Upload
duongliem
View
223
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENGEMBANGAN APLIKASI BABASA (BATIK BARCODE
SCANNER) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA SISWA
SEKOLAH DASAR
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan
Oleh :
MUHAMMAD WIKA NUR CAHYO
A 710 140 038
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2018
1
PENGEMBANGAN APLIKASI BABASA (BATIK BARCODE
SCANNER) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA SISWA
SEKOLAH DASAR
Abstrak
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilaksanakan di SDN 1 Sambirejo
kabupaten Karanganyar diperoleh informasi bahwa metode pembelajaran yang
dilakukan pada sekolah tersebut menggunakan metode konvensional/ceramah.
Selama ini media yang digunakan pada kegiatan pembelajaran hanya menggunakan
slide presentasi. Sehingga membuat siswa kurang berminat dalam mempelajari
materi tentang batik yang disampaikan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk : 1)
Mengembangkan media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan minat
belajar siswa dalam mempelajari Batik. 2) Menguji kelayakan BABASA sebagai
media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah waterfall, yaitu
metode pengembangan yang yang terdiri dari : Analisis & devinisi, perancangan
sistem, implementasi, integrasi & pengujian serta operasi dan pemeliharaan. Teknik
pengumpulan data melalui observasi dan penyebaran angket. Teknik analisis data
menggunakan metode deskriptif, yaitu data kuantitatif diolah untuk mendapatkan
nilai kualitatif berdasarkan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi
BABASA layak digunakan sebagai media pembelajaran materi batik. Kelayakan
aplikasi berdasarkan standard ISO25010. Aspek yang diniali meliputi : aspek
functional suitability oleh ahli media sebesar 74%, ahli materi mendapat hasil 87%,
aspek compability mencapai 100% dan aspek performance efficiency mendapatkan
hasil 1.1020 detik. Akan tetapi aplikasi yang dikembangkan masih perlu adanya
penyempurnaan dalam hal materi agar lebih banyak materi yang dapat dipelajari
siswa.
Kata kunci : Budaya , BABASA, Pembelejaran,Media
Abstract
Based on observations and interviews conducted at SDN 1 Sambirejo, Karanganyar
district, information was obtained that the learning methods carried out at the school
used conventional methods / lectures. So far the media used in learning activities
only use presentation slides. So as to make students less interested in learning
material about batik delivered by the teacher. This study aims to: 1) Develop an
android-based learning media to increase students' interest in learning Batik. 2) Test
the feasibility of BABASA as a learning medium. The development model used is
waterfall, the development method which consists of: Analysis & definition, system
design, implementation, integration & testing and operation and maintenance. The
technique of collecting data through observation and questionnaires. The data
analysis technique uses descriptive methods, namely quantitative data processed to
2
obtain qualitative values based on the Likert scale. The results of the study indicate
that the BABASA application is worthy of being used as a learning media for batik
material. Feasibility of application based on ISO25010 standard. The chosen aspects
include: functional suitability aspects by media experts at 74%, material experts get
87% results, compability aspects reach 100% and performance efficiency aspects get
results of 1.1020 seconds. However, the application developed still needs
improvement in material so that more material can be learned by students.
Keyword : Culture, Babasa, Learning,Media
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan Negara yang mempunyai berbagai macam budaya dan
kesenian yang beranekaragam. Dari sekian banyak budaya yang dimiliki Indonesia
terdapat satu warisan budaya Indonesia yang sangat berharga yaitu Batik. Batik
merupakan warisan budaya dunia yang telah diakui oleh UNESCO sejak tanggal 2
Oktober 2009 sebagai warisan budaya Indonesia (Haryanto et al., 2013). Oleh
karena itu sebagai warga Negara Indonesia diwajibkan untuk menjaga dan
melestarikan warisan budaya tersebut.
Perkembangan teknologi yang semakin maju membuat generasi muda menjadi
kurang berminat dalam mempelajari warisan budaya yang dimiliki bangsa
Indonesia. (Suliyanto et al., 2015). Hal tersebut disebabkan oleh proses pengenalan
budaya di sekolah masih memnggunakan metode konvensional.
Selama ini pengenalan mengenai batik di sekolah hanya dilakukan melalui
penyampaian teori yang dilakukan guru secara konvensional ditambah dengan cara
mengunjungi museum dan galeri batik (Nurul, 2015).
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilaksanakan pada 21 februari 2018
yang bertempat di SDN 1 Sambirejo kabupaten karanganyar. Diperoleh hasil bahwa
proses pembelajaran disekolah tersebut menggunakan metode konvensional /
ceramah. Selain itu media yang digunakan pada kegiatan pembelajaran hanya
menggunakan slide presentasi. Metode tersebut membuat siswa cenderung pasif dan
kurang berminat dalam mempelajari materi yang disampaikan guru mengenai batik.
3
Selain itu berdasarkan wawancara yang dilaksanakan di sekolah tersebut di
peroleh informasi bahwa mayoritas siswa kelas 4 memiliki smartphone. Sayangnya
penggunaan smartphone pada siswa hanya untuk bermain game saja. Untuk itu
diperlukan suatu media belajar yang dapat mengoptimalkan penggunaan
smartphone pada siswa.
Penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran dapat mendorong siswa
belajar lebih aktif dimana saja dan kapan saja (Astra et al., 2015). Pada zaman
sekarang generasi muda tergolong kedalam generasi digital native, sebutan untuk
orang-orang yang terlahir di era teknologi komputer dan aplikasinya. Generasi
digital native lebih mudah dalam memanfaatkan teknologi dibandingkan generasi
immigrant. (Sukirman, 2017). Selain itu keaktifan siswa dalam pembelajaran sejalan
dengan prinsip kurikulum 2013 yang telah diterapkan di sekolah tersebut.
Penggunaan aplikasi berbasis android dipilih karena mayoritas siswa kelas 4
SDN 1 Sambirejo memiliki smartphine berbasis Android. Selain itu kebanyakan
pengembang smartphone di dunia lebih banyak menggunakan platform Android.
Sehingga mempermudah pengembangan aplikasi dimasa mendatang (Teng et al.,
2010).
Hasil penelitian terdahulu yang digunakan untuk memperkuat pengembangan
aplikasi BABASA adalah pengenalan batik berbasis Augmented reality. Namun
aplikasi tersebut masih memiliki kekurangan yaitu aplikasi tersebut menggunakan
Aplication Programing Interface Vuforia dimana aplikasi tersebut belum bisa
mendeteksi motif batik secara spesifik. Hal tersebut terjadi karena aplikasi tersebut
berjalan dengan cara mendeteksi motif batik berdasarkan marker. Apabila marker
tersebut jelas maka kemungkinan terjadi kesalahan sedikit, namun apabila marker
tidak jelas maka akan terjadi banyak kesalahan pada aplikasi tersebut (Rentor,
2013).
Berdasarkan kelemahan diatas maka dikembangkan suatu aplikasi pengenalan
batik berbasis barcode. Teknologi barcode dipilih karena memiliki tingkat
kesalahan (error) yang rendah (Legowo, 2014).
Berdasarkan uraian diatas maka dikembangkan suatu aplikasi penegnalan batik
berbasis android yang menggunakan teknologi barcode. Pengembangan dilakukan
4
melalui sebuah penelitian untuk mengetahui kelayakan aplikasi BABASA sebagai
media pembelajaran batik siswa sekolah dasar.
1.2 Kajian Teori
1.2.1 Batik
Menurut terminology batik adalah sebuah gambar yang diciptakan menggunakan
suatu alat bernama canting dan malam (lilin) sebagai penahan masuknya pewarna.
Dalam perkembangannya batik tidak hanya dijadikan sebagai busana saja melainkan
dijadikan menjadi bagian interior, cinderamata, media ekspresi dan meubel
(Kusumaningtyas, 2009).
1.2.2 Barcode
Barcode merupkan kumpulan data optic yang dibaca oleh mesin. Barcode bekerja
dengan cara mengumpulkan data dalam garis dan spasi. Barcode memiliki bentuk
persegi, titik, heksagon dan bentuk geometri lainnya. Fungsi dari teknologi barcode
adalah untuk mengencode data atau informasi menjadi bentuk garis,spasi,dan bentuk
lainnya yang dapat dibaca menggunakan teknologi komputer/smartphone (Yudhanto,
2011).
1.2.3 Andorid
Android adalah suatu sistem operasi yang digunakan dalam sebuah sistem operasi
berbasis linux yang mencakup sistem operasi middleware, dan aplikasi. Platform
yang digunakan pada Android adalah platform yang terbuka sehingga membuat
pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi yang dimilikinya. Lebih
dari 1 milyar smartphone dan tablet menggunakan sistem operasi berbasis Android.
Nama dari versi Android diambil dari makanan penutup(dessert) karena aplikasi
tersebut membuat hidup pemakainya menjadi manis (Putra et al ., 2016).
1.3 Penelitian Terkait
Penelitian yang dilakukan oleh (Rentor, 2013). Pada penelitian tersebut dibuat suatu
aplikasi Aplikasi Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Aplikasi
5
tersebut dibuat dengan menggunakan teknologi Vuforia SDK sebagai media dalam
mengembangkan Augmented Reality dan Java C++ berbasis Android. Aplikasi
tersebut dapat mengenali batik yang dituju dengan cara mendeteksi marker yang
terdapat dalam motif batik. Numun aplikasi tersebut masih memiliki kelemahan yaitu
aplikasi tersebut belum bisa mendeteksi batik secara spesifik. Hal tersebut terjadi
karena aplikasi tersebut berjalan dengan cara mendeteksi marker, sehingga apabila
marker yang di deteksi krang jelas maka aplikasi tersebut akan mengalami error.
Namun apabila marker yang dideteksi jelas maka aplikasi mampu membaca motif
batik secara benar.
Penelitian yang dilaksanakan (Kurniawan, 2013) tentang “pengembangan
media pembelajaran batik menggunakan animasi multimedia interaktif pada mata
pelajaran seni budaya di SMA 1 Wonosobo”. Pada penelitian tersebut dikembangkan
suatu aplikasi media pembelajaran batik menggunkan multimedia interaktif. Hasil
penelitian yang dilakukan adalah aplikasi yang dikembangkan dikategorikan ”layak”
digunakan sebagai media pembelajaran. Namun masih memerlukan revisi pada aspek
materi yang disampaikan. Hal tersebut terjadi karena materi yang disampaikan hanya
mengambil dari internet saja. Selain itu media pembelajaran yang dikembangkan
berbentuk compact disk(CD) sehingga tidak bisa berjalan di aplikasi android. Hal
tersebut membuat aplikasi yang dikembangkan tidak bisa digunakan dimana saja dan
kapan saja.
2. METODE
Menurut (Sugiono, 2012) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan merupakan metode untuk
menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta
menguji keefektifan produk tersebut.
Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan model Sequential Model atau
sering disebut Waterfall Model.
6
Gambar 1. Waterfall model
Tahap Analysis(analisis): Pada tahap analisis dan definisi dilakukan pengumpulan
data melalui observasi dan wawancara. Kegiatan tersebut dilakukan untuk
mengetahui apa permasalahan yang dihadapi siswa saat pembelajaran dan media apa
yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Kemudian pada tahap
Design(desain): Pada tahap perancangan sistem dilakukan proses pembuatan use
case diagram, serta perancangan user interface sistem yang dikembangan. Setelah
itu pada tahap implementation(pelaksanaan): Pada tahap implementasi desain
aplikasi yang telah disusun pada tahap perancangan di implementasikan menjadi
produk jadi.
Tahap Testing(pengujian): Pada tahap pengujian aplikasi yang dikembangkan
dilakukan pengujian oleh ahli media, ahli materi, serta siswa untuk mengetahui
kelayakan aplikasi BABASA. Dan tahap terakhir adalah tahap
Maintenance(pemeliharaan): Pada tahap operasi dan pemeliharaan aplikasi yang
dikembangkan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas.
2.1 Subjek dan Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini dilakukan di SDN 1 Sambirejo. Dimana subyek penelitian adalah
peserta didik kelas 4 dengan jumlah peserta didik sebanyak 28 peserta didik.
Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran baru 2018/2019.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah melalui observasi,
wawancara, dan kuisioner (angket). Observasi dilakukan saat pembelajaran
berlangsung untuk identifikasi masalah yang terjadi saat pembelajaran sedang
berlangsung. Angket diberikan kepada 2 orang ahli dibidang materi dan 2 orang ahli
7
dibidang media serta siswa untuk menguji kelayakan aplikasi yang dikembangkan.
Sedangkan wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran untuk mendapatkan
informasi mengenai kurikulum yang digunakan pada sekolah tersebut serta media
yang digunakan saat pembelajaran didalam kelas.
Aplikasi yang dikembangkan menggunakan standart pengembangan aplikasi
ISO 25010. Aspek yang dinilai yaitu functional suitability, compability, performance
efficiency dan usability (Miguel et al., 2014). Pada aspek functional suitability
dilakukan oleh 2 ahli yang berasal dari guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 2
ahli dari dosen sebagai ahli dalam bidang pengembangan aplikasi berbasis Android.
Untuk subjek pengujian di bidang usability dan pengujian minat belajar
menggunakan aplikasi BABASA adalah siswa kelas 4 SDN 01 Sambirejo sebanyak
28 siswa.
2.2 Instrument penilaian
Tabel 1. Instrumen functional suitability ahli media
No Butir Penilaian Keterangan
A. Aspek functional Suitability
1. Langkah-langkah yang harus
dilaksanakan mudah
dipahami
Setiap tahapan dalam
menjalankan aplikasi harus
mudah dilaksanakan.
2. Media pembelajaran yang
dikembangkan mudah
dioperasikan.
Aplikasi yang dikembangkan
sangat mudah untuk digunakan
dimana saja.
4. Materi yang disampaikan
mudah dipahami
Materi yang di berikan
mendukung pemahaman siswa
dalam belajar.
5. Semua komponen yang ada
dalam aplikasi dapat berjalan
dengan baik. Meliputi tombol
dan tampilan dari aplikasi.
Semua fungsi dalam aplikasi
meliputi tombol dan
sebagainya mampu berjalan
dengan baik.
8
6. Kamera dapat melakukan
pemindaian terhadap barcode
yang telah diletakkan diatas
kain batik.
Kamera mampu melakukan
tracking terhadap barcode
yang berada diatas kain batik
dan mampu memproses image
tersebut.
7. Informasi yang ditampilkan
merupakan informasi
mengenai motif batik yang
benar dan valid.
Informasi yang disampaikan
dalam aplikasi merupakan
informasi yang benar.
8. Aplikasi mampu diakhiri
apabila pengguna ingin
mengakhiri program
Aplikasi dapat dengan mudah
diakhiri oleh pengguna.
Pada proses uji functional suitability ahli materi akan melakukan penilaian tehadap
aplikasi yang dikembangkan. Aspek yang di dinali meliputi aspek pembelajaran dan
aspek isi dalam materi yang disampaikan. Berikut adalah tabel instrumen functional
suitability oleh ahli materi.
Tabel 2. instrumen functional suitability oleh ahli materi
No Aspek yang dinilai Keterangan
A. Aspek Pembelajaran
1. Relevansi materi dengan
kompetensi dasar
Kesesuaian materi dengan
kompetensi dasar yang berlaku
pada sekolah.
2. Kejelasan uraian materi Materi yang disampaikan
haruslah jelas dan mudah
dipahami.
3. Kejelasan bahasa yang
digunakan
Bahasa yang digunakan mudah
dipahami.
B Aspek Isi
1. Kecukupan bobot materi
untuk pencapaian tujuan
Bobot materi yang
disampaikan mendukung
dalam tercapainya tujuan
Pendidikan.
2. Kejelasan materi yang
disampaikan
Materi yang di sampaikan
sangat jelas dan mudah
dipahami.
3. Sistematika penyajian materi Sistematika penyajian materi
di tulis secara runtut.
4. Kevalidan materi yang Materi yang disampaikan
9
disampaikan merupakan informasi yang
benar.
5. Bahasa yang digunakan
mendukung pemahaman
siswa.
Bahasa yang digunakan
membuat siswa mudah
memahami materi yang
disampaikan.
6. Gambar yang ditampilkan
mendukung dalam penyajian
materi
Gambar yang di tampilkan
mempermudah penyajian
materi.
2.2.1 Instrumen compability
Pengujian pada tahap ini dilakukan menggunakan berbagai smartphone yang
mempunyai versi android yang berbeda dan mempunyai resolusi layer yang berbeda.
Device yang digunakan adalah: Xiaomi MI4C, Samsung galaxy Ace3, Xiaomi
Redmi4A dan oppo joy3.
2.2.2 Instrumen usability
Dalam instrument usability terdapat beberapa aspek pengukuran yang digunakan
diantaranya: efisiensi, efektifitas, dan kepuasan(Rahadi, 2014). Instrument angket
yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode checklist pada butir
penilaian angket yang digunakan. Berikut adalah instrument penilaian usability oleh
siswa. Jawaban yang tersedia pada angket menggunkan skala linkert.
Tabel 3. Instrumen usability.
No
.
Instrument Keteranagan
1 Proses pembelajaran
dengan menggunakan
Aplikasi BABASA
menyenangkan
Proses pembelajaran
menggunakan aplikasi yang
dikembangkan membuat siswa
merasa senang.
2 informasi petunjuk
penggunaan aplikasi Jelas
dan mudah dipahami
Informasi serta petunjuk
penggunaan aplikasi mudah untuk
dipahami.
3 Tampilan aplikasi
BABASA menarik
Tampilan aplikasi yang
dikembangkan menarik.
4 Materi pembelajaran yang
disampaikan menggunakan
aplikasi BABASA mudah
dipahami
Materi yang di sampaikan
menggunakan aplikasi BABASA
mudah dipahami oleh siswa.
5 Gambar serta huruf dalam
media pembelajaran jelas
Pemilihan gambar dan huruf
dalam aplikasi sesuai dan jelas.
10
6 Bahasa yang digunakan
dalam aplikasi mudah
dipahami
Bahasa yang digunakan dalam
aplikasi mudah untuk dipahami
oleh siswa.
7 Penggunaan aplikasi
mendorong siswa belajar
lebih mandiri
Penggunaan media pembelajaran
mendorong siswa belajar secara
mandiri tidak tergantung oleh
siapapun.
8 Media yang digunakan
dalam pembelajaran dapat
memotivasi anda dalam
belajar
Media pembelajaran yang
dikembangkan mendorong siswa
untuk lebih giat belajar.
9 Kegiatan pembelajaran
menggunakan aplikasi
BABASA dapat diterima
dengan mudah
Kegiatan pembelajaran
menggunakan aplikasi tersebut
mudah dipahami.
10 Aplikasi yang digunakan
mudah digunakan dimana
saja dan kapan saja
Aplikasi mudah digunakan dimana
saja dan kapan saja.
2.2.3 Instrumen penilaian minat belajar siswa
Dalam menilai peningkatan minat belajar siswa dilaksanakan dengan cara
menyebarkan angket kepada 28 siswa SDN 1 Sambirejo. Angket yang digunakan
berisi perbandingan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi BABASA
dan kegiatan pembelajaran secara konvensional. Instrument yang digunkan dapat
dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Instrumen penilaian minat belajar siswa
No Instrumen
1. Proses pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi BABASA
lebih menyenangkan di bandingkan proses pembelajaran secara
konvensional
2. Materi yang disampaikan pada aplikasi BABASA lebih mudah
dipahami dibandingkan menggunakan media buku.
3. Tampilan aplikasi BABASA lebih menarik dibandingkan dengan
buku pelajaran
4. Kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi BABASA dapat
diterima dengan mudah dibandingkan dengan menggunkan media
slide presentasi.
5. Aplikasi yang digunakan mudah digunakan dimana saja dan
kapan saja dibandingkan menggunakan media lcd proyektor.
11
2.3 Teknik Analisis Data
2.3.1 Analisis Kelayakan Media
Data yang diperoleh dari penelitian adalah data kuantitatif dan kualitatif. Sehingga
untuk mengolah data tersebut digunakan metode statistik deskriptif. Data kualitatif
dianalisa menggunkan metode deskriptif kualitatif. Sedangkan data kuantitatif diolah
menggunkan rumus 1. Untuk mendapatkan nilai kelayakan berdasarkan rumus 1
skor yang didapatkan melalui angket akan dibagi dengan skor maksimal dan
dikalikan 100%. Berikut adalah rumus yang digunakan.
NP
(1)
Keterangan :
NP : Nilai persentase
R : Jumlah skor yang diperoleh
SM : Skor maksimum
Setelah didapatkan hasil perhitungan data kuantitatif selanjutnya data tersebut
diubah menjadi data kualitatif menggunakan skala likert. Berikut adalah skala
kriteria interpretasi skor likert (Guritno et al., 2011)
Tabel 5. Skala Kriteria Interpretasi Skor
No Persentase
pencapaian
Interpretasi
1 81%-100% Sangat layak
2 61%-80% Layak
3 41%-60% Cukup layak
4 21%-40% Kurang layak
5 0%-20% Sangat tidak layak
Tabel 6 tersebut merupakan kriteria untuk menentukan kelayakan dari media
dengan kriteria Sangat Layak, Layak, Cukup, dan Tidak Layak
12
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan prosedur pengembangan serta uji coba yang telah dilakukan terhadap
video animasi sebagai media pembelajaran troubleshooting perangkat keras
komputer, hasil dari penelitian tersebut dideskripsikan sebagai berikut :
3.1 Hasil Aplikasi
Hasil aplikasi yang dikembangkan berupa aplikasi pengenalan batik berbasis
Android yang memanfaatkan teknologi barcode. Aplikasi tersebut terbagi atas 5
scene yaitu: scene menu utama, scene menu , scene proses pembuatan batik, scene
petunjuk penggunaan, dan scene hasil pemindaian.
3.1.1 Scene menu utama
Scene menu utama adalah scene pertama ketika aplikasi BABASA terbuka. Pada
scene tersebut terdapat 3 tombol utama yaitu tombol petunjuk, tombol mulai, dan
tombol exit.
Gambar 2. Scene menu utama
Tombol pada gambar 2 memiliki ukuran serta warna yang berbeda. Hal tersebut bertujuan
untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi.
13
3.1.2 Scene menu
Ketika pengguna memilih tombol mulai maka aplikasi akan menuju scene menu.
Pada scene menu terdapat beberapa tombol yang dapat digunakan oleh pengguna
diantaranya tombol back, tombol scan, dan tombol proses pembuatan batik. Selain
itu dibagian bawah layout aplikasi terdapat icon aplikasi BABASA sehingga
menambah konsistensi dan menjadikan aplikasi lebih menarik.
Gambar 3. Scene menu
Pemilihan warna background pada aplikasi menggunakan warna cerah sehingga
menimbulkan kesan menarik. Pemilihan jenis huruf yang sama pada scene menu
juga meningkatkan konsistensi aplikasi seperti terlihat pada gambar 3.
3.1.3 Scene petunjuk penggunaan.
Scene petunjuk penggunaan berfungsi untuk memberikan informasi kepada
pengguna mengenai berbagai tombol pada aplikasi yang dikembangkan beserta
fungsinya.
14
Gambar 4. Scene petunjuk penggunaan
Selain itu penempatan tombol back pada pojok atas aplikasi menambah konsistensi
aplikasi serta mempermudah pengguna untuk kembali ke scene sebelumnya.
3.1.4 Scene proses pembuatan batik
Proses pembuatan batik merupakan sebagian materi yang terdapat pada aplikasi
BABASA. Scene tersebut menjelaskan proses pembuatan batik secara umum.
Gambar 5. Proses pembuatan batik
Pemilihan warna pada scene proses pembuatan batik disesuaikan dengan scene
lainnya agar konsistensi aplikasi dapat terjaga. Seperti yang terlihat pada gambar 5.
15
3.1.5 Scene hasil pemindaian
Setelah proses pemindaian barcode selesai dilakukan maka aplikasi akan
menampilkan hasil pemindaian pada scene hasil pemindaian.
Gambar 6. Scene hasil pemindaian
Informasi yang ditampilkan pada scene tersebut meliputi nama batik, asal batik, dan
makna batik serta penjelasan singkat mengenai sejarah Batik yang di inginkan.
Seperti yang terlihat pada gambar 7.
3.2 Spesifikasi dan Sasaran Produk
3.2.1 Spesifikasi Produk
Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan BABAS tidaklah harus tinggi.
Aplikasi ini dapat digunakan hampir disemua device seperti Linux, Windows,
Andoid, dan Mac. Untuk format aplikasi ini berupa file “swf” yang mana pengguna
harus menggunakan aplikasi bantuan untuk menjalankan aplikasi ini. Aplikasi
bantuan yang digunakan adalah flash player.
3.2.2 Sasaran Produk
Produk ini ditujukan kepada peserta didik SDN untuk kelas 4 untuk menjelaskan
materi tentang budaya batik.
16
3.3 Validasi Ahli Media
Hasil yang diperoleh pada aspek functional suitability oleh ahli media 1 mencapai
74% dan hasil pengujian ahli 2 mencapai 74%.
Gambar 7. Hasil pengujian ahli media
Hasil tersebut kemudian dibandingkan dengan tabel kriteria skor menurut likert
dan diperoleh hasil “layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
3.4 Validasi Ahli Materi
Pengujian pada aspek functional suitability dilaksanakan oleh 2 orang ahli dibidang
materi pembelajaran batik. Pengujian dilakukan dengan cara menguji kesesuaian
materi dengan kompetensi yang diharapkan serta menguji kevalidan materi yang
disampaikan. Hasil pengujian pada aspek tersebut mencapai 87%.
0%
20%
40%
60%
80%
Ahli media 1
Ahli media 2
Rata- rata
Pe
rse
nta
se
Responder
17
Gambar 8. Hasil pengujian ahli materi
Selanjutnya hasil pengujian oleh ahli media dan materi di bandingkan dengan tabel
kriteria skor likert dan memperoleh hasil sangat layak.
3.5 Analisis pengujian Compability
Pengujian pada aspek compability dilaksanakan dengan cara menguji aplikasi dengan
menggunakan 4 buah smartphone yang memiliki spesifikasi yang berbeda. Hasil
pengujian menunjukkan bahwa aplikasi BABASA dapat berjalan dengan baik. hasil
pengujian dapat dilihat pada tabel 6 berikut ini.
Tabel 6. Uji compability
No Compatible
Nama perangkat Berjalan Gagal
1 Samsung Ace 3 √ ─
2 Xiaomi redmi 4A √ ─
3 Xiaomi MI4C √ ─
4 Oppo joy 3 √ ─
Hasil pengujian terhadap aspek copatibility aplikasi BABASA mencapai 100%.
Sehinga aplikasi BABASA telah memenuhi standard dalam aspek compatibility.
3.6 Analisis pengujian Usability
Pengujian pada aspek usability dilakukan oleh 28 siswa kelas 4 SDN 1 sambirejo.
Pengujian dilakukan dengan cara meminta siswa untuk mencoba aplikasi yang
0%
50%
100%
Ahli 1 Ahli 2 Rata-rata P
ers
en
tase
Responder
18
dikembangkan dan menilai respon siswa melalui angket yang diberikan. Hasil
pengujian dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 9. Hasil pengujian aspek usabilitas siswa.
Hasil pengujian yang diperoleh dari 28 responden terhadap aspek usability mencapai 87%.
Hasil tersebut kemudian dikomparasikan dengan tabel kriteria skor menurut likert. Kemudian
diperoleh hasil bahwa aplikasi BABASA dikategorikan sangat layak dan memenuhi standard
pada aspek usability.
3.7 Analisis pengujian Performance efficiency
Pengujian performance efficiency dilakukan dengan cara menghitung kecepatan aplikasi saat
melaksanakan tugas yang diminta pengguna. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan
stopwatch. Hasil pengujian terhadap aplikasi babasa dapat dilihat pada gambar 11.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
1 4 7 10
13
16
19
22
25
28
Pe
rse
nta
se
Responder
19
Gambar 10. Hasil pengujian aspek performance efficiency.
Pengujian pada aspek performance efficiency memperoleh rata-rata waktu respon
aplikasi mencapai 1.1020 atau kurang dari 3 detik. Hasil tersebut kemudian di
komparasikan terhadap tabel Pengukuran kepuasan menurut hoxmeir (Hoxmeier et
al., 2000) dan termasuk kedalam kriteria “sangat puas”. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa aplikasi BABASA telah memenuhi standard pada aspek performance
efficiency.
3.8 Analisis hasil pengujian minat belajar siswa menggunakan aplikasi
BABASA
Pengujian minat belajar siswa dilakukan dengan cara meminta siswa untuk mengisi
angket yang telah diberikan. Angket tersebut membandingkan antara kegiatan
pembelajaan menggunakan aplikasi BABASA dan menggunakan media
konvensional. Hasil pengujian adalah sebagai berikut :
0 0.2 0.4 0.6 0.8
1 1.2 1.4
wak
tu (d
eti
k)
pengujian
20
Gambar 11. Hasil pengujian minat belajar siswa
Hasil pengujian peningkatan minat belajar siswa ketika menggunakan aplikasi
BABASA mencapai 88%. Hasil tersebut kemudian dikomparasikan dengan tabel
kriteria skor menurut likert dan diperoleh hasil sangat layak. Sehingga aplikasi
BABASA dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari materi batik.
4. PUNUTUP
Berdasarkan hasil dan pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi BABASA layak digunakan sebagai media pembelajaran materi Batik
pada siswa sekolah dasar.
2. Aplikasi BABASA dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari
materi Batik.
DAFTAR PUSTAKA
Astra, I. M., Nasbey, H., & Nugraha, A. (2015). Development of an android
application in the form of a simulation lab as learning media for senior high
school students. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology
Education, 11(5), 1081–1088. article.
Guritno, S., Sudaryono, & Rahardja, U. (2011). Theory and Application of IT
Research: Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
1
4
7
10
13
16
19
22
25
28
Pe
rse
nta
se
Responder
21
Haryanto, J. O., & Priyanto, S. H. (2013). Recent future research in consumer
behavior: A better understanding of Batik as Indonesian heritage. Researchers
World, 4(4), 32. article.
Hoxmeier, J. A., & DiCesare, C. (2000). System response time and user satisfaction:
An experimental study of browser-based applications. AMCIS 2000
Proceedings, 347. article.
Kurniawan, D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Batik Menggunakan
Animasi Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMA 1
Wonosobo. article.
Kusumaningtyas, R. F. (2009). Perlindungan Hak Cipta atas Motif Batik sebagai
Warisan Budaya Bangsa (Studi Terhadap Karya Seni Batik Tradisional Kraton
Surakarta) (phdthesis). Program Pasca Sarjana Universitas Diponegoro.
Legowo, A. I. (2014). Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Dengan
Menggunakan Barcode Scanner Pada SMK Negeri 3 Kendal. Proyek Akhir,
Fakultas Ilmu Komputer. article.
Miguel, J. P., Mauricio, D., & Rodr’\iguez, G. (2014). A review of software quality
models for the evaluation of software products. arXiv Preprint
arXiv:1412.2977. article.
Nurul, S. (2015). Implementasi Kebijakan Kurikulum Muatan Lokal Batik Di Sd
Negeri Sendangsari Bantul (phdthesis). UNY.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis
Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. JIMP-Jurnal
Informatika Merdeka Pasuruan E-ISSN 2503-1945, 1(1). article.
Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran usability sistem menggunakan use questionnaire
pada aplikasi android. Sriwijaya Journal of Information Systems, 6(1). article.
Rentor, M. F. (2013). Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik
Berbasis Augmented Reality (phdthesis). UAJY.
22
Sugiono. (2012). “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.” Bandung:
Alfhabeta.
Sukirman, S. (2017). Peningkatan Atmosfer Belajar Siswa Generasi Digital Native
Melalui Pembelajaran Berbasis Game. inproceedings.
Suliyanto, S., Novandari, W., & Setyawati, S. M. (2015). Persepsi Generasi Muda
Terhadap Profesi Pengrajin Batik Tulis di Purbalingga. Jurnal Ekonomi Dan
Bisnis, 18(1), 135–144. article.
Teng, C.-C., & Helps, R. (2010). Mobile application development: Essential new
directions for IT. In Information Technology: New Generations (ITNG), 2010
Seventh International Conference on (pp. 471–475). inproceedings.
Yudhanto, Y., & Kom, S. (2011). Sejarah Teknologi Barcode. Tersedia:
Http://ilmukomputer. org/wpcontent/uploads/2011/03/sejarah-Barcode-Yudha.
Pdf [20 September 2012]. article.