeinterviews med potentielle B&O PLAY forbrugere. Herved kan de

kvantitative aspekter fra spørgeskemaet suppleres, og det er dermed muligt at komme endnu

nærmere målgruppen. Ved fokusgruppeinterviews åbner der sig flere muligheder for at gå i

dybden med problemstillinger, som ikke på samme måde kan opnås ved et spørgeskema. I

spørgeskemaet stiller vi fx spørgsmålet ”I hvor høj grad er du enig i, at B&O har et positivt

image i Spanien?”. Dette ville være en oplagt problemstilling at diskutere i et

fokusgruppeinterview, hvor der gives plads til deltagernes holdninger og interaktion med

hinanden. Fokusgrupper er anvendelige til at producere data om sociale gruppers

fortolkninger, interaktioner og normer, hvilket er brugbart i forhold til at få en forståelse af

forbrugernes opfattelser af brandet B&O PLAY. Endvidere kan fokusgruppeinterviews fungere

som et givtigt evalueringsværktøj, som kan vurdere om B&O PLAY formår at appellere

hensigtsmæssigt til målgruppen. Desuden kan afdækkes, hvordan forbrugernes interesse i

brandet kan øges med henblik på at co-create oplevelser med B&O PLAY.

Page 181: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 181 af 194

Hvis evalueringerne viser et positivt resultat kan næste skridt være, at B&O PLAY skal bevæge

sig længere ind på branding 3.0 perspektivet. Her kunne en mulighed være at skabe et såkaldt

brand community. I branding 3.0 perspektivet spiller communities en afgørende rolle, idet

forbrugerne i højere grad knytter sig til sociale fællesskaber. I communities deler

medlemmerne en passion for et brand, hvor det handler om den relation, der er mellem

medlemmer. Det vigtigste element i et community er den kollektive fornemmelse af, at man er

anderledes end dem uden for fællesskabet, hvilket er med til at skabe et sammenhold (Muniz

et al. 2001: 413).

Dette er en fordel for B&O Play, da dette samlingspunkt er med til at linke medlemmerne

sammen og dermed fortælle brandets historie. Disse historier kan blandt andet udspringe fra

nye oplevelsesøkonomiske tiltag som følger op på vores kampagne og som kan skabe

yderligere word of mouth effekt omkring B&O Play.

Page 182: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 182 af 194

9.3 Litteraturliste

Aaker, David. A. (2010) Building strong brands. Pocket books. An imprint of Simon & Schuster

UK Ltd, 2002.

Aaker, David. A. (1996) Building strong brands. Pocket books. An imprint of Simon & Schuster

UK Ltd.

ABC (2014a) La gran apuesta del lujo “made in Spain”. Abc.es. Dorronsoro, Lucía. 07.01.14.

http://www.abc.es/economia/20140105/abci-apuesta-lujo-made-spain-201401032009.html

(08.02.14)

ABC (2014b) El año en que España salió de la crisis. Abc.es. 06.02.14.

http://www.abc.es/economia/20131228/abci-recuperacion-economia-espana-

201312181915_1.html (10.04.14)

Abratt, Russell & Motlana, Patience (2002) Managing co-branding strategies: Global brands

into local markets. Business Horizons, September-October 2002.

AIMC (2014) Marco general de los medios en España 2014. AIMC. Available at:

http://www.aimc.es/-Marco-General-.html (20.05.14)

Alonso, Rivas, Javier & Grande Esteban, Ildefonso (2004) kap. 5: Cultura y comportamiento del

consumidor. Fra: Comportamiento del consumidor: decisiones y estrategias de marketing: 5.,

pp. 141 – 180. ESIC Editorial.

Andersen, Sophie Esmann (2006) A brand new world – a new brand world. Fire perspektiver på

brands og branding. Center for virksomhedskommunikation: Aarhus School of Business.

Andersen, Ib (2009) Den skinbarlige virkelighed – vidensproduktion indenfor

samfundsvidenskaberne. 4. udgave. Forlaget samfundslitteratur.

Page 183: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 183 af 194

Atrápalo (2014) Atrápanos. http://www.atrapalo.com/atrapanos/ (02.05.14)

Bang & Olufsen A/S (2014) Delårsrapport 1. halvår 2013 / 2014. 1. juni 2013 – 30. november

2013. Available at: http://www.bang-olufsen.com/UserFiles/File/Investor/BO_1309_F.pdf

(08.02.14)

Bang & Olufsen A/S (2013) Årsrapport 2012 / 2013. 1. juni 2012 – 31. maj 2013. Available at:

http://www.bang-olufsen.com/UserFiles/File/Investor/AR2012-13_DK_new.pdf (08.02.14)

Berlingske (2012a) B&O-chef: Det er stadig et luksusmærke. Berlingske.dk.

http://www.business.dk/detailhandel/bo-chef-det-er-stadig-et-luksusmaerke (23.01.14)

Berlingske (2012b) B&O lover lavere priser med nyt brand. Business.dk. Hall, Ole. 10.01.12.

http://www.business.dk/detailhandel/bo-lover-lavere-priser-med-nyt-brand (05.02.14)

Berlingske (2012c) B&Os forhandlere giver op på stribe. Business.dk. Hall, Ole. 26.04.12.

http://www.recordere.dk/indhold/templates/design.aspx?articleid=6847&zoneid=5

(07.02.14)

Berlingske (2012d) Sådan hænger Spaniens krise sammen. Business.dk. Kolby, Mads. 27.04.12.

http://www.business.dk/global/saadan-haenger-spaniens-krise-sammen (09.04.14)

Berlingske (2013) Apple lun på B&O-konkurrent. Business.dk. Allingstrup, Mads. 18.02.13.

http://www.b.dk/tech/apple-lun-paa-bo-konkurrent (12.04.14)

Børsen (2014a) B&O-regnskab bedre end forventet. Børsen.dk. Kjelland, Nicoline. 16.01.14.

http://borsen.dk/nyheder/virksomheder/artikel/1/274614/b_o-

regnskab_bedre_end_forventet.html

(31.01.14)

Børsen (2014b) Forbrugernes imagedom over de 40 mest synlige brands i Danmark.

Reputationinstitute.com. 15.04.14.

Page 184: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 184 af 194

http://www.reputationinstitute.com/frames/press/Danish_RepTrak_release_in_Borsen%20A

pril_15th_2014.pdf (15.04.14)

Børsen (2014c) B&O skærer en stor bid af underskuddet. Børsen.dk. Venderby, Christian.

11.04.14.

http://borsen.dk/nyheder/it/artikel/1/280782/b_o_skaerer_en_stor_bid_af_underskuddet.ht

ml

(20.04.14)

Børsen (2014d) Tue Mantoni: Vi er i offensiv - ikke i defensiv. Interview med Tue Mantoni.

Børsen.dk. 11.04.14.

http://borsen.dk/nyheder/virksomheder/artikel/1/280809/tue_mantoni_vi_er_i_offensiv_-

_ikke_i_defensiv.html#ixzz2zc7XA5a0 (22.04.14)

Børsen (2012a) B&O i kritisk fremstød. Børsen.dk. Gullev, Boris. 10.01.12.

http://borsen.dk/nyheder/it/artikel/1/223063/b_o_i_kritisk_fremstoed.html

(05-02-14)

Børsen (2012b) Sponsering. Marketing der gør en forskel. Ledelseshandbogen.borsen.dk.

10.02.12. http://ledelseshandboger.borsen.dk/article/view/556/sponsering.html (21.04.14)

Capriotti, Paul (2009) Branding Corporativo – fundamentos para la gestión estratégica para la

Identidad Corporativa. Forlaget Colección de libros de la empresa.

Calendario internacional (2014a) Fiestas y Vacaciones en España.

http://www.vacaciones-escolares.com/festivos/2014/espana/ (31.05.14)

Cincodias (2009) España, único país europeo con dos ciudades entre las más ricas del mundo.

Cincodias.com. Undersøgelse af PwC. 23.11.09.

http://cincodias.com/cincodias/2009/11/23/sentidos/1259112202_850215.html (22.04.14)

Cornelissen, Joep (2008) Corporate Communication – A Guide to Theory and Practice. 2.

udgave, 2011. Forlaget Sage.

Page 185: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 185 af 194

Danmarkshistorien (2012) Bang & Olufsen (B&O). Aarhus Universitet. Institut for Kultur og

Samfund. http://danmarkshistorien.dk/leksikon-og-kilder/vis/materiale/bang-olufsen-b-o/

(21.02.14)

Daymon, Christine & Holloway, Immy (2011) Qualitative Research Methods in Public Relations

Marketing Communications. 2. udgave. Forlaget Routledge.

Den store danske (2013) Flash mob. Denstoredanske.dk. Senest redigeret d. 03.09.13.

http://www.denstoredanske.dk/Kunst_og_kultur/Billedkunst/Billedkunst,_stilretninger_efter

_1910/flash_mob (03.05.14)

Eiberg, Kristian, Just, Sine Nørholm, Karsholt, Erich & Torp, Simon Møberg (2013)

Markedskommunikation i praksis. 1. udgave 2013. Samfundslitteratur.

Eiberg, Kristian, Karsholt, Erich & Torp, Simon (2011) Integreret markedskommunikation. 1.

udgave 2008, 2. oplag 2011. Samfundslitteratur

El Economista (2013) Danone, Sony y Google, empresas con mejor reputación entre los

españoles. 13.11.13. http://www.eleconomista.es/empresas-

finanzas/noticias/5307402/11/13/Danone-Sony-y-Google-empresas-con-mejor-reputacion-

entre-los-espanoles.html#.Kku8KEbZRQjjw9g (09.04.14)

El Mundo (2012) Beolit 12 de B&O Play: Llámalo perfección. 27.01.12

http://www.elmundo.es/yodona/blogs/yd_t/2012/01/27/beolit-12-de-bo-play-llamalo-

perfeccion.html (27.05.14)

El Mundo (2014) Funcas prevé que España crecerá un 1,2% este año gracias al primer repunte

del consumo en la crisis. Elmundo.es. Suanzes, Pablo R.11.03.14.

http://www.elmundo.es/economia/2014/03/11/531ee378268e3eca0e8b4571.html

(09.04.14)

Page 186: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 186 af 194

El País (2014) La tasa de paro juvenil vuelve a superar el 55% en el cuarto trimestre de 2013.

Economiaelpais.com. 23.01.14

http://economia.elpais.com/economia/2014/01/23/actualidad/1390477384_496531.html

(08.04.14)

El País (2008a) Bang & Olufsen, lujo para la crisis. Elpais.com. 27.04.08. Velázquez-Gaztelu,

Juan Pedro http://elpais.com/diario/2008/04/27/negocio/1209301410_850215.html

(27.05.14)

Euromonitor (2014) Consumer Electronics in Spain. Euromonitor.com. 03.14.

http://www.euromonitor.com/consumer-electronics-in-spain/report# (16.04.14)

Europapress (2013) Bang & Olufsen presenta su primera TV 4K: 7.000 euros y 800 euros el

soporte. 09.05.13

http://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-bang-olufsen-presenta-primera-tv-4k-

7000-euros-800-euros-soporte-20140509154539.html (27.05.14)

Firat, A. Fuat, og Venkatesh, Alladi (1995) Liberatory postmodernism and the reenchantment of

consumption. Journal of consumer research.

FC Barcelona (2014) FC Barcelona, the member’s Club. Fcbarcelona.com.

http://www.fcbarcelona.com/club/detail/card/fc-barcelona-the-members-club (12-05-14)

GESOP (2011) Barómetro anual de la bicicleta. España. Informe de resultados julio 2011. Dgt.es.

http://www.dgt.es/Galerias/seguridad-vial/investigacion/estudios-e-informes/INFORME-

BAROMETRO-BICICLETA-15.pdf (01.05.14)

Halkier, Bente (2009) Fokusgrupper. 2. udgave. Forlaget Samfundslitteratur.

Hansen, Erik Jørgen & Andersen, Bjarne Hjorth. (2000) Kap 6: Spørgsmålsformulering og

spørgeskemakonstruktion. Fra: Et sociologisk værktøj. Introduktion til den kvantitative

metode: s. 97-150. Hans Reitzels Forlag

Page 187: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 187 af 194

Harboe, Thomas (2001) Indføring i samfundsvidenskabelig metode. 3. udgave. Forlaget

Samfundslitteratur.

Hatch, Mary Jo, Schultz, Majken (2009) Brug dit brand: udtryk organisationens identitet

gennem corporate branding. 1. udgave. Gyldendal Business.

Hatch, Mary Jo, Schultz, Majken (2001) Are the Strategic Stars Aligned for Your Corporate

Brand? Harvard Business Review Vol. 79, Iss. 2, pp. 128-134.

Holm, Andreas Beck (2011) Videnskab i virkeligheden - En grundbog i videnskabsteori. 1.

udgave. Forlaget Samfundslitteratur.

Holt, B. Douglas (2002) Why do brands cause trouble? A dialectical theory of consumer culture

and branding. Journal of consumer research.

Indkast (2013) Casillas vs. Lopez. Birx, Torsten. Indkast.dk.

http://indkast.dk/index.php?nyhed=112085 (27-04-14).

Ingeniøren (2010) Ekspert: B&O halser efter teknologien. Møllerhøj, Jakob. 26.01.10.

http://ing.dk/artikel/ekspert-bo-halser-efter-teknologien-105836 (10.04.14)

Jiffer, Mikael, Roos, Magnus (1999) Sponsorship – a way of communicating. Ekerlids Forlag.

JP (2014) Er det nu vi ser planen, Bang & Olufsen? M.epn.dk. Jyllands-Posten. Jannik Brinch.

10.01.14. http://m.epn.dk/teknologi2/billed/ECE6395257/er-det-nu-vi-ser-b-o-planen/

(24.02.14)

JP (2013) Samsung klar med B&O-konkurrent. Rasmussen, Rasmus Elm. 05.02.13.

http://jyllands-posten.dk/digitalt/tv/ECE5130690/samsung-klar-med-b-o-konkurrent/

(12.04.13)

Page 188: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 188 af 194

Jørgensen, Søren Bo (2003) Sponserkommunikation – Et eksplorativt studie af

sponsermarkedet.

Kietzmann, Jan H, Hermkens, Kristopher, McCarthy, Ian P. & Silvestre, Bruno S. (2011) Social

media? Get serious! Understanding the functional building blocks of social media. In: Business

Horizons, Vol. 54, Iss. 3, pp. 241-251.

http://www.baser.dk/login?url=http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S000768

1311000061

Kozinets, Robert V, de Valck, Kristine Wojnicki, Andrea C. & Wilner, Sarah J. S. (2010)

Networked Narratives: Understanding Word-of-Mouth Marketing in Online Communities. In:

Journal of Marketing, Vol. 74, Iss. 2, pp. 71-89.

http://www.baser.dk/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=uf

h&AN=47927924&site=ehost-live

Kommunikationsforum (2011) De syv paradokser i corporate branding.

Kommunikationsforum.dk Due, Brian. 03.03.11.

http://www.kommunikationsforum.dk/artikler/de-syv-paradokser-i-corporate-branding

(27.05.14)

Kommunikationsforum (2010) Postmoderne marketing – jagten på autenticitet og identitet via

forbrug Kommunikationsforum.dk

http://www.kommunikationsforum.dk/artikler/postmoderne-marketing-jagten-paa-

autenticitet-og-identitet-via-forbrug (4.5.14)

Kommunikationsforum (2009) Word of Mouth Marketing (WOMM).

Kommunikationsforum.dk http://www.kommunikationsforum.dk/lars-sjoestroem-

nielsen/blog/word-of-mouth-marketing-womm (15.04.14)

Kongsholm, Louise Byg (2007) Fra barnevogn til kørestol. Livsfaser og forbrug. 1. udgave. Pej

gruppen.

Page 189: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 189 af 194

Kvale, Steinar, Brinkmann, Svend (2009) Interview. Introduktion til et håndværk. 2. udgave. 3.

oplag. Hans Reitzels Forlag.

Langergaard, Luise Li, Rasmussen, Søren Barlebo, Sørensen, Asger (2006) Viden, videnskab og

virkelighed. 1. udgave, 2. oplag. Forlaget Samfundslitteratur.

Las Tablas Digital (2014) El Ayuntamiento diseña una campaña para fomentar el uso de la

bicicleta como medio de transporte. Lastablasdigital.es. 26.03.14.

http://www.lastablasdigital.es/noticias-de-las-tablas/711-las-tablas-ayuntamiento-disena-

campana-fomentar-uso-bicicleta-medio-transporte (30.05.14)

La vanguardia (2014) La tasa de paro en España alcanza el 26,03%. Lavanguardia.com.

23.01.14. http://www.lavanguardia.com/economia/20140123/54399456474/la-tasa-de-

paro-en-espana-alcanza-el-26-03.html (08.04.14)

Lindberg, Henrik (2009) Markedskommunikation. 1. udgave. Academica.

Lindstrøm, Martin (2005) BRAND sense – Branding for alle sanser: føle, smage, lugte, se og høre.

Børsens Forlag A/S. 1. udgave, 1. oplag.

Loewe (2014a)

http://www.loewe.tv/dk/products

Lynch, Richard (2009) Strategic Management. 5. udgave. Pearson Education Limited.

ONTSI (2013) La sociedad en red, Informe anual 2012. Observatorio nacional de las

telecomunicaciones y de la SI. Edición 2013. Ministerio de Industria, Energía y Turismo.

Available at: http://www.ontsi.red.es/ontsi/es/estudios-informes/informe-anual-la-

sociedad-en-red-2012-edici%C3%B3n-2013 (18.02.14)

Marketingdirecto (2005) Nuevas tendencias del consumidor español. Marketingdirecto.com.

13.11.05.

Page 190: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 190 af 194

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/nuevas-tendencias-del-

consumidor-espanol/ (17.04.14)

Marketingnews (2014) El 41 % de los usuarios espanoles siguen a las marcas en redes sociales.

Marketingnews.es. 04.04.14.

http://www.marketingnews.es/tendencias/noticia/1081739029005/41-usuarios-espanoles-

siguen-marcas-redes-sociales.1.html (06.05.14)

Marketwired (2014) Top 10 Global Consumer Trends for 2014. Marketwired.com. 14.01.14.

http://www.marketwired.com/press-release/top-10-global-consumer-trends-for-2014-

1868640.htm (17.04.14)

Meremobil (2013) De 10 hotteste forbrugertrends i 2014. Meremobil.dk. 27.12.13.

http://meremobil.dk/2013/12/de-10-hotteste-forbrugertrends-2014/ (17.04.14)

Mooij, Marieke de & Hofstede, Geert (2010) The Hofstede model: Applications to global

branding and advertising strategy and research. International Journal of Advertising 29, pp.

85-110.

Mooij, Marieke de (2005) Global Marketing and Advertising. Understanding Cultural Paradoxes.

2. udgave. Sage Publications.

Muniz, Albert M. Jr., O’Guinn, Thomas O (2001) Brand Community. Journal of Consumer

Research.

Pine, B. Joseph & Gilmore, James H. (1998) Welcome to the Experience Economy. In: Harvard

Business Review, Vol. 76, Iss. 4, pp. 97-105.

http://www.baser.dk/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=bt

h&AN=780230&site=ehost-live

Pine, B. Joseph & Gilmore, James H. (2009) Oplevelsesøkonomien – Arbejde er teater og enhver

virksomhed en scene. 1. udgave, Århus 2009. Damms Forlagsbogbinderi, Randers.

Page 191: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 191 af 194

Politiken (2014) B&O's aktie rasler ned efter skidt nyhed. Politiken.dk. 11.04.14.

http://politiken.dk/oekonomi/virksomheder/ECE2260884/bos-aktie-rasler-ned-efter-skidt-

nyhed/ (14.04.14)

Politiken (2013a) Spanien er ude af dyb økonomisk nedtur. Politiken.dk. 23.10.13.

http://politiken.dk/oekonomi/gloekonomi/ECE2111052/spanien-er-ude-af-dyb-

oekonomisk-nedtur/ (09.04.14)

Politiken (2013b) B&O-analyse: Kundeflugten er større end opfindsomheden. Politiken.dk.

16.08.13. http://politiken.dk/poltv/ECE2050168/bo-analyse-kundeflugten-er-stoerre-end-

opfindsomheden/ (10.04.14)

Prahalad, C.K., Ramaswamy, Venkat (2004) Co-creation experiences: The next practice in value

creation. Journal of Interactive Marketing, Summer 2004.

Prcomunicación (2014) Walt Disney Company y Google tienen la mejor reputación corporativa

en el mundo. Prnoticias.com. 09.04.14.

http://www.prnoticias.com/index.php/comunicacion/96/20129609 (02.05.14)

Ranking 5000 (2014) Ranking5000.com

http://ranking5000.com/top100-ranking-empresas-espana-2013/ (16-05-14)

Reason Why (2014) Tendencias de consumo global para 2014. Reasonwhy.es. 29.01.14.

http://www.reasonwhy.es/actualidad/sector/tendencias-consumo-global-2014-

euromonitor-international (17.04.14)

Recordere (2013) CES 2013: Det går godt for B&O PLAY. Recordere.dk. Hummelmose, Jens E.

10.01.13.

http://www.recordere.dk/indhold/templates/design.aspx?articleid=8371&zoneid=5

(24.02.14)

Page 192: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 192 af 194

Reputation Institute (2013) Reptrak Pulse España 2013.

http://www.prnoticias.com/index.php/comunicacion/96/20129609

Riis, O (2005) Samfundsvidenskab i praksis: introduktion til anvendt metode. Hans Reitzel.

Rivera Camino, Jaime; Arellano Cueva, Rolando; Molero Ayala, Víctor (2000) Conducta del

consumidor. Estrategias y tácticas aplicadas al marketing. Capítulo 12: Tendencias de consumo

Madrid, ESIC, 2000 S. 249-283

Schmitt, Bernd (1999). Experiential Marketing. In: Journal of Marketing Management, Vol. 15,

Iss. 1-3, pp. 53-67.

http://www.baser.dk/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=bt

h&AN=5675252&site=ehost-live

Sepstrup, Preben (2007) Tilrettelæggelse af information. Kommunikations- og

kampagneplanlægning. 3. udgave, 2. oplag. Academica.

Territorio Creativo (2014) El sector del lujo sigue creciendo y además es digital.

Territoriocreativo.es. Suárez, Salvador. 29.01.14.

http://www.territoriocreativo.es/etc/2014/01/el-sector-del-lujo-sigue-creciendo-y-ademas-

es-digital.html (09.04.14)

The Hofstede Centre (2014) What about Spain? Geert-hofstede.com.

http://geert-hofstede.com/spain.html (15.04.14)

Thisted, J (2010) Forskningsmetode i praksis: Projektorienteret videnskabsteori og

forskningsmetodik. Forlaget Munksgaard.

Trei (2014) Ranking de reputación online de las principales agencias de viajes.

Rankingdereputaciononline.com. Januar 2014. http://rankingreputaciononline.com/agencias-

de-viajes/ (02.05.14)

Page 193: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 193 af 194

Tsai, Shu pei. (2009) Integrated marketing as management of holistic consumer experience. In:

Business Horizons, Vol. 48, Iss. 5, pp. 431-441.

http://www.baser.dk/login?url=http://www.sciencedirect.com/science/article/B6W45-

4GP67FN-6/2/55e903ab993aa72337449b5998be3f42

TV2 (2013) Brandekspert: B&O er blevet støvet. Finans.tv2.dk. Kjær, Christian. 02.10.13.

http://finans.tv2.dk/nyheder/article.php/id-71824788:brandekspert-bo-er-blevet-

st%C3%B8vet.html (10.02.14)

Wikipedia (2014a) Spanien. Da.wikipedia.org. Senest ændret d. 09.04.2014.

http://da.wikipedia.org/wiki/Spanien#Byer_i_Spanien (20.04.14)

Wikipedia (2014b) Dénia. En.wikipedia.org. Senest ændret d. 21.03.14.

http://en.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9nia (20.04.14)

Wikipedia (2013a) Sneboldeffekt. Da.wikipedia.org. Senest ændret d. 09.03.2013.

http://da.wikipedia.org/wiki/Sneboldeffekt (20.04.14)

Wikipedia (2013b) Malasaña. Da.wikipedia.org. Senest ændret d. 18.03.13.

http://da.wikipedia.org/wiki/Malasa%C3%B1a (22.04.14)

Youtube (2014a) Introducing BeoPlay A9 from B&O PLAY by Bang & Olufsen.

http://www.youtube.com/watch?v=U0FCzcaMerA (19-05-14)

Youtube (2014b) Introducing BeoPlay H6 from B&O PLAY by Bang & Olufsen.

http://www.youtube.com/watch?v=AkhvPVXFeE4 (19-05-14)

Youtube (2012) B&O Play Launch.

http://www.youtube.com/watch?v=tjwNwtp543c (20-05-14)

Page 194: OPLEVELSESRIG BRANDING AF B&O PLAY - AU Purepure.au.dk/portal/files/76746030/Oplevelsesrig_branding_af_B_O_PLAY.pdf · B&O PLAY Hvordan kan oplevelsesøkonomi styrke B&O’s subbrand

Side 194 af 194

Østergaard, Morten, Olesen, Tomas (2009) Luk Logoland – En bog om intelligent sponsering.

Forlaget Envision.

Internetsider fra Bang & Olufsens egen hjemmeside, samt B&O Plays hjemmeside og

Facebookside:

Bang & Olufsen (2014a) Our Values. Bang-olufsen.com. http://www.bang-

olufsen.com/da/the-company/heritage/our-values (31.01.14).

Bang & Olufsen (2014b) Localizador de tiendas. Bang-olufsen.com. http://www.bang-

olufsen.com/es/store-locator

Bang & Olufsen (2014c) Imagen – todo un descubrimiento, sienta la diferencia. Bang-

olufsen.com. http://www.bang-olufsen.com/es/picture (26.04.14)

Bang & Olufsen (2014d) Bang-olufsen.com/es

http://www.bang-olufsen.com/es (16.05.14)

Bang & Olufsen (2014e) Bang-Olufsen.com/es

http://www.bang-olufsen.com/es/book-a-demo (28.05.14)

Beoplay (2014a). http://www.beoplay.com/About (05.02.14).

Beoplay (2014b) http://www.beoplay.com/Products (18.04.14)

Beoplay (2014c) https://www.facebook.com/beoplay (18.04.14)