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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

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RESGATE DE JOGOS POPULARES EM EDUCAÇÃO FÍSICA COM ALUNOS DAS SÉRIES FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Rozilda FLORENCIO DE ALMEIDA1

Vanildo RODRIGUES PEREIRA2

RESUMO:

Com este artigo apresentamos os resultados e discussões da implementação pedagógica sobre “Resgate dos jogos populares nas séries finais do Ensino Fundamental”. O trabalho com jogos populares tradicionais foi desenvolvido com a colaboração da professora do 6º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual São Judas Tadeu de Quinta do Sol, tendo como base os pressupostos teórico-metodológicos da Pedagogia crítico-superadora que vem procurando modificar as práticas utilizadas nas aulas de Educação Física. Nesta concepção o importante é propiciar aos educandos a apropriação crítica da cultura corporal historicamente produzida pela humanidade. Nas estratégias de ação procuramos, após a observação e análise dos conhecimentos prévios dos alunos, que eles desenvolvessem pesquisas com pessoas mais idosas da família sobre as brincadeiras que mais gostavam e também sobre jogos populares tradicionais em livros e na internet. Estes jogos e brincadeiras foram apresentados na classe e em uma rua do recreio. Os resultados finais apontam para uma melhoria com relação ao respeito às diversidades culturais e às tradições dos grupos que fazem parte da comunidade em que estão inseridos.

PALAVRAS – CHAVE: Jogos populares tradicionais; Resgate; Educação Física Escolar.

1. INTRODUÇÃO

Este artigo apresenta os resultados de uma prática de ensino na qual

procuramos colocar atividades que ampliassem a participação e o

envolvimento dos alunos nas aulas de educação física, por meio do

resgate de jogos populares e promovessem a socialização e interação

entre os alunos melhorando as relações interpessoais e a satisfação e o prazer

nas aulas de Educação Física. Para isso procuramos resgatar os jogos

populares tendo se em vista a valorização das tradições e respeito às

diversidades.

O projeto desenvolvido sobre jogos populares em educação física com

alunos das séries finais do ensino fundamental partiu do pressuposto de que o

trabalho com o resgate dos jogos populares é, sobretudo, Educação e, dessa

1 Professora de Educação Física da Rede Pública do Estado do Paraná2 Professor, Dr da área de Educação Física da Universidade Estadual de Maringá (orientador)

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forma, deve voltar-se mais para o caráter pedagógico, levando em

consideração o desenvolvimento do ser humano, do cidadão e das

relações interpessoais. O esporte é conteúdo estruturante no ensino de

Educação Física, sendo contemplado nas Diretrizes Curriculares da Rede

Pública de Educação Básica do Estado do Paraná – Educação Física, a qual é

comprometida com a qualidade da educação pública e reconhece o direito

fundamental de todos os alunos de acesso à cultura, à informação e ao

conhecimento (PARANÁ, 2008).

A escola é um espaço privilegiado de acesso ao mundo do

conhecimento e, embora os jogos populares façam parte das tradições, nos

últimos anos eles estão quase ausentes das brincadeiras de crianças e

adolescentes, cabendo à escola fazer este resgate, uma vez que essas

atividades são significativas e fundamentais para o desenvolvimento do aluno.

Atualmente a maioria das brincadeiras e jogos praticados pelos alunos

do Ensino Fundamental são inspirados pelos programas de televisão e internet,

e, com o objetivo de resgatar os jogos populares na escola, através do

Conteúdo Estruturante Esporte, enfatizando-os como algo importante para

o desenvolvimento do respeito às diversidades culturais e às tradições

dos grupos que fazem parte da comunidade em que alunos e professor

estão inseridos, desenvolvemos a implementação pedagógica utilizando

alguns jogos e brincadeiras com os alunos.

Procuramos enriquecer a prática pedagógica recorrendo à literatura

sobre o tema buscando aprofundar e investigar quais seriam os

conhecimentos relevantes para serem ensinados ao educando,

conhecimentos estes que consideramos contribuíram para a melhoria da

formação integral do aluno.

2. Jogos e brincadeiras na construção do conhecimento do aluno

O Estado do Paraná através das suas Diretrizes Curriculares de

Educação Física considera que o esporte deve ser,

...entendido como uma atividade teórico-prática e um fenômeno social que, em suas várias manifestações e abordagens, pode

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ser uma ferramenta de aprendizado para o lazer, para o aprimoramento da saúde e para integrar os sujeitos em suas relações sociais (DCEs,2008, p.64).

Com isso pudemos compreender que nas aulas de Educação Física

precisamos buscar uma opção metodológica que busque o desenvolvimento da

autonomia, da cooperação, participação social e a afirmação de valores

e princípios democráticos.

A Educação Física enquanto disciplina formadora tem como papel

desmistificar formas arraigadas e não refletidas em relação às diversas práticas

e manifestações corporais historicamente produzidas e acumuladas pelo

ser humano. Prioriza-se na prática pedagógica o conhecimento sistematizado,

como oportunidade para reelaborar ideias e atividades que ampliem a

compreensão do estudante sobre saberes produzido pela humanidade e suas

implicações para a vida (DCEs, 2008, p. 75).

É preciso reconhecer que a dimensão corporal é resultado de

experiências objetivas, fruto de nossa interação social nos diferentes

contextos em que se efetiva, sejam elas a família, a escola, o trabalho e o

lazer.

Esta perspectiva é apontada nas Diretrizes Curriculares da Educação

Básica (2008) quando advoga que a “reorientação política curricular tem o

objetivo de construir uma sociedade mais justa onde as oportunidades sejam

iguais para todos” (Diretrizes Curriculares da Educação Básica, 2008,

p.14)....entendido como uma atividade teórico-prática e um fenômeno social

que, em suas várias manifestações e abordagens, pode ser uma ferramenta de

aprendizado para o lazer, para o aprimoramento da saúde e para integrar os

sujeitos em suas relações sociais (DCEs,2008, p.64).

Segundo Huizinga (2007) jogo

.é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana” (HUIZINGA, 2007, p. 33).

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Os jogos e as brincadeiras trabalham a ansiedade encontrada em muitos

alunos, fazendo com que eles concentrem-se mais e melhorem o seu

relacionamento interpessoal e autoestima.

O jogo é uma atividade criativa e curativa, pois permite a criança reviver ativamente situações dolorosas ensaiando na brincadeira as suas expectativas da realidade.Constitui-se numa importante ferramenta terapêutica, permitindo investigar, diagnosticar e remediar as dificuldades, sejam elas de ordem afetivas, cognitivas ou psicomotoras. Em termos cognitivos significa a via de acesso ao saber, entendido como a incorporação do conhecimento numa construção pessoal relacionada com o fazer (ANDRADE, 1999, p.45).

Educadores, psicólogos, filósofos e pessoas ligadas à educação deixam

claro, em seus trabalhos, o quanto o jogo e as brincadeiras são importantes no

processo de aprendizagem da criança, não mais o vendo apenas como uma

atividade recreativa, mas também orientada por objetivos relacionados ao

aspecto físico, cognitivo e social da criança (KISHIMOTO, 2005).

De acordo com a autora

[...] na vida de criança, para além do entretenimento, o jogo ganha espaço através da focalização de suas propriedades formativas, consideradas sob perspectivas educacionais progressistas, que valorizam a participação ativa do educando no seu processo de formação (1994, p.166).

Com isso podemos compreender a importância do jogo e das

brincadeiras no processo de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades

cognitivas e corporais do aluno e suas aplicações como recurso didático-

pedagógico.

Piaget (1978) considera os jogos de regras como uma ferramenta

indispensável para este processo. Através do contato com o outro a criança vai

internalizar conceitos básicos de convivência e troca de experiências que

conduzirá a novas aprendizagens.

Para Vygotski (1991), há dois elementos importantes no que se refere

aos jogos com regras: o jogo com regra explícita e o jogo com regras implícitas.

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O primeiro destes fatores são as regras pré-estabelecidas pelos

jogadores que a sua não realização é considerada uma falta grave, O outro

segmento são regras que não estão propriamente ditadas, mas entende-se que

são necessárias para o seguimento do jogo, As regras implícitas oferecem uma

noção de entendimento às regras ocultas, mas necessárias.

Podemos considerar, portanto que o jogo e as brincadeiras, de uma

forma geral – e o jogo popular tradicional de modo particular – integra os

processos de construção de conhecimento. Neles não é possível.separar

artificialmente cognição e afeto. É esse caráter que faz dos jogose brincadeiras

instrumentos tão valiosos aos psicopedagogos e, sem dúvida, também aos

professores que percebem o processo de aprendizagem como algo que implica

a totalidade do sujeito. Sujeitos que transformam o mundo por meio de

esquemas de assimilação e projeção e também transformam a si mesmos em

função da realidade, por meio de processos de acomodação e identificação

(BRASIL, 2008).

3. Procedimentos Metodológicos e Discussão dos Resultados

Desenvolvemos a proposta de implementação pedagógica em uma

turma de 25 alunos do 6º ano, período matutino. Inicialmente definimos os dias

e horários das atividades, juntamente com os alunos. Pretendíamos

desenvolver as atividades também aos sábados pela manhã, mas, devido

alguns alunos participarem de ensaios para danças de um grupo folclórico

neste período, definimos a intervenção para as terças-feiras e quintas-feiras.

Na primeira ação, para a efetivação dos objetivos da proposta,

apresentamos o projeto na escola e depois para os alunos, em seguida foi

realizada uma avaliação diagnóstica envolvendo conhecimento e vivências

práticas anteriores de jogos populares pelos alunos.

Vinte e cinco alunos responderam o questionário dentro de um universo

de vinte e cinco alunos. Os dados apurados foram tabulados onde examinamos

alguns padrões de pensamento entre os alunos do 6º ano sobre o assunto.

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Quadro 1: Verificação dos conhecimentos prévios dos alunos sobre jogos populares.

A avaliação diagnóstica apresentou os seguintes resultados:

Quadro2: Indicadores relacionados a quais brinquedos os alunos possuíam.

Brinquedos %Bola 40,00Boneca 16,00Bicicleta 8,00Jogos 8,00Playstation 8,00Carrinhos 8,00Carrinhos de controle remoto 4,00Outros brinquedos de controle remoto 4,00

Observando o quadro 2 notamos que dentre os vários brinquedos a bola,

entre os meninos, se destaca pela preferência da maioria dos alunos e, entre

as meninas, a boneca.. Consideramos que isto ocorre por ser a bola um

elemento essencial no futebol, esporte preferido pelos brasileiros de modo

geral. Os brinquedos populares como corda, pião, bola de gude nem foram

citados inferindo-se disto que os mesmos estão ausentes das preferências dos

alunos.

1. Quais brinquedos você tem em casa?2. Você costuma brincar ao computador?3. Liste os jogos e/ou brincadeiras que você conhece.4. Seus pais ensinaram alguma brincadeira ou jogo?5. Imagine que você está com seus colegas e só você pode decidir como vocês irão se divertir. Pense e escreva qual seria a sua sugestão6. Você conhece alguma brincadeira ou jogo que seus pais brincavam quando crianças?

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Quadro 3: Indicadores relacionados a preferência por brincar no computador

Brincar no computador %Sim 70,00Não 10,00Ás vezes 20,00

Ao analisar o quadro 3 consideramos que o gosto por brincar no

computador está vinculado ao avanço da tecnologia, as crianças encontram

formas de divertimento puramente virtuais dadas por pais que também não têm

tempo de estar investindo em atividades com seus filhos e, podemos

acrescentar ainda, a grande influência da mídia que apresenta o mundo virtual

desde cedo para a criança.

Quadro 4: Indicadores relacionados aos jogos e brincadeiras conhecidos pelos alunos

Jogos e Brincadeiras %Futebol 40,00Jogos de computador ou playstation 8,00Bicicleta 12,00Brincar de boneca 8,00Conversar no celular 8,00Jogos no celular 4,00Carrinhos de controle remoto 12,00dançar 8,00

Pelos indicadores podemos observar que os alunos não mencionaram

nenhum jogo ou brincadeira tradicional, abrindo-se exceção para futebol e

brincar de bonecas que são brincadeiras que ainda fazem parte do mundo das

brincadeiras infantis. Consideramos com isto que, como coloca Fantin (2000,

p. 43):Resgatar a história de jogos tradicionais infantis, como a expressão da história e da cultura, pode nos mostrar estilos de vida, maneiras de pensar, sentir e falar, e sobretudo, maneiras de brincar e interagir. Configurando-se em presença viva de um passado no presente.

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Quadro 5 indicadores relacionados a se os pais ensinaram a eles alguma brincadeira ou jogo

Seus pais ensinaram a você alguma brincadeira ou jogo? %Sim. 33,33Não 66,66

A maioria dos pais não ensinou nenhuma brincadeira ou jogos que

praticavam quando crianças, isto demonstra ser uma das razões pelas quais os

jogos e brincadeiras tradicionais estão desaparecendo. Há alguns anos atrás

estes jogos e brincadeiras e estes jogos e brincadeiras eram transmitidos de

uma criança a outra nos grupos de sua convivência e de pais para filhos, e isto

é essencial, pois,Pais e educadores que respeitam as necessidades da criança de brincar estarão construindo, portanto, os alicerces de uma adolescência mais tranqüila ao criar condições de expressão e comunicação dos próprios sentimentos e visão de mundo. (OLIVEIRA, 2000, p. 87).

Quadro 6: Indicadores relacionados às brincadeiras imaginadas pelos alunos para se divertirem com os colegas.

Qual brincadeira você imaginaria para se divertir com seus colegas?

%

Jogar futebol 36,00Brincar de boneca 20,00

Dançar 20,00Nadar 16,00

Soltar pipa 8,00

Nestes indicadores aparece a brincadeira de soltar pipa, que é uma

atividade lúdica tradicional, e outras que nada tem em comum com jogos

eletrônicos, celulares ou brinquedos de controle remoto. Podemos observar

que mesmo a maioria gostando de brincar no computador, como visto no

quadro 3, eles escolheriam para se divertirem com os colegas brincadeiras

mais lúdicas. Isto poderia indicar a importância do lúdico e interativo na

atividade infantil.

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Quadro 7: indicadores relacionados ao conhecimento dos alunos sobre brincadeiras ou jogos que os pais brincavam quando crianças

Você conhece alguma brincadeira ou jogo que seus pais brincavam quando crianças?

%

Jogar futebol 16,00Brincar de boneca 36,00

Nadar 20,00Andar a cavalo 16,00

Jogar burquinha (bolinhas de gude) 8,00

Os indicadores apontam que os pais pouco falaram para estes alunos

sobre as brincadeiras ou jogos que fizeram parte dos divertimentos de quando

eram crianças. O jogo de bolinha de gude, colocado como “burquinha”, sendo o

mesmo um jogo tradicional popular, apareceu nas respostas de 8% dos alunos.

Mas é interessante observar que todos os outros divertimentos eram ao ar livre,

nenhum aluno citou jogos eletrônicos ou mesmo carrinhos de controle remoto.

Isto poderia ter ocorrido, pois os pais destes alunos são, relativamente jovens.

Após esta avaliação diagnóstica apresentamos aos alunos dois vídeos

com alguns jogos populares. Eles demonstraram muito interesse e

consideraram os jogos interessantes e divertidos, inclusive demonstrando

vontade de praticá-los. Dissemos a eles que em outra aula faríamos isso.

A atividade seguinte constou de uma pesquisa dos alunos com pessoas

mais idosas da família (avós, tios, pais) sobre as brincadeiras que mais

gostavam. Após a pesquisa os alunos apresentaram os jogos para a classe.

Um aluno trouxe o avô para ensinar um jogo bem antigo e muito interessante

com o nome de Batatinha. Este senhor desenvolveu o jogo com os alunos. Foi

um momento muito especial, todos participaram ativamente e com

empolgação. Consideramos esta participação muito importante para nosso

trabalho.

Na fase de aplicação dos jogos populares, o jogo de Esconde-Esconde

foi o que causou maior interesse dos alunos. Eles gostaram muito de sair à

procura dos amigos e quando encontravam gritarem os nomes, correrem para

o pique e bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3" e para se salvar, o

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jogador encontrado deveria ser rápido o suficiente para chegar ao pique. No

começo fizeram um pouco de confusão, apenas batiam no pique sem dizer os

nomes dos colegas. Todavia com o decorrer do jogo foram melhorando, e no

final todos acertaram.

No jogo de Bola de Gude, três meninas não quiseram participar, mas

ficaram na torcida e divertiram – se bastante. Ao serem indagadas sobre o

porquê de não quererem participar percebemos que a recusa destas alunas,

talvez devia-se ao fato de considerarem este jogo mais para meninos.

Procuramos conversar com elas mas permaneceram irredutíveis.

Encerramos a implementação do projeto com uma Rua do Recreio, na

qual todos os alunos da escola participara. Os jogos e brincadeiras foram

dispostos em estações, sendo que em cada estação havia um professor

responsável por organizar a brincadeira ou o jogo. Todos os jogos que

desenvolvemos com os alunos do 6º ano fizeram parte da Rua do Recreio,

como também outros, sendo eles: Peteca, Roda pião, Amarelinha, Boca de

Forno e Cabo de Guerra.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Buscamos no decorrer da implementação do projeto de intervenção na

escola, desenvolver uma prática pedagógica visando contribuir para o resgate

de jogos populares tradicionais nos anos finais do Ensino Fundamental. Não

tivemos a intenção de criticar os novos jogos e brincadeiras realizadas pelas

crianças e adolescentes advindas das novas tecnologias e meios de

comunicação, pois, com certeza, os mesmos possuem características que

podem proporcionar o desenvolvimento das potencialidades criativas dos

alunos e oportunizar a diversão e o entretenimento. No entanto, consideramos

os jogos populares tradicionais um instrumento pedagógico bastante eficaz

com o qual podemos trabalhar as mais variadas manifestações corporais, além

de fazer um resgate dos valores culturais familiares.

Assim, por todo aprendizado demonstrado pelos alunos nas atividades

desenvolvidas, ficou evidente que os jogos e brincadeiras populares, com suas

características educacionais, podem ser adotados como conteúdo da

Educação Física escolar, pois o mesmo é um conhecimento importante para a

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cultura do aluno. Conhecer os jogos e brincadeiras populares, aprender como

desenvolvê-los e perceber a sua importância para a nossa cultura despertou o

interesse dos alunos pela prática dos mesmos no ambiente escolar, e com

certeza em outros ambientes onde convivem.

REFERENCIAS

ANDRADE, E. V. et al. O jogo e a reprodução social, vivendo e fazendo história na Educação Física escolar. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v. 21, n.1, p. 158-164, setembro/1999. Trabalho apresentando no XI Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte, Florianópolis, 1999.

BRACHT, V. Educação Física e aprendizagem social. Porto Alegre: Magister, 1989.

BRASIL. Jogos e brincadeiras: desafios e descobertas. Brasília: MEC. SALTO PARA O FUTURO. Ano XVIII boletim 07 - Maio de 2008.

FANTIN, Mônica. No mundo da brincadeira: jogo, brincadeira e cultura na Educação Infantil. Florianópolis: Cidade Futura, 2000.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.

KISHIMOTO, Tizuko. Morchida (Org.). O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

OLIVEIRA, Vera B. (org.). O Brincar e a criança do nascimento aos seis anos. Petrópolis:Vozes, 2000.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. “Diretrizes Curriculares de Educação Física para a Educação Básica”. Curitiba: SEED, 2008.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.VYGOTSKI, L.S. A formação social da mente. São Paulo, Martins Fontes, 1991.