Upload
vantu
View
229
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA
LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
TESIS
Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat MagisterProgram Studi Teknologi Pendidikan
Oleh
Nur Iswanti Hasani
S811108029
PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iv
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ISI TESIS
Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa:
1. Tesis yang berjudul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG
PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR ini adalah karya
penelitian saya sendiri dan bebas plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang
pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik serta tidak
terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang
lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah ini dan
disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila di kemudian hari
terbukti terdapat plagiat dalam karya ilmiah ini, maka saya bersedia menerima
sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan (Permendiknas No 17,
tahun 2010)
2. Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah
lain harus seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan PPs
UNS sebagai institusinya. Apabila dalam waktu sekurang-kurangnya satu
semester (enam bulan sejak pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi
dari sebagian atau keseluruhan Tesis ini, maka Prodi Teknologi Pendidikan
PPs-UNS berhak mempublikasikannya pada jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh
Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran
dari ketentuan publikasi ini, maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademik
yang berlaku.
Surakarta, 14 Januari 2013
Mahasiswa,
Nur Iswanti HasaniS811108029
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
v
MOTTO
Kepunyaan Allah-lah segala yang ada di langit dan di bumi, dan kepada
Allah-lah dikembalikan segala urusan.
Kemudian, apabila engkau telah membulatkan tekad, maka bertawakallah
kepada Allah. Sungguh, Allah mencintai orang yang bertawakal.
GOOD IS NOT ENOUGH WHEN BETTER IS POSSIBLE
(Mario Teguh)
Keyakinan merupakan sesuatu yang kita butuhkan dalam mengarungi hidup
Kepastian merupakan sesuatu yang tak perlu kita cemaskan dalam hidup
Komitmen merupakan sesuatu yang harus kita pegang teguh dalam
kehidupan ini
(Nur Iswanti Hasani)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vi
PERSEMBAHAN
Tesis ini dipersembahkan untuk:
Ayah dan Ibu tercinta
Adik-adik tercinta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena
atas rahmat dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang
ini dengan lancar.
Tesis ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh
gelar Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Penulis menyadari dalam
pelaksanaan dan penyusunan laporan ini, penulis mendapat dukungan dan bantuan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih
dan penghargaan kepada:
1. Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd. selaku ketua Program Studi Teknologi Pendidikan
Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.
2. Prof. Dr. Sunardi, M.Sc. dan Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. selaku
dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan
pengarahan selama penulisan tesis ini.
3. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd., Tony Hidayat, M.Kom., Rizki Sukma Kharisma,
M.Kom., Supriyono, S. Sn., dan Supartadi, S.Pd., yang telah bersedia menjadi
validator dari media yang dikembangkan.
4. Dosen-dosen pengajar Program Pascasarjana jurusan Teknologi Pendidikan.
5. Ibu Suhartini, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Islam Al Azhar 31
Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian di
sekolah tersebut.
6. Bapak Farad Abdulrahman, Guru Bahasa Jawa SD Islam Al Azhar 31
Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dan arahan selama
pengembangan media.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
viii
7. Teman-teman guru dan karyawan SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terima
kasih atas diskusi dan semangatnya selama ini.
8. Bapak, Ibu dan Adik-adik atas curahan kasih sayang, doa, semangat dan
dorongan selama ini hingga semua terlewati dengan lancar.
9. Teman-teman jurusan Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana
Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.
10. Teman-teman majelis ilmu di Jogja, tetap saling mengingatkan untuk tidak
berhenti menjadi lebih baik.
11. Semua pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu-persatu yang telah
membantu dan memperlancar jalannya penelitian dari awal sampai selesainya
penyusunan tesis ini.
Penulis menyadari bahwa dalam tesis ini masih terdapat kekurangan dan
keterbatasan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat
dibutuhkan
Solo , 4 Januari 2013
Penulis
Nur Iswanti Hasani
S811108029
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI iii
PERNYATAAN ORISINALITAS iv
v
vi
KATA PENGANTAR vii
DAFTAR ISI ix
DAFTAR TABEL xii
DAFTAR GAMBAR xiv
xv
xvi
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah 18
B. .............. 21
C.Pembatasan Masalah .......... 21
D. 22
E. 22
F. 22
G. ............ 23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
x
BAB II KAJIAN TEORI
A.Multimedia Pembelajaran
1. 25
2. 27
3. Model- 28
B.Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelaj 32
C.Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran
1. Desain Pengembangan Dick, Ca 39
2. Desain Instruksional Atwi Suparman 41
D. Needs Assessment ................................................... 42
E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran ................... . 43
F. 44
G.Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar .... 46
H. ........... 47
I. 47
BAB III METODE PENELITIAN
A. 51
B. 51
1. Pendahuluan ........ 53
2. 54
3. Evaluasi ...... 61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. 64
B. 66
C. Deskripsi Hasil Validasi A
1. 75
2. 85
D. Deskripsi Hasil Uji Coba
1. 91
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xi
2. 93
3. 95
E. Deskripsi Hasil Pre-test dan Post-test ................... 102
F. Pembahasan ........................................................... 107
BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN
A. 110
B. Implikasi ....................... 111
C. ...... 112
113
117
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi 56
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media 57
Tabel 3. Konversi Skor pada Skala 5 57
Tabel 4. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data
Kualitatif
58
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa 60
Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test 61
Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
yang Dikembangkan
67
Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi 68
Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia 69
Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia 71
Tabel 11. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi 73
Tabel 12. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran 76
Tabel 13 Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4 78
Tabel 14 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan 84
Tabel 15 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman 86
Tabel 16 Hasil Uji Coba Perorangan 87
Tabel 17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil 92
Tabel 18 Hasil Uji Coba Kelompok Besar 93
Tabel 19 Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap 95
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiii
Aspek Tampilan
Tabel 20 Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap
Aspek Materi
98
Tabel 21 Revisi Audio pada Multimedia 101
Tabel 22 Distribusi Skor Pre-Test 103
Tabel 23 Dsitribusi Skor Post-Test 105
Tabel 24 Kenaikan Persentase Menggunakan Multimedia
Pembelajaran
106
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey 40
Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman 41
Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian 49
Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia 52
Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test 62
Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi 72-75
Gambar 7. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap
Aspek Isi
76
Gambar 8. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap
Aspek Pembelajaran
78
Gambar 9. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap
Aspek Tampilan
86
Gambar 10. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap
Aspek Pemograman
88
Gambar 11. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba
Aspek Tampilan
96
Gambar 12. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba
Aspek Materi
98
Gambar 13. Histogram Data Skor Pre-Test pada Uji Coba
Operasional
103
Gambar 14. Histogram Data Skor Post-Test pada Uji Coba
Operasional
105
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Story Board
Lampiran 2 Instrumen Evaluasi Ahli Materi, Media dan
Siswa
Lampiran 3 Hasil Penilaian Ahli Materi dan Media
Lampiran 4 Script Wawancara
Lampiran 5 Soal Pre-test dan Post-test
Lampiran 6 Data Hasil Uji Coba
Lampiran 7 Daftar Hadir Peserta Uji Coba
Lampiran 8 Contoh Tampilan Produk Awal
Lampiran 9 Dokumentasi Kegiatan
Lampiran 10 Surat Keterangan
Lampiran 11 Tampilan Produk Akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvi
Nur Iswanti Hasani. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Mengenai Tokoh Wayang Pandawa Lima Untuk Siswa Sekolah Dasar.TESIS. Pembimbing I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan siswa akan pembelajaran Bahasa Jawa, mengembangkan program multimedia pembelajaran Bahasa Jawa dan mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan bagi siswa Sekolah Dasar.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu: studi pendahuluan, pengembangan produk, validasi dan revisi serta uji coba lapangan. Tahap pertama adalah pendahuluan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan. Tahap kedua adalah pengembangan yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk. Tahap ketiga adalah validasi dan revisi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap terakhir adalah uji coba lapangan yang meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan besar. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara dan test. Data dari hasil angket dan test dianalisis secara deskriptif kuantitatif, sedangkan data yang diperoleh dari wawancara dianalisis secara deskriptif kualitatif.
Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan skor rerata 4,34, dan ahli media menilai kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Hasil uji coba menunjukkan bahwa tanggapan siswa mengenai kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan secara keseluruhan adalah sangat baik dengan rerata skor pada masing-masing aspek sebesar 4,7. Hasil analisis perbandingan nilai skor pre-test dan post-test menunjukkan terdapat kenaikan nilai yang diperoleh siswa. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre-test sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan mempunyai keefektifan 46,7%. Dari hasil analisis uji-t tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan tersebut efektif digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar.
Kata Kunci: multimedia, Wayang Pandawa Lima
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xvii
Nur Iswanti Hasani. Developing Multimedia of Wayang Pandawa Lima in Javanese Teaching and Learning Process for Elementary School Students. TESIS. Supervisor I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Study of Instructional Technology. Post-graduate Program of Sebelas Maret University, Surakarta.
ABSTRACT
teaching learning process, to develop a multimedia learning program for Javanese language and to know the effectiveness of the multimedia learning program for the elementary school students.
This research was a research and development study carried out through several stages, i.e. the preliminary study, the product development, the product validation and revision, and the field test. In the first stage, the preliminary study was done through library and field study. In the second stage, the product was planned and developed. In the third stage, the product was validated and revised by the material and media experts. In the last step, the field test, included the one-by-one field test, the small group test and the operational field test were done. The data were collected through questionnaires, interviews, and tests. The data from the questionnaires and tests were analyzed by using a quantitative descriptive approach, while the data from the interviews were analyzed by using a qualitative descriptive approach.
The result of the validation by the expert on material content shows that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.34, while the expert on media stated that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.23. The results of the tests show that
media in general is very good with the mean score of 4.7. The mean score of pre-test is 48.1667 and mean score of post-test is 90.5000, so there is a mean increase of 46.7%. Based on the data, it can be concluded that the multimedia of Wayang Pandawa Lima was good and appropriate to be used as the multimedia learning for elementary school students.
Keywords: multimedia, Wayang Pandawa Lima
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id18
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan
merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Di dalam ketentuan
tentang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional dengan jelas dikatakan
bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan
UUD 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia
dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang-undang tersebut juga
mengamanatkan untuk meningkatkan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang
kehidupan.
Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut
kebutuhan manusia dicukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media elektronik
seperti internet dan televisi memungkinkan penonton menentukan sendiri apa
yang akan dipilih. Peralatan komunikasi yang makin canggih tersebut
memberikan kesempatan untuk belajar bagi siswa dimanapun dan kapanpun.
Perkembangan pengetahuan dan teknologi tersebut harus diimbangi dengan
perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi, materi) yang sesuai
dengan kondisi terkini.
Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran bukan merupakan hal
yang asing lagi. Setiap sekolah pada tiap jenjang telah memiliki komputer sebagai
sarana penunjang pembelajaran. Sebagai contohnya adalah penggunaan CD
pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Namun, belum semua sekolah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id19
memanfaatkan fasilitas berupa komputer tersebut dalam proses pembelajaran
secara maksimal. Banyak sekolah yang masih terbatas pada pemanfaatan untuk
pengenalan program atau kemampuan mengoperasikan komputer tersebut.
Keterbatasan pemanfaatan tersebut dilatarbelakangi pula oleh minimnya koleksi
atau ketersediaan CD pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam proses
belajar mengajar.
Kondisi tersebut ditemui dalam proses belajar mengajar yang dilaksanakan
di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terkhusus pada pembelajaran Bahasa Jawa.
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, pembelajaran Bahasa Jawa di
sekolah dasar merupakan muatan lokal wajib (Permendiknas RI no 22 Tahun
2006). Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan
kompetensi sesuai dengan ciri khas daerah, termasuk keunggulan daerah. SD
Islam Al Azhar 31 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah dasar yang
menerapkan Bahasa Jawa sebagai muatan lokal wajib.
Berdasarkan pengamatan peneliti dan wawancara terhadap guru,
pembelajaran Bahasa Jawa yang dilakukan masih bersifat konvensional. Guru
menerangkan di depan kelas berdasar pada buku pegangan. Metode yang dipilih
adalah ceramah dan diskusi.
Proses pembelajaran Bahasa Jawa membosankan bagi siswa dikarenakan
sebagian dari siswa bukanlah berasal dari Jawa. Mereka adalah siswa pindahan
dari luar Jawa yang masuk pada pertengahan tahun atau pertengahan semester.
Siswa yang berasal dari Jawa juga kurang familiar dengan Bahasa Jawa.
Pembiasaan penggunaan Bahasa Indonesia dalam kehidupan sehari-hari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id20
merupakan salah satu faktor penyebab anak-anak tidak begitu mengenal Bahasa
Jawa.
Media pendukung yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran
sangat terbatas. Penggunaan fasilitas komputer masih terbatas pada pengenalan
pengoperasian dan penunjang pembelajaran IT saja, belum pernah dimanfaatkan
untuk menunjang pembelajaran Bahasa Jawa.
Padahal menurut Norman (Mayer, 2009: 16) menyebutkan bahwa
teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni teknologi bisa mengembangkan
kemampuan kognitif kita. Teknologi di sini lebih merujuk pada
peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefak kognitif.
Contohnya: perlengkapan mental seperti bahasa dan aritmetika, peralatan fisik
seperti kertas dan pensil. Pada abad ke-20 ini artefak kognitif tersebut adalah
komputer.
Proses pembelajaran yang masih konvensional, minimnya penggunaan
media dan kurang familiarnya siswa dengan materi pembelajaran berdampak pada
nilai perolehan hasil belajar. Guru maupun siswa memerlukan inovasi dalam
media pembelajaran. Inovasi tersebut bertujuan untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31
Yogyakarta. Salah satu teknologi yang bisa dimanfaatkan adalah komputer
dengan menggunakan CD pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini
dilaksanakan untuk memperbaiki kondisi di atas, yaitu mengembangkan desain
media pembelajaran multimedia interaktif untuk pembelajaran Bahasa Jawa pada
khususnya materi tentang wayang. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id21
pembelajaran yang dilaksanakan terutama pada mata pelajaran Bahasa Jawa. Oleh
karena itu, peneliti mewujudkannya melalui penelitian pengembangan.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang disebutkan di atas, ada beberapa hal yang
bisa diidentifikasi berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan
di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Pertama, fasilitas komputer yang ada
selama ini sebatas digunakan untuk menunjang pembelajaran komputer.
Pembelajaran tersebut merupakan pembelajaran yang terkait langsung dengan
pengoperasian dan kegiatan yang memanfaatkan komputer. Kedua, penggunaan
komputer yang belum maksimal. Hal ini berati bahwa penggunaan komputer
masih terbatas pada pembelajaran IT saja dan belum dimanfaatkan untuk
menunjang pembelajaran untuk mata pelajaran lain. Ketiga, pembelajaran yang
masih konvensional. Guru sebatas menggunakan buku ajar sebagai panduan dan
metode yang digunakan terbatas pada ceramah dan diskusi. Kondisi tersebut
membuat potensi siswa belum terasah secara maksimal.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penelitian ini membatasi ruang
lingkup berdasarkan masalah yang ditemui di lapangan. Masalah yang ditemui
dalam penelitian ini adalah penggunaan komputer yang belum maksimal karena
belum tersedianya perangkat pembelajaran berupa CD pembelajaran untuk mata
pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id22
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Apa kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi
tentang wayang?
2. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang layak untuk
digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang
wayang?
3. Sejauh mana keefektivan penggunaan multimedia pembelajaran Bahasa
Jawa materi tentang wayang terhadap hasil belajar siswa?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini diantaranya:
1. Untuk memperoleh deskripsi tentang kebutuhan siswa pada mata pelajaran
Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.
2. Untuk menghasilkan produk berupa multimedia tentang wayang dalam mata
pelajaran Bahasa Jawa.
3. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia tentang wayang
dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terhadap hasil belajar siswa.
F. Manfaat Penelitian
Secara praktis, manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Guru, dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan
kebutuhan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id23
2. Siswa, termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam pemahaman
terhadap suatu materi.
Sedangkan secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk:
1. Menambah kajian teori di bidang multimedia pembelajaran.
2. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait
pengembangan media pembelajaran pada khususnya untuk materi Bahasa
Jawa.
G. Definisi Istilah
Beberapa istilah yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya yang
terkait dengan media pembelajaran, multimedia pembelajaran, dan wayang.
Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan
pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sementara itu,
multimedia pembelajaran merupakan sistem yang mengintegrasikan penyajian
materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks,
gambar, audio, dan video atau animasi..
Wayang mengandung pengertian berjalan kian kemari, tidak tetap, sayup-
sayup sehingga boneka wayang yang digunakan dalam pertunjukan itu
mempunyai bayang-bayang (bayangan). Wayang adalah penggambaran (angan-
angan) manusia atau bayangan pikiran manusia pada jaman permulaan. Gambaran
atau angan-angan/khayalan tersebut mula-mula digambar/dilukiskan di atas daun.
Sejalan dengan perkembangan jaman, wayang dibuat dari kulit lembu dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id24
bentuk teratur yang menggambarkan atau mewujudkan bentuk manusia. Wayang
yang semacam ini disebut sebagai wayang purwa.
4. Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan
pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk siswa sekolah dasar ini diwujudkan dalam
bentuk CD pembelajaran beserta panduan penggunaan.
Multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbantuan komputer yang berupa
Compact Disc (CD) pembelajaran interaktif ini dapat digunakan sebagai media
alternatif selain buku.
Materi yang disajikan dalam software pembelajaran ini dilengkapi dengan
petunjuk penggunaan. Petunjuk tersebut diwujudkan dalam bentuk buku saku
yang mudah untuk dibawa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id25
BAB II
KAJIAN TEORI
Bab ini terdiri dari 7 subbab yang meliputi 1) multimedia pembelajaran
yang mencakup pengertian, manfaat dan model multimedia pembelajaran, 2)
prinsip pengembangan multimedia, 3) desain pengembangan multimedia, 4) needs
assessment, 5) evaluasi multimedia pembelajaran, 6) karakteristik anak usia
sekolah dasar dan 7) pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat sekolah dasar. Masing-
masing pembahasan akan diuraikan pada penjelasan berikut ini.
A. Multimedia Pembelajaran
Pada bagian ini akan dikemukakan 3 aspek yang terkait dengan
multimedia pembelajaran. Ketiga aspek tersebut diantaranya adalah pengertian
multimedia pembelajaran, manfaat multimedia pembelajaran dan model-model
multimedia pembelajaran. Penjelasan dari masing-masing aspek tersebut adalah
sebagai berikut.
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Menurut Mayer (2009:3) multimedia didefinisikan sebagai presentasi
materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang
dimaksudkan dengan kata di sini adalah materi tersebut disajikan dalam bentuk
verbal (verbal form), misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau
terucapkan. Sementara yang dimaksud dengan gambar berarti bahwa materi
tersebut disajikan dalam bentuk gambar (pictorial form). Gambar tersebut bisa
berupa grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik
dinamis (animasi dan video). Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran, maka
multimedia pembelajaran didefinisikan sebagai penyajian pesan-pesan yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id26
melibatkan kata-kata dan gambar-gambar yang ditujukan untuk meningkatkan
pembelajaran.
Anitah (2011:61) mengemukakan bahwa multimedia saat ini bisa
disamakan dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis,
audio bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren.
Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar
untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar
diantara jendela informasi dalam penyajian media.
Smaldino (2008: 117) mengemukakan bahwa istilah multimedia
berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan
maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Pendapat senada
dikemukakan oleh Hefzallah dalam Anitah (2011: 60) yang mengatakan bahwa
multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara
terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran. Konsep
yang sama disampaikan oleh Duffy, Mc.Donald & Mizell yang menyebutkan
bahwa multimedia merupakan kombinasi multipel media dengan satu jenis media
sehingga terjadi keterpaduan secara keseluruhan.
Vaughan (2008:1) mendefinisikan bahwa multimedia merupakan
penggabungan dari teks, warna, suara, animasi dan video yang kemudian
disajikan dan ditampilkan melalui komputer ataupun bentuk digital yang lain.
Penyusunan komponen tersebut membutuhkan keahlian yang beragam dari
berbagai bidang ilmu. Mayer dan Kent (Winarno, 2009: 16) mengemukakan
bahwa interaktif multimedia memberikan lingkungan pembelajaran yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id27
menggabungkan desain, layout, visual, audio, grafik dan fotografi dalam satu
kesatuan teknologi komputer.
Berdasarkan uraian di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat
diartikan sebagai sebuah sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan
penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan
video atau animasi.
2. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar
mempunyai fungsi utama yaitu sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan
oleh guru. Sadiman (2011: 10) mengemukakan bahwa media tidak lagi hanya
dipandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih
sebagai alat penyalur pesan dari guru kepada siswa. Sebagai pembawa pesan,
media tidak hanya digunakan oleh guru sebagai pemberi pesan tetapi yang lebih
penting dapat digunakan pula oleh siswa.
Yunus (Arsyad, 2011:16) menyebutkan bahwa media pembelajaran sangat
besar pengaruhnya bagi indera untuk memahami sesuatu. Orang yang hanya
mendengarkan saja tidak akan sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan
apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat
dan mendengarnya.
Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011: 22-23) ada 3 manfaat
dari media pembelajaran yaitu: (a) pembelajaran bisa lebih menarik dan interaktif,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id28
(b) lama waktu yang diperlukan dalam pembelajaran dapat dipersingkat, dan (c)
pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan.
Vaughan (2008: 6) menyebutkan bahwa multimedia akan memacu
perubahan radikal dalam proses belajar mengajar. Manfaat yang didapatkan dari
penggunaan media diantaranya: (a) siswa yang pandai akan lebih terasah
kemampuannya dibandingkan jika menggunakan metode konvensional, (b)
perubahan dari model passive-learner menjadi pembelajaran pengalaman yang
membuat siswa menjadi active learner, (c) peran guru lebih pada pemandu,
mentor atau fasilitator dalam kegiatan pembelajaran, (d) siswa menjadi pusat
utama dalam kegiatan pembelajaran (student-centered). Dengan penggunaan
multimedia, proses belajar lebih terpusat pada kegiatan siswa sehingga secara
otomatis akan memotivasi siswa untuk belajar.
Dari berbagai kajian teori di atas, dapat disimpulkan bahwa penerapan
multimedia sangat bermanfaat dalam proses belajar mengajar. Multimedia
pembelajaran dapat memacu motivasi dan minat siswa jika dikemas dalam konsep
yang menarik. Selain itu, pembelajaran dengan multimedia dapat diterapkan pada
semua mata pelajaran di semua jenjang pendidikan dan dengan gaya belajar siswa
yang beragam.
3. Model-Model Multimedia Pembelajaran
Seels & Richey dalam Sudrajat (2008:1) mengemukakan bahwa model
adalah suatu abstraksi yang dapat digunakan untuk membantu memahami sesuatu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id29
yang tidak bisa dilihat atau dialami secara langsung. Model adalah representasi
realitas yang disajikan dengan suatu derajat struktur dan urutan.
Sementara itu, Joyce and Weil (2009: 30) menjelaskan bahwa model
pengajaran adalah sebuah deskripsi tentang lingkungan/suasana belajar. Model
pengajaran merupakan gambaran suatu lingkungan pembelajaran yang
mempunyai banyak manfaat. Manfaat tersebut dapat menjangkau segala bidang
pendidikan mulai dari materi perencanaan kurikulum, materi perancangan
instruksional, serta program-program multimedia.
Gustafson dalam Reiser dan Dempsey (2007:12) mengajukan 4 kategori
model, yaitu (a) classroom ID models, (b) product development models, (c)
systems development models, dan (d) organization development models. Dari
keempat model tersebut, product development models merupakan salah satu
model yang berpusat untuk menghasilkan produk yang bersifat spesifik yang
menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Salah satu model yang berupa produk adalah multimedia. Multimedia
pembelajaran diciptakan salah satunya adalah untuk memecahkan masalah yang
ditemui dalam proses belajar mengajar. Menurut Lee & Owens (2004: 181),
sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat
mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar, dan
memotivasi untuk belajar. Computer Assisted Instruction atau Computer Assisted
Learning dapat disajikan dalam beberapa model untuk proses pembelajaran.
Model tersebut diantaranya adalah model tutorial, model drill and practice, model
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id30
simulasi dan model permainan (Arsyad, 2011: 97). Berikut ini dijelaskan masing-
masing model yang telah disebutkan.
a. Model Tutorial
Pada model tutorial ini, penyajian pembelajaran meniru sistem tutor yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep
disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat,
siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu.
Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan
pertanyaan pada setiap bagian materi.
Ciri-ciri model tutorial ini yaitu: (1) pembelajaran mencakup informasi
orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial
yang sesuai, (2) pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan
perhatian siswa kepada monitor agar siap belajar, (3) pembelajaran selalu
mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru, (4) pembelajaran
konsep disajikan sedikit demi sedikit, (5) pemberian latihan atau pertanyaan untuk
mengetahui tingkat pemahaman siswa akan materi, (6) pemberian umpan balik
bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa, (7) penggunaan strategi yang
berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam proses pemahaman
siswa.
b. Model Drill and Practice
Model drill and practice adalah model yang bertujuan untuk memperkuat
penguasaan konsep melalui latihan dan praktik. Komputer mempersiapkan
serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id31
buku atau lembar kerja. Sebagian besar model drill and practice merekam hasil
jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa
atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran
selanjutnya.
Ciri-ciri model drill and practice yaitu: (1) memberi kesempatan yang luas
bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya, (2) memberi arahan
yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif, dan program remedial,
(3) memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa
atau sudah diajarkan, (4) memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi
penekanan pada jawaban yang benar, (5) memberi jawaban pendek dan tepat, (6)
memberi perhatian pada satu atau dua keterampilan saja, (7) memiliki tingkat
keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara,
warna, animasi dan sebagainya, (8) memiliki kecepatan dalam memperolah dan
menyimpan data tentang kemampuan siswa, (9) memilki kecepatan memilih
permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.
c. Model Simulasi
Model simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata. Sebagai contoh penggunaan simulasi komputer untuk menerbangkan
pesawat atau simulasi aliran darah dalam tubuh manusia. Ciri-ciri model simulasi
ini, yaitu: (1) memiliki skenario atau rancangan kejadian, (2) memiliki tampilan
gambar berkualitas tinggi, (3) menyediakan pilihan jawaban yang rasional, (4)
mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa, (5) memiliki kemampuan
mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis, (6) menyediakan skenario versi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id32
modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa, (7) memiliki tiga pilihan
jawaban.
d. Model Permainan
Model permainan dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan
pengetahuan dan keterampilannya. Format model permainan memberikan
penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi
siswa dalam belajar. Ciri-ciri model permainan adalah: (1) memilki penjelasan
yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan
siswa, (2) menarik antusiasme siswa, (3) memilki hubungan sebab akibat antara
respon siswa dengan permainan tersebut, (4) memberikan ringkasan tentang
kemampuan yang dicapai siswa, (5) memberi hiburan kepada siswa.
Dari keempat model tersebut, penelitian ini akan menggunakan gabungan
dari model tutorial dan model permainan. Model tutorial digunakan karena materi
yang akan diberikan secara bertahap disesuaikan dengan tingkat pemahaman
siswa. Model penyajian dilengkapi dengan orientasi belajar dan pemberian latihan
yang disesuaikan dengan materi. Sementara itu, model permainan digunakan
dengan tujuan untuk menarik antusiasme siswa. Kedua model tersebut
mempunyai kelebihan yaitu dalam hal pemberian petunjuk, pemberian umpan
balik dan program remedial.
B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa prinsip
yang harus diperhatikan agar menghasilkan sebuah multimedia yang layak untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id33
diterapkan dalam proses belajar mengajar. Mayer (2009: 270-271)
mengemukakan 3 prinsip desain multimedia yaitu: (1) murid-murid bisa belajar
lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja, (2) murid-
murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar, (3) murid-murid bisa belajar
lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara bersamaan
daripada bergantian.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum
mengikuti prinsip instruksional (Arsyad, 2011:96) sebagai berikut: (1)
merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan
pembelajaran, (2) mengevalusi siswa (tes), (3) mengumpulkan data mengenai
siswa, (4) melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran (kelompok
atau perorangan).
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran sangat
bergantung pada berbagai faktor. Sutopo (2003:46) menekankan beberapa prinsip
yang harus diperhatikan dalam pengembangan media diantaranya: belajar harus
menyenangkan, interaktivitas, kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan
tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar, serta dapat menuntun
dan melatih siswa dengan lingkungan informal.
Untuk membuat proses pembelajaran komputer menyenangkan bagi siswa,
ada 3 unsur yang perlu diperhatikan, yaitu: (1) media pembelajaran harus
menantang artinya program pembelajaran harus menyajikan tujuan yang hasilnya
tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id34
otomatis atau dengan pilihan siswa, (2) media pembelajaran harus bersifat fantasi,
dimana kegiatan pembelajaran tersebut menarik dan dapat menyentuh secara
emosional, dan (3) media pembelajaran harus bersifat ingin tahu, yaitu kegiatan
pembelajaran harus dapat mengembangkan indera siswa dengan menggabungkan
efek-efek audio dan visual serta musik atau animasi.
Haris dalam Wang (2008: 44) menyebutkan bahwa penggunaan
multimedia yang meliputi pengenalan dan penguatan aspek visual dalam
presentasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif, meningkatkan
performa siswa, membantu perkembangan tingkah laku yang positif melalui
pembelajaran konsep yang kompleks, meningkatkan komunikasi serta dapat
diadaptasikan dalam semua model dan tingkat pembelajaran.
Media yang efektif harus memenuhi prinsip interaktivitas. Interaktivitas
dipandang sebagai salah satu aspek yang penting yang akan menentukan
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Vaughan (2008:7) menyebutkan
bahwa multimedia yang digunakan harus dapat menyatukan antara siswa dengan
materi pelajaran yang diberikan.
Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik
untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan yang terdapat dalam suatu media
pembelajaran sebaiknya memperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: (1) tingkat
latihan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, (2) kesempatan latihan
mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan produktif dengan
mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh
siswa, (3) lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id35
Peserta didik harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan
menguntungkan. Dengan demikian, setiap kali peserta didik berhasil mengerjakan
tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, maka bertambah
termotivasi untuk belajar.
Heinich et al (1996: 136) mengemukakan bahwa media pembelajaran
harus menganut prinsip appropriateness (ketepatan). Ketepatan yang dimaksud
adalah kesesuaian isi materi dengan silabus sekolah, karakteristik siswa serta
kemampuan dan keterampilan awal siswa. Selain itu, materi dalam media yang
dikembangkan harus sesuai dengan kurikulum lokal yang diterapkan.
Pendekatan multimedia yang digunakan dalam sebuah ruangan kelas
menuntut guru untuk menganalisa tujuan pembelajaran, sumber materi audio
visual yang akan dimanfaatkan, dan mengetahui bagaimana menggunakan sumber
tersebut untuk mengoptimalkan potensi siswa. Oleh karena itu, pemilihan
multimedia yang tepat sangat diperlukan untuk dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan. Beberapa karakteristik materi yang digunakan
dalam multimedia diantaranya (Sharma, 2004:91): (1) kesesuaian dalam
penggunaan kosa kata dengan tingkat pemahaman siswa, (2) keakuratan dan
keotentikan dari informasi yang disajikan, dan (3) kecanggihan mekanis dalam
penggunaan animasi, warna, suara pendukung serta faktor yang lain.
Terdapat beberapa prinsip yang terkait dengan tampilan dan pemograman
dalam pengembangan multimedia. Salah satu prinsip yang perlu untuk ditekankan
adalah pemberian feedback. Berdasarkan Rothwell dan Kazanas (Smaldino, 2008:
132) disebutkan bahwa feedback memiliki dua fungsi yaitu: (1) memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id36
informasi kepada siswa tentang sejauh mana tugas telah diselesaikan sehingga
dapat memberi semangat kepada siswa untuk melanjutkan, (2) memberi informasi
kepada siswa tentang seberapa baik soal yang telah dikerjakan.
Pada tampilan aspek yang terkait adalah yang berhubungan dengan layar
presentasi dan audio. Sebuah tampilan dalam multimedia haruslah didesain
dengan berbagai prinsip sehingga memudahkan siswa dalam membaca dan
menerima informasi. Aspek tersebut di antaranya adalah (1) teks, (2) grafik, (3)
warna, (4) animasi, (5) audio dan (6) video clip (Chee dan Wong, 2003: 137-139).
1) Teks
Secara umum, layar tidak seharusnya dipenuhi dengan teks saja. Tampilan
yang penuh dengan teks akan sulit untuk dibaca terutama bagi siswa tingkat
dasar. Dalam tampilannya, ukuran huruf harus cukup besar, terbaca dengan
mudah dan terdapat spasi. Smaldino (2008: 127) menyebutkan beberapa hal
terkait penggunaan huruf dalam multimedia yaitu: (a) judul diletakkan pada
pusat tampilan, (b) gunakan judul yang singkat, bermakna, deskriptif yang
berisi kata kunci, (c) kurangi penggunaan kata yang tidak penting, (d) gunakan
huruf model italics, boldface, underline, color untuk penekanan, (e)
minimalisir teks pada tiap layar tampilan (maksimal 6 kata pada tiap baris dan
6 baris pada tiap satu tampilan slide), dan (f) spasi antar baris diusahakan 1,5.
2) Grafik
Tampilan dalam bentuk grafik, diagram, gambar, serta foto digunakan untuk
menekankan konsep dan prinsip yang sedang dibahas. Dalam pemilihan
tampilan visual pendukung tersebut haruslah bertujuan untuk membuat materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id37
lebih menarik dan mempermudah proses pemahaman. Beberapa hal yang harus
diperhatikan meliputi: (a) mendukung proses pembelajaran, (b) sederhana
tanpa detail yang rumit sehingga mengaburkan pemahaman siswa, (c) cukup
menarik dan memotivasi siswa, (d) relevan dengan isi materi.
3) Warna
Seperti halnya grafik, penggunaan variasi warna dalam tampilan media
bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan memberikan penekanan pada
konsep pembelajaran. Pertimbangan dalam pemilihan warna diantaranya: (a)
gunakan warna terang untuk memfokuskan pada elemen yang penting, (b)
pewarnaan pada huruf dan tampilan visual harus kontras dengan warna
background, (c) perhatikan harmoni warna, (d) gunakan warna background
dengan konsisten dalam setiap tampilan, dan (e) batasi penggunaan warna
dalam satu tampilan maksimal 5.
4) Animasi
Animasi dalam sebuah program multimedia pembelajaran digunakan untuk
mempertegas gerakan ataupun mensimulasi sebuah proses. Sebagai contoh,
dalam pelajaran Biologi animasi digunakan untuk mengilustrasikan peredaran
darah melalui saluran vena dan arteri. Animasi menjadi daya tarik tersendiri
bagi anak-anak dibanding tampilan yang hanya berupa teks. Animasi tidak
hanya bertujuan untuk memperindah tampilan, tetapi juga memberi semangat
kepada siswa.
5) Audio
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id38
Audio yang dimaksudkan dalam media adalah narasi dan latar musik pengiring
ketika penayangan materi. Narasi yang ditampilkan harus terdengar jelas sesuai
dengan apa yang ditampilkan dalam materi. Pemilihan suara dalam rekaman
narasi juga perlu diperhatikan. Hendaklah dipilih talent (pengisi suara) yang
sesuai dengan materi yang ditayangkan.
6) Video clip
Sebuah video clip menyajikan pengalaman dan contoh nyata bagi siswa. Selain
itu, video clip juga berfungsi untuk mempertegas konsep yang kadang sulit
untuk dipahami. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
pemilihan video clip adalah: (a) kejelasan dari tampilan gambar, (b) frekuensi
loading dalam pemutaran, (c) kebutuhan penggunaan video, (d) integrasi dan
hubungan dengan materi pembelajaran.
Prinsip pengembangan multimedia akan dijadikan sebagai acuan dalam
proses pengembangan. Ada dua aspek yang akan dikembangkan yaitu aspek
media dan materi. Aspek yang pertama adalah media yang terkait dengan
tampilan dan pemograman, prinsip yang harus diperhatikan pada aspek tampilan
diantaranya adalah pemilihan huruf, warna, gambar, suara, musik dan relevansi
visual yang digunakan. Sedangkan yang terkait aspek pemograman diantaranya
adalah interaktivitas, keaktifan siswa, pemberian feedback dan program remedial.
Selain dari segi media, prinsip yang perlu diperhatikan adalah aspek yang
terkait dengan materi. Aspek tersebut meliputi isi dan pembelajaran. Pada aspek
isi yang menjadi titik tekan adalah kesesuaian dan penyajian materi. Sedangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id39
pada aspek pembelajaran, hal yang terkait adalah mengenai kejelasan bahasa,
petunjuk, contoh, latihan dan umpan balik.
C. Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Pengembangan pembelajaran merupakan sebuah proses dalam
mengidentifikasi masalah, mengembangkan bahan dan mengevaluasi kefektivan
penggunaan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam pengembangan
pembelajaran, terdapat berbagai desain yang digunakan sebagai acuan. Dua
diantara desain tersebut digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.
1. Dick, Carey & Carey
Desain pengembangan Dick, Carey & Carey adalah desain pembelajaran
yang termasuk salah satu dari model prosedural, yaitu model yang menyarankan
agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah
yang harus di tempuh secara berurutan (Dick, Carey & Carey, 2001: 6).
Model Dick, Carey & Carey (2001: 6-8) meliputi 10 langkah yang harus
dilaksanakan secara berurutan. Langkah (1) adalah mengidentifikasi tujuan dari
program pembelajaran yang biasa dikenal dengan needs assessment (analisis
kebutuhan), (2) melakukan analisis pembelajaran untuk menentukan
keterampilan, pengetahuan dan sikap (entry behavior) yang diperlukan peserta
didik untuk memulai pembelajaran, (3) melakukan analisis pebelajar dan
lingkungan, (4) merumuskan tujuan performansi yang merupakan pernyataan
spesifik tentang apa yang akan dilakukan oleh pebelajar setelah selesai semua
proses pembelajaran, (5) mengembangkan tes acuan patokan untuk mengukur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id40
kemampuan siswa, (6) mengembangkan strategi instruksional, (7)
mengembangkan dan memilih materi instruksional, (8) merancang dan
melaksanakan penilaian formatif yang dilakukan pada saat proses pengembangan
berlangsung, (9) melakukan revisi instruksional, dan (10) merancang dan
melaksanakan evaluasi summatif. Kesepuluh langkah tersebut ditunjukkan pada
Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id41
2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman
Desain pembelajaran model Atwi Suparman yang dikenal dengan Model
Pengembangan Instruksional (Atwi Suparman, 2001:60) meliputi delapan langkah
yaitu: (1) mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan
instruksional umum, (2) melakukan analisis instruksional, (3) mengidentifikasi
perilaku dan karakteristik awal siswa, (4) menulis tujuan instruksional khusus, (5)
menulis tes acuan patokan, (6) menyusun strategi instruksional, (7)
mengembangkan bahan instruksional, (8) mendesain dan melaksanakan evaluasi
formatif. Model tersebut diperlihatkan pada Gambar berikut ini.
Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman
Desain pengembangan Dick Carey and Carey dan Atwi Suparman
memiliki persamaan yang saling melengkapi dalam proses pengembangan media.
Persamaan tersebut diantaranya dimulai dari langkah penentuan kondisi awal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id42
siswa sampai pada tahap evaluasi formatif. Sedangkan pebedaannya adalah pada
tahapan revisi pengajaran dan pelaksanaan evaluasi summatif yang hanya
dilaksanakan pada desain Dick, Carey and Carey.
D. Needs Assessment
Needs assessment atau dikenal dengan needs analysis memiliki peran yang
sangat penting dalam proses merancang dan membuat sebuah media. Iwai et al.
dalam Haseli (2008:2) menyebutkan bahwa needs analysis secara umum
merupakan aktivitas yang meliputi pengumpulan informasi yang akan dijadikan
dasar dalam pengembangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Arief S. Sadiman (2011:100) menyebutkan bahwa needs/ kebutuhan
adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita
inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki
sekarang. Oleh karena itu, ketika mengembangkan suatu media maka diperlukan
pengetahuan mengenai kebutuhan siswa. Tujuannya adalah agar media yang
dikembangkan tersebut sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa.
Smaldino (Anitah, 2011:95) mengemukakan sebuah teori tentang
Dalam model ASSURE tersebut terdapat satu bagian yang terkait
dengan needs analysis yaitu analyze learner characteristics. Ada tiga faktor yang
dipertimbangkan dalam membuat keputusan tentang penggunaan metode ataupun
media, yaitu (1) karakteristik umum (usia, pendidikan, sosial ekonomi, posisi dan
kebudayaan), (2) kemampuan awal yang berasumsi bahwa siswa telah memiliki
kemampuan awal dan (3) gaya belajar yang berkenaan dengan pengelompokan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id43
sifat-sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasakan
interaksi dengan dan merespon secara emosional pada lingkungan belajar.
Dari ketiga pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa needs
assessment merupakan prasyarat awal yang harus dilakukan dengan tujuan untuk
memperoleh data dan informasi terkait dengan kondisi siswa. Data dan informasi
tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan pembuatan desain media.
E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran
Evaluasi dalam pengembangan media terdiri dari dua macam evaluasi,
yaitu evaluasi formatif dan evaluasi summatif. Evaluasi formatif adalah proses
yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi
bahan-bahan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan
mnyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien.
Setelah dilakukan evaluasi formatif, pada akhir proses pengembangan
maka perlu dilakukan evaluasi kembali yaitu evaluasi summatif. Tujuannya
adalah untuk menentukan apakah media yang telah dikembangkan layak untuk
digunakan dalam situasi-situasi tertentu.
Terdapat tiga tahapan evaluasi formatif, yaitu evaluasi satu lawan satu
(one to one), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan evaluasi
lapangan (field evaluation) (Borg, Gall & Gall, 2007:572). Pada evaluasi satu
lawan satu mengambil minimal 2 anak untuk uji coba produk yang dikembangkan
yang disajikan secara individual. Informasi yang didapatkan dari evaluasi tahap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id44
ini adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan
dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau
sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang
kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya.
Pada tahap evaluasi kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10-20
orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan
mencerminkan karakteristik populasi. Sementara itu, evaluasi lapangan atau field
evaluation adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam
tahap ini, dipilih sekitar 30 anak dengan berbagai karakteristik (tingkat
kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan
sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.
F. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar
Setiap anak usia Sekolah Dasar mempunyai kemampuan yang berbeda-
beda. Kemampuan tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, bersosialisasi
dan kemampuan kognitif. Kemampuan berkomunikasi adalah kemampuan
seseorang untuk menyatakan buah pikirannya dalam bentuk ungkapan kalimat
yang bermakna, logis dan sistematis. Sedangkan kemampuan bersosialisasi adalah
kemampuan seorang anak untuk bisa hidup bersama dengan orang-orang di
sekitarnya.
Sementara kemampuan kognitif berkaitan dengan kemampuan menguasai
suatu ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada dasarnya kemampuan kognitif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id45
diperoleh karena proses belajar, selain faktor lingkungan alamiah yang ada di
sekitar mereka.
Harmer (2001: 38) memberikan beberapa ciri anak pada usia sekolah
tingkat dasar yaitu: (1) anak-anak akan merespon terhadap arti dari sesuatu
walaupun mereka tidak memahami kata-kata yang digunakan, (2) anak-anak
cenderung belajar secara tidak langsung, misalnya mereka belajar segala sesuatu
di sekitar mereka daripada belajar dari topik yang diajarkan guru, (3) pemahaman
yang mereka dapatkan tidak hanya dari penjelasan tetapi juga berasal dari apa
yang mereka lihat, dengar, ataupun sesuatu yang dapat mereka sentuh dan
berinteraksi secara langsung, (4) secara umum, anak-anak sangat antusias dalam
pembelajaran dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar terhadap lingkungan di
sekitar mereka, (5) anak-anak mempunyai kebutuhan dalam hal perhatian dan
penerimaan dari guru, (6) anak-anak mempunyai keterbatasan dalam hal
konsentrasi. Mereka sangat mudah bosan dan akan kehilangan perhatian hanya
dalam selang waktu yang singkat.
Diffily and Sassman young children learn best through active
invo Dari kutipan tersebut
berarti bahwa situasi belajar yang kondusif bagi anak usia dasar adalah ketika
mereka dapat secara aktif berpartisipasi melalui materi pembelajaran yang
diberikan dan juga teman. Hal ini mensyaratkan materi pembelajaran yang
berbentuk media yang akan memicu keterlibatan dalam proses belajar mengajar.
Sementara itu menurut Piaget (Sudrajat, 2011:49), anak pada usia 7-11
tahun termasuk dalam concrete operational stage an think logically
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id46
and classify objects according to several features and can order them in series
along a single dimension such as size Pada tahap tersebut kemampuan kognitif
anak ditandai dengan adanya system of operation (satuan langkah berpikir) yang
bermanfaat untuk mengkoordinasikan pemikiran dan idenya dengan peristiwa
tertentu ke dalam pemikirannya sendiri. Pada periode ini, siswa dapat mulai
berpikir secara logis tentang objek dan peristiwa.
G. Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar
Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran muatan lokal wajib untuk daerah
Jawa Tengah dan DIY. Setiap sekolah diberikan kesempatan untuk membuat
kurikulum yang sesuai dengan acuan dari Dinas Pendidikan. Tujuan pemberian
muatan lokal wajib ini adalah untuk memperkenalkan kekhasan daerah kepada
anak-anak. Hal ini bertujuan agar anak-anak dapat melestarikan kebudayaan
daerah sebagai bagian dari kekayaan bangsa.
Dalam kurikulum dan silabus Bahasa Jawa sekolah dasar, materi tentang
wayang sudah mulai diberikan sejak kelas 1. Materi tersebut terus berkembang
sampai dengan kelas 6. Guru dalam mengajarkan wayang menggunakan media
berupa wayang kulit asli dengan memberikan cerita sesuai dengan wayang yang
sedang dipelajari. Dalam melaksanakan proses pembelajaran, buku acuan yang
dipergunakan adalah buku Bahasa Jawa untuk tingkat sekolah dasar dari penerbit
Yudhistira dengan alasan buku tersebut menjadi acuan yang dipakai oleh Diknas
Kabupaten Sleman. Selain itu, guru juga menggunakan buku penunjang, Pepak
Basa Jawa, Wanuh Wayang dan juga beberapa sumber dari internet.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id47
H. Hasil Penelitian yang Relevan
Untuk penelitian dalam Bahasa Jawa terkhusus materi wayang belum
begitu banyak yang mencoba mengangkatnya. Penelitian yang dilakukan oleh
Sucipta (2009) tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis
Komputer Mata Pelajaran Bahasa Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar menunjukkan
bahwa penggunaan multimedia pembelajaran tersebut dapat meningkatkan
pemahaman siswa mengenai aksara jawa.
Hasil penelitian dari Suryanto (2007) mengenai Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran PKn di
Sekolah Dasar juga membuktikan bahwa media pembelajaran berbantuan
komputer tersebut efektif untuk meningkatkan daya tarik siswa dan prestasi
belajar siswa.
Kedua penelitian di atas sangat erat kaitannya dengan penelitian yang akan
dilakukan. Kedua penelitian tersebut dilaksanakan di tingkat sekolah dasar dengan
memanfaatkan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Namun begitu, mata
pelajaran yang diambil berbeda yaitu Bahasa Jawa dan Pendidikan
Kewarganegaraan. Kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan multimedia berbasis komputer terbukti efektif meningkatkan pemahaman
dan motivasi siswa dalam pembelajaran.
I. Kerangka Berpikir
Dalam latar belakang telah dijelaskan bahwa penggunaan komputer bagi
anak-anak maupun guru sudah bukan merupakan hal yang asing lagi. Hampir tiap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id48
hari mereka bisa berinteraksi dengan peralatan canggih seperti komputer.
Komputer sebagai penunjang belajar telah tersedia hampir di tiap sekolah.
Namun begitu, komputer tersebut penggunaannya masih terbatas pada
pembelajaran khusus komputer saja. Mata pelajaran selain komputer belum
memanfaatkan komputer sebagai sarana pendukung pembelajaran. Guru masih
menggunakan model konvensional seperti diskusi dan ceramah dalam
menyampaikan materi pelajaran. Beberapa guru sudah ada yang mengadopsi
model pembelajaran terbaru yang ada saat ini, namun sangat jarang yang
menggunakan komputer sebagai penunjang utama. Padahal, pembelajaran
khususnya tingkat sekolah dasar, siswa memerlukan media yang mendukung
kesiapan dan perhatian mereka terhadap materi yang diberikan.
Kesenjangan antara kenyataan dan harapan tersebut perlu dicarikan jalan
keluar, yaitu dengan dikembangkannya media alternatif berupa media
pembelajaran. Hal ini dilatarbelakangi bahwa penggunaan multimedia
pembelajaran sangatlah efektif dalam proses pembelajaran, terbukti dari kajian
teori dan beberapa kajian penelitian yang relevan yang telah disebutkan di atas.
Program yang dikembangkan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia
pembelajaran serta prosedur pengembangan multimedia.
Model multimedia yang akan dikembangkan adalah gabungan model
tutorial dan model permainan dengan berdasar pada teori desain pengembangan
Dick, Carey and Carey dan Pengembangan Instruksional Atwi Suparman. Berikut
akan disajikan kerangka desain yang dikembangkan dari latar belakang yang telah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id49
diulas beserta kajian teori yang terkait dengan desain pengembangan multimedia
pembelajaran.
Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian
Bagan yang disajikan pada gambar 3 mempresentasikan kerangka berpikir
yang digunakan selama berlangsungnya penelitian. Langkah pertama yang
dilakukan adalah melaksanakan analisis kebutuhan siswa dalam proses
pembelajaran. Dari aktivitas tersebut, didapatkan data mengenai kebutuhan siswa
dalam proses pembelajaran.
Langkah selanjutnya adalah melaksanakan kajian mengenai teori
pengembangan yang didapatkan dari literatur yang mendukung. Literatur tersebut
dapat berupa buku, jurnal penelitian, sumber internet atau data hasil penelitian
yang terkait. Hasil dari kajian teori tersebut didapatkan sebuah prosedur
pengembangan yang akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan.
Kebutuhan siswa
Kajian tentang teori pengembangan
Kajian tentang kebutuhan siswa
Prosedur pengembangan
Implementasi prosedur pengembangan
Multimedia Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id50
Prosedur pengembangan yang telah tersusun berdasar pada teori desain
pengembangan Dick, Carey and Carey dan desain pengembangan Atwi
Suparman. Prosedur pengembangan yang telah tersusun diimplementasikan dalam
proses penelitian. Hasil dari implementasi prosedur pengembangan tersebut
didapatkan sebuah multimedia pembelajaran yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id51
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Berdasarkan tujuan dari penelitian, yaitu mengembangkan produk yang
dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran, maka penelitian ini
diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (R and D category) (Borg, Gall
& Gall, 2007:589).
Menurut Borg, Gall & Gall (2007:589), model penelitian pengembangan
pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk
mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan
perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari
penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan tes
terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif yang
nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Produk yang dihasilkan
dapat berupa materi pelatihan bagi guru, materi pembelajaran, media, sistem
manajemen dan sebagainya.
B. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini, desain pengembangan yang menjadi acuan adalah
desain pengembangan Dick, Carey and Carey (2001:6-8) dan Model
Pengembangan Instruksional Atwi Suparman (2001:60). Dari modifikasi
pengembangan kedua desain tersebut, maka diperoleh prosedur pengembangan
yang terangkum dalam gambar berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id52
1. TAHAP STUDY PENDAHULUAN
3. TAHAP EVALUASI
Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia
2. TAHAP STUDY PENGEMBANGAN
Melakukan study literatur
Melakukan study lapangan dengan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa
Kebutuhan Siswa
1. Menentukan SK dan KD
2. Membuat desain materi
3. Membuat storyboard
4. Memproduksi materi
Melakukan Validasi AhliMateri dan Media
Produk Awal
Melakukan uji coba perseorangan
Desain Revisi 1
Melakukan uji coba kelompok kecil
Desain Revisi 2
Melakukan uji coba kelompok besar
Desain Revisi 3
1. Melakukan pre-test2. Implementasi produk
Melakukan post-Produk Akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id53
Gambar di atas menjelaskan prosedur yang dilaksanakan dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran. Pada gambar tersebut terbagi menjadi
tiga tahapan. Adapun penjelasan masing-masing tahapan adalah sebagai berikut.
1. Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan
informasi terkait dengan permasalahan yang muncul dalam pembelajaran Bahasa
Jawa serta kondisi siswa ketika mengikuti pembelajaran Bahasa Jawa. Data dan
informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan media. Studi
pendahuluan yang dilakukan dalam penelitian ini dengan dua cara. Cara yang
pertama adalah dengan studi pustaka, yaitu dengan mencari literatur berupa buku
sumber, jurnal ilmiah ataupun hasil penelitian yang terkait dengan pembelajaran
Bahasa Jawa dan media. Kemudian cara yang kedua adalah dengan analisis
lapangan yaitu dengan wawancara terhadap guru mata pelajaran Bahasa Jawa.
Adapun aspek yang ditanyakan saat wawancara adalah sebagai berikut.
a. Porsi pembelajaran Bahasa Jawa dalam sruktur kurikulum.
b. Pola pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar.
c. Metode yang digunakan dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa.
d. Tanggapan siswa terhadap pelajaran Bahasa Jawa.
e. Hasil/nilai siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jawa.
f. Kendala yang dihadapi dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
g. Buku/sumber yang digunakan sebagai literatur mengajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id54
2. Pengembangan Materi
Dalam mengembangkan materi, terdapat tiga tahap yang dilewati meliputi
produksi media, validasi ahli dan uji coba.
a. Produksi media
Pada tahap produksi media ini lebih berfokus pada penentuan materi yang
selanjutnya akan dilakukan produksi dalam bentuk macromediaflash. Tahapan
yang dilalui meliputi:
1) Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Dalam menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar,
pengembang bekerjasama dengan guru Bahasa Jawa yang dipandang lebih
mengetahui terkait materi Bahasa Jawa yang dibutuhkan oleh siswa.
2) Mendesain Materi
Desain materi dan storyboard merupakan dasar dalam pengembangan
media. Desain materi ini meliputi:
a) Merencanakan materi yang diberikan terkait pembatasan cakupan materi dan
urutan penyajian materi.
b) Merancang latihan/review dari materi yang telah diberikan beserta pemberian
feedback atau umpan balik.
c) Mendesaian masing-masing frame dalam tiap slide.
d) Memilih image dan video yang akan digunakan sebagai pendukung materi.
e) Memilih audio dan rekaman suara sebagai pendukung materi.
Dalam pembuatan rancangan desain materi, pengembang bekerjasama
dengan Guru Bahasa Jawa terkait materi, gambar dan model latihan yang akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id55
dituangkan dalam multimedia. Sementara itu, untuk desain latar dan rancangan
permainan, pengembang bekerjasama dengan lembaga pengembangan multimedia
yaitu CIE Jogja.
3) Membuat Storyboard
Storyboard merupakan skenario dari materi yang akan dikembangkan
dalam desain materi. Dalam storyboard akan menjelaskan mengenai materi yang
disampaikan, visual, audio pengiring, setting/latar, dan button yang diperlukan.
4) Memproduksi Materi
Desain materi dan storyboard yang telah ada, disusun dalam bentuk
multimedia dengan program macromediaflash. Proses produksi macromediaflash
ini dilaksanakan oleh lembaga CIE Jogja.
b. Validasi produk
Pada tahap validasi ini, media yang merupakan produk awal akan
divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Berikut dijelaskan masing-masing
aspek yang divalidasi.
1) Ahli materi
Dalam penelitian ini, yang akan melakukan validasi terhadap materi yang
dikembangkan adalah ahli yang dianggap menguasai materi yang akan
dikembangkan. Ahli tersebut diantaranya adalah 2 orang guru Bahasa Jawa dan
seorang dalang. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli materi akan
memvalidasi aspek isi dan aspek pembelajaran dari materi yang dikembangkan.
Adapun aspek yang akan dinilai meliputi:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id56
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi
No Aspek yangdireview
Variabel Indikator
A Isi 1. Kebenaran konsep 1. Ketepatan materi dengan kurikulum
2. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar
2. Kedalaman materi 3. Kecukupan materi4. Kejelasan materi5. Keruntutan materi
B Pembelajaran 3. Kebahasaan 6. Kejelasan penggunaan bahasa
4. Keterlaksanaan 7. Kejelasan petunjuk belajar
8. Kemudahan memahami materi
9. Kesesuaian contoh dengan materi
10. Kecukupan latihan11. Pemberian umpan balik
(dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: 270-271), Heinich et al (2003: 136), Sutopo (2003:46) dan Arsyad (2011:96))
2) Ahli Media
Tujuan validasi dari ahli media adalah untuk mengetahui kualitas media
yang dikembangkan. Ahli media yang akan memberikan penilaian adalah seorang
dosen media dari Universitas Negeri Sebelas Maret dan 2 orang dosen dari
STMIK AMIKOM Yogyakarta yang mengampu mata kuliah desain grafis,
multimedia dan visual artis. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli media
melakukan validasi terhadap aspek tampilan dan pemograman. Aspek tampilan
terkait dengan penggunaan huruf dalam teks, pemilihan warna, penggunaan audio
pengiring dan pemilihan gambar. Sementara untuk aspek pemograman lebih
ditekankan pada operasional penggunan media.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id57
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media
Aspek yang Divalidasi
Variabel Indikator
Permediaan 1. Tampilan 1. Keterbacaan teks2. Ketepatan pemilihan jenis dan
ukuran huruf3. Ketepatan pemilihan warna4. Kualitas gambar5. Kejelasan suara6. Daya dukung musik7. Tampilan slide8. Relevansi visual dengan materi
2. Pemograman 1. Interaksi2. Keaktifan3. Konsistensi button4. Petunjuk penggunaan5. Keleluasaan dan kemudahan
penggunaan6. Pemberian umpan balik7. Pengulangan untuk jawaban
salah(dikembangkan berdasarkan teori Smaldino, 2008: 127)
Data penilaian dari ahli materi dan media kemudian diolah dengan langkah
sebagai berikut:
a) Data kualitatif berupa komentar dan saran revisi yang diperoleh dari ahli materi
dan ahli media melalui angket akan dianalisis dan dideskripsikan secara
deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan
b) Data kuantitatif skor penilaian ahli materi dan ahli media dikonversikan dengan
skala 5 yang ditetapkan (Sukarjo, 2005:55) berikut:
Tabel 3Konversi Skor pada Skala 5
NILAI INTERVAL KATEGORI5 X > X bar i + 1, 80 SBi Sangat baik4 X bar i +0,60SBi<X< X bar i +1, 80 SBi Baik3 X bar i 0,60 SBi <X X bar i +0,60 SBi Cukup2 X bar i 1, 80 SBi < X X bar i 0,60 SBi Tidak baik1 X X bar i 1,80 SBi Sangat tidak baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id58
Xi = Rerata ideal
= ½ (skor mak+skor min)
Sbi = Simpang baku ideal
= 1/6 (skor mak-skor min)
X = Skor aktual
Adapun pengubahan data ke dalam data kualitatif pada pengembangan ini
diterapkan konversi yang bisa disederhanakan dalam tabel berikut.
Tabel 4Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif
Interval skor Nilai KategoriX > 4.2 5 Sangat baik3.4 < X 4.2 4 Baik2.6 < X 3.4 3 Cukup baik1.8 < X 2.6 2 Kurang baikX 1.8 1 Sangat kurang baik
Proposed by Sudijono (2003, p. 339)
Hasil dari penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan media selanjutnya
akan dijadikan dasar untuk merevisi ulang materi yang dikembangkan. Revisi dari
draft tersebut dilakukan berdasar atas komentar dan pendapat dari ahli materi dan
ahli media. Revisi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas multimedia yang
dikembangkan.
c. Uji Coba Produk
Setelah tahapan produksi dan validasi pada materi selesai dilakukan
sampai pada tahap revisi, maka dilanjutkan dengan proses uji coba. Prosedur
pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi materi jika diterapkan
bagi para siswa. Terdapat tiga tahapan uji coba produk untuk evaluasi materi yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id59
dikembangkan, yaitu uji coba satu lawan satu (one to one), uji coba kelompok
kecil (small group evaluation), dan uji coba kelompok besar (field evaluation)
(Borg, Gall & Gall, 2007:572).
1) Uji Coba Satu-Satu (Perorangan)
Pada uji coba satu lawan satu, informasi yang didapatkan adalah kesalahan
pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih
lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya
materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas,
tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya.
Responden dalam uji coba ini berjumlah tiga orang siswa kelas III Sekolah
Dasar. Pemilihan responden dilakukan secara random, dengan memperhatikan
perbedaan kemampuan siswa berdasarkan informasi dari guru kelas tempat
dilakukannya uji coba. Hasil dari uji coba perseorangan ini didapatkan desain
revisi 1.
2) Uji Coba Kelompok Kecil
Pada tahap uji coba kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10 orang
siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan
mencerminkan karakteristik populasi. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui
tingkat kelayakan proses pelaksanaan atau dampak dari produk yang
dikembangkan. Hasil uji coba ini didapatkan desain revisi 2.
3) Uji Coba Kelompok Besar/Operasional
Sementara itu, uji coba kelompok besar adalah tahap akhir dari evaluasi
formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih 30 anak dengan berbagai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id60
karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia,
kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.
Hasil dari uji coba ini adalah desain revisi 3.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada tahap uji coba
dari mulai uji coba satu-satu sampai pada uji coba kelompok besar adalah angket.
Angket digunakan untuk mengetahui kualitas aspek tampilan dan materi berdasar
tanggapan dari siswa. Angket yang dikembangkan lebih sederhana daripada yang
diberikan kepada ahli materi dan media. Adapun kisi-kisi angket yang diberikan
kepada siswa adalah sebagai berikut.
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa
No Aspek yangdireview
Indikator
A Materi 1. Kejelasan materi yang diberikan2. Kejelasan petunjuk belajar3. Kemudahan memahami materi pelajaran4. Ketepatan urutan penyajian5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan6. Pemberian umpan balik7. Pengulangan untuk jawaban salah
B Tampilan 1. Keterbacaan teks 2. Pemilihan jenis dan ukuran huruf3. Ketepatan pemilihan warna4. Kualitas gambar yang disajikan5. Suara yang digunakan6. Musik yang digunakan7. Tampilan slide
dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: 270-271), Heinich et al (2003: 136), Sutopo (2003:46), Arsyad (2011:96) dan Smaldino(2008: 127)
Data yang diperoleh melalui instrumen angket dianalisis dengan
menggunakan statistik deskriptif seperti pada bagian angket untuk validator.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id61
3. Evaluasi
Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mengetahui efektivitas produk yang
dikembangkan. Masukan-masukan dari hasil evaluasi inilah yang menjadi dasar
terakhir bagi pengembang untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan
produk.
Instrumen berupa tes disusun untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
siswa setelah menggunakan program multimedia pembelajaran. Oleh karena itu,
peneliti memberikan soal pre-test dan post-test kepada siswa. Berikut ini adalah
kisi-kisi soal pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa.
Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test
Kompetensi Dasar
Indikator Jumlah Soal Nomor Butir
Menceritakan
silsilah tokoh
wayang Pandawa
Lima
Siswa dapat menyebutkantokoh wayang Pandawa LimaSiswa dapat menulis pokok-pokok ceritasilsilah wayang Pandawa LimaSiswa dapat menjelaskan sifat/karakter dari tokoh wayang Pandawa Lima
5
7
8
1,4,5,6,9
2,3,12,13,14,15,17
7,8,10,11,16,18,19,20
Jumlah Soal 20
Hasil tes yang berupa pre-test dan post-test dianalisis dengan analisis
statistik dengan paired sample t test. Paired sample t test merupakan uji beda dua
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id62
sample berpasangan. Sample berpasangan merupakan subjek yang sama namun
mengalami perlakuan yang berbeda.
Data skor hasil pre-test dan post-test dianalisis dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
a. Sebelum dianalisis dengan perhitungan paired sample t test, dilakukan uji
normalitas sample yang diambil.
b. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa dilakukan
eksperimen dengan membandingkan nilai hasil pre-test dan post-test
(Sugiyono, 2011: 415). Model eksperimen tersebut ditunjukkan dengan gambar
berikut:
Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test
O1 = nilai pre-test
O2 = nilai post-test
X = pemberian multimedia pembelajaran wayang
Multimedia pembelajaran wayang yang diberikan dinilai dapat meningkatkan
prestasi belajar jika O2 lebih besar daripada O1.
c. Data hasil pre test dan post test dianalisis dengan uji t. Uji t yang digunakan
adalah uji t data berpasangan atau data berkorelasi yang memiliki persamaan
dengan rumus:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id63
t:
Keterangan:
: rata-rata post test
: rata-rata pre-test
: uraian post test
: uraian pre test
: jumlah siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id64
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Analisis Kebutuhan Siswa
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan-
permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta untuk mengetahui kondisi
awal siswa. Kegiatan ini dilakukan dengan cara menganalisis proses pembelajaran
Bahasa Jawa yang terjadi di lapangan. Data diperoleh melalui wawancara dengan
guru Bahasa Jawa dan melakukan studi pustaka.
Dari hasil wawancara yang dilakukan secara langsung, maka permasalahan
mendasar yang ditemui di lapangan adalah sebagai berikut:
1. Minimnya kompetensi guru Bahasa Jawa dalam pemanfaatan komputer sebagai
media dan sumber belajar, guru hanya menggunakan komputer untuk mencari
materi yang akan diajarkan bukan menggunakan komputer sebagai media
pembelajaran Bahasa Jawa untuk peserta didik. Hal ini disebabkan guru tidak
mempunyai kompetensi untuk mengembangkan media pembelajaran
berbantuan komputer berupa program CD pembelajaran. Selain itu, komputer
yang tersedia sangat terbatas. Sebagian besar komputer yang tersedia
digunakan untuk pembelajaran IT di laboratorium komputer.
2. Model pembelajaran yang sering digunakan masih konvensional. Guru
cenderung menggunakan model ceramah dan pemberian tugas. Kondisi
tersebut membuat siswa semakin tidak tertarik. Terdapat dua alasan, 1) materi
yang diberikan tidak familiar/menarik dan dirasa sulit oleh siswa, 2)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id65
penyampaiannya juga monoton sehingga siswa mudah bosan. Hal tersebut
otomatis berdampak pada nilai hasil belajar siswa.
3. Porsi kurikulum untuk mata pelajaran Bahasa Jawa terutama kelas III hanya 2
jam per minggu. Hal ini membuat guru kewalahan dalam mengajarkan materi
yang jumlahnya cukup banyak.
4. Sebagian besar siswa tidak berasal dari Jawa, mereka merupakan pindahan dari
daerah lain. Siswa yang berasal dari Jawa pun tidak terbiasa menggunakan
Bahasa Jawa. Guru merasa kesulitan karena kebanyakan siswa tidak terbiasa
menggunakan Bahasa Jawa sehingga guru terkadang harus menggunakan
Bahasa Indonesia dalam menerangkan.
5. Wayang merupakan hal yang asing bagi anak-anak. Sebagian besar dari
mereka tidak mengetahui tokoh wayang, silsilah bahkan gambarnya. Anak-
anak hanya sebatas pernah mendengar tapi tidak mengetahui secara mendalam.
Hal inilah yang membuat anak-anak enggan untuk belajar materi Bahasa Jawa
terutama wayang. : nak-anak itu sangat
senang kalau saya mengajar dengan membawa wayang asli, banyak yang
bertanya dan antusias ingin tahu lebih dalam tentang wayang. Script
wawancara secara lengkap terdapat pada lampiran 4.
Berdasarkan keterangan guru tersebut, dapat diketahui bahwa pada dasarnya
anak-anak tertarik kepada materi ketika diajarkan dengan cara yang menarik
dan menggunakan media yang tepat.
Adapun studi pustaka yang dilakukan adalah dengan membaca referensi
berupa buku-buku, akses dari internet, materi/penjelasan yang didapat dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id66
perkuliahan dan melalui makalah tentang model pembelajaran dan pemanfaatan
komputer sebagai sumber belajar. Berdasarkan studi pustaka diperoleh data
tentang pentingnya pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam
kaitan dengan mata pelajaran Bahasa Jawa, diperoleh data bahwa multimedia
pembelajaran untuk Bahasa Jawa selama ini masih sangat kurang terutama materi
tentang wayang. Oleh karena itu, diperlukan usaha untuk mengembangkan
multimedia pembelajaran yang terkait dengan materi wayang.
Berdasarkan analisis kebutuhan dan studi pustaka tersebut, tahap
selanjutnya adalah membuat desain materi yang akan dikembangkan.
B. Deskripsi Produk Awal
Pengembangan produk multimedia pembelajaran Bahasa Jawa untuk kelas
III Sekolah Dasar ini dirancang sesuai dengan tahapan yang disajikan pada
gambar 4. Adapun hasil dari proses pengembangan untuk tiap tahap meliputi:
1. Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Penentuan standar kompetensi dan kompetensi dasar ini berdasar pada silabus
Bahasa Jawa yang digunakan di sekolah. Dalam penentuan SK dan KD yang
akan dikembangkan, peneliti berdiskusi dengan guru Bahasa Jawa.
Berdasarkan kondisi siswa dan kesulitan yang mereka temui dalam
pembelajaran Bahasa Jawa, maka materi yang diambil untuk dikembangkan
adalah materi terkait wayang. Adapun materi wayang yang diajarkan di kelas
III adalah Pandawa Lima, oleh karena itu materi yang akan dikembangkan
dalam multimedia pembelajaran adalah materi Bahasa Jawa tentang Wayang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id67
Pandawa Lima. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang digunakan
sebagai dasar pengembangan adalah:
Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang Dikembangkan
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator
Mengungkapkan
gagasan wacana lisan
sastra dan non sastra
dalam kerangka Budaya
Jawa
Menceritakan silsilah
tokoh wayang
Pandawa Lima
1. Siswa dapat
menyebutkan tokoh
wayang Pandawa
Lima
2. Siswa dapat menulis
pokok-pokok cerita
silsilah wayang
Pandawa Lima
3. Siswa dapat
menjelaskan
sifat/karakter dari
tokoh wayang
Pandawa Lima
2. Mendesain materi
Pembuatan desain materi dilakukan oleh pengembang yang bekerjasma
dengan guru Bahasa Jawa dan lembaga CIE Jogja. Adapun hasil dari rancangan
desain adalah sebagai berikut.
a) Materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia adalah materi wayang
Pandawa Lima. Terdapat dua pokok bahasan yang akan diberikan yaitu tokoh
Pandawa Lima dan silsilahnya. Gambaran materi secara umum adalah sebagai
berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id68
Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi
No Penyajian Materi
1. Menu Silsilah Pandawa Lima
Contoh tulisan dalam kotak
Klik Dewi Kunti, muncul kotak
2. Menu Tokoh PandawaTerdapat lima pilihan:a. Puntadewab. Werkudarac. Arjunad. Nakulae. SadewaJika di klik salah satu, maka pindah pada slide berisi keterangan masing masing tokoh.Contoh: klik Puntadewa
Puntadewa
Prabu Puntadewa diarani kadang Pambayun Pandhawa,yaiku anak nomer siji utawa mbarep saka Prabu Pandhudewanata lan Dewi Kunti. Prabu Puntadewa nata ing nagari Ngamarta utawa Indraprasta. Pusakane yaiku Jamus Kalimasada. Garwane asma Dewi Drupadi lan Dewi Kuntulwilaten. Prabu Puntadewa nduweni kapribaden sing alus lan sabar banget. Panjenengane seneng tetulung marang sapa wae lan ora gelem goroh utawa ngapusi.
b) Desain latihan yang akan digunakan untuk mereview materi yang diberikan
terdiri dari 4 macam. Dua latihan berbentuk permainan dan dua latihan dengan
Dewi Kunti, ibune kadang Pandawa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id69
model pilihan ganda. Penjelasan desain dari masing-masing latihan disajikan
dalam tabel berikut.
Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia
No Latihan Penjelasan
1. Latihan 1 Terdapat satu kotak pengacak, di bagian bawah terdapat
kotak pilihan jawaban yang terdiri dari gambar wayang
Pandawa Lima. Anak-anak diminta menjodohkan gambar
yang tercantum dengan gambar yang tersedia. Jika betul
terdapat feedback -anak
akumulasi jawaban.
2. Latihan 2 Terdapat tokoh pandawa di sebelah kiri, sementara pilihan
pusaka berada di sebelah kanan. Siswa diminta
menjodohkan antara pusaka dengan tokohnya. Jika
3. Latihan 3
dan 4
Anak anak diberikan 20 pertanyaan pilihan ganda yang
diberikan secara random. Mereka menjawab dengan
memilih jawaban a,b,c atau d. Terdapat akumulasi akhir
dari jawaban siswa. Pada bagian awal, siswa menuliskan
identitas sebelum mulai mengerjakan soal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id70
c) Membuat desain frame untuk tiap slide. Desain frame untuk tiap slide dibuat
sama, menggunakan latar bergaya klasik berwarna dominan hitam dan coklat
tua. Pada frame pembuka dilengkapi latar berupa kayon untuk mempertegas
kesan Jawa.
d) Image atau gambar dan video yang digunakan bersumber dari internet. Image
yang digunakan sebagai pendukung adalah gambar wayang tokoh Pandawa
Lima. Pada bagian pembuka terdapat gambar kartun sebagai representasi
Pandawa Lima.
e) Memilih audio dan rekaman suara
Audio yang digunakan berasal dari gending jawa yang diperoleh dari guru
Bahasa Jawa. Gending jawa yang digunakan sebagai pengiring/latar media
yang dikembangkan adalah Ladran Balabak. Ladran Balabak dipilih karena
ritmenya yang cukup halus dan merupakan representasi budaya klasik Jawa.
Untuk rekaman suara yang merupakan penjelasan dari materi yang disajikan
adalah rekaman suara asli dari guru Bahasa Jawa. Rekaman diambil dengan
merekam suara secara langsung dengan media rekam mp3. Rekaman suara
tersebut meliputi rekaman silsilah Pandawa, rekaman masing-masing tokoh
Pandawa dan rekaman pemberian feedback.
3. Membuat storyboard yang dikembangkan dari desain yang telah tersusun.
Storyboard merupakan skenario awal dari multimedia yang dikembangkan.
Berikut contoh storyboard pada bagian main menu. Storyboard secara lengkap
dapat dilihat pada lampiran1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id71
Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia
No Visual Button Audio1 Gambar kayon yang menari-nari dari
kiri/kanan ke bagian tengahDilanjutkan gambar 5 pandawa yang muncul
mulai Buttton:Suara klik
Latar Gending jawa
2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA JAWA
TENTANG WAYANG PANDAWA
(gambar dua kayon dan kumpulan wayang pandawa lima)Dibuat latar kesan jawa
Menu:1. Kompetensi2. Materi3. Latihan4. Profil5. Keluar
Button: suara klik
Latar Gending jawa
3 Kompetensia. Standar Kompetensi
Mengungkapkan gagasan wacana lisan sastra dan non sastra dalam kerangka Budaya Jawa
b. Kompetensi DasarMenceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima
Button menu di bagian kiri bawah
Button: suara klik
Latar Gending Jawa
4 Materi
a. Silsilah Pandawab. Tokoh Pandawa
Button menu di bagian kiri bawah
Button: suara klikLatar Gending Jawa
5 Latihana. Latihan 1b. Latihan 2c. Latihan 3
Button menu di bagian kiri bawah
Button: suara klikLatar Gending Jawa
6 Profila. Pengembangb. Pembimbingc. Validator
Button menu di bagian kiri bawah
Button: suara klikLatar Gending Jawa
7 KeluarGambar wayang yang satu per satu keluar, yang tersisa tinggal kayon yang menancap di bagian tengah
Latar Gending Jawa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id72
4. Memproduksi media
Pengembangan produk multimedia pembelajaran dalam bentuk software
ini dikemas dalam CD pembelajaran interaktif menggunakan program
macromediaflash. CD pembelajaran dapat dioperasionalkan menggunakan semua
jenis komputer dengan spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory
32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-
ROM.
Proses produksi media dilakukan oleh lembaga CIE Jogja berdasar dari
storyboard yang telah disusun. Adapun gambaran tampilan dari produk awal
materi adalah sebagai berikut. Tampilan secara lengkap dapat dilihat pada
lampiran.
a. Tampilan pembuka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id73
b. Tampilan menu utama
c. Tampilan standar kompetensi dan kompetensi dasar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id74
d. Tampilan materi
e. Tampilan latihan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id75
f. Tampilan petunjuk latihan
Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi
C. Deskripsi Hasil Validasi Ahli
1. Data Validasi Ahli Materi dan Revisi
Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini divalidasi oleh tiga orang
ahli materi. Ahli materi yang menjadi validator adalah dua orang guru Bahasa
Jawa dan satu orang dalang yang sekaligus mengajar mata pelajaran Bahasa Jawa.
Data diperoleh dengan cara memberikan angket setelah menggunakan
produk multimedia yang meliputi aspek isi dan pembelajaran. Dalam beberapa
hal, ahli materi juga menanyakan secara langsung berkaitan dengan materi. Hasil
penilaian dari ahli materi adalah sebagai berikut:
a. Aspek Isi
Aspek isi berkaitan dengan ketepatan materi yang dikembangkan, yaitu
kesesuaian dengan kompetensi dasar, kecukupan materi untuk mencapai
kompetensi dasar, kejelasan materi untuk mudah dipahami siswa, dan keruntutan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id76
materi yang disusun dari urutan materi yang mudah ke materi sukar, dan dari
materi yang sederhana ke materi yang lebih kompleks. Hasil dari validasi ketiga
ahli materi terhadap aspek isi dari multimedia yang dikembangkan dapat dilihat
pada tabel berikut.
Tabel 11Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi
No Indikator Rata-rata
Penilaian
Kategori
1 Ketepatan materi dengan kurikulum 4,67 Sangat Baik
2 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 4,67 Sangat Baik
3 Kecukupan materi yang disajikan 4 Baik
4 Kejelasan materi yang disajikan 4,33 Sangat Baik
5 Keruntutan penyajian materi 4,33 Sangat Baik
Total Penilaian 4,4 Sangat Baik
Data pada tabel 11 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut.
Gambar 7. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi
Series1, Ketepatan
materi , 4.67
Series1, Kesesuaian
materi , 4.67
Series1, Kecukupan
materi, 4
Series1, Kejelasan
materi, 4.33
Series1, Keruntutan
materi, 4.33
Rer
ata
Pen
ilaia
n
Indikator yang dinilai
Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id77
Kriteria akhir dari aspek isi di atas diperoleh dari hasil konversi data
kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5. Dengan berpedoman pada tabel 4
hasil konversi, seluruh data kuantitatif skala 5 dikonversi ke dalam data kualitatif
untuk menentukan kriteria akhir dari masing-masing aspek.
Dari tabel 11 dan histogram gambar 7 di atas menunjukkan bahwa
indikator kesesuaian materi dan ketepatan materi mendapatkan skor yang sama
yaitu 4, 67. Sedangkan untuk indikator kejelasan dan keruntutan materi juga
mendapat skor yang sama yaitu 4,33. Aspek kecukupan materi mendapat skor 4.
Hasil evaluasi yang dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa aspek
isi menunjukkan kategori sangat baik dengan jumlah skor total penilaian adalah
4,4. Hal ini berarti bahwa materi yang disajikan dalam multimedia yang
dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Meskipun demikian, media
pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan berdasarkan saran perbaikan dari
ahli materi.
b. Aspek Pembelajaran
Aspek pembelajaran berkaitan dengan strategi pembelajaran, yaitu
bagaimana software tersebut dapat memudahkan siswa dalam belajar, khususnya
untuk belajar mandiri. Pada aspek pembelajaran, indikator yang dinilai meliputi:
kejelasan penggunaan bahasa, kejelasan petunjuk, kemudahan materi, kesesuaian
contoh, kecukupan latihan dan pemberian umpan balik.
Hasil dari validasi ketiga ahli materi terhadap aspek pembelajaran dari
multimedia yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id78
Tabel 12Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran
No Indikator Rata-rata
Penilaian
Kategori
1 Kejelasan penggunaan bahasa 4,67 Sangat Baik
2 Kejelasan petunjuk belajar dan pengerjaan
latihan
4,67 Sangat Baik
3 Kemudahan memahami materi 4,33 Sangat Baik
4 Kesesuaian contoh dengan materi 4,33 Sangat Baik
5 Kecukupan latihan 3.67 Baik
6 Pemberian umpan balik 4 Baik
Total Penilaian 4,28 Sangat Baik
Data pada Tabel 12 di atas dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai
berikut.
Gambar 8. Histogram Hasil Penilaian Ahli MateriTerhadap Aspek Pembelajaran
Series1, Kejelasan
bahasa, 4.67
Series1, Kejelasan
petunjuk, 4.67
Series1, Kemudahan materi, 4.33
Series1, Kesesuaian contoh, 4.33
Series1, Kecukupan latihan, 3.67
Series1, Pemberian feedback, 4
Rer
ata
Pen
ilai
an
Indikator yang dinilai
Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id79
Dari penilaian setiap indikator menunjukkan bahwa penggunaan bahasa
dan petunjuk belajar mendapat skor 4,67. Indikator kemudahan memahami materi
dan kesesuaian contoh dengan materi mendapat skor 4,33. Sedangkan untuk
indikator pemberian umpan balik mendapat skor 4. Skor 3,67 diperoleh untuk
aspek kecukupan latihan.
Hasil konversi data untuk penilaian pada aspek pembelajaran
menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik
dengan total skor penilaian 4,28.
Di samping memberikan evaluasi, ahli materi juga memberikan saran dan
masukan terhadap produk yang dikembangkan meliputi:
1) Button
memudahkan siswa dalam mengakhiri program sebelum semua slide selesai
dan berpindah ke menu yang lain.
Tampilan sebelum revisi:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id80
Tampilan sesudah revisi:
2) Pada tampilan materi maupun latihan untuk gambar wayang Nakula dan
Sadewa sebaiknya diganti untuk memudahkan siswa dalam membedakan.
Tampilan sebelum revisi:
Disediakan tombol out pada tiap slide
Tampilan Nakula dan Sadewa sebelum direvisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id81
Tampilan sesudah revisi:
3) Iringan dibuat bervariasi, tidak hanya menggunakan satu iringan lagu saja.
Iringan yang digunakan sebelumnya adalah Ladran Balabak. Berdasar masukan
dari ahli materi untuk membuat iringan bervariasi maka ditambah dengan
iringan gending Jawa yaitu Gending Soran, Ladran Babar Layar, Lancaran
Manyarsewu dan Lancaran Bindri. Untuk membuat iringan lebih mudah
dipilih, maka peneliti memasukkan audio khusus. Audio ini berbentuk seperti
halnya program winamp/pemutar lagu dalam komputer. Audio ini dapat diputar
ataupun dimatikan. Volume dapat diatur sendiri oleh siswa. Selain itu, siswa
bebas untuk memilih iringan yang akan digunakan. Penambahan audio ini
terintegrasi pada program macromediaflash yang dikembangkan. Tampilan
slide setelah diberikan tambahan audio adalah sebagai berikut.
Tampilan Nakula dan Sadewa setelah direvisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id82
Tampilan sebelum revisi:
Tidak terdapat tampilan tambahan dalam slide.
Tampilan sesudah revisi:
Audio dalam bentuk penuh
Audio dalam bentuk minimize
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id83
4) Pada latihan 1, terdapat kesalahan kunci jawaban pada saat menjodohkan.
Antara gambar yang ditampilkan di layar dengan nama wayang yang tertulis
tidak sinkron. Misalnya pada kotak acak tertulis nama wayang Arjuna, tetapi
yang tertampil pada figura adalah gambar Puntadewa. Setelah dilakukan revisi
hasilnya sebagai berikut.
Tampilan sebelum revisi
Tampilan sesudah revisi
Tidak sinkron antara gambar dengan nama wayang
Telah sinkron antara gambar dengan nama wayang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id84
5) Terdapat revisi soal pada latihan 3 dan 4. Tabel di bawah ini menunjukkan
hasil dari soal yang telah direvisi.
Tabel 13. Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4
No Latihan Soal sebelum direvisi Soal sesudah direvisi
1. 3 Ratu ing jodhipati ... Soal diganti dengan
Ibune Raden Nakula lan Sadewa
yaiku....
a. Dewi Kunthi
b. Dewi Arimbi
c. Dewi Madrim
d. Dewi Srikandi
2. 3 Pusakane Puntadewa
yaiku ...
Soal diganti karena sama dengan soal
sebelumnya.
Paraga Pandhawa kang wasis ing
babagan kabudayan sarta seni yaiku ....
a. Puntadewa
b. Sadewa
c. Arjuna
d. Werkudara
3. 4 Paraga Pandhawa kang
duwe getih putih, ora
tau gelem goroh lan
seneng tetulung
yaiku....
Soal sedikit direvisi,
Kata-kata getih putih dihilangkan saja,
menjadi
Paraga Pandhawa kang ora tau gelem
goroh lan seneng tetulung yaiku....
4. 4 Kuku pancanaka lan
gada rujakpala iku
pusakane sapa?
Soal sedikit direvisi
Kata-kata Gada Rujakpala dihilangkan
saja, menjadi
Kuku pancanaka iku pusakane sapa?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id85
5. 4 Ratu ing Jodhipati ... Soal diganti dengan
Raden Sadewa iku sedulur keri dhewe
utawa ragil ing kadang Pandhawa, mula
diarani ...
a. Kadang Panenggak Pandhawa
b. Kadang Pamungkas Pandhawa
c. Kadang Sumendhe Pandhawa
d. Kadang Panengah Pandhawa
2. Data Validasi Ahli Media dan Revisi
Ahli media yang memvalidasi media ini adalah 3 orang. Ahli media yang
menjadi validator dalam produk penelitian ini adalah 1 orang dosen Pascasarjana
dari Universitas Negeri Sebelas Maret. Beliau adalah dosen pada program studi
Teknologi Pendidikan terutama di bidang media. Selain itu, media pembelajaran
ini juga divalidasi oleh 2 orang dosen dari STMIK AMIKOM Yogyakarta, yang
keduanya adalah dosen pada mata kuliah multimedia, desain grafis dan visual
artis. Adapun hasil penilaian dari ketiga ahli media tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Aspek Tampilan
Aspek tampilan berkaitan dengan bagaimana siswa dapat membaca tulisan
dengan jelas, komposisi warna dan juga kejelasan suara. Adapun hasil penilaian
ahli media ditunjukkan pada tabel berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id86
Tabel 14Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan
No Indikator Rata-rataPenilaian
Kategori
1 Keterbacaan teks 4,67 Sangat Baik2 Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran
huruf4,33 Sangat Baik
3 Ketepatan pemilihan warna 4,33 Sangat Baik4 Kualitas gambar 4 Baik5 Kejelasan suara 4,33 Sangat Baik6 Daya dukung musik 4,67 Sangat Baik7 Tampilan slide 4,33 Sangat Baik8 Relevansi visual dengan materi 4,33 Sangat BaikTotal Penilaian 4,37 Sangat Baik
Data tersebut dapat ditampilkan dalam bentuk histogram berikut.
Gambar 9. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan
Berdasarkan tabel 14 dan histogram gambar 9 penilaian pada setiap
indikator didapatkan bahwa keterbacaan teks dan daya dukung musik memperoleh
Series1, Keterbacaan
teks, 4.67
Series1, Pemilihan huruf, 4.33
Series1, Pemilihan
warna, 4.33
Series1, Kualitas
gambar, 4
Series1, Kejelasan suara, 4.33
Series1, Daya dukung
musik, 4.67
Series1, Tampilan slide, 4.33
Series1, Relevansi
visual , 4.33
Rer
ata
Pen
ilai
an
Indikator yang dinilai
Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id87
skor 4,67, ketepatan pemilihan huruf, pemilihan warna dan kejelasan suara
memperoleh skor 4,33. Sedangkan untuk kualitas gambar mendapatkan skor 4.
Dari hasil penilaian validator pada aspek tampilan diperoleh hasil total penilaian
yaitu 4,37. Hal ini berarti bahwa media yang dikembangkan dapat dikategorikan
sangat baik.
b. Aspek Pemograman
Aspek pemograman terkait dengan program yang dirancang untuk
multimedia tersebut yang berupa konsistensi button, interaksi, petunjuk
penggunaan, kemudahan penggunaan dan umpan balik. Hasil penilaian tersebut
dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 15Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman
No Indikator Rata-rataPenilaian
Kategori
1 Interaksi 4,33 Sangat Baik2 Keaktifan 4,33 Sangat Baik3 Konsistensi button 3,67 Baik4 Petunjuk penggunaan 4,33 Sangat Baik5 Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 4 Baik6 Pemberian umpan balik 4 Baik7 Pengulangan untuk jawaban salah 4 BaikTotal Penilaian 4,09 Baik
Data pada tabel 15 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id88
Gambar 10. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman
Pada aspek pemograman ini, nilai yang didapatkan dari hasil validasi
adalah 4,09. Berdasar tabel data konversi, maka nilai tersebut termasuk dalam
kategori baik.
Dalam setiap indikator penilaian yang diberikan diantaranya: untuk
indikator interaksi, keaktifan dan petunjuk penggunaan memperoleh skor 4,33,
indikator keleluasaan dan kemudahan penggunaan serta pemberian umpan balik
memperoleh skor 4. Skor 3,67 diberikan pada indikator konsistensi button. Dari
penilaian tersebut skor pada indikator kemudahan penggunaan, pemberian umpan
balik dan konsistensi button perlu untuk direvisi agar menjadi lebih baik.
Series1, Interaksi, 4.33
Series1, Keaktifan,
4.33
Series1, Konsistensi button, 3.67
Series1, Petunjuk
penggunaan, 4.33
Series1, Keleluasaan
penggunaan, 4
Series1, Pemberian feedback, 4
Series1, Pengulangan jawaban , 4
Rer
ata
Pen
ilai
an
Indikator yang dinilai
Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id89
Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran
perbaikan terhadap media yang dikembangkan. Adapun saran tersebut
diantaranya:
1) Penambahan feedback/umpan balik yang berupa suara. Umpan balik yang
diberikan baru sebatas dalam bentuk tulisan dan akumulasi nilai akhir.
Berdasarkan saran dari ahli media, maka ditambahkan feedback berupa audio.
Jika siswa menjawab betul, maka akan terdengar ucapan
Namun jika siswa menjawab salah, maka suara yang akan muncul adalah
.
2) Tulisan bagian pembukaan diperjelas dan lagu dibuat lebih cepat sehingga
tidak terlalu lama menunggu. Pada bagian pembukaan, tulisan yang muncul
durasinya sangat lama dan bertumpuk. Terlalu banyak slide yang kosong,
yang terdengar hanya sebatas iringan gending Jawa. Oleh karena itu, revisi
dilakukan dengan memperbaiki tulisan dan mempercepat durasi munculnya
tiap slide. Hasil dari revisi bagian pembukaan adalah sebagai berikut.
Tampilan sebelum revisi: tulisan dan gambar saling bertumpuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id90
Tampilan sesudah revisi: tampilan lebih jelas
3) Tombol navigasi dibuat konsisten dalam penempatan sehingga memudahkan
siswa dalam mengoperasikan. Sebelum direvisi, tombol ditempatkan di
beberapa tempat (kanan atas, kiri bawah, tengah ataupun kanan bawah).
Setelah melalui proses revisi, penempatan tombol adalah pada bagian kiri dan
tengah saja.
Tampilan sebelum revisi: perbedaan penempatan tombol
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id91
Tampilan sesudah revisi: penempatan tombol konsisten
D. Deskripsi Hasil Uji Coba
Uji coba dilaksanakan melalui tiga tahapan yaitu: (1) uji coba lapangan
terbatas atau perseorangan, (2) uji coba kelompok kecil dan (3) uji coba kelompok
besar atau operasional. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mendapat tanggapan
dan penilaian dari siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Deskripsi
masing-masing tahapan dijelaskan di bawah ini.
1. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Lapangan Terbatas
Uji coba terbatas ini dilaksanakan setelah multimedia divalidasi oleh ahli
materi dan ahli media dan dinyatakan layak untuk dilakukan uji coba lapangan.
Uji coba lapangan terbatas ini bertujuan untuk memperoleh informasi yang
berkaitan dengan kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang kurang jelas,
kesalahan dalam memilih lambang visual, kurangnya contoh, terlalu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id92
banyak/sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk
yang kurang jelas, dan lain sebagainya.
Uji coba yang pertama ini melibatkan 3 orang siswa dengan pemilihan
secara proporsional, yakni masing-masing satu orang siswa yang berkemampuan
rendah, sedang dan tinggi. Uji coba ini dilaksanakan pada tanggal 17 Oktober
2012.
Adapun hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 16Hasil Uji Coba Perorangan
Aspek yang dinilai
Indikator Skor rata-rata
Rata-rata Kriteria
Tampilan Keterbacaan teks 5 4,8 Sangat baikPemilihan jenis dan ukuran huruf 5
Ketepatan pemilihan warna 4,6Kualitas gambar yang disajikan 5Suara yang digunakan 4,6Musik yang digunakan 5Tampilan slide 5
Materi Kejelasan materi yang diberikan 5 4,9 Sangat baikKejelasan petunjuk belajar 5
Kemudahan memahami materi pelajaran
4,3
Ketepatan urutan penyajian 5Keleluasaan dan kemudahan penggunaan
5
Pemberian umpan balik 5Pengulangan untuk jawaban salah 5
Tanggapan siswa atas aspek tampilan menunjukkan bahwa media yang
dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan total penilaian 4,8. Dari tabel di
atas didapatkan penilaian tiap indikator yaitu keterbacaan teks, pemilihan jenis
dan ukuran huruf, musik yang digunakan dan kualitas gambar yang disajikan
mendapat skor 5. Pada indikator ketepatan pemilihan warna dan suara yang
digunakan memperoleh skor 4,6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id93
Penilaian pada aspek materi menunjukkan bahwa media yang
dikembangkan dikategorikan sangat baik. Hal tersebut dibuktikan dengan total
penilaian berjumlah 4,9. Tabel tersebut menunjukkan bahwa kelima indikator
dalam kualitas materi diantaranya: kejelasan materi yang diberikan, kejelasan
petunjuk belajar, ketepatan urutan penyajian, keleluasaan dan kemudahan
penggunaan dan pemberian umpan balik memperoleh skor 5. Sedangkan untuk
indikator kemudahan memahami pelajaran memperoleh skor 4,3.
2. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi
permasalahan awal yang mungkin terjadi ketika produk diujicobakan ke lapangan.
Uji lapangan ini dilaksanakan pada tanggal 22 Oktober 2012. Responden pada uji
kelompok kecil ini terdiri dari 10 orang siswa yang mengambil sampel dengan
berbagai karakteristik berkemampuan rendah, sedang dan tinggi.
Hasil dari uji coba kelompok kecil disajikan pada tabel berikut.
Tabel 17Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Aspek yang dinilai
Indikator Skor rata-rata
Rata-rata Kriteria
Tampilan Keterbacaan teks 4,5 4,6 Sangat baikPemilihan jenis dan ukuran huruf 4,4
Ketepatan pemilihan warna 4,3Kualitas gambar yang disajikan 4,7Suara yang digunakan 4,5Musik yang digunakan 4,9Tampilan slide 5,0
Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,8 4,6 Sangat baikKejelasan petunjuk belajar 4,5
Kemudahan memahami materi pelajaran
4,7
Ketepatan urutan penyajian 4,4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id94
Keleluasaan dan kemudahan penggunaan
4,7
Pemberian umpan balik 4,7Pengulangan untuk jawaban salah 4,6
Hasil uji coba kelompok kecil pada aspek tampilan menunjukkan bahwa
multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan penilaian
sebesar 4,6. Tabel 17 menunjukkan bahwa musik yang digunakan memperoleh
skor 4,9, kualitas gambar memperoleh skor 4,7, keterbacaan teks dan suara yang
digunakan memperoleh skor 4,5. Sementara itu pemilihan huruf mendapat skor
4,4 dan pemilihan warna mendapat skor 4,3.
Pada aspek kualitas materi, penilaian yang diberikan adalah sebesar 4,6.
Dengan kata lain, kualitas penyajian produk dapat dikategorikan sangat baik.
Penilaian tiap indikator menunjukkan bahwa kejelasan materi memperoleh skor
4,8, pemberian umpan balik, kemudahan memahami materi dan keleluasaan
penggunaan memperoleh skor 4,7, kejelasan petunjuk belajar memperoleh skor
4,5 dan ketepatan urutan penyajian memperoleh skor 4,4.
Dari hasil uji coba kelompok kecil tersebut, maka dapat diketahui kualitas
produk yang sedang dikembangkan. Kualitas produk tersebut menjadi dasar
apakah masih memerlukan perbaikan ataukah sudah layak untuk berlanjut pada uji
coba kelompok besar. Subjek uji coba pada kelompok kecil jumlahnya lebih
banyak, maka data yang terkumpul akan lebih akurat.
Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa diantaranya: (1) materi
mudah dipahami dan menyenangkan, (2) musik yang digunakan bagus, (3)
permainannya seru, (4) latihannya menarik, (5) gambarnya bagus.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id95
3. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar (Operasional)
Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran ini, maka
sebelum uji lapangan operasional didahului dengan penyelenggaraan pre-test.
Soal yang diberikan terdiri dari materi pengayaan tentang tokoh Pandawa Lima.
Uji coba operasional dilaksanakan pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November
2012. Pada uji coba ini melibatkan 30 siswa dengan berbagai karakteristik.
Adapun hasil uji coba tersebut disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 18. Hasil Uji Coba Kelompok BesarAspek yang
dinilaiIndikator Skor
rata-rataRata-rata Kriteria
Tampilan Keterbacaan teks 4,46 4,64 Sangat baikPemilihan jenis dan ukuran huruf 4,5
Ketepatan pemilihan warna 4,73Kualitas gambar yang disajikan 4,76Suara yang digunakan 4,63Musik yang digunakan 4,6Tampilan slide 4,8
Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,73 4,61 Sangat baikKejelasan petunjuk belajar 4,53
Kemudahan memahami materi pelajaran
4,43
Ketepatan urutan penyajian 4,7Keleluasaan dan kemudahan penggunaan
4,73
Pemberian umpan balik 4,4Pengulangan untuk jawaban salah 4,76
Data tersebut menunjukkan kualitas media pembelajaran yang
dikembangkan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Kualitas media pembelajaran
dilihat dari aspek tampilan termasuk dalam kategori sangat baik, dengan nilai rata-
rata 4,64; dari aspek kualitas materi termasuk kategori sangat baik, dengan nilai
rata-rata 4,61. Secara keseluruhan, kualitas media pembelajaran termasuk kategori
sangat baik. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil akhir rata-rata yaitu sebesar 4,62.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id96
Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk
digunakan dalam pembelajaran.
Secara umum, hasil uji coba lapangan dari mulai perorangan sampai
dengan uji coba kelompok besar dapat disajikan dalam tabel dan histogram
berikut ini.
Tabel 19.Hasil Tanggapan Siswa Secara KeseluruhanTerhadap Aspek Tampilan
No Indikator Hasil Penilaian Rerata skorUji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3
1 Keterbacaan teks 5 4,5 4,4 4,62 Pemilihan jenis dan
ukuran huruf5 4,4 4,5 4,6
3 Ketepatan pemilihan warna
4,6 4,3 4,7 4,5
4 Kualitas gambar yang disajikan
5 4,7 4,7 4,8
5 Suara yang digunakan 4,6 4,5 4,6 4,56 Musik yang digunakan 5 4,9 4,6 4,87 Tampilan slide 5 5,0 4,8 4,9Total rerata skor seluruh indikator 4,7
Gambar 11. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Tampilan
Series1, Keterbacaan teks, 4.6
Series1, Pemilihan huruf, 4.6
Series1, Pemilihan warna, 4.5
Series1, Kualitas gambar ,
4.8
Series1, Suara yang digunakan,
4.5
Series1, Musik yang digunakan,
4.8
Series1, Tampilan slide, 4.9
Rer
ata
skor
Indikator
Histogram Hasil Tanggapan Siswa Terhadap Aspek Tampilan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id97
Berdasarkan tabel 19 dan histogram gambar 11 disajikan hasil tanggapan
siswa secara keseluruhan mulai dari uji coba perorangan sampai pada uji coba
operasional. Pada indikator keterbacaan teks dan pemilihan huruf memperoleh
skor 4,6, dengan kesimpulan bahwa pemilihan huruf sudah tepat sehingga dapat
terbaca dengan jelas. Indikator pemilihan warna mendapat skor 4,5 yang berarti
bahwa pemilihan warna sudah tepat dengan konteks yang dikembangkan dan
cukup menarik bagi siswa.
Sementara itu, kualitas gambar diberikan skor sebesar 4,8 yang
mengandung arti bahwa gambar yang digunakan cukup menarik dan dapat terlihat
dengan jelas oleh siswa. Dengan begitu, siswa lebih mudah dalam mempelajari
materi yang diberikan. Pada multimedia yang dikembangkan terdapat rekaman
suara untuk menjelaskan materi. Kualitas suara tersebut mendapat skor sebesar
4,5. Hal tersebut berarti bahwa suara dalam multimedia tersebut cukup jelas dan
mudah dipahami oleh siswa.
Sebagai iringan agar proses pembelajaran tidak monoton, maka diberikan
pilihan kumpulan gending jawa dan tembang dolanan anak. Penggunaan musik
tersebut mendapat skor 4,8. Siswa sangat senang dan tertarik dengan berbagai
pilihan lagu iringan yang diberikan. Indikator terakhir yang diberikan penilaian
oleh siswa adalah tampilan slide. Dari hasil penilaian siswa, didapatkan skor
sebesar 4,9. Hal ini berarti bahwa siswa sangat tertarik dengan tampilan slide yang
disajikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id98
Selain penilaian pada tampilan produk, siswa juga memberikan penilaian
terhadap materi. Adapun hasil penilaian terhadap aspek materi ditunjukkan pada
tabel dan histogram berikut.
Tabel 20. Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Materi
No Indikator Hasil Penilaian Rerata skorUji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3
1 Kejelasan materi yang diberikan
5 4,8 4,73 4,8
2 Kejelasan petunjuk belajar
5 4,5 4,53 4,6
3 Kemudahan memahami materi pelajaran
4,3 4,7 4,43 4,4
4 Ketepatan urutan penyajian
5 4,4 4,7 4,7
5 Keleluasaan dan kemudahan penggunaan
5 4,7 4,73 4,8
6 Pemberian umpan balik 5 4,7 4,4 4,77 Pengulangan untuk
jawaban salah5 4,6 4,76 4,7
Total rerata skor seluruh indikator 4,7
Gambar 12. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji CobaAspek Materi
, Kejelasan materi , 4.8, Kejelasan
petunjuk , 4.6 ,
Kemudahan materi , 4.4
, Ketepatan urutan , 4.7
, Keleluasaan penggunaan,
4.8, Pemberian feedback, 4.7
,Pengulangan jawaban , 4.7
Rer
ata
skor
Indikator
Histogram Hasil Tanggapan Siswa Terhadap Aspek Materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id99
Tabel 20 dan histogram gambar 12 merupakan hasil penilaian siswa
terhadap aspek materi. Indikator kejelasan materi mendapat skor 4,8. Indikator
tersebut terkait dengan indikator kemudahan materi yang mendapat skor 4,4. Hal
tersebut berarti bahwa materi yang diberikan sudah jelas bagi siswa dan mudah
untuk dipahami. Indikator kejelasan petunjuk memperoleh skor 4,6 yang berarti
bahwa petunjuk yang diberikan sudah cukup jelas dan membantu siswa dalam
mengoperasikan multimedia.
Ketepatan urutan mendapat skor 4,7 yang menandakan bahwa materi yang
disajikan dalam multimedia disajikan secara sistematis. Sementara itu, indikator
keleluasaan penggunaan memperoleh skor 4,8 yang berarti bahwa siswa merasa
mudah dalam mengoperasikan multimedia yang diberikan. Kedua indikator yang
terkait adalah pemberian feedback dan pengulangan jawaban yang masing-masing
mendapat skor 4,7. Hal ini berarti bahwa siswa merasa termotivasi dengan adanya
feedback setelah mengerjakan latihan dan diberikan kesempatan dalam mengulang
latihan tersebut.
Selain memberikan penilaian, siswa juga memberikan saran pada uji coba
operasional. Saran tersebut digunakan sebagai dasar untuk revisi akhir dari produk
multimedia yang dikembangkan. Adapun saran perbaikan tersebut diantaranya:
a. Petunjuk pada latihan 3 dan 4 dibuat lebih jelas. Sebelum dilakukan revisi,
petunjuk hanya berupa perintah untuk memilih jawaban yang benar. Setelah
revisi, diberikan tambahan petunjuk untuk mengisikan nama sebelum
mengerjakan soal. Berikut gambaran hasil revisi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id100
Tampilan sebelum revisi
Tampilan sesudah revisi:
b. Iringan dibuat lebih bervariasi. Jika sebelumnya iringan hanya terbatas pada
gending Jawa saja. Anak-anak merasa bosan dengan gending Jawa, mereka
memberikan saran untuk diberikan lebih banyak pilihan lagi untuk lagu
pengiringnya. Berikut disajikan tambahan iringan pada audio.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id101
Tabel 21. Revisi Audio pada Multimedia
Sebelum revisi Sesudah revisi
1. Ladran Balabak
2. Gending Soran
3. Ladran Babar Layar
4. Lancaran Manyarsewu
5. Lancaran Bindri
1. Ladran Balabak
2. Gending Soran
3. Ladran Babar Layar
4. Lancaran Manyarsewu
5. Lancaran Bindri
6. Aku Duwe Pitik Cilik
7. Cublak-Cublak Suweng
8. Enthok-Enthok tak Kandhani
9. Gundhul-Gundhul Pacul
10. Kidang Talun
11. Jamuran
12. Kodhok Ngorek
13. Kupu Kuwi
14. Lir-ilir
15. Oh Adhiku
16. Ojo Rame-Rame
17. Padhang Bulan
18. Si Ibu
19. Sluku-Sluku Bathok
Iringan tambahan yang diberikan berupa lagu dolanan anak-anak berbahasa
Jawa. Selain untuk membuat iringan lebih bervariasi, tujuan pemberian lagu
dolanan adalah untuk memperkenalkan lagu dolanan kepada siswa.
c. Petunjuk pada latihan 2 membingungkan siswa. Maka dari itu, direvisi
sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa. Adapun revisinya adalah sebagai
berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id102
Tampilan sebelum revisi:
Tampilan sesudah revisi:
E. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Pre-test dan Post-test
Tujuan dari pengembangan media pembelajaran adalah untuk
meningkatkan mutu pembelajaran dan prestasi belajar siswa. Untuk mengetahui
peningkatan prestasi belajar siswa, maka dilakukan uji coba pembelajaran dengan
media tersebut. Adapun prosedurnya adalah sebagai berikut: (1) siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id103
mengerjakan soal pre test yang bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa
terhadap materi yang dipelajari, (2) siswa belajar menggunakan media
pembelajaran yang dikembangkan, (3) siswa mengerjakan soal post test yang
bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa setelah belajar menggunakan media
yang dikembangkan.
Data perolehan nilai pre-test dan post-test dengan materi Pandawa Lima
adalah hasil tes yang dilakukan dalam uji coba lapangan yang diikuti oleh 30
siswa SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Adapun nilai hasil pembelajaran dengan
media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel 22. Distribusi Skor Pre-testNo Interval Frekuensi Frekuensi (%)1. 0-20 2 6,7 %
2. 21-40 10 33,3 %
3. 41-60 12 40 %
4. 61-80 5 16,7 %
5. 81-100 1 3,3 %
Data skor pada tabel 22 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut.
Gambar 13. Data Skor Pre-test pada Uji Coba Operasional
Series1, 0-20, 2
Series1, 21-40, 10
Series1, 41-60, 12
Series1, 61-80, 5
Series1, 81-100, 1
Fre
kuen
si
Interval
Distribusi Skor Pre-test
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id104
Berdasarkan tabel 22 dan histogram gambar 13 dapat diketahui bahwa
interval 41-60 diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu sejumlah 12 orang (40%).
Sementara itu, interval 81-100 hanya diperoleh oleh 1 orang (3,3%). Hasil nilai
tersebut menunjukkan bahwa siswa yang mengetahui tentang wayang Pandawa
Lima hanya 3,3 % yaitu berjumlah satu siswa. Sementara yang lain berada pada
interval nilai di bawah 80.
Nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk mata pelajaran Bahasa
Jawa adalah 65. Jika dibandingkan dengan hasil perolehan nilai siswa, sebagian
besar siswa dapat dikatakan belum tuntas untuk materi wayang Pandawa Lima.
Terbukti dari tabel 22 dan histogram gambar 12 yang mendapat nilai di atas KKM
hanya berjumlah 6 siswa atau sebesar 20%.
Setelah mendapatkan data skor pre-test, maka prosedur selanjutnya adalah
proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang telah dikembangkan.
Uji coba lapangan setelah pemberian pre-test dilaksanakan selama tiga kali yaitu
pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November 2012.
Pada pertemuan pertama tanggal 31 Oktober proses pembelajaran
dilaksanakan secara klasikal menggunakan layar LCD di dalam kelas. Sementara
itu, untuk proses pembelajaran pada tanggal 5 dan 9 November dilaksanakan di
laboratorium komputer. Setiap siswa dapat mencoba mutimedia yang
dikembangkan dengan komputer masing-masing.
Pada tanggal 9 November siswa diberikan soal post-test seperti yang
diberikan pada waktu pre-test. Hasil dari post-test skor siswa disajikan dalam
tabel berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id105
Tabel 23. Distribusi Skor Post-testNo Interval Frekuensi Frekuensi (%)1. 0-20 - -
2. 21-40 - -
3. 41-60 - -
4. 61-80 8 26,7 %
5. 81-100 22 73,3 %
Data skor pada tabel 23 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut.
Gambar 14. Data Skor Post-test pada Uji Coba Operasional
Berdasarkan data pada tabel 23 dan histogram gambar 14 diperoleh hasil
bahwa interval 81-100 diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu 22 orang.
Sejumlah 8 siswa berada pada interval skor 61-80. Dari hasil tersebut dapat
disimpulkan bahwa siswa yang memperoleh skor di atas 80 meningkat. Dengan
kata lain, ketuntasan belajar pada materi wayang Pandawa Lima juga telah
tercapai.
Series1, 0-20, 0
Series1, 21-40, 0
Series1, 41-60, 0
Series1, 61-80, 8
Series1, 81-100, 22
Fre
kuen
si
Interval
Distribusi Skor Post-test
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id106
Hasil uji-t antara pre-test dan post-test diperoleh nilai t hitung sebesar
sebesar 13,665 dan nilai t tabel sebesar 2,04 dengan tingkat signifikansi sebesar
0,000. Oleh karena nilai t hitung > t tabel (13,665 > 2,04) dan nilai signifikansi
lebih kecil dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pada
kemampuan pre test dan post test.
Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre test
sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang
dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah
menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Hasil ini menunjukkan bahwa
pembelajaran dengan multimedia mempunyai keefektifan. Besarnya kenaikan atau
efektivitas ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 24. Kenaikan Persentase Menggunakan Multimedia Pembelajaran
Kelompok MeanMean
deferenKenaikan
persentase
Pre test 48,166742,3333 46,7%
Post test 90,33
Berdasarkan tabel di atas, selisih rerata pre-test dengan post-test adalah
42,3333. Dari selisih rerata tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar
46,7%. Hal ini mempunyai arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan
multimedia yang dikembangkan mempunyai keefektifan 46,7%. Dari hasil
analisis uji-t tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran yang telah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id107
dikembangkan tersebut efektif digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah
Dasar.
Hasil tanggapan siswa setelah uji coba berlangsung diantaranya: (1) media
ini sangat membantu dalam memahami materi wayang Pandawa Lima, (2)
penampilan media bagus dan materi menarik, (3) materi yang dibuat tidak hanya
Pandawa Lima dan tidak hanya Bahasa Jawa saja, (4) merasa senang belajar
dengan multimedia.
F. Pembahasan
Produk program multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa
Jawa materi Wayang Pandawa Lima telah selesai dikembangkan dengan melalui
beberapa tahapan pengembangan. Tahap-tahap itu antara lain: tahap analisis
kebutuhan, tahap pengembangan produk, tahap validasi ahli dan revisi produk
serta uji coba lapangan.
Multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa untuk Sekolah
Dasar ini dikembangkan berdasar pada analisis kebutuhan yang telah dijabarkan
pada bagian depan. Proses pembuatannya adalah dengan mengumpulkan materi
dan sumber pendukung yang relevan untuk pengembangan multimedia.
Validasi produk meliputi validasi materi dan validasi media. Validator yang
dipilih untuk memberikan penilaian terhadap produk merupakan ahli yang
berkompeten secara akademik maupun profesional di bidangnya, sehingga
diperoleh masukan secara komprehensif untuk kelayakan media jika diuji
cobakan. Setelah mendapat rekomendasi para ahli, maka multimedia diujikan ke
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id108
lapangan melalui tiga tahapan yaitu: 1) uji coba perorangan, 2) uji coba kelompok
kecil dan 3) uji coba kelompok besar atau operasional.
Berdasarkan hasil uji coba lapangan diketahui bahwa multimedia yang
dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri yang
efektif dan efisien. Hal ini dapat dilihat dari penilaian indikator-indikator yang
berhubungan dengan kualitas materi dan tampilan yang masing-masing mendapat
rerata skor sebesar 4,7. Nilai tersebut jika dikonversikan dalam bentuk kualitatif
maka dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan sangat baik.
Selain itu, efektivitas multimedia yang dikembangkan juga dapat dilihat dari
perbandingan skor pre-test dan post-test. Dari hasil perhitungan rerata antar pre-
test dan post-test diperoleh kenaikan sebesar 46,7%.
Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan memiliki kelebihan-
kelebihan sebagai berikut: (1) mengakomodasi gaya belajar baik visual maupun
auditori, (2) memuat materi yang memungkinkan siswa untuk memilih sendiri
materi yang akan dipelajari, (3) pembelajaran dapat diulang-ulang sesuai dengan
kehendak siswa, (4) dilengkapi soal latihan, skor dan umpan balik, (5) dapat
digunakan untuk belajar mandiri.
Meskipun program ini memiliki beberapa kelebihan, namun program ini
juga memiliki keterbatasan diantaranya: (1) penyajian materi yang belum bisa
mengulas secara lengkap tentang materi wayang, (2) penggunaan gambar wayang
tidak mengambil gambar langsung dari wayang aslinya tetapi menggunakan
gambar yang terdapat dari internet, 3) uji lapangan yang dilaksanakan baru
sebatas pada satu kelompok sampel, belum membandingkan dengan kelompok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id109
kontrol, 4) penentuan kelayakan media hanya terbatas dari ahli media dan ahli
materi, belum membandingkan dengan produk lain.
Berbagai kelebihan dan kekurangan di atas, untuk selanjutnya sangat
memungkinkan dan membuka peluang yang besar untuk mengembangkan
program pembelajaran ini menjadi lebih baik lagi. Di samping itu, pengembangan
program serupa juga sangat memungkinkan untuk jenjang sekolah selanjutnya
seperti Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas atau yang sederajat
untuk mata pelajaran lainnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id110
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan produk multimedia
pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa pada materi Wayang Pandawa Lima
untuk sekolah dasar dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Permasalahan yang ditemui terkait pembelajaran Bahasa Jawa diantaranya: 1)
minimnya program CD pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa, 2)
model pembelajaran yang digunakan masih konvensional yaitu dengan diskusi
dan ceramah dan 3) wayang merupakan hal yang asing bagi siswa. Berdasarkan
beberapa permasalahan tersebut, maka kebutuhan siswa pada mata pelajaran
Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang adalah adanya media
pembelajaran yang menarik yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
2. Pengembangan multimedia pembelajaran ini telah dilakukan dengan beberapa
tahapan yaitu: tahap studi pendahuluan, tahap pengembangan produk serta
tahap uji lapangan. Multimedia yang dihasilkan telah memenuhi kelayakan dari
aspek pembelajaran dan media setelah melalui proses validasi dari ahli materi
dan ahli media. Penilaian ahli materi mengenai kualitas produk multimedia
yang dikembangkan adalah sangat baik dengan rerata skor 4,34 dan ahli media
menilai sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Selain itu, multimedia
pembelajaran ini memperoleh tanggapan yang baik oleh responden yang
berasal dari siswa Sekolah Dasar. Hasil evaluasi responden siswa menunjukkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id111
bahwa produk pengembangan ini termasuk dalam kriteria sangat baik dengan
rerata skor pada aspek materi dan aspek tampilan masing-masing adalah 4,7.
3. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan efektif untuk digunakan dalam
proses pembelajaran dibuktikan dengan hasil analisis perbandingan nilai skor
pre test dan post test yang menunjukkan kenaikan nilai yang diperoleh siswa.
Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre test
sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang
dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah
menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata tersebut
dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai arti
bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan
mempunyai keefektifan 46,7%.
B. Implikasi
Secara teoritis, implikasi dari penelitian ini adalah:
1. Untuk meningkatkan nilai belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa,
diperlukan proses pengembangan media yang menarik dalam proses
pembelajaran. Salah satu media tersebut adalah multimedia pembelajaran
berbantuan komputer dengan program macromediaflash.
2. Multimedia pembelajaran berbantuan komputer dengan program
macromediaflash tepat digunakan sebagai media pembelajaran karena
mengintegrasikan penyajian materi yang berupa teks, audio, video dan
animasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id112
Sedangkan secara praktis, implikasi dari penelitian ini adalah
1. Guru hendaknya menciptakan sendiri media yang akan digunakan dalam
proses pembelajaran karena lebih mengetahui kebutuhan siswa terkait materi
yang akan diajarkan.
2. Penggunaan multimedia pembelajaran berbantuan komputer menuntut guru
untuk lebih kreatif dalam menciptakan media pembelajaran alternatif dalam
proses pembelajaran.
C. Saran
Berdasarkan beberapa kesimpulan di atas, maka saran-saran yang bisa
dikemukakan antara lain:
1. Multimedia pembelajaran ini hanya memuat satu pokok bahasan dari Wayang,
yaitu Pandawa Lima. Namun demikian apabila akan dimanfaatkan secara luas,
program pembelajaran ini masih perlu ditambah dan dilengkapi dengan standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang lain.
2. Pengembangan multimedia pembelajaran terutama Bahasa Jawa perlu
dikembangkan secara berkesinambungan mulai dari jenjang Sekolah Dasar,
Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Atas. Hal ini bertujuan
untuk memenuhi kebutuhan sumber belajar baik secara individu maupun
klasikal. Selain itu agar materi yang dibahas terdapat keterpaduan dan
keruntutan antar masing-masing jenjang pendidikan.