25
O O S S G G o o l l d d s s c c h h o o o o l l g g a a m m i i n n g g nr1/lipieco9 w w n n u u m m e e r r z z e e : : > > f f o o r r z z a a > > w w i i p p e e o o u u t t > > k k i i n n e e t t i i c c a a > > M M G G S S > > g g r r a a n n d d i i a a ponadto: >dwaekskluzywnewywiady >testdualshock'a >retropopolsku >emulacjanaDC

OSG #1 Lipiec 2009

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Pierwszy numer zinu o grach autorstwa ludzi z psxpower.info

Citation preview

Page 1: OSG #1 Lipiec 2009

O

O

S

S

G

G

o

o

l

l

d

d

s

s

c

c

h

h

o

o

o

o

l

l

g

g

a

a

m

m

i

i

n

n

g

g

nr 1 / lipiec o9

w

w

n

n

u

u

m

m

e

e

r

r

z

z

e

e

:

:

>

>

f

f

o

o

r

r

z

z

a

a

>

>

w

w

i

i

p

p

e

e

o

o

u

u

t

t

>

>

k

k

i

i

n

n

e

e

t

t

i

i

c

c

a

a

>

>

M

M

G

G

S

S

>

>

g

g

r

r

a

a

n

n

d

d

i

i

a

a

ponadto:

>dwa ekskluzywne wywiady

>test dualshock'a

>retro po polsku

>emulacja na DC

Page 2: OSG #1 Lipiec 2009

Witajcie!

Razem z załogą oddajemy w Wasze ręce pierwszy numer

OSG – Old School Gaming, zin-u internetowego dla graczy,

którzy nie koniecznie w najnowszych pozycjach odnajdują tę

starą radość z grania, a którzy nadal dobrze bawią się przy

pozycjach nieco starszych.

Na początku był pomysł. Zin. Część nas, z miejsca zachwy-

cona pomysłem, zadeklarowała chęć pomocy przy jego po-

wstawaniu. Ina część, ta mniej entuzjastycznie nastawiona,

z miejsca stwierdziła, że to tylko mrzonki grupy zapaleńców,

nic z tego nie wyjdzie, a w ogóle, co to jest ten zin. Kij im w

oko. Udało się. Z czego się niezmiernie cieszę. Mam nadzie-

ję, że i ekipa, z którą współtworzymy to cudo, które przed

chwilą ściągnęliście, też jest zadowolona z efektów naszej

wspólnej pracy. Nie było łatwo. Zero wiedzy o programach

do składania tekstu, często zmaganie się z brakiem weny.

Powtórzę to jeszcze raz. Cieszę się wielce, że ten pierwszy

(i miejmy nadzieję, że nie ostatni) numer OSG udało się

skończyć. Nawet przed terminem, który sobie ustaliliśmy.

Teraz o samej zawartości. Sporo tego jest. Recenzje klasy-

ków poszły na pierwszy rzut. Xboxowa Forza, którą zrecen-

zował dla was mcfly, Grandia z PS i redakcyjny specjalista

od wszelkiej maści skośnookich gier rpg, kolo. Bear przypo-

mniał o świetnym future-racerze z pierwszego PlayStation,

Wipeout 3. Warto przeczytać, choćby po to by powspominać

jak to się grało kilka lat temu. Ja natomiast wygrzebałem in-

ny f-r, tym razem z PS2. Kinetica. Nadspodziewanie świetna

gra. Z początkowego okresu życia, tej konsoli. Załapały się

także recenzje dwóch MGS’ów. Oba teksty od wspomniane-

go wcześniej mcfly’a. Po resztę tytułów zapraszam do spisu

treści. Trochę tego jest. Nie tylko na konsole stacjonarne,

przenośne sprzęty obsłużyli bear i Karolina zwana Miss San-

shiro.

Jako, że człowiek nie samymi grami żyje, przygotowaliśmy

dla Was trochę materiałów okołogrowych. Retro po polsku,

czyli jak to u nas wyglądało. Test emulatorów dostępnych na

poczciwym Makaronie, czy dwa wywiady. Jeden z pr0 gra-

czem Kirą, drugi z autorami spolszczenia gry Virus z PS’a.

W kąciku RPG kolo wraz z moją skromną osobą, dyskutuje o

wyższości szczuta nad garnkiem. Zaintrygowani? Zapra-

szam do lektury.

Na sam koniec, pragnę jeszcze raz podziękować wszystkim

tym, którzy przyczynili się do powstania tego dziewiczego nu-

meru e-zinu OSG. Dzięki. Czujcie się rozdziewiczeni.

Do następnego.

cosmaty

Witajcie!

Razem z załogą oddajemy w Wasze ręce pierwszy numer

OSG – Old School Gaming, zin-u internetowego dla graczy,

którzy nie koniecznie w najnowszych pozycjach odnajdują tę

starą radość z grania, a którzy nadal dobrze bawią się przy

pozycjach nieco starszych.

Na początku był pomysł. Zin. Część nas, z miejsca zachwy-

cona pomysłem, zadeklarowała chęć pomocy przy jego po-

wstawaniu. Ina część, ta mniej entuzjastycznie nastawiona,

z miejsca stwierdziła, że to tylko mrzonki grupy zapaleńców,

nic z tego nie wyjdzie, a w ogóle, co to jest ten zin. Kij im w

oko. Udało się. Z czego się niezmiernie cieszę. Mam nadzie-

ję, że i ekipa, z którą współtworzymy to cudo, które przed

chwilą ściągnęliście, też jest zadowolona z efektów naszej

wspólnej pracy. Nie było łatwo. Zero wiedzy o programach

do składania tekstu, często zmaganie się z brakiem weny.

Powtórzę to jeszcze raz. Cieszę się wielce, że ten pierwszy

(i miejmy nadzieję, że nie ostatni) numer OSG udało się

skończyć. Nawet przed terminem, który sobie ustaliliśmy.

Teraz o samej zawartości. Sporo tego jest. Recenzje klasy-

ków poszły na pierwszy rzut. Xboxowa Forza, którą zrecen-

zował dla was mcfly, Grandia z PS i redakcyjny specjalista

od wszelkiej maści skośnookich gier rpg, kolo. Bear przypo-

mniał o świetnym future-racerze z pierwszego PlayStation,

Wipeout 3. Warto przeczytać, choćby po to by powspominać

jak to się grało kilka lat temu. Ja natomiast wygrzebałem in-

ny f-r, tym razem z PS2. Kinetica. Nadspodziewanie świetna

gra. Z początkowego okresu życia, tej konsoli. Załapały się

także recenzje dwóch MGS’ów. Oba teksty od wspomniane-

go wcześniej mcfly’a. Po resztę tytułów zapraszam do spisu

treści. Trochę tego jest. Nie tylko na konsole stacjonarne,

przenośne sprzęty obsłużyli bear i Karolina zwana Miss San-

shiro.

Jako, że człowiek nie samymi grami żyje, przygotowaliśmy

dla Was trochę materiałów okołogrowych. Retro po polsku,

czyli jak to u nas wyglądało. Test emulatorów dostępnych na

poczciwym Makaronie, czy dwa wywiady. Jeden z pr0 gra-

czem Kirą, drugi z autorami spolszczenia gry Virus z PS’a.

W kąciku RPG kolo wraz z moją skromną osobą, dyskutuje o

wyższości szczuta nad garnkiem. Zaintrygowani? Zapra-

szam do lektury.

Na sam koniec, pragnę jeszcze raz podziękować wszystkim

tym, którzy przyczynili się do powstania tego dziewiczego nu-

meru e-zinu OSG. Dzięki. Czujcie się rozdziewiczeni.

Do następnego.

cosmaty

O

O

S

S

G

G

Redakcja:

Red. Naczelny:

cosmaty

Redaktorzy:

miss sanshiro

kolo

bear

mcfly

gojdzilla

dreamcaster

gnapek

kira

jaca

Opracwanie graficzne:

cosmaty

Reszta:

cosmaty

01-Okładka

02-Wstępniak

03-Hyde-Park

Recenzje:

04-Forza

05-Grandia

06-Kinetica

07-MGS

08-Wipeout3

09-Ac!d

10-Lunar

11-Pokemon

12-Rzut okiem

13-Pocket

15-Test: Dualshock

Publicystyka:

16-DC-emulacja

17-Retro po polsku

18-[R]adosna [P]acyfikacja [G]oblinów

20-Filmowy

21-Virus - wywiad

24-Pr0 - wywiad

25-Ranking

http://psxpower.info

Page 3: OSG #1 Lipiec 2009

cosmaty

Na imię mam Darek. Pierwszą młodość mam już za sobą. Z natury jestem

skromny. Bardzo. Toteż nie wspomnę o tym, jaki jestem super~! i przejdę do

zainteresowań. Konsole, na których gram we wszystko, co nie jest japońskim

taktycznym RPG. Komputery, na których robie wszystko poza graniem.

Fantastyka, głównie w Polskiej postaci. Słucham przy tym rocka, ale tego bardziej

klasycznego. Te nowe wynalazki nie są na moje uszy.

Wracając do granie. Zaczynałem jeszcze za nieboszczki Polski Ludowej. U brata.

Jak chyba wszyscy. Z tamtego okresu pamiętam „kowbojów”, „bokserów”,

„samolocik, którym się leci” i kilka innych gier z magicznej czarnej skrzynki

podłączanej do telewizora. Następnie był Pegasus. Świetna maszynka.

Inspirująca. Zabawy w „kontrę”, bieganie z patykami po wszelkiej maści

gzymsach, śmietnikach i innych wystających nad poziom gruntu przeszkodach.

Dalej to różnie bywało. PC u znajomego, Amiga u brata no i w końcu własny PSX. W tym momencie

zaczęło się na dobre. Zostało do dziś. Z czego jestem wyjątkowo zadowolony. Z czasem mania

przerodziła się w zwykłe zainteresowanie, ale nie wygasła kompletnie.

kolo

Co tu dużo pisać, mam 19 lat, grami komputerowymi interesuję się

od 1999 (albo i dłużej), pierwszy komputer miałem na początku

2001, pierwszą grę którą pokochałem całym sercem było NFS

2000 (do teraz uważam ja za świetną), moje PS One kupiłem od

kolegi w 2008 (kilka miesięcy przed rejestracją na forum). W

pierwszą grą rpg zagrałem około 2003 (?), do teraz jest to mój

ulubiony gatunek. Oprócz gier interesuję się muzyką (głównie co

dziksze odłamy metalu, punku i grindu, plus progresywa), anime (i

mangą), oraz dość dużo czytam, głównie fantasy, ale thrillery, sf i

inne rzeczy które akurat przypadną mi do gustu. Nie znoszę

brzydkiego (wczesnego) 3D, za to jestem wyznawcą

nieśmiertelnego 2D (które umarło, albo przynajmniej wszyscy

twórcy o nim ostatnio zapomnieli), o rangę prawdziwego gracza nie ubiegałem się chyba

tylko dlatego, że nie jestem zbyt dobre w gry które są w tym dziale, a RPG ciężko było

by tam wstawić przy obecnych zasadach.

Miss Sanshiro

Miss Sanshiro lubuje się we wszystkich japońskich wariactwach

(nie chodzi tu jedynie o gry). Ma wiele różnych konsol i gra

praktycznie we wszystko co dostanie w swoje łapki… no chyba, że

są to gry sportowe… Kolekcjonuje (a raczej chciałaby

kolekcjonować, bo nie na wszystko starcza) prawie wszystko co

związane z konsolami, grami, muzyką, filmami czy Japonią. A teraz

bardziej prywatnie… Zawsze wesoła i skora do żartów o ile jej nie

dotyczą. Pochodzi z wielkiego miasta lecz preferuje spokojne życie

na wsi ale nie lubi brudnych, wielkich zwierząt takich jak krowy i

barany. Lubi błyskotki i kolorowe rzeczy – o dziwo, bo słucha głównie metalu (nie, nie

jest metalówą!!!). Nie wiedzieć czemu, pisze tutaj o sobie w trzeciej osobie xD

bear

Mam na imię Daniel. Rocznik '95. Mieszkam w małym

miasteczku niedaleko Wrocławia. Interesuję się głównie

komputerami, poza tym konsole, podróżowanie po świecie,

sport (trenuję tenis stołowy). Słucham metalu, głównie power

metalu. Jestem spokojnym, cierpliwym, miłym dla pań

dżentelmenem, odnoszę się z szacunkiem do osób

starszych, przy obcych czasami jestem nieco nieśmiały i

skromny, przy kumplach lubię się zaś chwalić, czym

popadnie.

mcfly

Konsole

to moja

pasja już

od

dziecka.

Zawsze

mnie

interesow

ały nie

jako

zabawki,

tylko coś

fajniejsze

go w co należało wkładać swoje serce.

Obecnie jestem już trochę starszy niż w

czasie giercowania na pierwszym

szaraku. Przybyło mi konsol, gier i lat. Z

przyjemnością pakuję masę PLN-ów w

moją kolekcję gier na platformy już

„wymarłe”. Mimo że na PSX czy Xbox

nie wydają już gier to właśnie tego typu

konsole przywołują moje wspomnienia

– nigdy nie zapomnę masy walk w Soul

Blade na PSX z kumplami czy

wspólnego przechodnia Tomb Rider’a.

Do redagowania Zina zachęcili mnie

chłopaki z forum PSXPOWER .

Zgodziłem się z przyjemnością bo

naskrobanie kilku zdań o grach to dla

mnie czysta przyjemność. Jeśli chodzi

o pisanie to mam nadzieję, że nabiorę

wprawy i moje teksty będzie się

znośnie czytało. Zachęcam do lektury

by poczuć magię tamtych lat… W

ostatnim czasie zajmuje mnie remont i

budowa pokoju w którym będę mógł

spokojnie pograć. Obecnie męczę:

Fable (XBOX), Conker: Live &

Reloaded ( XBOX ), Dino Crisis (PSX),

Tony Hawk’s Pro Skater 4 (NGC).

Typowy~!

Nie mam

imienia, ale

Japończycy

mówią na

mnie Tipoły,

wiec niech

tak zostanie.

Mieszkam w

pięknym

mieście

zwanym:

Sanok,

można w nim spotkać bardzo różne

gatunki, bardzo czystych zwierząt, czyli

coś dla Karoliny. Grami interesuje się od

bardzo dawna, zaczynając na C64,

molestując później Pegasusa, Amigę i

Segę MD - tak oto dotarłem do mojej

pierwszej miłości, jaką bez wątpienia jest

Plejstejszyn. Obecnie zagrywam się

również na PS2 i PS3, ale zawsze z

ogromną przyjemnością znajduję czas na

gry z PS1. Marze by wyjechać kiedyś do

Japonii i tam zamieszkać z muskularnym

gangsterem - w ostateczności może być

bogata Karolina. Uwielbiam japońska

muzykę. Poza grami i Japonia interesują

mnie również zwierzęta, po woli

zaczynam tworzyć w domu małe zoo.

Page 4: OSG #1 Lipiec 2009

Każda konsola mała, czy duża ma

jakieś charakterystyczne tytuły.

NES ma Mariana, N64 Zeldę

a XBOX najlepszą ściagałkę

wszechczasów – FORZA MOTOR-

SPORT [uh hu hu hu – przyp. cos

;]. Kupując swojego X’a wiedziałem,

że FM będzie pierwszym tytułem,

w który zagram. Tak też się stało,

a gra ta urzeka mnie do dziś – cią-

gle do niej wracam delektując się

nawet najmniejszymi detalami.

Zazwyczaj piszę o fabule jako rze-

czy podstawowej i będącej funda-

mentem gry. Zaskoczeniem nie

będzie, jeśli napiszę, że w tym tytu-

le nie ma fabuły. Jedyną jej namiast-

ką jest nasz kierowca, który przez

branie udziału w zawodach buduję

swoją reputację, gromadzi fundusze

i samochody. Pada więc pytanie czy

w tak płytkiej (pod względem prze-

kazu) grze można się świetnie ba-

wić. Oczywiście, że tak!

Wątpię żeby ktoś, dla kogo szczy-

tem realizmu w wyścigach jest mo-

del jazdy z Outrun znalazł tu coś

dla siebie. Pozostali fani szału czte-

rech kółek mają wstęp wolny. Twór-

cy zatroszczyli się o to by poziom

trudności był regulowany. Świetna

optymalizacja tego czynnika spowo-

dowała, że nawet początkujący kie-

rowcy (pod warunkiem, że nie boją

się słowa „SYMULATOR”) znajdą tu

coś dla siebie. Szereg opcji takich

jak kontrola trak-

cji, ABS czy inteli-

gencja

przeciwników po-

zwolą w kilka

chwil zmienić FM

w bardzo wyma-

gający symulator

lub coś z pograni-

cza zręczno-

ściówki i mało

wymagającego

symulatora.

Zachowanie samochodów na torze

jest obłędne. Gdyby nie brak wido-

ku z wnętrza pojazdu, można było-

by powiedzieć, że prowadzi się

prawdziwe autko na torze. Wpaść

w poślizg samochodem z napędem

na tylne koła można bardzo łatwo,

opanowanie takiej sytuacji będzie

wymagało wielu go-

dzin treningu, jednak

satysfakcja z rosną-

cych umiejętności to

rzecz warta wysiłku.

Opisując tak wybitną

grę samochodową

karygodne byłoby po-

minięcie kwestii sa-

mochodów. Studio

MS zatroszczyło się

o licencję ponad 200 aut. Nie za-

braknie tu aut azjatyckich, świet-

nych jako baza do tunningu: Honda,

Nissan, Subaru to tylko niektóre

z marek. Fani luksusowych, europej-

skich super samochodów mogą li-

czyć na obecność Ferrari i Porsche,

a zwolennicy mocarnych silników

V8 na pewno wybiorą coś z modeli

Forda czy Chevroleta. Już na po-

czątku zabawy, będziemy zmuszeni

(niestety) zdecydować się na jeden

z rejonów. Może to troszkę popsuć

zabawę, jeśli nie ma się jednego

ulubionego rodzaju aut, bo wraz

z pokonywanymi zawodami dostaje-

my zniżki na modele z określonego

rejonu.

Mimo sporej liczby samochodów do-

staliśmy niezbyt wiele tras. Nie za-

brakło tu pozycji obowiązkowych

pokroju Mazda Laguna Seca, ale

po wielu godzinach gry, tory mogą

się trochę „przejeść”. Na pierwszy

rzut oka może

wydawać się

to wadą jed-

nak po głęb-

szym

rozważeniu do-

strzegam pozy-

tywne strony

tej sytuacji.

Mniej tras daje

możliwość do-

głębnego zapo-

znania się

z sposobem przejazdu gdyż dla każ-

dego samochodu będzie on zupeł-

nie inny [pierwszy raz spotykam się

z sytuacją, gdy ktoś cieszy się

z mniejszej ilości czegoś… -przyp.

cos].

Na różnorodność pojazdów dodat-

kowo wpływają

spore możliwo-

ści tunningu.

Nie mamy tu

ogromu części

nadwozia, ale

wszystko, co

niezbędne znaj-

dziemy. Bar-

dzo

rozbudowanym

elementem jest

system naklejek, który przy odrobi-

nie kreatywności może zaowoco-

wać prawdziwymi „dziełami”.

Twórcy Forzy nie zapomnieli o do-

daniu systemu ustawień auta, bo ta

gra to w końcu symulator z prawdzi-

wego zdarzenia.

W Forz’y na uwagę zasługuję pięk-

na grafika. Samochody odwzorowy-

wano idealnie. Można cieszyć się

każdym detalem i podziwiać kunszt

programistów, którzy wycisnęli ostat-

nie soki z maszynki Billa. Na naga-

nę zasługuje natomiast oprawa

audio. Efekty są bardzo realistycz-

ne, ale ścieżka dźwiękowa nie jest

najwyższych lotów. Na szczęcie pro-

ducent zrozumiał swój błąd i umożli-

wił korzystanie ze swoich utworów

[niepodważalna zaleta X’a – przyp.

cos]

Jeśli szukasz wspaniałej gry wyści-

gowej, a nie masz Xbox’a to lepiej

zacznij odkładać szmal. Gdyby była

to jedyna gra na X’a , nawet wtedy

warto byłoby zakupić tą konsolę.

mcfly12

9/10

Forza Motorsport

W końcu pojawił się godny konkurent serii Gran Turismo.

Page 5: OSG #1 Lipiec 2009

czasu, jak dojdą do action wykonują ruch i

zaczynają od początku osi), co ciekawsze

możemy na chwilę zatrzymać wskaźnik dla

danego przeciwnika atakując go, cofnąć

atakując specjalnym

ciosem, lub zamrozić

(np. snem), postacie

bez żadnych

ograniczeń hasają sobie po mapie

starcia, ograniczone jedynie własnym

zasięgiem, wiec musimy dokładnie

zastanowić się kogo zaatakować i kim.

Mapa podróży to dosłownie mapa,

wybieramy punkt docelowy z kilku

możliwości i tam się udajemy. Przerywniki

filmowe to całkiem niezłej jakości anime.

Gra jest częściowo zdubbingowana.

Poziom trudności jest dość niewielki

(głównie za sprawą savepointów, gdzie

możemy za darmo odnowić sobie

wszystkie wskaźniki), więc mniej

doświadczeni gracze także mogą sięgnąć

po ten tytuł, a wyjadacze także powinni się

tą grą zainteresować z powodu dość

ciekawego systemu doświadczenia.

Polecam wszystkim fanom jrpg i nie tylko

im.

kolo

9/10

Gra ta jest niezwykle

charakterystyczna ze względu

na swój klimat, wyrazistość

postaci, oraz ich

różnorodność, fabuła jest tu w

100% liniowa.

Gra toczy się w niewielkim

świecie gdzie wszyscy żyją w

dobrobycie i pokoju, otoczony jest on

wielkim murem zwanym „krańcem

świata”. Głównym bohaterem gry jest

chłopak imieniem Justin, mieszka razem

z matką, ex kapitan pirackiego okrętu,

prowadzącą restaurację z morskimi

specjałami, jego największym

marzeniem jest stanie się wielkim

podróżnikiem, naszym zadaniem jest mu

w tym pomóc. W czasie

naszych podróży

spotykamy wiele

ciekawych postaci (z

których cześć stanie się

członkami naszej

drużyny, a część

zaprzysiężonymi wrogami), odkryjemy

tajemnicę spoczywającą w ruinach miast

Ikaryjczyków, udaremnimy małżeństwo,

przez przypadek rozwalimy nieczynną

kopalnię, główny bohater znajdzie wielką

miłość i uratujemy świat przed niechybną

zagładą z rąk szalonego mutanta. Mało?

Wierzcie mi, jest tego duużo więcej, tylko

nie mam miejsca, żeby się o tym

rozpisać.

Teraz parę słów o grafice i muzyce w

grze.

Muzyka jest ładna, nie wpada w ucho,

ale doskonale podkreśla sytuację w

grze, grafika w trybie „chodzonym” nie

jest zachwycająca, ale nie wywołuje też

obrzydzenia, tła nie są zbyt

ładne, sprawa ma się dużo

lepiej z postaciami, są

kolorowe i pomimo lekkiej

pikselozy bardzo ładne, w

tym trybie możemy lekko

przybliżyć lub oddalić kamerę, a także

dowolnie nią obracać, co ciekawe w tym

trybie widzimy potwory, wiec możemy

przygotować sie na starcie z nimi, mało

tego, dzięki takiemu rozwiązaniu

możemy je zaskoczyć (choć nie jest to

łatwe), działa to także w drugą stronę. W

trybie walki sprawa ma sie dużo lepiej, tła

są dużo równiej ułożone (bo i nie ma tam

zbyt wiele), a potwory z którymi

przychodzi nam walczyć nie ustępują

postaciom sterowanym przez gracza,

menu które otrzymujemy do

rozkazywania członkom drużyny

podczas walki jest przejrzyste, a pasek

aktywności nie zawadza jednocześnie

pokazując nam ile musimy jeszcze

poczekać na nasz ruch. Przy tej okazji

przydało by się parę słów o samych

walkach: toczą sie one w czasie tak

zwanych aktywnych tur, trochę

znanych nam z serii Final

Fantasy (tych późniejszych),

wszystkie postacie mają czas

który muszą odczekać przed

następnym ruchem, informacja ta

jest przedstawiona na pasku

stanu (są tam też umieszczone

potwory, bardzo czytelny swoją

drogą, portreciki postaci i

potworów przesuwają sie po osi

Grandia

Gra ta pierwotnie ukazała się na Sagę Saturn w

1997, została przeniesiona na PSX i wydana w 1999.

Page 6: OSG #1 Lipiec 2009

Fantazja, twórców futurystycznych wyścigów, jest

po prostu ogromna. Od standardowych – jeżeli

można je tak nazwać – ścigaczy z serii Wipeout po

gigantyczne bolidy potrafiące jeździć po sklepie-

niach tuneli w Rollcage. Poduszkowce, odrzutowe

skutery, czy samoloty. Całkiem normalne wynalaz-

ki. Trudno wymyślić coś nowego, coś co nie byłoby

jednocześnie głupie. Czy pomysłowym Ameryka-

nom z SCEA udała się ta sztuka, wymyślili coś

nowego? Odpowiedź już niebawem, za dosłow-

nie kilka zdań.

Wyobraźcie sobie przyszłość, w której miasta

są tak ogromne, że sięgają dosłownie nieba,

stają się także arenami nowego sportu. Po

przełomie technologicznym, który wyeliminował

potrzebę stosowania surowców takich jak pali-

wo, w zamian korzystając z energii kinetycznej

jako źródła napędu, powstał nowy sport, a razem z

nim nowa rasa gladiatorów.

Tu dochodzimy do pomysłu ludzi ze SCEA, by za-

miast ścigać się pojazdami, ścigać się postaciami,

owymi gladiatorami. Głupie? O dziwo nie. Już wyja-

śniam.

Nasz ścigacz ubrany jest w specjalnie wzmocnio-

ny kostium. Do tego kostiumu, do rąk i nóg, przy-

czepione są koła, a sama postać opiera się na

nich (leży), jak samochód. Brzmi co najmniej dziw-

nie. Wygląda nieźle i wcale nie głupio.

Dobry future-racer byłby niczym bez tras. O sile ty-

tułów, wymienionych przeze mnie w wcześniej,

świadczyły przede wszystkim doskonale zaprojekto-

wane trasy. Bo cóż to za przyjemność, ścigać się

po mało ciekawych miejscówkach, nawet najwy-

myślniejszymi pojazdami.

Kinetica ma nam do zaoferowania piętnaście tras.

Piętnaście monumentalnych tras. Porozrzucane są

one od głębokich szybów kopalń po te mieszczące

się na orbicie planet.

Wijące się między drapaczami chmur, serpentyna-

mi wcinające się w zbocza gór. Wszystkie bez wy-

jątku są kilku poziomowe, obfitują w liczne skróty,

rozwidle-

nia, które

musimy

wybierać

odpowied-

nio do po-

staci,

którą ste-

rujemy,

jedne pre-

ferują

zwrot-

nych

jeźdź-

ców in-

ne

postacie

o najwyż-

szych

prędko-

ściach

maksy-

mal-

nych.

Każdy

kolejny przejazd może być inny.

Pędząc kilkaset kilometrów na godzinę po torze,

który zaczyna się łagodnym podjazdem za chwilę

wpadamy na pionową ścianę budynku, pędzimy ku

jego szczytowi, wymijamy kilka przeszkód, po

czym nagle trasa się urywa i przez szczyt budynku

zjeżdżamy w stronę ziemi, gdzieś w połowie zno-

wu ostry zakręt w prawo i skok w stronę następne-

go budynku, tam zakręt i znowu w dół.

Oprawa graficzna stoi na bardzo wysokim pozio-

mie, zwłaszcza jak na grę z 2001 roku. Dokładnie

wymodelowane postacie, zostawiają za sobą efek-

towne smugi, to wszystko na trasach pełnych deta-

li i świetnie oteksturowanych. Jak wcześniej

pisałem, trasy są monumentalne, ogromne budow-

le, po których się ścigamy, wielkie tunele czy szkla-

ne odcinki tras, wijące się wysoko nad

powierzchnią ziemi, przez które widać wszystko,

co mijamy. Wyobraźcie sobie trasę, ulokowaną

gdzieś wysoko nad ziemią, pędzimy w szklanym tu-

nelu, pokręcone odcinki zawijają się, skręcamy to

w górę to w dół, lewo prawo i nagle, przez podło-

że, widzimy cały ogrom trasy, po której przed chwi-

lą pędziliśmy. Takie widoki potrafią zachwycić.

Jeżeli przyjmiemy Wipeout’a za przykład wzorcowe-

go future-racer’a to poza doskonale zaprojektowa-

nymi trasami, wyróżnia go także genialny design.

Począwszy od modeli pojazdów przez billboardy

kończąc na projekcie menu. Kinetica podobnie i

pod tym względem może się podobać. Proste me-

nu z obrazami przedstawiającymi postacie czy też

trasy, na tych ostatnich pełno jest różnych futury-

stycznych billboardów, znaków i podobnych ozdob-

ników. Postacie natomiast rozrysowane są na

modłę komiksowych super bohaterów. Obcisłe kom-

binezony, wielokolorowe malowania (po dwa różne

na postać) uchwycone w dynamicznych pozach.

Na trasie przedstawiają się podobnie, to jak się po-

ruszają, skręcają, walczą o każdy kawałek toru. Mo-

że, a nawet powinno się podobać fanom tego typu

gier.

Na ogólny odbiór tytułu niebagatelny wpływ ma

oprawa dźwiękowa. Odgłosy podczas zabawy nie

irytują, wszelkie uderzenia o bandę czy otarcia o

przeciwników brzmią poprawnie. Drażnią dźwięki

podczas wybierania postaci, ogólnie wszystkie

kwestie wypowiadane przez spikera. Niepotrzeb-

nie zniekształcane, na modłę Hal’a.

Muzyka za to jest świetna. Dynamiczne, elektro-

niczne brzmienia od takich artystów jak: Way

Out West, Vitae, Hybrid, Meeker, Juno Reactor,

Skope czy Amoeba Assassin idealnie wpasowują

się w klimat gry, a ściganie się przy ich dźwiękach,

podnosi jeszcze bardziej i tak już wyżyłowaną do

granic możliwości dynamikę. Muzyki przygrywają-

cej w menu można słuchać godzinami.

Rozgrywka przedstawia się następująco: twórcy

oddali nam do dyspozycji dziewięciu zawodników,

opisanych pięcioma współczynnikami – prędkość,

przyspieszenie, przyczepność, wchodzenie w za-

kręty, masa – wybieramy jednego, a po chwili ro-

dzaj zabawy. Pojedynczy wyścig, sezon, praktyka.

Do zaliczenia mamy trzy sezony, po cztery wyścigi

każdy. Aby awansować musimy kończyć na okre-

ślonych pozycjach (3 dla pierwszego sezonu, 2

dla drugiego i 1 dla trzeciego).

Na trasie znajduje się dwunastu zawodników jed-

nocześnie i aby wygrać musimy umiejętnie korzy-

stać z kilku umiejętności, jakie zaimplementowali

deweloperzy. Podstawowa to kilka rodzajów zdoby-

wania boost’a. Najprostszy sposób to wejście w

zakręt kontrolowanym poślizgiem by po chwili naci-

snąć dwa razy przyspieszenie i wyjechać z zakrę-

tu z kilkoma

procentami naładowa-

nego paska boost.

Drugi równie prosty to

zbieranie turbo z pa-

neli rozłożonych po

trasie. Podczas nor-

malnego po nich przejazdu, za-

wodnik przyspiesza, ale gdy

wciśniemy przycisk odpowie-

dzialny za magazynowanie bo-

ost’a, pasek zacznie się napełniać, a my będziemy

mogli użyć go później. Ostatni sposób uzyskiwa-

nia turbo to wykonywanie trików. Przytrzymujemy

odpowiedni klawisz i lewą gałką odpalamy kombi-

nację kilku ruchów. Są dwa rodzaje trików, te, któ-

re możemy wykonać na ziemi i te, które

wykonujemy w powietrzu. Możemy łączyć je w

combosy, co daje jeszcze więcej boost’a. Problem

w tym, że po wciśnięciu klawisza odpowiedzialne-

go za triki nie możemy sterować naszym zawodni-

kiem, więc trzeba uważać, co by nie wpaść na

przeciwnika, bądź jakąś przeszkodę.

Idąc za przykładem innych, podobnych gier, także

i w tym przypadku twórcy postanowili dać nam

możliwość korzystania z power-up’ów. Wystarczy

tylko zebrać pięć żółtych kryształów, porozrzuca-

nych po trasie lub jeden fioletowy, bo dostać jeden

z kilku przydatnych dopalaczy. Tu też standardo-

wo, nieskończone turbo, 30% turbo, super turbo

czy szybsze wykonywanie trików.

Gra jest trudna. Zwłaszcza ostatni sezon może

dać się we znaki. Każdą trasę musimy ukończyć

na pierwszym miejscu by przejść dalej, a należy

dodać, że podczas całego sezonu mamy do dys-

pozycji tylko trzy restarty. Szkoda wielka, że gdy

już nam się to uda, niewiele pozostaje do zrobie-

nia. Zabawa we dwoje na podzielonym ekranie,

czy bicie rekordów to niezbyt dużo.

Grę polecam przede wszystkim fanom future-race-

rów, na kilka dni wciągnie Was i nie puści póki nie

skończycie ostatniego sezonu. Jest ładna, przy-

jemnie się w nią gra, można przy tym posłuchać

miłej dla ucha muzyki (no chyba, że masz czterna-

ście lat i jesteś wyjątkowo zbuntowany, nie myjesz

się, słuchasz szatana itp. sprawy).

Kinetica, pod względem modelu rozgrywki, jest

bardziej oldschool’owa niż niejeden tytuł z pierw-

szego PlayStation. Dla miłośników tego typu wyści-

gów gra marzenie, dla innych, tytuł warty

wypróbowania.

cosmaty

8/10

Kinetica

Na konsole Sony zawsze można było liczyć, kiedy szukało się

jakiegoś dobrego future-racer’a. Nie inaczej jest i tym razem.

Page 7: OSG #1 Lipiec 2009

Przedstawienie powodów, dla których

testowany tytuł zyskał taką sławę

należałoby zacząć od dziadka MGS’a

czyli Metal Gear’a wydanego na MSX.

Wprowadzała ona zupełnie nowy sposób

na pełną akcji grę, której celem było nie

zabicie wszystkiego, co się rusza, ale

omijanie strażników bez wszczynania

alarmów. Metal Gear Solid z pewnością

kontynuuje tą tradycję. Gracz ma wiele

możliwości na pokonanie pozornie

prostych fragmentów rozgrywki. Nawet

jeden strażnik to cała masa możliwości

bo: można go zastrzelić, ominąć, zwabić

i udusić lub schować się w kartonowym

pudle i poczekać aż nas ominie. W

duecie z nieliniowością rozgrywki idą

rozbudowane lokacje, po których

przyjdzie się nam przemieszczać. Od

nas będzie zależało czy wrócimy do

poprzednich miejsc w poszukiwaniu

dodatkowego wyposażenia czy

będziemy parli na przód zaciekawieni

zawiłościami fabuły. Autorzy w ramach

wspaniale zbudowanego otoczenia i

iście mistrzowsko zaplanowanych

poziomów, zatroszczyli się o to by

sterownie nie nastręczało wielu

problemów. Wydawać się może, że

taka błahostka nie jest warta

wspomnienia. A jednak, spieszę by

zmienić ten pogląd. Wystarczy sobie

wyobrazić MGS’a z uciążliwym

sterowaniem (lub zagrać w PeCetową

wersję MGS 2 na klawiaturze)

[kompletnie bezużyteczny widok nie ma

tu nic do rzeczy – przyp. cos] to powinno

trochę rozjaśnić sytuację.

Następną bardzo ważną kwestią, którą

należy się zająć, rozpatrując powody, dla

których MGS jest tytułem tak znanym i

szanowanym, jest pełna zawiłości i

nagłych zwrotów akcji fabuła. Nie

zamierzam opisywać wspomnianych

zwrotów, bo byłoby to wstrętne

spojlerowanie, ale z całą stanowczością

mogę zapewnić, że nie jeden raz

zostaniemy zaskoczeni. W świecie

MGS’a niczego nie można być na 100%

pewnym, bo nawet na końcu, gdy zdaje

się, że mamy wszystko poukładane

dzieje się coś nowego, co powoduje, że

emocje sięgają zenitu.

Historia, która opowiada o terrorystach,

posiadających pod swoją kontrolą

rakiety nuklearne, gotowi w każdej chwili

je odpalić to tylko niewielki skrawek

świetnie napisanego scenariusza.

Powodem, dla którego zapada on w

pamięć to świetnie dobrane sylwetki

czarnych charakterów. Sniper Wolf,

Ninja czy Psycho Mantist – te postacie

zapadną w pamięć nie tylko ze względu

na niezwykłe umiejętności, ale ich

osobowość. Są to tylko kawałki kodu,

oteksturowane figury geometryczne, a

mimo wszystko ma się wrażenie jak by

byli prawdziwymi ludźmi.

Ten niezwykły klimat towarzyszący grze,

podsycają elementy na tyle

rozpoznawalne, że niemal kultowe. Jak

na przykład kartonowe pudełko mimo, że

to przedmiot często spotkany w życiu

codziennym znalazł zastosowanie w

grze. Taki drobny detal a cieszy.

Mimo, że nie szata (graficzna) tworzy

grę [mcfly bądź prawdziwym facetem i

przyznaj, że to jednak tylko i wyłącznie

szata graficzna świadczy o poziomie gry

– przyp. cos ;] należałoby o niej

wspomnieć. Grafika, mimo upływu lat i

utraty świeżości, nadal trzyma poziom.

Audio to istny majstersztyk, a Main

Theme ze ścieżki dźwiękowej to jeden z

najbardziej rozpoznawalnych utworów i

świetny „znak handlowy” marki MGS.

Na zakończenie muszę dodać, że nie

jest to zwykła gra, którą po ukończeniu

odkłada się na półkę. Jeśli wpadniesz w

świat MGS już z niego nie wyjdziesz [a

to także za sprawą dwóch różnych

zakończeń i masy bonusów do

odblokowania – przyp. cos]. Pozostałe

tytuły już nie smakują tak samo, a są

oceniane przez pryzmat przygód

Snake’a. To nie jest gra, to dzieło sztuki.

mcfly12

9/10

Metal Gear Solid

Wątpię czy ktoś nie słyszał o Metal Gear Solid. Zdawałoby się, że recenzowanie

takiego klasyka to coś zupełnie zbędnego. Postanowiłem jednak to zrobić by

przybliżyć powody, które czynią z MGS’a tak świetną grę i przekonać do zagrania w

tego „hiciora” tych, którzy jeszcze tej przyjemności nie mieli.

Page 8: OSG #1 Lipiec 2009

Ostatnio mam dziwny ciąg do gier od

Psygnosis, Team Buddies, ODT,

Lemmingi, teraz przyszedł czas na

Wipeouta 3. Ta gra jest jak Quake dla

FPS'ów, albo Crash dla zręcznościówek,

przyczyniła się w znacznym stopniu do

promocji PSXa na świecie [a nie

przypadkiem jej pierwsza część? – przyp.

cos].

Wszyscy zapewne się spodziewali, że ta

część będzie tą samą śmiertelną

ścigałką, że wszystko będzie to samo,

tylko bardziej podrasowane, można

zatem powiedzieć, że jest to

podrasowany Wipeout 2097. Sprawdzony

produkt + nowe trasy, bronie, lepsza

grafika, poprawione błędy itp. itd.

W grze jest pięć trybów rozgrywki: Jazda

na Czas, Arcade, Turniej, Wyzwanie i

bardzo ciekawy tryb w stylu

deathmatch'u, gdzie nie chodzi o miejsce

na mecie, a o liczbę wyeliminowany

przeciwników, sam ustalasz po ilu fragach

ma się zakończyć mecz.

Wszystko (w

grze) dzieje

się w

przyszłości,

dalekiej,

bądź bliskiej,

nie wiem, ważne, że w przyszłości.

Trasy kręte, niebezpieczne, pełne

przepaści, skoczni, spadów. Jest ich

osiem, zaprojektowane są na

wysokim poziomie, każda ma swój

klimat, ale niestety w poprzednich

częściach były one po prostu lepsze.

Aby zakończyć trasę z cyferką 1 na

ekranie, trzeba nie tylko wyczuć

zakręty, sprawnie posługiwać się

hamulcami aerodynamicznymi, ale

także umieć mądrze korzystać z

broni.

Porozrzucane po całych trasach kolorowe

pola mają w sobie różne różności: to co w

poprzednich odsłonach serii, czyli rakiety,

miny, trzęsienie ziemi, pole siłowe, a

także nowości, takie jak kamuflaż czy

ściana energetyczna. Nie będę każdej

pukawki po kolei opisywać, powiem tyle:

Sprawdź sam. Dodano też możliwość

użycia energii swojego bolidu w inny

sposób, mianowicie turbo. Przyspiesza to

bardzo nasz pojazd, ale niestety coś za

coś, po długim „turbie” nasze autko

szybciej się psuje.

Pojazdy, jest ich 8, są to futurystyczne

„śmigałki”, unoszące się nad ziemią,

każdy różni się wyglądem, kształtem, a

także preferencjami. Jeden jest szybszy,

drugi wolniejszy, ale za to ma większa

zwrotność. Wszystkie są doskonale

wyważone, każdy znajdzie sobie swoją

bryczkę, która mu przypasuje najbardziej.

Graficznie ciągle to samo, tylko nieco

podrasowane. Błękitne smugi ciągnące

się za lecącymi w powietrzu bolidami

nabrały

jaskrawości,

przybyło

także

troszkę

detali.

Niestety na

gorsze

wyszła

zmiana design’u, wszystkie reklamy,

billboardy, porozrzucane po całych

trasach, które nadawały im świetności

gdzieś przepadły.

Ta część jest lepsza technicznie, co nie

oznacza, że też wizualnie.

Muzyka, jak zwykle pod klimaty techno,

niestety nie ma tu kawałków The Prodigy,

Cold Storago, FSOL, czy też słynnego z

pierwszej odsłony Wipa "Ojajo", jest za to

Chemical Brothers, Orbital, Underworld,

Propellerheads i Paul Van Dyk. Mamy tu

też do czynienia z różnymi remixami i

innymi tego typu, że tak powiem,

pierdółkami od m.in. DJ Sash'a,

stworzonymi z myślą o grze. Nie jest źle.

Na szczęście można włożyć swoją

własną płytę AudioCD, oczywiście po

załadowaniu mapy. Podczas grania

można słuchać własnej muzyki, co dla

mnie było nie tyle niespodzianką, co

przydatnym rozwiązaniem dla

metalowców, ja osobiście odpaliłem

Dragonforce'a.

Jeżeli podobały Ci się poprzednie części,

to ta spodoba Ci się jeszcze bardziej... na

jakiś czas.

Mnie osobiście znudziło po 15 godzinach

ostrej jazdy, szczerze mówiąc, myślałem,

że przyciągnie mnie na jakiś miesiąc albo

dwa, najbardziej przyczyniła się tutaj ilość

tras, gdyby było ich więcej, dłużej bym

grał, co nie zmienia faktu, że grało się

świetnie, gra jest klimatyczna, proponuję

jednak zacząć od poprzednich części,

aby poczuć ten klimat [lub zaopatrzyć się

w Special Edition – przyp.cos].

Bear

8/10

Wipeout 3

Ta gra jest jak Quake dla FPS'ów, albo Crash dla

zręcznościówek, przyczyniła się w znacznym

stopniu do promocji PSXa na świecie.

Page 9: OSG #1 Lipiec 2009

Zacznę od najważniejszej kwestii wg

mnie - fabuły. AC!D oferuje nam dość

„pokręconą” historię. Już na początku

dwie lalki porywające samolot z kandy-

datem na prezydenta USA są dość nie-

typowe. Porywacze żądają danych

projektu Pythagoras. Firma BEAGLE,

która nie chce mieszać się w sprawy

USA umywa ręce. Bezradny rząd, nie

mogący liczyć na współpracę naukow-

ców zajmujących się powyższym projek-

tem, wysyła oddział HRT, akcja którego

kończy się fiaskiem. Jedyną deską ra-

tunku pozostaje nasz ulubiony bohater -

Snake. Pod dowództwem komandora

Roger’a McCoy’a (znajomka

Campbell’a), który to jest na-

szym wsparciem na odległość.

Służy radą i zapoznaje nas z taj-

nikami gry. Podczas zabawy z

MGA zwiedzimy wyspę Lobito,

poznając przy tym kilka faktów z

przeszłości naszego zucha. Nie

przez całą grę przyjdzie nam

grać jednym bohaterem. Do Sna-

ke’a dołączy Teliko - ostatnia ocalała z

oddziału HRT.

Granie obiema postaciami jednocze-

śnie zostało wspaniale dopracowane.

Parametry Snake’a i Teliko zostały tak

dobrane, aby uzupełniali się oni w akcji.

Przykładem będzie sytuacja zaskocze-

nia bohaterów przez silniejsze oddziały

wroga. Teliko może zagrać trzy karty (o

których zaraz) w każdej turze,

więc szybciej będzie mogła

się schronić, Snake który jest

wytrzymalszy mimo ostrzału i

tego, że gra tylko dwiema kar-

tami na turę również będzie

mógł się bezpiecznie ukryć.

Bardzo spodobały mi się rozwiązania

dotyczące gry zaproponowane przez

twórców. Mimo że jest to pierwsza gra

serii MGS tego typu, zostały przemyśla-

ne i świetnie rozwiązane. System walki

nie będzie wymagał wysiłku i szybkości

reakcji, bo do wydawania poleceń swo-

im podwładnym (Snake i Teliko) użyje-

my wcześniej wspomnianych kart.

Twórcy tego tytułu zatroszczyli się o to

by nie zabrakło nam żadnych ruchów

ani wyposażenia z poprzednich części

gry. W sumie na ponad 200 kartach po-

dzielonych na cztery kategorie (MGS,

MGS2, MGS3 i Chronicle) nie zabrakło

miejsca na FA-MAS’a, Socom’a, Stin-

ger’a czy Ration’y. Zaproponowana

przez autorów spora ilość kart pozwala

na skompletowanie takiej tali by paso-

wała do naszego stylu gry. Możliwe

jest zabranie tylko 30 kart na jedną ak-

cję, więc wybór może zadecydować o

losach akcji. Dodatkowo do pomocy

dostaniemy karty z postaciami - np.

zdolność Metal Gear Rex’a do uśmier-

cenia kilku przeciwników w polu raże-

nia, poprzedzane

filmikiem z danej

części MGS to czy-

sty miód na moje serce. Dla

mnie użycie filmików z wielu części gry

przywołało miłe wspomnienia i tym sa-

my zasłużyło na duży plus.

Element zbierania pack’ów zapewne

przypadnie do gustu kolekcjonerom, bo

zdobycie kart nie jest taką prostą kwe-

stią jakby się wydawało. Jednym

sposobem to zakup w dostęp-

nym przed misją sklepie. Punkty

zarobione za wypełnianie po-

szczególnych zadań można wy-

mienić na składające się z 3

karty pakiety. Metoda ta jest

oczywiście najłatwiejsza, ale na

duże ilości kart raczej nie ma, co

liczyć. Dodatkowym źródłem no-

wych kart jest przeszukiwanie terenów

misji. Ukryte darmowe paczki wydłużają

czas misji, ale też są świetnym sposo-

bem na rozbudowanie deck’u.

Mimo, że Metal Gear AC!D to zupełnie

inne podejście do kultowej już serii nie

znaczy, że gorsze. AC!D pomimo zmie-

nionej formy potrafił zachować klimat i

przykuć do PSP na wiele godzin. Jest

to taki tytuł, do którego wielokrotnie się

powraca. W każdym calu widać, że stoi

za tym KONAMI.

mcfly12

9/10

Metal Gear Ac!d

Seria MGS zazwyczaj kojarzy się z wartką akcją, podczas której

czasu na planowanie nie jest zbyt wiele. Jednak Metal Gear AC!D

to zupełnie inne podejście do przygód Snake’a.

Page 10: OSG #1 Lipiec 2009

Głównym bohaterem gry jest Alex: ci-

chy i ambitny młodzieniec, do szaleń-

stwa kocha Lunę, swoją przyjaciółkę

z dzieciństwa. Jego największym ma-

rzeniem jest stanie się następnym

Władcą Smoków (Dragonmaster),

wielkim wojownikiem i obrońcą bogini

Altheny. Gdy Luna zostaje porwana

przez złowrogiego Imperatora Magii

Alex bez wahania rusza jej na ratu-

nek spotykając przyjaciół, wyci-

nając w pień setki wrogów i

spełniając swoje marzenie.

Ogólnie rzecz biorąc fabuła

jest dużo lepsza niż to wyglą-

da z mojego opisu, ale nie

chciałem zdradzić, co ciekaw-

szych wydarzeń, które zwykle

są niespodziewane. Skład na-

szej drużyny ciągle się zmie-

nia, jedynym jej stałym

elementem jest Alex i jego lata-

jący kot Nall służący jako wo-

rek na przedmioty i osobisty

kronikarz (to właśnie on zapi-

suje stan naszej gry... kiedy tyl-

ko chcemy!, no poza

rozmowami, wstawkami filmowymi i

walkami), nie możemy wybierać so-

bie składu drużyny, wszystko jest tu-

taj uwarunkowane fabularnie (Ramus

zakłada własny sklep, Kyle poczuł w

karczmie piwo i nie odejdzie od nie-

go do czasu aż poszczujemy go je-

go narzeczoną i tym podobne).

Walki w grze są toczone w środowi-

sku 2D, na dość małej planszy, po

której wszystkie postacie ganiają

tam i z powrotem za przeciwnikami,

oczywiście mają ograniczoną pręd-

kość, co sprawia, ze podczas jednej

tury są w stanie pokonać tylko okre-

śloną odległość, walki nie są zbyt

emocjonujące, no chyba, że zwróci-

my uwagę na walkę z Imperatorem

po tunin-

gu, jesz-

cze

potężniej-

szym

niż po-

czątko-

wo. W walce możemy używać

przedmiotów, czarów, specjalnych

technik walki (odpowiednik magii jed-

nak zadaje inny typ obrażeń), no i

zwykle ataki. Zarówno u nas jak i u

przeciwnika można wywołać różne

„stany” np. strach, skamienienie, ci-

szę, albo po prostu otruć, są też spe-

cjalne czary podnoszące atak,

szybkość obronę, przywracające HP,

itp. Walki są średniej trudności (z wy-

jątkiem niektórych), ale specjalne wła-

ściwości naszego kota sprawiają, że

gra jest dość łatwa (po każdej walce

wskrzesza wszystkich, przywraca nor-

malny status, wszystkie jednost-

ki dostają doświadczenie, w

zasadzie jedyne, co musimy pil-

nować to

HP i MP.

Przeciwni-

cy są wi-

doczni na

mapie przy-

gody, ale

służy to tyl-

ko temu, że

nie damy

sie zasko-

czyć z ręką

w nocniku,

dodatko-

wych zalet

nie ma

(ucieczka

jest prak-

tycznie nie-

możliwa,

nasz boha-

ter jest za-

wsze

wolniej-

szy).Teraz

grafika... no

do ładnych

to ona nie

należy, ale

dość szyb-

ko przesta-

je

przeszka-

dzać, prze-

rywniki

filmowe są

w stylu Ani-

me, w pełnym dubbingu, także część

rozmów na silniku gry jest zdubbingo-

wana, ba zrobili to świetnie! (przynaj-

mniej w wersji angielskiej), głosy

pasują do postaci, a przynajmniej ich

większości, bo zdarzają się momen-

ty, kiedy jakiś fragment tekstu wy-

szedł beznadziejnie. Co z żartami?

Oczywiście ze są i to całkiem niezłe,

zwłaszcza ironiczne komentarze,

oraz humor sytuacyjny (choćby Kyle

przebrany za śpiewaczkę). Muzyka

jest całkiem ładna, udźwiękowienie

też jest na dość wysokim poziomie,

efekty czarów są bardzo... efektow-

ne, irytują trochę specjalne „zaśpie-

wy” Luny, które zastępują jej czary,

po dłuższym czasie lalalalA na różne

nuty może trafić szlag.

Podsumowując gra jest dość cie-

kawa, ale polecam ją głównie fa-

nom, JRPG którzy nie mają nic

przeciwko sporemu natężeniu żar-

tów i dość kiepskiej grafice.

kolo

7/10

Lunar:

Silver Star Story Complete

Gra pierwotnie wydana na Segę Saturn w 1996 roku, doczekała się

edycji na PSX, PC, GBA. Poniżej piszę o wersji PSX wydanej w 1998

Dlaczego

COMPLETE?

W wydaniu COMPLETE

czyli w wersji na PSX do-

stajemy 2 CD z grą, po

ukończeniu jej otrzymuje-

my dostęp do specjalne-

go przedmiotu, który

pozwala nam oglądnąć

wszystkie już oglądnięte

przerywniki filmowe (ku-

pujemy lustro u Ramu-

sa, jeszcze przed

creditsami), po napisach

końcowych dostajemy

sie do specjalnej sekcji

na płycie z wyciętymi nie-

udanymi fragmentami

dubbingu, część jest

kiepska, większość jest

średnia, a kilka jest ge-

nialnych (przoduje Gha-

leon). Oprócz tego

dostajemy 2 dodatkowe

płyty, jedna zawiera ofi-

cjalny Soundtrack a dru-

ga to Making of, niestety

nie zdołałem jeszcze po-

łożyć na nich swoich

brudnych łapsk więc nie

mogę powiedzieć co i

jak.

Page 11: OSG #1 Lipiec 2009

Chyba wszyscy znają Pokemony. Ja

osobiście nie jestem fanką tego anime i

całego tego szału pokemonowego, ale jednak

gra zawsze mi się podobała. Nie grałam we

wszystkie poprzednie gry z serii, ale nie

widzę, żeby ta wprowadzała coś nowego.

Dość wstępu, trzeba napisać coś o samej

grze. Fire Red rozpoczyna się raczej

standardowo: jesteś w rodzinnej wiosce, dr

Oak wzywa Cię do siebie i każe wybrać

jednego ze stworków. Dalej podbijasz świat i

uzupełniasz Pokedex. Podczas podróży

zdobywamy różne rzeczy takie jak rower czy

dyskietki pozwalające uczyć Pokemony

nowych umiejętności. Na planszach

napotkamy wiele trenerów, którzy wyzwą nas

do walki, ale również mamy losowe walki w

jaskiniach, trawie czy na wodzie. Sama walka

wygląda tak samo jak w poprzednich grach -

turowo - jednak kolejność ataku w turze

zależy od poziomu i szybkości Pokemona.

Oczywiście mamy do dyspozycji różne

potionki itp. Dzikie potworki możemy łapać za

pomocą zakupionych Pokekulek, wtedy ich

dane zostają umieszczone w Pokedexie.

Fabuła raczej nie jest skomplikowana,

zadania najczęściej polegają na walce ze

wszystkimi w danym obszarze. Ale zdarzają

się zagadki typu przesuwanie kamieni czy

jazda ruchomymi podłogami. Wszystko łatwe i

przyjemne. Gra wydaje się banalna i może

właśnie dla tego tak wciąga.

Miss Sanshiro

8/10

Pokemon Fire Red

Doopofixie wzywam cię!

W

a

l

k

i

z

d

z

i

k

i

m

i

p

o

k

e

m

o

n

a

m

i

s

ą

b

a

n

a

l

n

e

T

e

n

t

e

k

s

t

t

o

k

l

a

s

y

k

a

!

T

a

k

s

a

m

o

j

a

k

i

t

s

s

u

p

e

r

e

f

f

e

c

t

i

v

e

!

Większość gry spędzamy pedałując

A

k

t

o

ś

w

t

y

m

ś

w

i

e

c

i

e

n

i

e

h

o

d

u

j

e

?

Page 12: OSG #1 Lipiec 2009

Black

Jeden z najlepszych FPP na PS2. Piękna grafika i super efekty tworzą coś, co przykuwa do konsoli na dłu-

go... a raczej na krótko. Gra składa się tylko z 8 etapów jednak wypełnionych po brzegi akcją. Jedyne do

czego można się tutaj przycze-

pić poza długością to niska in-

teligencja i przewidywalność

przeciwników. Gra bardzo do-

bra i na prawdę warto zagrać.

Dance Factory

"Rewolucja" dla wszystkich kochających się w grach z serii Dance Dance Revolution. Jeśli kiedykolwiek ma-

rzyło Ci się zatańczyć do swoich piosenek tutaj ci się to uda. Pomysł fajny - ładujemy grę, wkładamy płytę

ze swoją muzyką, generują się kroki i gramy! Jakość generowanych kroków jednak nie powala, z bardziej

skomplikowanych utworów wy-

chodzą dziwne rzeczy a i sa-

me kroki generowane są w

stałych, często powtarzają-

cych się rutynach niezależnie

od piosenki. Biorąc pod uwa-

gę cenę to nie warto...

Densha De GO! Final

Kolejna część popularnej serii z pociągami w roli głównej. Oczywiśnie wydana tylko w Japonii z ładną grafiką 3d zawie-

ra wiele połączeń i pociągów. Wszystko to odtworzone ze szczegółami prawdziwe Japońskie połączenia. Gra w skró-

cie polega na prowadzeniu pociągu zgodnie z rozkładem, przestrzegając przepisów, uważając np. na roboty na torach

czy przejazdy kolejowe oraz

dbając o wygodę pasażerów.

Wszystkie przewinienia powo-

dują utratę pasażerów. Po za-

kończeniu trasy dostajemy

pieniądze za które kupujemy t r

asy, pociągi i inne dodatki.

Metal Slug Anthology

Jedna z najpopularniejszych strzelanek 2D powróciła w wersji wydanej na 20lecie MS. W składance tej znaj-

dziemy wszystkie części poza kiepskim MS 3D więc zabawy czeka nas co nie miara! Postrzelamy do nazi-

stów, kosmitów, dzikusów i czego tylko Japońce nie wymyśliły - oczywiście sami lub w kooperacji. Metal

Slug to jedna z gier, które

nigdy się nie nudzą a tym

bardziej kiedy mamy je

wszystkie na jednej płycie.

Co tu więcej pisać - trzeba

grać!

R

R

z

z

u

u

t

t

O

O

k

k

i

i

e

e

m

m

D

D

z

z

i

i

e

e

w

w

i

i

c

c

y

y

Page 13: OSG #1 Lipiec 2009

DJ Max Portable Clazziquai

Edition [PSP]

Fani gier muzyczno-rytmicznych przygotujcie swoje palce,

czeka was do pokonania 48 unikalnych piosenek! Kolejna część

z serii DJ Max. Zasady proste wciskamy odpowiednie przyciski

w rytm muzyki. Każdy znajdzie poziom trudności dla siebie, od

2 przyciskowego do 6 przyciskowego (6 + gałka). W trybie

kariery zmierzymy się także z misjami, czasem bardzo trudnymi

a dzięki multi zagramy ze znajomymi.

Miss Sanshiro

Lumines [PSP]

Jeśli ktoś lubi gierki typu tetris, na pewno

spodoba mu się ten pomysł. Świetne

połączenie zwykłych dwukolorowych klocków,

które trzeba układać w kostki 2x2 lub więcej z

oprawą audio-wizualną sprawia, że ten tytuł

wciąga na długie godziny. Poza trybem

niekończącym się mamy do dyspozycji

wyzwania jak puzzle oraz tryb multi przez WI-

FI. Na pewno warto mieć tą grę zawsze pod

ręką, u mnie na stałe w konsoli. Polecam!

Miss Sanshiro

P

P

o

o

c

c

k

k

e

e

t

t

t

t

o

o

M

M

a

a

d

d

n

n

e

e

s

s

s

s

!

!

Dynasty Warriors

Strikeforce [PSP]

Kolejna część jatki milion na jednego tym razem

na psp. Rozgrywka znana chyba każdemu -

przebrnij przez hordy wrogów aż do bossa. Do

wyboru mamy trzy królestwa a każde z nich ma

swoją historię. Poza głównym wątkiem

fabularnym mamy też liczne misje poboczne.

Nowością w serii jest to, że po naładowaniu

odpowiedniego paska możemy zmienić się w

jakiegos demona (coś jak SSJ w Dragon Ballu)

co daje nam super moce. Kto lubi nawalanki z

okruchami fabuły ten znajdzie tu coś dla siebie.

Miss Sanshiro

Rock Band Unplugged [PSP]

Nawet nie spodziewałam się tej gry na PSP, a to ze względu na

brak mikrofonu, a jednak. Gra polega na wciskaniu

odpowiednich przycisków w rytm muzyki, z tym szkopułem, że

nie gramy na jednym instrumencie a co chwile przelączamy się

na inny. Ścieżka dzwiękowa raczej średnia i biorąc pod uwagę

brak plastikowych gitar i "śpiewanie guzikami" czuję się jakbym

grała w Singstara na padzie. Wracam do DJ Max...

Miss Sanshiro

Page 14: OSG #1 Lipiec 2009

P

P

o

o

c

c

k

k

e

e

t

t

t

t

o

o

M

M

a

a

d

d

n

n

e

e

s

s

s

s

!

!

The world ends with you [DS]

Według mojej skromnej opinii,

najlepsza gra na DSa.

Wspaniała, tajemnicza fabuła,

która potrafi przykuć na wiele

godzin i zaskoczyć nie raz,

poza tym dopracowana

w każdym detalu grafika

skomponowana

z wpadającym w ucho

soundtrackiem, oraz dobrym,

lecz zapodanym w małych

ilościach voice actingiem. Gra

wymaga podzielności uwagi,

gdyż walki dzieją się na

obydwu ekranach, na

dotykowym Neku, główny

bohater, który używa

wszystkich "krążków" z gry,

których jest setki, prawie każdy używa się w inny sposób,

innymi gestami na dotykowym ekranie. Na górnym ekranie zaś

walczysz za pomocą krzyżaka, partnerem Neka. Walki są

chaotyczne, dużo się dzieje, czasami nawet za dużo, ale to nie

przeszkadza, bowiem ta rozpirducha sprawia ogromną

przyjemność. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest zamiana

zdobytych leveli i co za tym idzie, utraty punktów życia, na

mnożnik doświadczenia zdobytego po walce. Square Enix

w końcu pokazało, że poza serią final fantasy i gierkami typu

Uratuj Księżniczkę potrafi zrobić coś na poziomie.

bear

Big Bang Mini [DS]

Już nie musisz czekać do końca

roku na fajerwerki! Tym razem

znajdą się one na Twoim

dwuekranowcu! Ta

zręcznościówka polega na

zestrzeliwaniu fajerwerkami oraz

protekcji czworokąta

znajdującego się na dolnym

ekranie. Po pokonaniu poziomu

czeka na nas minigierka

polegająca na rysowaniu

ślaczków. A po pokonaniu 9

poziomów czeka na nas BOSS,

dopiero w 4 (na 10) świecie

spotykamy dość wymagającego

przeciwnika. Na początku gra jest

łatwa, potem zaś bardzo trudna.

Urzekająca grafika

z "fajerwerkami" graficznymi, niezłe dźwięki i muzyka, oraz

super grywalność to przepis na zerwanie nocki, z którego

skorzystali twórcy tej gry.

bear

Rhythm Heaven [DS]

Bardzo przyjemna

gierka rytmiczna.

Spodoba się

każdemu fanowi

gry Osu i Elite

Beat Agents.

Zapewne już się

domyśliłeś, że

chodzi tu

o stukanie

w ekran w rytm

muzyki, do tego dochodzi, „flick”, czyli szybkie szarpnięcie

rysikiem po ekranie. Styl graficzny jest typowo japoński,

pomysły niektóre są nieco dziwne, niektóre śmieszne, niektóre

nużące. Muzyka także typowo japońska, w niektórych

minigierkach doświadczymy nawet voice-actingu, niestety

w wersji angielskiej marnie to wyszło. Grając w to

niewiadomocoto (mówię tak na te typowo japońskie tytuły)

ułożyć musimy konsole na bok. Polecam gierkę wszystkim,

którzy lubią czasami przysiąść przy kieszonsolce na pół

godzinki w przerwie od pracy.

bear

Ninja Gaiden: Dragon Sword [DS]

Ryo Hayabusa

zawitał na

dwuekranowca

z wielkim

dźwiękiem

i gracją. Jego

wygląd olśniewa,

a dźwięki piękne

jak śpiew

skowronka. Nasz

bohater, Ryo,

przybył tym razem uratować swą uczennicę Momiji, którą

uprowadzili złowieszczy członkowie klanu Czarnego Pająka.

Gra jest zdolna pochłonąć na długi czas, nie obejrzysz się,

a msza w kościele, czy nudny wykład skończy się. Wspaniałe

wykorzystanie TS'a, dzięki niemu możesz chodzić i zabijać,

a także rzucać szurikenami, strzelać z łuku i manewrować

mieczem. Przeciwników, co nie miara, a BOSSowie wielcy,

zabić ich i uratować piękną Momiji musisz. Polecać tą grę

każdemu trzeba. Bądź, co bądź, dla posiadacza NDSa pozycja

obowiązkowa.

bear

Page 15: OSG #1 Lipiec 2009

Dual Shock ileż w tych dwóch słowach

jest magii. Przedstawię, a zarazem

przetestuję, znany Wam chyba

kontroler dla konsoli Sony PlayStation.

W teście posłużę się moim DS’iem.

W roku 1998 Sony postanowiło wydać

swój pierwszy kontroler nazwany

„Analog Controller” z tz. „gałkami”,

dzięki czemu gracz miał możliwość

„urealnienia” gry, co jednak Sony

samo nie wymyśliło, a pomysł

zerżnęło od Nintendo, jednak po

krótkim czasie na rynek wszedł

nowszy model o

nazwie „Dual

Shock”. Nie dość,

że posiadał

wszystko to, co

miał „Analog

Controller” to

dodali dwa

silniczki, dzięki

którym padł

wibrował w

momentach, np.:

kiedy uderzyliśmy

autem o barierkę.

Wywoływało to u

gracza nowe

doznania (bez skojarzeń).

Ciekawostką może być to, że lampka

od DS’a świeci się na czerwono, a

lampka od Analog Controller’a pali się

na zielono.

Przejdźmy jednak do

testów. Kontroler jest

bardzo przyjemny w

dotyku i sam się

„układa” na naszych

rękach. DS

jakościowo jest

wykonany

perfekcyjnie! Za

pamiętnych czasów,

kiedy to się wręcz

katowało gry na

PlayStation, DS mógł

latać po pokoju, a i

tak by się nic mu nie

stało. Analogi mają

okładzinę gumową, która jest miła w

dotyku. Cyfrowe przyciski są

wykonane z wysokiej jakości plastiku.

DS posiada długi kabel zakończony

portem podłączenia go do PlayStation,

tak, więc o długość kabla nie musimy

się martwić. Ciekawą sprawą jest

„włącznik / wyłącznik” analogów, jeżeli

w danej grze nie chcemy, bądź nie

lubimy grać analogami, wystarczy

wyłączyć je i

możemy grać

przy pomocy

cyfrowego

pada

kierunkowego (w „Ape Escape” można

grać jedynie analogami).

Wiele mniej znanych firm chciało /

chce podrobić DS’a i to do dziś,

jednak nie wychodzi im to za bardzo.

Początkowo były to zwykłe pady

różniące się znaczcie od DS’a, jednak

w późniejszym czasie, kiedy to DS

wydawał się najwygodniejszym

kontrolerem, postanowili, że zrobią

pada, który będzie wyglądał jak DS., a

materiały, jakie tam wsadzą będą

marne. Niestety tak jest i do dziś. Na

Allegro można zobaczyć wiele

nowych, markowych okazji za około

20 zł. Już sama cena mówi nam, że

kontroler jest, za przeproszeniem, do

dupy. Nie tylko cena. Wystarczy

popatrzeć czy widnieją wszystkie

znaczki Sony PlayStation i czy

wszystko jest ułożone

tak jak w oryginalnym

DualShock’u. Długość

kabla jest skrócona

względem oryginału,

nie zdziwcie się jak

nie starczy Wam

kabla, aby usiąść z

nim na fotelu. Gdy

jednak uprzecie się

na „zamiennik” już na

starcie, gdy go

dotkniecie pieniądze

wydane na takie pady

to stracone pieniądze.

Lepiej jest kupić

oryginalnego, używanego DSa, który

kosztuje jakieś 30-35 zł w dobrym

stanie, niż jakiegoś „szrota”, który po

czasie się zepsuje. Kupujcie tylko i

wyłącznie oryginalne produkty Sony!

Gnapek

DualShock

Page 16: OSG #1 Lipiec 2009

S

S

z

z

y

y

b

b

k

k

i

i

p

p

r

r

z

z

e

e

g

g

l

l

a

a

d

d

e

e

m

m

u

u

l

l

a

a

t

t

o

o

r

r

o

o

w

w

n

n

a

a

D

D

C

C

c

c

z

z

.

.

1

1

NesterDC Special Edition (Christuserloeser), jest poprawioną, nieoficjaną wersją NesterDC (Scherzo). Na dzień dzisiejszy jest to najlepszy

emulator NESa, dostępny dla posiadaczy Dreamcasta. Obsługa jest bardzo prosta, w menu głównym mamy dwie ikonki. Pierwsza to „Game

Library” tutaj znajdziemy listę naszych gier, które wrzuciliśmy do katalogu ‘roms’, istnieje możliwość wrzucania spakowanych romów. Sam

wygląd Game Library jest bardzo ciekawy, nie ma tutaj zwykłej listy z tytułami gier jak w większości innych emulatorów. Zamiast tytułów mamy

okładki gier, coś w rodzaju albumu. Drugą ikoną jest „Options and More”. Po wybraniu ikonki mamy takie opcje jak: Input - ustawienia klawiszy,

Video – tutaj możemy włączyć różne filtry poprawiające jakość wyświetlanego obrazu, List – zarządzenie

listami ulubionych gier, Read Me – plik pomocy.

dreamcaster

Najważniejsze cechy emulatora:

► Wbudowany nsf player (Nintendo Entertainment System Sound Format)

► Obsługuje 99.9% gier przy pełnej prędkości

► Możliwość zapisania stanu gry w każdym momencie (multi sloty oraz skróty do quick save/load)

► Wbudowane kody do gier typu Game Genie

Ocena 6/6

PCECast – emulator PC Engine / Turbogrfx16. Po odpaleniu emulatora ukazuje nam się bardzo ładna tapeta przestawiająca postaci wszyst-

kich flagowych gier na PC Engine. Pierwszy kontakt na plus. Dalej po przejściu do menu głównego mamy takie opcje jak: Load ROM, Game

Options, System Options, File Options i wiele innych których nie będę dalej wymieniał. Skupie się na pracy emulatora. Niestety nie jest tak ideal-

nie jak w NesterDC, gry chodzą w 85%-100 oryginalnej prędkości. Wszystkie tytuły są grywalne, spadek FPS jest sporadyczny. Także tragedii

nie ma, ale mogłoby być lepiej. Autor emulatora twierdzi ze wyłącznie głosu zapewnia grom stałe 60 fps bez slow down’ów.

Najważniejsze cechy emulatora:

► Obsługuje ROMy oraz CD-ROMy (ISO+WAV)

► Obsługuje 6 przyciskowe pady

► Możliwość zapisania stanu gry

► Możliwość robienia screenshotów

Ocena 4.5/6

SMS Plus - emulator ośmiobitowej stacjonarnej konsoli Sega Master System oraz przenośnego Game Gear. Kolejny emulator ze świetnym in-

terfejsem graficznym. W menu głównym mamy trzy ikony, kolejno: Settings, Games, Credtis. Na uwagę zasługuje „Games”, jeśli przejedziemy

po liście gier, to po prawej stronie ukaże nam się malutki podgląd z gry, także jeśli nie pamiętamy tytułu danej gry to zdjęcia mogą nam się oka-

zać pomocne. Emulator posiada pełne wsparcie VMU, od stanów gier po animacje na wyświetlaczu. Praca emulatora na wysokim poziomie,

dźwięk i FPS na 100%.

dreamcaster

Najważniejsze cechy emulatora:

► emulacja SMS LightGun

► Opcja rapie fire

► Kompatybilność 100%

► Filtry poprawiające jakość obrazu

Ocena 5/6

Page 17: OSG #1 Lipiec 2009

Zapewne każdy, starszy

gracz pamięta czasy, nie tak

wcale odległe, kiedy to posia-

danie Commodore czy Atari by-

ło w Polsce wyznacznikiem

statusu społecznego. Pamięta

także dziwne urządzenie, któ-

re w owym czasie nawiedzało

pokoje młodszych kolegów.

Rewolucyjne urządzenie. Po

osiedlach krążyły legendy, że

nie trzeba czekać piętnastu mi-

nut na wgranie się programu,

że jakoby wystarczyło włożyć

w slot “kartridż” przesunąć

przełącznik w pozycję ON

i można było cieszyć się grą.

Ba, nawet nie jedną. Taki ma-

ły kartridż mieścił aż sto sześć-

dziesiąt osiem gier. To

dopiero było coś. Latem prze-

chadzając się po ulicach osie-

dla, można było usłyszeć

podniecone głosy młodzieży,

opowiadające o cudownych bo-

haterach mających dziewięć-

dziesiąt dziewięć żyć,

strzelających laserami czy in-

nych wąsaczach skaczących

po małych “sowach“. Brzmiało

to dziwnie, jeszcze dziwniej

wyglądały zabawy w “kontrę”

czy “ratowanie księżniczki“.

Jednak pewnego

dnia u kuzyna na

urodzinach, kolegi,

gdzieś na giełdzie

(gdzie byliście

z kimś starszym by

przegrać na taśmę

bądź dyskietkę no-

we gry), ktoś dał

wam w ręce jakiś

dziwny, płaski, pro-

stokątny “dżojstik”

z dwoma żółtymi i dwoma czer-

wonymi przyciskami. Zamiast

drążka jak w Prawdziwym

Dżojstiku miał mały “krzyżyk“.

Jednak rozwiązanie to było

nadspodziewanie wygodne.

Zapewne jedna z pierwszych

gier w jakie graliście na tym no-

wym cudownym sprzęcie, pole-

gała na tym, żeby małym

wąsatym ludzikiem, uparcie po-

dążać w prawo, przeskakując

dziwne brązowe stworki, a od

czasu do czasu wchodzić do

wystających z ziemi zielonych

rur. Na końcu pozostawał jesz-

cze do zdobycia zamek.

Po tej chwili euforii, następo-

wało bolesne rozstanie się

z małym, płaskim połącze-

niem między tobą a tym koloro-

wym światem na ekranie

telewizora (najczęściej marki

Unitra).

Po powrocie do domu zaczyna-

ło się odliczanie “do pierwsze-

go” lub odwiedzanie

wszystkich żyjących dziad-

ków, babć, cioć, wujków. Go-

tówka, w taki czy inny

sposób, zawsze się znala-

zła, nie pozostawało nic

więcej jak zacząć szukać

miejsca gdzie owe cudow-

ne urządzenie można na-

być. W erze

pre-informatycznej, ludzie

byli zdrowsi, żeby coś zna-

leźć niezbędne okazywało

się wyjście z domu, na krót-

szy bądź dłuższy spacer po

okolicznych sklepach z elektro-

niką.

Na taki spacer można było

udać się całą rodziną (wszak-

że nabywało się nowy sprzęt

elektroniczny, a to jak pamię-

tam, było wydarzenie stojące

na równi z chrzcinami czy in-

ną uroczystością rodzinną)

bądź ze znajomymi, przy oka-

zji wymieniając się doświad-

czeniami gdzie i u kogo grało

się w jakiś nowy tytuł, co to by-

ła za gra i jak dużo się masa-

kruje w niej potworów. W taki

sposób też następowała wy-

miana informacji, takie dzisiej-

sze fora internetowe, ale

przynajmniej relacje między-

ludzkie były podtrzymywane.

Najgorsze po zakupie było do-

tarcie do domu, nie dlatego,

że ktoś mógłby ukraść nowo

nabyty sprzęt (nikt taki głupi

by nie był, żeby do całej rodzi-

ny podchodzić czy tam do sta-

da wyraźnie podnieconych

nastolatków, idących środ-

kiem ulicy), ale droga do do-

mu wydawała się nie mieć

końca, normalnie pół godziny

nie trwa tak długo. Czas nie

stawał wtedy po naszej stro-

nie, nie chciał przyspieszyć.

Już w drodze do domu plano-

wane były spotkania na kolej-

ny miesiąc, kto u kogo, z kim

i z czym przyjdzie. Kiedy bę-

dzie miał nowe gry, a jak bę-

dzie miał to niech da znać to

zaraz przyjdziemy.

W końcu następowała ta upra-

gniona chwila, podłączenia

do telewizora tego cudowne-

go sprzętu, który tak wszyscy

sobie chwalili. Chwilę potem,

ku rozpaczy domowników, na-

stępował odjazd i tak aż do

Dobranocki.

Ci, którzy mieli okazję bawić

się tym sprzętem, prawdopo-

dobnie pamiętają takie gry jak

Contra, Goal 3 (w różnych wa-

riacjach), Mario, kartridże ze

“Złotą piątką” czy masę in-

nych, które krążyły między

znajomymi, rodziną jak swe-

go rodzaju trofea. Godziny

spędzone na graniu we dwój-

kę, przy jednym telewizorze

z rodziną jako najzagorzal-

szym kibicem. Czasy te wyda-

ją się tak odległe, a minęło

przecież dopiero kilkanaście

lat.

cosmaty

R

R

e

e

t

t

r

r

o

o

p

p

o

o

p

p

o

o

l

l

s

s

k

k

u

u

Page 18: OSG #1 Lipiec 2009

cosmaty: Ludzie mają to do siebie, że

uwielbiają dzielić świat. My – oni. Bia-

li – czarni. My – ZOMO. W ten spo-

sób, rzeczywistość daje się łatwiej

pojąć. Porządkowanie świata to na-

sza ludzka powinność. Kto jak nie

my, ci inteligentniejsi (w przeciwień-

stwie od nich – mniej rozgarniętych)

ma to robić. Jako, że ja, czyli cosma-

ty i on, czyli kolo, także należymy do

ludzi (choć trudno w to uwierzyć), po-

stanowiliśmy podyskutować nad od-

wiecznym podziałem na rpg szkoły

japońskiej i to lepsze rpg, szkoły za-

chodniej. Inaczej mówiąc, mamy za-

miar dyskutować nad wyższością

pospolitego szczura nad pospolitym

sprzętem AGD.

kolo: No to żeś

zaczął z gru-

bej rury.

Dlaczego

do diabła

wyższości

szczura? Dobra

wracając do te-

matu sympatyzuję

raczej ze stroną Ja-

pońską, choć nie przeczę,

że i strona zachodnia ma swo-

je wielkie zalety (choćby dużo

większa wolność wyborów jakie może-

my dokonać, moment w grze jaki chce-

my poświęcić na to zadanie itp.),

moja stronniczość wynika głównie

z wierności swojej pierwszej grze rpg

(Septerra Core, dzisiaj już praktycz-

nie zapomniany tytuł jrpg na PC), no

i moim zainteresowaniu Anime rzecz

jasna, bo przecież większość jrpg na

PSX ma wstawki anime. Poza tym

przecież niewygodnie byłoby grać

w np. Fallout 2 na zasadach z PC.

cosmaty: Ano wyższość szczura

z prostej przyczyny, praktycznie każ-

dy zachodni rpg zaczyna się od Wiel-

ce Ważnej Misji Wybicia Szczurów

w Młynie/Piwnicy/Gospodzie. To

w nich znajdujemy nasze pierwsze zło-

to, broń ba nawet pancerz się

znajdzie (a niekiedy i coś

do jedzenia…), a z takie-

go czajnika, co najwyżej

wypadnie nam Potion, który

leczy maksymalnie 10 HP-

ków. Szczur, jak widać,

jest bardziej pożytecz-

ny. I swojski. Chociaż

nie odmawiam „swoj-

skości” czajnikowi, to

jednak nie to samo.

Nie przeczę, że lubię Japońskie rpg,

ba nawet jest wśród nich kilka gier,

które osobiście zaliczam do mia-

na Najlepszych Na Świe-

cie. To jednak,

zwłaszcza ostatnimi cza-

sy, wszechobecność

mangi właśnie w nich zawar-

tej, przekonuje mnie ku migra-

cji w stronę swojskich

elfów, krasnoludów i inne-

go Tolkienowskiego tałataj-

stwa. Tałatajstwa

pozbawionego największych wad

współczesnych jrpg, mianowicie

infantylności i (tak, tak) wiel-

kich oczu u dwunastolet-

nich heroin. Jak

zauważyłeś zapewne, nie

wspomniałem o liniowości,

co dziwne, wcale mi ona nie

przeszkadza, co więcej,

otwarte światy drażnią mnie

niemiłosiernie. Gdzieś w tej ma-

sie sub-questów zatraca się kon-

takt z historią jaką chce nam

opowiedzieć autor scenariusza.

Wolę prowadzenie za rączkę,

niźli latanie po świecie za robotą.

Japończycy opanowali do perfekcji

opowiadanie historii, gdyby jeszcze

one nie były tak banalne…

Co do F2 i PC-towych zasad, gdyby

s ię uprzeć, można by

go przyrównać do

taktycznej odmia-

ny jrpg. Zarów-

no F2 jak

i taktyczne

rpgi

opiera-

ją się

na podzia-

le na tury.

Z tym, że w przypad-

ku Falouta jest to lepiej pomyślane.

kolo: Chyba łapię o co ci chodzi z ty-

mi szczurami. Zresztą nie wszystkie

zachodnie rpg są nieliniowe, patrz

przykładowo Gothic 1-2NK, tam mi-

sje poboczne są dostępne są prak-

tycznie tylko na początku, plus

wolność wyboru klasy w pierwszym

rozdziale, no ale to rpg akcji więc ta-

kie coś świetnie się sprawdza. Może

z tym F2 nie do końca trafiłem (prze-

cież kierujemy tam tylko jedną posta-

cią, są tury i w ogóle to można było

by na luzie wsadzić do konsoli nie

zabijając gracza sterowaniem.

Większy problem byłby z grami

typu Icewind Dale i Arcanum.

Co do małolat z dużymi ocza-

mi, to nie zapominaj

o Tifie, ale masz ra-

cję, jak ktoś tego

nie lubi to ma na-

prawdę duży pro-

blem ze

znalezieniem sobie

gry rpg na PSX (ile

tego było? ja pamię-

tam Blood Omen i Diablo + kie-

dyś słyszałem o Ultimie, ale była wy

Radosna Pacyfikacja Goblinów wita w pierszym

odcinku! Na dobry początek cosmaty i kolo

postanowili podyskutować o różnych podejściach

do tego samego tematu, czyli o tzw. zachodniej

i japońskiej szkole RPG. Jak to zwykle w takich

przypadkach bywa, nie udało im się to

kompletnie. Zamiast skupić się na wadach

i zaletach obu typów gier, postanowili zboczyć

"nieco" z tematu i powędrować ku... no właśnie,

nie do końca wiadomo czemu. Serdecznie

zapraszamy do lektury. Warto!

Page 19: OSG #1 Lipiec 2009

dana tylko w Japonii). Co do mnogo-

ści pobocznych wątków to nie mam

nic przeciwko, ba lubię je. Często są

ciekawsze niż wątek główny (Obli-

vion, gdzie od zamykania bram moż-

na zasnąć). Z kolei zbyt liniowa

fabuła też nie jest dobra, czasami do-

brze jest zrobić sobie przerwę od

głównego wątku fabularnego, a o to

w jrpg trudno.

cosmaty: No jasne, że nie wszystkie

zachodnie rpg są nieliniowe, z tym,

że te które już są jakiejś specjalnej

wartości ze sobą nie niosą. Niestety.

Marzy mi się porządny rpg, z pasjonu-

jącą fabułą, osadzony w świecie fanta-

sy, zrobiony na modłę japońskich

rpg. Co prawda, EA i ich Trzecia

Era… szło w tym kierunku, ale… Ni-

by wszystko na miejscu, porządne po-

stacie, świat, przeciwnicy, ale to nie

to.

Wracając do misji pobocznych, zga-

dzam się, że w Oblivionie niektóre mi-

sje dodatkowe (zwłaszcza te kilku

etapowe) są ciekawe, ale gro z nich

to zadania polegające na: a) idź i za-

bij, b) idź i ukradnij (czytaj zabij) c)

idź i nie wracaj. No i jak już wcze-

śniej pisałem, trzeba roboty szukać,

dniami i nocami szukać kogoś kto ta-

ką robotę nam zleci. Dla mnie jest to

jedna z nielicznych bolączek dzisiej-

szych „otwartych” rpg. I tu przejdę

szybkim krokiem w kierunku wspo-

mnianych przez Ciebie Icewind Dale,

Arcanum, czy chociażby Baldur’s Ga-

te.

Znakomite pozycje, które moim zda-

niem wybornie sprawiły by się na kon-

soli. Może mniej Arcanum bo to

obrzydliwie obszerna gra, ale ID, BG

jak najbardziej. Sterowanie za pomo-

cą pada nie nastręczałoby większych

problemów. Z te-

go co pamię-

tam Baldur

był już pra-

wie goto-

wy do

wyda-

nia na PS i DC, tylko problemy

finansowe go ubiły zanim się

narodził. Przykre, tym bar-

dziej, że jak piszesz, na po-

lu PS-a gier tego typu

brakuje. Jak już są, to mi-

mo że świetne, to tylko

hack'n'slash (Diablo,

Darkstone), które z zało-

żenia, wybitnymi dzieła-

mi sztuki nie są. Ale gra

się w nie świetnie.

kolo: Czyli w sumie

wszyscy (no przynaj-

mniej nasza dwójka) lu-

bimy rpg wszelkiego

rodzaju, przy czym cie-

bie irytuje open world, a ja go lubię,

chciałbym jeszcze zagrać sobie kie-

dyś w Fallout 3 (słyszałem że dobry,

ale cena na razie była dla mnie zabój-

cza), chciałbym też, żeby Hells wziął

się za kącik rpg, ale nie wiadomo czy

są do spełnienia.

Tak przy okazji, czy zauważyłeś, ze

ostatnio dużo gier akcji zaczyna

mieć elementy zaczerpnięte z gier

rpg? Mówię tu o takich rzeczach jak

ekran ekwipunku (choćby Stalker),

ulepszanie broni (znowu Stalker),

bądź nawet rozwój samego bohatera

(tym razem choćby Prototype), oczy-

wiście w bardzo dużym uproszczeniu

i w ogóle, ale mimo to zauważalnie.

(pytam się zauważyłeś, bo nie wiem

czy grasz w coś nowszego, czy jak

mr. Typowy siedzisz jeszcze po uszy

w wieku XX :D )

cosmaty: No nie wszelkiego rodza-

ju. Taktycznych jRPG-ów nie trawię.

Boję się ich. Przeraża mnie sama

myśl o tym, że będę musiał co turę

wydawać polecenia siedemdziesię-

ciu osmiu postaciom, a większość

z nich będzie ograniczała się do:

atak, atak, umiejętność/ogień, atak,

obrona, atak… i tak przez siedemna-

ście tur, do szczęśliwego zgonu. Moje-

go, albo przeciwnika. Jak

zauważyłeś nie cierpię otwartego

świata. To nie ta bajka. Grając w rpg

chcę opowieść, historię. Od bie-

dy zdzierżę nawet rato-

wanie świata. Byle

nie w klimatach man-

gowych gdzie jakiś

zboczony Japończyk rolę głównego

bohatera powierza szesnastoletnie-

mu typowi z ogonem. Nie dziękuję.

Wolę po raz „pierdzilion któryś-

tam” wziąć miecz k6+1 w swoje

elfie ręce i wyruszyć ku lepszej

przyszłości deratyzatora pod-

ziemi. Tak to jest moja przy-

szłość.

Pytasz czy zauważyłem

nagminne ostatnimi

czasy dodawanie ele-

mentów rpg do gier gdzie one

teoretycznie nie pasują? Ależ

oczywiście. Poza przykładami

o których napisałeś, chyba ta-

kim najbardziej rzucającym

się w oczy było San Andreas.

Gdzie naszego SiDżeja mogli-

śmy pakować niczym w rasowym

rpg. Czy dobrze, że takie zabiegi ma-

ją miejsce. Oczywiście. W pewien

sposób to pogłębia rozgrywkę. Tłu-

maczy rozwój postaci w trakcie gry.

Jest jeszcze tendencja do podążania

drugą stronę. Gry rpg coraz bardziej

starają upodabniać się do gier akcji.

Takie Mass Effect dla przykładu.

Gdyby akcja toczyła się w turach był-

by to najzwyklejszy w świecie rpg.

Tak staje się czymś w rodzaju strze- l

ani z bardzo, ale to bardzo rozwinię-

tymi elementami rpg. Coś jakby

Pudziana wysłać na studia. Oczywi-

ście niekiedy twórcy przeginają

w drugą stronę i taki Fallout 3 (pomi-

jając przeklęty otwarty świat…) staje

się bezmózgą strzelanką.

Ja chcę japońskiego rpg na podsta-

wie, powiedzmy, Sapkowskiego, bez

wstawek anime, bez mangi, bez czaj-

ników. Chcę dobrze opowie-

dzianej hi-

storii

w nor-

mal-

nym

świecie,

gdzie typ

z mieczem za

ch… nie wygra

z karabinem ma-

szynowym,

a tym bardziej

z czajnikiem.

Amen.

Page 20: OSG #1 Lipiec 2009

S

S

c

c

a

a

r

r

f

f

a

a

c

c

e

e

Al Pacino i rola jego życia – wszystko jasne? Powinno, bo jest to

film niesamowity, zaskakujący, pełen zwrotów akcji. Kultowy.

Obraz opowiada nam historię Tonego Montany – kubańskiego

uchodźcy, który przybywa do ameryki by spełnić swój

„Amerykański sen”. Z pomywacza staje się stopniowo drobnym

rzezimieszkiem aby w końcu przejąć biznes jednego

z największych bossów i stanąć na szczycie narkotykowego

imperium. Nie byłoby to takie niezwykłe dzieło, gdyby nie to, że

oprócz świetnego filmu akcji mamy wyśmienicie przedstawione

realia lat 80-tych, bardzo ciekawy scenariusz oraz bohatera,

który jest elementem znanym, rozpoznawanym i niejednokrotnie

wykorzystywanym w elementach kultury masowej. To nie jest

zwykły film, to opowieść o Ameryce, miejscu gdzie żądzą

pieniądze i nic nie stoi na przeszkodzie by spełnić swoje

marzenia i z pucybuta stać się milionerem.

OCENA: 10/10

t

o

b

y

ł

o

T

T

r

r

a

a

n

n

s

s

m

m

o

o

r

r

p

p

h

h

e

e

r

r

s

s

Początkowo powinna być tu inna recenzja, ale po obejrzeniu

Transmorphersów musiałem o nim napisać. Trochę już

ochłonąłem, ale ten film to : syf, szajs, shit, badziew, śmieć,

ścierwo i obraza gatunku ludzkiego. To tylko niektóre epitety,

które trochę naszkicują sytuacje. Poczynając od nietrzymającego

się kupy scenariusza, przez beznadziejną grę aktorów a na

efektach specjalnych z filmów okresu dwudziestolecia

międzywojennego. Dodajmy też trochę niezgodności

w scenariuszu oraz scenografię robioną przez przedszkolaki. To

świetne dzieło kosztowało mnie 2,99 PLN co jest ceną o wiele za

wysoką jak na takie kino. 90 minut wycięte z życiorysu i rysa na

psychice do końca życia. Jeśli twórcy mieliby, chociaż trochę

przyzwoitości powinni dodać na pudełku napis „ Oglądanie

szkodzi tobie i osobom w twoim otoczeniu”. 1 to zbyt wysoka

ocena, stosowniejsze byłoby coś z przedziału mniej niż zero.

OCENA: 1/10

t

o

j

e

s

t

G

G

a

a

b

b

i

i

n

n

e

e

t

t

d

d

o

o

k

k

t

t

o

o

r

r

a

a

C

C

a

a

l

l

i

i

g

g

a

a

r

r

i

i

Jeśli masz, chociaż trochę pojęcia o kinie to na pewno nie jest ci obcy ten

prekursor horroru. Od jego premiery minęło prawie 90 lat to mimo wszystko

warto sobie przypomnieć ten tytuł, bo zbliża się jego polska premiera.

Premiera: 10.07.2009

t

o

m

a

b

y

ć

Materiały: mcfly, gojdzilla

Page 21: OSG #1 Lipiec 2009

Wirus przybył na ziemię aby zniszczyć rasę ludzką.

Tym razem do wyleczenia zła zostaną użyte naboje.

Gier na PSone, oficjalnie wydanych w naszym ojczystym

języku, była zaledwie garstka. Nic więc dziwnego, że co

i rusz w sieci możemy natknąć się na amatorskie grupy

zapaleńców, którzy za darmo, w ramach własnego

wolnego czasu, polonizują tytuły nigdy nie wydane po

polsku. Robią to, jak sami twierdzą, dla tych wszystkich,

którzy nie do końca znają obce języki, a także chcieliby

dobrze się bawić, grając w ulubione gry. Jak było w przypadku autorów spolszczenia gry „VIRUS: It is aware”, Typowego i

Karoliny (zwanej Miss Sanshiro), aby się o tym przekonać zapraszam do lektury ekskluzywnego wywiadu. Jako bonus

rozmowa z Karoliną , grającą dziewczyną (jak sama twierdzi). Takie rzeczy tylko w OSG

cosmaty

Witam, na dobry początek

przedstawcie się.

Miss Sanshiro.

Typowy.

Aha. No tak.

To jeszcze jedno ważne pytanie,

kto w tym związku jest kobietą

dominującą?

Typowy: Obie jesteśmy dziewicami

i takimi tez pragniemy pozostać.

Miss Sanshiro : OCZYWISCIE, ŻE

JA!

To jak już to mamy za sobą,

przejdźmy do Waszej polonizacji.

Kto wpadł na jej pomysł?

Typowy: To byłem ja.

Zainteresowałem się tematem

z powodu strasznej chcicy

i pragnienia, które mnie opętało do

tego stopnia, by napisać do

Cudownej Karoliny z propozycją

współpracy.

Mieliście wcześniej styczność

z tłumaczeniem gier? Czy to jest

Wasz pierwszy projekt?

Typowy: Nigdy wcześniej nie robiłem

tego z Karolą, muszę jednak

przyznać, że jest super~!

Miss Sanshiro: ze mną wszystko jest

super~! Sama kiedyś próbowałam

ale nie udało mi się nawet uruchomić

tych programów xD

Rozumiem, że się podzieliliście

pracą. Kto za co odpowiadał?

Typowy: Ja zajmowałem się edycją

tekstu i testowaniem czy w grze

wszystko śmiga jak należy.

Miss Sanshiro: A ja tylko

tłumaczyłam.

To teraz przejdźmy do samej gry.

Cóż to za gra, opiszcie ją pokrótce.

Typowy: To niesamowicie

interesujący tytuł. Fabuła tej gry jest

mroczna i na samym początku

przenosi nas do kanałów, czyż to nie

wspaniałe? W grze kierujemy

poczynaniami seksownej, choć

kańciasto-dupnej kobiety, która stara

się wytępić szlajające się ZUO -

ratując przy tym życie nie jednego

śmiertelnika.

Miss Sanshiro: Nie mam pojęcia

o tej grze xD

Dlaczego akurat ten, a nie inny

tytuł? Co w nim jest takiego

szczególnego?

Typowy: Wybrałem Virusa dlatego,

że wydawał mi się prosty w edycji

tekstu i jest to moja pierwsza gra,

w której zamieniałem tekst.

Przyznam się, że nigdy wcześniej

w nią nie grałem i to również

przyczyniło się do tej decyzji. Należy

też wspomnieć, że gra została

wydana wyłącznie w EU dlatego też

uważam, że warto sprawdzić czy

dostaliśmy rarytasa na wyłączność,

czy coś, co mogłoby się nie pojawić

w ogóle.

Wróćmy jeszcze na chwilę do

spraw technicznych, ile czasu

zajęło wam samo wydobycie

tekstu z gry?

Typowy: Miałem z tym trochę

problemów, wiadomo, początki są

trudne. Wydaje mi się, że trwało to

jakiś tydzień czasu. Tyle zajęło nam

wyciąganie tekstów z gry,

spolszczanie tego, edycja tekstu i co

jakiś czas sprawdzanie czy w grze

wyświetla się poprawnie.

Page 22: OSG #1 Lipiec 2009

Trudno było? Natknęliście się na

jakieś błędy, dziwne określenia,

ogólnie coś co by przeszkadzało

w translacji?

Miss Sanshiro: Tłumaczenie było

banalne, ale widać, że gry nie robili

Anglicy. Znalazłam parę literówek lub

zdania, w których trzeba było

domyślać się o co chodzi. Nie

wspominam nawet o tym, że

paplaniny w tej grze są beznadziejne

i wyszły z nich równie beznadziejne

tłumaczenia.

Typowy: Jedynie co mnie powaliło to

Yakuza, ale nie będę zdradzał za

wiele... Karola jest bardzo skromna

i bogata~! Dlatego też nie

po

winniście zwracać uwagi na to co

napisała wyżej, jest super~!

A jak ze wstawianiem

przetłumaczonego tekstu? Na

własnej skórze przekonałem się,

że bez umiejętności przestawiania

pointerów, mogą być z tym

problemy. Problemy z brakiem

miejsca, mówiąc dokładnie. Jak to

u Was wyglądało?

Typowy: Z tym nie miałem

większych problemów, przez cały

proces może ze cztery razy

musieliśmy skrócić tekst, później

korzystałem z tego, ze gra jest

również w innych językach i po

prostu wymazywałem niemiecki

bełkot.

Tłumaczeniowi puryści (do

których nie należę) twierdzą, że

spolszczenie nie może być dobre

bez adaptacji polskiej czcionki.

Udała Wam się ta sztuka?

Typowy: Niestety nie udało nam

się... Dlatego też nie polecamy tej

gry tłumaczeniowym purystom.

Z tego co wiem, to dopiero

początek, ile już udało wam się

przetłumaczyć?

Typowy: Udało się przetłumaczyć

jakieś 80% gry. Pozostało jeszcze

trochę do zrobienia - grafika

w plikach Tim. Łatka zostanie

przesłana do testów Gnapkowi

i Kirze, myślę że spojrzą na nią

okiem fachowca i pro gejmera -

wyłapią do paszczy wszystkie błędy.

Zamierzacie dalej brnąć w tą, bądź

co bądź, strasznie kiepską grę,

czy może już myślicie nad

kolejnym projektem, czy był to

jednorazowy „wybryk”,

szaleństwo młodości?

Typowy: O nie, to, że Tobie się nie

podobała ta gra nie oznacza, że jest

kiepska, po prostu brak Ci skilla~!

Planujemy po zakończeniu prac nad

tym spolszczeniem zabrać się za

coś zdecydowanie popularniejszego,

z dużo większą ilością DOBREGO

tekstu. Ostatnio jesteśmy ze sobą

tak blisko, ze nie wyobrażamy sobie

nie zrobienia tego.

***

Jeżeli już jesteśmy przy

„szaleństwie”, skorzystam z okazji

i zadam kilka pytań Miss

Sanshiroiowi zwanemu też Karoliną.

Karolino podobno jesteś kobietą.

I nie chodzi o sam fakt bycia

kobietą (zdarza się), ale o fakt

bycia kobietą grającą. Jak to się

stało, że zaczęłaś grać. Nie jest to

szczególnie popularne zajęcie

wśród płci pięknej. Przynajmniej

tej piękniejszej części płci pięknej.

Przyznasz chyba mi rację?

Tak, wiem, jest stereotyp kobiety

grającej – brzydka, w okularach, nie

ma znajomych lub coś w tym stylu.

W moim otoczeniu tak nie jest. Wiele

moich koleżanek gra – najczęściej

na nds lub psp, jednak muszę się

przyznać, że tylko ja gram w coś

poza „zwierzątkami” czy

„ubierankami”- no i nie, żebym się

chwaliła ale brzydka chyba nie

jestem xD

Od jak dawana grasz? Jak

zaczynałaś, podobnie jak

większość grających niewiast, od

konsoli/komputera starszego

brata?

Gram od jakichś 10 lat. Zaczęło się

od tego jak brat (maniak co kupuje

wszystko – to po części mamy

rodzinne) kupił drugiego psx.

Page 23: OSG #1 Lipiec 2009

Widziałam czasem jak gra w jakieś

kolorowe głupoty i jakoś z czasem

też mi się zachciało. Później nawet

czytałam PE i już mi została ta

mania…

Na konsoli dostępnych jest wiele

gatunków gier, które z nich

najbardziej Ci odpowiadają.

I dlaczego są to Japońskie RPG?

No właśnie po części się nie zgodzę.

Gram praktycznie we wszystko.

Fakt, bardzo lubie jrpg ze względu

na to, że lubię Japonię ale uwielbiam

też gry typu Dino Crisis, Silent Hill,

no i bardzo jestem podatna na

wsiąkanie w gry muzyczno/rytmiczne

jak Guitar Hero, DJMax czy DDR.

Ahh… długo by tu wymieniać co

lubię, więc napiszę czego nie lubię:

nie lubię gier sportowych (wyjątek to

Tony Hawk).

Na zakończenie, może trochę

dziwne pytanie. Jak wiadomo

faceci to wzrokowcy, jeżeli coś się

nie trzęsie, nie podskakuje, nie

faluje w górę i dół (ewentualnie na

boki) to nie zwrócą na to uwagi,

dla nas, gra musi przede

wszystkim wyglądać. Jak to jest

w Waszym, kobiet, przypadku, czy

gra musi nieść ze sobą coś więcej

niż ładne opakowanie, historia

w niej zawarta musi poruszać?

To jest bardzo dobre pytanie, pewnie

spodziewasz się odpowiedzi typu

„ah liczy się tylko fabuła, grafika nie

ma znaczenia”. Ja to właśnie często

oceniam grę po okładce lub

postaciach. Często omija mnie

bardzo dobry tytuł bo uznałam, że

nie podoba mi się grafika, dopiero

ktoś musi mnie do tego przekonać.

Są też tytuły, w które nie gram ale

jestem zdolna wydać kasę na

oryginał dla samego pudełka.

Pomimo to, jeśli już zagram to

potrafię docenić dobrą fabułę – dla

przykładu powiem, że jestem fanką

serii FF (jak chyba większość

graczek).

Dzięki wam obojgu za poświęcony

czas, do następnego.

Dziś dostałem do testów spolszczenie do gry "Virus: It is aware". Grałem w okrojoną

wersję tz. RIP, więc filmików nie miałem i nie mogłem się "wkręcić" w fabułę, choć muszę

przyznać, że gra się ciekawie i gra może wciągnąć. Gra nie wydaje się być mroczna, a

jednak potwory, z którymi walczymy już takie są. Na temat grafiki nie mam za wiele do

powiedzenia, zwyczajnie jak na pierwsze PlayStation wypada... blado. Poziom trudności

nie jest jakiś wysoki, ale do najłatwiejszych też nie należy. Dla mnie najgorszymi

momentami są etapy w których są "szybkie ataki" np. strzelający do nas jakiś dziwny laser.

Może przejdźmy teraz do rzeczy najważniejszej - spolszczenia. Błędów nie zauważyłem,

lecz brak polskiej czcionki i spolszczonego menu mnie osobiście razi. Brakuje jeszcze

kilku słów/zdań, które powinny zostać przetłumaczone. Poczekajmy jeszcze jakiś czas, może autor zdecyduje się dokończenie

projektu.

Gnapek

- Spolszczenie jest dobrze wykonane, nie dostrzegłem błędów stylistycznych i w tłumaczeniu. Można się przyczepić o brak

polskich znaków w dialogach i nie przetłumaczone teksty zawarte w grafice, ale mi to akurat nie przeszkadza.

- Gra jest interesująca, mimo iż nie nawiązuje do fabuły filmu. Dostajemy się do hotelu, w którym pojawili się przybysze z

obcej planety. Naszym zadaniem jest uratowanie żywych ludzi, podczas czego spotykamy sporo obcych , których musimy

wyeliminować.

- Gra należy do mrocznych, krążymy po dużych ciemnych lokacjach. OBCY czają się w każdym zakamarku lub pojawiają

się w najmniej odpowiednim momencie i trzeba podejmować szybką decyzje jak ich odesłać w zaświaty.

- Grafika stoi na średnim poziomie. Błędy widoczne są bardzo często i potrafią razić w oczy, ale ogólne wykonanie gry nie

jest takie złe.

- Gra nie należy do najprostszych, poziom trudności wzrasta wraz z kolejnym poziomem do pokonania w grze. Wystarczy jeden mały błąd i często czeka nas

przechodzenie levelu od początku, co bywa denerwujące zwłaszcza dla początkujących, nie wytrwałych graczy.

- Spolszczenie mi się bardzo podobało, dla początkujących graczy będzie zrozumiałe i pomoże w rozgryzieniu problemów które napotkają podczas gry.

Kira.

Page 24: OSG #1 Lipiec 2009

Witaj, na początek może się

przedstaw.

- Witaj. Jestem Andrzej, pseudo „KIRA”.

Pochodzę z Dębicy. Mam 19 lat.

Zacznijmy od podstaw. Od kiedy

grasz? Jak dawno temu zacząłeś

swoją przygodę ze światem

elektronicznej rozrywki.

- Gram od dziecka. Wszystko zaczęło

się gdzieś w wieku 3 lub 4 lat, gdy

zacząłem pogrywać na komputerze

i automatach. Pierwszymi

poważniejszymi tytułami były

Wolfenstein 3D i DooM.

Teraz informacja dla naszych

czytelników, Kira zwany Andrzejem,

nie jest jakimś tam zwykłym graczem.

On jest pr0 graczem. Znaczy jest

kimś, kto dniami i nocami siedzi

przed komputerem i dostaje za to

pieniądze. Andrzeju powiedz, proszę,

jak to wygląda od twojej strony. Od

kiedy zajmujesz się tym,

wymarzonym przez wszystkich

dwunastolatków, zajęciem?

- W branży siedzę już kilka dobrych lat.

Przed profesjonalnym graniem brałem

udział w okolicznych turniejach nie tylko

w gry na PC ale i na konsole. Siedzenie

przed komputerem cały dzień i noc to

lekka przesada, człowiek też musi

odpocząć i zając się czymś innym.

Jak wyglądały początki?

- Duże granie w strzelaniny FPP w sieci

zaczęło się po uzyskaniu dostępu do

Internetu. Wtedy modem to było coś

super, niestety bardzo drogie

w utrzymaniu, ale rodzice nie narzekali.

Początki progamingu nie były łatwe,

musiałem pogodzić codzienne obowiązki

z graniem i wyjazdami. Po pewnym

czasie wszystko się ustabilizowało

i miałem też trochę czasu dla siebie.

Z tego wygląda, że preferujesz

strzelaniny, pokrótce napisz dlaczego

taki a nie inny.

- Zgadza się, pewnie to dlatego że lubię

zabawy z bronią i rozwałkę. Od zawsze

mnie kręciła brutalność i duży przelew

krwi na ekranie.

Gra na wysokim poziomie wymaga

treningu. Jak to u Ciebie wygląda?

- Ćwiczenia zajmują mi sporą część

całego tygodnia. Trenuje 5-6 dni po 8h

wliczając w to nadgodziny indywidualnej

gry. To naprawdę ciężki kawałek chleba,

aczkolwiek trening czyni mistrza!

Pamiętam jak kilka lat temu sam się

zagrywałem w Urban Terror, moją

główną ambicją było dostać się do

jakiegoś klanu. Grałem po osiem

godzin dziennie, non stop na tych

samych mapach, ucząc się ich na

pamięć. O ile na początku było to

zabawne, z czasem przestało. Ciebie

to nadal bawi?

- Nie poddaję się szybko, czasami

odczuwałem już lekkie znużenie, ale

szukanie nowych rozwiązań, taktyk

urozmaica mi całą grę. Przede

wszystkim umiejętność dobrego

wykorzystania czasu włożonego

w treningi motywuje do dalszej gry.

Mi szybciej się znudziło uganianie się

za wirtualnymi ludkami niż

osiągnąłem cokolwiek znaczącego.

Nie znaczącego, zresztą też nie udało

mi się osiągnąć. A ty Andrzeju,

wygrałeś już jakieś turnieje? Pochwal

się!

- Mam na koncie wiele sukcesów,

zwłaszcza na arenie Counter-

Strike’a i Quake’a w różnych ligach

i turniejach międzynarodowych. Staram

się brać udział w wielu imprezach, które

są organizowane na terenie Polski

i Rosji.

O, to niesamowite~! A który jest

dla Ciebie najważniejszy?

- Najważniejszy był zapewne

udział w szkolnym turnieju

w Quake III Arena, czym

zyskałem sobie dużą nie chęć

wśród innych domowych graczy

z tej samej szkoły.

Zmieńmy na chwilę temat. Jak

Ci się widzi zawodowe granie na

konsolach? Za czasów PS, PS2,

jednym z argumentów był brak

dostępu konsol do sieci, dziś on nie

istnieje, a z tego co zauważyłem na

WCG gier konsolowych nie ma zbyt

wiele, o ile w ogóle są. Dlaczego

według Ciebie tak się dzieje?

- Na konsole brakuje gier, które

przyciągają na lata i w które można

rywalizować. Ostatnio spotkałem serie

Halo i PGR na turniejach, lecz nie są

one tak bardzo oblegane jak gry na PC.

Ma szanse się to zmienić?

- Tak, ale musiałoby powstać więcej

dobrych tytułów, które przyciągnęłyby

dużą rzeszę graczy z całego świata,

chętnych do rywalizacji na światowym

poziomie.

To teraz kolejny zwrot. Brałeś udział

w rankingach forum PsxPower, który

z nich podobał Ci się najbardziej

i dlaczego to był ranking Wipeout’a? ;]

- Lubię ostrą rywalizację, w Wipeouta

była ona bardzo zażarta o najlepszy

czas przejazdu. Nie było łatwo, ale nie

zawsze wygrywają najlepsi.

Na zakończenie, chcesz napisać coś

naszym czytelnikom, którzy

przyszłości chcieliby iść w twoje

ślady i zostać pr0?

- Najważniejsze to grać spokojnie,

mądrze i z opanowaniem. I tylko

z lepszymi graczami – takie rozgrywki

dają efekty. Proponuję też oglądać

w dużej liczbie grę światowej klasy

zawodników, które pozwalają

zrozumienie całej wewnętrznej gry oraz

odkrycie wielu taktyk. Warto też

opanować ulubione bronie i co

najważniej nie poddawać się łatwo!

Zastanawialiście się kiedyś ile wysiłku i poświęcenia wymaga granie?

Marzyliście, żeby z waszego hobby uczynić źródło dochodu? Kira nie

tylko marzył, ale udało mu się ten chytry plan urzeczywistnić. Siedzi

sobie teraz w domu, grając w DOOM’a i bierze za to ogromne pieniądze!

Tak, moi drodzy czytelnicy, Kira jest pr0 graczem. Zapraszam na krótki

wywiad z jegomościem, mimo, że bardzo skromny i wstydliwy z niego

chłopiec, uchylił specjalnie dla OSG drzwi do wnętrza swojej duszy i

zdradził nam kilka sekretów o sobie i swojej pasji.

cosmaty

Page 25: OSG #1 Lipiec 2009

Jest takie jedno miejsce na świecie, gdzie walczy się

na śmierć i życie. Miejsce, gdzie wygrywa najlepszy, a

cała reszta przepada w niebyt. Tak moi drodzy, witajcie

na arenie. Na Arenie OSG. Miejscu gdzie wasze wyniki

mówią całą prawdę o Was jako ludziach, graczach,

użytkownikach. Miejscu gdzie drudzy nie koniecznie

mogą być nazywani ludźmi!

Time Attack

Altima VII - Canada

1. ROAD_KILLER - Czas : 03:33.9 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

2. Typowy - Czas : 03:36.1 Team : AG Systems Pilo - Daniel Chang

3. cosmaty - Czas : 03:36.6 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

4. [email protected] - Czas : 03:40.6 Team : AG Systems Pilot - Daniel Chang

5. OlR - Czas : 03:49.2 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

6. Bear - Czas : 03:51.0 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

Karbonis V - Japan

1. Typowy - Czas : 02:17.5 Team : Qirex Pilot - Arian Tetsuo

2. ROAD_KILLER - Czas : 02:18.6 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

3. OlR - Czas : 02:22.0 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

4. Bear - Czas : 02:22.7 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

5. cosmaty - Czas : 02:25.9 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

Terramax - Germany

1. [email protected] - Czas : 02:19.9 Team : AG Systems Pilot - Daniel Chang

2. OlR - Czas : 02:25.8 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

3. cosmaty - Czas : 02:31.2 Team : FEISAR Pilot - Paul Jackson

Korodera - Russia

1. OlR - Czas : 04:02.9 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente

2. cosmaty - Czas : 04:03.8 Team : FEISAR Pilot - Paul Jackson

3. ...

Aridos IV - United States

1. cosmaty - Czas : 03:32.5 Team : AG Systems Pilot - John Dekka

2. OlR - Czas : 03:33.1 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente

3. ...

Silverstream - Greenland

1. OlR - Czas : 02:49.8 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente

2. cosmaty - Czas : 02:56.8 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente

3. ...

Time Trial

Theme of Spring - Spring

1. Typowy - TotalTime 2' 06'' 84 (Auto - Nissan BNR32 Skyline)

2. cosmaty - TotalTime 2' 09 38 (Auto - Nissan Skyline R33)

3. Rozz - TotalTime 2' 11'' 74 (Auto - Mazda RX-7 RZ)

4. Tiga - TotalTime 2' 13'' 61 (Auto - Nissan Skyline R33)

5. mcfly12 - TotalTime 2' 14'' 05 (Auto - Mazda RX-7 RZ)

6. arekp00 - TotalTime 2' 15'' 81 (Auto - Mazda RX-7 RZ)

7. macius - TotalTime 2' 16 01 (Auto - Mazda RX-7 RZ)

8. Gnapek - TotalTime 2' 18 05 (Auto - Mazda RX-7 RZ)

9. Bear - TotalTime 2' 22'' 24 (Auto - Mitsubishi Lancer)

10. Pawelx - TotalTime 2' 24'' 34 (Auto - Honda NSX)

11. jaca266 - TotalTime 2' 31'' 08 (Auto - Nissan BNR32 Skyline)

Survival

1. Grysek (77 walk) - Postać - Jin Kazama

2. Typowy (42 walk) - Postać - Jin Kazama

3. Rozz (25 walk) - Postać - Julia Chang

4.Rond (16 walk) - Postać - Bryan Fury

5.Pszema (11 walk) - Postać - Paul Phoenix

Survival

1. Typowy - (8 wygranych) - Postać - Akuma

2. g0ść - (6 wygranych) - Postać - Akuma

3. pszema - (4 wygrane) - Postać - Chun Li

4. jaca266 - (2 wygrane) - Postać - Akuma

5. wojti18 - (1 wygrana) - Postać - Akuma

Miami

1. ROAD_KILLER - Czas: 01:40:10

2. Azerion - Czas: 01:37:44

3. Grysek - Czas: 01:31:74

4. Gnapek - Czas: 01:12:38

San Francisco

1. ROAD_KILLER - Czas: 05:46:14

2. jaca266 - Czas: 03:48:61

3. Azerion - Czas: 00:53:15

Chcesz stanąć w szranki z innymi wojownikami? Chcesz być tym, którego wszyscy poważają?

Nie chcesz być kipexem? Nic prostszego. Co miesiąc na tych stronach będą pojawiały się nowe

rankingi. Wystarczy, że wejdziesz na forum psxPower.info, następnie skierujesz się do działu

rankingi, wybierzesz sobie ten, który najbardziej interesuje twoją osobę i zaczniesz walczyć z

innymi graczami o miano Wymiatacza w Rankingach (w skrócie WwR). Zasady są proste.

Walczysz póki starczy Ci sił (bądź umiejętności), gdy już stwierdzisz, że jesteś za słabeusz i

więcej z danego tytułu nie wyciśniesz, pstrykasz fotkę z wynikiem i wysyłasz ją do założyciela

tematu (najczęściej). Do boju. Wojownicy. I inni szatani.