Upload
trannhi
View
226
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
281
PENGEMBANGAN APLIKASI MENGGAMBAR IMITASI DIGITAL UNTUK
MENINGKATKAN KREATIVITAS VISUAL PADA ANAK
Soetrisno Pascasarjana Keguruan Seni Rupa Universitas Negeri Malang
Abstrak
Kreativitas merupakan aspek yang penting dalam setiap usaha manusia. Tanpa adanya kreativitas, kehidupan bersifat pengulangan terhadap pola-pola yang sama. Sementara proses pendidikan kurang berpihak pada pengembangan kreativitas anak. Salah satu jenis kreativitas visual ialah kreativitas figural, yaitu kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-gambar. Generasi anak-anak pada abad 21 ini merupakan generasi anak yang hidup dalam era digital, maka pengembangan kreativitas yang sesuai adalah dengan pendekatan digital.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi pengembang kreativitas visual
anak. Aplikasi tersebut adalah aplikasi menggambar imitasi digital. Pembelajaran menggambar
yang didapat dari aplikasi ini adalah menggambar hewan. Hewan menjadi fokus anak saat usia
dini karena hewan memiliki ciri yang khas, jelas, dan menarik. Aplikasi ini dapat dioperasikan
pada smartphone atau alat komunikasi berbasis android yang menjadi salah satu produk yang
dapat diunduh melalui playstore.
Produk pengembangan ini diujikan anak-anak berusia 7- 9 tahun. Kemampuan menggambar pada anak mengalami kemajuan meskipun belum sempurna, merupakan hasil dari penggunaan produk ini. Anak akan mulai memahami permulaan awal cara menggambar hewan, sehingga kreativitas anak cepat atau lambat akan bermunculan. Kendala atau kekurangan dalam pengembangan ini adalah keterbatasan penggunaan smartphone bagi anak-anak seusia itu dan belum ada petunjuk cara menggambar dalam bentuk animasi, hanya berupa tulisan saja. Kata kunci: kreativitas, imitasi, aplikasi, digital, android
Abstract
Creativity is an important aspect of any human endeavor. Without creativity, life is repetitive to the same patterns. While the educational process is less in favor of the development of children's creativity. One type of visual creativity is the creativity of figural, namely creativity in the form of processing images. The generation of children in the 21st century is a generation of children who live in the digital age, then the development of appropriate creativity is the digital approach.
To overcome these problems, created an application developer of children's visual creativity. The app is a digital imitation drawing app. The drawing lesson drawn from this app is drawing animals. Animals become the focus of children at an early age because animals have distinctive, clear and interesting characteristics. This application can be operated on a smartphone or an android based communication tool that became one of the products that can be downloaded via playstore.
This development product is tested by children aged 7- 9 years. The ability to draw on children progresses even though it is not perfect, is the result of using this product. The child will begin to understand the early beginnings of how to draw animals, so that the creativity of the child will sooner or later appear. Constraints or shortcomings in this development are the limitations of the use of smartphones for children of that age and there are no instructions on how to draw in the form of animation, only in the form of writing. Keywords: creativity, imitation, application, digital, android
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
282
Latar Belakang Kreativitas sangat perlu dikembangkan bagi generasi zaman sekarang abad ke-21, yang merupakan abad keterbukaan atau abad globalisasi. Kehidupan anak-anak pada abad ini banyak mengalami perubahan fundamental yang berbeda dengan kehidupan
di abad sebelumnya. Selain itu generasi pada abad ini dituntut untuk mengembangkan kreativitas karena, abad ke-21 juga merupakan abad industri kreatif. Industri kreatif juga merupakan usaha yang berbasiskan pada proses kreativitas, keterampilan, dan bakat yang dimiliki setiap individu maupun kelompok untuk menciptakan nilai tambah bagi kesejahteraan, lapangan pekerjaan, serta untuk memperdayakan daya cipta kreasi (Kemendag, 2007: 10). Kreativitas merupakan aspek yang sangat
penting dan berharga dalam setiap usaha
manusia. Tanpa adanya kreativitas,
kehidupan akan lebih bersifat pengulangan
terhadap pola-pola yang sama (Sternberg &
Lubart, 1992). Sementara itu, proses
pendidikan saat ini kurang berpihak pada
pengembangan kreativitas anak. Kreativitas
terdiri atas bermacam-macam bentuk, yaitu:
kreativitas secara visual dan kreativitas
secara verbal. Salah satu jenis kreativitas
visual ialah kreativitas figural, yaitu
kreativitas dalam bentuk mengolah gambar-
gambar. Menurut Lee dan Owens (2000: 11), bahwa kehidupan global akan berkembang dunia virtual, manusia nantinya akan selalu berhubungan dengan teknologi. Baik untuk berkomunikasi maupun mengambil sebuah informasi. Sehingga keberadaan multimedia dapat digunakan untuk membantu mendapatkan informasi maupun mengambil sebuah informasi .Sehingga keberadaan multimedia dapat digunakan untuk membantu mendapatkan informasi. Generasi anak-anak saat ini, merupakan generasi anak yang hidup dalam era digital. Maka pengembangan kretivitas saat ini sangat
sesuai dengan pengembangan kreativitas dengan pendekatan digital. Maka dibutuhkan sebuah alat atau metode, dalam hal ini adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan kreativitas pada anak-anak. Salah satunya adalah pengembangan sebuah aplikasi menggambar imitasi digital yang dapat meningkatkan kreativitas visual pada anak-anak. Kajian Teoritis Aplikasi Aplikasi adalah sebuah Software yang
berfungsi melakukan suatu pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penggunaan, penerapan, dan penambahan data. Aplikasi
mobile merupakan sebuah aplikasi yang dijalankan pada perangkat penggerak, yaitu
(moble device) contoh ponsel sehingga dapat dijalankan walaupun sang pengguna (User), berpindah tempat. Menurut Fling (2009),
permainan (games) merupakan aplikasi native yang menggunakan sebuah platform
SDK (Software development Kit) yang sama untuk menciptakan sebuah aplikasi
permainan yang menarik. Akan tetapi, aplikasi permainan tidak mudah untuk dipulikasikan dengan teknologi web dan
mengubah aplikasi permainan untuk tipe platform yang lebih beragam, serta lebih
mudah dibandingkan dengan aplikasi native yang biasa. Hal inilah yang membedahkan
aplikasi native dengan aplikasi permainan. Menggambar Menggambar adalah sebuah proses anak
dalam mengkomunikasikan pesan tentang
dunia yang ada di sekitar mereka (Hope,
2008). Menurut Anning dan Ring (2004),
anak-anak menggunakan gambar untuk
mengembangkan, membuat,
mengkomunikasikan dan mencatat tentang
pemikiran mereka. Anak-anak juga
menggunakan gambar atau media visual
untuk mengekspresikan emosi mereka
menggunakan bentuk media untuk
mengartikulasikan perasaan batin mereka
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
283
(Matthews, 1999 dan Lomax, 2012) dan
sebagai sarana komunikasi dan sarana
presentasi yang berupa ide-ide nyata dan
imajiner, yang dapat menunjukan
perkembangan pemikiran anak-anak
(Soundy, 2012). Melalui kegiatan
menggambar, anak-anak dapat mencapai
tingkat berpikir yang lebih tinggi (Brooks,
2009). Karya seni anak-anak sangat berharga
dan dapat memberikan orang dewasa suatu
kesempatan untuk dapat membaca pikiran
anak-anak dan mungkin dapat mengerti
tentang pemikiran mereka (Soundy, 2012).
Karya seni pada anak-anak dapat
menggambar sebuah pengalaman yang
terkait dengan suatu konteks tertentu atau
menunjukan sebuah hasil yang diinginkan
yang terkait dengan topik mereka
menggambar, anak-anak seringkali berpikir
bahwa dunia adalah tempat yang lebih baik
dengan cara mengaturnya sesuai dengan
pemahaman mereka sendiri (Merriman &
Guerin, 2012).
Imitasi Proses kegiatan imitasi sudah dilakukan
manusia sejak jaman purba (Tomasello dkk,
1993). Proses kegiatan meniru yang
dilakukan manusia telah terbukti
berkembang dalam beberapa hari setelah
kelahiran mereka (Meltzoff & Moore, 1977),
karena kegiatan imitasi dapat terwujud
dengan melakukan pengamatan terhadap
suatu hal yang baru ( Pepperberg, 1999). Hal
ini juga didukung oleh Carpenter, dkk
(2002), yaitu kegiatan meniru adalah
kegiatan mengamati perilaku dengan
memodifikasinya. Tetapi pada umumnya
masyarakat berpendapat menurut
pemahaman sehari-hari, bahwa imitasi atau
meniru dianggap tidak asli, tidak nyata, atau
buatan yang diadaptasi dari benda atau
model yang asli (Webster’s Online Kamus,
2006). Menurut Carpenters,dkk (2002),
kegiatan imitasi disebut sebagai perilaku
yang disengaja dan diarahkan pada tujuan
tertentu. Pada dasarnya kegiatan
memodifikasi merupakan potongan-
potongan hasil pengamatan dari hasil imitasi
(Meltzo, 1988; Tomasello, 1999).
Menurut Sanjaya (2011), imitasi atau tindakan penyalinan perilaku seseorang yang diobservasi merupakan aturan belajar yang umum, bisa diamati dalam kelompok-kelompok manusia, maupun kelompok hewan. Perkembangan Anak-anak Tugas perkembangan anak sekolah dasar
menurut Havighurst dalam Hurlock (2002)
adalah sebagai berikut; a). mempelajari
ketrampilan fisik yang diperlukan untuk
permainan-permainan umum, b).
Membangun sikap yang sehat untuk diri
sendiri sebagai mahluk yang sedang tumbuh,
c). Belajar menyesuaikan diri dengan teman-
teman seusianya, d). Mulai mengembangkan
peran sosial pria atau wanita yang tepat, e).
Mengembangkan ketrampilan-ketrampilan
dasar untuk membaca, menulis, dan
berhitung, f). mengembangkan pengertian-
pengertian yang diperlukan untuk kehidupan
sehari-hari, g). Mengembangkan hati nurani,
pengertian moral, tata, dan tingkatan nilai,
h). mengembangkan sikap terhadap
kelompok-kelompok sosial dan lembaga-
lembaga, i). Mencapai kebebasan pribadi.
Kreativitas Menurut Utami Munandar (1990), dalam
kutipan pada bukunya yang berjudul
Mengembangkan Bakat dan Kreativitas
Anak Sekolah, yang menyelidiki suatu
sistem kebutuhan manusia menekankan
bahwa kreativitas merupakan manifentasi
dari individu yang berfungsi sepenuhnya
dalam perwujudan dirinya, yang kedua
kreativitas atau berpikir kreatif, merupakan
bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih
kurang mendapat perhatian dalam
pendidikan formal.
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
284
Masa prabagan adalah anak-anak yang
berada pada masa usia sekolah TK dan kelas
awal sekolah dasar. Kencenderungan pada
anak-anak usia ini biasanya menggambar
berupa kepala berkaki. Biasanya bentuk
lingkaran merupakan bentuk awal yang
mereka gambar kemudian diikuti bagian
bahwa kakinya biasaya di gambar hanya
menggunaka dua garis. Bentuk geometris
yang mereka gambar telah memberikan
kesan obyektif dari bentuk dari dunia di
sekitarnya. Dengan tangan yang lebih
mengembang, aspek warna belum ada
hubungan tertentu dengan obyek. Warna
yang digunakan untuk mewarnai orang
biasanya menggunakan warna merah, biru,
kuning dan lain sebgainya sesuai dengan
kesenangan anak-anak. Masa bagan merupakan suatu masa dimana anak-anak dalam proses menggambar memiliki kecenderungan untuk mengulang bentuk, sehingga konsep yang dibuat akan tampak lebih jelas. Gambar yang dibuat anak pada masa bagan masih cenderung datar, berputar atau rebah. Pada tahap perkembangan selanjutnya anak memiliki kesadaran untuk menambahkan garis pijak (Base Line). Ketika anak-anak menggambarkan suatu benda akan tampak seperti gambar tembus pandang. Menurut victor Lowenfeld, gejala ini disebut dengan idoplastis (gambar terawang atau tembus pandang). Visual Menurut Altieri, C. (2011). Visual berhubungan erat dengan mata atau pengihatan. Menurut beberapa beberapa ahli, visual juga merupakan salah satu bagian
aktivitas belajar. Ada tiga tipe dalam gaya belajar, yaitu: visual, audiotorial, dan visual (Deporter & Hernacki, 1999). Tipe belajar kenestetik, yaitu : a) berbicara secara perlahan, b) sulit mengingat peta kecuali jika dirinya pernah berada ditempat itu, c) menghafal sesuatu dengan cara berjalan dan melihat, d) apabila membaca mengunakan
jari sebagai petunjuk, e) tidak dapat duduk diam untuk waktu yang lama, f) ada kemungkinan tulisanya jelek, g) selalu banyak bergerak dan berorentasi pada fisik, h) ingin melakukan segala sesuatu. Anak tipe kinestetik selalu memiliki kecenderungan dalam mengingat informasi dengan melaksanakan aktivitas belajarnya sendiri. Mobile Learning Mobile learning terdapat tiga konsep menurut El-Husein & Cronje (2010), yaitu: 1). Mobility of tecnology, teknologi yang
diharapkan adalah teknologi yang portabel
seperti, handphone, laptop, dan lain
sebagainya yang tersambung dengan internet
untuk menerima dan mengirim isi dari
pembelajaran, dan dapat digunakan
kapanpun, dimanapun. Kemunculan
handphone androit sangat mendukung
konsep ini. 2). Mobilty of learners, akses ke
berbagai sumber secara personal dengan cara
membandingkan berbagai sumber dengan
waktu yan sangat cepat. 3). Mobile of
learning,didalam perangkat mobile
memungkinkan terdapat konten, teks,
gambar, audio, video Menurut pendapat dari Baek & Ceong dalam
Mahamad, (2010 :80) didalam dunia
pendidikan mobile learning sangat memiliki
banyak manfaat di dunia pendidikan, yaitu:
kegiatan belajar yang fleksibel, dapat
mendukung belajar sepanjang hayat, waktu
yang efisien, bersifat kolaborasi, bersifat
edutiment, menarik perhatian peserta didik,
menghilangkan hambatan dalam teknologi
inkformasi. Penggunaan aplikasi dalam
mobile learning terutamanya dengan
handphone oleh siswa di negara berkembang
dapat meningkatkan bahan ajar dan
pelayanan pendidikan terutama di daerah
plosok yang jauh dari kehidupan kota, (Kim,
2013: 52). Menurut Kim, banyak penelitian
sebelumnya bahwa dilapangan, banyak siswa
yang menginginkan sebuah bahan ajar yang
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
285
menyenangkan nyaman, fleksibel, sehingga
memungkinkan mereka belajar kapapun,
dimanapun berada. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan dalam perkembangan teknologi terutama aplikasi mobile dapat mengubah pola belajar siswa. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi menggambar ini tidak terlepas dari aspek yang utama, yaitu anak-anak kelas rendah. Di dalam penggunaan teknologi saat ini tentu tidak bisa disamakan tentang jenjang usia anak-anak, kaum remaja, dan orang dewasa. Oleh karena itu sangat diperlukan sebuah pemahaman tentang karaktristik anak-anak kelas rendah. Menurut Mayers, E. (2003), di dalam perkembangan karakteristik, peserta didik juga mengalami perkembangan secara kognitif di dalam proses pendidikannya. Berdasarkan permasalahan dan beberapa
kajian teori telah diketahui, bahwa
perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi mengalami perkembangan yang
sangat pesat. Hal tersebut dapat
dimanfaatkan untuk menumbuhkan
kreativitas visual anak kelas rendah yang
berumur 7-9 Tahun. Untuk itu diperlukan
sebuah program aplikasi yang dapat
mendukung perkembangan kreativitas anak
dengan memanfaatkan perkembangan
teknologi yang ada. Pemanfaatan teknologi
yang tepat adalah dengan mengembangkan
sebuah aplikasi menggambar dengan cara
imitasi dan berdasarkan pada tahapan
Domain Psikomotorik Taxonomy Bloom. Jika dilihat dari konsep media aplikasi
menggambar imitasi digital yang berbasis
androit ini bisa menumbuhkan kreativitas
anak, karena didalam aplikasi ini terdapat
tahapan-tahapan yang sesuai dengan
Taxonomy Bloom yang berhubungan dengan
menumbungan kreativitas visual anak. Selain
itu didalam penggunaan aplikasi ini, anak
dituntut untuk bisa menggunakan kedua jari
tangan kiri dan kananya yang berhubungan
dengan konsep bimanual training, yaitu
untuk melatih fungsi kinerja otak kiri dan
kanan M., Gordon, A. M., dkk (2012). Model penelitian ini nantinya menggunakan tahap penelitian 5D yang dikembangkan oleh Pranata (2009), yang
terdiri dari beberapa langkah-langkah, yaitu define, data, design, develop, and diseminate. Metode Model penelitian dan pengembangan ini terdiri atas tiga bagian, yaitu: studi pendahuluan (studi pustaka dan studi lapangan), pengembangan produk (perancangan produk dan penyusunan instrumen penilaian), dan pengujian produk (uji coba terbatas, validasi isi dan validasi produk). Model pengembangan pada penelitian ini
menggunakan model pengembangan 5D.
Prosedur pengembangan ini mulai dari tahap
analisis, desain, dan pengembangan. Ada 5
tahap yang digunakan untuk uji coba produk,
yaitu: review ahli isi, review ahli materi,
review ahli desain, uji coba kelompok kecil,
dan uji coba kelompok besar. Model
pengembangan 5D ini dikembangkan oleh
Pranata (2009), yang terdiri dari beberapa
langkah-langkah, yaitu define, data, design,
develop, and diseminate. Pelaksanaan penelitian dan pengembangan ini dilakukan 3 (tiga) kali yaitu uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Waktu uji coba satu-satu produk dilaksanakan pada bulan Juli 2018 dan uji coba kelompok kecil dimulai pada bulan September 2018. Tempat pelaksanaan uji coba kelompok kecil di SDK Santo Yusup 1. Sasaran uji coba produk adalah anak-anak berusia 7- 9 Tahun. Tahapan-tahapan prosedur yang dilakukan dalam penelitian ini, antara lain:
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
286
1) Define yaitu mengumpulkan informasi tentang model aplikasi menggambar digital berbantuan androit dan kelemahan-kelemahannya yang dapat dikaji ulang. 2) Data yang diambil adalah data referensi dan data lapangan. 3) Design yang digunakan yaitu menggunakan metode penyajian dari aplikasi menggambar imitasi digital yang disukai anak-anak. 4) Develop yaitu tahap kelanjutan berupa pengujian oleh pakar ahli. Tujuan dari uji coba produk awal ini adalah untuk dapat mengetahui tingkat kelayakan, serta sejauh mana produk yang dikembangkan mencapai
tujuan sasaran yang diharapkan. Pengujian dilakukan dengan berdasarkan kajian teoritik
dan empirik berdasarkan kriteria dan standart yang sudah diterapkan dalam form validasi.
Uji coba, juga bertujuan melihat sejauh mana keefektifan dari aplikasi menggambar imitasi digital yang telah dikembangkan ini.
5) Disseminate Pada tahap ini peneliti melakukan penyebaran produk final yang sudah dikembangkan dengan penulisan laporan hasil penelitian pengembangan, penulisan artikel ilmiah yang direncanakan akan diterbitkan pada jurnal-jurnal ilmiah yang ada di Indonesia. Penyebaran produk dapat dilakukan pada acara seminar-seminar atau workshop, bisa juga dilakukan pada lembaga pendidikan yang membutuhkan atau penyebaran produk hasil penelitian yang berupah, aplikasi menggambar imitasi digital untuk meningkatkan kreativitas visual anak-anak pada media aplikasi androit yang dapat diunduh melalui playstore. Jenis data yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa data kualitatif yang berupa data kelancaran menggunakan produk. Selain itu, juga data kuantitatif berdasarkan hasil penilaian validator dan uji coba penelitian oleh pengguna. Data kuantitatif berikutnya akan dikualitatifkan sehingga mendapatkan kesimpulan tentang tingkat kelayakan aplikasi menggambar imitasi digital.
Pengumpulan data dapat dilakukan dengan mengadakan: (a) observasi dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap aspek-aspek yang diukur dalam penelitian, (b) wawancara dilakukan pada saat penelitian awal dengan tujuan untuk mempermudahkan analisa kebutuhan dari produk yang akan dikembangkan. Pembahasan Pada abad ke-21 kreativitas sangat penting untuk dikembangkan. Karena pada abad saat ini merupakan suatu abad keterbukaan atau disebut juga dengan abad globalisasi. Perubahan fundamental sangat banyak dialami oleh anak-anak saat ini, yang berbeda dengan abad sebelumnya. Generasi pada abad ke-21 dituntut untuk mengembangkan kreativitasnya, karena pada
saat ini banyak Negara sedang bergerak
untuk memajukan suatu industri kreatif.
Karena suatu industri kreatif merupakan
suatu usaha yang bergerak dengan
memanfaatkan sumber daya manusia dan
bukan pada sumber daya alam. Dapat kita
ketahui bahwa pada saat ini, sumber daya
alam semakin lama semakin menipis dan
tidak dapat diperbaharui lagi. Oleh karena itu
tujuan dikembangkanya suatu industri kreatif
adalah merupakan suatu pilihan untuk
mendukung kehidupan yang lebih baik
dibumi. Untuk keberlangsungan suatu
industri kreatif, maka sangat dibutuhkan
suatu proses kreativitas, ketrampilan, bakat
yang harus dimiliki setiap individu atau
kelompok untuk memberikan kesejahteraan
bagi masyarakat. Dalam dunia pendidikan
saat ini kebanyakan masih kurang berpihak
pada pengembangan kreativitas anak. Hal ini
dapat disebabkan oleh suatu model
pembelajaran yang kurang menarik atau
monoton.
Kreativitas terdiri atas dua bentuk, yaitu;
kreativitas secara visual, dan kreativitas
secara verbal. Salah satu jenis dari kreativitas
visual adalah kreativitas vigural, yaitu
kreativitas yang digunakan untuk mengolah
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
287
bentuk gambar-gambar. Dalam
pengembangan kreativitas sangat penting
dilakukan sejak usia dini. Salah satu usia
yang penting dalam mengembangkan
kreativitas adalah usia 7 sampai 9 Tahun.
Karena anak-anak dalam usia ini merupakan
usia jendela emas, dimana pada usia ini
terjadi pengembangan sel-sel otak yang
memungkinkan anak mulai mengembangkan
potensi dirinya termasuk potensi
kreativitasnya ( Loeziana. 2002). Dalam
mengembangkan suatu kreativitas
dibutuhkan berbagai alat, metode, strategi,
maupuin suatu media untuk mendukung
perkembangan kreativitas, terutama untuk
perkembangan kreativitas bagi anak-anak.
kreativitas sangat berhubungan dengan cara
berpikir kreatif yang sangat erat hunbungan
dengan otak. Otak manusia sendiri terdiri
dari dua bagian dan masing-masing otak itu
sendiri memiliki fungsi yang spesial tanpa
tergantung satu dengan lainya. Pada bagian
belahan otak kanan mengontrol otot-otot
dibagian tubuh kiri, dan sebalikyna bagian
otak kiri akan mengontrol otot-otot tubuh
dibagian kanan. Sehingga apabila terjadi
kerusan pada satu sisi otak akan
mempengaruhi tubuh yang berlawanan. Pada
umunya kebiasaan manusia sehari-hari dalam
suatu kegiatan menulis atau menggambar
kebanyakan menggunakan tangan kanan.
Sedangkan pada bagian tangan kiri sangat
jarang digunakan, dan bahkan tidak bisa
sama sekali ketika digunakan dalam kegiatan
menulis, menggambar, dan lain sebagainya. Dalam kehidupan global saat ini akan berkembang menjadi sebuah dunia yang virtual. Artinya, dalam hal berkomunikasi manusia akan berhubungan dengan teknologi. Oleh karena itu keberdaan multimedia dibutuhkan untuk membantu mendapatkan informasi. Berkaitan dengan hal tersebut, generasi anak-anak yang hidup saat ini, merupakan generasi yang hidup dalam era digitalisasi. Maka, dalam pengembangan kreativitas dalam era saat ini sangat sesuai bila pengembangan kreativitas
dengan pendekatan digital. Maka, dibutuhkan sebuah alat atau metode yang dapat mendukung pengembangan kreativitas anak di era digitalisasi saat ini. Sebuah media yang cocok dalam
pengembangan kreativitas anak adalah
aplikasi digital. aplikasi merupakan sebuah
software yang digunakan untuk suatu
pekerjaan ataupun tugas tertentu yang
berkaitan dengan penerapan, penggunaan,
maupun penambahan data. Aplikasi memiliki
jenis yang bermacam-macam yaitu, aplikasi
mobile, aplikasi SMS, aplikasi mobile
website, aplikasi web mobile, aplikasi native.
Aplikasi native merupakan jenis aplikasi
mobile yang paling umum digunakan oleh
perangkat mobil. Dalam penggunaanya
aplikasi ini dapat digunakan secara online
maupun offline. Selain itu aplikasi jenis ini
dapat mengakses sistem file pada sebuah
perangkat dan dapat dikombinasikan dengan
fitur yang ada pada sebuah perangkat,
misalnya camera. Adapun keunggulan dari
aplikasi ini adalah jenis, fitur, serta
tampilanya beragam. Salah satu aplikasi yang tepat untuk pengembangan kreativitas anak, adalahaplikasi menggambar. Karena dengan cara menggambar anak-anak menggunakanya untuk mengembangkan, membuat, mengkomunikasikan, dan mencatat tentang pemikiran mereka. Hasil menggambar yang dibuat oleh anak-anak merupakan sebuah sarana komunikasi dan sarana presentasi yang berupa ide-ide nyata yang bersifat imanjiner, serta dapat menunjukan perkembangan pemikiran kreatif anak-anak. Ketika anak-anak menggambar , mereka mulai mengartikulasikan pengalaman dan ide mereka dengan lebih baik dalam kegiatan mereka yang aktif dan bebas dalam mengekspresikan diri. Ada beberapa metode yang dapat digunakan
untuk membatu pengembangan kreativitas
anak dalam menggambar, salah satunya
adalah metode imitasi. Dalam kamus besar
bahasa Indonesia kata imitasi berasal dari
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
288
kata imittion yang berarti suatu tindakan
meniru. Kegiatan imitasi dilakukan manusia
sejak pertama kali manusia itu lahir. Seorang
bayi akan mengimitasi ibunya dengan indera
visualnya. Yaitu, pada saat ibu tertawa,
makan dan sebagainya. Pada umunya
masyarakat berpendapat bahwa kegiatan
imitasi dianggap tidak asli atau tidak nyata
yang diadaptasi dari sebuah benda asli atau
model. Sedangkan kreativitas sendiri
sebagian besar orang memahami dengan
suatu hal yang berkaitan dengan melibatkan
penggunaan imajinasi atau ide original untuk
menciptakan sesuatu. Kegiatan imitasi
merupakan sebuah kegiatan meniru, serta
pengamatan terhadap sesuatu untuk suahtu
tujuan tertentu. Nantinya hasil dari
pengamatan itu akan di modifikasi yang
sesuai dengan kreativitas orang yang
sendang melakukan imitasi. Kegiatan imitasi
juga merupakan suatu kegiatan pengamatan
terhadap seseorang dengan cara diobservasi.
Melihat kebutuhan akan hal tersebut maka
peneliti akan mengembangkan sebuah
aplikasi menggambar imitasi digital yang
berguna untuk meningkatkan kreativitas
anak. Nantinya dalam aplikasi ini akan lebih
banyak menggunakan aktivitas tangan kiri
yang bertujuan untuk merangsang sensor
gerak otak kanan terhadap kontrol tangan
kiri. Mengingat banyak orang yang lebih
cenderung menggunakan tangan kanan
dalam aktivitas seperti menggambar dan
menulis. Dalam aplikasi ini nantinya terdapat beberapah fitur yang digunakan sebagai media dan panduan dalam menggunakan kaplikasi ini. Fitur-fitur tersebut terdiri dari:
Halaman intro Halaman intro merupaka halaman awal, ketika aplikasi ini pertama kali dibuka. Dalam halaman intro terdapat sebuah tombol masuk, yang akan menuju pada halaman menu. Pada bagian halaman intro terdapat gambar-gambar hewan dan hutan yang bertujuan untuk menari perhatian anak-anak
ketika pertama kali melihat aplikasi menggamabar ini.
Gambar 1. Halaman Intro
Halaman menu Pada bagian halaman menu terdapat beberapa tombol-tombol yang terhubung pada bagian masing-masing gambar yang sesuai pada gambar yang terdapat pada tombol-tombol tersebut. Pada halaman menu juga terdapat “tombol keluar”, yang digunakan untuk keluar dari aplikasi ini menggambar ini. Berikut ini merupakan gambar tampilan halaman menu. Pada halaman ini terdapat dua tombol, yaitu tombol “menu” dan tombol “lanjutkan”. Apabila tombol “menu” diklik maka akan kembali ke halaman menu. Apabila tombol “lanjutkan” maka akan masuk pada halaman menggambar imitasi yang pertama. Berikut ini tampilan halaman selanjutnya.
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
289
Gambar 2. Tampilan Halaman Menu.
Halaman tempat menggambar Halaman ini merupakan tempat menggambar imitasi. Pada halaman ini terdapat petunjuk dan langkah-langkah dalam kegiatan menggambar pada aplikasi. Jika misal, tombol gajah pada halaman menu di klik, maka akan masuk halam menu menggambar gajah yang pertama, yaitu berisi sebuah panduan awal yaitu mengamati sebuah gambar gajah sebelum anak-anak memulai menggambar.
Gambar 3. Pengamatan Gambar Gajah
Gambar 4. Tempat Menggambar Imitasi Awal
Pada gambar 4, terdapat petunjuk yang
sebagai aturan dalam menggunakan aplikasi
ini. Yaitu, apabila terdapat garis putus-putus
warna merah, berarti pengguna harus
menggunakan telunjuk tangan kiri untuk
mengikuti pola garis putus-putus berwarna
merah. Pada halaman teradapat juga “tombol
pensil”, yang digunakan untuk
menggamabar, serta tombol “penghapus”,
ketika ada kesalahan dalam menggambar
pengguna dapat menghapus hasil dari
gambarnya . Pada halaman ini juga terapat
tombol “menu” dan tombol “lanjutkan”.
Apabila tombol “lanjutkan” di klik maka
akan memasuki panduan menggambar
imitasi selanjutnya. Berikut ini merupakan
contoh ketika penggunakan sudah
melakukan imitasi terhadap lingkaran tadi.
Kemudian di klik tombol “lanjutkan” maka
gambar panduan imitasi selanjutnya akan
keluar. Yaitu dua helai telinga gajah. Berikut
ini merupakan contoh halaman yang sudah di
klik tombol “lanjutkan” setelah melakukan
proses imitasi terhadap gambar lingkaran
tadi.
Gambar 5. Tempat Menggambar Imitasi 2
Pada gambar 5, terdapat garis putus-putus berwarna kuning, yang berarti menggunakan telunjuk tangan kanan.
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
290
Gambar 6. Tempat Menggambar Imitasi 3
Pada gambar 6. Akan meuncul garis putus-putus biru yang berarti menggunakan kedua telunjuk tangan kiri dan tangan kanan.
Gambar 7. Tempat Menggambar Imitasi 3
Setelah gambar imitasi yang ketika selesai di lakukan maka pengguna akan melihat panduan selanjutnya, setelah tombol “lanjutkan” di klik. Yaitu, gambar panduan kaki gajah dengan garis putus-putus warna biru.
Gambar 8. Tempat Menggambar Imitasi 4
Pada gambar delapan terdapat panduan menggambar belalai gajah dengan menggunakan garis putus-putus warna kuning yang berarti menggunakan telunjuk tangan kanan.
Gambar 9. Tempat Menggambar Imitasi 5
Pada bagian ini, pengguna mulai menambahkan bagian mata, taring, dan kuku gajah tanpa adanya panduan seperti halaman sebelumnya. Pada halaman ini pengguna di harapkan mampu untuk berimajinasi sesuai dengan kreativitasnya masing-masing. Dan pad akhir halaman ini akan keluar tulisan “
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
291
Kamu Berhasil”, apabila tombol “lanjutkan” di klik.
Gambar 10. Halaman Apresiasi.
Pada gambar 10, terdapat tombol “lanjutkan”, yang apabila tombol tersebut di klik, maka akan kembali ke halaman menu. Subyek sasaran yang digunakan dalam
penelitian ini adalah anak-anak yang berusia
antara 7-9 Tahun. Selain itu untuk proses
kuisioner subyek sasaran yang menjadi
sasaran adalah orang tua pendamping atau
guru-guru. Proses kuisioner dilakukan
dengan cara mengisi pertanyaan kuisioner
yang telah dilakukan setelah proses
pengamatan terhadap aktivitas anak-anak
ketika menggunakan aplikasi menggambar
imitasi. Langkah-langkah yang dilakukan ketika
menggunakan aplikasi terdapat pada aplikasi
tersebut. Dan tentunya dalam proses
penelitian ini perran orang tua dan guru juga
di perlukan untuk mendampingi anak-anak
menggunakan aplikasi menggambar imitasi.
Setelah menggunakan aplikasi tersebut
nantinya peneliti juga memberikan
wawancara terhadap anak-anak setelah
menggunakan aplikasi menggambar imitasi. Kegiatan yang dilakukan untuk mengukur proses kreativitas anak-anak setelah menggunakan aplikasi, anak-anak diberikan
kertas kosong dan diminta menggambar salah satu hewan yang ada pada aplikasi menggambar imitasi. Apabila gambar anak-anak dapat mendekati gambar yang terdapat di aplikasi, maka kreativitas anak dapat di ukur peningkatanya. Pada proses awal sebelum menggunakan aplikasi menggambar imitasi, tingkat kreativitas anak diukur dengan cara disediakan kertas kosong dan disuruh menggambar hewan. Maka hasil sebelum dan sesudah anak-anak menggunakan aplikasi ketika menggambar hewan, apakah ada perkembangan atau tidak sama sekali. Kesimpulan dan Saran Aplikasi menggambar imitasi digital ini dapat membantu anak-anak untuk melatih diri dalam menggambar. Keahlian tersebut merupakan awal dari proses pengembangan kreativitas anak. Aplikasi ini menggunakan gambar hewan, dimana karakter hewan sangat menarik bagi anak-anak karena hewan memiliki ciri khasnya masing-masing. Metode menggambar yang diarahkan melalui aplikasi ini menggunakan basis perkembangan otak kanan dan otak kiri yaitu dengan mengarahkan anak untuk menggambar menggunakan jari tangan kanan atau jari tangan kiri atau keduanya. Keterbatasan dari aplikasi ini yang
merupakan juga kendala yang dihadapi
pengguna adalah aplikasi ini dapat
dijalankan hanya menggunakan smartphone
dengan spesifikasi tertentu. Kendala-kendala
di dalam aplikasi ini dapat digunakan
sebagai ide atau gagasan bagi peneliti
selanjutnya untuk dapat menyempurnakan
aplikasi ini, yaitu belum ada animasi yang
mendukung minat anak, belum ada gambar
lain selain hewan, belum ada kegiatan
pewarnaan, belum ada musik-musik
pendukung saat pengguna berkegiatan
dengan aplikasi ini. Peneliti mengharapkan
adanya tindak lanjut peneliti lainnya untuk
mengembangkan lebih spesifik lagi tentang
pengembangan ini. Saran juga untuk
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
292
pengguna adalah saat anak menggunakan
atau berkegiatan dengan aplikasi ini, perlu
adanya dampingan orang tua supaya anak
dapat menggunakan smartphone dengan baik
dan aman. Daftar Rujukan Alteri, C. (2011). Visual art. In J. Harding(Ed.), T.S.
Eliot in Context (Literature in Context, pp. 105-113). Cambriedge: Cambriedge University Press.
Doi: 10. 1017/CBO9780511973673.012 Anik, P. (2007). MengembangkanKreativitas Dan
KecerdasanAnak. Jakarta :Bukukita( kreativis) Anning, A., & K. Ring.(2004). Making Sense of
Children’s Drawings. Maidenhead: Open
University Press.(Online)( http://www.hioa.no/content/download/24993/319284/
file/Joyce.pdf)diakestanggal 30 Februari 2018 Asyhar, Rayanda. (2012). KreatifMengembangkan
Media Pembelajaran.GaungPersada (GP)
Press
Jakarta. Brooks, M. (2009), Drawing, Visualisation and Young
Children`s Exploration of “Big Ideas”. International Journal of Science education, 19, 319-341
Borg, W. R. & Gall, M. D. (2003).Educational
research: an introduction (7th ed.). New York: Longman, Inc. Call, j., & Carpenter, M. (2002). Three Sources of
Information in Social Learning.In K. Dautenhahn& C. Nehaniv (Eds.), Imitation in Animals and Artifacts. Cambridge, MA: MIT Press. Darmawan, D.(2016)Mobile Learning SebuahAplikasi Media Pembelajaran.Kharisma Putra Utama Offset
DepartemenPerdaganganRepublik Indonesia.(2007).
CetakBiruPengembanganIndustriKreatif. Jakarta: DepartemenPerdagangan RI. DepkesRi. (2011). Target Tujuan Pembangunan
MDGs.DirektoratJendralKesehatanIbudnaAnak. Jakarta
Deporter, Bobbi danHernacki, Mike.(1999). Quantum Learning. Bandung: Kaifa El-Hussein & C. Cronje,J. (2010). Defining Mobile Learning in the Higher Education Landscape. Journal of Educational Technology & Society Vol. 13, No. 3, Innovations in Designing Mobile Learning Applications , pp. 12-21
Felker, D. (2011).Android Application Development
for Dummies. Wiley Publishing, Inc., Indianapolis.(online) http://iit.qau.edu.pk/books/Android.Application. Development.for.For.Dummies.pdf diakses 25 September 2013.
Fling, B. (2009). Mobile Design and Development.
Sebastopol, Calif. :O`Reiily. Hope, G. (2008).
Thinking and learning through drawing. London: Sage (online)( https://homepage.univie.ac.at). diakses tanggl 30 Februari 2018
Hurlock, E. B. (2002). PsikologiPerkembangan :SuatuPendekatanSepanjangRentangKehidupa
n.
EdisiKetujuh.
DiterjemahkanolehIstiwindayantida
nSoedjarwo. Jakarta :Erlangga. Kamil, A. (2015). IndustriKreatif Indonesia:
PendekatanAnalisisKinerjaIndustri. Media
Trend Vol.
10 No.2 Oktober 2015, hal. 207-225. Kim, D (2017). Mobile Assisted Language Learning
Experiences. International Journal of Mobile and Blended Learning 9(1):49-66 ·
Keengwe, J., & Bhargava, M. (2014). Mobile Learning and Integration of Mobile technologies in Education. (online). (www.learntechlib.org).(diakses 18 Maret 2018)
Kindler, A. M. (2010). Art and art in Early Childhood: What Can Young Children Learn from “a/Art activities?”. International Art in Early Childhood Research Journal, Volume 2, Number 1., Vol 2, Num 1,(http:/artinearlychildhood.org), diakses 29 Februari 2018
Lee,W. & Diana L. Owens.( 2000), Multimedia-Based
Instructional Design: Computer-based training,Web-Based Training, Distance Broadcast Training. San Fransissco, CA.(http:/cambridgeuniversity.com). diakses tanggal 18 Maret 2018
Lomax,H. (2012). Contested Voice? Methodological
Tesions in Creative Visual Research With Children. International Journal of social Research Methodology, 15, 105-117
Lowenfeld, Viktor & Lambert Brittain.(1982).Creative and Mental Growth, New York, McMillanPubl.Co.
M. Gordon &Dkk. (2010). Augmenting Pediaric Constraint-Induced Movement Therapy and Bimanual Training With Video Gaming Technology.Technology and Disability 22. 179-191. Doi 10.3233/TAD-2010-0302 IOS Press
Mahamad. (2010). Mobile learning using social media platforms: An empirical analysis of users' behaviours. International Journal of Mobile Learning and Organisation 9(3):258 · Matlin.M.W.(1994). Cognition.Ed 3th. USA: State University of New York
Mayer, R. E. (2003). The promise of multimedia learning: Using the same instructional design methods across different media. Learning and Instruction, 13(2003), 125 – 139.
Matthews, J.M. &Jahanian, S. (1999). A Pedagogical Strategy for Gradual Enhancement of Creative Performance of the Students.European Journal
Seminar Antar Bangsa : Seni Budaya dan Desain – STANSA 2018
293
of Engineering Education.24 (1).Academic Research Library, pg. 49.
Meltzoff, A. N., & Moore, M. K. Imitation of Facial and Manual Gestures By Human Neonates. Science, 1977, 198, 75-78
Merriman, B. &Mounoud, P. (1971).On The Relevance of Piaget`s Theory to The Visual Arts. Leonardo,4, 155-158
Pepperberg. I. M., (1999). the Alex Studies: Cognitive & Communicative Abilities of Grey Parrots. Havard University press, Cambriedge, MA.
Piaget, J. (1966). La Psychologie de L`enfant [The Psychology of The Child]. Paris, France: Presses Universitaires de France
Potter, P. A, Perry, A. G. (2005).Buku Ajar Fundamental Keperawatan :Konsep, Proses, danPraktik. Edisi 4.Volume 2.AhliBahasa: RenataKomalasari, dkk. Jakarta: EGC Pranata, Moeljadi. (2013). Research Metodologi (2).Makalahdisajikandalam seminar danlokakaryaMeodologiPenelitian Prodi PendidikanSeniRupa Dan DesainGrafisFakultasBahasadanSeni UNESA, Pacet, 31 Januari-2 Februari 2013 ______________. (2009). DesainPesan Multimedia. Media Utama: Jakarta
Rachmawati, Y &Euis K. 2005.StrategiPengembanganKreativitasPadaAnakUsia Taman Kanak-Kanak. Jakarta :Depdikbud
S, Komatineni& D, MacLean.(2010).Pro Android 2. New York: Apress. Sangadji, M &Sopiah. (2010). MetodologiPenelitian, PenerbitAndi, Yogyakarta. Sanjaya, W. (2011).PenelitianTindakankelas. Jakarta: KencanaPrenada media Grup
Setyosari, P. (2013).Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan.Yogyakarta: Prenada Media Group
Soundy, C. S. (2012).Searching for Deeper Meaning in Children`s Drawing. Childhood Education, 88, 45-51
Stosic,L &Bogdanovic,M. (2012).RC4 Stream Cipher and Possible attacks on WEP. International Journal of Advanced Computer Science and Applications(IJACSA). 3(3): 110-114. Sugiyono.(2011). MetodePenelitianKuantitatif, Kualitatifdan R & D. Jakarta: Alfabeta Sukmadinata, N. (2010). MetodePenelitianPendidikan. Bandung : PTRemajaRosdakarya Tim Puslitjaknov. (2008). MetodePenelitianPengembangan.BalitbangDiknas. Jakarta.
Tomasello, M., Kruger, A., &ratner, H.
(1993).Cultural Learning.Behaviorial and Brain Sciences, 16, 495-552
________, M., (1999).The Cultural Origins of Human
Cognition. Cambridge (MA): Harvard University Press
Tsien, J. Z. (2016). Principles of Intelligence: On Evolutionary Logic of the Brain. Frontiers in Systems Neorosciensce.( https:www.ncbi.nlm.nih.gov). diakses tanggal 18 maret 2018 Utami, M.(1990). MengembangkanBakatdanKreativitasAnaksekolah. PT. 4
Valeza, Christine &Margukies, Nancy,
(2005).Berpikir Visual: AlatUntkuMemetakan Ide.PT Indeks
Lowenfeld, Victor. 1957. Creative And Mental Growth. Canada. The macmilan company