7
Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan Jurnal Studi Desain Volume 1 No. 1 Februari 2018 www.an1mage.org 15 Jurnal Studi Desain (2018) Volume 1 No.1: 15-21 JURNAL STUDI DESAIN https://journals.an1mage.net/index.php/ajsd Laporan Riset PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER EFEK VISUAL UNTUK MENDUKUNG ADEGAN Frans Santoso* Visual Communication Design, School of Design, Bina Nusantara University Info Artikel Abstrak Sejarah artikel: Dikirim 18 Desember 2017 Direvisi 28 Desember 2017 Diterima 9 Januari 2018 Kata Kunci: 3D Animasi Efek visual Simulasi Komputer Teknologi Compositing 1. PENDAHULUAN Hampir dalam semua media berbasis media/video, seringkali pembaca menemukan efek visual dan digital compositing dihasilkan dengan software dan komputer. Semua dilakukan untuk mendukung dalam pembuatan aset visual yang digunakan untuk mengomunikasikan gagasan yang ingin disampaikan. Penelitian ini menunjukkan bagaimana proses alur kerja disimulasikan dengan menggunakan software komputer untuk mendapatkan visual efek yang terlihat nyata. Aset lain yang akan dibahas adalah penggunaan green screen. Aset ini juga semakin banyak ditemukan dalam pembuatan film atau video karena akan memudahkan menghasilkan adegan visual efek. Penjelasannya akan dilakukan melalui tahapan proses, yang dibahas secara rinci dalam penelitian ini. Selain itu, peran sinematografi juga akan dijelaskan dalam penelitian ini dan hubungannya dengan visual efek, karena banyak aturan dan aspek sinematografi yang juga digunakan dalam software pada komputer. Pengetahuan tentang Sinematografi cukup diperlukan untuk melakukan adegan efek visual, oleh karena itu dalam penelitian ini, penulis memperluas pembahasan ke aspek sinematografi. Masalah yang sering ditemukan adalah aplikasi visual efek yang salah dan dianggap kurang sesuai dan selaras dengan aspek sinematografi. Hal ini akan menyebabkan output hasil karya terlihat kurang nyata. Hal lain yang sering terlihat adalah hasil pengomposisian yang tidak optimal karena unsur pencampuran memiliki kualitas yang buruk. Produksi efek visual kini sudah sangat umum ditemukan. Hampir semua movie, pada umumnya telah menggunakan efek visual. Teknologi komputer telah membuat sesuatu yang tadinya sangat sulit untuk dilakukan, sekarang menjadi mudah, dan bahkan dapat dipelajari seseorang dalam waktu yang relatif singkat. Dengan menggunakan teknologi perangkat lunak komputer, efek visual dapat diperoleh dengan cara menyimulasikan adegan dengan perangkat lunak tiga dimensi atau 3D. Melanjutkan penelitian yang secara garis besarnya membahas pada tahap praproduksi yang telah penulis lakukan sebelumnya, kali ini penulis membahas tahapan selanjutnya yaitu tahapan simulasi. Di samping itu, penulis juga membahas produksi efek visual dari dalam negeri, yaitu efek visual dalam produksi sinetron, sebagai studi banding. © 2018 Komunitas Studi Desain Indonesia. Diterbitkan oleh An1mage. All rights reserved. Peneliti koresponden: Frans Santoso, Visual Communication Design, School of Design, Bina Nusantara University. Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat, 11480 email: [email protected]

PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

  • Upload
    others

  • View
    9

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan

Jurnal Studi Desain Volume 1 No. 1 Februari 2018 www.an1mage.org 15

Jurnal Studi Desain (2018) Volume 1 No.1: 15-21

JURNAL STUDI DESAIN https://journals.an1mage.net/index.php/ajsd

Laporan Riset

PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER

EFEK VISUAL UNTUK MENDUKUNG ADEGAN Frans Santoso* Visual Communication Design, School of Design, Bina Nusantara University

Info Artikel Abstrak Sejarah artikel:

Dikirim 18 Desember 2017

Direvisi 28 Desember 2017

Diterima 9 Januari 2018

Kata Kunci:

3D

Animasi

Efek visual

Simulasi

Komputer

Teknologi

Compositing

1. PENDAHULUAN

Hampir dalam semua media berbasis media/video,

seringkali pembaca menemukan efek visual dan digital

compositing dihasilkan dengan software dan komputer.

Semua dilakukan untuk mendukung dalam pembuatan

aset visual yang digunakan untuk mengomunikasikan

gagasan yang ingin disampaikan.

Penelitian ini menunjukkan bagaimana proses alur kerja

disimulasikan dengan menggunakan software komputer

untuk mendapatkan visual efek yang terlihat nyata. Aset

lain yang akan dibahas adalah penggunaan green screen.

Aset ini juga semakin banyak ditemukan dalam

pembuatan film atau video karena akan memudahkan

menghasilkan adegan visual efek. Penjelasannya akan

dilakukan melalui tahapan proses, yang dibahas secara

rinci dalam penelitian ini.

Selain itu, peran sinematografi juga akan dijelaskan

dalam penelitian ini dan hubungannya dengan visual

efek, karena banyak aturan dan aspek sinematografi yang

juga digunakan dalam software pada komputer.

Pengetahuan tentang Sinematografi cukup diperlukan

untuk melakukan adegan efek visual, oleh karena itu

dalam penelitian ini, penulis memperluas pembahasan ke

aspek sinematografi.

Masalah yang sering ditemukan adalah aplikasi visual

efek yang salah dan dianggap kurang sesuai dan selaras

dengan aspek sinematografi. Hal ini akan menyebabkan

output hasil karya terlihat kurang nyata. Hal lain yang

sering terlihat adalah hasil pengomposisian yang tidak

optimal karena unsur pencampuran memiliki kualitas

yang buruk.

Produksi efek visual kini sudah sangat umum ditemukan. Hampir semua movie, pada

umumnya telah menggunakan efek visual. Teknologi komputer telah membuat

sesuatu yang tadinya sangat sulit untuk dilakukan, sekarang menjadi mudah, dan

bahkan dapat dipelajari seseorang dalam waktu yang relatif singkat.

Dengan menggunakan teknologi perangkat lunak komputer, efek visual dapat

diperoleh dengan cara menyimulasikan adegan dengan perangkat lunak tiga dimensi

atau 3D. Melanjutkan penelitian yang secara garis besarnya membahas pada tahap

praproduksi yang telah penulis lakukan sebelumnya, kali ini penulis membahas

tahapan selanjutnya yaitu tahapan simulasi. Di samping itu, penulis juga membahas

produksi efek visual dari dalam negeri, yaitu efek visual dalam produksi sinetron,

sebagai studi banding.

© 2018 Komunitas Studi Desain Indonesia. Diterbitkan oleh An1mage. All rights reserved.

∗ Peneliti koresponden: Frans Santoso, Visual Communication Design, School

of Design, Bina Nusantara University. Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Jakarta Barat, 11480 email: [email protected]

Page 2: PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan

Jurnal Studi Desain Volume I No. 1 Januari 2018 ww.an1mage.org 16

2. METODE

Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini

adalah, studi pustaka, komparasi dengan produksi

sinetron, dan penulis menjabarkan alur kerja dalam

pembuatan visual efek. Adapun software yang jadi acuan

adalah Adobe Premiere CS 6.0, Adobe After Effect CS

6.0, dan Maxon Cinema 4D. Metode komparasi adalah

suatu metode yang membandingkan dua objek yang

memiliki kesamaan dan perbedaan [1].

Proses produksi

1. Praproduksi

Tahap perencanaan dan pencarian ide, di mana akan

dilakukan brainstorming dan pencarian secara acak

tentang ide dan premis cerita.

2. Ide dan konsep

Setelah melalui tahap brainstorming ide dikerucutkan

dengan memilih hanya ide-ide yang baik dan menarik

saja. Kemudian konsep menyusul beriring dengan

visual style awal untuk prediksi hasil akhir dari visual

efek.

3. Designing

Tahap ini dimulai ketika ide dan konsep telah

muncul. Tiap-tiap elemen akan didesain sesuai mood

dan style yang telah dibahas dalam konsep.

4. Produksi

Tahap ini akan digunakan untuk memproduksi aset.

Sesi fotografi juga digunakan untuk membuat live

shot. Untuk bagan alur kerjanya seperti citra 01.

Citra 01. Alur produksi standar untuk suatu proyek efek visual.

Foto pribadi

Dari bagan di atas, merupakan alur yang biasanya

ditempuh dalam pembuatan visual effect ini:

1. Brainstorming

Difase ini akan dilakukan peneluran ide sebanyak-

banyaknya. Visual effect artis akan banyak melihat,

membaca, dan mencari tahu akan suatu ide yang bisa

dijadikan visual effect movie.

2. Mind mapping

Ketika ide dan premis muncul maka akan dibuat

semacam mind map untuk melakukan

pengelompokan, pembuatan alur cerita, dan konsep

3. Research

Konsep yang telah disepakati akan dilakukan riset

lebih jauh mengenai atribut, elemen, dan mood visual.

4. Story

Suatu proyek visual efek memerlukan sepenggal

cerita untuk membangun mood dan kekuatan visual.

5. List of Shot

Setelah story ditentukan mulai dilakukan

pengelompokan shot serta kebutuhan apa saja yang

akan digunakan dalam pembuatan visual efek.

6. VFX Test

Sebelum proses produksi berjalan akan dilakukan test

terlebih dahulu agar mendapat gambaran apakah

visual effects (VFX) shot akan berhasil atau tidak. Jika

dalam proses test terdapat kesalahan maka dapat

diantisipasi sebelum proses produksi berjalan.

7. Previsual

Proses pembuatan dummy untuk visual efek.

Merupakan kelanjutan dari test visual efek yang

merupakan guide untuk proses produksi.

8. Production

Proses produksi akan dilakukan dalam studio green

screen yaitu pembuatan shot.

Tahapan perencanaan pembuatan aset VFX

1. Proses studi literatur

Proses ini dilakukan untuk memperoleh landasan

teori yang digunakan dalam ilmu sinematografi untuk

pembuatan animasi.

2. Observasi lapangan

Penentuan studi lapangan untuk pembuatan modul

live shoot.

3. Perumusan masalah

Merumuskan masalah-masalah yang berkaitan

dengan pembuatan visual efek dan pencapaian hasil

yang diharapkan.

Page 3: PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan

Jurnal Studi Desain Volume I No. 1 Januari 2018 ww.an1mage.org 17

4. Pengolahan data

Hasil data dari rumusan masalah yang berupa data

praproduksi untuk digunakan sebagai standar

pembuatan modul shooting dan modul animasi.

5. Pembuatan modul shooting

Proses produksi shooting dan fotografi yang hasil

akhirnya berupa footage atau potongan-potongan

hasil shoot.

6. Mastering Data

Pembuatan satu modul utuh yang disesuaikan dengan

bahasannya berupa data teks digital (pdf format) dan

DVD format untuk menampilkan contoh klipnya.

3. DISKUSI

Alur produksi atau pipeline yang digunakan adalah alur

standar yang sering kali digunakan dalam dunia shooting.

Alur ini adalah alur standar yang digunakan di dalam

maupun di luar negeri, secara garis besar dibagi menjadi

tiga bagian, yaitu praproduksi, produksi, dan

pascaproduksi.

Untuk menghasilkan suatu karya visual efek yang baik,

diperlukan juga persiapan yang matang. Pada tahap

praproduksi seorang director hendaknya sudah

mempunyai cerita yang matang, yang siap untuk

diproduksi. Dalam penelitian ini, penulis telah membuat

storyboard yang menggambarkan keseluruhan adegan

yang akan diproduksi seperti pada citra 02.

Citra 02. Format Storyboard. Foto koleksi pribadi

Produksi

Tahap produksi selanjutnya adalah membuat aset yang

diperlukan.

Digital Sculting

Adalah tahap menciptakan karakter tambahan, dalam

penelitian ini penulis telah merancang karakter monster

yang akan bertarung dengan karakter utama seperti pada

citra 03.

Citra 03. Digital Sculting karakter monster. Foto pribadi

Perbandingan dengan sinetron

Hadirnya tayangan yang menampilkan visual effects

secara penggabungan gambar digital yang dibuat dengan

cara CGI (Computer Generated Imagery) dan hasil

shooting yang ditayangkan dalam televisi

memperlihatkan adanya ketidakutuhan dan tidak adanya

pembauran aspek-aspek elemen visual yang terdapat

dalam satu scene yang sama secara natural.

Hal ini terlihat seperti tempelan dalam pembagian

latarnya, latar depan (foreground) akan sangat jelas

berbeda kondisi penggambaran elemen visualnya dengan

kondisi penggambaran latar belakang (Background),

sehingga secara konteks penggambaran scene secara

keseluruhan akan hilang unsur estetikanya. Salah satu

contohnya seperti citra 04 adalah produksi tayangan

sinetron lokal, sering penulis melihat dalam kaca mata

digital compositing terlepas dari kaidah-kaidah

sinematografi.

Citra 04. Salah satu contoh penggabungan CGI dan hasil

shooting yang tidak memanfaatkan aspek sinematografi dalam

produksinya. Sumber: http://1cak.com/256197

Page 4: PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan

Jurnal Studi Desain Volume I No. 1 Januari 2018 ww.an1mage.org 18

Dalam sinematografi [2] ada beberapa aspek yang

menjadi cakupannya. Cakupan berikut berdasarkan

runtutan sejarah sinematografi itu sendiri yaitu:

1. aspek kamera dan lensa;

2. aspek lighting;

3. aspek warna;

4. aspek grain emulsi film;

5. aspek komposisi;

6. aspek staging and blocking.

Dari aspek-aspek di atas dapat dikaji dalam efek visual

penggunaan metode Digital Compositing mempunyai

kesalahan aspek penggabungan. Dari aspek kamera dan

lensa terlihat pendekatan penggabungan visual yang

mengacu sifat kamera yang mempunyai grain, jarak

fokal, pengolahan manipulasi jarak kedalaman ruang

ataupun efek distorsi diameter lensa yang kurang sesuai.

Dalam aspek pencahayaan (lighting) sangat sering

terlihat antara penempatan hi-light, midtones, ataupun

shadow tidak tepat arahnya dan besaran kontras dengan

elemen di latar yang lain [3].

Pencahayaan juga berpengaruh terhadap warna, yang

terkait dengan temperatur warna yang digunakan untuk

mengembangkan sebuah scene, sebagai contoh terkait

dengan kesan psikologis yang dihasilkan dari

penggabungan elemen visual secara keseluruhan, apakah

terlihat cold atau warm, sehingga elemen visual

pembentuk akan diterapkan pendekatan temperatur

warna yang saling mendekati, pengaruh-memengaruhi

ataupun saling menyesuaikan.

Dari citra 04 di atas terlihat secara staging and blocking,

latar depan yaitu aktris dan naga terkomposisi dengan

latar belakangnya seakan-akan terbang, karena secara

penempatan dan perspektif menggambarkan seperti itu,

tetapi dalam penggabungannya secara gestur tidak

menunjukkan hal tersebut, sehingga secara komunikasi

visual tidak dapat tersampaikan dengan baik

penggambaran penceritaan dalam scene tersebut.

● Image Based Lighting (IBL)

Dalam lingkup CGI, pembuatan gambar still ataupun

gerak (sequences), pencahayaan di manfaatkan dengan

sumber gambar digital beresolusi tinggi dan mempunyai

kedalaman data warna (chrominance) ataupun terang

gelap (luminance) yang tinggi, biasanya mempunyai

kedalaman 16 ataupun 32 bit per channel (bpc).

Istilah teknik ini sering disebut dengan nama Image

Based Lighting (IBL) [3] dengan sumber gambar yang

dijadikan sumber cahaya dan refleksi yang

memanfaatkan dasar proses render rays-tracing global

illumination atau pencahayaan secara global.

Di bawah ini seperti pada citra 05 merupakan contoh

penerapan pencahayaan secara global dengan

menggunakan perangkat lunak Maxon Cinema 4D

dengan rendering engine Maxwell Render plug-in.

Citra 05. Perbandingan gambar 3D modeling dan gambar hasil

render menggunakan Maxon Cinema 4D dan Maxwell render.

Foto pribadi

● Maxon Cinema 4D dan Maxwell Render

Dalam praktek pembuatannya, secara umum melalui

proses modeling, texturing dan penggunaan material

shaders, penentuan framing dan sudut pandang dengan

memanfaatkan kamera secara digital dalam perangkat

lunak tersebut. Apabila pembaca akan menggunakan

sistem tertentu, korelasi antara shading material untuk

3D objek, sistem pencahayaan dan rendering sudah

disediakan dalam integrasi sistem yang sama.

Apabila pembaca memilih menggunakan sistem standar

ataupun sistem render pihak ketiga, aspek shaders,

lighting dan rendering akan mengikuti sistem yang

dipilih [4].

Sekilas tentang Maxon Cinema 4D, perangkat lunak

produksi pengembang Maxon Computer dari Jerman

yang meliputi 3D modeling, motion graphic dan aplikasi

rendering ini sejak tahun 1990 sampai sekarang

perkembangannya sangat memengaruhi industri animasi

dan pertelevisian.

Melihat pengalaman ke belakang sekitar 10 tahun yang

lalu, penulis banyak menjumpai perangkat lunak ini

banyak digunakan di kalangan industri broadcasting di

Indonesia.

Sedangkan Maxwell Render dikembangkan dari tahun

2004 oleh Next Limit Technologies di Madrid, Spanyol.

Render Engine ini merupakan alternatif dari pihak ketiga

yang digunakan dalam produksi movie, animasi, efek

visual, arsitektural dan desain produk.

Secara feature memberikan kemudahan setting scene

yang cepat dan sistem rendering presisi dan akurasi yang

Page 5: PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan

Jurnal Studi Desain Volume I No. 1 Januari 2018 ww.an1mage.org 19

secara algoritma berdasarkan keunggulan secara fisik

(Physically-based).

Penerapan dalam bahasan ini menggunakan material dan

shaders dari Maxwell render, sehingga material shader

yang diperlukan diterapkan dengan sistem yang Maxwell

render tentukan, sebagai contoh dapat dilihat dari citra

06 bahwa material yang ditentukan untuk kaca di

tentukan berdasarkan sifat bahan seperti yang ada di

dunia nyata.

Citra 06. Pendekatan material kaca yang dibuat mengikuti sifat

bahan dalam Maxwell render. Foto pribadi

Sedangkan teknik lighting memanfaatkan sumber dari

gambar, dapat dilihat dari citra 07, gambar lahan parkir

sebelah kanan merupakan bukaan secara spherical dari

pemetaan gambar yang dibuat datar. Untuk citra 07

sebelah kiri merupakan pengaturan parameter yang

disesuaikan untuk mengkondisikan pendekatan

pencahayaan, temperatur warna, dan refleksi untuk suatu

scene dalam lingkup permodelan 3D modeling dan

rendering.

Citra 07. Parameter dan foto yang dijadikan sumber cahaya dan

refleksi dalam scene. Foto pribadi

Dari pembuatan suasana dan objek mobil yang

dikembangkan dengan menggunakan 3D editor,

khususnya Maxon Cinema 4D dan Maxwell render untuk

proses renderingnya, dapat disimpulkan bahwa intensitas

cahaya yang memengaruhi objek mobil sesuai dengan

kondisi gelap dan terang gambar, temperatur hasil

rendering mencakup keseluruhan intensitas warna yang

terkandung di dalam foto HDRI (High Density Range

Image).

Hasil yang dicapai akan seperti hasil foto, melalui visi

dalam fotografi digital dan penerjemahan dari CGI

melalui perkembangan teknologi komputer yang

menghasilkan citra fotorealistis.

● Photorealistic rendering

Dari pemanfaatan hasil produksi yang fotorealistis

mampu memberikan respons visual terhadap pemirsa

untuk lebih percaya layaknya hasil dari foto yang

dianggap ditangkap dari realitas. Mengingat dan

memahami pengertian realisme dalam lingkup komputer

grafis menurut Margaret Hagen [5] yang membagi

menjadi 3 jenis pemahaman, yaitu:

1. Physical realism

Citra memberikan simulasi visual seperti suasana

nyata.

2. Photo realism

Gambar yang terproduksi mampu untuk memberikan

respons visual yang sama dengan scene/suasana.

3. Functional realism

Yang mencakup lingkup gambar yang mampu

memberikan informasi visual yang sama seperti

dalam scene.

Pemaparan Margaret Hagen [5] dan berkembangnya

diskursus tentang mengapa foto menjadi representasi

realistis, serta telah menjadi topik yang bergulir lebih dari

satu abad terutama dalam bidang psikologi memberikan

kesimpulan bahwa citra yang dihasilkan terukur secara

fotometry. Ukuran ini menjadi respons mata terhadap

energi cahaya. Dari pemahaman di atas citra harus

memberikan respons visual yang sama dengan scene

apabila hasil desain gambar rendering

dikatakan/dianggap photo realism.

● Catatan penulis tentang bahasan

Mengacu pembahasan di atas penulis memahami dengan

melakukan eksplorasi pembuatan suatu scene dalam 3D

editor (Maxon Cinema 4D). Proses dasar pembuatan

scene 3D, seperti proses setting modeling 3D mobil yang

dalam lingkup fotografi dilakukan untuk dijadikan point

of interest dalam hasil photorealistic rendering (citra 08).

Page 6: PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan

Jurnal Studi Desain Volume I No. 1 Januari 2018 ww.an1mage.org 20

Citra 08. Blueprint untuk patokan objek dan seting dalam scene.

Sumber: Akses dari halaman https://www.the-

blueprints.com/blueprints/cars/honda/66324/view/honda_mobi

lio__2014_/ dan pribadi

Pemberian material dari Maxwell Render dilakukan

terhadap elemen-elemen 3D model, misalnya untuk

bagian kaca, penggunaan AGS (architectural Glass

System) dari Maxwell Render mempunyai index

pembiasan, caustic, ataupun transparansi yang berada

dalam sifat bahan secara fisik yang akurat dan bekerja

dalam paradigma berlapis.

Pencahayaan yang digunakan dengan metode IBL,

dengan memanfaatkan dari gambar HDRI, diharapkan

secara illumination dan reflection memengaruhi scene.

Perhitungan algoritma rendering terhadap pencahayaan

secara global mampu untuk hasil yang sangat realistik.

Dalam proses modeling, pendekatan perbandingan yang

sebenarnya dengan patokan gambar biru (blueprint),

dilakukan guna memberikan bentuk yang diharapkan

dipercaya merepresentasikan dengan objek sebenarnya.

Dalam prosesnya dari catatan penulis mengamati tentang

ukuran skala scene dan ukuran skala objek, kedua aspek

tersebut memengaruhi pencahayaan yang dihasilkan oleh

rendering engine, secara ukuran pencahayaan yang

tampak pada hasil rendeing dirasakan tidak natural.

Skala juga berpengaruh di dalam aspek kamera, secara

prinsip pengaruh dalam hasil akhir rendering adalah

depth of field, seperti citra 09 bagian kanan pengaruh

depth of field sangatlah besar sehingga jarak kedalaman

ruang sangat pendek, hal ini terjadi ketika satu kamera

menggunakan lensa dengan diagfragma besar, tetapi

menjadi sangat tidak lazim diaplikasikan untuk scene

mobil, sehingga dengan pendekatan visual yang

mempunyai jarak seperti itu seakan-akan terlihat seperti

mobil mainan/miniatur.

Dari hasil akhir render yang diharapkan dapat

merepresentasikan scene secara aspek sinematografi,

sehingga kreasi dapat lebih memberikan hasil visual yang

dapat diterima meskipun bukan tangkapan realitas

kamera dan objek secara nyata, tetapi merupakan hasil

dari 3D editor yang secara proses memanfaatkan

teknologi.

Dalam proses renderingnya yang memanfaatkan

perangkat lunak pihak ketiga yaitu Maxwell Render,

akan menampilkan antar muka yang dapat disesuaikan

antara parameter sampling level dan time limit, dalam

artian secara kualitas dengan nilai yang tinggi dan

batasan waktu yang lama berdasarkan batas waktu yang

ditentukan lebih lama akan menghasilkan kualitas render

yang lebih baik.

Pendekatan Progressive rendering yang menggunakan

teknik render untuk menampilkan hasil secara cepat

yang meningkat (citra 10) berdasarkan pembagian

sampling. Dari citra 11 dapat dilihat hasil akhir dari

proses renderingnya.

Citra 09. Antar muka Maxwell render, penggunaan kontrol

kualitas berdasarkan sampler dan time limit ataupun feature

kontrol cahaya yang secara individu dapat disetel. Foto pribadi

Citra 10. Hasil akhir dari proses rendering menggunakan

Maxwell render. Foto Pribadi

Page 7: PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI DENGAN SIMULASI KOMPUTER …

Frans Santoso Pemanfaatan Media Animasi dengan Simulasi Komputer Efek Visual untuk Mendukung Adegan

Jurnal Studi Desain Volume I No. 1 Januari 2018 ww.an1mage.org 21

4. KONKLUSI

Dalam suatu karya simulasi visual efek dan animasi,

diperlukan pemahaman akan beberapa aspek, yaitu aspek

sinematografi, dan aspek pengetahuan komputer.

Diperlukan pemahaman alur kerja dan jam terbang yang

tinggi untuk membuat karya yang baik. Hal lain yang

perlu diperhatikan dalam silmulasi visual efek adalah

pemahaman tehnik kamera seperti ditangkap dari alam

nyata.

Hal tersebut dikarenakan oleh parameter yang ada di

dalam kedua hal hal tersebut secara garis besar sama.

Maka dari itu, hendaknya praktisi animasi harus

mempelajari terlebih dahulu teknis kamera secara baik di

alam nyata, sebelum terjun ke dunia komputer dan

perangkat lunak.

REFERENSI

[1] Ratna, K.N. 2010. Metodologi Penelitian Kajian Budaya

dan Ilmu Sosial Humaniora pada Umumnya.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

[2] Himawan, P. 2008. Memahami Film. Yogyakarta:

Homerian pustaka.

[3] Debevec, P. 2005. “Image based lighting”. In ACM

SIGGRAPH Annual Conference Course. Los Angeles,

USA. (p. 3).

[4] Kerlow, Issac V. 2014. Computer Animation and Effects.

Hoboken - New Jersey : John & Sons Inc.

[5] Hagen, M. 1986. Varieties of Realism. Cambridge

University Press.

[6] Deathtk. 2016. “Indosiar, Y U No Bikin Naga yang

Bagus” Retrieved May 20, 2016 from

http://1cak.com/256197

[7] Saranga. Dr, Dan. 2014. The Blue Prints of Honda

Mobilio. Retrieved May 20, 2016 from

https://www.the-

blueprints.com/blueprints/cars/honda/66324/view/hon

da_mobilio__2014_/