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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
¹ Professora do Magistério Público do Estado do Paraná com Especialização em Atividade Física Relacionada á Promoção da Saúde pelas Universidades Integradas Norte do Paraná - UNOPAR. ² Licenciada em Educação Física pela Universidad de la República, UDELAR, Uruguai. Mestre em Educação Física pela Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC, Brasil. Professora do Curso de Educação Física da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, UNIOESTE, Brasil.
JOGOS E BRINCADEIRAS: UM RESGATE HISTÓRICO-CULTURAL
PARA AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Maique Solange Dalmolin ¹
Verónica Gabriela Silva Piovani ²
Resumo: O presente trabalho teve como objetivo resgatar e vivenciar jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação Física no Ensino Fundamental. Para isto, foi desenvolvido um projeto de intervenção na disciplina Educação Física, nos 6º anos do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Prof.ª Leonor Castellano - EFM, no município de Barracão - PR. Foram realizadas diferentes propostas entre as quais se encontrou um questionário para avaliação diagnóstica do conhecimento sobre os jogos e brincadeiras tradicionais entre os alunos e seus familiares. A partir disto, procurou-se oportunizar a construção e a experimentação dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais, enriquecendo o conhecimento através da vivência nessas novas práticas corporais. E buscando novas estratégias e metodologias, enfatizando o aspecto lúdico e o movimento corporal. Os resultados evidenciaram que as famílias tinham conhecimento de uma diversidade de jogos e brincadeiras tradicionais, porém, as crianças não praticavam estes no seu dia a dia. Além disso, foi possível observar a motivação e interesse dos estudantes por conhecer os jogos e brincadeiras tradicionais. Conclui-se que, além de resgatar o patrimônio cultural e a memória lúdica das famílias e das comunidades onde os alunos estavam inseridos, foi possível desenvolver uma metodologia de trabalho diferente e o conteúdo jogos e brincadeiras nas aulas de Educação Física. Palavras-chave: Educação Física Escolar. Lúdico. Jogos Tradicionais. Brincadeiras Tradicionais.
1. Introdução
O seguinte trabalho teve como propósito recuperar e implementar os jogos,
brinquedos e brincadeiras tradicionais utilizados dentro e fora do ambiente escolar,
bem como propor alternativas ao seu uso nas aulas de Educação Física (EF). Eles,
apesar de serem pouco utilizados, são considerados conteúdos estruturantes para
esta disciplina em todos os estabelecimentos de ensino da Rede Estadual, como
está definido nas Diretrizes Curriculares da Educação do Estado (DCEs) (PARANÁ,
2009).
Além disso, atualmente, as crianças estão mais habituadas aos jogos,
brinquedos e brincadeiras envoltos em tecnologia, fazendo daqueles vinculados ao
convívio social e ás vivências corporais, pouco interessantes. Essa situação se
desencadeou por diversos motivos onde, segundo Kishimoto (2005), se encontram a
industrialização e a urbanização que alteraram as cidades, diminuindo os espaços
destinados ás práticas lúdicas nas residências e nos locais públicos.
Então, para tentarmos modificar essa situação apresentada, deveremos
procurar incrementar os jogos e brincadeiras tradicionais como prática pedagógica,
buscando novas estratégias e novas metodologias para o aprimoramento do ensino
desse conteúdo. E, para que esse processo se torne viável, a Escola e as aulas de
EF tornam-se locais ideais e propícios para a realização deste conteúdo.
Nesse contexto, segundo Friedmann (2000), ao trazermos o jogo para dentro
da escola criamos a possibilidade de se repensar o papel da educação utilizando-a
numa perspectiva criadora, autônoma e consciente.
Kishimoto (2005) reforça esse pensamento, afirmando que os jogos e as
brincadeiras tradicionais são importantes manifestações espontâneas da cultura
popular, pois têm como principal função consolidar a vivencia da cultura infantil para
o desenvolvimento social da criança.
Desta maneira, foi elaborada uma proposta de intervenção pedagógico-
metodológica nas aulas de EF, a qual foi realizada com estudantes dos 6º anos do
Colégio Estadual Professora Leonor Castellano (Barracão - Paraná).
Dita proposta, teve entre suas ações a realização com os alunos de uma
avaliação diagnóstica e de um estudo teórico-metodológico, referente aos jogos e
brincadeiras tradicionais junto aos seus familiares. Este trabalho inicial, permitiu
avaliar e construir junto aos estudantes o trabalho didático-pedagógico, para assim
cumprir o objetivo de resgatar o patrimônio cultural e a memória lúdica das famílias e
das comunidades em que nossos alunos estavam envolvidos.
Por outro lado, além da valorização pedagógica cultural, o seguinte trabalho
buscou enfatizar o aspecto lúdico e o movimento corporal nas atividades. Tudo isto,
a partir da convicção de que estaríamos contribuindo com o desenvolvimento do
indivíduo, oportunizando a construção, a reconstrução e a experimentação dos
jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais resgatados, proporcionando um
enriquecimento do conhecimento e da vivência de nossos alunos em suas novas
práticas corporais.
2. Fundamentação Teórica
2.1. Jogos e Brincadeiras - Histórico e Definições
Acerca da historicidade dos jogos e brincadeiras tradicionais, sua origem não
pode ser identificada e datada, pois estiveram presentes em diversas sociedades de
épocas bem distintas, nas quais através de suas dinâmicas sociais e históricas
deixaram marcas em seus praticantes (KISHIMOTO, 2005). Essa busca, bem como
suas causas ou motivações, pode ter razões e origens muito diversificadas.
Para Huizinga (2000), o jogo é tão antigo quanto à civilização e o puro e
simples ato de jogar constitui uma das principais bases dessa civilização. O mesmo
autor manifesta que o jogo é mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas
definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana.
Além disso, podemos dizer que os jogos e as brincadeiras tradicionais já eram
praticados, com algumas ressalvas, na infância de muitas crianças de gerações
distintas, divertindo desde a antiguidade até os dias de hoje. Além disso, essas
referências históricas de jogos e brincadeiras são encontradas nas mais antigas
civilizações de que se têm registros (Fenícios, Chineses, Egípcios e Gregos):
Não se conhece a origem desses jogos. Seus criadores são anônimos. Sabe-se, apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e do Oriente brincaram de amarelinha, empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Tais brincadeiras foram transmitidas de geração em geração através dos conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil. Muitas brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outros modificam-se, recebendo novos conteúdos. A força de tais jogos explica-se pelo poder da expressão oral. Enquanto manifestações espontâneas da cultura popular, as brincadeiras tradicionais tem a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social e permitir o prazer de brincar. (KISHIMOTO, 2005, p. 38-39).
Desta forma, mesmo tratando-se de povos que viveram em épocas e culturas
tão distintas, física e geograficamente, suas práticas nos jogos e brincadeiras eram
muito similares. Mas, ao tratar-se de atividades vinculadas á transmissão cultural e á
convivência social, transmitidas de forma oral, sua história referindo-se aos autores
e suas nacionalidades de origem, tornaram-se uma manifestação coletiva e
universal da criatividade dos homens de todos os tempos e épocas, apesar de todas
as suas diferenças.
De acordo com Bruhns (2003), a origem dos jogos está estreitamente ligada á
cultura dos povos ou aos fatores históricos que propiciaram seu aparecimento.
Existe uma ligação estreita dos jogos com aspectos mágico-religiosos e com certas
cerimônias místicas que evocavam algum efeito realizado por um deus, surgindo
desde os primórdios olímpicos, tornando-se universais, pois mantinham estreitas
relações com colheitas e fertilidade. Além disso, muitos jogos surgiram de relações
afetivas as quais envolviam namoro, casamento, traição, etc. através de alguns
acontecimentos da vida profana (adivinhações, feitiços, crenças em fantasmas, etc.).
Ainda, Bruhns (2003) coloca que a causa que leva à busca pelo jogo e os
valores que lhe são atribuídos parecem ser bastante heterogêneos e mutáveis de
acordo com a cultura e tempo em que estão presentes, dificultando uma definição
sobre o ambiente do jogo.
Nesse sentido, Friedmann (2015, p. 55) coloca que o jogo tradicional é
memória, mas é também presente. E que
[...] amarelinha, pião, papagaio, barra-manteiga, esconde-esconde e inúmeras outras brincadeiras estão hoje presentes na [atividade] lúdica, muitas vezes sob uma outra forma ou com outra denominação. Mas o conteúdo continua sendo o mesmo.
Da mesma forma, Brougère (1997, p. 8) ao descrever o brinquedo cita que ele
[...] é dotado de um forte valor cultural, se definimos a cultura como um conjunto de significações produzidas pelo homem. Percebemos como ele é rico de significados que permitem compreender determinada sociedade e cultura.
Para Darido (2003) ao falar do jogo enquanto patrimônio cultural da
humanidade destaca algumas facilidades na aplicação dos jogos e brincadeiras
tradicionais como: não serem desconhecidos da criança, não exigirem espaço ou
material sofisticado, variação na complexidade das regras, não exigir idade
específica para participação, serem aplicados pelo método global e, principalmente,
serem prazerosos e divertidos aos participantes.
Já com relação ás definições de jogos e brincadeiras, vários autores colocam
como semelhantes o jogar e o brincar, inclusive o lúdico, pois todos podem ter o
mesmo entendimento.
Este fato pode ser percebido em Huizinga (2000), onde diz que, quanto ao
seu aspecto linguístico, o jogar e o brincar podem ter o mesmo significado, como é o
caso de várias línguas europeias a exemplo do inglês (to play), do francês (jouer), do
espanhol (jugar) e do alemão (spielen). O termo lúdico em sua origem, também se
refere ao jogar e ao brincar.
Em Marcellino (2009), exemplificando a dificuldade de se traduzir os textos
referentes ao lúdico, enfatiza que “uma única palavra, “brinquedo”, pode designar
tanto o objeto quanto a ação de brincar” (p. 16), e ainda diz que “[...] não raro os
autores empregam, num mesmo texto, vários desses termos (jogo, brinquedo,
brincadeira, festa) para substituir a palavra “lúdico” ”(p. 17). (grifos do autor).
Já, para Freire (1992, p.116) existe muita confusão ao se tentar diferenciar os
termos jogos, brinquedos e brincadeiras e sendo assim considera que “[...]
brincadeira, brinquedo e jogo significam a mesma coisa, exceto que o jogo implica a
existência de regras e de perdedores e ganhadores quando de sua prática”.
Assim, na ânsia de procurar entender o jogo numa dimensão histórica, de
tentar determinar seu caráter lúdico e ressaltar que ele vai além da esfera da vida
humana, Huizinga (2000, p. 24) diz:
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”.
Ainda Huizinga (2000), entende o jogo como uma atividade livre, porém
afirma que ele possui regras (mesmo que internas e subentendidas, forjadas por
seus próprios participantes) que devem ser aceitas e seguidas para a sua
realização, que possui uma determinada duração e local específico para ocorrer.
Segundo Soares et.al. (1993, p. 65), o jogo é uma invenção do homem, um
ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para
mudar, imaginariamente a realidade e o presente. Ainda, o definem como uma forma
de expressão corporal que deve buscar desenvolver uma reflexão pedagógica sobre
o acervo de formas e representações do mundo que o homem tem produzido no
decorrer da história, podendo ser identificado simbolizando vivências historicamente
criadas e culturalmente desenvolvidas.
Por outro lado, Kishimoto (2005) afirma que o jogo caracteriza conduta livre,
prazer, satisfação, expressão de vontade, exploração, descoberta, divertimento e
que o elemento lúdico deve estar presente durante o desenvolvimento dos mais
variados tipos de atividades. Também, manifesta que a brincadeira é a ação que a
criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica
e que "brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo" (KISHIMOTO, 2005, p. 21). Assim, torna-se complicado
apontar características e diferenças que definam um ou outro, o que justifica a
facilidade de encontrarmos na literatura definições semelhantes para jogo, brinquedo
e brincadeira.
Acerca da definição de brincadeiras Vaz et. al. apud Paraná (2009) expõe que
as crianças brincam na infância através de mímicas, utilizando-se de sua
compreensão, lembranças e experiência para interpretar diferentes situações do
cotidiano, desempenhando papéis e reconfigurando regras, em momentos de
apresentação, representação e apropriação do mundo.
Assim, podemos dizer que no seu processo de criação, os brinquedos
envolvem relações sociais, políticas e simbólicas que se fazem presentes desde sua
invenção, pois a sua construção continha muitos significados tanto para o pai,
quanto para a criança que dele se utilizava. Isso é percebido nas DCEs (PARANÁ,
2009), onde:
[...] os brinquedos não foram em seus primórdios invenções de fabricantes especializados; eles nasceram, sobretudo nas oficinas de entalhadores em madeira, fundidores de estanho etc. [...] O estilo e a beleza das peças mais antigas explicam-se pela circunstância de que o brinquedo representava antigamente um processo secundário das diversas indústrias manufatureiras (BENJAMIN apud PARANÁ, 2009, p. 67-68).
2.2. Jogos e Brincadeiras no Ensino
De acordo com as DCEs (PARANÀ, 2009) os trabalhos com os jogos e as
brincadeiras são de relevância para o desenvolvimento do ser humano, pois atuam
como maneiras de representação do real através de situações imaginárias, cabendo,
por um lado, aos pais e, por outro, à escola fomentar e criar as condições
apropriadas para as brincadeiras e jogos.
Brincando com a fantasia, a criança constrói uma ponte no tempo, revivendo
o passado, experimentando no presente e projetando o futuro, transitando entre o
mundo inconsciente e a realidade, complementando-as. Assim, devemos incentivar
a criança na expressão de suas fantasias, no uso de sua imaginação, na realização
de desejos que, de outra forma, não poderiam ser satisfeitos (SCHWARTZ, 2004).
Para Moyles (2002) o jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um
ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de várias habilidades. E os jogos educativos com finalidades
pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino
aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades
lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e
motivadora. A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a motivação
são igualmente proporcionados pela situação lúdica.
Já Brougère (1997, p. 23) falando sobre as influências do jogo e do brincar
nos diz que as crianças quando brincam não somente entram em contato com a
cultura, senão que aprendem a brincar, pois, para brincar devem se apropriar e
controlar um universo simbólico particular.
Portanto, a importância do brincar em relação à realidade social do aluno e
seu processo de aprendizagem implicam oportunidades de:
[...] praticar, escolher, perseverar, imitar, imaginar, dominar, adquirir competência e confiança, adquirir novos conhecimentos, habilidades, pensamentos e entendimentos coerentes e lógicos, de criar, observar, experimentar, movimentar-se, cooperar, sentir, pensar, memorizar e lembrar, comunicar, questionar, interagir com os outros e ser parte de uma experiência social mais ampla em que a flexibilidade, a tolerância e a autodisciplina são vitais, conhecer e valorizar a si mesmo e as próprias forças, e entender as limitações pessoais, ser ativo dentro de um ambiente seguro que encoraje e consolide o desenvolvimento de normas e valores sociais (MOYLES, 2002, p. 36).
Kishimoto (2010, p. 110) destaca que o jogo também pode ser visto como
uma atividade de caráter recreativo que auxilia no desenvolvimento físico, cognitivo
e social da criança. Assim, procura-se formar habilidades cognitivas, morais e
sociais e geralmente, dentre os jogos recreativos se encontram aqueles que
pertencem ao folclore infantil, pois, predominam neles as atividades motoras, como
por exemplo, barra manteiga, corda e rodas cantadas.
Desta maneira, o ensino e a aprendizagem de diferentes tipos de jogos
devem possibilitar ao aluno o desenvolvimento dos vários aspectos do
comportamento (cognitivo, afetivo, motor, social, etc.), sendo que se devem procurar
contemplar todos eles durante as aulas.
2.3. Jogos e Brincadeiras Tradicionais na Educação Física Escolar
A EF escolar vem modificando suas abordagens com passar das décadas,
desta forma contribuindo para o desenvolvimento do aluno, não somente na vida
escolar e sim no seu cotidiano de forma integral.
Atualmente a EF escolar busca alternativas que possam contribuir no
desenvolvimento do aluno, principalmente aqueles que se encontram na fase inicial
de sua caminhada escolar, como meio de socialização. Nessas atribuições podemos
colocar os jogos, os brinquedos (confeccionados ou não) e as brincadeiras
tradicionais, como agentes desta socialização.
Neste sentido, Freire (2005, p.85) realiza uma colocação referente á
importância da socialização nas aulas do Ensino Fundamental onde diz que:
A faixa etária do ensino fundamental caracteriza-se por um processo de socialização crescente, tornando essenciais as trocas com o meio, podendo ser enriquecidas pelo contato com os brinquedos e materiais. O ponto fundamental dessa abordagem está na afirmação: “O importante é que a atividade seja realizada num contexto de jogo, tornando-a significativa para as crianças”.
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCNs (BRASIL, 1997), o jogo está
indicado como conteúdo da Educação Física, estando presente em um bloco
juntamente com os esportes, lutas e ginástica. Há uma visão ampla e muito flexível
sobre o tema entendendo-o como cooperativo ou recreativo com caráter competitivo,
simples passatempo ou diversão.
Atualmente, as escolas estão preocupadas não somente com o ambiente da
criança, mas também com o seu desenvolvimento, buscando através de alternativas,
ás vezes simples, um incentivo para o desenvolvimento do aluno, em suas etapas
de aprendizagem.
Assim, para auxiliar na recriação da realidade escolar, Friedmann (2000),
acredita que os jogos lúdicos são fundamentais para a formação intelectual da
criança, pois se encontram na origem da construção do conhecimento, com a
capacidade de aumentarem a fruição e a criação das alegrias culturais.
O aluno ao entrar no âmbito escolar, mais precisamente no Ensino
Fundamental, traz consigo hábitos adquiridos dentro do ambiente familiar, contudo
traz também experiências, das quais, se forem positivas, carregará consigo por toda
a sua vida.
Então, durante as aulas de EF, o professor deve estar atento sobre a relação
entre a forma com que os alunos pensam sobre os jogos e brincadeiras tradicionais,
a maneira como ele está sendo apresentado e, também, sobre a importância da
atividade para os alunos.
Para Friedmann (2015) o jogo tradicional deve ser resgatado e preservado
não apenas como “um patrimônio lúdico nacional”, mas também como modo de
valorizá-lo sob a ótica educacional, visando o desenvolvimento integral do
educando.
Bracht (1992, p.66), comentando sobre uma pedagogia crítica para as aulas
de EF diz que:
Devemos entender que o movimento que a criança realiza num jogo, tem repercussões sobre todas as dimensões do seu comportamento e mais, que esta atividade veicula e faz a criança introjetar determinados valores e normas de comportamento. Portanto, aquela idéia de que atuando sobre o físico estamos automaticamente e magicamente atuando sobre outras dimensões, precisa ser superada para que estas possam ser levadas efetivamente em consideração na ação pedagógica, através do estabelecimento de estratégias que objetivem conscientemente o desenvolvimento num determinado sentido, destes outros aspectos/dimensões dos educandos.
A partir do momento que a criança está brincando ela propicia a socialização,
a integração, tendo assim atitudes de respeito, aceitação, confiança e conhecimento
mais amplo da realidade social e cultural. Freire (2005) coloca que confeccionar e
vivenciar o jogo faz com que a criança compreenda o que está fazendo e acabe
tomando consciência da realidade em que está inserida.
Portanto, podemos recuperar jogos, brinquedos e brincadeiras antigas e
tradicionais, que os familiares desenvolviam quando crianças, além da confecção de
alguns dos brinquedos, proporcionando, além de momentos lúdicos, uma interação
com várias dimensões culturais, fazendo com que essa aprendizagem possa
beneficiá-los não só no desenvolvimento pedagógico, mas também na elaboração
das vivências da realidade e na construção do seu ser.
Nesse sentido, Schwartz (2004) afirma que os jogos, brincadeiras e
brinquedos populares são parte da cultura, habitualmente transmitidos de geração
para geração, por meio da oralidade. Também, manifesta que muitos desses
brinquedos e brincadeiras preservam sua estrutura inicial; outros se modificam,
recebendo novos conteúdos.
Para a EF escolar, os jogos e as brincadeiras tradicionais, além de fazerem
parte do histórico cultural das nossas origens, ainda são fundamentais para o
desenvolvimento do aluno, pois a partir do nascimento o ser humano já está em
contato com esse universo, onde a criança já está sendo estimulada, trabalhando
todas as suas vivências humanas, bem como as regras em sociedade.
Dessa maneira, concordamos com Nicolau (2002 p.78), que diz que o “brincar
não constitui perda de tempo, nem é simplesmente uma forma de preencher o
tempo”.
Nicolau (2002) descreve que a criança, através do brinquedo, desenvolve-se
integralmente, pois através de seu envolvimento afetivo ela é capaz de fruir sua
imaginação, construir o conhecimento, além de solucionar problemas surgidos
durante o ato de brincar.
Então, podemos dizer que o brinquedo é a essência da infância e, também
sua principal atividade, mas nem sempre as instituições desenvolvem práticas que
tomam este assunto como orientador da organização de suas rotinas. Por isso,
Freire apud Darido, (2003, p. 7), levantando a questão da importância da Educação
Física na escola, nos diz que é preciso considerar:
[...] o conhecimento que a criança já possui, independentemente da situação formal de ensino, porque a criança, como ninguém, é uma especialista em brinquedo. Deve-se, deste modo, resgatar a cultura de jogos e brincadeiras dos alunos envolvidos no processo ensino-aprendizagem, aqui incluídas as brincadeiras de rua, os jogos com regras, as rodas cantadas e outras atividades que compõem o universo cultural dos alunos.
É também nesse contexto que o jogo se faz presente, propiciando vivências
significativas e não apenas imitações de gestos ou mera distração. Por si só a
criança joga, brinca, imagina e abstrai-se numa intensa e constante prática de
atividades motoras.
Deste modo, segundo Soares et al. (1993), o jogo permite ás crianças
satisfazer suas necessidades, especialmente àquelas que tem a ver com o fazer e
com a ação. Mas, para que isto ocorra devemos conhecer quais as motivações,
tendências e incentivos que as fazem agirem e como podemos desenvolver e
estimular seu pensamento para que o real não interfira em suas ações,
independentemente do que ela vê.
Portanto, os jogos e brincadeiras tradicionais devem ser considerados um dos
principais modos de ensinar; eles são considerados instrumentos pedagógicos,
meios de ensino, pois a criança enquanto joga ou brinca, ela aprende. Sendo que
este aprender deve ocorrer num ambiente lúdico e prazeroso para a criança.
Assim, devemos considerar a possibilidade de fazer do jogo estratégias
metodológicas intencionais, objetivando ensinar alguma coisa para alguém,
considerando-o como um momento de criação e construção, mas mantendo sua
característica lúdica e valorizando sua espontaneidade, sendo capaz de
proporcionar prazer, alegria e facilitar o entendimento do jogo como ato social e
como conhecimento a ser desenvolvido na EF escolar, já que forma parte da cultura
corporal.
3. Procedimentos Metodológicos
Dentre os procedimentos metodológicos abordados para levar adiante o
projeto de intervenção pedagógica na escola, encontramos que foi utilizado o tipo de
pesquisa descritiva (THOMAS e NELSON, 2002) para determinar a partir de
entrevistas com os estudantes, as práticas, comportamentos ou opiniões presentes
nestes em relação aos jogos e brincadeiras tradicionais.
O projeto foi realizado no Colégio Estadual Professora Leonor Castellano -
Ensino Fundamental e Médio que contava no momento da intervenção com
aproximadamente 500 alunos, cerca de 60 professores e funcionários. O colégio
está situado no município de Barracão, o qual se encontra localizado na Região
Sudoeste do Estado do Paraná.
Na busca da participação e da aprovação do projeto criaram-se ações
dirigidas aos professores, pedagogos e à direção do estabelecimento de ensino,
bem como, aos alunos, pais e familiares, com o objetivo de divulgar e de informar
sobre o envolvimento de cada uma das partes na realização deste projeto. Essas
ações se resumiram a reuniões, onde ocorreram debates, apresentação de slides,
vídeos e do projeto em si.
Um das ações pedagógico-metodológicas do projeto e instrumento de coleta
de informações foi um questionário, onde foram levantados dados relacionados aos
jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais que as famílias de todos os alunos dos
6º anos do Ensino Fundamental, do período vespertino, conheciam e/ou já haviam
vivenciado.
Outra ação pedagógico-metodológica foi a confecção de uma Unidade
Didática em conjunto com os 43 alunos dos 6º anos participantes do projeto, onde
foram realizadas atividades de pesquisa para o aprofundamento teórico e para a
vivência de cada uma das atividades pesquisadas.
Para a realização do projeto foram necessárias 54 horas-aula distribuídas
dentro do Calendário Escolar do ano letivo de 2015.
4. Apresentação e Discussão de Resultados
Após realizar a divulgação do projeto à comunidade escolar, passamos para a
realização da primeira ação do projeto, a qual consistiu na aplicação de um
questionário dirigido aos alunos e suas famílias, com seis perguntas abertas e
fechadas. No total foram aplicados 43 (quarenta e três) questionários, com os
estudantes dos 6º anos e suas famílias.
A partir da análise dos questionários, encontramos que foram totalizados 29
(vinte e nove) jogos, brinquedos e brincadeiras diferentes citadas pelos pais e
familiares dos alunos. Além disso, ainda foram computados dados referentes á
quem foi o entrevistado, a sua idade, os locais das atividades, com quem brincavam
e com qual frequência essas atividades eram praticadas.
Dentre os jogos, brinquedos e brincadeiras citados, optamos em agrupar
alguns deles ao entendermos que a intenção das respostas era praticamente a
mesma. Assim, existiram várias interpretações de “brincadeiras e cantigas de roda”
e, também, de “jogar bola”, as quais foram agrupadas numa mesma categoria. Na
tabela 1 se encontram discriminados os jogos citados, o número e frequência de
citação.
Tabela 1: Atividades citadas nas entrevistas dos alunos com seus familiares.
Jogos/Atividades citadas Número de
citações (nº) Frequência de citações (%)
Esconder 28 10,2 Pegador 25 9,10 Jogar Bola 23 8,40 Bonecas 22 8,00 Brincadeira Roda 18 6,50 Bolitas 14 5,10 Casinha 14 5,10 Amarelinha 13 4,70 Pular Corda 12 4,40 Caçador 11 4,00 Carrinhos 10 3,60 Peteca 08 3,00 Dominó 08 3,00 Pular Tábua 07 2,50 Rolimã 07 2,50 Bambolê 06 2,20 Cabra Cega 06 2,20 Cinco Marias 06 2,20 Bicicleta 05 1,80 Balanço 05 1,80 Subir Árvores 05 1,80 Estilingue 05 1,80 Perna de Pau 04 1,40 Cabo de Guerra 03 1,10 Andar a Cavalo 03 1,10 Espiribol 02 0,70 Bochinha 02 0,70 Bolãozinho 02 0,70 Pião 01 0,40
Fonte: Dados obtidos dos questionários aplicados aos familiares e alunos.
Ao contrário do que Kishimoto (2005) manifesta sobre a situação de perda
dos jogos e brincadeiras tradicionais desencadeada por motivos como a
industrialização e a urbanização que alteraram as cidades, diminuindo os espaços
destinados ás práticas lúdicas nas residências e nos locais públicos, podemos
perceber que entre as famílias dos alunos ocorreu a citação de uma grande
diversidade de jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais. Porém, os alunos não
tem como prática corrente estes jogos, o que demonstra a fraqueza que existe na
atualidade para efetivar a transmissão de geração para geração através da
oralidade, a qual é característica na propagação dos jogos e brincadeiras
tradicionais (SCHWARTZ, 2004).
A pesquisa teórica feita pelos alunos foi realizada em conjunto com a
elaboração e a confecção, com materiais reaproveitáveis, de alguns dos jogos e
brinquedos tradicionais citados nas entrevistas. A Peteca, as Cinco Marias, o
Bambolê, a Amarelinha e o Espiribol foram as atividades escolhidas para serem
confeccionadas. Ainda, foram vivenciadas no decorrer do projeto, durante as aulas
de EF, as atividades de pegador, caçador, bolitas, pular corda e brincadeiras e
cantigas de roda.
A experimentação desses jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais
proporcionou aos alunos um enriquecimento em seu conhecimento e em sua
vivência, principalmente ao que se refere às culturas local, regional e nacional.
Kishimoto (2005) dá embasamento dizendo que tais brincadeiras foram transmitidas
de geração em geração através dos conhecimentos empíricos e permanecem na
memória infantil. Muitas brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outras se
modificam, recebendo novos conteúdos. A força desses jogos explica-se pelo poder
da expressão oral.
Além disso, essa experimentação proporcionou um aprimoramento nas
experiências motoras dos alunos, principalmente quando da realização de jogos e
brincadeiras tradicionais nunca antes vivenciadas. Assim, evidenciamos o que
Kishimoto (2010) descreve sobre o jogo, o qual além de seu cunho competitivo,
também pode ser visto como uma atividade de caráter recreativo com
predominância para atividades motoras, auxiliando no desenvolvimento físico,
cognitivo e social da criança.
É bom lembrar que esse enriquecimento se deu também através da
confecção de um material didático resultante de pesquisas, onde os alunos
buscaram conhecer mais sobre a história, as regras, as variantes, as curiosidades,
etc. de cada uma das atividades resgatadas.
Nesse processo de pesquisa e construção conjunta do conhecimento foram
reunidas várias características específicas de cada um dos jogos, brinquedos e
brincadeiras tradicionais resgatados. Esse material foi selecionado e confeccionado,
distribuído aos alunos e demais professores da área, além de ser entregue á Equipe
Pedagógica e Direção para registro e arquivo na biblioteca do Colégio. Assim, o
arquivo desse material torna-se de fundamental relevância para a comunidade
escolar, pois cabe à escola fomentar e criar as condições apropriadas para o
desenvolvimento das brincadeiras e jogos (PARANÀ, 2009).
Então, após todo o trabalho de pesquisa e implementação do projeto,
realizamos uma gincana que buscou a socialização das atividades pesquisadas com
os alunos e a comunidade escolar, envolvendo, de acordo com Kishimoto (2005),
toda a tradicionalidade e o conhecimento popular que esses jogos e brincadeiras
trazem e desenvolvem de forma oral entre todas as gerações. Na gincana, todos os
jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais resgatados, foram disponibilizados na
forma de oficinas onde os presentes puderam vivenciar as atividades com que seus
pais, tios e avós se divertiam na infância. Nessas oficinas, todas as atividades
puderam ser praticadas pelos participantes e foram expostas juntamente com os
materiais didáticos pesquisados.
Assim, durante a gincana, foi prazeroso presenciar os alunos, professores,
funcionários e a comunidade escolar participando das atividades em conjunto,
demonstrando entusiasmo e vivenciando todos os jogos, brinquedos e brincadeiras
tradicionais resgatados, percebendo como Friedmann (2015) que o jogo não está
apenas na memória, mas também no presente, sofrendo algumas alterações
durante a sua trajetória histórica, mas ainda encantando gerações com o seu
mesmo conteúdo.
Considerações Finais
Ao finalizar o projeto de intervenção, após analisarmos que a maioria dos
nossos alunos ainda não, ou pouco haviam vivenciado as práticas corporais relativas
aos jogos e brincadeiras tradicionais, podemos identificar que o objetivo de resgatar
a utilização destes jogos com os alunos dos 6º anos do Colégio Estadual Prof.ª
Leonor Castellano - EFM, foi atingido.
Percebemos que, na realidade, eles estavam muito mais identificados com os
jogos e brinquedos que envolviam algum tipo de tecnologia, ocasionando pouco
interesse e a falta de certas habilidades motoras necessárias para a prática da
atividade física e dos esportes. Pensando em proporcionar essa vivencia aos nossos
alunos buscamos, através de um questionário, informações para a realização deste
projeto junto aos seus familiares.
Assim, identificamos algumas questões interessantes que nos fazem refletir,
pois, apesar de grande parte de nossos alunos estarem mais identificadas com os
jogos e brincadeiras eletrônicas, as famílias tem o conhecimento de uma bela
diversidade de jogos e brincadeiras tradicionais. Isto demonstra uma falha no
diálogo familiar, que afeta a transmissão de geração a geração desta cultura.
Porém, ao longo do projeto conseguimos proporcionar aos nossos alunos
essa vivência, além de divulgar e contar com a participação da comunidade escolar.
Assim, construímos esse conhecimento em conjunto, ressaltando o papel da escola
e da EF escolar no ensino e na transmissão do conhecimento vinculado, mais
especificamente, à cultura corporal de movimento.
Além disso, acreditamos que ao proporcionarmos essa prática corporal pouco
utilizada dentro das aulas de EF, conseguimos identificar que na maioria dos alunos
envolvidos houve um aprimoramento de seus aspectos motores.
Outro fator importante que devemos destacar neste projeto é a importância
dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais na socialização dentro do ambiente
escolar, pois foram fundamentais na busca e na realização do envolvimento de toda
a comunidade escolar.
Concluindo, acreditamos que a concretização desse estudo foi imprescindível
para nós professores, que devemos sempre buscar a construção e a renovação do
nosso conhecimento, e para nossos alunos, que além de participarem do processo
de construção coletiva e desenvolvimento desse projeto, também puderam vivenciar
outras formas de atividades através de uma metodologia lúdica e consciente para o
seu desenvolvimento e sua formação.
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