Upload
kuyaitem
View
22.517
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Pengaruh Metode Pembelajaran dan Motivasi anak
Citation preview
abstrak :
Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang
diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah
disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi,
berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak
kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal
tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga
diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut
penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat dalam
meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode pembelajaran yang
berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain
komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode
pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga merupakan variabel
yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah
perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan terhadap
kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode
pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,
karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik.
Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Motivasi, Kreatifitas Anak, Bermain Komputer
BAB I PENDAHULUAN
I.I. Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia
haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia
dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap
perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat
menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi
pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya
Manusia yang berkualitas.
Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini,
khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai
kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu
dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan
belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan
psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan
kreativitas anak.
Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan
kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua
belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua
belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya,
meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi
berbagai tantangan.
I.2. Identifikasi Masalah
Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli
pendidikan, khususnya pada pendidikan anak prasekolah dan terus dilakukan penelitian
khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi
kreativitas dan imajinasi anak. Atas dasar asumsi ini, maka pengembangan kreativitas
menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini.
Belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pembelajaran
komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer
bagi pendidikan anak usia dini. Pembelajaran komputer pada anak usia dini masih terbatas
kepada pengenalan keyboard, mouse, dan peralatan lain serta fungsi komputer sebagai alat
untuk bermain edu-game dan pengenalan bacaan dan bilangan. Untuk kepentingan
pengembangan pembelajaran komputer berbasis kreativitas di kelompok bermain, menuntut
anak dapat menguasai aplikasi penggunaan software komputer sehingga dapat membantu
anak-anak belajar dan bermain dengan software komputer yang sesuai dengan tingkat
perkembangan dan jenis kompetensi yang hendak dikembangkan. Untuk itu, berkaitan dengan
pengembangan kreativitas anak, maka baik tutor maupun anak harus dapat memilih software
yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti aktivitas menggambar,
mewarnai, mengadopsi, memodifikasi, dan mengkonstruksi gambar.
Untuk mengembangkan kreativitas bermain komputer anak usia dini tidaklah mudah
dan diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat. Sejauhmana pengaruh metode
pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer, merupakan
masalah yang belum ada jawabannya. Demikian juga dengan faktor psikologis anak,
khususnya motivasi bermain komputer anak yang juga diduga memiliki pengaruh terhadap
pengembangan kreativitas anak dalam bermain komputer. Selama ini belum banyak upaya
yang dilakukan untuk menata penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari faktor
internal anak melalui eksperimen dalam rangka meningkatkan kreativitas bermain komputer
anak.
Realita yang ada kadang-kadang sebaliknya, pemilihan jenis metode pembelajaran
dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan tutor, belajar secara mekanik,
materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak
untuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan
anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang
diberikan oleh pendidik, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan
sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah.
Untuk itu perlu adanya alternatif pemilihan penggunaan metode pembelajaran yang
lebih konstruktif, menekankan kepada kebebasan anak baik secara individu dan kelompok
yang diliputi oleh motivasi bermain, didasari oleh sikap senang dalam bermain komputer.
Atas dasar pemikiran tersebut selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang
metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain
komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang
berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif
antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi
bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas
anak dalam bermain komputer.
Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan
terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode
pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,
karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Hal ini
menarik perhatian untuk melakukan penelitian dengan judul: “Pegaruh Metode Pembelajaran
dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di
Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.”
I.3. Perumusan Masalah
Permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang
mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti
metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran komputer,
2) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang
memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki
motivasi bermain komputer rendah,
3) apakah terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer
terhadap kreativitas bermain komputer anak,
4) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, apakah
terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang
mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti
metode pembelajaran mandiri,
5) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, apakah
terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang
mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti
metode pembelajaran mandiri.
I.4. Manfaat Penelitian
Pertama, penelitian ini untuk menerapkan metode pembelajaran kolaboratif guna
meningkatkan potensi berpikir kreatif anak usia dini dalam bermain komputer dan mengatasi
kesulitan-kesulitan serta kesalahan-kesalahan konsep dan keterampilan anak dalam
mengembangkan kreativitas melalui media komputer.
Kedua, memberikan informasi kepada pendidik tentang level motivasi bermain
komputer yang dimiliki anak, sehingga pada topik pembelajaran kreativitas bermain komputer
untuk klasifikasi tertentu, diharapkan guru dapat melakukan pilihan penggunaan metode
pembelajaran yang sesuai dengan kondisi motivasi anak. Tutor dapat menggunakan metode
pembelajaran kolaboratif untuk anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan
sebaliknya pendidik dapat menggunakan metode pembelajaran mandiri untuk kelompok anak
yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.
Ketiga, pendidik dapat melihat pada topik-topik mana pengembangan kreativitas
bermain komputer dikuasai anak, sehingga perlu mempertimbangkan kembali metode
pembelajaran yang cocok, sehingga kreativitas anak dapat dikembangkan.
Keempat, menginformasikan kepada guru bahwa penggunaan metode pembelajaran
dengan mempertimbangkan tingkat motivasi bermain yang dimiliki anak akan mempermudah
bagi anak untuk trampil dalam berkreasi gambar melalui media komputer sehingga akan
memberikan pengaruh yang besar pada peningkatan kreativitas anak melalui media komputer.
Kelima, instruktur/pelatih pembelajaran komputer mensosialisasikan kepada pengajar
komputer di pendidikan anak usia dini bahwa pada kelas di mana banyak terdapat anak yang
memiliki motivasi bermain komputer tinggi sebaiknya diajar dengan metode pembelajaran
kolaboratif, dan sebaliknya bagi anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah
diajar dengan metode pembelajaran mandiri.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
DESKRIPSI TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
II.I. LANDASAN TEORI
II.I.1 Kerangka Pemikiran
Bermain kreatif melalui media komputer menyediakan peluang yang tidak terbatas
pada anak-anak untuk berimaginasi terhadap dirinya sendiri. Anak dapat mengembangkan
kreativitas melalui lukisan yang dilakukan melalui program microsoft paint. Hal ini sesuai
dengan pendapat Abdussalam yang menyatakan bahwa lukisan termasuk sarana edukatif
utama yang paling penting untuk mengembangkan kreativitas. Lukisan merupakan salah satu
cara mengembangkan bakat, inovasi dan kreativitas, serta salah satu bidang terpenting dalam
merealisasikan diri yang kreatif dan bakat seni para murid secara umum, dan bakat seni anak-
anak TK secara khusus. Dengan microsoft paint anak dapat menggambar apa saja yang ia
inginkan, seperti gambar burung yang terbang di ruang angkasa yang diwujudkan dalam
bentuk gambar dalam layar komputer dengan modifikasi arah, besar kecil, penempatan, dan
penggandaan ataupun penghapusan. Dalam materi tertentu dan waktu yang sangat terbatas,
imaginasi anak dapat ditransformasi ke dalam objek yang simpel seperti aktivitas menempel,
memodifikasi, mengkonstruksi gambar burung pada gambar ruang angkasa dalam posisi
terbang. Hal ini dapat dilakukan melalui media komputer. Jadi imaginasi anak dapat
berkembang untuk menjadikan bermain apa yang mereka tidak dapat diwujudkan dalam
kehidupan nyata, dan hal ini bermanfaat bagi latihan intelektualnya.
Metode pembelajaran adalah suatu cara atau prosedur yang ditempuh pendidik dalam
mengelola pembelajaran, sehingga dicapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua metode pembelajaran yaitu metode
pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri.
Metode pembelajaran kolaboratif merupakan metode pembelajaran yang menerapkan
paradigma baru dalam teori-teori belajar khususnya pembelajaran konstruktivisme yang
dipelopori oleh Vigotsky. Vigotsky (1986) memperkenalkan gagasan bahwa belajar adalah
sebuah pengalaman sosial. Pertama individu berpikir secara sendiri-sendiri membuat makna
pribadi, kemudian mereka menguji hasil pemikirannya dalam dialog dengan yang lain untuk
membangun pengertian yang didisusikannya. Collaborative learning juga mendasarkan teori
Piaget yaitu Construtivist Theory yang memperkenalkan dengan gagasannya Active Learning.
Ia percaya bahwa siswa bekerja lebih baik jika mereka berpikir secara bersama dalam
kelompok, merekam pemikirannya, dan menjelaskannya dengan mempresentasikan hasil
karyanya (pameran) untu kelasnya. Mereka secara aktif mendorong dengan yang lain untuk
berpikir bersama, mereka menjadi lebih tertarik dalam belajar.
Ada tiga teori yang mendukung metode belajar kolaboratif yaitu teori kognitif, teori
konstruktivisme sosial dan teori motivasi. Teori kognitif berkaitan terjadinya pertukaran
konsep antar anggota dalam kelompok pada pembelajaran kolaboratif sehingga transformasi
ilmu pengetahuan akan terjadi pada setiap anggota dalam kelompok. Pada teori
konstruktivisme sosial terlihat adanya interaksi sosial antar anggota yang akan membantu
perkembangan individu dan meningkatkan sikap saling menghormati pendapat semua anggota
dalam kelompok. Teori motivasi teraplikasi dalam struktur pembelajaran kolaboratif karena
pembelajaran tersebut akan memberikan lingkungan yang kondusif bagi seseorang untuk
belajar, menambah keberanian semua anggota untuk memberi pendapat, dan menciptakan
situasi saling memerlukan pada seluruh anggota dalam kelompok.
Dalam belajar kolaboratif, tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu
dalam kelompok, melainkan tugas itu adalah milik bersama dan diselesaikan secara bersama
dan bukan dikotak-kotak menurut kecakapan belajar anak. Dengan demikian, dalam belajar
kolaboratif penekanannya bagaimana cara agar anak dalam aktivitas belajar kelompok terjadi
adanya kerja sama, interaksi, dan sharing of information.
Jadi yang dimaksud metode pembelajaran kolaboratif adalah metode pembelajaran di
mana anak belajar dalam satu kelompok dan memiliki rasa saling ketergantungan dalam
penyelesaian tugas, bekerja bersama, adanya sharing pengetahuan dan interaksi di antara
anggota dalam kelompok.
Kozma, Belle, William (1978) mengartikan “Belajar mandiri sebagai usaha individu
yang otonom untuk mencapai suatu kompetensi akademis”. Belajar mandiri tidak sama
dengan “pengajaran individu” (individualized instruction). Personalized system of
instruction (keller), Computer Assisted Instruction, Programmed Instruction (Skinner)
merupakan contoh dari pangajaran individu, namun bukan pembelajaran individual.
Walaupun demikian, sistem pengajaran individu merupakan salah satu metode yang dapat
digunakan untuk mengembangkan dan meningkatkan proses belajar mandiri anak.
Brookfield (1984) menyatakan bahwa “belajar mandiri memberikan kesempatan kepada anak
untuk menentukan tujuan belajarnya, merencanakan proses belajarnya, menggunakan
sumber-sumber yang dipilihnya, membuat keputusan-keputusan akademis, dan melakukan
kegiatan-kegiatan yang dipilihnya untuk mencapai tujuan belajarnya”.
Dengan pendapat ini, berarti anak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan apa
yang akan dipelajarinya dan bagaimana cara belajarnya. Belajar mandiri bukan merupakan
usaha mengisolasi anak dari bimbingan pendidik karena pendidik berfungsi sebagai sumber,
pemandu, dan pemberi semangat. Knowles menyatakan bahwa “belajar mandiri menunjukkan
bahwa anak tidak tergantung pada penyeliaan (supervision) dan pengarahan pendidik yang
terus-menerus, tetapi anak juga memiliki kreativitas dan inisiatif sendiri, serta mampu untuk
bekerja sendiri dengan merujuk bimbingan yang diperolehnya”.
Berdasarkan uraian di atas, maka yang dimaksud belajar mandiri adalah usaha individu
dengan kemampuannya sendiri untuk mencapai suatu kompetensi belajar tertentu sehingga
anak akan mampu mengatasi tantangan baru tanpa ketergantungan pada pemecahan masalah
pada guru atau pada orang lain. Sebagai catatan di sini bahwa belajar mandiri bagi anak
Taman Kanak-kanak berbeda dengan belajar mandiri orang yang lebih dewasa. Bagaimana
pun peran pendidik tetap diperlukan sebagai pengarah, pendorong dan pemberi kata kunci
saat anak memerlukan dan mengalami kesulitan dalam bermain komputer.
II.2. MODEL PENELITIAN
Pada penelitian Johnson and Johnson (1987:157) menyimpulkan bahwa “Kemampuan
berpikir kritis, hubungan terhadap teman, sikap positif terhadap PBM dan bidang studi yang
dipelajari, serta kemampuan bekerja sama pada metode kooperatif juga lebih tinggi
dibandingkan dengan metode lainnya. Tingginya prestasi belajar pada pola kooperatif,
berlaku pada siswa untuk semua umur, untuk semua bidang bidang studi, dan tugas-tugas
yang melibatkan konsep, pemecahan masalah, kategorisasi, retensi dan memori serta
penampilan motorik”.
Slavin (1995:21) dalam penelitiannya yang dilaksanakan di Amerika menemukan
bahwa dibanding metode kompetitif dan individual, siswa yang menggunakan metode
pengajaran kooperatif lebih termotivasi untuk belajar keras guna mencapai tujuan belajar
secara bersama-sama. Dalam konteks lain penelitian yang berkenaan dengan metode
pembelajaran kolaboratif dilakukan oleh Edi Supriyadi (1995:96) menemukan bahwa dalam
pembelajaran pemrograman komputer siswa yang mendapatkan pengajaran dengan strategi
kooperatif secara berarti menghasilkan prestasi belajar lebih tinggi dibandingkan dengan
strategi pembelajaran tradisional.
Hasil penelitian Seto Mulyadi (1995) menyimpulkan bahwa kreativitas anak usia
prasekolah dapat ditingkatkan dengan pelatihan pengembangan kreativitas melalui kegiatan
bermain. Dalam hal ini paket pelatihan pengembangan kreativitas yang disusun dalam
penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah. Ibu sebagai
tokoh terdekat dengan anak mempunyai peran besar bagi upaya pengembangan kreativitas
anak usia prasekolah melalui kegiatan bermain yang dilakukan bersama di rumah. Dalam hal
ini paket pelatihan cara pengembangan kreativitas anak bagi para ibu yang disusun dalam
penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah.
Hasil penelitian Samples (1997:20) disimpulkan bahwa “bila proses dan fungsi
belahan otak kanan tertingkatkan, harga diri seseorang meningkat, berbagai keterampilan
kinerja pun bertambah dan peserta didik memperlihatkan kecenderungan menjelajahi materi
berbagai bidang dengan lebih mendalam dan lebih tekun”. Dengan media komputer, anak usia
dini dapat melakukan eksplorasi materi dalam berbagai bidang secara lebih mendalam dan
teliti, sehingga memungkinkan meningkatnya kreativitas anak. Hal ini juga ditegaskan oleh
hasil penelitian Jung, 1964 bahwa “ada kaitan kreativitas dengan fungsi dasar manusia, yaitu
berpikir, merasa, menginderakan dan intuisi (basic functions thinking, feelings, sensing and
intuiting)” Sharan (dalam Bruce Joyce,1978: 36) dalam penelitiannya juga menyimpulkan
bahwa “belajar kolaboratif meningkatkan aktivitas belajar karena hal ini menyebabkan
orientasi motivasi agar berpindah dari eksternal ke internal”.
II.3.Hipotesis Penelitian
Berdasarkan deskripsi teori, kajian penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir yang telah
diuraikan di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:
1. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang
mengikuti pembelajaran komputer melalui metode pembelajaran kolaboratif
lebih tinggi daripada kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran
mandiri.
2. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak yang
memiliki motivasi bermain komputer tinggi akan lebih baik daripada anak
yang memiliki motivasi bermain komputer rendah..
3. Terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain
komputer terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer.
4. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan mengikuti
metode pembelajaran kolaboratif akan mempunyai kreativitas bermain
komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.
5. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah dan mengikuti
metode pembelajaran mandiri akan mempunyai kreativitas bermain komputer
lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.
BAB III METODE PENELITIAN
III.1. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:
1. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode
pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri,
2. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang memiliki motivasi bermain
komputer tinggi dan anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah,
3. menentukan pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain
komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,
4. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti
metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada
kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan
5. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti
metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada
kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.
III.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur di Jakarta
Selatan. Waktu penelitian dilakukan pada semester kedua tahun ajaran 2006/2007, mulai
bulan Pebruari 2007 sampai dengan bulan Juni 2007. Dalam pelaksanaan eksperimen
terhadap proses pembelajaran di kelas dibantu tutor pengajar komputer yang mendapat tugas
mengajar di Kelas B, dengan pendidikan terakhir adalah sarjana teknologi informatika.
Penentuan tempat tersebut dengan pertimbangan bahwa pendidikan anak usia dini tersebut
telah melaksanakan program pembelajaran komputer dengan fasilitas laboratorium komputer
yang sangat lengkap dan jumlahnya cukup memadai lengkap dengan software creative-
learning.
III.3.Metode Penelitian
Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. Dalam penelitian
ini dilibatkan tiga variabel, yakni variabel bebas, variabel atribut, dan variabel terikat.
Variabel bebas adalah metode pembelajaran, yang dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu
metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Sebagai variabel atribut
adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu motivasi bermain
komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah. Sedangkan variabel terikat adalah
kreativitas bermain komputer.
III.4. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini populasi seluruh anak kelas B pendidikan anak usia dini pada
semester II tahun ajaran 2006/2007. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik
multistage random sampling. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara
bertahap. Pada tahap pertama dipilih secara random 2 (dua) kelas dari 4 kelas yang memiliki
karakteristik yang sama. Setelah dilakukan pemilihan secara random, maka terpilih Kelas B2
dan Kelas B3. Pengambilan sampel pada tahap kedua yaitu aanggota sampel secara random
terpilih sebanyak 16 anak kelompok atas maupun kelompok bawah, baik dari kelompok
eksperimen maupun kelompok kontrol.
III.5. Instrumen Penelitian
Penelitian ini memerlukan dua macam data yang diperoleh dari dua macam instrumen, yaitu:
1. tes kreativitas bermain komputer, mengukur kemampuan berpikir kreatif anak melalui
media bermain komputer sebagai hasil dari proses belajar mengajar kreativitas
bermain komputer selama kurun waktu tertentu yang mengacu pada garis-garis besar
program pengajaran pendidikan anak usia dini. Tes kreativitas bermain komputer
dikembangkan terdiri dari 20 butir soal, dengan tingkat reliabilitas 0,85;
2. Skala rating (skala penilaian) motivasi bermain komputer, mengukur perilaku
motivasi anak bermain komputer yang dilakukan secara tidak langsung (melalui guru).
Kedua instrumen ini diuji oleh 12 orang panelis dengan tingkat reliabilitas 0,75 dan
melalui uji rating scale dengan koefisien reliabilitas di atas 0,82.
III.6. Teknik Analisis Data
Uji persyaratan analisis data untuk Anava dua jalur adalah uji normalitas data dengan
uji Liliefors dan uji homogentias data dilakukan dengan uji Barlet. Penelitian ini merupakan
penelitian eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2, oleh karena itu analisis data
dilakukan menggunakan Anava dua jalur dilanjutkan dengan uji Tukey untuk melihat sample
effect.
BAB IV PENYAJIAN
IV.1. Pengujian Persyaratan Analisis
Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, di mana
harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data lebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada =
0,05. Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok datataraf signifikansi berasal dari populasi
yang berdistribusi normal.
Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima. Artinya bahwa tidak
ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas
anak dalam bermain komputer yang diuji. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer
berasal dari populasi yang homogen.
Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua
data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki
varians populasi yang homogen. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan
Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.
IV.2. Pengolahan hasil Pembahasan Analisis Data
1. Uji Hipotesis Pertama
Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai
Fhitung = 5,0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05
(Fhitung = 5,0864 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1
diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara
metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap
kreativitas bermain komputer anak.
Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok
anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok A1) memiliki skor
rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 62,81, sedangkan kelompok anak yang
mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok A2) memiliki skor rata-rata
kreativitas bermain komputer sebesar 59,13. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa
kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif
lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang mengikuti metode
pembelajaran mandiri.
2. Uji Hipotesis Kedua
Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai
Fhitung = 0,3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05
(Fhitung = 0,3111 < F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho diterima dan
H1 ditolak. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan pengaruh antara motivasi
bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah terhadap kreativitas
bermain komputer anak.
Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok
anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok B1) memiliki skor
rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 661,44, sedangkan kelompok anak
yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok B2) memiliki skor rata-rata
kreativitas bermain komputer sebesar 60,5. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa
kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi
tidak lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi
bermain komputer rendah.
3. Uji Hipotesis Ketiga
Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai
Fhitung = 9,9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05
(Fhitung = 9,9477 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1
diterima. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan
motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.
4. Hipotesis Keempat
Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok
anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode
pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain
komputer sebesar 65,88, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain
komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor
rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. Rata-rata kuadrat dalam (RKD)
pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.
Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung =
5,3892, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai
Qhitung lebih besar dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa
kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi
dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari kreativitas bermain
komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.
5. Hipotesis Kelima
Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok
anak yang memilik motiviasi bermain komputer rendah dan mengikuti metode
pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain
komputer sebesar 59,75, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain
komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor
rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 61,25, Rata-rata kuadrat dalam (RKD)
pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.
Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung =
0,910, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai
Qhitung lebih kecil dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa
kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah
yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dari kreativitas
bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI dan SARAN
V.1. Kesimpulan
Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu, selanjutnya dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
1) Secara keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain
komputer antara kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif dan
kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Perolehan kreativitas
bermain komputer bagi kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif
hasilnya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang diberi metode
pembelajaran mandiri. Secara umum metode pembelajaran kolaboratif dalam
pelajaran komputer lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri untuk
meningkatkan kreativitas bermain komputer bagi pendidikan anak usia dini Pangudi
luhur di Jakarta Selatan.
2) Tidak terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer
antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan kelompok anak
yang memiliki motivasi bermain rendah.
3) Secara keseluruhan terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan
motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer pada pendidikan
anak usia dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.
4) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain
komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi
dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer
tinggi yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Hal ini berarti bahwa bagi
kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, melalui metode
pembelajaran kolaboratif lebih efektif sebagai metode pembelajaran untuk
meningkatkan kreativitas bermain komputer anak usia dini daripada metode
pembelajaran mandiri.
5) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain
komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi
dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer
rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran
kreativitas bermain komputer. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi
kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, baik melalui
pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif
sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak
yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.
V.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas, maka disampaikan lima buah saran
atas temuan penelitian ini sebagai berikut:
1. Tenaga Pendidik Komputer
a.Upaya peningkatan potensi kreativitas bermain komputer anak pada taraf optimal,
maka diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat dengan tetap
memperhatikan faktor internal (motivasi bermain komputer) yang dimiliki anak.
Untuk itu disarankan kepada tenaga pendidik komputer agar menggunakan metode
pembelajaran kolaboratif, karena metode ini telah terbukti secara signifikan lebih
efektif daripada metode pembelajaran mandiri dalam upaya meningkatkan
kreativitas bermain komputer di pendidikan anak usia dini.
b. Bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi kiranya
lebih tepat jika dalam kegiatan pembelajaran kreativitas bermain komputer
digunakan metode pembelajaran kolaboratif. Namun berbeda dengan kelompok
anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah dapat menggunakan kedua
metode pembelajaran (kolaboratif maupun mandiri) dalam pembelajaran kreativitas
bermain komputer untuk anak usia dini. Hal ini didasarkan pada hasil penelitian
yang menunjukkan tidak adanya perbedaan secara signifikan kreativitas bermain
komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah
antara kelompok anak yang menggunakan metode pembelajaran kolaboratif dan
metode pembelajaran mandiri
2. Lembaga pendidikan anak usia dini
Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang
pendidikan, khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media
komputer. Selain itu, hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi
pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran
komputer.
3. Direktorat Pendidikan Dasar dan Menengah (SubDirektorat TK & PLB) dan
Direktorat Pendidikan anak Usia Dini (PAUD)
Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini
(TK/RA ataupun TPA). Untuk itu, hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai
referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pelajaran
komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA).
4. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK)
LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya
dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk
mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu ”aplikasi
komputer untuk pendidikan anak”. Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki
wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer
yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak
prasekolah atau anak usia dini.
5. Peneliti Pendidikan
Penelitian yang telah dilakukan dalam studi ini, baru mengungkapkan sebagian kecil
permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas anak dalam bermain komputer.
Dalam hal ini masih banyak lagi faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas anak
dalam bermain komputer yang belum diungkapkan dalam penelitian ini. Untuk itu
disarankan kepada peneliti pendidikan yang berminat untuk melakukan kajian atau
penelitian lanjut yang lebih mendalam dan komprehensif, agar upaya peningkatan
kemampuan berpikir kreatif anak sejak dini dapat ditingkatkan dengan optimal,
misalnya dengan melakukan penelitian research and development pengembangan
model synectics sebagai upaya peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak usia
dini, pengembangan model pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan
kemampuan berpikir divergen dan kemampuan berpikir produktif sehingga fungsi
belahan otak kanan daripada anak sejak dini dapat dikembangkan pada taraf optimal.
DAFTAR PUSTAKA
Ary, Donald, Jacobs Lucy Cheser, and Razavieh Asghar, Pengantar Penelitian dalam
Pendidikan (Terjemahan Arief Furchan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004.
Austin Ann E. and Baldwin Roger G.. Faculty Collaboration, Enhancing the Quality of
Scholarship and Teaching.Washington:ASHE Publisher. 1991.
Bloomberg Maton, Creativity: Theory and Research. New Haven. Conn. 1973.
Catherine & Glenn De Padua. Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek Media
Komputindo. 2006.
Campbell Donald T. & Stanley Julian C.. Experimental and Quasi-Experimental Designs for
Research. Cicago: Rand Mcnally College Publishing Company, 1966.
Cook D. Thomas & Campbell T. Donald. Quasi-Experimentation, Design & Analysis Issues
for Field Setting. Boston: Houghton Mifflin Company. 1979.
Craft Anna. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. (Terjemahan oleh Chaerul
Annam). Depok: Cerdas Pustaka, 2004.
Dedi Supriyadi. Kreativitas, Kebudayaan, & Perkembangan IPTEK, Bandung: Alfabeta.
1994.
Gagnon Jr. George W., Collay Michell. Designing for Learning, Six elements in
Constructivist Classrooms. Corwin Press.Inc: California, 2001.
Gokhale, Anuradha A. Collaborative Learning Enchance Critical Thinking.
(http/scholar.lib.vt.edu/jounals/JTE/jte-v7n-1/gokhle.jte-v7n1).2004.
Gorman M. Richard. The Psychology of Classroom Learning. Colombus, Ohio: Charles E.
Merrill Publishing Company. 1974.
Hook Petter and Vass Andy. Creating Winning Classrooms. David Fulton Publishers. 2000.
Johnson David W. & Roger T. Johnson. Learning Together and Alone; Cooperative,
Competitive, and Individualize Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc.
Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta, 2004.
Pannen Paulina, Mustafa Dina, Sekarwinahyu Mestika.(2001). Konstruktivisme dalam
Pembelajaran. Jakarta: Dikti, Depdiknas.
Paulus B Paul, Nijstad A. Bernard. Group Creativity: Innovation Through Collaboration.
Oxford University Press. 2004.
Semiawan Conny R. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta: Grasindo, 1997.
Woolfolk Anita E, Nicolich Lorraine McCune. Educational Psychology for Teacher. New
Jersey: Prentice Hall, Inc, 1984.