Upload
others
View
17
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS)Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas LabuhanbatuVolume: 1, Nomor: 1, September 2020p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN: XXXX
Journal Homepage: http://jurnal.ulb.ac.id/index.php/JCoInS/index
PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN PANCASILA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
1Susilo Tiadi Cahya1.2.3,Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu
Email: [email protected]
Informasi Artikel Sejarah Artikel : Diterima : 25-09-2020 Direview : 25-09-2020 Disetujui : 25-09-2020
Kata Kunci : Game Animasi Pancasila Adobe Flash CS6 Aplikasi
Corresponding Author: Susilo Tiadi Cahya Program Manajemen Informatika Fakultas Sains & Teknologi Universitas Labuhanbatu Jalan Sisingamangaraja No.126 A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu, Sumatera Utara 21418 Email: [email protected] 1. PENDAHULUAN Didalam pendidikan diera globalisasi, jaman sudah berkembang dengan teknodapat membantu serta mempermudah manusia dalam menyelesaikan suatu masalah didunia pendidikan. Secara teori PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang memuat dimensi kognitif, afektif dan psikomotorik yang bersifat konfluen. Secmengusung nilai-nilai dan pengalaman belajar dalam bentuk berbagai perilaku yang perlu diwujudkan dalam kehidupan sehari-hari (A. Muhibbin and B. Sumardjoko, 2016).Pendidikan Kewarganegaraan di agar menuntun anak¬-anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya. Penulis mengambil jurnal dalam pembahasan adalah dalam kamus basebagai permainan. Game bertujuan untuk menghibur,biasanya game banyak disukai oleh anakorang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan kosentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah yang tepat dan akurat. Dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbillity game) sebagai arena keputusan dan aksi permaiRatulangi, 2017).
Dalam pembuatan aplikasi game ini terdapat prosesKewarganegaraan dengan dukungan tomboluntuk meningkatkan daya serap anak terhadap isi materi dan juga di lengkapi dengan latihanDengan adanya game animasi ini di harapkan membuat anakbermain sehingga dapat meningkatkan pengetahuan anak. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak serta merancang sebuah aplikasi yang dibuat dengan continue yang memiliki hulainnya (S. E. Hardayani and H. Herlawati, 2016).
Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS) Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu
2020, Pages. 1-7 XXXX-XXXX
http://jurnal.ulb.ac.id/index.php/JCoInS/index
PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN ILA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
Susilo Tiadi Cahya, 2Marnis Nasution, 3Muhammad Halmi Dar
Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu
@gmail.com, [email protected], [email protected]
ABSTRACT (10 PT) Di era milenial ini Pendidikan Kewarganegaraan di butuhkan agar
menuntun anak-anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa Nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya, dan penulis membuat Aplikasi Game Dalam Pengenalam pancasila ini bertujuan untuk menambah sarana, serta perhatian anak-anak dalam mengenal dasar Negara Indonesia, serta menambah pengetahuan.Aplikasi Game ini dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash CS6.
Copyright © 2020 Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS)
A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu,
Didalam pendidikan diera globalisasi, jaman sudah berkembang dengan teknologi dan informasi yang dapat membantu serta mempermudah manusia dalam menyelesaikan suatu masalah didunia pendidikan. Secara teori PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang memuat dimensi kognitif, afektif dan psikomotorik yang bersifat konfluen. Secara progamatik PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang
nilai dan pengalaman belajar dalam bentuk berbagai perilaku yang perlu diwujudkan dalam hari (A. Muhibbin and B. Sumardjoko, 2016).Pendidikan Kewarganegaraan di
anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya.
Penulis mengambil jurnal dalam pembahasan adalah dalam kamus bahasa Indonesia “game” diartikan sebagai permainan. Game bertujuan untuk menghibur,biasanya game banyak disukai oleh anakorang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan kosentrasi dan
asalah yang tepat dan akurat. Dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbillity game) sebagai arena keputusan dan aksi permai
Dalam pembuatan aplikasi game ini terdapat proses-proses pembelajaran mengenal pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dengan dukungan tombol-tombol interaktif, gambar-gambar yang menarik serta audio untuk meningkatkan daya serap anak terhadap isi materi dan juga di lengkapi dengan latihan
animasi ini di harapkan membuat anak-anak merasa nyaman dalam belajar sambil bermain sehingga dapat meningkatkan pengetahuan anak. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak serta merancang sebuah aplikasi yang dibuat dengan continue yang memiliki hubungan antara satu dan
ani and H. Herlawati, 2016).
1
PERANCANGAN APLIKASI GAME DALAM PENGENALAN ILA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
Kewarganegaraan di butuhkan agar anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan
memupuk jiwa Nasionalisme, saling menghargai, bertoleransi, dan juga bekerja sama antara satu dengan yang lainnya, dan penulis
alam pancasila ini bertujuan anak dalam mengenal
dasar Negara Indonesia, serta menambah pengetahuan.Aplikasi software Adobe Flash
Journal of Computer Science and Information Systems (JCoInS)
A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu,
logi dan informasi yang dapat membantu serta mempermudah manusia dalam menyelesaikan suatu masalah didunia pendidikan. Secara teori PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang memuat dimensi kognitif, afektif dan
ara progamatik PKn dirancang sebagai subjek pembelajaran yang nilai dan pengalaman belajar dalam bentuk berbagai perilaku yang perlu diwujudkan dalam hari (A. Muhibbin and B. Sumardjoko, 2016).Pendidikan Kewarganegaraan di butuhkan
anak dalam pembentukan karakter yang baik, dan memupuk jiwa nasionalisme, saling
hasa Indonesia “game” diartikan sebagai permainan. Game bertujuan untuk menghibur,biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan kosentrasi dan
asalah yang tepat dan akurat. Dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playbillity game) sebagai arena keputusan dan aksi permainan (U. S.
aran mengenal pelajaran Pendidikan gambar yang menarik serta audio
untuk meningkatkan daya serap anak terhadap isi materi dan juga di lengkapi dengan latihan-latihan soal. anak merasa nyaman dalam belajar sambil
bermain sehingga dapat meningkatkan pengetahuan anak. Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak bungan antara satu dan
2
JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September
2. METODE PENELITIAN 2.1 Model SDLC Waterfall
Metode yang penulis gunakan dalam membangun aplikasi menggunakan model SDLC (system development lifemenyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak (
2.2. Unified Modeling Language (UML)Unified Modeling Language (UML)
untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak yang dibuat. Yang bertujuan untuk mengidentifikasikan bagianyang dibahas dan membahas hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. juga dapat diartikan sebagai bahasa pemodelan yang berbentuk grafis yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan suatu sistem perangkat lunak. 3. HASIL DAN ANALISA 3.1. Use Case Diagram
Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara pengenalan pancasila yang akan dibuat dan dijelaskan pada gambar dibawah ini :
Gambar 2. Use Case Diagram 3.2. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan skenario atau serangkaian langkah yang dilakukan sebagai suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem dan menanggapi suatu peristiwa untuk menghasilkan keluaran tertentu. Sequemce diagrampada gambar di bawah ini :
Gambar 3. Sequemce Diagram
p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:
September 2020, Page 1-7
Metode yang penulis gunakan dalam membangun aplikasi game pengenalan pancasila ini adalah system development life cycle) air terjun (waterfall). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak (software) secara terurut.
Gambar 1. Model SDLC Waterfal.
Unified Modeling Language (UML) (UML) bukanlah suatu proses melainkan bahasa pemodelan secara grafis
untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak yang dibuat. Yang bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang temasuk dalam lingkup sistem
n membahas hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. juga dapat diartikan sebagai bahasa pemodelan yang berbentuk grafis yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan suatu sistem perangkat lunak.
mendeskripsikan sebuah interaksi antara user dengan aplikasi pengenalan pancasila yang akan dibuat dan dijelaskan pada gambar dibawah ini :
Use Case Diagram Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila
menggambarkan skenario atau serangkaian langkah yang dilakukan sebagai suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem dan menanggapi suatu peristiwa untuk menghasilkan
Sequemce diagram Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila dapat dilihat
Sequemce Diagram Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila
Lambang Pancasila
Keluar
Materi
QuisPlayer
Video
ISSN: XXXX-XXXX
pengenalan pancasila ini adalah ). Model air terjun
elainkan bahasa pemodelan secara grafis untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak
bagian yang temasuk dalam lingkup sistem n membahas hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. UML
juga dapat diartikan sebagai bahasa pemodelan yang berbentuk grafis yang digunakan untuk
dengan aplikasi game dalam
Dalam Pengenalan Pancasila
menggambarkan skenario atau serangkaian langkah yang dilakukan sebagai suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem dan menanggapi suatu peristiwa untuk menghasilkan output atau
Dalam Pengenalan Pancasila dapat dilihat
Dalam Pengenalan Pancasila
3 JCoInS
JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September
3.3. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran kerja atau Berikut adalah penggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh aplikasi
3.3.1 Activity Diagram Navigasi
Gambar 4. Pada gambar 4 Activity diagram navigasi
1. User memilih navigasi2. Aplikasi game menampilkan lambang pancasila dan juga isi pancasila3. User mengklik tombol kembali4. Aplikasi kembali ke menu utama
3.3.2 Activity diagram navigasi materi
Gambar
Setelah user masuk kedalam aplikasi1. User bisa memilih materi 2. Aplikasi game menampilakan isi materi3. User menekan tombol kembali4. Aplikasi kembali ke menu utama
3.3.3 Activity diagram quis
Gambar
p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:
September 2020, Page 1-7
menggambarkan aliran kerja atau aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.Berikut adalah penggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh aplikasi game ini:
Navigasi Lambang Pancasila
4. Activity Diagram Navigasi Lambang Pancasila
navigasi lambang pancasila menjelaskan bahwa: navigasi lambang pancasila menampilkan lambang pancasila dan juga isi pancasila
mengklik tombol kembali menu utama
materi
Gambar 5. Activity Diagram Navigasi Materi
Setelah user masuk kedalam aplikasi game :
menampilakan isi materi menekan tombol kembali
Aplikasi kembali ke menu utama
Gambar 6. Activity Diagram Navigasi Quis
Memilih navigasi lambang pancasila
Memilih tombol kembali
Menampilkan lambang dan isi pancasila
Menampilkan menu utama
System responActor System
ISSN: XXXX-XXXX
yang dapat dilakukan oleh sistem.
4
JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September
Pada gambar 6 Activity diagram navigasi 1. Memilih navigasi quis 2. Menampilkan tampilan awal 3. Mengisi nama dan memilih 4. Aplikasi game menampilkan soal5. User menjawab pertanyaan atau soal yang sudah tersedia dalam aplikasi6. Aplikasi game menampikan hasil atau
3.4. Component Diagram
Gambar 7. Component Diagram Pada gambar 7 Component Diagram
1. Menu didalam aplikasi game2. Di menu navigasi lambang pancasila hanya menampilkan di tiap
saja. 3. Di menu navigasi materi hanya menampilkan 4. Menu navigasi quis terdapat
berikutnya tampil soal yang akan dijawab oleh pemain dan hasil jawaban frame nilai.
5. Di menu navigasi video hanya menampilkan video tentang pancasila.
3.5. Storyboard Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rancangan aplikasi mempermudah dalam pembuatan aplikasi
VISUAL
Dalam frame ini terdapat 5tombol menu navigasi, yaitu navigasi materi, navigasilambang pancasila, navigasiquis, navigasi video dan satu tombol navigasi keluar, yang bila diklik maka akan keluar dari aplikasi game tersebut.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, perancangan aplikasi sampai terbentuknya Pancasila, dapat diambil kesimpulan bahwa, pemain dapat memahami materi dan menjawab soalyang ada pada aplikasi dan menambah pengetahuan tentang pancasila bagi pemain yang menjalankan nya.
p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:
September 2020, Page 1-7
navigasi quis menjelaskan bahwa:
Menampilkan tampilan awal quis Mengisi nama dan memilih level
menampilkan soal menjawab pertanyaan atau soal yang sudah tersedia dalam aplikasi
menampikan hasil atau score yang sudah dijawab oleh user.
Component Diagram Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila
Component Diagram Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila menjelaskan bahwa :aplikasi game pengenalan pancasila terdapat beberapa navigasi
lambang pancasila hanya menampilkan di tiap-tiap makna lambang pancasila
materi hanya menampilkan materi tentang lambang pancasila terdapat frame agar pemain bisa menginputkan nama, kemudian di
berikutnya tampil soal yang akan dijawab oleh pemain dan hasil jawaban quis akan tertampil di
hanya menampilkan video tentang pancasila.
digunakan untuk mendeskripsikan rancangan aplikasi game yang akan dibuat, sehingga mempermudah dalam pembuatan aplikasi game saat menggambarkan tampilan untuk setiap prosesnya.
Tabel 1. Storyboard Menu Utama.
SKETSA AUDIO
t 5 , yaitu
navigasi navigasi dan satu
keluar, yang klik maka akan keluar
Instrumen music
Berdasarkan hasil analisis, perancangan aplikasi sampai terbentuknya Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila, dapat diambil kesimpulan bahwa, pemain dapat memahami materi dan menjawab soal
dan menambah pengetahuan tentang pancasila bagi pemain yang menjalankan nya.
Video
Quis
Materi
Lambang Pancasila
Gambar
Keluar
ISSN: XXXX-XXXX
Dalam Pengenalan Pancasila Dalam Pengenalan Pancasila menjelaskan bahwa :
tiap makna lambang pancasila
agar pemain bisa menginputkan nama, kemudian di frame akan tertampil di
yang akan dibuat, sehingga saat menggambarkan tampilan untuk setiap prosesnya.
AUDIO
Instrumen music
Dalam Pengenalan Pancasila, dapat diambil kesimpulan bahwa, pemain dapat memahami materi dan menjawab soal-soal quis
dan menambah pengetahuan tentang pancasila bagi pemain yang menjalankan nya.
5 JCoInS
JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September
DAFTAR PUSTAKA A. Muhibbin and B. Sumardjoko, “Model pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berbasis isu
kontroversial di media massa untuk meningkatkan sikap demokrasi mahasiswa dan implikasinya bagi masyarakat madani,” J. Pendidik. Ilmu Sos.
U. S. Ratulangi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam,” Sam Ratulangi, vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17791.
S. E. Hardayani and H. Herlawati, “Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Khas Pulau Indonesia Berbasis Android Pada Tk Kupu-Kupu Mungil Bekasi,” 2016.
U. Aiman, “Peningkatan Pemahaman NilaiPembelajaran Cooperative Learning Model Picture and Picture di MIN 2 Sleman,” Madrasah, vol. 3, pp. 159–168, 2018.
F. Arriani, “ORANG TUA SEBAGAI PENANAM NILAI PANCASILA UNTUK ANAK USIA DINI DI ERA DIGITAL,” vol. 1, no. 2, pp. 60
M. T. Ade Bayu Septian, Naila Iffah Purwita, Tawarina Aprella Br Barus, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T., Indra Azimi, S.T., “GARUDAKUdengan Berbasis Multimedia GARUDAKUStudents Based on Multimedia,” vol. 4, no. 2, pp. 639
J. Andi, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted Dengan Platform Android,”
A. F. Sallaby, F. H. Utami, and Y. Arliando, “Aplikasi Widget Berbasis Java,” no. 2, p. 172, 2015.
K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna,” Amik Bsi, vol. II, no. 1, pp. 116
Asnawati, V. N. Sari, and C. Natalia, “Quis Interaktif Matematika Untuk Anak Infotama, vol. 12, no. 2, pp. 158
Suparni, “Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini,” Indones. J. Softw. Eng., vol. 2, no. 1, pp. 57
Y. A. Prihantari, “Media Pembelajaran AdBharata Karanganyar,” Semin. Ris. Unggulan Nas. Inform. dan Komput.2013, doi: 10.1016/j.tra.2006.02.001.
M. M. Steffi Adam, S.Kom., “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis TKelas X Sma Ananda Batam,”
Sri Rezeki, “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers,”
Sujalwo and Sukirman, “Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP,” Manaj. Pendidik.
W. Steven, P. Metode, S. Waterfall, and D. SiDALAM SISTEM INFORMASI,” no. June 2018, 2020, doi: 10.32767/jusim.v3i1.246.
Yunahar Herianto, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB PADA PT.APM RENT CAR,” Intra
Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car,” Tech, vol. 2, no. 2, pp. 64–77, 2018.
Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” Komput. dan Inform., vol. 3, no. 1, pp. 1
D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language ( UML ) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” vol. 7, no. 1, 2019.
M. Ali Akbar Ritonga, Ibnu Rasyid Munthe, “Impelementation Of The Unfield Modeling Langguage Model In The Criminality Data Processing Information System,”
Ansori, “Pengertian Component Diagram
p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:
September 2020, Page 1-7
A. Muhibbin and B. Sumardjoko, “Model pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berbasis isukontroversial di media massa untuk meningkatkan sikap demokrasi mahasiswa dan implikasinya bagi
J. Pendidik. Ilmu Sos., vol. 26, no. 1, pp. 1–10, 2016. U. S. Ratulangi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam,” J. Tek. Inform. Univ.
, vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17791. erlawati, “Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Khas Pulau Indonesia Berbasis
Kupu Mungil Bekasi,” J. Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 9
U. Aiman, “Peningkatan Pemahaman Nilai-Nilai Pancasila dan Prestasi Belajar PKn Pembelajaran Cooperative Learning Model Picture and Picture di MIN 2 Sleman,”
168, 2018. F. Arriani, “ORANG TUA SEBAGAI PENANAM NILAI PANCASILA UNTUK ANAK USIA DINI DI
ERA DIGITAL,” vol. 1, no. 2, pp. 60–68, 2019. M. T. Ade Bayu Septian, Naila Iffah Purwita, Tawarina Aprella Br Barus, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T.,
Indra Azimi, S.T., “GARUDAKU : Aplikasi Pengenalan Pancasila untuk Anak Sekolah Dasar dengan Berbasis Multimedia GARUDAKU : Promoting Pancasila Application for Elementary School Students Based on Multimedia,” vol. 4, no. 2, pp. 639–648, 2018.
J. Andi, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( ADengan Platform Android,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.
A. F. Sallaby, F. H. Utami, and Y. Arliando, “Aplikasi Widget Berbasis Java,” J. Media Infotama
K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” 30, 2015.
S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna,” , vol. II, no. 1, pp. 116–121, 2016.
Asnawati, V. N. Sari, and C. Natalia, “Quis Interaktif Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar,” , vol. 12, no. 2, pp. 158–166, 2016.
Suparni, “Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini,” , vol. 2, no. 1, pp. 57–63, 2016.
Y. A. Prihantari, “Media Pembelajaran Adobe Photoshop CS3 pada Sekolah Menengah Atas Kanisius Semin. Ris. Unggulan Nas. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 1, pp. 49
2013, doi: 10.1016/j.tra.2006.02.001. M. M. Steffi Adam, S.Kom., “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa
Kelas X Sma Ananda Batam,” CBIS J., vol. 3 No 2, no. ISSN 2337-8794, pp. 78–90, 2015.Sri Rezeki, “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi
Komposisi dan Fungsi Invers,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 2, no. 4, pp. 856–864, 2018.Sujalwo and Sukirman, “Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA
Manaj. Pendidik., vol. 12, no. No. 2, pp. 239–247, 2017. W. Steven, P. Metode, S. Waterfall, and D. Sistem, “PENERAPAN METODE SDLC WATERFALL
DALAM SISTEM INFORMASI,” no. June 2018, 2020, doi: 10.32767/jusim.v3i1.246.Yunahar Herianto, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB PADA
Intra-Tech, vol. 2, pp. 64–77, 2018, doi: 10.1017/CBO9781107415324.004.Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car,”
77, 2018. Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem
Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” , vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018.
D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language ( UML ) dalam Perancangan Sistem i Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” vol. 7, no. 1, 2019.
M. Ali Akbar Ritonga, Ibnu Rasyid Munthe, “Impelementation Of The Unfield Modeling Langguage Model In The Criminality Data Processing Information System,” J. Mantik, vol. 4, no. 1, pp. 92
Ansori, “Pengertian Component Diagram : Fungsi, Simbol, dan Contohnya,” www.ansoriweb.com
ISSN: XXXX-XXXX
A. Muhibbin and B. Sumardjoko, “Model pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berbasis isu-isu kontroversial di media massa untuk meningkatkan sikap demokrasi mahasiswa dan implikasinya bagi
J. Tek. Inform. Univ.
erlawati, “Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Khas Pulau Indonesia Berbasis , vol. 2, no. 1, pp. 9–21,
Nilai Pancasila dan Prestasi Belajar PKn dengan Metode Pembelajaran Cooperative Learning Model Picture and Picture di MIN 2 Sleman,” Pendidik.
F. Arriani, “ORANG TUA SEBAGAI PENANAM NILAI PANCASILA UNTUK ANAK USIA DINI DI
M. T. Ade Bayu Septian, Naila Iffah Purwita, Tawarina Aprella Br Barus, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T., : Aplikasi Pengenalan Pancasila untuk Anak Sekolah Dasar
plication for Elementary School
Global Positioning System ( A-GPS ) 8, 2015.
J. Media Infotama, vol. 11,
K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” J. Sist. Komput.,
S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna,” J. Tek. Komput.
Sekolah Dasar,” Media
Suparni, “Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini,” IJSE –
obe Photoshop CS3 pada Sekolah Menengah Atas Kanisius , vol. 2, no. 1, pp. 49–54,
eknologi Informasi Bagi Siswa 90, 2015.
Sri Rezeki, “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi 864, 2018.
Sujalwo and Sukirman, “Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA
stem, “PENERAPAN METODE SDLC WATERFALL DALAM SISTEM INFORMASI,” no. June 2018, 2020, doi: 10.32767/jusim.v3i1.246.
Yunahar Herianto, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB PADA .1017/CBO9781107415324.004.
Y. Heriyanto, “Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT.APM Rent Car,” J. Intra-
Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” J. Ilmu
D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language ( UML ) dalam Perancangan Sistem
M. Ali Akbar Ritonga, Ibnu Rasyid Munthe, “Impelementation Of The Unfield Modeling Langguage Model , vol. 4, no. 1, pp. 92–96, 2019.
www.ansoriweb.com. [Online].
6
JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September
Available: https://www.ansoriweb.com/2020/04/pengertianZakky, “Pengertian Implementasi Menurut Para Ahli, KBBI dan Secara Umu
2018. [Online]. Available: https://www.zonareferensi.com/pengertianJul-2020].
R. Novita and S. Z. Harahap, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1, pp. 36–44, Jan. 2020.
A. Nastuti and S. Z. Harahap, “TEKNIK DATA MINING UNTUK PENENTUAN PAKET HEMAT SEMBAKO DAN KEBUTUHAN HARIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FPGROWTH (STUDI KASUS DI ULFAMART LUBUK ALUNG),” JURNAL INFORMATIKA, vol. 7, no. 3, pp. 111–119, Sep. 2019.
Samsir and S. Z. Harahap, “APPLICATION DESIGN RESUME MEDICAL BY USING MICROSOFT VISUAL BASIC. NET 2010 AT THE HEALTH CENTER APPOINTMENTS,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 14
S. Z. Harahap and Samsir, “APPLICATION DESIGN THE DATA COLLECTION FEATURES OF THE HOTEL SHADES OF RANTAUPRAPAT USING VBNET,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 1
M. Nasution, S. Pohan, and S. Z. Harahap, “Implementasi Obrim (OpFramework Investasi Teknologi Informasi Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Amik Labuhan Batu),” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1, pp. 26
S. Z. Harahap and M. H. Dar, “APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASPADA UPI CONVENTION CENTER DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 242019.
M. H. Dar and S. Z. Harahap, “IMPLEMENTASI SNORT INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) PADA SISTEM JARINGAN KOSep. 2017.
S. Samsir, D. Indra, G. Hts, and S. Z. Harahap, “SPK Untuk Pemilihan Kepala Sekolah Menggunakan Metode Saw dan Profile Matching,” U
P. Iwan, S. Z. Harahap, and A. A. Ritonga, “RANCANG BANGUN TEMPAT SAMPAH OTOMATIS PADA UNIVERSITAS LABUHANBATU,” INFORMATIKA
M. Siddik and S. Z. Harahap, “ULabuhanbatu 12 | P a g e ULabuhanbatu 13 | P a g e,” U
p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:
September 2020, Page 1-7
Available: https://www.ansoriweb.com/2020/04/pengertian-component-diagram.html.Zakky, “Pengertian Implementasi Menurut Para Ahli, KBBI dan Secara Umum,” www.ZonaReferensi.com
2018. [Online]. Available: https://www.zonareferensi.com/pengertian-implementasi/. [Accessed: 19
R. Novita and S. Z. Harahap, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1,
A. Nastuti and S. Z. Harahap, “TEKNIK DATA MINING UNTUK PENENTUAN PAKET HEMAT SEMBAKO DAN KEBUTUHAN HARIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FPGROWTH (STUDI KASUS DI ULFAMART LUBUK ALUNG),” JURNAL INFORMATIKA, vol.
119, Sep. 2019. S. Z. Harahap, “APPLICATION DESIGN RESUME MEDICAL BY USING MICROSOFT
VISUAL BASIC. NET 2010 AT THE HEALTH CENTER APPOINTMENTS,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 14–20, Jun. 2020.
PLICATION DESIGN THE DATA COLLECTION FEATURES OF THE HOTEL SHADES OF RANTAUPRAPAT USING VBNET,” International Journal Of Science, Technology & Management, vol. 1, no. 1, pp. 1–6, Jun. 2020.
M. Nasution, S. Pohan, and S. Z. Harahap, “Implementasi Obrim (Option-Based Risk Management) Sebagai Framework Investasi Teknologi Informasi Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Amik Labuhan Batu),” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1, pp. 26–35, Jan. 2020.
S. Z. Harahap and M. H. Dar, “APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PADA UPI CONVENTION CENTER DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 24
M. H. Dar and S. Z. Harahap, “IMPLEMENTASI SNORT INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) PADA SISTEM JARINGAN KOMPUTER,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 14
S. Samsir, D. Indra, G. Hts, and S. Z. Harahap, “SPK Untuk Pemilihan Kepala Sekolah Menggunakan Metode Saw dan Profile Matching,” U-NET J. Tek. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 7–12, 2020.
wan, S. Z. Harahap, and A. A. Ritonga, “RANCANG BANGUN TEMPAT SAMPAH OTOMATIS PADA UNIVERSITAS LABUHANBATU,” INFORMATIKA, vol. 8, no. 2, pp. 1–5, 2020.
M. Siddik and S. Z. Harahap, “U-NET?: Jurnal Teknik Informatika LPPM – Universitas Al Washliyah batu 12 | P a g e U-NET?: Jurnal Teknik Informatika LPPM – Universitas Al Washliyah
Labuhanbatu 13 | P a g e,” U-NET J. Tek. Inform., vol. 3, no. 3, pp. 12–17, 2019.
ISSN: XXXX-XXXX
diagram.html. www.ZonaReferensi.com,
implementasi/. [Accessed: 19-
R. Novita and S. Z. Harahap, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 8, no. 1,
A. Nastuti and S. Z. Harahap, “TEKNIK DATA MINING UNTUK PENENTUAN PAKET HEMAT SEMBAKO DAN KEBUTUHAN HARIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH (STUDI KASUS DI ULFAMART LUBUK ALUNG),” JURNAL INFORMATIKA, vol.
S. Z. Harahap, “APPLICATION DESIGN RESUME MEDICAL BY USING MICROSOFT VISUAL BASIC. NET 2010 AT THE HEALTH CENTER APPOINTMENTS,” International
20, Jun. 2020. PLICATION DESIGN THE DATA COLLECTION FEATURES OF THE
HOTEL SHADES OF RANTAUPRAPAT USING VBNET,” International Journal Of Science,
Based Risk Management) Sebagai Framework Investasi Teknologi Informasi Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Amik Labuhan Batu),”
I PEMESANAN PADA UPI CONVENTION CENTER DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 24–27, Sep.
M. H. Dar and S. Z. Harahap, “IMPLEMENTASI SNORT INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) MPUTER,” JURNAL INFORMATIKA, vol. 6, no. 3, pp. 14–23,
S. Samsir, D. Indra, G. Hts, and S. Z. Harahap, “SPK Untuk Pemilihan Kepala Sekolah Menggunakan 12, 2020.
wan, S. Z. Harahap, and A. A. Ritonga, “RANCANG BANGUN TEMPAT SAMPAH OTOMATIS 5, 2020.
Universitas Al Washliyah Universitas Al Washliyah
7 JCoInS
JCoInS Volume: 1, Nomor: 1, September
BIBLIOGRAFI PENULIS
Susilo Tiadi Cahya merupakan mahasiswa aktif Pr2017 sampai 2020 di Fakultas Sains dan menjadi salah satu penyiar di RSPD FMTelah dinyatakan lulus pada 28 Juli 2020
Marnis Nasution,
Muhammad Halmi Dar, S.Si., M. Kom
p-ISSN: XXXX-XXXX | e-ISSN:
September 2020, Page 1-7
Susilo Tiadi Cahya merupakan mahasiswa aktif Program Studi Manajemen Informatika2017 sampai 2020 di Fakultas Sains dan Teknologi di Universitas Labuhanbatu dan saat ini juga menjadi salah satu penyiar di RSPD FM (Radio Siaran Publik Daerah) Kabupaten Telah dinyatakan lulus pada 28 Juli 2020
Marnis Nasution, S. Kom., M. Kom
Muhammad Halmi Dar, S.Si., M. Kom
ISSN: XXXX-XXXX
Manajemen Informatika tahun eknologi di Universitas Labuhanbatu dan saat ini juga
(Radio Siaran Publik Daerah) Kabupaten Labuhanbatu.