12
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI 309253416928 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEI 2013

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR

LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

ARTIKEL SKRIPSI

Oleh :

DIAN RATRI WIJAYANTI

309253416928

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS SASTRA

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

MEI 2013

Page 2: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Dian Ratri Wijayanti Universitas Negeri Malang

E-mail : [email protected]

Abstrak

Legenda Gunung Arjuna merupakan legenda yang berasal dari gunung Arjuna. Legenda ini melibatkan tokoh-tokoh pewayangan Mahabharata. Gunung Arjuna memiliki legenda yang tidak banyak orang tahu asal-usulnya. Dengan menampilkan Legenda Gunung Arjuna melalui buku cerita bergambar, anak-anak lebih mengerti dan memahami cerita tersebut dengan kemasan dan ilustrasi yang menarik. Tujuan dari perancangan buku cerita bergambar Legenda Gunung Arjuna ini adalah untuk mengembangkan minat baca anak, serta agar anak mengetahui tentang legenda dari gunung Arjuna yang merupakan salah satu kekayaan budaya yang terdapat dalam negeri Indonesia ini.

Model yang digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar berjudul `Legenda Gunung Arjuna` untuk anak anak Sekolah Dasar ini adalah model perancangan prosedural dimana menggunakan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis untuk menghasilkan produk. Target audience yang menjadi sasaran adalah anak kelas 1-3 SD, sedangkan target pasar yang menjadi sasaran adalah orang tua berumur 25-40 tahun yang memiliki anak yang duduk di bangku kelas 1-3 SD.

Hasil perancangan yang dihasilkan berupa buku cerita bergambar Legenda Gunung Arjuna yang ditampilkan berupa gambar ilustrasi berwarna-warni serta narasi yang menceritakan Legenda Gunung Arjuna tersebut. Disarankan bagi perancangan berikutnya, terutama bagi yang berkaitan dengan buku cerita bergambar anak, agar membuat cerita dan ilustrasi yang menarik dan mudah dimengerti oleh anak serta tetap memasukkan pesan moral dan informasi yang baik bagi perkembangan anak. Selain itu juga disarankan untuk lebih banyak mencari literatur serta sumber data yang akurat untuk menghasilkan produk.

Kata Kunci : Perancangan, Buku Cerita Bergambar, Legenda Gunung Arjuna

Berbagai daerah di Indonesia mayoritas memiliki cerita asal usulnya yang mengandung unsur budaya yang kuat, seperti daerah Gunung Arjuna. Gunung Arjuna letaknya berada di Batu, Malang. Gunung Arjuna memiliki legenda dengan tokoh pewayangan Mahabharata, yaitu Arjuna yang dipercaya oleh penduduk setempat dan memiliki pesan moral yang baik, yaitu jangan serakah ketika kita menginginkan sesuatu yang lebih dari yang kita miliki karena akan merugikan diri sendiri dan orang lain. Pesan moral lainnya adalah sangat baik mengakui kesalahan sendiri ketika kita telah berbuat salah. Pesan-pesan seperti inilah yang berhubungan dengan kehidupan manusia dan harus diterapkan

Page 3: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

sejak dini. Legenda ini sudah ada secara turun temurun, dan tetap dipercaya sampai sekarang sebagai asal usul dari nama Gunung Arjuna.

Anak-anak Sekolah Dasar cenderung mengenal cerita dari budaya asing daripada cerita rakyat Indonesia sendiri. Padahal di lingkungan sekitar mereka sendiri banyak cerita yang sarat dengan tauladan dan nilai budi pekerti. Mereka hanya tahu Gunung Arjuna adalah gunung yang bernama Arjuna, tetapi tidak tahu di balik namanya memiliki legenda yang unik.

Untuk mendidik anak dalam memberikan pesan moral, perlu adanya media bagi anak untuk lebih mudah menyerap pendalaman tersebut. Akan sangat efektif bila anak diberikan suatu buku bacaan yang menarik serta berwarna-warni, agar anak lebih mudah mencerna dan akan menjadi kebiasaan dalam pola pikirnya.

Gemar membaca pada anak dapat menjadi kebiasaan bagi anak. Bacaan khusus anak-anak juga perlu pengawasan dan bimbingan orang tua agar anak dapat terbantu dalam membaca. Mengembangkan minat baca anak sangat penting diperhatikan karena anak adalah generasi penerus bangsa setelah generasi sebelumnya.

Untuk mengenal Legenda Gunung Arjuna dan tokoh pewayangan, maka penulis memvisualisasikan melalui cerita bergambar dengan tujuan anak-anak suka melihat dan membaca sehingga mereka mengenal budaya sendiri. Cerita bergambar ini harus memiliki unsur gambar yang ada dalam cerita bergambar, yaitu tokoh karakter, background, narasi atau cerita atau dialog, serta gambar pendukung lain sesuai dengan konsep Legenda Gunung Arjuna.

METODE

Perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural dimana menggunakan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis untuk menghasilkan produk. Model perancangan yang digunakan sebagai acuan adalah model perancangan Bruce Acher.

Prosedur perancangan yang dilakukan sesuai dengan acuan model perancangan tersebut diawali dengan mencari latar belakang masalah, yaitu meliputi permasalahan mengenai legenda Gunung Arjuna, anak Sekolah Dasar dan perkembangan anak kelas 1-3 SD atau sekitar 6-8 tahun. Setelah mencari permasalahan, langkah selanjutnya adalah pengumpulan data. Pengumpulan data ini dilakukan melalui dua sumber data, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer diambil melalui wawancara seorang ibu rumah tangga yang memiliki anak kelas 1 SD. Data sekunder yang diambil melalui sumber data atau literatur dari buku-buku perpustakaan serta di toko-toko buku di Malang, yaitu Gramedia dan Togamas. Setelah pengumpulan data, maka langkah selanjutnya adalah mengidentifikasi data. Data yang telah dikumpulkan kemudian diidentifikasi dengan menentukan target audience dan analisa data melalui teori SWOT. Setelah analisa data dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah menentukan konsep desain. Konsep desain ini dirancang sebagai acuan pada program atau teknik perancangan. Teknik perancangan ini dipraktekkan dalam proses desain. Setelah melakukan proses desain, penulis melakukan pembenahan atau perubahan jika ada kemungkinan kekurangan atau kesalahan pada desain melalui revisi. Revisi ini

Page 4: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

dilakukan dengan cara melakukan bimbingan dengan para dosen pembimbing. Setelah proses revisi selesai, selanjutnya adalah final layout. Final layout ini mencetak produk yang telah didesain sebelumnya. Final layout ini berupa buku bergambar yang berjudul `Legenda Gunung Arjuna`. Produk buku ini menjawab permasalahan yang telah dibahas pada latar belakang masalah.

HASIL DAN PEMBAHASAN Target Audience

Target audience pada perancangan ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu dari segi demografis, psikografis dan behavioris. Dari segi demografis, Target pasar yang menjadi sasaran adalah orang tua dengan kelompok usia 25-40 tahun. Kelompok usia tersebut mayoritas memiliki anak kelas 1-3 Sekolah Dasar. Sedangkan target audience adalah anak kelas 1-3 SD. Meski pembaca utama adalah anak-anak, namun tetap orang tua yang membelikan buku cerita pada anaknya. Dari segi pekerjaan, audience yang utama adalah ibu ruma tangga, yang biasa mengasuh anaknya di rumah. Mereka tetap mendidik anak dengan cara membelikan buku cerita yang memiliki pesan moral dan pengetahuan untuk menambah wawasan anak. Dari segi agaman, perancangan ini tidak menitikberatkan pada agama tertentu karena yang dibahas pada buku ini adalah cerita kebudayaan negeri Indonesia, sehingga dapat dinikmati olah semua pemeluk agama.

Dari segi psikografis, masyarakat memiliki sifat yang lembut dan saling menyayangi, karena buku ini ditujukan pada anak-anak. Masyarakat yang membeli tak lain adalah para orang tua yang menginginkan anaknya agar gemar membaca. Dilihat dari kesimpulan aspek psikografis dan demografis, target audience dari segi behavioris adalah masyarakat atau lebih tepatnya para orang tua yang menginginkan anaknya menjadi gemar membaca dan mengetahui cerita rakyat negeri Indonesia sendiri, terutama Legenda Gunung Arjuna.

Jenis Sumber Data

Untuk mengumpulkan data, penulis menggunakan sumber data di antaranya data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari sumber aslinya (tidak melalui media perantara). Data ini berupa opini secara individu atau sekelompok anak Sekolah Dasar, hasil observasi terhadap perilaku anak Sekolah Dasar, dan hasil pengujian. Data primer ini dapat diperoleh melalui wawancara dan observasi.

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang mengandalkan narasumber tertentu untuk diminta menjawab beberapa pertanyaan terkait dengan permasalahan yang diangkat. Penulis memilih Ibu Ana, dari kota Batu yang memiliki anak kelas 1 SD untuk diwawancarai. Berdasarkan hasil wawancara, orang tua tetap menganggap buku cerita bergambar untuk anak sangatlah penting, karena Sangat penting. Buku cerita anak secara tidak langsung memberikan nasehat secara tidak langsung kepada anak, menambah wawasan dan membiasakan anak gemar membaca sejak dini. Namun buku cerita bergambar

Page 5: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

dalam negeri kurang diminati anak-anak. Orangtua lebih memilih buku cerita bergambar produk luar negeri yang dianggap lebih menarik dan tidak membosankan. Biasanya orang tua mengetahui adanya buku cerita bergambar tertentu melalui toko buku. Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang sangat efektif. Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung sikap dan perilaku anak di Sekolah Dasar. Setelah melakukan pengamatan tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa anak lebih suka bermain daripada membaca. Mereka banyak menggunakan waktunya dengan bermain daripada membaca buku yang menurut mereka membosankan. Dari pengamatan ini dapat diketahui bahwa anak-anak tetap memerlukan buku sebagai media pembelajaran, namun buku tersebut harus menarik perhatian mereka dengan memasukkan gambar ilustrasi.

Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data ini diambil dari toko buku Togamas dan toko buku Gramedia di Malang. Berdasarkan beberapa buku cerita bergambar yang telah diteliti, ternyata masih belum ada buku cerita bergambar Legenda Gunung Arjuna. Untuk buku cerita yang sudah ada hanya berupa cerpen dengan banyak paragraf tanpa ada gambar. Hal ini menandakan bahwa masih minimnya buku cerita yang menyertakan gambar untuk cerita rakyat Indonesia sendiri, terutama Legenda Gunung Arjuna. Selain itu juga diambil dari sumber internet yang berkaitan dengan cerita Legenda Gunung Arjuna.

Teknik Analisis Data

Teknik analisa data ini menggunakan metode analisa SWOT, yaitu Strength (kekuatan), dimana perancangan ini memiliki karakter tokoh bergaya chibi yang disukai anak-anak. Selain itu pada background memakai gaya ilustrasi semirealis yang banyak memainkan warna brush. Kedua adalah Weakness (kelemahan). Kelemahan dari perancangan ini adalah tidak adanya bentuk pop-up atau bentuk 3D dari buku ini, di mana pada umumnya anak lebih menyukai benda yang memiliki bentuk 3D daripada gambar di atas kertas yang hanya 2D. Ketiga adalah Opportunity (peluang). Peluang dari perancangan buku cerita bergambar ini adalah masih sedikitnya cerita rakyat Indonesia yang dibuat buku cerita bergambarnya, terutama cerita Legenda Gunung Arjuna ini sehingga masih belum terlalu banyak pesaing lain dalam pemasaran. Dan yang terakhir adalah Threatment (ancaman). Ancaman dari perancangan buku cerita bergambar ini adalah munculnya berbagai buku cerita yang menarik perhatian anak, terutama buku cerita luar negeri yang dirasa lebih menarik dari segi cerita daripada cerita rakyat negeri sendiri.

Media Promosi

Diadakan pameran karya sebagai awal promosi kepada audience. Beberapa media promosi yang digunakan juga mendukung agar produk buku ini lebih dikenal, antara lain yaitu berupa poster, mini X-Banner, pin, pembatas buku, stiker dan sebagainya.

Page 6: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

Konsep Rancangan

Konsep perancangan ini disusun sebagai dasar perancangan. Konsep perancangan disusun seperti di bawah ini :

HASIL PERANCANGAN

Sinopsis Cerita

Legenda Gunung Arjuna merupakan cerita rakyat dari Gunung Arjuna yang berada di Malang, Jawa Timur. Alkisah dalam pewayangan jawa, dahulu Gunung Arjuna puncaknya sangat tinggi sampai menembus langit karena pertapa Arjuna di gunung itu. Namun karena para Dewa khawatir dunia kahyangan akan hancur karena gunung itu terus bertambah tinggi dan mengguncang dunia kahyangan, Bathara Guru mengutus Bathara Semar untuk melakukan sesuatu yang membuat Arjuna berhenti bertapa. Akhirnya Bathara Semar bekerjasama dengan Bathara Togog untuk memotong puncak gunung tersebut.

Legenda ini tidak diketahui kebenarannya namun dibuat seakan-akan pernah terjadi. Legenda ini sudah ada sejak turun temurun dan dipercaya oleh penduduk setempat. Legenda ini juga mewakili asal usul nama dari gunung Arjuna dan tetap mengandung unsur budaya Indonesia.

Page 7: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

Karakter

Karakter yang digunakan pada karakter tokoh adalah gaya chibi (dalam bahasa Jepang artinya kecil atau pendek). Karakter ini memiliki mimik wajah yang sederhana namun lucu, memiliki proporsi seperti orang dewasa yang dikecilkan. Berikut penjabaran fisik dari tiap karakter tokoh :

Arjuna : Memiliki rambut panjang, bersanggul emas, bercelana merah, alis yang tegas.

Batara Semar: Memiliki perut yang besar, memakai rompi berwarna hitam, gemuk, berambut putih

Batara Togog: Memiliki mulut yang merah, memakai rompi hitam, gemuk

Batara Narada: Memiliki kumis dan janggut, bertopi tumpuk, bersarung biru, gemuk

Batara Guru: Memiliki topi merah campur biru campur kuning, memiliki banyak aksesoris dan warna di bajunya, memiliki janggut dan kumis putih, memiliki 4 tangan

Bidadari: Memiliki paras yang cantik, berambut panjang, berselendang, bisa terbang

Dhedemit: Memiliki wajah yang menyeramkan dengan taring yang keluar, hidung yang besar, rambut acak-acakan, tubuh berwarna hijau

Arjuna Semar

Page 8: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

Togog Batara Narada

Batara Guru Dhedemit

Bidadari

Page 9: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

MEDIA UTAMA

Isi Buku

Page 10: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA
Page 11: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

MEDIA PENDUKUNG >>Poster Launching >>Poster Pameran >>Brosur

>> X-Banner >>Buku Mewarnai

>>Poster

Page 12: PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA

KESIMPULAN Berdasarkan dari pembahasan sebelumnya, perancangan ini dapat

disimpulkan sebagai berikut : Dalam proses pembuatannya, dibutuhkan pengumpulan data dari observasi dan survei lapangan. Salah satu faktor penghambat penulis dalam proses pembuatan produk ini adalah tahap pengumpulan data, karena tidak banyak orang yang mengetahui legenda ini. Selain itu juga jarangnya buku cerita tentang legenda ini di toko-toko buku. Data tentang cerita legenda ini juga hanya ada di sumber-sumber tertentu, yang diambil dari survei internet.

Faktor penunjang dari proses perancangan ini adalah adanya sistematika perancangan yang memudahkan penulis dalam melakukan tahap demi tahap perancangan sesuai prosedur yang ditentukan sehingga perancangan dapat dibuat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan, yaitu agar anak Sekolah Dasar dapat mengembangkan minat baca sejak dini, selain itu juga agar anak mengetahui legenda dari Gunung Arjuna serta mengenal tokoh-tokoh pewayangan yang tak lain berasal dari budaya Indonesia sendiri.

SARAN

Disarankan bagi perancangan berikutnya, terutama bagi yang berkaitan dengan buku cerita bergambar anak, agar membuat cerita dan ilustrasi yang menarik dan mudah dimengerti oleh anak serta tetap memasukkan pesan moral dan informasi yang baik bagi perkembangan anak. Selain itu juga disarankan untuk lebih banyak mencari literatur serta sumber data yang akurat untuk menghasilkan produk.

DAFTAR RUJUKAN

LN, Yusuf. 2004. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Seto. 2004. Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD. Jakarta : Rieneka Cipta.

Soeherman, Bonnie, Adhicipta. 2001. Mastering Chibi Character + CD. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Sucipta, Mahendra. 2010. Ensiklopedia Tokoh-Tokoh Wayang dan Silsilahnya. Yogyakarta : Penerbit Narasi.