Upload
trankhanh
View
220
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID
SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA INGGRIS PADA MATERI TENSES
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh
M. Wahyudin Wachid
NIM.5302412062
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
ii
2017 PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik (sarjana, magister, dan/atau doctor), baik di Universitas Negeri
Semarang maupun di perguruan tinggi lain.
2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri
tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukkan Tim
Penguji.
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis
atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang
dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah
diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di perguruan tinggi ini.
Semarang, 14 April 2017
M. Wahyudin Wachid
NIM. 5302412062
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Nama : M. Wahyudin Wachid
NIM : 5302412062
Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Judul Skripsi : Pemanfaatan Game Edukasi Android sebagai Alternatif
Media Pembelajaran Bahasa Inggris pada Materi Tenses
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian
skripsi Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT.
UNNES.
Semarang, 21 April 2017
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T. Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T.
NIP. 197411232005011001 NIP. 196803161999031001
iv
LEMBAR PENGESAHAN
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Tawadlu’ kepada guru merupakan salah satu kunci mendapatkan ilmu yang
barokah dan bermanfaat” KH. Abdul Wahab – PP Roudlotuth Tholibin
Bendan
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya dedikasikan kepada:
1. Kedua orang tua, yaitu: Bapak Kasnan dan Ibu Sutifik. Terima kasih atas
ridlo kedua orang tua saya hingga saat ini.
2. Adik saya, Linta Ainil Ulya yang selalu memberikan keceriaan.
3. Keluarga besar yang tak henti-hentinya memberikan dukungan dan
semangat.
4. Partner, sahabat, dan teman terbaik saya, Fazat Tamara Afinnas yang telah
memberikan semangat.
5. Mr. Nadja Wilshere yang telah membantu terlaksananya kegiatan
penelitian hingga selesai dan juga guru-guru kami.
6. Serta teman-teman PTIK Unnes 2012.
vi
ABSTRAK
M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto,
S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan Game Edukasi Android Sebagai Alternatif
Media Pembelajaran Bahasa Inggris pada Materi Tenses. Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.
Mata pelajaran Bahasa Inggris menjadi salah satu pelajaran yang sulit
untuk dipelajari, termasuk materi tenses. Faktor motivasi siswa, penyampaian
materi, dan sarana-prasarana ditengarai menjadi penyebab kemampuan berbahasa
Inggris siswa khususnya pada materi tenses tidak maksimal. Berdasarkan hasil
pengamatan dan wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Inggris di MAN 2
Kudus menunjukkan bahwa kemampuan berbahasa Inggris siswa kelas X belum
mencapai kemampuan yang maksimal khususnya pada materi tenses. Perlu
adanya inovasi untuk mengatasi masalah tersebut, salah satunya melalui game
edukasi Android.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen berupa Quasi Experimental sebagai desain penelitian. Dalam penelitian ini dipilih kelas X
dengan sampel kelas X MIA4 sebagai kelas eksperimen yang belajar tenses
dengan bantuan media pembelajaran berupa game edukasi Android dan X MIA5
sebagai kelas kontrol yang belajar tenses tanpa bantuan game edukasi Android.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan game edukasi Android
sebagai alternatif media pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar
siswa kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol, dimana nilai gain
yang didapat oleh kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol,
yaitu 0,656 dan 0,477. Simpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan game
edukasi Android sebagai alternatif media pembelajaran mampu membantu peran
guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Game Edukasi Android, Digital Game-Based Learning, Multimedia,
Media Pembelajaran.
vii
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan kehadirat Allah Swt. atas
terselesaikannya tugas penelitian dan penyusunan skripsi yang berjudul
“Pemanfaatan Game Edukasi Android sebagai Alternatif Media Pembelajaran
Bahasa Inggris pada Materi Tenses”.
Penulis menyadari bahwa kegiatan penelitian dan penyusunan skripsi ini
bukan apa-apa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu
dalam kesempatan kali ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri
Semarang.
2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri
Semarang,
3. Dr.-Ing Dhidik Prastiyanto S.T., M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro,
dan Ir. Ulfah Mediaty Arief M.T., Ketua Program Studi Pendidikan
Teknik Informatika dan Komputer yang telah memberikan izin
penelitian dan memberikan kemudahan administrasi kepada penulis
dalam memperlancar penyelesaian skripsi ini.
4. Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T.
selaku dosen pembimbing yang dengan sabar telah memberikan waktu,
bimbingan, dan saran serta do’anya dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Dr. H. Eko Supraptono, M.Pd. selaku penguji dalam kegiatan sidang
skripsi yang telah banyak memberikan masukan untuk meningkatkan
kualitas skripsi ini.
6. Drs. H. Ah. Rif’an, M.Ag., selaku Kepala Madrasah Aliyah Negeri 2
Kudus dan Muhammad Khodrotun Naja, S.Pd., M.Pd. selaku guru
mata pelajaran Bahasa Inggris Madrasah Aliyah Negeri 2 Kudus yang
telah memberikan izin dan membantu kegiatan penelitian sampai
dengan penyusunan skripsi.
7. Semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan yang
tidak dapat disebutkan satu persatu.
viii
Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan
menambah wawasan bagi pembacanya.
Semarang, 30 Mei 2017
Penulis
Peenununuunulililililililiissssssssss
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH ............................................... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ v
ABSTRAK ............................................................................................................ vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ............................................................................... 4
1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 5
1.4. Rumusan Masalah .................................................................................. 5
1.5. Tujuan Penelitian ................................................................................... 6
1.6. Manfaat Penelitian ................................................................................. 8
1.7. Sistematika Penulisan Skripsi ............................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 10
2.1. Kajian Teori .......................................................................................... 10
2.1.1. Prestasi Belajar.............................................................................. 10
2.1.2. Minat Belajar ................................................................................. 12
x
2.1.3. Media Pembelajaran ..................................................................... 14
2.1.4. Digital Game Based Learning ....................................................... 16
2.1.5. Android .......................................................................................... 17
2.1.5. Adobe Flash dan Adobe AIR ....................................................... 20
2.1.6. ActionScript ................................................................................... 23
2.2. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 24
2.3. Kerangka Berpikir ............................................................................... 28
2.4. Hipotesis ................................................................................................ 28
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 28
3.1. Karakteritik Penelitian ........................................................................ 28
3.2. Pengembangan Media .......................................................................... 28
3.2.1. Tahap Studi Literatur .................................................................. 29
3.2.2. Tahap Analisis Masalah ............................................................... 30
3.2.3. Tahap Analisis Perangkat Lunak dan Perangkat Keras .......... 30
3.2.4. Tahap Perancangan ...................................................................... 32
3.2.5. Tahap Pengembangan .................................................................. 40
3.2.6. Tahap Uji Coba ............................................................................. 40
3.3. Penelitian Eksperimen ......................................................................... 43
3.3.1. Desain Penelitian ........................................................................... 43
3.3.2. Waktu dan Tempat Pelaksanaan ................................................. 44
3.3.3. Populasi dan Sempel ..................................................................... 44
3.3.4. Variabel Penelitian ........................................................................ 46
3.3.5. Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 46
3.3.6. Instrumen Penelitian ..................................................................... 48
3.3.7. Teknik Analisis Data ..................................................................... 53
xi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 58
4.1. Deskripsi Data .......................................................................................... 58
4.2. Pengembangan Media .......................................................................... 58
4.3. Penelitian Eksperimen ......................................................................... 70
4.3.1. Hasil Data Awal (Pretes) .............................................................. 70
4.3.2. Uji Normalitas Data Awal ........................................................... 71
4.3.3. Uji Kesetaraan ............................................................................... 72
4.3.4. Hasil Data Akhir (Postes) ............................................................. 73
4.3.5. Uji Normalitas Data Akhir (Postes) ........................................... 74
4.3.6. Uji Hipotesis ................................................................................... 74
4.3.7. Respon Minat Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi
Android ........................................................................................................ 78
4.4. Pembahasan .......................................................................................... 80
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 84
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 84
5.2. Saran ...................................................................................................... 84
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 86
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1. Tabel versi dan jenis Android ............................................................. 18
Tabel 2. 2. Macam-macam tipe data ..................................................................... 24
Tabel 3. 1. Hasil uji coba black box media DGBL ............................................... 40
Tabel 3. 2. Kisi-kisi uji kualitas media DGBL ..................................................... 41
Tabel 3. 3. Klasifikasi indeks kesukaran ............................................................... 51
Tabel 3. 4. Klasifikasi indeks diskriminasi ........................................................... 53
Tabel 3. 5. Kategori hasil uji gain ......................................................................... 57
Tabel 4. 1. Data hasil uji materi ............................................................................ 65
Tabel 4. 2. Data hasil uji media pada aspek permainan ........................................ 67
Tabel 4. 3. Data hasil uji media pada aspek teknis ............................................... 68
Tabel 4. 4. Data hasil uji media pada aspek tampilan ........................................... 69
Tabel 4. 5. Analisis data awal kelas eksperimen dan kelas kontrol ...................... 71
Tabel 4. 6. Hasil Uji Normalitas Data Awal ......................................................... 71
Tabel 4. 7. Hasil uji kesetaraan menggunakan uji Bartlett ................................... 72
Tabel 4. 8. Analisis data akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol ..................... 73
Tabel 4. 9. Hasil Uji Normalitas Data Akhir ........................................................ 74
Tabel 4. 10. Hasil t-test two tail rata-rata postes kelas eksperimen dan kontrol ... 75
Tabel 4. 11. Hasil uji gain kelas eksperimen dan kontrol ..................................... 77
Tabel 4. 12. Respon siswa terhadap penggunaan Game Edukasi Android ........... 78
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1. Tampilan Menu Awal Adobe Flash Professional CS6.................... 21
Gambar 2. 2. Tampilan area kerja Adobe Flash Professional CS6 ....................... 21
Gambar 2. 3. Tampilan Panel Properties Adobe Flash Professional CS6 ............ 22
Gambar 2. 4. Tampilan Panel ActionScript Adobe Flash Professional CS6 ........ 22
Gambar 3. 1. Flowchart pengembangan media .................................................... 29
Gambar 3. 2. Desain tampilan halaman home atau beranda ................................. 33
Gambar 3. 3. Desain tampilan halaman menu materi ........................................... 34
Gambar 3. 4. Desain tampilan halaman isi materi ................................................ 35
Gambar 3. 5. Desain tampilan halaman menu bermain ........................................ 35
Gambar 3. 6. Desain tampilan petunjuk bermain .................................................. 36
Gambar 3. 7. Desain tampilan bermain Level 1.................................................... 36
Gambar 3. 8. Desain tampilan bermain Level 2.................................................... 37
Gambar 3. 9. Desain tampilan bermain Level 3.................................................... 37
Gambar 3. 10. Desain tampilan skor ..................................................................... 38
Gambar 3. 11. Desain tampilan petunjuk bagi penggunaan.................................. 38
Gambar 3. 12. Desain tampilan profil ................................................................... 39
Gambar 3. 13. Desain tampilan setting ................................................................. 39
Gambar 3. 14. Desian Penelitian dalam Sugiyono (2010: 116) ............................ 43
Gambar 3. 15. Desian Penelitian Nonequivalent Control Group Design ............. 44
Gambar 4. 1. Hasil tampilan Preloader ................................................................. 59
Gambar 4. 2. Hasil tampilan beranda .................................................................... 59
Gambar 4. 3. Hasil tampilan halaman menu materi .............................................. 60
Gambar 4. 4. Hasil tampilan halaman isi materi ................................................... 60
Gambar 4. 5. Hasil tampilan halaman menu bermain ........................................... 61
Gambar 4. 6. Hasil tampilan petunjuk bermain .................................................... 61
Gambar 4. 7. Hasil tampilan bermain Level 1 ...................................................... 62
Gambar 4. 8. Hasil tampilan bermain Level 2 ...................................................... 62
Gambar 4. 9. Hasil tampilan bermain Level 3 ...................................................... 63
Gambar 4. 10. Hasil tampilan skor........................................................................ 63
xiv
Gambar 4. 11. Hasil tampilan petunjuk bagi penggunaan .................................... 64
Gambar 4. 12. Hasil tampilan profil...................................................................... 64
Gambar 4. 13. Hasil tampilan setting .................................................................... 65
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. SK Penetapan Dosen Pembimbing ................................................... 89
Lampiran 2. Surat Izin Pelaksanaan Penelitian ..................................................... 90
Lampiran 3. Surat Keterangan Selesai Penelitian ................................................. 91
Lampiran 4. Instrumen Uji Materi ........................................................................ 92
Lampiran 5. Instrumen Uji Media ......................................................................... 94
Lampiran 6. Kisi-kisi Soal Tes Uji Coba ............................................................ 100
Lampiran 7. Soal Tes Uji Coba ........................................................................... 104
Lampiran 8. Tabel Bantu Analisis Butir Soal ..................................................... 108
Lampiran 9. Daftar Nilai Pretes Kelas X MIA 4 ................................................ 111
Lampiran 10. Daftar Nilai Pretes Kelas X MIA 5 .............................................. 112
Lampiran 11. Uji Normalitas Data Nilai Pretes Kelas X MIA 4 ........................ 113
Lampiran 12. Uji Normalitas Data Nilai Pretes Kelas X MIA 5 ........................ 114
Lampiran 13. Perhitungan Uji Kesetaraan Data Awal (Pretest) ......................... 115
Lampiran 14. Daftar Nilai Postes Kelas X MIA 4 .............................................. 117
Lampiran 15. Daftar Nilai Postes Kelas X MIA 5 .............................................. 119
Lampiran 16. Uji Normalitas Data Nilai Postes Kelas X MIA 4 ........................ 120
Lampiran 17. Uji Normalitas Data Nilai Postes Kelas X MIA 5 ........................ 121
Lampiran 18. Kisi-kisi respon siswa ................................................................... 122
Lampiran 19. Angket respon siswa ..................................................................... 124
Lampiran 20. Daftar hasil respon minat siswa .................................................... 126
Lampiran 21. Dokumentasi kegiatan penelitian.................................................. 127
Lampiran 22. Tampilan game edukasi android setelah perbaikan ..................... 128
Lampiran 23. Surat Tugas Ujian Skripsi ............................................................. 129
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Market share industri video game semakin meningkat. Menurut ESA
(2015: 13), industri video game telah menjual lebih dari 135 juta game dan
menghasilkan lebih dari 22 miliar dollar Amerika. Menurut Maass dkk,
sebagaimana dikutip oleh Chang et al (2015: 2), menyatakan bahwa meskipun
terjadi kekhawatiran tentang efek video game secara emosional dan kognitif
terhadap prestasi akademik siswa, banyak educational researchers dan learning
scientists percaya bahwa video game dapat dimanfaatkan untuk keterlibatan
motivasi dan akademik siswa. Lebih dari sekadar bermain, penggunaan perangkat
lunak hiburan termasuk video game mampu menambah pengetahuan,
mengajarkan keterampilan hidup, dan memperkuat kebiasaan positif siswa dari
segala usia. 27% pengguna video game di Amerika Serikat berusia di bawah 18
tahun yang merupakan usia untuk aktif belajar.
Menurut ESA (2016: 5), menyatakan bahwa 36% pengguna video game
menggunakan smartphone yang mereka miliki untuk bermain game. Selanjutnya,
“Besarnya persentase penggunaan smartphone untuk keperluan hiburan termasuk
bermain video game dikarenakan mobility dan usability yang disediakan oleh
perangkat smartphone lebih daripada menggunakan komputer atau laptop” (Zhang
et al, 2015: 32). Menurut Segal, sebagaimana dikutip oleh Zhang et al (2015: 33),
menyatakan bahwa anak-anak usia sekolah yang menggunakan touch-screen
2
tablet memiliki kemampuan lebih baik daripada anak-anak usia sekolah yang
menggunakan mouse input dalam kemampuan aritmatika dan numerik. Dalam
beberapa tahun, aplikasi perangkat lunak berbasis tablet dan smartphone
mengalami pertumbuhan pesat. Perusahaan teknologi Apple membuka App Store
pada Juli tahun 2008 dengan tidak kurang dari 500 aplikasi untuk perangkat keras
iOS (Apple Press, 2013) dan Google Play sebagai market share khusus pengguna
OS Android pada Oktober tahun 2008 memperkenalkan diri dengan 167 aplikasi
untuk perangkat keras Android. Saat ini, lebih dari 1 juta aplikasi telah tersedia
pada market share. Beberapa diantaranya merupakan aplikasi untuk mendukung
kegiatan belajar tidak terkecuali tentang tenses. Akan tetapi aplikasi yang tersedia
pada Google Play tentang tenses hanya membahas mengenai teori-teori saja dan
belum ada fasilitas permainan yang digunakan sebagai bahan evaluasi yang sesuai
dengan konsep Digital Game-Based Learning.
Digital Game-Based Learning merupakan alternatif dalam
mengintegrasikan pemanfaatan teknologi dengan tujuan pembelajaran. Menurut
Prensky (2001), teknologi informasi dan komunikasi didefinisikan secara luas,
ada gerakan baru untuk menyempurnakan salah satu teknik yang mendasari
Digital Game-Based Learning. Dalam dekade terakhir, muncul minat keterkaitan
antara video game, pembelajaran, dan penelitian. Oblinger sebagaimana dikutip
oleh Chang dkk (2015: 2), mendesak penggunaan video game untuk membina
lingkungan di mana siswa terlibat secara aktif dan terlibat dalam pembelajaran
yang lebih dalam. Sebagai contoh, menurut Barab et al, sebagaimana dikutip oleh
Chang dkk (2015: 2), menyatakan bahwa pendidikan dengan pendekatan video
3
game memiliki potensi untuk merangsang siswa menggunakan proses kognitif
yang kompleks dengan cara yang menarik. Hal ini karena konteks game dapat
digunakan secara efektif untuk memotivasi siswa menggunakan emosi positif
berupa ambisi dan frustrasi ringan dalam menerapkan perhatian, ingatan, dan
kemampuan motorik untuk memproses informasi yang diharapkan. Menurut
Kebritchi dkk sebagaimana dikutip oleh Chang dkk (2015: 2), menyatakan bahwa
game edukasi memberikan efek terhadap sub-domain dalam pembelajaran, yaitu:
perilaku, emosi atau motivasi, dan kognitif.
Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa internasional sangat berguna,
terutama dalam hubungan internasional. Namun, di negara-negara yang
menggunakan satu bahasa sebagai bahasa nasional seperti Indonesia, penggunaan
bahasa asing seperti bahasa Inggris masih jarang dijumpai, sehingga muncul
anggapan bahwa bahasa asing termasuk bahasa Inggris sulit untuk dipelajari
termasuk di lingkungan sekolah. Berdasarkan hasil pengamatan awal dan
wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Inggris di MAN 2 Kudus,
bahwasannya kemampuan berbahasa Inggris siswa kelas X belum mencapai
kemampuan yang maksimal khususnya pada materi tenses. Faktor motivasi siswa,
cara penyampaian materi, dan sarana-prasarana ditengarai menjadi penyebab
kemampuan berbahasa Inggris siswa khususnya pada mater tenses tidak
maksimal.
Masalah tersebut di atas sangat penting untuk diselesaikan karena
kemampuan menggunakan berbahasa Inggris dengan baik termasuk penggunaan
tenses sangat penting di Era global. Apalagi Indonesia telah melakukan
4
kesepakatan ekonomi dengan beberapa negara ASEAN terkait program
Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Salah satu solusinya adalah dengan
pemanfaatan video game berupa game edukasi Android pada pembelajaran bahasa
Inggris materi tenses.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas tentang rendahnya
kemampuan berbahasa Inggris terutama pada materi tenses di kelas X MAN 2
Kudus dan kurangnya minat belajar siswa dalam belajar bahasa Inggris serta
meningkatnya industri video game termasuk game edukasi Android dan
keterkaitannya dengan dunia pendidikan, maka dikembangkanlah suatu media
pembelajaran berupa game edukasi Android dan dilakukan investigasi untuk
mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi Android terhadap prestasi belajar
dan minat belajar siswa dalam penggunaan game edukasi Android.
1.2. Identifikasi Masalah
Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa Internasional sangat besar
manfaatnya terutama dalam perihal hubungan internasional. Akan tetapi
kurangnya motivasi dan minat belajar siswa menjadi salah satu masalah dalam
mempelajari bahasa Inggris khususnya pada materi tenses. Selain itu, Berdasarkan
hasil pengamatan awal dan wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Inggris di
MAN 2 Kudus, bahwasannya kemampuan berbahasa Inggris siswa kelas X belum
mencapai kemampuan yang maksimal khususnya pada materi tenses. Faktor
motivasi siswa, cara penyampaian materi, dan sarana-prasarana ditengarai
menjadi penyebab kemampuan berbahasa Inggris siswa khususnya pada mater
5
tenses tidak maksimal. Perlu adanya inovasi yang mampu meningkatkan minat
belajar siswa terhadap bahasa Inggris khususnya dalam materi tenses. Game
edukasi Android marupakan salah satu inovasi yang diharapkan mampu
meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa
Inggris khususnya dalam materi tenses.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah bertujuan agar penelitian lebih terarah dan dapat dikaji
lebih dalam serta tidak terjadi penyimpangan pada tujuan penelitian. Batasan
masalah pada penelitian ini adalah :
1. Game edukasi Android hanya terbatas penjelasan materi tentang tenses
dan game evaluasi berupa kuis.
2. Penelitian dilakukan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Kelompok eksperimen belajar tenses menggunakan media Game edukasi
Android dan kelompok terkontrol belajar tenses secara konvensional.
3. Case study di Madrasah Aliyah Negeri 2 Kudus dan hasil dari penelitian
bukan untuk mengeneralisasi terhadap lingkungan sekolah lain namun
untuk memberi sugesti tentang penggunaan game edukasi Android.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tentang kurangnya motivasi
belajar siswa dalam belajar bahasa Inggris serta meningkatnya industri video
game dan keterkaitannya dengan dunia pendidikan, maka fokus penelitian ini
adalah menerapkan Game edukasi Android dalam pembelajaran materi tenses
6
mata pelajaran bahasa Inggris tingkat SMA/MA dengan rumusan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana pengembangan game edukasi Android sebagai alternatif
sarana belajar siswa kelas X MAN 2 Kudus dalam mempelajari materi
tenses?
2. Adakah perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelompok siswa yang
belajar dengan menggunakan game edukasi Android dengan kelompok
siswa yang tidak menggunakan game edukasi Android?
3. Seberapa tinggi minat belajar siswa pada kelompok siswa yang belajar
dengan menggunakan game edukasi Android?
1.5. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut:
1. Memberikan pengetahuan tentang proses pengembangan Game edukasi
Android sebagai alternatif sarana belajar siswa kelas X MAN 2 Kudus
dalam mempelajari materi tenses.
2. Memberikan pengetahuan tentang pengaruh Game edukasi Android
terhadap prestasi belajar siswa dalam mempelajari materi tenses melalui
perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelompok siswa yang belajar
dengan menggunakan game edukasi Android dengan kelompok siswa
yang tidak menggunakan game edukasi Android.
3. Memberikan pengetahuan tentang minat belajar siswa pada kelompok
siswa yang belajar dengan menggunakan game edukasi Android.
7
8
1.6. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut:
1. Mengetahui tentang proses pengembangan Game edukasi Android
sebagai alternatif sarana belajar siswa kelas X MAN 2 Kudus dalam
mempelajari materi tenses.
2. Mengetahui pengaruh Game edukasi Android terhadap prestasi belajar
siswa dalam mempelajari materi tenses melalui perbedaan peningkatan
hasil belajar antara kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan
game edukasi Android dengan kelompok siswa yang tidak menggunakan
game edukasi Android.
3. Mengetahui minat belajar siswa pada kelompok siswa yang belajar
dengan menggunakan game edukasi Android.
1.7. Sistematika Penulisan Skripsi
Penulisan skripsi ini secara garis besar terdiri dari bagian awal, bagian isi
dan bagian akhir.
1. Bagian Awal
Bagian awal skripsi terdiri dari: halaman judul, pengesahan,
halaman pernyataan, halaman motto dan persembahan, kata pengantar,
abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar dan daftar lampiran.
9
2. Bagian Isi
Bagian isi skripsi memuat 5 bab yang terdiri dari:
a. BAB I: Pendahuluan
Bagian pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi
masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan skripsi.
b. BAB II: Kajian Pustaka
Bagian landasan teori yang memuat tentang kajian teori,
penelitian yang relevan, kerangka pikir, dan hipotesis.
c. BAB III: Metode Penelitian
Bagian metode penelitian memuat dua tahapan, yaitu: tahap
pengembangan media dan tahap eksperimen. Tahap
pengembangan media dimulai dari studi literarur, analisis
masalah, analisis perangkat keras dan perangkat lunak,
perancangan, pengembangan, dan penilaian. Sedangkan tahap
eksperimen memuat tentang waktu dan tempat pelaksanaan,
populasi dan sempel, variabel penelitian, teknik pengumpulan
data, instrumen, dan teknik analisis data.
d. BAB IV: Hasil dan Pembahasan
Bagian hasil penelitian dan pembahasan berisi tentang deskripsi
data, analisis data, dan pembahasan.
e. BAB V: Penutup
Bagian penutup berisi tentang kesimpulan dan saran.
10
3. Bagian Akhir
Bagian akhir skripsi terdiri dari daftar pustaka dari jurnal, buku
dan kepustakaan lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian dan
penyusunan skripsi serta terdiri dari lampiran kelengkapan data.
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Kajian Teori
2.1.1. Prestasi Belajar
Kamus Besar Bahasa Indonesia atau KBBI mendeskripsikan kata prestasi
sebagai hasil yang telah dicapai (dari yang telah dilakukan, dikerjakan, dan
sebagainya). Menurut Sumadi Suryabrata (1998) dalam Syahrul (2015), prestasi
belajar adalah nilai sebagai rumusan yang diberikan guru bidang studi mengenai
kemajuan atau prestasi belajar selama masa tertentu. Siti Pratini menyatakan
bahwa “prestasi belajar adalah suatu hasil yang dicapai seseorang dalam
melakukan kegiatan belajar.” Sedangkan menurut WS. Winkel (1989) melalui
Sunarto (1996: 162) dalam Mareta (2012 : 10), prestasi belajar merupakan suatu
bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan
kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya.
Dari pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi belajar
merupakan hasil yang dicapai atau ditunjukkan oleh peserta didik sebagai hasil
belajarnya yang diperoleh melalui pengalaman dan latihan.
Slameto (2003: 54) dalam Mareta (2012: 18), ada dua faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor
internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri pribadi peserta didik, yaitu
jasmani dan psikologi. Sedangkan faktor eksternal berasal dari luar pribadi peserta
didik, yaitu lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat.
11
1) Faktor internal meliputi:
a. Jasmani mencakup:
i. Kesehatan
ii. Keadaan fisik (cacat atau tidak)
b. Psikologi mencakup:
i. Intelegensi
ii. Perhatian
iii. Minat
iv. Bakat
v. Motivasi
vi. Kematangan
vii. Kesiapan
2) Faktor eksternal meliputi:
a. Lingkungan keluarga mencakup:
i. Cara orang tua mendidik
ii. Relasi antar anggota keluarga
iii. Suasana rumah
iv. Keadaan ekonomi keluarga
v. Pengertian orang tua
vi. Latar belakang kebudayaan
b. Lingkungan sekolah mencakup:
i. Metode mengajar
12
ii. Kurikulum
iii. Relasi guru dengan siswa
iv. Relasi siswa dengan siswa
v. Disiplin sekolah
vi. Alat pelajaran
vii. Waktu sekolah
viii. Standar pelajaran di atas ukuran
ix. Keadaan gedung
x. Metode belajar
xi. Tugas rumah
c. Lingkungan masyarakat
i. Kegiatan dalam masyarakat
ii. Media massa
iii. Teman bermain
iv. Bentuk kehidupan bermasyarakat
2.1.2. Minat Belajar
Minat berperan penting dalam kehidupan seseorang dan berpengaruh
besar terhadap tingkah laku dan sikap seseorang. Menurut Djaali (2007: 121)
dalam Rahmayanti (2016: 18), minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan
pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya
adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar
diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minatnya. Secara
13
sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau
keinginan yang besar terhadap sesuatu (Syah, 2008:151) (Wulandari, 2016:55).
Selain itu, Hilgard (t.t) dalam Slameto (2010: 57) sebagaimana dikutip oleh
Mubarokah (2016: 24) bahwa “Interest is persisting tendency to pay attention to
and enjoy some activity or content” (minat adalah kecenderungan yang tetap
untuk memperhatikan dan menikmati beberapa kegiatan atau kesenangan).
Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa minat
merupakan kesadaran dalam diri seseorang untuk untuk memperhatikan suatu
objek atau kegiatan tertentu yang dilakukan dengan perasaan senang untuk
mendapat kepuasan bagi dirinya. Oleh karena itu, minat memiliki pengaruh yang
besar terhadap belajar. Apabila proses belajar sesuai dengan minat siswa, maka
bisa dipastikan tujuan dari belajar itu akan tercapai, karena siswa melakukannya
dengan perasaan senang (Mubarokah, 2016: 24).
Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri
sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut
semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan
yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya,
dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang
memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian
yang lebih besar terhadap subjek tertentu.
Untuk mengetahui minat belajar siswa, perlu diketahui terlebih dahulu
mengenai indikator minat belajar siswa. Berikut adalah indikator minat belajar
menurut Wulandari (2016: 58):
14
1) rasa suka/senang dalam aktivitas belajar,
2) rasa ketertarikan untuk belajar,
3) adanya kesadaran untuk belajar tanpa disuruh,
4) berpartisipasi dalam aktivitas belajar,
5) memberikan perhatian yang besar dalam belajar.
Menurut Sudaryono (2013: 90) dalam Rahmayanti (2016: 21), Definisi
minat belajar adalah pilihan kesenangan dalam melakukan kegiatan dan dapat
membangkitkan gairah seseorang untuk memenuhi kesediannya yang dapat diukur
melalui:
1) kesukaan meliputi: gairah dan inisiatif,
2) ketertarikan meliputi: responsif dan kesegeraan,
3) perhatian meliputi: konsentrasi dan ketelitian,
4) dan keterlibatan meliputi: kemauan, keuletan dan kerja keras.
2.1.3. Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Menurut
Heinich, dkk (2002), Ibrahim (1997), Ibrahim, dkk (2001) dalam Daryanto (2010:
4-5), Medium didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim kepada penerima. Media merupakan salah satu
komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator kepada
komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut tersebut, dapat
dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi.
15
Kemp dan Dayton dalam Daryanto (2010: 6), media pembelajaran
memiliki manfaat sebagai berikut:
1. Penyampaian materi pelajaran dapat lebih terstandar
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan kapanpun dan
dimanapun
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan
proses belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Menurut Azhar Arsyad (2011) dalam Fitriana (2012 : 14), jenis-jenis
media pembelajaran dibagi dalam empat kelompok, yaitu:
1. Media teknologi cetak yaitu cara untuk menghasilkan atau menyampaikan
materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses
percetakan mekanis atau fotografis.
2. Media teknologi audio-visual yaitu cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan
elektronik untuk menyajikan pesan suara dan gambar.
16
3. Media elektronik berbasis komputer yaitu cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
mikro-prosesor.
4. Media teknologi gabungan yaitu cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk
media yang dikendalikan oleh komputer.
2.1.4. Digital Game Based Learning
Digital Game Based Learning (DGBL) dapat dipahami sebagai bagian
dari evolusi dan perkembangan permainan digital untuk kegiatan belajar. DGBL
adalah perpaduan antara konten pendidikan dan permainan komputer. DGBL
merupakan kemungkinan penggabungan video game komputer dengan berbagai
macam konten pendidikan yang mampu mencapi hasil setara atau lebih baik dari
proses pembelajaran secara tradisional (Prensky, 2001: 145).
Game merupakan perpaduan antara play dan fun. Game dapat diartikan
sebagai permainan yang terorganisasi dan mampu memberikan kenyamanan serta
kesenangan terhadap pengguna (Prensky, 2001). Menurut Prensky game dapat
dikatakan game jika memiliki enam elemen, yaitu:
1. Peraturan (Rules)
Aturan menentukan batasan-batasan dalam game yang mengarahkan pemain
untuk mencapai tujuan dan memastikan bahwa semua pemain mengambil
jalan yang benar.
17
2. Tujuan (Goals)
Tujuan juga membedakan game dari jenis cara bermain, serta dari game
yang tidak berorientasi pada tujuan lainnya. Jika permainan tidak memiliki
tujuan maka permainan tersebut dimainkan dengan berbagai cara tergantung
pada kemauan pemain. Hal itu hanya bisa disebut mainan (toys).
3. Outcomes and Feedback
Outcomes and Feedback digunakan untuk mengukur pencapaian pemain
terhadap tujuan permainan, yaitu: menang atau kalah.
4. Tantangan (Challenge)
Tantangan adalah masalah dalam permainan yang harus dipecahkan.
5. Interaksi (Interaction)
Interaksi memiliki dua aspek penting, yaitu: pertama, interaksi pemain
dengan komputer yang ditunjukan dengan adanya outcomes dan feedback
dan yang kedua, interaksi pemain satu dengan pemain yang lain sebagai
bentuk interaksi sosial.
6. Representasi (Representation)
Representasi berarti permainan ini adalah tentang sesuatu yang mempunyai
cerita. Hal ini dapat dilihat secara abstrak atau konkret dan langsung atau
tidak langsung.
2.1.5. Android
Android termasuk sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi
modifikasi dari Linux. Google membangun Android menjadi terbuka dan bebas
18
maka sebagian besar kode Android dirilis dibawah lisensi Open Source, yang
berarti bahwa siapapun yang ingin menggunakan Android maka dengan cara men-
download (Lee, 2011). Satyaputa dan Aritonang (2014) dalam Nawangnugraeni
(2015), Android adalah sebuah sistem operasi untuk Smartphone dan komputer
Tablet.
Menurut data market share dari Gartner.Inc penjualan Smartphone pada
kuartal awal tahun 2016 mengalami peningkatan sebesar 3,9 % pada periode yang
di tahun 2015 dan system operasi Android mendominasi dengan jumlah penjualan
sebanyak 2.937.712.000 unit atau sebanyak 84,1% dari total jumlah Smartphone
yang terjual di pasaran. Selain pengguna Android di seluruh dunia banyak
Android juga mempunyai keunggulan, yaitu: mudah digunakan, murah, open
platform, compatible dan accesible artinya Android dapat berjalan di PC yang
sudah terinstal SDK, JDK, ataupun ADT.
Pengembangan Android dimulai dari berdirinya Android, Inc pada
Oktober 2003. Berikut ini adalah tabel versi dan jenis Android:
Tabel 2. 1. Tabel versi dan jenis Android
Versi Nama Rilis Catatan
1.0 - 23 September 2008 Sistem Operasi Android
pertama, hanya
untuk smartphone
1.1 - 9 Februari 2009
1.5 Cupcake 30 April 2009 Sistem Operasi Android
pertama yang menggunakan
kode nama
1.6 Donut 15 September 2009
19
Versi Nama Rilis Catatan
2.0 Eclair 26 Oktober 2009
2.1 Eclair 12 Januari 2010
2.2 Froyo (Frozen
Yogurt)
20 Mei 2010
2.3 Gingerbread 6 Desember 2010 Masih banyak digunakan pada
Smartphone jenis lama
3.0 Honeycomb 22 Februari 2011 Hanya digunakan untuk
komputer tablet
3.1 Honeycomb 10 Mei 2011 Hanya digunakan untuk
komputer tablet
3.2 Honeycomb 15 Juli 2011 Hanya digunakan untuk
komputer tablet
4.0 Ice Cream
Sandwich
(ICS)
19 Oktober 2011 Untuk Smartphone dan
Komputer Tablet
4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012
4.2 Jelly Bean 13 November 2012
4.3 Jelly Bean 24 Juli 2013
4.4 KitKat 31 Oktober 2013
5.0 Lollipop 15 Oktober 2014
6.0 Marshmallow 19 Agustus 2015
Android memiliki beberapa keunggulan, yaitu:
1. Android dapat berjalan di perangkat komputer apapun yang sudah terinstal
SDK, JDK (Java Development Kit), Software Java dan ADT (Android
Development Tool) Plugin-nya.
20
2. Dalam ketersedian aplikasi, Android yang berbasis Linux memudahkan
programmer dalam membuat aplikasi baru yang bebas didistribusikan
dengan lisensi open source, shareware, atau bahkan freeware.
3. Android memberikan keringanan biaya dan kemudahan dalam melakukan
release aplikasi melalui Google Play.
4. Android bersifat open platform atau tidak terikat dengan salah satu produsen
perangkat keras atau salah satu operator.
5. Android bersifat Cross-Compatibility yang artinya dalam berjalan dengan
banyak ukuran screen dan resolusi. Selain itu, Android mempunyai tools
yang membantu pengguna untuk membangun aplikasi Cross-Compatibility.
2.1.5. Adobe Flash dan Adobe AIR
Adobe System (NASDAQ: ADBE) adalah perusahaan perangkat lunak
yang bergerak dibidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Adobe
didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, Amerika Serikat.
Beberapa produk yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop, Flash, dan
Acrobat.
Pada tahun 2005, perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe yang
salah satu produknya adalah Macromedia Flash dan kemudian berganti nama
menjadi Adobe Flash.
Menurut Radion (2012: 3), Adobe flash digunakan untuk mengolah
gambar berupa vector maupun aminasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat
lunak tersebut adalah file extenson .swf dan telah diputar di web browser yang
telah di-install Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman
21
bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5 dengan tipe
ActionScript 1.0.
Berikut adalah beberapa tampilan Adobe Flash versi Adobe Flash
Professional CS6:
Gambar 2. 1. Tampilan Menu Awal Adobe Flash Professional CS6
Gambar 2. 2. Tampilan area kerja Adobe Flash Professional CS6
22
Gambar 2. 3. Tampilan Panel Properties Adobe Flash Professional CS6
Gambar 2. 4. Tampilan Panel ActionScript Adobe Flash Professional CS6
23
Menurut Deliusno (2010) dalam Nawangnugraeni (2015: 18), Adobe
AIR atau Adobe Integrated Runtime merupakan sebuah lingkungan cross-platform
runtime system yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi internet yang
menggunakan fitur Adobe Flash, Adobe Flex, HTML, Ajax. Fungsi adobe AIR
sama seperti Flash Player namun Flash Player digunakan untuk mendatangkan
fitur Flash pada web browser, akan tetapi adobe AIR dapat digunakan sebagai
aplikasi sendiri yang berjalan di luar browser.
2.1.6. ActionScript
ActionScript merupakan yang dikenali dan digunakan dalam flash untuk
melakukan berbagai perintah dalam olah movie (Radion, 2012: 6). Dalam sejarah
nya, flash menggunakan tiga tipe bahasa pemrograman, yaitu: ActionScript 1.0,
ActionScript 2.0, dan ActionScript 3.0.
ActionScript 3.0 merupakan bahasa pemrograman yang didasarkan pada
ECMAScript, yaitu standar bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh ECMA
(Europan Computer Manufacturers Association). Dengan standar ini,
ActionScript 3.0 mampu melakukan integrasi data yang cepat dengan berbagai
bahasa pemrograman lainnya, seperti: JavaScript dan XML. (Maulana, 2014: 31)
Dalam ActionScript 3.0 ada beberapa tipe data yang perlu diperhatikan.
Berikut adalah beberapa tipe data yang perlu diperhatikan dalam pembuatan
media menggunakanActionScript 3.0.
24
Tabel 2. 2. Macam-macam tipe data
Tipe Data Sintaks Deskripsi
Integer Int Tipe data yang menampung nilai berupa
angka bulat
Unsigned Integer uint Tipe data yang menampung nilai berupa
angka bulat positif
Number number Tipe data yang menampung nilai berupa
angka desimal
String string Tipe data yang menampung kumpulan
karakter atau huruf
Array array Tipe data yang memiliki elemen-elemen
sejenis
Boolean boolean Tipe data yang memiliki dua nilai,
yaitu: true atau false
Tanggal date Tipe data berupa waktu
Objek object Tipe data untuk membuat objek dalam
ActionScript
Timer timer Tipe data timer dengan satuan milidetik
2.2. Penelitian yang Relevan
Penelitian mengenai Digital Game Based Learning telah banyak
dilakukan dengan objek penelitian yang berbeda satu sama lain. Berikut beberapa
penelitian mengenai Digital Game Based Learning yang telah dilakukan
sebelumnya oleh beberapa peneliti.
Zhang Meilan, et al (2015) dalam artikel penelitiannya yang berjudul
“Using Math Apps for Improving Student Learning: An Exploratory Study in an
Inclusive Fourth Grade Classroom” menjelaskan mengenai upaya peningkatan
hasil belajar peserta didik menggunakan Math Apps. Penelitian tersebut dilakukan
25
pada kelas empat tingkatan sekolah dasar di Amerika Serikat. Tidak kurang dari
18 peserta didik yang terdiri dari 11 peserta didik laki-laki dan 7 peserta didik
perempuan berpartisipasi dalam penelitian tersebut dengan rata-rata usia peserta
didik tersebut adalah 9 tahun. Dalam prosedur penelitian tersebut, peserta didik
menggunakan tiga jenis Math Apps, yaitu: Splash Math, Motion Math Zoom, dan
Long Multiplication. Prosedur penelitian tersebut berlangsung selama satu bulan
penuh dengan empat sesi perlakuan. Pada sesi pertama, peserta didik belajar
dengan menggunakan Splash Math selama 40 menit. Peserta didik diberikan
sejumlah pertanyaan mengenai operasi bilang desimal dalam bentuk soal ujian.
Sesi kedua, peserta didik menggunakan Motion Math Zoom selama 30 menit.
Peserta didik berlomba-lomba dalam meningkatkan level bermain yang berkaitan
dengan bilangan desimal. Sesi ketiga, peserta didik kembali menggunakan Splash
Math dalam memecahkan soal-soal operasi bilangan desimal pada level 10-12
dengan spesifikasi basic level dan advanced level. Pada sesi terakhir, peserta didik
menggunakan Long Multiplication selama satu jam. Peserta didik diberikan
permasalahan dalam membandingkan angka mana yang lebih besar nilainya.
Penelitian tersebut menggunakan tiga assessment dalam bentuk pretes dan postes.
Pre-test menggunakan paper and pencil assessment selama 15 menit sedangkan
post-test menggunakan Math Apps selama 15 menit. Hasil penelitian tersebut
menunjukkan peningkatan hasil belajar peserta didik. Pada assessment 1
persentase kebenaran jawaban pre-test sebanyak 62% dan post-test sebanyak 85%.
Pada assessment 2 persentase kebenaran jawaban pre-test sebanyak 56%, post-test
26
1 sebanyak 66%, dan post-test 2 sebanyak 76%. Pada assessmet 3 persentase
kebenaran jawaban pre-test sebanyak 51% dan post-test sebanyak 66%.
Woo (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Digital Game-Based-
Learning Support Student Motivation, Cognitve Succes, and Performance
Outcomes” menunjukkan dalam perancangan DGBL diharuskan untuk
meningkatkan aspek motivasi dan beban kognitif yang berkaitan erat dengan
peningkatan efektivitas pembelajaran. Penelitian menawarkan sebuah game
dengan karakteristik seperti menarik perhatian siswa, relevansi isi, kepuasan
dalam penggunaan, dan pengetahuan yang terintegrasi dalam efek multimedia
yang digunakan dalam metode desain DGBL.
Marina Papastergiou (2007) dalam penelitiannya yang berjudul “Digital
Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on
educational effectiveness and student motivation” yang bertujuan untuk menilai
efektivitas pembelajaran dan motivasi siswa untuk belajar konsep memori
komputer dengan bantuan media berupa permainan komputer yang dirancang
sesuai dengan tujuan kurikuler dan subyek SMA Yunani Ilmu Komputer (CS)
kurikulum dibandingkan dengan aplikasi non-gaming. Penelitian tersebut juga
meneliti perbedaan jenis kelamin yang potensial dalam efektivitas pembelajaran
permainan dan daya tarik motivasi. Sebanyak 88 peserta didik terdiri dari 46
peserta didik laki-laki dan 42 peserta didik perempuan yang berusia 16 sampai 17
tahun berpartisipasi dalam penelitian tersebut. Peserta didik yang terlibat
dikelompokkan dalam dua kelompok, yaitu kelompok gaming dan kelompok non-
gaming. Game yang digunakan merupakan game komputer desktop yang
27
mengadopsi elemen-elemen game yang terdapat pada buku Prensky Digital Game
Based Learning. Analisis data menunjukkan bahwa pendekatan game lebih efektif
dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik tentang konsep-konsep memori
komputer dan lebih memotivasi dibandingkan dengan pendekatan non-gaming.
Peserta didik laki-laki memiliki keterlibatan, keinginan, dan pengalaman dalam
game komputer, dan pengetahuan awal tentang memori komputer yang lebih besar
daripada peserta didik perempuan. Akan tetapi perbedaan tersebut tidak terlalu
segnifikan dan permainan itu mampu meningkatkan motivasi pada peserta didik
laki-laki dan perempuan.
Vildan Donmus (2010) dalam artikelnya yang berjudul “The use of social
networks in educational computer-game based foreign language learning” yang
bertujuan untuk memberikan pengetahuan mengenai pengunaan digital game yang
dikombinasikan dengan social network dalam pendidikan bahasa asing. Pada
penelitian tersebut, Vildan Donmus (2010) menjelaskan bahwa penggunaan
digital game yang dikombinasikan dengan social network mampu memberikan hal
positif dalam kegiatan belajar terutama dalam hal meningkatkan kegiatan belajar
siswa menjadi lebih baik.
Chian-Wen KAO (2014) dalam artikelnya yang berjudul “The Effects of
Digital Game-based Learning Task in English as a Foreign Language Contexts:
A Meta-analysis” menyelidiki pengaruh Digital Game-Based Learning (DGBL)
dalam bahasa Inggris sebagai English Foreign Languang (EFL) atau bahasa
Inggris bahasa asing. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa DGBL menjadi
28
Lebih efektif daripada instruksi tradisional seperti metode terjemahan tata bahasa
atau metode audio-bahasa dalam konteks EFL.
2.3. Kerangka Berpikir
Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa internasional sangat besar
manfaatnya terutama dalam perihal hubungan internasional. Akan tetapi, di
Indonesia penggunaan bahasa asing seperti bahasa Inggris sangat jarang sehingga
muncul persepsi bahwa bahasa Inggris sulit untuk dipelajari. Kurangnya motivasi
belajar siswa juga menjadi salah satu masalah dalam belajar bahasa Inggris.
Sehingga prestasi belajar siswa terdapat pelajaran bahasa Inggris kurang
maksimal. Masalah ini sangat penting untuk diselesaikan karena kemampuan
berbahasa Inggris sangat penting dalam dunia internasional. Salah satu solusi
masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan Educational Game. Beberapa
penelitian terdahulu dengan permasalahan yang sama, menunjukkan adanya
peningkatan hasil belajar peserta didik setelah dilakukan percobaan dengan
menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi. Hal tersebut disebabkan
karena game edukasi yang sifatnya fun mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik sehingga hasil belajar ikut meningkat.
2.4. Hipotesis
Berdasarkan dari tinjauan pustaka dan kerangka berpikir dapat
dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:
29
Ho1 = Tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara peserta
didik yang menggunakan game edukasi Android dengan peserta didik
yang tidak menggunakan game edukasi Android.
Ha1 = Ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik
yang menggunakan game edukasi Android dengan peserta didik yang
tidak menggunakan game edukasi Android.
Hipotesis statistiknya sebagai berikut:
Ho1: µ1 = µ2
Ha1: μ1 ≠ μ2
Ho2 = Peningkatan hasil belajar peserta didik yang menggunakan game
edukasi Android lebih rendah daripada hasil belajar peserta didik yang
tidak menggunakan game edukasi Android.
Ha2 = Peningkatan hasil belajar peserta didik yang menggunakan game
edukasi Android sama dengan atau lebih tinggi daripada hasil belajar
peserta didik yang tidak menggunakan game edukasi Android.
Hipotesis statistiknya sebagai berikut:
Ho2: µ1 < µ2
Ha2: µ1 ≥ µ2
84
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan
sebagai berikut :
1. Game edukasi Android telah dihasilkan melalui tahapan-tahapan dalam
pengembangan media dan layak digunakan sebagai alternatif media
pembelajaran materi tenses dengan beberapa perbaikan.
2. Hasil post-test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol
yang telah diuji menggunakan t-test dan gain score tidak terdapat
perbedaan yang signifikan dan gain score kedua kelompok menunjukkan
kategori yang sama, yaitu medium (sedang). Akan tetapi peningkatan
hasil belajar siswa kelompok eksperimen lebih tinggi yaitu sebesar
64,4% dibandingkan dengan peningkatan hasil belajar siswa kelompok
kontrol yaitu sebesar 47,7%.
3. Minat belajar siswa dengan menggunakan game edukasi Android sangat
tinggi, yaitu mencapai 82,12 %.
5.2. Saran
Untuk penelitian selanjutnya berdasarkan keterbatasan penelitian, ada
beberapa saran yang dapat dipertimbangkan, diantaranya yaitu :
85
1. Media pembelajaran yang digunakan berupa game edukasi Android dapat
dirancang dengan elemen-elemen permainan digital yang lebih komplek
dan menarik.
2. Proses perlakuan atau treatment terhadap objek atau siswa sebaiknya
dengan intensitas dan waktu yang lebih.
86
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Angkas.
Jakarta.
Chang, M. et al,. 2015. The Effects of an Educational Video Games on
Mathematical Engagement. Education and Information Technologies 21
(5): 1283–1297.
Donmus, Vildan. 2010. The use of social networks in educational computer-game
based foreign language learning. Procedia Social and Behavioral
Sciences 9 (2010) 1497–1503.
Erhel, S and Jamet, E. 2013. Digital game-based learning: Impact of instruction
and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers &
Education 67 (14) 156–167.
ESA. 2015. 2015 Sales, Demographic and Usage Data Essential Facts about The
Computer and Video Game Industry. Entertainment Software
Association (ESA). Washington DC.
____. 2014. Games: Improving Education. Entertainment Software Association
(ESA). Washington DC.
Hung, Chun-Ming et al,. 2014. Effects of Digital Game-Based Learning on
Students’ Self-efficacy, Motivation, AnXety, and Achievements in
Learning Mathematics. Journal of Computers in Education 1(2). 151-
166.
Khoerunnisa, Ferninda., T Andrasto, dan I Made S. 2016. Penggunaan Media
Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa pada Pembelajaran Perakitan Komputer di SMK N 8
87
Semarang. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer Universitas Negeri Semarang. Semarang.
McMillan, James H dan Sally Schumacher. 2010. Research in Education:
EVIDENCE – BASED INQUIRY. Pearson Education, Inc. New Jersey.
Mubarokah, Aminatul. 2016. Keefektifan Penerapan Media Pembelajaran Buku
POP-UP Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Materi Seni Rupa
Murni Kelas IV SD Negeri 1 Jombor Kabupaten Temanggung. Skripsi.
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang. Semarang.
Najib, Ainun. 2015. Pengaruh Penggunaan Program Simulasi Phet dalam
Pembelajaran Inkuiri Laboratorium terhadap Penguasaan Konsep dan
Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi. Skripsi. Program Studi
Pendidikan Fisika Universitas Negeri Semarang. Semarang.
Papastergiou, Marina. 2007. Digital Game-Based Learning in high school
Computer Science education: Impact on educational effectiveness and
student motivation. Computers & Education 52 (1): 1-12.
Prastiwi, N A I., Isdiyarto, dan T Andrasto. 2016. Penerapan Model Cooperative
Learning tipe Talking Stick Berbantuan Media Buku Tempel pada Mata
Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi. Skripsi.
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas
Negeri Semarang. Semarang.
Prensky, M. 2001. The Digital Games-Based Learning. Games2train. New York
Rahmayanti, Arista. 2016. Keefektifan Media Video Terhadap Minat dan Hasil
Belajar IPA Kelas V SD Negeri Kepandean 03 Kecamatan Dukuhturi
Kebupaten Tegal. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Semarang.
88
Sudjana. 2005. Metode Statistika. Tarsito. Bandung
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Bandung
Susanto, Joko. 2012. Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis lesson
study dengan kooperatif tipe numbered heads together untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPA di SD. Jurnal. Program
Studi Pendidikan Dasar Program Pascasarjana. Universitas Negeri
Semarang. Semarang.
Woo, J.-C. (2014). Digital Game-Based Learning Supports Student Motivation,
Cognitive Success, and Performance Outcomes. Educational Technology
& Society 17 (3): 291–307.
Wulandari, Dyah A. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan
SPARKOL VIDEOSCRIBE dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa
pada Mata Pelajaran IPA Materi Cahaya Kelas VIII di SMP Negeri 01
Kerjo Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi. Jurusan Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Semarang. Semarang.
Yue Wong, Seng. et al,. 2015. 2D Side-Scrolling Game: Applying Motivation and
Digital Game-Based Learning (DGBL) in English Learning. Taylor’s 7th
Teaching and Learning Conference 2014 Proceedings: 349-358.
Zhang, M. et al,. 2015. Using Math Apps for Improving Student Learning: An
Exploratory Study in an Inclusive Fourth Grade Classroom. Delloite-
TechTrends2015 59(2): 32-29.
129
Lampiran 233. Surat Tugas Ujian Skripsi