38
Pendahuluan CS3243 Kecerdasan Mesin dan Artifisial Informatics Theory & Programming (ITP) Informatics Eng. Dept. – IT Telkom

Pendahuluan CS3243 Kecerdasan Mesin dan Artifisial

  • Upload
    glenys

  • View
    97

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Pendahuluan CS3243 Kecerdasan Mesin dan Artifisial. Informatics Theory & Programming (ITP) Informatics Eng. Dept. – IT Telkom. Outline. Apa itu Planning? Dunia Balok Goal-Stack-Planning (GSP) Constraint Posting (CP) Kesimpulan. Apa itu Planning?. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Evolutionary Computation Komputasi Berbasis Evolusi dan Genetika

PendahuluanCS3243 Kecerdasan Mesin dan Artifisial

Informatics Theory & Programming (ITP)Informatics Eng. Dept. IT TelkomOutlineApa itu Planning?Dunia BalokGoal-Stack-Planning (GSP)Constraint Posting (CP)KesimpulanApa itu Planning?Pada Oxford Advanced Learners, Plan berarti:Ide atau metode yang telah dipikirkan secara detail sebelum menyelesaikan suatu pekerjaan. Misalnya, ide atau metode untuk mengalahkan tim lawan dalam suatu pertandingan sepak bola.Diagram atau peta detail tentang bagian-bagian penting suatu kota, gedung, mesin dan sebagainya.Cara penyusunan suatu benda. Misalnya, susunan tempat duduk.Penyusunan keuangan sehingga seseorang bisa mendapatkan keuntungan. Misalnya, pensiun, rencana investasi, dan sebagainya.

Apa itu Planning?Planning = action or process of making plans for something (aksi atau proses membuat plans untuk sesuatu). Plan = rencana Planning = perencanaan.Dalam AI, Planning =Suatu metode penyelesaian masalah dengan cara memecah masalah ke dalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap dengan tetap mengingat dan menangani interaksi yang terdapat pada sub-sub masalah tersebut.

Dunia BalokMemiliki sebuah permukaan datar tempat menyimpan balok, umumnya disebut dengan meja.Memiliki sejumlah balok kotak yang berukuran sama.Memiliki sebuah lengan robot yang dapat memanipulasi balok.

Pendefinisian kondisi balok ON(A,B): Balok A menempel di atas balok B.ONTABLE(A): Balok A berada di permukaan meja.CLEAR(A): Tidak ada balok yang sedang menempel di atas balok A.

First-Order Logicx ONTABLE(x) HOLDING(x) [y ON(x,y)]x CLEAR(x) y ON(y,x)x [y ON(x,y)] HOLDING(x) HOLDING(y) ON(y,x) [z ON(x,z) ON(y,z)]

Kondisi lengan robotHOLDING(A): Lengan robot sedang memegang balok A.ARMEMPTY: Lengan robot tidak sedang memegang balok.x HOLDING(x) ARMEMPTY ONTABLE(x) [y ON(x,y) ON(y,x)]ARMEMPTY x HOLDING(x)Representasi state dengan FOLCBAAONTABLE(A) CLEAR(A) ARMEMPTYONTABLE(A) ON(B,A) CLEAR(B) HOLDING(C) CLEAR(C) [1] [2]Operator untuk Lengan RobotOperatorHal yang dilakukanSTACK(A,B)Meletakkan balok A di atas balok BUNSTACK(A,B)Mengangkat balok A yang menempel di atas balok BPICKUP(A)Mengangkat balok A dari permukaan mejaPUTDOWN(A)Meletakkan balok A di permukaan mejaSTACK(A,B)P: HOLDING(A) CLEAR(B)A: ON(A,B) ARMEMPTYD: HOLDING(A) CLEAR(B)

UNSTACK(A,B)P: ON(A,B) CLEAR(A) ARMEMPTYA: HOLDING(A) CLEAR(B)D: ON(A,B) ARMEMPTY

PICKUP(A)P: ONTABLE(A) CLEAR(A) ARMEMPTYA: HOLDING(A)D: ONTABLE(A) ARMEMPTY

PUTDOWN(A)P: HOLDING(A)A: ONTABLE(A) ARMEMPTY D: HOLDING(A)Keterangan:P: PreconditionA: AddD: DeleteGoal-Stack-Planning (GSP)Stack (tumpukan) untuk menampung statesBasis data yang menggambarkan current-state Satu set operator Daftar-PADMasalah-1

langkah ke-1

Isi Stack = Goal state Current-state = Initial state

Isi Stack pada langkah ke-2

Ket: OTAD = ONTABLE(A) dan ONTABLE(D)Isi stack pada langkah ke-3Current-state = Initial state

CLEAR(A)HOLDING(C)CLEAR(A) HOLDING(C)STACK(C,A)ON(B,D)ON(C,A) ON(B,D) OTADIsi stack pada langkah ke-4

Current-state = Initial state

Current-state pada langkah ke-4

Isi stack pada langkah ke-5HOLDING(C)CLEAR(A) HOLDING(C)STACK(C,A)ON(B,D)ON(C,A) ON(B,D) OTAD

Isi stack pada langkah ke-6ONTABLE(C)CLEAR(C)ARMEMPTYONTABLE(C) CLEAR(C) ARMEMPTYPICKUP(C)CLEAR(A) HOLDING(C)STACK(C,A)ON(B,D)ON(C,A) ON(B,D) OTAD

Isi stack pada langkah ke-7

Rencana PenyelesaianMasalah-2

Isi Stack pada langkah ke-1ON(A,B)ON(B,C)ON(A,B) ON(B,C)Urutan isi stack Kemungkinan 1ON(B,C)ON(A,B)ON(A,B) ON(B,C)Urutan isi stack Kemungkinan 2Untuk Kemungkinan 1ON(A,B)ON(B,C)ON(A,B) ON(B,C)Urutan isi stack Kemungkinan 1UNSTACK(C,A)PUTDOWN(C)PICKUP(A)STACK(A,B)UNSTACK(A,B)PUTDOWN(A)PICKUP(B)STACK(B,C)PICKUP(A)STACK(A,B)

Rencana Penyelesaian Tidak OptimalRencana Penyelesaian OptimalUNSTACK(C,A)PUTDOWN(C)PICKUP(B)STACK(B,C)PICKUP(A)STACK(A,B)GSPGSP menemui jalan buntu yang tidak disadari karena seluruh langkah yang dibangkitkan akan tetap dipakai. Ada langkah yang membatalkan langkah lainnya STACK(x,y) dibatalkan oleh UNSTACK(x,y)PICKUP(x) dibatalkan oleh PUTDOWN(x)

Untuk Kemungkinan 2ON(B,C)ON(A,B)ON(A,B) ON(B,C)Urutan isi stack Kemungkinan 2Rencana Penyelesaian OptimalUNSTACK(C,A)PUTDOWN(C)PICKUP(B)STACK(B,C)PICKUP(A)STACK(A,B)DiskusiBagaimana mengetahui urutan isi stack yang tepat?Bisakah dibuat prosedur tertentu?Algoritma GSP

Constraint Posting (CP)KesimpulanDefinisi AI = acting rationally (rational agent)Sejak tahun 1980, AI menjadi sebuah industri yang besar dengan perkembangan yang sangat pesat.Dengan teknologi hardware yang performansinya semakin tinggi dan berukuran kecil serta didukung teknologi software yang semakin beragam dan kuat, produk-produk berbasis AI semakin dekat dengan kehidupan manusia.Di masa depan, AI mungkin bisa membuat kecerdasan yang hampir menyamai kecerdasan manusia.Daftar Pustaka[SUY07] Suyanto. 2007. Artificial Intelligence: Searching, Reasoning, Planning and Learning. Informatika, Bandung Indonesia. ISBN: 979-1153-05-1.[RUS95] Russel, Stuart and Norvig, Peter. 1995. Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall International, Inc.[SUY08a] Suyanto. 2008. Evolutionary Computation: Komputasi Berbasis Evolusi dan Genetika. Informatika, Bandung Indonesia. ISBN: 978-979-1153 38-6.[SUY08b] Suyanto. 2008. Soft Computing: Membangun Mesin Ber-IQ Tinggi. Informatika, Bandung Indonesia. ISBN: 978-979-1153-49-2.[MIT97] Mitchell M. Tom. 1997. Machine Learning. McGraw-Hill International Editions. Printed in Singapore.Daftar Pustaka[SUY05] Suyanto. 2005. Algoritma Genetika dalam MATLAB. Andi Publisher, Yogyakarta, Indonesia. ISBN: 979-731-727-7.[TES90] Tesauro Gerald. 1990. Neurogammon: A neural network backgammon program. IJCNN Proceedings (International Joint Conference on Neural Networks), volume 3, pages 33-40.[ENZ03] Enzenberger M. 2003. Evaluation in Go by a Neural Network Using Soft Segmentation . University of Alberta, Edmonton, Alberta, Canada. Proceedings of the 10th Advances in Computer Games Conference, Graz.[JEL09] JellyFish AS. 2009. JellyFish Go WinHonte. Didownload pada 06 Januari 2009 dari www.jellyfish-go.com[RAY99] Ray Kurzweil, 1999, The age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence. Viking Penguin, a division of Penguin Putnam Inc., United Kingdom.