44
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : ANGGA PATRIA M3106009 PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2009

pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA

BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer

Diajukan Oleh :

ANGGA PATRIA

M3106009

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2009

Page 2: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS

FLASH

Disusun Oleh

ANGGA PATRIA

NIM. M3106009

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

di hadapan dewan penguji

pada tanggal _______________

Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo, S.Si

Page 3: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA

BERBASIS FLASH

Disusun oleh :

ANGGA PATRIA

M3106009

Dibimbing oleh : Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo, S. Si

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan

oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer

pada hari ____________tanggal _______________

Dewan Penguji 1. Penguji 1 Fendi Aji Purnomo, S. Si ( ) 2. Penguji 2 Agus Purbayu, S. Si ( ) 2. Penguji 3 Bowo Winarno, S. Si,M. Kom ( ) NIP. 19810430 200812 1 001

Disahkan Oleh Dekan

Fakultas MIPA UNS

Prof. Drs. Sutarno, M. Sc, Ph. D NIP. 19600809 198612 1 001

Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS

Drs.YS.Palgunadi, M. Sc NIP. 19560407 198303 1 004

Page 4: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

ABSTRACT ANGGA PATRIA, 2009, ARITMATHIC MOBILE GAME APPLICATION BASED ON FLASH. Degree Computer Science, Informatic Engineering, Science and Mathematics Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta.

Mathematics is important to be learnt as early as possible. The importance of basic mathematics to learn it at the school curriculum has the potential to play a strategic role in preparing human resources intellectual. The class method of learning taught with the conventional method is considered less efficient current advances in technology today. With the conventional method children must read the static image that would cause saturation. Edutainment is a merger between education and entertainment is one of the solutions to cope these saturation. One of edutainment that use the technology is build the arithmetic mobile game applications. This application aims to learn of arithmetic for children and can be attract them to learn mathematics.

In making this application, the author uses the method of research, among other observations on the objects examined, interviews and reading literature related to the object of research. The process of build this application is use Adobe Flash CS3.

From the results of the deliberations, it is concluded that the application of mobile game arithmetic can be used as a supplementary learning mathematics for children aged 7-9 years and consists of several categories of the Answer, reduction, multiplication and division. This application can only be used on a handphone with symbian operating system and installed flash player.

KEYWORDS: Children, arithmetic, flash games, handphone

Page 5: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

INTISARI

ANGGA PATRIA. 2009. PEMBUATAN APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH. Program Diploma III Ilmu Komputer : Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pendidikan matematika penting untuk dipelajari sedini mungkin. Pentingnya matematika untuk dipelajari dikarenakan matematika sebagai bagian internal dari kurikulum sekolah mempunyai potensi besar untuk memainkan peran strategis dalam menyiapkan sumber daya manusia yang intelektual. Metode pembelajaran yang diajarkan dikelas dengan metode konvensional dinilai kurang efisien dijaman kemajuan teknologi seperti sekarang ini. Dengan metode konvensional anak harus membaca serta adanya gambar statis yang tentunya akan menimbulkan kejenuhan. Edutainment yang merupakan penggabungan antara pendidikan dan hiburan adalah salah satu solusi untuk mengatasai kejenuhan tersebut. Salah satu bentuk edutainment dengan pemanfaatan teknologi adalah dengan pembuatan aplikasi mobile game aritmatika. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkaya sarana belajar aritmatika untuk anak-anak serta dapat menarik minat anak-anak untuk belajar matematika.

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode penelitian antara lain pengamatan pada objek yang diteliti, wawancara dan membaca literatur yang berhubungan dengan objek penelitian. Proses pembuatannya menggunakan Adobe Flash CS3.

aplikasi mobile game aritmatika ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika untuk anak-anak usia 7-9 tahun yang terdiri dari beberapa kategori pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada handphone yang bersistem operasi symbian dan terinstal flash player. KATA KUNCI: Anak-anak, aritmatika, game flash, handphone.

Page 6: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

MOTTO

Jadilah seperti air putih.

“Sesungguhnya urusan (perintah)-Nya apabila Dia menghendaki sesuatu

hanyalah Dia berfirman, ‘Jadilah!’ Maka jadilah sesuatu itu.” (QS. 36:82).

Takkan hilang dan tenggelam ditelan duka.

Page 7: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Karya ini ku persembahkan untuk :

Ayah, bunda, adik dan seluruh keluarga ku.

Seseorang yang telah mengisi hari-hari ku.

Seluruh anak-anak Indonesia,,Teruslah

bersemangat belajar.

Dunia pendidikan Indonesia.

Page 8: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulilahhirobbil’alamin senantiasa penulis panjatkan

kehadirat Alloh SWT, atas rahmat dan hidayahnya sehingga penulis sampai saat

ini dapat menyelesaikan laporan TA (Tugas Akhir) dengan judul “PEMBUATAN

APLIKASI MOBILE GAME ARITMATIKA BERBASIS FLASH”.

Dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini penulis tidak terlepas dari

bimbingan pihak yang telah memberikan dukungan baik moril maupun spiritual.

Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan

terimakasih kepada yth :

1. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing TA yang

telah memberikan banyak pengarahan dan petunjuk dalam

menyelesaikan laporan ini.

2. Bapak, ibu, eyang dan adik, kekasihku tersayang yang telah

memberikan dukungan baik moral maupun spiritual.

3. Teman-teman seperjuanganku Teknik Informatika angkatan 2006 DIII

Ilmu Komputer UNS.

4. Teman teman kost Rahmawati kentingan Jebres.

5. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dalam penulisan laporan

ini.

Laporan Tugas Akhir masih banyak kekurangan sehingga kritik dan saran yang

membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan laporan ini. Laporan ini

diharapkan berguna bagi para pembaca dan bermanfaat.

Surakarta, Juni 2009

Penulis

Page 9: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ............................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................. iii

HALAMAN ABSTRACT ................................................................... iv

HALAMAN INTISARI ........................................................................ v

HALAMAN MOTTO ........................................................................... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................... vii

KATA PENGANTAR .......................................................................... viii

DAFTAR ISI ........................................................................................ ix

DAFTAR TABEL ................................................................................. xi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................ xii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................ 1

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ............................................................... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat .......................................................... 2

1.5 Metodologi Penelitian ...................................................... 3

1.6 Sistematika Penulisan ....................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................... 5

2.1 Handphone sebagai media pembelajaran .......................... 5

2.2 Pengertian Multimedia ...................................................... 5

2.3 Komponen Multimedia ...................................................... 6

2.4 Actionscript ...................................................................... 8

2.5 Tentang Flash ................................................................... 9

Page 10: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

2.6 Flash Lite .......................................................................... 9

2.6 Pengertian Aritmatika ........................................................ 10

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ..................................... 11

3.1 Alat Penelitian ........................................…….................. 11

3.2 Tahap-Tahap Pengembangan Aplikasi ............................ 12

3.3 Struktur Menu Aplikasi .......................................….…… 12

3.4 Flow Chart ......................................................................... 13

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................ 15

4.1 Detail Aplikasi .............................................................. 15

4.2 Langkah Pembuatan Aplikasi ........................................ 15

4.3 Tampilan Aplikasi .......................................................... 23

4.4 Pengujian Pada Handphone ........................................... 31

4.4 Evaluasi program ............................................................ 31

BAB V PENUTUP ............................................................................ 32

5.1 Kesimpulan .................................................................... 32

5.2 Saran ............................................................................... 32

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................... 33

Page 11: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 4.1 Komponen untuk Menggambar pada Adobe Flash CS3 ...... 16

Page 12: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ............................................... 13

Gambar 3.2 Flow Chart .................................................................. 14

Gambar 4.1 Masuk Flash Lite ......................................................... 15

Gambar 4.2 Pembuatan intro .......................................................... 17

Gambar 4.3 Actionscript tombol Botton ......................................... 18

Gambar 4.4 Pembuatan tombol navigasi ........................................ 18

Gambar 4.5 Pembutan halaman soal ............................................... 19

Gambar 4.6 Pembuatan timer ......................................................... 20

Gambar 4.7 Publish file aplikasi ..................................................... 22

Gambar 4.8 Gambar Loading ......................................................... 23

Gambar 4.9 Tampilan judul game .................................................. 23

Gambar 4.10 Tampilan menu game .................................................. 24

Gambar 4.11 Tampilan nilai tertinggi ............................................... 25

Gambar 4.12 Tampilan petunjuk game ............................................. 25

Gambar 4.13 Tampilan memasukan nama ........................................ 26

Gambar 4.14 Dialog box ................................................................... 26

Gambar 4.15 Tampilan kategori ....................................................... 27

Gambar 4.16 Kategori penjumlahan ................................................. 28

Gambar 4.17 Kategori pengurangan ................................................. 28

Gambar 4.18 Kategori perkalian ....................................................... 29

Gambar 4.19 Kategori pembagian .................................................... 29

Gambar 4.20 Total nilai .................................................................... 30

Page 13: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Banyak siswa di setiap jenjang pendidikan menganggap Matematika

sebagai pelajaran yang sulit dan sering menimbulkan berbagai masalah

yang sulit untuk dipecahkan, sehingga berdampak pada rendahnya hasil

belajar siswa. Padahal, seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi yang semakin meningkat, peran matematika sebagai salah

satu ilmu dasar yang memiliki nilai esensial yang dapat diterapkan dalam

berbagai bidang kehidupan menjadi sangat penting. Pola pikir matematika

selalu menjadi andalan dalam pengembangan ilmu pengetahuan tersebut.

Setiap individu dapat memanfaatkan matematika untuk memperoleh

kemampuan-kemampuan dan keterampilan-keterampilan tertentu, untuk

pengembangan cara berpikir dan membentuk sikap.

Pendidikan matematika penting untuk dipelajari sedini mungkin

untuk menunjang kemampuan pendidikan dan keberhasilan dimasa depan.”

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang

mendapatkan perhatian “lebih” baik dari kalangan guru, orangtua maupun

anak. Selain matematika adalah termasuk mata pelajaran yang diujikan

dalam ujian nasional (UN) juga masih ditemukan banyak pihak yang

memiliki persepsi bahwa matematika adalah pengetahuan terpenting yang

harus dikuasai anak “ (Abdul Hadi Fathani,2008). Pentingnya matematika

untuk dipelajari dikarenakan matematika sebagai bagian internal dari

kurikulum sekolah mempunyai potensi besar untuk memainkan peran

strategis dalam menyiapkan sumber daya manusia (SDM) .

Saat ini salah satu teknologi informasi yang berkembang dengan

mudah serta dapat diterima masyarakat dengan baik adalah game. Game

merupakan salah satu teknologi informasi yang berguna sebagai alat

hiburan dengan menggunakan media gambar, teks, audio. Pada masa

sekarang game tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan melainkan dapat

Page 14: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

juga sebagai media pendidikan. Oleh sebagian pihak, game dapat diolah

menjadi sebuah software pendidikan yang dapat dijadikan sebagai bahan

pembelajaran .

Sebagai produk teknologi dan komunikasi, handphone dapat

digunakan sebagai sarana belajar yang sangat prospektif. Mobilitas manusia

yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu, serta akan kebutuhan informasi

aktual, menuntut handphone bukan hanya sebagai media komunikasi,

melainkan juga informasi, termasuk pembelajaran. Berdasarkan latar

belakang di atas, maka dibuatlah media pembelajaran mobile learning

berupa aplikasi game aritmatika untuk handphone yang dirancang sebagai

aplikasi hiburan yang menarik dan mendidik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan

masalah yang dibahas adalah “ Bagaimana perancangan dan pembuatan

aplikasi pada handphone sehingga menjadi suatu aplikasi yang menarik dan

mendidik ? ”.

1.3 Batasan Masalah

1. Game Pembelajaran aritmatika ini target pemakainya adalah anak-anak

usia 7 sampai 9 tahun.

2. Game pembelajaran ini hanya dapat di gunakan pada handphone yang

mendukung flash lite versi 2.0.

3. Hanya terdapat 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian,

pembagian.

4. Untuk setiap kategori, nilai atau hasil maksimal adalah 100.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membuat aplikasi game aritmatika pada handphone sehingga dapat di

gunakan khususnya oleh anak-anak dengan konsep belajar dan bermain

Page 15: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

2. Mengenalkan kepada masyarakat tetang tekonologi baru pembuatan

game pada handphone dengan cara yang lebih sederhana yaitu dengan

menggunakan Adobe Flash CS3.

Adapun manfaat pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah :

1. Bagi penulis dimana tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang

pekerjaan pada saat mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan

untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan

sebelumnya.

2. Bagi peserta didik dimana aplikasi pendidikan ini dibuat untuk

memperkaya sarana belajar aritmatika untuk anak-anak serta dapat

menarik minat anak-anak untuk belajar matematika.

1.5 Metodologi Penelitian

Tahap ini merupkan tahap perolehan informasi yang dilakukan

dengan cara sebagai berikut :

1. Observasi

Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan pada objek

yang diteliti secara langsung.

2. Studi Pustaka

Metode pengumpulan data dengan membaca buku – buku atau literatur

yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek

penelitian.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada laporan tugas akhir ini terdiri dari

beberapa bab yaitu sebagai berikut :

1. BAB I : PENDAHULUAN

Page 16: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

Pada bab ini terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi

latar belakang masalah, rumusan masalah yang menjadi

kajian program ini, tujuan yang hendak dicapai, manfaat,

metode penelitian yang digunakan dan sistematika

penulisan laporan.

2. BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini terdiri dari kerangka teori yang mendukung

dalam penulisan Tugas Akhir, terdiri dari definisi :

Handphone sebagai media pembelajaran, Pengertian

Multimedia, Komponen Multimedia, Perangkat Lunak

Pengolah Grafik.

3. BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN

Pada bab ini membahas tentang desain dan perancangan

aplikasi yang dibuat.

4. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi dari

aplikasi beserta evaluasinya.

5. BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari pembahasan

sebelumnya mengenai keterkaitan dengan tujuan

pembuatan aplikasi dan dikemukakan saran-saran bagi

pengembangan aplikasi.

6. DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka memuat pustaka yang diacu dalam laporan tugas akhir.

Page 17: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Handphone sebagai media pembelajaran

Perkembangan teknologi informasi melaju dengan cepat. Ada

banyak ragam teknologi yang direkayasa. Sebagai contoh adalah

Handphone. Kehadiranya sebagai media komunikasi berefek besar teradap

kehidupan manusia. Di mana pun tempatnya manusia yang satu ingin

berinteraksi dengan yang lainnya. Mereka saling memberi dan menerima

informasi. Handphone merupakan teknologi inovatif yang dapat

dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi.

Sebagai produk teknologi dan komunikasi, handphone dapat

digunakan sebagai sarana belajar yang sangat prospektif. Mobilitas manusia

yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu, serta akan kebutuhan informasi

aktual, menuntut handphone bukan hanya sebagai media komunikasi,

melainkan juga informasi, termasuk pembelajaran. Oleh kerena itu aplikasi

handphone untuk mobile learning perlu di kembangakan.

Mobile learning merupakan pembelajaran yang dilakukan antar

tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah

dibawa pada saat manusia berada pada kondisi mobile. Dikatakan oleh

Mike Sharples (2006) bahwa mobile learning bukan hanya pembelajaran

yang menggunakan piranti yang mudah dibawa, melainkan juga merupakan

pembelajaran antarkonteks, tempat, atau lingkungan (Manikowati, 2008 ).

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih

dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan

audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium

dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan

untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa.

5

Page 18: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan

animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi.

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003).

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan

sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang

dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik

dan eksekusi iklan. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan

menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan

gerakan (Suyanto, 2003).

2.3 Komponen Multimedia

a. Audio / Suara

Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya

hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan

multimedia yang pesat telah memungkinkan kompuier merekam dan

memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.

Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan

suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu

rekaman musik.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

3. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head

yang diputar.

4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang

berbentuk digital (Suyanto, 2003).

b. Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan

yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS =

Page 19: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan

diatas layar ditambahi dengan objek teks atau animal. Adapun format

file dalam audio antara lain :

1. VHS adalah format file videotape.

2. MiniDV dan Digital8 format file dari ditital video.

3. Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan

animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi

4. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang

digunakan untuk Macintosh dan windows.

5. Motion Picture Expert Group (MPEG) dalah skema kompresi dan

spesifikasi format file video digital.

6. Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang

berekstensi.

7. Real video yang mempunyai ekstensi.

c. Gambar / Image

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar

juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena

dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu

menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih

menari perhatian dan dapat mengurangi kebosenan dibandingakan

dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual

(berdasarkan penglihatan).

d. Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam

multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau

segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar

multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk

menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan

bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta

file teks merupakan struktur yang sederhana. Ada 3 jenis teks pada

Flash yaitu:

Page 20: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

1. Static Text Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan

mengalami perubahan secara dinamis.

2. Dynamic Text Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami

perubahan secara dinamis.

3. Input Text Fields

Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan

teks.Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan

aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan

(Yudhiantoro Dhani, 2003).

e. Animasi

Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun

sedemikian rupa sehingga menarik perhatian orang yang melihatnya.

Flash memberikan kemudahan untuk membuat gerakan-gerakan objek

yang menyerupai video klip yang dapat dirangkai dengan sound. Flash

membagi animasi dalam 2 kategori antara lain :

1) Shape

Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju

keadaan akhir yang ditentukan.

2) Motion

Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa

mengalami perubahan bentuk (Hasanuddin & Fiftin Noviyanto,

2002)

2.4 Actionscript

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini

adalah actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman dengan

flash. Actionscript hampir sama dengan Javascript dalam web. Actionscript

berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi serta

interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada

Page 21: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

pemakaian actionscript. Ada tiga komponen penting dalam actionscript,

yaitu :

1) Event (Kejadian)

Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada

sebuah objek.

2) Action

Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu

objek.

3) Target

Merupakan objek yang dikenai oleh aksi (Hasanuddin & Fiftin

Noviyanto, 2002).

2.5 Tentang flash

Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia.

Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi, suara

dan video yang digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang

menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif

yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan

dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis

yang tinggi dalam penyampaiannya.

Flash adalah sebuah software animasi yang sekarang menjadi

software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dinamis

dan lebih atraktif. Bahkan sekarang flash digunakan untuk berbagai

keperluan, diantaranya untuk presentasi, proposal modern, e-card, gamel

(Prasetyo, 2005).

2.6 Flash Lite

Flash Lite adalah semacam aplikasi built in yang bisa menjalankan

content yang berbasis flash pada ponsel (contoh : *.swf). Dalam

perkembangannya Flash Lite menjadi basis baru untuk aplikasi dan game

pada ponsel. Sudah banyak game maupun aplikasi yang dibuat dengan

Page 22: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

format flash yang bisa dijalankan dengan Flash Lite. Tidak hanya terbatas

pada game atau aplikasi, dengan Flash Lite mempercantik ponsel dengan

screensaver yang unik dan menarik. Screensaver yang dibuat dengan

format flash tidak hanya menampilkan gambar gerak tapi bisa juga

menampilkan informasi yang ada di ponsel seperti jam, tanggal, baterai,

kuat sinyal dan lainnya (Gungz .2008)

Flash Lite adalah sejenis penampil atau player yang dirancang untuk

ponsel (handphone) atau peralatan sejenisnya (device). Mencoba hasil kerja

dalam bentuk mirip dengan keadaan sebenarnya merupakan langkah yang

sangat penting karena tidak semua emulator dapat melakukannya, karena

keterbatasannya kecepatan processor, warna, atau jaringan. Emulator Flash

Lite digunakan untuk melihat hasil sementara desain yang sedang

dirancang. Selain terdiri dari perancangan tampilan, emulator juga dapat

menampilkan peringatan problem potensial yang terjadi (Thabrani, 2006).

2.7 Pengertian Aritmatika

Aritmatika adalah ilmu hitung dasar yang merupakan bagian dari

matematika. Operasi dasar aritmatika adalah penjumlahan, pengurangan,

perkalian dan pembagian, walaupun operasi-operasi lain yang lebih canggih

kadang juga dimasukan kedalam kategori ini (Widianto, 2008).

Page 23: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Alat Penelitian

Alat penelitian yang digunakan dalam penyususnan tugas akhir

dibagi menjadi dua, yaitu hardware (perangkat keras) dan software

(perangkat lunak). Alat yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

1. Perangkat keras

Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan alat penghubung PC

(Personal Computer). Adapun spesifikasi pendukung diantaranya

adalah :

a. Processor Intel Dual Core 2.50 GHz.

b. VGA (Video Graphic Array) NVIDIA GEFORCE 7100.

c. RAM (memori) 2 Gb.

d. Hardisk 160 Gb.

e. Bluetooth.

f. Handphone dengan player flash lite 2.0.

2. Perangkat Lunak

a. Microsoft Windows XP SP 2 sebagai Sistem Operasi.

b. Adobe Flash CS3 sebagai editor dalam proses pembuatan gambar,

animasi, actionscript. Dalam Adobe Flash CS3 telah dilengkapi

dengan Interactive Mobile Device Emulator sebagai simulator

untuk menjalankan aplikasi ponsel di dalam komputer.

c. Cool edit pro. Digunakan untuk mengubah dan membuat suara

yang akan digunakan pada game.

11

Page 24: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

3.2 Tahap – Tahap Pengembangan Aplikasi

1. Penentuan konsep aplikasi

Pada tahap ini dilakukan untuk menentukan konsep yang akan

diterapkan dalam pengembagan aplikasi ini.

2. Desain dan pembuatan aplikasi

Dalam tahap ini meliputi pembutan grafik yang digunakan,

desain interface, mencocokan musik ,animasi, dan pemograman

actionscript secara keseluruhan.

3. Tes dan uji coba aplikasi

Tahapan ini dilakukan untuk menentukan kelayakan aplikasi dan

mencari-cari kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalakan

aplikasi, jika terdapat kesalahan maka dilakukan perbaikan hingga

aplikasi ini benar-banar layak.

3.3 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu aplikasi ini menggunakan struktur hierarki yang

dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi

Page 25: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

3.4 Flowchart

Tampilan pertama dari program ini adalah intro, kemudian masuk

ke pilihan menu yang terdiri dari 4 pilihan, yaitu mulai permainan, lihat

nilai tertinggi, info aplikasi dan keluar. Jika memilih menu mulai

permainan, pemain diharuskan untuk mengisi nama terlebih dahulu

sebelum memulai permainan. Setelah permainan selesai, akan ditampilkan

jumlah keseluruhan skor. Flowchart pada aplikasi game ini dapat dilihat

pada gambar berikut ini :

Page 26: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

Gambar 3.2 FlowChart

Page 27: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Aplikasi Mobile game Aritmatika ini dirancang untuk anak-anak

khususnya untuk usia 7 - 9 tahun. Pembuatan game artimatika ini bertujuan

untuk mengajarkan anak tentang matematika dasar yang disajikan didalam

handphone agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuh

kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak khususnya dalam pelajaran

matematika.

4.2 Langkah Pembuatan Aplikasi

1. Masuk Flash lite

Pada pembutan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3 ,

untuk membuat aplikasi flash yang dapat digunakan pada handphone

pilih menu Create new file Flash File (mobile).

Gambar 4.1 Masuk Flash lite

2. Komponen Adobe Flash CS3

Pembuatan objek (baik itu objek animasi maupun objek biasa)

menggunakan Flash CS3. Komponen-komponen yang digunakan dalam

15

Page 28: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

pembuatan objek pada aplikasi ini berada pada panel Tools. Adapun

komponen-komponen tersebut dapat dilihat dalam berikut ini :.

Tabel 4.1 Beberapa komponen untuk Menggambar pada Adobe Flash CS3

Tombol Fungsi

Selection Tool Untuk memilih objek

Free Transform Tool Untuk mentransform objek

Line Tool Untuk membuat garis lurus

Gradient Transform Tool Untuk mengatur setting gradasi

Rectangular Tool Untuk membuat objek segiempat

Oval Tool Untuk membuat objek lingkaran

Pencil Tool Untuk membuat objek bebas berupa garis

Stroke Color Untuk memilih warna garis luar objek

Fill Color Untuk memilih warna objek

Text Tool Untuk membuat objek teks

Ink Bottle Tool Untuk membuat warna garis luar objek

Paint Bucket Tool Untuk memberi warna dalam objek

3. Pembuatan Intro

Pembuatan intro ini menggunakan movie clip, teks, grafik. Pada

saat pembuatan setiap elemen-elemen dalam objek dipisahkan dalam

beberapa layer untuk memudahkan dalam penyusunan bagian benda

atau objek yang digambar, serta untuk mempermudah proses animasi.

Objek animasi dalam aplikasi ini dari bentuk graphics di ubah menjadi

movie clip. Objek dirubah bentuk serta posisinya dari frame per frame

sehingga didapatkan suatu hasil animasi bergerak pada objek tersebut.

Selanjutnya pada stage yang ditempati objek movie clip menggunakan

animasi pergerakan dengan teknik animasi motion tween agar objek

dapat berjalan.

Page 29: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

Pada pembuatan intro ini dilakukan pada layer bg, frame ke 7.

Movie clip yang dibuat pada halaman ini adalah mc_kotak. Didalam

movie clip mc_kotak ini terdapat 15 layer dan 51 freme. Selain itu,

didalam movie clip mc_kotak juga terdapat movie clip mc_bintangkcl

dan movie clip mc_awan.

Gambar 4.2 Pembuatan intro

4. Pembuatan Navigasi

Pembuatan tombol navigasi dalam aplikasi ini menggunakan

fasilitas text, Oval Tool, Rectangel Tool serta beberapa objek yang

dijadikan sebagai fasilitas tombol. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa

tombol yang dijadikan movie clip dengan tujuan untuk mempermudah

proses animasi. Didalam tombol navigasi ini juga terdapat Actionscript

untuk menghubungkan ke frame lainya, seperti actionscript yang

Page 30: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

terdapat dibawah ini yang berfungsi untuk pindah ke halaman

penjumlahan1 selanjutnya ketika tombol navigasi ditekan,

Gambar 4.3 Actionscript tombol Botton

Gambar 4.4 Pembuatan tombol navigasi

Page 31: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

5. Pembuatan Soal

Pembuatan soal dilakukan menggunakan dynamic text dengan

font Comic Sans MS, dengan sistem acak. Sistem acak ini akan

membuat aplikasi belajar berhitung menyajikan soal yang berbeda

setiap aplikasi ini dijalankan.

Gambar 4.5 Pembutan halaman soal

6. Waktu (timer)

Timer terdapat pada setiap halaman soal, funsinya untuk

membatasi waktu pemain menyelesaikan jawabannya. Pembatasan

waktu yang diberikan pada setiap soal adalah 10 detik dengan format

hitungan mundur.

Page 32: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

Gambar 4.6 Pembuatan timer

7. Animasi

Animasi di buat agar aplikasi ini lebih indah dan tidak

membosankan.pada animasi game Aritmatika ini, terdapat animasi

gambar dan text.

a. Animasi gambar.

Pada animasi ini terdapat beberapa animasi diantaranya adalah

animasi bintang yang berubah-ubah dari besar menjadi kecil.

b. Animasi text

Pada animasi ini terdapat teks yang muncul hilang atau berkedip -

kedip.

8. Pemograman Actionscript

Pemograman dengan actionscript dilakukan untuk menjalankan

aksi pada movie clip dan tombol dalam melakukan navigasi, selain itu

actionscript digunakan dalam pembuatan fungsi – fungsi seperti

pemanggilan objek, suara, dan digunakan dalam proses pengacakan

Page 33: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

soal. Seperti salah satu actionscript dibawah ini untuk membuat soal

secara random.

…….

function soal(){

n1 = random(10);

n2 = random(10);

Selection.setFocus(jawab);

jwba.text="Soal ke " + (jmlSoal + 1);

}

…….

Selection.setFocus(jawab);

if (jmlSoal < 9){

n1 = random(10);

n2 = random(10);

jmlSoal++

jwba.text="Soal ke " + (jmlSoal + 1);

} else{

clearInterval(time);

gotoAndPlay("score1");

}

}

9. Publish File Aplikasi

Setelah selesai pembuatan aplikasi, langkah selanjutnya adalah

publish file, yaitu mengubah file *fla menjadi format flash (*.swf),

HTML (*html), GIF (*gif), JPEG (*jgp), PNG(*png), Windows

Projector(*exe), Macithos Projector, atau Quick time(*mov) . Pada

aplikasi game aritmatika akan digunakan pada handphone dengan

system operasi Symbian. Cara pertama atur publish setting , piih tipe

flash (*swf), kemudian tekan tombol publish.hasinya adalah file

artimatika.swf.

Page 34: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Gambar 4.7 Publish file aplikasi

10. Trasfer File Aplikasi ke Handphone

Sebelum file aplikasi aritmatika.swf ditrasfer, pada handphone

harus terlebih dahulu di install flash player. Flash Player ini fungsinya

untuk mengeksekusi file flash (*swf) agar dapat dijalankan pada

handphone, sedangkan handphone yang dicoba untuk aplikasi ini adalah

jenis Nokia tipe 5300.

Setelah flash player terinstal di handphone, langkah selanjutnya

adalah mentrasnfer file aritmatika.swf ke handphone dengan

menggunkan Bluetooth. Setelah proses transfer ini selesai maka aplikasi

in dapat dijalankan.

Page 35: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

4.3 Tampilan Aplikasi

1. Tampilan Screen Flash

Ketika game ini dijalankan, akan menanpilkan halaman screen

flash yang berupa loading logo game.

Gambar 4.8 Gambar Loading

2. Tampilan Judul Game

Setelah loading berhasil tampilan selanjutnya adalah halama

judul game, pada halaman ini pemain harus menekan tombol prees

untuk dapat melanjutkan permainan.

Gambar 4.9 Tampilan judul game

Page 36: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

3. Tampilan Menu

Tampilan ini terdari dari konten menu yang terkait dengan game

ini, pemain dapat memulai permainan dengan menekan tombol mulai,

pemain juga dapat melihat nilai tertinggi, petunjuk permainan, dan

dapat keluar dari game ini jika ingin membatalkan permainan.

Gambar 4.10 Tampilan menu game

4. Tampilan Nilai Tertinggi

Pemain dapat melihat nama pemain dan hasil nilai tertinggi yang

telah dimainkan sebelumnya.

Page 37: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Gambar 4.11 Tampilan nilai tertinggi

5. Tampilan Petunjuk Game

Game ini juga menyediakan fasilitas petunjuk tentang cara

memainkan permainan ini.

Gambar 4.12 Tampilan petunjuk game

Page 38: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

6. Tampilan Memasukan Nama

Pemain diharuskan memasukkan nama terlebih dahulu untuk

dapat melanjutkan permainan kedalam input box, apabila pemain tidak

mengisikan nama maka akan muncul dialog box yang memperingatkan

pemain untuk mengisikan nama terlebih dahulu.

Gambar 4.13 Tampilan memasukan nama

Gambar 4.14 Dialog box

Page 39: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

7. Tampilan Kategori

Setelah memasukan nama, pemain dapat memilih kategori yang

dapat dimainkan, ada 4 kategori yaitu penjumlahan, pengurangan,

perkalian dan pembagian.

Gambar 4.15 Tampilan kategori

8. Tampilan Kategori Penjumlahan

Tampilan ini berisi soal-soal penjumlahan yang terdiri dari 3

tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal penjumlahan yang dibuat

secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.

Page 40: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

Gambar 4.16 Kategori penjumlahan

9. Tampilan Kategori Pengurangan

Tampilan ini berisi soal-soal pengurangan yang terdiri dari 3

tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal pengurangan yang dibuat

secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.

Gambar 4.17 Kategori pengurangan

Page 41: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

10. Tampilan Kategori Perkalian

Tampilan ini berisi soal-soal perkalian yang terdiri dari 3

tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal perkalian yang dibuat

secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.

Gambar 4.18 Kategori perkalian

11. Tampilan Kategori Pembagian

Tampilan ini berisi soal-soal pembagian yang terdiri dari 3

tingkatan. Setiap tingkatan terdapat 10 soal pembagian yang dibuat

secara acak dengan waktu yang telah ditentukan.

Gambar 4.19 Kategori pembagian

Page 42: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

12. Tampilan Total Nilai

Setiap nilai yang di dapat pada setiap tingkatan akan ditampilkan

di halaman ini secara keseluruhan.

Gambar 4.20 Total nilai

4.4 Pengujian pada Handphone

Pengujian pada handphone dilakukan untuk mengetahui apakah

aplikasi game aritmatika ini benar-benar siap di mainkan di handphone,

terutama untuk menguji tombol “keluar” yang tidak dapat berjalan pada

emulator Adobe flash CS3. Hasil dari pengujian ini adalah aplikasi dapat

berjalan dengan baik di handphone.

4.5 Evaluasi Program

Aplikasi game ini mempunyai kelebihan dan kelemahan,

diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Kelebihan

Aplikasi ini mempunyai kelebihan yaitu proses belajar menjadi lebih

fleksibel kerena aplikasi ini terdapat di dalam Handphone yang dapat

dimainkan setiap saat.

Page 43: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

2. Kelemahan

Aplikasi ini mempunyai kelemahan yaitu desain tampilan yang masih

sederhana. Dikerenakan bila terlalu banyak desain yang dibuat ukuran

memorinya akan menjadi besar, sehingga Handphone tidak dapat

menjalankan aplikasi ini.

Page 44: pembuatan aplikasi mobile game aritmatika berbasis flash tugas

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi game ini

adalah :

1. Game aritmatika ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran

matematika khususnya berhitung untuk anak usia 7-9 tahun.

2. Aplikasi game ini terdiri dari 4 kategori yaitu penjumlahan,

pengurangan, perkalian, dan pembagian.

3. Aplikasi game Aritmatika ini hanya dapat digunakan pada handphone

yang ter-instal player flash Lite version 2.0.

5.2 Saran

Untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya, hal-hal yang perlu

diperhatikan adalah hindari penggunaan gambar dan animasi yang terlalu

berlebihan kerena akan membuat ukuran file menjadi besar dan usahakan

ukuran file dibuat sekecil mungkin dikarenakan memori aplikasi

handphone relatif kecil.

32