34
PAQUETES ESPECIALES Mgs. Xavier Benavides

PAQUETES ESPECIALES_1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 1/34

PAQUETES ESPECIALES

Mgs. Xavier Benavides

Page 2: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 2/34

OBJETIVOS

• El estudiante deberá ser capaz de entender lo quees una animación.

• El estudiante deberá ser capaz de reconocer losdiferentes componentes de animación.

El estudiante deberá ser capaz de distinguir entrelas diferentes tipos de animaciones existentes,señalando sus características más importantes

Page 3: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 3/34

INTRODUCCIÓN

• A lo largo de la historia hemos visto mucha gente creativa que halogrado muchas cosas complementarias al séptimo arte, aquí aprenderás como empezar con una pequeña animación, loimportante es que tengas la iniciativa, las ganas; que lasherramientas las tendrás por él camino.

• Este es un momento oportuno para comenzar con un trabajo queno es muy sencillo, pero si muy satisfactorio, hay que tener encuenta muchos aspectos de los cuales aprenderemos mucho; comoque no es indispensable dibujar perfectamente, lo importante es lasecuencia coherente y dinámica para el movimiento.

• Estos son los aspectos que veremos en todo el módulo, aquí tendrás una idea principal de todos los elementos importantes quedebes tener en cuenta a la hora de hacer una animación.

Page 4: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 4/34

ANIMACIÓN

• Es un proceso utilizado para dar la sensaciónde movimiento a imágenes o dibujos.

Existen numerosas técnicas para realizar animaciónque van más allá de los familiares dibujos animados.

• Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o

fotografiando los minúsculos cambios hechosrepetidamente a un modelo de la realidad o aun modelo tridimensional virtual; también es posibleanimar objetos de la realidad y actores.

Page 5: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 5/34

EJEMPLO

Esta bola roja "botando"consiste, en realidad, en6 fotogramas.

Los seis fotogramas semuestran aquí a diezfotogramas por segundo.

Page 6: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 6/34

Animación por computadora

• La animación por computadora (también llamada animacióndigital, animación informática o animación por ordenador) es latécnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante eluso de ordenadores o computadoras.

• Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficosen 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexioneslentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizarrápido.

Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseñosse elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y porúltimo renderizado.

Page 7: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 7/34

• Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra enpantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en unfotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que selogra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

• Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora(modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual(huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca,etc. del personaje y posteriormente se animan con controladoresde animación. Finalmente, se renderiza la animación.

Page 8: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 8/34

• En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, unanimador crea una representación simplificada de la anatomía deun personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. Enpersonajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueletodel personaje corresponden a los huesos reales. La animación con

huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, talescomo expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quieradotar de movimiento.

• En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura demovimiento, que requiere que un actor vista un traje especial

provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por unacomputadora y posteriormente incorporados en el personaje.

Page 9: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 9/34

• Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después deque el modelo es completado.

• Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave parael resultado.

• Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas sonconvertidos a un formato diferente o a un medio como una película ovideo digital.

• Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos

son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir víaInternet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizanprogramas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real laanimación como una alternativa para la transmisión y para animacionespre-cargadas para enlaces de alta velocidad.

Page 10: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 10/34

Un ejemplo simple

• Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibujauna cabra en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso esvolver a poner negra la pantalla y colocar la cabra en una posiciónligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso serepite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si

este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que lacabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimientobásico es utilizado para todas las animaciones creadas en películas ytelevisión.

Page 11: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 11/34

Explicación 

• Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que estáviendo un objeto en movimiento, las imágenes deben sermostradas a alrededor de 12 imágenes o marcos por segundo omás rápido.

• Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notaráuna mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de laimagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan lasimágenes.

A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de laspersonas podrán detectar un parpadeo en el momento en que semuestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de unmovimiento realista.

Page 12: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 12/34

• Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmenteutilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidadde dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptadodebido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crearuna animación por ordenador realista, se requiere una cantidad

superior de frames/segundo.

• El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeode la imagen, es por la «persistencia de la visión». De momento amomento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquiercosa que se esté mirando por una fracción de segundos, y

automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las películasque se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que essuficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo.

Page 13: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 13/34

Historia

• Las dos primeras películas en las queintervinieron planos enteramente generados porcomputadora de forma importante

fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984).

• Fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que lamayoría de los directores a relegar esta clase de

imágenes a imágenes que hicieran pensar enhaber sido creadas por computadora, aunque nolo fueran en la realidad.

Page 14: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 14/34

• El primer personaje verdaderamente creado en imágenesgeneradas por computadora fue creado por Pixar para lapelícula Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985 (sincontar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba enbinario: sí y no).

• Éste consistía en la representación de un caballero en una vidriera,cuyos vidrios salían de la vidriera, haciendo que el caballerorepresentado en ella cobrara vida propia y caminara por sí solo.

Estas imágenes generadas por computadora «fotorealistas» (delinglés  photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) nopersuadiría a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) ganó el Premio de la Academia de Hollywood en lacategoría de Efectos Visuales.

Page 15: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 15/34

• Para esta película Industrial Light and Magic produjo efectosvisuales de imágenes generadas por computadora fotorealistas.

• Las más notables fueron las de una criatura de agua que imitaba lacara de la protagonista, esta escena figura entre las más recordadas

de la película.

• A partir de The Abyss las imágenes generadas por computadoraadquirieron un papel central en películas como Terminator 2: Judgement Day  (1991), cuando el malvado Terminator T-1000

sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, contransformaciones morfológicas integradas en secuencias de accióndurante toda la película. Terminator 2: Judgement Day  también lemereció a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar por sus efectosespeciales.

Page 16: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 16/34

• En 1993  Jurassic Park  cambiaría radicalmente la percepción de laindustria del cine, ya que los dinosaurios de la película parecían tanreales y la película integraba tan impecablemente tanto imágenesgeneradas por computadora como secuencias reales, querevolucionó la industria cinematográfica.

• Esta película marca la transición del Hollywood de la animación demovimientos fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectosópticos convencionales, a las técnicas digitales.

En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmentepor computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajocomercial 100% por computadora.

Page 17: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 17/34

• Las imágenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D)aparecen cada vez más en películas tradicionalmente animadas,complementando a los cuadros ( frames en inglés) ilustrados a mano. Sususos se extendieron del movimiento de «interpolación digital entrecuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como laescena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt Disney.

• Toy Story  (de Pixar) y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeroslargometrajes totalmente generados por computadora, estrenadosen 1995 y 1996 respectivamente.

• Otros estudios de animación digitales como Blue Sky Studios (dela Twentieth Century Fox) y Pacific Data Images (de Dreamworks SKG) selanzaron en la producción de imágenes generadas por computadora, y lascompañías de animación ya existentes como la compañía Walt Disneyiniciaron una transición de la animación tradicional a la animaciónmediante imágenes generadas por computadora.

Page 18: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 18/34

• Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para unapelícula subió considerablemente de 5 a 40 millones de dólares.

• Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde2005, más de la mitad de películas tienen efectos significativos.

• A principios de los años 2000, las imágenes generadas porcomputadora dominan el campo de los efectos especiales. Latecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituirdigitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles asimple vista de los actores a los que reemplazan. Los extrasgenerados por computadora también se empezaron a utilizar deforma generalizad en escenas de multitudes.

Page 19: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 19/34

• Las imágenes generadas por computadora para películas tienen en general unaresolución de aproximadamente 1.4-6 megapixeles (MPx).

• Toy Story , por ejemplo, tenía un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo paragenerar un cuadro es de unas dos o tres horas, necesitándose diez veces mástiempo para las escenas más complejas.

• Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad deimagen sí ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora delmaterial informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar lacomplejidad de los gráficos.

• El aumento exponencial de la capacidad de proceso de unidades centrales deprocesamiento, así como aumentos masivos en la capacidad de procesamientoparalelo de éstas, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, hanaumentado enormemente el potencial y complejidad de las imágenes generadaspor computadora.

Page 20: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 20/34

• Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primeratentativa de crear una película realista usando sóloimágenes generadas por computadora, sin actores.

La película fue producida por Square Pictures y mostrabagráficos muy detallados de calidad fotográfica realista.

• La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevófinalmente al cierre de Square Pictures tras haber

producido una última película de estilo visual similar, Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió comoprólogo a la película The Matrix Reloaded .

Page 21: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 21/34

Métodos para animar personajesvirtuales

• En la mayor parte de los sistemas deanimación 3D, un animador crea unarepresentación simplificada del cuerpo del

personaje, análogo a un esqueleto o stickfigure. La posición de cada segmento delmodelo del esqueleto es definida por

«variables de la animación», o Avars.

Page 22: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 22/34

• En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo deesqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero laanimación del modelo de esqueleto skeletal animation es tambiénutilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar deque existen otros métodos de animación facial facial animation).

• «Woody», el personaje de Toy Story , por ejemplo, usa 700 Avars,incluyendo 100 Avars en la cara.

• La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente deforma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo deesqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del personaje,que es eventualmente renderizado en una imagen.

• Cambiando los valores de los Avars sobre la línea de tiempo, el animadorcrea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.

Page 23: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 23/34

• Existen varios métodos para generar los valores de Avarspara obtener un movimiento realista.

• Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars

directamente.

• En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmentecolocan los Avars en puntos estratégicos de los cuadros ypermiten a la computadora realizar la transición entre ellos,

este proceso es llamado keyframing.

• Keyframing pone el control en las manos del animador, yestá basado en la animación manual traditional animation.

Page 24: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 24/34

• En contraste, un método nuevo llamado «capturade movimiento» (motion capture), utiliza acciónreal (live action).

• Cuando la animación por ordenador es realizadapor esta técnica, un actor real realiza la escenacomo si fuera el personaje a ser animado.

• Su movimiento es grabado en una computadorautilizando cámaras de vídeo y marcadores, y esemovimiento es aplicado al personaje animado.

Page 25: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 25/34

• Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películasutilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones.

• La animación por cuadros puede producir movimientos que seríanimposibles de realizar para un actor, mientras que la «captura demovimiento» puede reproducir las características de un actor enparticular.

• Por ejemplo, en la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man'sChest, el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque élprácticamente no aparece en la película, la producción se beneficiógrabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresionesfaciales, etc.

•Esta «captura de movimiento» es apropiada en situaciones en las que serequiere un comportamiento realista, pero que las características de unpersonaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuarioconvencional.

Page 26: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 26/34

• Ha habido casos de animaciones excelentes endiversas películas, la de Final Fantasy The

Spirits Within, el cabello de Violeta en Los

Increíbles, la animación de escenarios en Toy Story , el movimiento del cabello de Tifa alviento en Final Fantasy Advent Children, la

animación del agua en la Danza del Agua delvideojuego Final Fantasy X  y la creación demonstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).

Page 27: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 27/34

Digital 3D

• El Digital 3D, simula el efecto que se produce en el ojohumano mientras percibe un objeto tridimensionalreal.

• El proceso se genera cuando el proyector digital delcine reproduce las imágenes del ojo izquierdo yderecho a 144 cuadros por segundo, intercaladamente.

Los filtros polarizadores, en el caso de los IMAX (IMAX3D especificado abajo) y RealD, La rueda de color, encaso de los Dolby 3D, o un emisor infrarojo en casode XpanD 3D.

Page 28: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 28/34

• Para ver la imagen y decodificarlas, se necesitan de lentesespeciales. Debido a la velocidad de cuadros y los lentes utilizados,cada uno de los ojos del espectador recibe una imagen, con puntosde vista distintos, haciendo que el cerebro interprete profundidadmediante la fusión de las imágenes.

• En la actualidad, el sistema se está comenzando a usar mucho más,llegando al punto de ser llamado "El futuro del cine". El número depantallas ha aumentado significativamente, de manera mundial, y acada estreno 3D, se abren más.

• Asus, presentó en el último trimestre de 2009, uno de los primerosordenadores 3D, compuesto por las Gafas 3D, el transmisor, conNVIDIA 3D Vision, y una pantalla LCD con 120Hz.

Page 29: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 29/34

• Los principales fabricantes de televisores, tienen anunciados susnuevos aparatos con la tecnología que permitirá ver imágenes eneste nuevo formato en 2010.

• Sony ha creado una división para sacar juegos en Digital 3D durante

2010.

• En México, está la producción de "Brijes" en 3D que llenará las salasdigitales de México en 2010.

•Siendo esta la primera película digital 3D de México yLatinoamérica, sin embargo, Televisa ya había presentado el partidoAmerica-Chivas en el formato digital 3D en salas seleccionadas.

Page 30: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 30/34

Sistema RealD 3D

• El sistema crea la ilusión a partir de la emisión deimágenes intercaladas del ojo izquierdo yderecho, a 144 cuadros por segundo (2 ojos x 24

cuadros x 3 veces cada cuadro).

• Se usa polarización circular, que es más estable,

establecida desde el proyector que está ensincronía con la pantalla LCD que se pone enfrente de éste, para crear la polarización de la luz.

Page 31: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 31/34

• Se necesita de una pantalla especial, plateada, que refleja la luz,ayudando a que exista menos traspaso de imagen de un ojo al otro.

• Los lentes utilizados son baratos, por lo tanto se pueden dar comoregalo después de la función, pero no en todos los países aún, y

generalmente son personalizados para cada película.

• También se ha generado un sistema de reciclaje de lentes paraevitar la contaminación del medioambiente.

•Algunas marcas conocidas de lentes han anunciado que lanzaránlentes de sol, que mediante un sistema especial, se podránfuncionar también como lentes 3D en estos cines.

Page 32: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 32/34

Sistema Dolby 3D

• El sistema crea la ilusión a partir de la emisión de imágenesintercaladas del ojo izquierdo y derecho, a 144 cuadros porsegundo, al igual que el RealD, pero usa una pantalla común(Blanca) y crea el 3D mediante diferenciación espectral, que serefiere a la diferencia de colores, como los típicos lentes Rojo-Azul,pero a un nivel imperceptible, de manera que se ve la imagen atodo color.

• Dentro del proyector va el sistema de disco que produce ladiferenciación de color, coordinado con las imágenes proyectadas.

• Los lentes ocupados se deben devolver después de cada función,donde después se produce una limpieza de estos y su reutilización,a causa de su alto costo, que a causa de su mantención se elevamás aún.

Page 33: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 33/34

Sistema XpanD 3D

• Este sistema usa un proyector digital a 48 cuadros porsegundos, 24 por cada ojo.

• Usa lentes activos, los cuales se coordinan con el proyector

mediante un emisor infrarrojo colocado en la sala.

• Se usa una pantalla común. Los costos de mantención sonmayores, a causa de la limpieza de lentes y baterías que setienen que reemplazar. Se dice que es el sistema que da la

mejor sensación de profundidad.

• Es más usado en Europa.

Page 34: PAQUETES ESPECIALES_1

8/2/2019 PAQUETES ESPECIALES_1

http://slidepdf.com/reader/full/paquetes-especiales1 34/34

Sistema IMAX 3D

• Existen 2 tipos: Digital y Analógico.

• Los IMAX tienen renombre mundial por su alta calidad de imagen,generada por sus sistemas analógicos.

Usan 2 rollos de película, una para cada ojo, 10 veces más grandes que lasnormales, 2 proyectores con diferentes filtros polarizadores sobre ellos.

• Usan una pantalla plateada, pues usan polarización lineal. Se le dice elsistema más inmersivo, a causa del sistema de audio y el tamaño de suspantallas, pero a causa de la forma que genera el 3D, si giras un poco la

cabeza, la imagen de un ojo se comienza a pasar al otro.

• La versión digital de los IMAX no ha tenido gran aceptación, a causa de subaja calidad de imagen en relación a la versión analógica.