26
PENGEMBANGAN APLIKASI BABASA (BATIK BARCODE SCANNER) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA SISWA SEKOLAH DASAR Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Oleh : MUHAMMAD WIKA NUR CAHYO A 710 140 038 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2018

PENGEMBANGAN APLIKASI BABASA (BATIK BARCODE …eprints.ums.ac.id/68667/11/naskah publikasi nurto.pdf · Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu ... materi

Embed Size (px)

Citation preview

PENGEMBANGAN APLIKASI BABASA (BATIK BARCODE

SCANNER) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA SISWA

SEKOLAH DASAR

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan

Oleh :

MUHAMMAD WIKA NUR CAHYO

A 710 140 038

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2018

i

ii

iii

1

PENGEMBANGAN APLIKASI BABASA (BATIK BARCODE

SCANNER) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA SISWA

SEKOLAH DASAR

Abstrak

Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilaksanakan di SDN 1 Sambirejo

kabupaten Karanganyar diperoleh informasi bahwa metode pembelajaran yang

dilakukan pada sekolah tersebut menggunakan metode konvensional/ceramah.

Selama ini media yang digunakan pada kegiatan pembelajaran hanya menggunakan

slide presentasi. Sehingga membuat siswa kurang berminat dalam mempelajari

materi tentang batik yang disampaikan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk : 1)

Mengembangkan media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan minat

belajar siswa dalam mempelajari Batik. 2) Menguji kelayakan BABASA sebagai

media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan adalah waterfall, yaitu

metode pengembangan yang yang terdiri dari : Analisis & devinisi, perancangan

sistem, implementasi, integrasi & pengujian serta operasi dan pemeliharaan. Teknik

pengumpulan data melalui observasi dan penyebaran angket. Teknik analisis data

menggunakan metode deskriptif, yaitu data kuantitatif diolah untuk mendapatkan

nilai kualitatif berdasarkan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi

BABASA layak digunakan sebagai media pembelajaran materi batik. Kelayakan

aplikasi berdasarkan standard ISO25010. Aspek yang diniali meliputi : aspek

functional suitability oleh ahli media sebesar 74%, ahli materi mendapat hasil 87%,

aspek compability mencapai 100% dan aspek performance efficiency mendapatkan

hasil 1.1020 detik. Akan tetapi aplikasi yang dikembangkan masih perlu adanya

penyempurnaan dalam hal materi agar lebih banyak materi yang dapat dipelajari

siswa.

Kata kunci : Budaya , BABASA, Pembelejaran,Media

Abstract

Based on observations and interviews conducted at SDN 1 Sambirejo, Karanganyar

district, information was obtained that the learning methods carried out at the school

used conventional methods / lectures. So far the media used in learning activities

only use presentation slides. So as to make students less interested in learning

material about batik delivered by the teacher. This study aims to: 1) Develop an

android-based learning media to increase students' interest in learning Batik. 2) Test

the feasibility of BABASA as a learning medium. The development model used is

waterfall, the development method which consists of: Analysis & definition, system

design, implementation, integration & testing and operation and maintenance. The

technique of collecting data through observation and questionnaires. The data

analysis technique uses descriptive methods, namely quantitative data processed to

2

obtain qualitative values based on the Likert scale. The results of the study indicate

that the BABASA application is worthy of being used as a learning media for batik

material. Feasibility of application based on ISO25010 standard. The chosen aspects

include: functional suitability aspects by media experts at 74%, material experts get

87% results, compability aspects reach 100% and performance efficiency aspects get

results of 1.1020 seconds. However, the application developed still needs

improvement in material so that more material can be learned by students.

Keyword : Culture, Babasa, Learning,Media

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan Negara yang mempunyai berbagai macam budaya dan

kesenian yang beranekaragam. Dari sekian banyak budaya yang dimiliki Indonesia

terdapat satu warisan budaya Indonesia yang sangat berharga yaitu Batik. Batik

merupakan warisan budaya dunia yang telah diakui oleh UNESCO sejak tanggal 2

Oktober 2009 sebagai warisan budaya Indonesia (Haryanto et al., 2013). Oleh

karena itu sebagai warga Negara Indonesia diwajibkan untuk menjaga dan

melestarikan warisan budaya tersebut.

Perkembangan teknologi yang semakin maju membuat generasi muda menjadi

kurang berminat dalam mempelajari warisan budaya yang dimiliki bangsa

Indonesia. (Suliyanto et al., 2015). Hal tersebut disebabkan oleh proses pengenalan

budaya di sekolah masih memnggunakan metode konvensional.

Selama ini pengenalan mengenai batik di sekolah hanya dilakukan melalui

penyampaian teori yang dilakukan guru secara konvensional ditambah dengan cara

mengunjungi museum dan galeri batik (Nurul, 2015).

Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilaksanakan pada 21 februari 2018

yang bertempat di SDN 1 Sambirejo kabupaten karanganyar. Diperoleh hasil bahwa

proses pembelajaran disekolah tersebut menggunakan metode konvensional /

ceramah. Selain itu media yang digunakan pada kegiatan pembelajaran hanya

menggunakan slide presentasi. Metode tersebut membuat siswa cenderung pasif dan

kurang berminat dalam mempelajari materi yang disampaikan guru mengenai batik.

3

Selain itu berdasarkan wawancara yang dilaksanakan di sekolah tersebut di

peroleh informasi bahwa mayoritas siswa kelas 4 memiliki smartphone. Sayangnya

penggunaan smartphone pada siswa hanya untuk bermain game saja. Untuk itu

diperlukan suatu media belajar yang dapat mengoptimalkan penggunaan

smartphone pada siswa.

Penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran dapat mendorong siswa

belajar lebih aktif dimana saja dan kapan saja (Astra et al., 2015). Pada zaman

sekarang generasi muda tergolong kedalam generasi digital native, sebutan untuk

orang-orang yang terlahir di era teknologi komputer dan aplikasinya. Generasi

digital native lebih mudah dalam memanfaatkan teknologi dibandingkan generasi

immigrant. (Sukirman, 2017). Selain itu keaktifan siswa dalam pembelajaran sejalan

dengan prinsip kurikulum 2013 yang telah diterapkan di sekolah tersebut.

Penggunaan aplikasi berbasis android dipilih karena mayoritas siswa kelas 4

SDN 1 Sambirejo memiliki smartphine berbasis Android. Selain itu kebanyakan

pengembang smartphone di dunia lebih banyak menggunakan platform Android.

Sehingga mempermudah pengembangan aplikasi dimasa mendatang (Teng et al.,

2010).

Hasil penelitian terdahulu yang digunakan untuk memperkuat pengembangan

aplikasi BABASA adalah pengenalan batik berbasis Augmented reality. Namun

aplikasi tersebut masih memiliki kekurangan yaitu aplikasi tersebut menggunakan

Aplication Programing Interface Vuforia dimana aplikasi tersebut belum bisa

mendeteksi motif batik secara spesifik. Hal tersebut terjadi karena aplikasi tersebut

berjalan dengan cara mendeteksi motif batik berdasarkan marker. Apabila marker

tersebut jelas maka kemungkinan terjadi kesalahan sedikit, namun apabila marker

tidak jelas maka akan terjadi banyak kesalahan pada aplikasi tersebut (Rentor,

2013).

Berdasarkan kelemahan diatas maka dikembangkan suatu aplikasi pengenalan

batik berbasis barcode. Teknologi barcode dipilih karena memiliki tingkat

kesalahan (error) yang rendah (Legowo, 2014).

Berdasarkan uraian diatas maka dikembangkan suatu aplikasi penegnalan batik

berbasis android yang menggunakan teknologi barcode. Pengembangan dilakukan

4

melalui sebuah penelitian untuk mengetahui kelayakan aplikasi BABASA sebagai

media pembelajaran batik siswa sekolah dasar.

1.2 Kajian Teori

1.2.1 Batik

Menurut terminology batik adalah sebuah gambar yang diciptakan menggunakan

suatu alat bernama canting dan malam (lilin) sebagai penahan masuknya pewarna.

Dalam perkembangannya batik tidak hanya dijadikan sebagai busana saja melainkan

dijadikan menjadi bagian interior, cinderamata, media ekspresi dan meubel

(Kusumaningtyas, 2009).

1.2.2 Barcode

Barcode merupkan kumpulan data optic yang dibaca oleh mesin. Barcode bekerja

dengan cara mengumpulkan data dalam garis dan spasi. Barcode memiliki bentuk

persegi, titik, heksagon dan bentuk geometri lainnya. Fungsi dari teknologi barcode

adalah untuk mengencode data atau informasi menjadi bentuk garis,spasi,dan bentuk

lainnya yang dapat dibaca menggunakan teknologi komputer/smartphone (Yudhanto,

2011).

1.2.3 Andorid

Android adalah suatu sistem operasi yang digunakan dalam sebuah sistem operasi

berbasis linux yang mencakup sistem operasi middleware, dan aplikasi. Platform

yang digunakan pada Android adalah platform yang terbuka sehingga membuat

pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi yang dimilikinya. Lebih

dari 1 milyar smartphone dan tablet menggunakan sistem operasi berbasis Android.

Nama dari versi Android diambil dari makanan penutup(dessert) karena aplikasi

tersebut membuat hidup pemakainya menjadi manis (Putra et al ., 2016).

1.3 Penelitian Terkait

Penelitian yang dilakukan oleh (Rentor, 2013). Pada penelitian tersebut dibuat suatu

aplikasi Aplikasi Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Aplikasi

5

tersebut dibuat dengan menggunakan teknologi Vuforia SDK sebagai media dalam

mengembangkan Augmented Reality dan Java C++ berbasis Android. Aplikasi

tersebut dapat mengenali batik yang dituju dengan cara mendeteksi marker yang

terdapat dalam motif batik. Numun aplikasi tersebut masih memiliki kelemahan yaitu

aplikasi tersebut belum bisa mendeteksi batik secara spesifik. Hal tersebut terjadi

karena aplikasi tersebut berjalan dengan cara mendeteksi marker, sehingga apabila

marker yang di deteksi krang jelas maka aplikasi tersebut akan mengalami error.

Namun apabila marker yang dideteksi jelas maka aplikasi mampu membaca motif

batik secara benar.

Penelitian yang dilaksanakan (Kurniawan, 2013) tentang “pengembangan

media pembelajaran batik menggunakan animasi multimedia interaktif pada mata

pelajaran seni budaya di SMA 1 Wonosobo”. Pada penelitian tersebut dikembangkan

suatu aplikasi media pembelajaran batik menggunkan multimedia interaktif. Hasil

penelitian yang dilakukan adalah aplikasi yang dikembangkan dikategorikan ”layak”

digunakan sebagai media pembelajaran. Namun masih memerlukan revisi pada aspek

materi yang disampaikan. Hal tersebut terjadi karena materi yang disampaikan hanya

mengambil dari internet saja. Selain itu media pembelajaran yang dikembangkan

berbentuk compact disk(CD) sehingga tidak bisa berjalan di aplikasi android. Hal

tersebut membuat aplikasi yang dikembangkan tidak bisa digunakan dimana saja dan

kapan saja.

2. METODE

Menurut (Sugiono, 2012) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan merupakan metode untuk

menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta

menguji keefektifan produk tersebut.

Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan model Sequential Model atau

sering disebut Waterfall Model.

6

Gambar 1. Waterfall model

Tahap Analysis(analisis): Pada tahap analisis dan definisi dilakukan pengumpulan

data melalui observasi dan wawancara. Kegiatan tersebut dilakukan untuk

mengetahui apa permasalahan yang dihadapi siswa saat pembelajaran dan media apa

yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Kemudian pada tahap

Design(desain): Pada tahap perancangan sistem dilakukan proses pembuatan use

case diagram, serta perancangan user interface sistem yang dikembangan. Setelah

itu pada tahap implementation(pelaksanaan): Pada tahap implementasi desain

aplikasi yang telah disusun pada tahap perancangan di implementasikan menjadi

produk jadi.

Tahap Testing(pengujian): Pada tahap pengujian aplikasi yang dikembangkan

dilakukan pengujian oleh ahli media, ahli materi, serta siswa untuk mengetahui

kelayakan aplikasi BABASA. Dan tahap terakhir adalah tahap

Maintenance(pemeliharaan): Pada tahap operasi dan pemeliharaan aplikasi yang

dikembangkan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas.

2.1 Subjek dan Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini dilakukan di SDN 1 Sambirejo. Dimana subyek penelitian adalah

peserta didik kelas 4 dengan jumlah peserta didik sebanyak 28 peserta didik.

Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran baru 2018/2019.

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah melalui observasi,

wawancara, dan kuisioner (angket). Observasi dilakukan saat pembelajaran

berlangsung untuk identifikasi masalah yang terjadi saat pembelajaran sedang

berlangsung. Angket diberikan kepada 2 orang ahli dibidang materi dan 2 orang ahli

7

dibidang media serta siswa untuk menguji kelayakan aplikasi yang dikembangkan.

Sedangkan wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran untuk mendapatkan

informasi mengenai kurikulum yang digunakan pada sekolah tersebut serta media

yang digunakan saat pembelajaran didalam kelas.

Aplikasi yang dikembangkan menggunakan standart pengembangan aplikasi

ISO 25010. Aspek yang dinilai yaitu functional suitability, compability, performance

efficiency dan usability (Miguel et al., 2014). Pada aspek functional suitability

dilakukan oleh 2 ahli yang berasal dari guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 2

ahli dari dosen sebagai ahli dalam bidang pengembangan aplikasi berbasis Android.

Untuk subjek pengujian di bidang usability dan pengujian minat belajar

menggunakan aplikasi BABASA adalah siswa kelas 4 SDN 01 Sambirejo sebanyak

28 siswa.

2.2 Instrument penilaian

Tabel 1. Instrumen functional suitability ahli media

No Butir Penilaian Keterangan

A. Aspek functional Suitability

1. Langkah-langkah yang harus

dilaksanakan mudah

dipahami

Setiap tahapan dalam

menjalankan aplikasi harus

mudah dilaksanakan.

2. Media pembelajaran yang

dikembangkan mudah

dioperasikan.

Aplikasi yang dikembangkan

sangat mudah untuk digunakan

dimana saja.

4. Materi yang disampaikan

mudah dipahami

Materi yang di berikan

mendukung pemahaman siswa

dalam belajar.

5. Semua komponen yang ada

dalam aplikasi dapat berjalan

dengan baik. Meliputi tombol

dan tampilan dari aplikasi.

Semua fungsi dalam aplikasi

meliputi tombol dan

sebagainya mampu berjalan

dengan baik.

8

6. Kamera dapat melakukan

pemindaian terhadap barcode

yang telah diletakkan diatas

kain batik.

Kamera mampu melakukan

tracking terhadap barcode

yang berada diatas kain batik

dan mampu memproses image

tersebut.

7. Informasi yang ditampilkan

merupakan informasi

mengenai motif batik yang

benar dan valid.

Informasi yang disampaikan

dalam aplikasi merupakan

informasi yang benar.

8. Aplikasi mampu diakhiri

apabila pengguna ingin

mengakhiri program

Aplikasi dapat dengan mudah

diakhiri oleh pengguna.

Pada proses uji functional suitability ahli materi akan melakukan penilaian tehadap

aplikasi yang dikembangkan. Aspek yang di dinali meliputi aspek pembelajaran dan

aspek isi dalam materi yang disampaikan. Berikut adalah tabel instrumen functional

suitability oleh ahli materi.

Tabel 2. instrumen functional suitability oleh ahli materi

No Aspek yang dinilai Keterangan

A. Aspek Pembelajaran

1. Relevansi materi dengan

kompetensi dasar

Kesesuaian materi dengan

kompetensi dasar yang berlaku

pada sekolah.

2. Kejelasan uraian materi Materi yang disampaikan

haruslah jelas dan mudah

dipahami.

3. Kejelasan bahasa yang

digunakan

Bahasa yang digunakan mudah

dipahami.

B Aspek Isi

1. Kecukupan bobot materi

untuk pencapaian tujuan

Bobot materi yang

disampaikan mendukung

dalam tercapainya tujuan

Pendidikan.

2. Kejelasan materi yang

disampaikan

Materi yang di sampaikan

sangat jelas dan mudah

dipahami.

3. Sistematika penyajian materi Sistematika penyajian materi

di tulis secara runtut.

4. Kevalidan materi yang Materi yang disampaikan

9

disampaikan merupakan informasi yang

benar.

5. Bahasa yang digunakan

mendukung pemahaman

siswa.

Bahasa yang digunakan

membuat siswa mudah

memahami materi yang

disampaikan.

6. Gambar yang ditampilkan

mendukung dalam penyajian

materi

Gambar yang di tampilkan

mempermudah penyajian

materi.

2.2.1 Instrumen compability

Pengujian pada tahap ini dilakukan menggunakan berbagai smartphone yang

mempunyai versi android yang berbeda dan mempunyai resolusi layer yang berbeda.

Device yang digunakan adalah: Xiaomi MI4C, Samsung galaxy Ace3, Xiaomi

Redmi4A dan oppo joy3.

2.2.2 Instrumen usability

Dalam instrument usability terdapat beberapa aspek pengukuran yang digunakan

diantaranya: efisiensi, efektifitas, dan kepuasan(Rahadi, 2014). Instrument angket

yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode checklist pada butir

penilaian angket yang digunakan. Berikut adalah instrument penilaian usability oleh

siswa. Jawaban yang tersedia pada angket menggunkan skala linkert.

Tabel 3. Instrumen usability.

No

.

Instrument Keteranagan

1 Proses pembelajaran

dengan menggunakan

Aplikasi BABASA

menyenangkan

Proses pembelajaran

menggunakan aplikasi yang

dikembangkan membuat siswa

merasa senang.

2 informasi petunjuk

penggunaan aplikasi Jelas

dan mudah dipahami

Informasi serta petunjuk

penggunaan aplikasi mudah untuk

dipahami.

3 Tampilan aplikasi

BABASA menarik

Tampilan aplikasi yang

dikembangkan menarik.

4 Materi pembelajaran yang

disampaikan menggunakan

aplikasi BABASA mudah

dipahami

Materi yang di sampaikan

menggunakan aplikasi BABASA

mudah dipahami oleh siswa.

5 Gambar serta huruf dalam

media pembelajaran jelas

Pemilihan gambar dan huruf

dalam aplikasi sesuai dan jelas.

10

6 Bahasa yang digunakan

dalam aplikasi mudah

dipahami

Bahasa yang digunakan dalam

aplikasi mudah untuk dipahami

oleh siswa.

7 Penggunaan aplikasi

mendorong siswa belajar

lebih mandiri

Penggunaan media pembelajaran

mendorong siswa belajar secara

mandiri tidak tergantung oleh

siapapun.

8 Media yang digunakan

dalam pembelajaran dapat

memotivasi anda dalam

belajar

Media pembelajaran yang

dikembangkan mendorong siswa

untuk lebih giat belajar.

9 Kegiatan pembelajaran

menggunakan aplikasi

BABASA dapat diterima

dengan mudah

Kegiatan pembelajaran

menggunakan aplikasi tersebut

mudah dipahami.

10 Aplikasi yang digunakan

mudah digunakan dimana

saja dan kapan saja

Aplikasi mudah digunakan dimana

saja dan kapan saja.

2.2.3 Instrumen penilaian minat belajar siswa

Dalam menilai peningkatan minat belajar siswa dilaksanakan dengan cara

menyebarkan angket kepada 28 siswa SDN 1 Sambirejo. Angket yang digunakan

berisi perbandingan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi BABASA

dan kegiatan pembelajaran secara konvensional. Instrument yang digunkan dapat

dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Instrumen penilaian minat belajar siswa

No Instrumen

1. Proses pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi BABASA

lebih menyenangkan di bandingkan proses pembelajaran secara

konvensional

2. Materi yang disampaikan pada aplikasi BABASA lebih mudah

dipahami dibandingkan menggunakan media buku.

3. Tampilan aplikasi BABASA lebih menarik dibandingkan dengan

buku pelajaran

4. Kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi BABASA dapat

diterima dengan mudah dibandingkan dengan menggunkan media

slide presentasi.

5. Aplikasi yang digunakan mudah digunakan dimana saja dan

kapan saja dibandingkan menggunakan media lcd proyektor.

11

2.3 Teknik Analisis Data

2.3.1 Analisis Kelayakan Media

Data yang diperoleh dari penelitian adalah data kuantitatif dan kualitatif. Sehingga

untuk mengolah data tersebut digunakan metode statistik deskriptif. Data kualitatif

dianalisa menggunkan metode deskriptif kualitatif. Sedangkan data kuantitatif diolah

menggunkan rumus 1. Untuk mendapatkan nilai kelayakan berdasarkan rumus 1

skor yang didapatkan melalui angket akan dibagi dengan skor maksimal dan

dikalikan 100%. Berikut adalah rumus yang digunakan.

NP

(1)

Keterangan :

NP : Nilai persentase

R : Jumlah skor yang diperoleh

SM : Skor maksimum

Setelah didapatkan hasil perhitungan data kuantitatif selanjutnya data tersebut

diubah menjadi data kualitatif menggunakan skala likert. Berikut adalah skala

kriteria interpretasi skor likert (Guritno et al., 2011)

Tabel 5. Skala Kriteria Interpretasi Skor

No Persentase

pencapaian

Interpretasi

1 81%-100% Sangat layak

2 61%-80% Layak

3 41%-60% Cukup layak

4 21%-40% Kurang layak

5 0%-20% Sangat tidak layak

Tabel 6 tersebut merupakan kriteria untuk menentukan kelayakan dari media

dengan kriteria Sangat Layak, Layak, Cukup, dan Tidak Layak

12

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan prosedur pengembangan serta uji coba yang telah dilakukan terhadap

video animasi sebagai media pembelajaran troubleshooting perangkat keras

komputer, hasil dari penelitian tersebut dideskripsikan sebagai berikut :

3.1 Hasil Aplikasi

Hasil aplikasi yang dikembangkan berupa aplikasi pengenalan batik berbasis

Android yang memanfaatkan teknologi barcode. Aplikasi tersebut terbagi atas 5

scene yaitu: scene menu utama, scene menu , scene proses pembuatan batik, scene

petunjuk penggunaan, dan scene hasil pemindaian.

3.1.1 Scene menu utama

Scene menu utama adalah scene pertama ketika aplikasi BABASA terbuka. Pada

scene tersebut terdapat 3 tombol utama yaitu tombol petunjuk, tombol mulai, dan

tombol exit.

Gambar 2. Scene menu utama

Tombol pada gambar 2 memiliki ukuran serta warna yang berbeda. Hal tersebut bertujuan

untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi.

13

3.1.2 Scene menu

Ketika pengguna memilih tombol mulai maka aplikasi akan menuju scene menu.

Pada scene menu terdapat beberapa tombol yang dapat digunakan oleh pengguna

diantaranya tombol back, tombol scan, dan tombol proses pembuatan batik. Selain

itu dibagian bawah layout aplikasi terdapat icon aplikasi BABASA sehingga

menambah konsistensi dan menjadikan aplikasi lebih menarik.

Gambar 3. Scene menu

Pemilihan warna background pada aplikasi menggunakan warna cerah sehingga

menimbulkan kesan menarik. Pemilihan jenis huruf yang sama pada scene menu

juga meningkatkan konsistensi aplikasi seperti terlihat pada gambar 3.

3.1.3 Scene petunjuk penggunaan.

Scene petunjuk penggunaan berfungsi untuk memberikan informasi kepada

pengguna mengenai berbagai tombol pada aplikasi yang dikembangkan beserta

fungsinya.

14

Gambar 4. Scene petunjuk penggunaan

Selain itu penempatan tombol back pada pojok atas aplikasi menambah konsistensi

aplikasi serta mempermudah pengguna untuk kembali ke scene sebelumnya.

3.1.4 Scene proses pembuatan batik

Proses pembuatan batik merupakan sebagian materi yang terdapat pada aplikasi

BABASA. Scene tersebut menjelaskan proses pembuatan batik secara umum.

Gambar 5. Proses pembuatan batik

Pemilihan warna pada scene proses pembuatan batik disesuaikan dengan scene

lainnya agar konsistensi aplikasi dapat terjaga. Seperti yang terlihat pada gambar 5.

15

3.1.5 Scene hasil pemindaian

Setelah proses pemindaian barcode selesai dilakukan maka aplikasi akan

menampilkan hasil pemindaian pada scene hasil pemindaian.

Gambar 6. Scene hasil pemindaian

Informasi yang ditampilkan pada scene tersebut meliputi nama batik, asal batik, dan

makna batik serta penjelasan singkat mengenai sejarah Batik yang di inginkan.

Seperti yang terlihat pada gambar 7.

3.2 Spesifikasi dan Sasaran Produk

3.2.1 Spesifikasi Produk

Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan BABAS tidaklah harus tinggi.

Aplikasi ini dapat digunakan hampir disemua device seperti Linux, Windows,

Andoid, dan Mac. Untuk format aplikasi ini berupa file “swf” yang mana pengguna

harus menggunakan aplikasi bantuan untuk menjalankan aplikasi ini. Aplikasi

bantuan yang digunakan adalah flash player.

3.2.2 Sasaran Produk

Produk ini ditujukan kepada peserta didik SDN untuk kelas 4 untuk menjelaskan

materi tentang budaya batik.

16

3.3 Validasi Ahli Media

Hasil yang diperoleh pada aspek functional suitability oleh ahli media 1 mencapai

74% dan hasil pengujian ahli 2 mencapai 74%.

Gambar 7. Hasil pengujian ahli media

Hasil tersebut kemudian dibandingkan dengan tabel kriteria skor menurut likert

dan diperoleh hasil “layak” digunakan sebagai media pembelajaran.

3.4 Validasi Ahli Materi

Pengujian pada aspek functional suitability dilaksanakan oleh 2 orang ahli dibidang

materi pembelajaran batik. Pengujian dilakukan dengan cara menguji kesesuaian

materi dengan kompetensi yang diharapkan serta menguji kevalidan materi yang

disampaikan. Hasil pengujian pada aspek tersebut mencapai 87%.

0%

20%

40%

60%

80%

Ahli media 1

Ahli media 2

Rata- rata

Pe

rse

nta

se

Responder

17

Gambar 8. Hasil pengujian ahli materi

Selanjutnya hasil pengujian oleh ahli media dan materi di bandingkan dengan tabel

kriteria skor likert dan memperoleh hasil sangat layak.

3.5 Analisis pengujian Compability

Pengujian pada aspek compability dilaksanakan dengan cara menguji aplikasi dengan

menggunakan 4 buah smartphone yang memiliki spesifikasi yang berbeda. Hasil

pengujian menunjukkan bahwa aplikasi BABASA dapat berjalan dengan baik. hasil

pengujian dapat dilihat pada tabel 6 berikut ini.

Tabel 6. Uji compability

No Compatible

Nama perangkat Berjalan Gagal

1 Samsung Ace 3 √ ─

2 Xiaomi redmi 4A √ ─

3 Xiaomi MI4C √ ─

4 Oppo joy 3 √ ─

Hasil pengujian terhadap aspek copatibility aplikasi BABASA mencapai 100%.

Sehinga aplikasi BABASA telah memenuhi standard dalam aspek compatibility.

3.6 Analisis pengujian Usability

Pengujian pada aspek usability dilakukan oleh 28 siswa kelas 4 SDN 1 sambirejo.

Pengujian dilakukan dengan cara meminta siswa untuk mencoba aplikasi yang

0%

50%

100%

Ahli 1 Ahli 2 Rata-rata P

ers

en

tase

Responder

18

dikembangkan dan menilai respon siswa melalui angket yang diberikan. Hasil

pengujian dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 9. Hasil pengujian aspek usabilitas siswa.

Hasil pengujian yang diperoleh dari 28 responden terhadap aspek usability mencapai 87%.

Hasil tersebut kemudian dikomparasikan dengan tabel kriteria skor menurut likert. Kemudian

diperoleh hasil bahwa aplikasi BABASA dikategorikan sangat layak dan memenuhi standard

pada aspek usability.

3.7 Analisis pengujian Performance efficiency

Pengujian performance efficiency dilakukan dengan cara menghitung kecepatan aplikasi saat

melaksanakan tugas yang diminta pengguna. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan

stopwatch. Hasil pengujian terhadap aplikasi babasa dapat dilihat pada gambar 11.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

1 4 7 10

13

16

19

22

25

28

Pe

rse

nta

se

Responder

19

Gambar 10. Hasil pengujian aspek performance efficiency.

Pengujian pada aspek performance efficiency memperoleh rata-rata waktu respon

aplikasi mencapai 1.1020 atau kurang dari 3 detik. Hasil tersebut kemudian di

komparasikan terhadap tabel Pengukuran kepuasan menurut hoxmeir (Hoxmeier et

al., 2000) dan termasuk kedalam kriteria “sangat puas”. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa aplikasi BABASA telah memenuhi standard pada aspek performance

efficiency.

3.8 Analisis hasil pengujian minat belajar siswa menggunakan aplikasi

BABASA

Pengujian minat belajar siswa dilakukan dengan cara meminta siswa untuk mengisi

angket yang telah diberikan. Angket tersebut membandingkan antara kegiatan

pembelajaan menggunakan aplikasi BABASA dan menggunakan media

konvensional. Hasil pengujian adalah sebagai berikut :

0 0.2 0.4 0.6 0.8

1 1.2 1.4

wak

tu (d

eti

k)

pengujian

20

Gambar 11. Hasil pengujian minat belajar siswa

Hasil pengujian peningkatan minat belajar siswa ketika menggunakan aplikasi

BABASA mencapai 88%. Hasil tersebut kemudian dikomparasikan dengan tabel

kriteria skor menurut likert dan diperoleh hasil sangat layak. Sehingga aplikasi

BABASA dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari materi batik.

4. PUNUTUP

Berdasarkan hasil dan pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa :

1. Aplikasi BABASA layak digunakan sebagai media pembelajaran materi Batik

pada siswa sekolah dasar.

2. Aplikasi BABASA dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari

materi Batik.

DAFTAR PUSTAKA

Astra, I. M., Nasbey, H., & Nugraha, A. (2015). Development of an android

application in the form of a simulation lab as learning media for senior high

school students. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology

Education, 11(5), 1081–1088. article.

Guritno, S., Sudaryono, & Rahardja, U. (2011). Theory and Application of IT

Research: Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

1

4

7

10

13

16

19

22

25

28

Pe

rse

nta

se

Responder

21

Haryanto, J. O., & Priyanto, S. H. (2013). Recent future research in consumer

behavior: A better understanding of Batik as Indonesian heritage. Researchers

World, 4(4), 32. article.

Hoxmeier, J. A., & DiCesare, C. (2000). System response time and user satisfaction:

An experimental study of browser-based applications. AMCIS 2000

Proceedings, 347. article.

Kurniawan, D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Batik Menggunakan

Animasi Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMA 1

Wonosobo. article.

Kusumaningtyas, R. F. (2009). Perlindungan Hak Cipta atas Motif Batik sebagai

Warisan Budaya Bangsa (Studi Terhadap Karya Seni Batik Tradisional Kraton

Surakarta) (phdthesis). Program Pasca Sarjana Universitas Diponegoro.

Legowo, A. I. (2014). Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Dengan

Menggunakan Barcode Scanner Pada SMK Negeri 3 Kendal. Proyek Akhir,

Fakultas Ilmu Komputer. article.

Miguel, J. P., Mauricio, D., & Rodr’\iguez, G. (2014). A review of software quality

models for the evaluation of software products. arXiv Preprint

arXiv:1412.2977. article.

Nurul, S. (2015). Implementasi Kebijakan Kurikulum Muatan Lokal Batik Di Sd

Negeri Sendangsari Bantul (phdthesis). UNY.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis

Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. JIMP-Jurnal

Informatika Merdeka Pasuruan E-ISSN 2503-1945, 1(1). article.

Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran usability sistem menggunakan use questionnaire

pada aplikasi android. Sriwijaya Journal of Information Systems, 6(1). article.

Rentor, M. F. (2013). Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik

Berbasis Augmented Reality (phdthesis). UAJY.

22

Sugiono. (2012). “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.” Bandung:

Alfhabeta.

Sukirman, S. (2017). Peningkatan Atmosfer Belajar Siswa Generasi Digital Native

Melalui Pembelajaran Berbasis Game. inproceedings.

Suliyanto, S., Novandari, W., & Setyawati, S. M. (2015). Persepsi Generasi Muda

Terhadap Profesi Pengrajin Batik Tulis di Purbalingga. Jurnal Ekonomi Dan

Bisnis, 18(1), 135–144. article.

Teng, C.-C., & Helps, R. (2010). Mobile application development: Essential new

directions for IT. In Information Technology: New Generations (ITNG), 2010

Seventh International Conference on (pp. 471–475). inproceedings.

Yudhanto, Y., & Kom, S. (2011). Sejarah Teknologi Barcode. Tersedia:

Http://ilmukomputer. org/wpcontent/uploads/2011/03/sejarah-Barcode-Yudha.

Pdf [20 September 2012]. article.