Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Game Simulasi
Artikel Ilmiah
Diajukan
Kepada Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh :
Rico Puji Santoso
NIM : 702011004
Dosen Pembimbing
Ariya Dwika Cahyono, S.Kom., M.T.
Angela Atik Setiyanti, S.Pd., M.Cs.
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2016
1
2
3
4
5
6
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam mengembangkan
Sumber Daya Manusia (SDM). Dalam dunia pendidikan, guru dan siswa
merupakan faktor utama yang mempengaruhi proses pembelajaran. Salah satu
indikator keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran adalah mendapatkan
hasil belajar yang baik. Guru dan siswa merupakan faktor utama yang
mempengaruhi proses pembelajaran.
Metode pembelajaran permainan simulasi menurut Wahab (2007:115)
bermain simulasi adalah teknik pengajaran dimana siswa mengasumsikan peran
khusus sebagai pengambil keputusan, bertindak seolah-olah mereka terlibat di
dalam situasi tertentu dan berkompetisi untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu
sesuai dengan aturan-aturan khusus yang telah ditetapkan. Oleh karena itu dengan
adanya bermain peran sesuai dengan beberapa pendapat ilmuwan diatas maka
siswa akan dapat memperoleh manfaat setelah mendapat materi dengan
menggunakan metode permainan simulasi yaitu dapat mengambil keputusan jika
memperoleh masalah, dapat memecahkan masalah, dapat menjalankan kegiatan
sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan [1].
Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran geografi yang
menyatakan bahwa hanya 70% siswanya yang mencapai kriteria ketuntasan
minimal (KKM). Hasil wawancara dengan guru pengampu, ditemukan bahwa
media pembelajaran belum bervariasi. Media pembelajaran masih terbatas media
Power Point Presentation saja. Hal ini terlihat menyebabkan siswa bosan sehingga
kurang memperhatikan pembelajaran. Diduga hal inilah yang menyebabkan 30%
siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sebagai upaya
pemecahan masalah tersebut maka diusulkan penggunaan media pembelajaran
Sim City 4 untuk menarik perhatian siswa dengan tujuan supaya nilai kognitif
mereka meningkat hingga mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat apakah dengan penggunaan Sim
City 4 sebagai pengganti Power Point Presentation yang biasa digunakan, nilai
kognitif siswa dapat meningkat. Satu kelas kontrol diajar dengan media seperti
biasanya yaitu Power Point Presentation. Topik dari mata pelajaran geografi
adalah bentuk pola kota.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu yang pernah dilakukan oleh Arnaldo Cecchini Paola
Rizzi mahasiswa Universitas Arsistektur Venice tentang manfaat permainan
simulasi pada studi perkotaan berdasar pada tinjauan epistemologi, teori, dan
praktik. Hasil penelitian diketahui bahwa terdapat manfaat untuk membangun
perkotaan masa depan [2]. Penelitian yang dilakukan oleh Elisabet Nilson ingin
mengetahui tentang studi empiris mengenai penggunaan permainan Sim City 4
pada mahasiswa dengan misi untuk membuat sebuah kota berkelanjutan [3]. Hasil
penelitian tersebut bahwa Sim City 4 efektif dalam menyediakan simulasi
lingkungan perkotaan, sehingga siswa dapat bereksperimen dengan menggunkan
pengetahuan yang telah mereka dapat untuk membuat bentuk kota yang
7
berkelanjutan. Penelitian yang dilakukan oleh Hendra Susanto mahasiswa
Universitas Indonesia pada tahun 2008 tentang sejauh mana kesesuaian game Sim
City 4 dapat dijadikan alat pengenalan terhadap perencanaan urban dan
manajemen kota [4]. Hasil penelitian tersebut akhirnya tidak terbukti, dikarenakan
Sim City 4 memiliki kelemahan - kelemahan dalam pembentuk simulasi dan
perhitungannya. Kelemahan - kelemahan tersebut menempatkan Sim City 4 tetap
sebagai permainan, bukan sebagai alat pensimulasian keadaan urban yang akurat.
Penelitian yang dilakukan oleh John Minnery dan Glen Searle mahasiswa
University of Queensland tentang kefektifan permainan komputer Sim City pada
tugas mahasiswa untuk mengembangkan struktur ruang kota dan perencanaan
strategis [5]. Hasil penelitian tersebut bahwa penelitian ini telah menunjukkan
penggunaan Sim City sebagai simulasi perkotaan dapat digunakan sebagai media
pembelajaran untuk tata ruang kota. Setelah menggunakan media Sim City
memungkinkan siswa untuk lebih banyak mendapatkan pengetahuan tentang
perencanaan kota.
Simulasi Menurut Kakiay (2003, p1), mengemukakan defenisi simulasi
sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan
persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian
dengan tidak atau menggunakan model tertentu dan lebih ditekankan pada
pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya [6]. Menurut Suryani (2006,
p5), simulasi mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan tersebut antara
lain []:
1. Tidak semua sistem dapat direpresentasikan dalam model matematis, simulasi
merupakan alternatif yang tepat.
2. Dapat bereksperimen tanpa adanya resiko pada sistem nyata. Dengan simulasi
memungkinkan untuk melakukan percobaan terhadap sistem tanpa harus
menanggung resiko terhadap sistem yang berjalan.
3. Simulasi dapat mengestimasi kinerja sistem pada kondisi tertentu dan
memberikan alternatif desain terbaik sesuai dengan spesifikasi yang
diinginkan.
4. Simulasi memungkinkan untuk melakukan studi jangka panjang dalam waktu
relatif singkat.
5. Dapat menggunakan input data bervariasi.
Menurut Suryani (2006, p5), simulasi mempunyai kekurangan, antara lain:
1. Kualitas dan analisis model tergantung pada si pembuat model.
2. Hanya mengestimasi karakteristik sistem berdasarkan masukan tertentu.
Kognitif, Aspek kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir
termasuk di dalamnya kemampuan memahami, menghafal, mengaplikasi,
menganalisis, mensistesis, dan kemampuan mengevaluasi. Aspek kognitif terdiri
dari enam tingkatan, yaitu : (1) Pengetahuan (knowledge). Pada tahap ini
menuntut siswa untuk mampu mengingat (recall) berbagai informasi yang telah
diterima sebelumnya. (2) Pemahaman (comprehension). Pemahaman dihubungkan
dengan kemampuan untuk menjelaskan pengetahuan, informasi yang telah
diketahui. (3) Penerapan (application). Penerapan merupakan kemampuan untuk
menggunakan atau menerapkan informasi yang telah dipelajari ke dalam situasi
yang baru. (4) Analisis (analysis). Dalam tingkat ini peserta didik diharapkan
8
menunjukkan hubungan di antara berbagai gagasan dengan cara membandingkan
gagasan tersebut dengan standar, prinsip atau prosedur yang telah dipelajari. (5)
Sintesis (synthesis). Sintesis merupakan kemampuan seseorang dalam mengaitkan
dan menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga
terbentuk pola baru yang lebih menyeluruh. (6) Evaluasi (evaluation). Pada tahap
ini mengharapkan peserta didik mampu membuat penilaian dan keputusan tentang
nilai suatu gagasan, metode, produk atau benda dengan menggunakan kriteria
tertentu.
3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen
semu (Quasi Experimental Design). Desain eksperimen yang digunakan adalah
Nonequivalent Control Group Design. Model penelitian eksperimen yang
digunakan dalam penelitian ini digambarkan pada Tabel berikut.
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O3 - O4
Tabel Desain Rancangan Penelitian
Keterangan:
O1 :Pre-test kelompok eksperimen sebelum diberi perlakuan atau treatment
O3 : Pre-test kelompok kontrol sebelum diberi perlakuan atau treatment
X : Pemberian perlakuan atau treatment
O2 : Post-test kelompok eksperimen setelah diberi perlakuan atau treatment
O4 : Post-test kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan atau treatment
Tahap berikutnya adalah tahap pelaksanaan. Pada tahap pelaksanaan ini
kegiatan awal peneliti adalah mengobservasi proses pembelajaran sebelum
dilakukannya treatment. Setelah melakukan hal tersebut, kemudian peneliti
beserta guru berkolaborasi untuk memberikan perlakuan (treatment) yaitu
pembelajaran menggunakan media simulasi Sim City 4 kepada kelas eksperimen.
Di akhir pertemuan peneliti melakukan proses wawancara kepada guru dan angket
untuk siswa, untuk mengetahui tanggapan siswa tentang pembelajaran dengan
menggunakan media Sim City 4.
Tabel Desain Pembelajaran
N
o
Tahap
Kegiatan
Kegiatan Kegiatan Pembelajaran
Siswa Guru
1 Pendahulu
an
a. Menunjukkan
kebutuhan
masalah dan
meminta
informasi
a. Menjelaskan
tujuan
pembelajaran
a. Guru membuka pelajaran
dengan menjelaskan
tujuan pembelajaran
b. Guru menyiapkan materi
pembelajaran mengenai
bentuk pola kota
2 Eksplorasi a. Mendengarkan a. Memberi a. Guru melanjutkan materi
9
penjelasan
guru.
penjelasan
singkat
tentang materi
yang sedang
dipelajari
tentang bentuk pola kota.
b. Guru memberikan sedikit
materi tentang bentuk pola
kota menggunakan Sim
City 4
c. Siswa mendengarkan
penjelasan guru dan
mengumpulkan informasi
dari penjelasan guru.
3 Elaborasi a. Merumuskan
tugas,
b. Mengerjakan
tugas
c. Membaca,
mengamati,
membuat
catatan,
mengorganisasi
data
a. Mengamati,
membantu,
mengarahkan
b. Menganjurkan
dan
membimbing
a. Guru memberikan soal
bentuk pola kota
b. Siswa diberi waktu untuk
berpikir guna menjawab
permasalahan tersebut
c. Siswa menjawab
permasalahan tersebut
dengan pemahamannya
sendiri
d. Siswa membuat bentuk
pola kota dalam Sim City
4
e. Guru mengamati,
membantu, memberikan
arahan dan bimbingan
kepada siswa yang
kesulitan
4 Konfirmasi
dan
Penutup
a. Memberikan
pertanyaan
a. Memberikan
kesempatan
bertanya
b. Memberikan
evaluasi
c. Menyimpulka
n
a. Siswa bertanya apabila ada
yang kurang jelas
b. Guru memberikan
jawaban kepada siswa
yang bertanya
c. Guru memberikan evaluasi
terhadap pembelajaran
pada hari tersebut
d. Guru memberikan
kesimpulan akhir tentang
materi yang diajarkan
Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-test dan
post-test berupa pilihan ganda (multiple choice). Pre-test dan post-test
menggunakan soal yang sama, namun hanya dibedakan pada penomoran soal.
Ranah kognitif mengurutkan keahlian berpikir sesuai dengan tujuan yang
diharapkan. Proses berpikir menggambarkan tahap berpikir yang harus dikuasai
oleh siswa agar mampu mengaplikasikan teori kedalam perbuatan. Ranah kognitif
ini terdiri atas enam level, yaitu: (1) knowledge (pengetahuan), (2) comprehension
(pemahaman atau persepsi), (3) application (penerapan), (4) analysis (penguraian
10
atau penjabaran), (5) synthesis (pemaduan), dan (6) evaluation (penilaian) [6].
Kisi - kisi soal tes dapat dilihat pada Tabel.
Tabel Kisi-kisi Soal Tes
No. Aspek yang diamati Indikator
1. Pengetahuan
(knowledge)
1.1 Siswa mampu menjelaskan pengertian kota
dan desa
2. Pemahaman
(comprehension)
2.1 Siswa mampu menerangkan struktur ruang
kota dan desa
3. Penerapan
(application)
3.1 Siswa mampu menedemonstrasikan pola kota
di game simulasi Sim City 4
4. Analisis (analysis) 4.1 Siswa mampu menganalisa permasalahan pola
kota dalam simulasi Sim City 4
5. Sintesis (synthesis) 5.1 Siswa mampu menciptakan berbagai macam
pola pada permainan game simulasi Sim City 4
6. Evaluasi (evaluation) 6.1 Siswa mampu menyimpulkan bentuk pola kota
Tahap terakhir adalah pengolahan dan analisis data. Hasil pre-test dan post-
test, dievaluasi untuk mengetahui nilai kognitif. Tahap evaluasi terdiri dari
beberapa tahap, yaitu (1) pengolahan data, (2) analisis data, (3) penarikan
kesimpulan, dan (4) penulisan laporan. Observasi digunakan untuk mengetahui
tangggapan siswa terhadap penggunaan media game simulasi dalam pembelajaran
Geografi.
Data pada aspek kognitif diperoleh dari data nilai pre-test dan post-test.
Hasil perhitungan data pada aspek kognitif dianalisis dengan melakukan uji
normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Uji normalitas dilakukan untuk
mengetahui apakah populasi data berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas
dilakukan dengan uji Kolmogorov-Smirnov, data dinyatakan berdistribusi normal
jika taraf signifikasi > 0,05 [7]. Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui
apakah objek yang diteliti mempunyai varian yang sama. Jika taraf signifikasi >
0,05 maka kedua kelas tersebut memiliki varian yang sama [7]. Apabila data nilai
pre-test dan post-test yang telah diuji terbukti berdistribusi normal dan memiliki
varian yang homogen. [8]. Perhitungan pengujian dilakukan dengan bantuan
software statistik.
4. Hasil dan Pembahasan
Penelitian dilakukan selama 4 kali pertemuan dengan materi tata letak kota,
dimana pada pertemuan pertama pada kelas experimen telah diberikan treatment.
Pokok bahasan yang disampaikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol sama,
yaitu tentang tata letak kota. Kelas XII IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas
XII IPS 2 sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang akan
menggunakan media pembelajaran Sim City 4. Kelas kontrol adalah kelas yang
tidak diberi perlakuan (model pembelajaran konvensional).
Pada pertemuan pertama yang dilaksanakan tanggal 19 Agustus 2015 guru
melakukan kegiatan pembelajaran seperti biasanya. Guru memulai pembelajaran
11
dengan kegiatan awal yaitu berdoa dan memberi salam. Selanjutnya guru
mengabsen siswa dan menjelaskan tentang tujuan dari pembelajaran.
Pada pertemuan pertama ini guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan
cara yang biasa guru gunakan yaitu metode ceramah dan menggunakan media
simulasi Sim City 4. Siswa sudah siap dalam pelajaran Geografi, sehingga guru
kemudian menjelaskan materi tata letak kota. Dalam kegiatan pembelajaran ini
siswa hanya mendengarkan penjelasan guru. Guru juga memberikan kesempatan
kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang sedang dipelajari. Setelah
menjelaskan materi yang terdapat di dalam buku, kemudian guru memberikan
soal kepada siswa untuk dikerjakan.
Pada pertemuan pertama dan kedua ini siswa cenderung lebih pasif karena
siswa hanya mendengarkan guru berceramah di depan kelas dengan menggunakan
media media simulasi Sim City 4. Pada pertemuan ketiga dan keempat.
Pembelajaran diawali dengan doa dan salam. Kemudian guru mengabsen siswa
dan mengingatkan kembali siswa mengenai materi yang dipelajari pada
pertemuan sebelumnya. Setelah itu guru guru memberikan pertanyaan kepada
siswa tentang pengertian kota dan desa, kemudian ditulis ke dalam catatan kecil.
Pada tahap comprehension ini, siswa diberikan waktu 10 menit untuk
menjelaskan struktur ruang kota dan desa. Setelah siswa selesai memberikan
tanggapan tentang struktur ruang dan kota, selanjutnya guru menjelaskan sedikit
materi tentang tata letak kota menggunakan media Sim City 4 (gambar 1,2).
Setelah diberikan sedikit materi, Pembelajaran masuk ke tahap Application,
di mana siswa kemudian diberikan soal untuk dipecahkan secara individu terlebih
dahulu (gambar 3, 4), yang kemudian dibuat ke dalam media Sim City 4.
Gambar 1 Gambar 2
Gambar 3 Gambar 4
12
Pada tahap application ini, siswa diberi waktu selama 10 menit untuk di
implementasikan ke dalam media Sim City 4.
Selanjutnya pembelajaran masuk ke tahap analysis. Setelah siswa menjawab
permasalahan secara individu, siswa membuat kelompok yang terdiri dari 4 siswa
setiap kelompoknya. Masing-masing siswa kemudian mengutarakan jawabannya
atas permasalahan tadi, kemudian setelah semua siswa mengutarakan jawabannya,
masing-masing kelompok mengonstruksi argumen-argumen yang ada untuk
dijadikan satu kesimpulan yang sama.
Kemudian guru memberikan permasalahan yang baru untuk didiskusikan
bersama-sama dalam kelompok (gambar 5). Setelah itu siswa menyimpulkan
jawaban dari permasalahan tadi. Dalam tahap ini siswa diberi waktu selama 15
menit untuk berdiskusi dan mengonstruksi argumen-argumen yang sudah
disampaikan temannya yang lain.
Tahap selanjutnya adalah adalah tahap Synthesis. Setelah siswa selesai
berdiskusi kelompok, siswa membuat berbagai macam bentuk pola kota dengan
menggunakan Sim City 4 (gambar 6).
Tahap terakhir adalah tahap evaluation, Semua hasil kesimpulan jawaban
siswa tadi di tulis dalam selembar kertas yang sudah disediakan oleh guru, yang
kemudian dikumpulkan bersama-sama. Siswa diberi waktu 10 menit untuk
menuliskan jawabannya. Guru di sini bertugas untuk membimbing siswa dan
membantu siswa yang kurang paham dengan kegiatan yang harus dilakukan.
Tahap terakhir guru menjelaskan kesimpulan tentang materi pada hari ini kepada
siswa secara lisan. Kegiatan yang terakhir guru mengakhiri pelajaran dan
mengucapkan salam penutup.
Gambar 5
Gambar 6
13
Situasi pembelajaran pada pertemuan pertama ini siswa masih sedikit
bingung dalam penggunaan Sim City 4. Situasi ini terlihat dari masih
ditemukannya siswa yang kurang paham dengan penggunaan Sim City 4.
Pertemuan ke empat ini adalah pertemuan yang terakhir dan siswa diberikan
pos-test untuk mengukur nilai kognitif siswa. Seperti biasa guru mengawali
pembelajaran dengan doa dan salam. Selanjutnya guru mengabsen siswa dan
menyampaikan tujuan pembelajaran. Kemudian guru mengingatkan kembali
siswa mengenai materi yang dipelajari pada pertemuan sebelumnya.
Tahap selanjutnya seperti pada pertemuan sebelumnya, guru memberikan
sedikit materi tentang tata letak kota. Pada tahap application ini, siswa diberi
waktu selama 10 menit untuk di implementasikan ke dalam media Sim City 4.
Selanjutnya pembelajaran masuk ke tahap analysis. Setelah siswa menjawab
permasalahan secara individu, siswa membuat kelompok yang terdiri dari 4 siswa
setiap kelompoknya. Masing-masing siswa kemudian mengutarakan jawabannya
atas permasalahan tadi, kemudian setelah semua siswa mengutarakan jawabannya,
masing-masing kelompok mengonstruksi argumen-argumen yang ada untuk
dijadikan satu kesimpulan yang sama.
Kemudian guru memberikan permasalahan yang baru untuk didiskusikan
bersama-sama dalam kelompok (gambar 7). Setelah itu siswa menyimpulkan
jawaban dari permasalahan tadi. Dalam tahap ini siswa diberi waktu selama 15
menit untuk berdiskusi dan mengonstruksi argumen-argumen yang sudah
disampaikan temannya yang lain.
Tahap selanjutnya adalah adalah tahap Synthesis. Setelah siswa selesai
berdiskusi kelompok, siswa membuat berbagai macam bentuk pola kota dengan
menggunakan Sim City 4 (gambar 8).
Gambar 7
Gambar 8
14
Tahap terakhir adalah tahap evaluation, guru memberikan tes soal pilihan
ganda yang sudah disediakan oleh guru, kemudian dikumpulkan bersama-sama.
Siswa diberi waktu 20 menit untuk menuliskan jawabannya. Guru di sini bertugas
untuk membimbing siswa dan membantu siswa yang kurang paham dengan
kegiatan yang harus dilakukan.
Situasi pembelajaran pada pertemuan terakhir ini siswa mulai terbiasa
dengan media game simulasi Sim City 4 sebagai media pembelajaran. Ini terlihat
dari siswa tidak lagi banyak bertanya soal kegiatan yang harus dilakukan. Siswa
juga mulai terbiasa dengan proses pemecahan masalah. yang peneliti amati pada
pertemuan keempat ini siswa sudah mulai terbiasa dengan media game simulasi
Sim City 4. Siswa tidak lagi kesulitan untuk membuat bentuk pola kota dalam
media game simulasi Sim City 4. Bila diamati dan dibandingkan antara pertemuan
kedua, ketiga dan pertemuan keempat, pada pertemuan keempat ini pembelajaran
menjadi lebih efektif, lebih baik dibandingkan pada pertemuan sebelumnya.
Tanggapan siswa tentang penggunaan media game simulasi Sim City 4
dilihat dari observasi menggunakan angket, untuk mengetahui tanggapan siswa
selama pembelajaran menggunakan media game simulasi.
Tabel 8. Persentase tanggapan siswa tentang penggunaan media game simulasi.
No Pernyataan STS TS S
1 Media game simulasi lebih bermanfaat untuk belajar
Geografi 15 % 25 % 60 %
2 Menurut saya, media game simulasi untuk pelajaran
Geografi menyenangkan 30 % 25 % 45 %
3 Belajar Geografi dengan menggunakan media game
simulasi membuat saya lebih terampil 10 % 40 % 50 %
4 Media game simulasi membuat saya kurang terampil 25 % 45 % 30 %
5 Media game simulasi mempersulit saya dalam
menyelesaikan persoalan dalam pelajaran Geografi 5 % 50 % 45 %
6 Media game simulasi mendorong saya untuk
menemukan ide-ide baru 10 % 20 % 70 %
7 Media game simulasi membuat pelajaran Geografi lebih
menarik untuk dipelajari 15 % 25 % 60 %
8 Saya kurang mengerti materi, saat belajar Geografi 10 % 40 % 50 %
9 Belajar Geografi menggunakan model media game
simulasi membuat saya lebih memahami materi 10 % 30 % 60 %
10 Belajar Geografi menggunakan media game simulasi
saya merasa lebih termotivasi 10 % 40 % 50%
Total Rata - Rata 14 % 34 % 52 %
Rata-rata hasil yang didapat dari angket tanggapan siswa tentang
penggunaan media game simulasi, menunjukkan bahwa sebanyak 52% setuju. Hal
ini terjadi karena penggunaan media Sim City 4 dapat diterima oleh siswa. Tidak
15
hanya itu para siswa juga dapat termotivasi untuk belajar gegrafi khususnya pada
materi tata letak kota. Hal ini tidak sia-sia karena media game simulasi Sim City 4
dapat diterima oleh siswa. Berikut hasil olah data yang didapat dalam bentuk
diagram.
Dari hasil wawancara yang telah dilakukan kepada guru dan siswa,
menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan Sim City 4 ini mampu
membantu siswa dalam proses pembelajaran. Siswa beranggapan bahwa, media
pembelajaran seperti ini membantu mereka dalam mengemukakan pendapat
mereka dan membantu mereka dalam memecahkan masalah.
Guru juga berpendapat bahwa dengan media game simulasi Sim City 4
suasana kelas menjadi lebih hidup ketimbang menggunakan media Power Point.
Siswa yang biasanya kurang aktif dalam menyuarakan pendapatnya menjadi lebih
aktif menyuarakan pendapatnya kepada teman-temannya.
Tabel Nilai Pre-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Minimum Maximum Mean
Experimen 35 75 52.50
Kontrol 25 60 50.00
Pada Tabel diperoleh rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen adalah 52,50
dan kelas kontrol adalah 50,00. Kelas eksperimen memperoleh rata-rata nilai pre-
test lebih rendah dari kelas kontrol. Nilai minimum pada kelas eksperimen adalah
30 sedangkan pada kelas kontrol adalah 25. Nilai maksimum pada kelas
eksperimen adalah 75 dan nilai maksimum pada kelas kontrol adalah 60.
Tabel Nilai Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Minimum Maximum Mean
14
34
52
0
10
20
30
40
50
60
Perbandingan Kertarikan Siswa
Pre
sen
tase
Ke
tert
arik
an S
isw
a
STT
TS
S
16
Exkperimen 40 85 66.25
Kontrol 35 70 51.00
Pada Tabel diperoleh rata-rata nilai post-test kelas eksperimen sebesar
66,25. Nilai ini lebih tinggi dari rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen. Selain
itu, rata-rata nilai post-test kelas eksperimen lebih tinggi dari nilai post-test kelas
kontrol yang hanya memiliki rata-rata nilai 51,00. Kelas eksperimen memperoleh
nilai minimum 40 dan nilai maksimum 85, sedangkan kelas kontrol memperoleh
nilai minimum 35 dan nilai maksimum 70.
5. Kesimpulan dan Saran
(1) Dengan media game simulasi Sim City 4 suasana kelas menjadi lebih
hidup ketimbang menggunakan media Power Point. (2) Rata-rata hasil yang
didapat dari angket tanggapan siswa tentang penggunaan media game simulasi,
menunjukkan bahwa sebanyak 52% setuju. Hal ini terjadi karena penggunaan
media Sim City 4 dapat diterima oleh siswa. (3) Hal tersebut juga didukung
dengan hasil olah data yang menunjukkan, rata-rata nilai kognitif siswa sebesar
66,25 sehingga media pembelajaran simulasi game ini dapat dikatakan efektif
dalam meningkatkan nilai kognitif siswa. (4) Karena Sim City 4 dapat menyajikan
ilustrasi tentang perencanaan kota, sehingga dapat mempermudah siswa untuk
memahami tetang tata letak kota pada mata pelajaran geografi.
Saran yang diusulkan bagi guru, media bantu Sim City 4 ini bisa menjadi
variasi guru dalam mengajar, agar pembelajaran tidak monoton menggunakan
pembelajaran konvensional seperti biasa tanpa adanya variasi lain. Bila guru ingin
menggunakan media bantu Sim City 4 ini ke depannya, hendaknya lebih
memaksimalkan lagi penggunaan media pembelajaran, agar ketertarikan dan
keterlibatan siswa pada saat pembelajaran lebih baik lagi.
Bagi peneliti lain, hasil penelitian dapat digunakan sebagai acuan jika akan
melakukan penelitian pada bidang dan metode yang sama. Hasil penelitian ini
juga dapat digunakan untuk menambah ilmu pengetahuan peneliti lain dan
implikasi terhadap penelitian yang akan dilakukan.
6. Daftar Pustaka
[1] Nur Amaliyah dan Ainul Yaqin Fakultas Ekonomi, UNESA, Penerapan
Metode Permainan Simulasi Pada Materi Kearsipan Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa,
http://ejournal.unesa.ac.id/article/8388/99/article.pdf
[2] Arnaldo Cecchini Paola Rizzi University of Architecture in Venice, “Is
Urban Gaming Simulation Useful?”
http://www.vwl.tuwien.ac.at/hanappi/AgeSo/rp/Cecchini_2001.pdf
[3] Elisabet Nilsson, “Simulated Real Worlds: Science Students Creating
Sustainable Cities In The Urban Simulation Computer Game Simcity 4”
http://dspace.mah.se/dspace/bitstream/handle/2043/7375/isaga_elisabet_nils
son.pdf;jsessionid=1E24AF2C68873235DC777AD77E546D92?sequence=1
17
[4] Hendra Susanto, “Sim City Sebagai Alat Perkenalan Terhadap Perencanaan
Urban Dan Manajemen Kota”
http://www.lib.ui.ac.id/detail.jsp?id=125658&lokasi=lokal#horizontalTab2
[5] John Minnery and Glen Searle, University of Queensland, “The
Effectiveness of Computer Games for Planning Education: A SimCity Case
Study”http://anzaps.net/admin/wp-content/uploads/2013/02/ANZAPS-
2012_full_web.pdf
[6] J. Kakiay, Thomas. 2004. Pengantar Sistem Simulasi. Andi Offset.
Yogyakarta
[7] http://www.bppk.depkeu.go.id/webpkn/attachments/article/766/1-
Taksonomi%20Bloom%20-%20Retno-ok-mima+abstract.pdf
[8] Sugiyono, 2012, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D,
Bandung : Alfabeta..
[9] Riduwan dan Akdon, 2009, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika untuk
Penelitian, Bandung : Alfabeta.
[10] Trianto, 2009, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif : Konsep,
Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP), Jakarta : Kencana
[11] Sugiyono, 2013, Statistika untuk Penelitian, Bandung : Alfabeta.
[12] Siregar, Syofian, 2013, Statistika Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif,
Jakarta : Bumi Aksara