23
Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Perncernaan Manusia dengan Memanfaatkan Musik berbasis Android Artikel Ilmiah Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : Wahyu Prakoso NIM: 702010084 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 2015

Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran ......proses belajar yaitu : modalitas visual, auditory, atau kinestetik. Namun pada kenyataannya kebanyakan orang akan cenderung menggunakan

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran

    Sistem Perncernaan Manusia dengan Memanfaatkan

    Musik berbasis Android

    Artikel Ilmiah

    Diajukan Kepada

    Fakultas Teknologi Informasi

    Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

    Oleh :

    Wahyu Prakoso

    NIM: 702010084

    Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Salatiga

    2015

  • Perancangan dan Pengembangan Media Pembelajaran

    Sistem Pencernaan Manusia dengan Memanfaatkan

    Musik berbasis Android 1Wahyu Prakoso

    2Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

    3George Nikijuluw, S.Pd

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

    Email: 1)

    [email protected],2)

    [email protected],3)

    [email protected]

    Abstract

    Student who played Smartphone in the classroom causes decreased foccus of

    students. O the other hand student had remembering probelm at Human Digestinon

    System Learning. To improve student’s focus, mixing between Audio-Visual learning

    and Smartphone is the inovative solution. The purpose of this study to know the process

    of designing and developing an Android-based music learning and its learning effect.

    This Application runs as a simple music player, has a Playable Navigation,

    Random and Repeat. The research applies Research and Development Method

    (R&D)which result of Satisfaction-level in Likert Scale shows 65% or average of samples

    has been satisfied with this Application.This Applicaion can help process of Human

    Digestion System Learning.

    Key Word: Instructional Media, Music, Android, Human Digesting System

    Abstrak

    Siswa yang bermain Smartphone di dalam kelas menyebabkan menurunnya fokus

    siswa. Di sisilainsiswa sulit menghafal materi pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia

    karena lebih focus pada Smarphone. Untuk meningkatkan fokus siswa, pencampuran

    antara pembelajaran Audio-Visual dan Smartphone adalah solusi yang inovatif. Tujuan

    penelitian ini untuk mengetahui proses perancangan dan pengembangan media

    pembelajaran musik berbasis Android dan pengaruhnya terhadap pembelajaran.

    Aplikasi ini berjalan seperti pemutar musik sederhana, memiliki Playable

    Navigation, Acak, dan Ulang. Metode Penelitian menggunakan metode Research and

    Development (R&D) dimana hasil tingkat kepuasannya pada skala Likert menunjukan

    nilai 65% atau rata-rata sampel merasa puas terhadap aplikasi ini. Aplikasi ini dapat

    digunakan untuk membantu proses pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia.

    Kata Kunci: Media Pembelajaran, Musik, Android, Sistem Pencernaan Manusia

    1) MahasiswaFakultasTeknologiInformasiJurusanPendidikan TeknikInformatika dan Komputer,

    Universitas Kristen SatyaWacanaSalatiga 2) Staff PengajarFakultasTeknologiInformasi, Universitas Kristen SatyaWacanaSalatiga 3) Staff PengajarFakultasTeknologiInformasi, Universitas Kristen SatyaWacanaSalatiga

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]

  • 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi danmedia komunikasi yang berkembang

    pesat saat ini mempengaruhi seluruh aktivitas kehidupan manusia, tak

    terkecuali pendidikan. Integrasi antar teknologi dan pembelajaran dapat

    dilakukan melalui pemanfaatanmobile device sebagai alat bantu dalam

    proses belajar mengajar, banyak aplikasi didalam gadget yang dapat

    diakses dan digunakan dalam pembelajaran baik yang bersifat online

    maupun offline. Banyaknya siswa yang memiliki gadget/mobile device

    membuat pihak sekolah serta guru kewalahan dan hal ini sedikit

    menimbulkan kekhawatiran, dengan melarang peserta didik menggunakan

    gadget dikelas menghilangkan kesempatan para guru untuk

    memaksimalkan pemanfaatan gadget[1].

    Hasil pengamatan yang didapat sebelum penelitian menunjukkan

    bahwa selama proses belajar mengajar berlangsung siswa kurang

    memperhatikan ketika guru memberikan penjelasan dan materi sistem

    pencernaan manusia di dalam laboratorium biologi, siswa cenderung sibuk

    dengan smartphone atautablet. Siswa berpendapat metode pembelajaran

    biologi terlalu monoton dan tidak variatif. Sejauh ini SMAN 1 Tengaran

    tidak melarang siswa untuk membawa gadget di sekolah, namun demikian

    integrasi antara perangkat teknologi tersebut dalam proses belajar

    mengajar belum dilakukan.

    Pemanfaatan smartphonedapat membantu guru dalam semua

    aktivitas pembelajaran seperti menyampaikan materi, memberi tugas-tugas

    dan dapat pula menarik minat belajar, meningkatkan hasil belajar siswa

    serta memudahkan siswa memahami materi dan belajar menjadi aktivitas

    yang menyenangkan. Inovasi belajar diperlukan pada pendidikan, selain

    tujuan utama pembelajaran tercapai, siswa tidak hanya belajar materi

    pelajaran serta sibuk sendiri. Proses belajar mengajar berfokus pada

    pembelajaran siswa (student centered) bukan pada guru (teacher center),

    siswabelajar bagaimana bertanggung jawab, bekerja sama (kolaboratif),

    bersosialisasi dan menyampaikan informasi (berkomunikasi) secara baik

    dan benar serta guru dapat memaksimalkan sumber daya yang siswa

    miliki[2].

    Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses

    perancangan dan pengembangan media pembelajaran musik berbasis

    android dan pengaruhnya jika diterapkan pada pembelajaran sistem

    pemcernaan manusia. Penerapan musik berbasis android dalam kegiatan

    belajar mengajar mata pelajaran biologi ini dilakukan untuk membantu

    siswa dengan mudah mengingat materi pelajaran sistem pembelajaran

    manusia dengan konsep audio-visual yaitu siswa dapat mengingat materi

    dengan mendengar dan melihat langsung konten dari media pembelajaran

    yang berbentuk aplikasi android ini. Siswa dapat melihat gambar organ

    sistem pencernaan manusia sekaligus mengingat istilah penting atau asing

    dalam bentuk lagu parodi dari lagu-lagu yang sedang populer dikalangan

    siswa, semua telah dimasukan ke dalam sebuah aplikasi android SPM

    Player

  • 2. Tinjauan Pustaka Penelitian Terdahulu

    Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dr. Emma Gray dalam Focus

    and Learning Disorders menunjukkan bahwa, mendengarkan musik

    sambil belajar dapat meningkatkan efektifitas belajar. Dr Emma bersama

    dengan Spotify, sebuah perusahaan layanan musik digital dari Swedia,

    pada tahun 2013 telah melakukan penelitian terhadap pelajar-pelajar yang

    mendengarkan musik sambil belajar. Bukan hanya musik klasik, tetapi

    musik-musik pop terbarupun memiliki dampak pada beberapa mata

    pelajaran tertentu[3].

    Hasil penelitian yang dilakukan oleh Kurniawati, Clavin dan

    Yustina dalam “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

    Secara Self-Learning Pada Sistem Operasi Android”, respon positif dari

    penggunamerupakan salah satu faktor penting dalam mencapai tujuan.

    Respon positif merupakan penentu keberhasilan dari penelitian sehingga

    aplikasi yang mereka kembangkan dapat meningkatkan kemampuan

    pengguna dalam mempelajari Business English,dengan adanya fitur voice

    recognition membantu pengguna berlatih pelafalan kata bahasa Inggris[4].

    Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Fran Rauscher dan

    Gordon Shaw dari University of California-Irvine, Amerika Serikat pada

    tahun 1994, bahwa erat kaitan antara kemahiran bermusik dengan

    penguasaan level matematika yang tinggi, dan keterampilan-keterampilan

    sains. Setelah delapan bulan, penelitian kedua pakar ini menunjukkan

    bahwa anak-anak yang mendapatkan program pendidikan musik,

    meningkat inteligensi spasialnya (kecerdasan ruang) sebesar 46%

    dibandingkan dengan anak-anak yang tidak diekspos oleh musik[5].

    Persamaan penelitian ini dengan peneliti terdahulu yaitu,

    menggunakan musikdalam pembelajaran. Perbedaan dari penelitian

    terdahulu adalah menggunakan musik pada sebuah Mobile Device sebagai

    media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan mengingatsebuah

    materi pembelajaran. Kelebihan dari penelitian yang akan dilakukan

    peneliti adalah: (1) bentuk hasil produk berupa aplikasi Android (APK)

    yang dapat digunakan di semua perangkat Mobile bersistem operasi

    minimal Android Froyo; (2) tidak perlu koneksi internet saat menjalankan

    aplikasi; (3) Media Pembelajaran yang inovatif dan mandiri, sehingga

    proses pembelajaran dan pemahaman dapan dilakukan sendiri oleh siswa.

    Gaya Belajar

    Gaya belajar yaitu sebuah cara yang digunakan seseorang dalam

    menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat berfikir dan

    memecahkan masalah.Adapaun gaya belajar tersebut dibagi menjadi tiga

    yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditory, dan kinestetik.Selanjutnya

    gaya belajar tersebut berhubungan dengan proses-proses kemampuan atau

    kecerdasan yang dimiliki oleh seseorang.Dalam buku Quantum Learning

    dipaparkan terdapat tiga modal yang dapat digunakan seseorang dalam

  • proses belajar yaitu : modalitas visual, auditory, atau kinestetik. Namun

    pada kenyataannya kebanyakan orang akan cenderung menggunakan salah

    satu dari ketiga modal tersebut. Setiap orang mempunyai gaya belajar yang

    berbeda-beda, dan selalu mempunyai kecenderungan sesuai dengan hobi

    dan kebiasaan mereka. Adapaun gaya belajar tersebut dibagi menjadi tiga

    yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditory, dan kinestetik[6].

    Seseorang yang memiliki gaya belajar visual cenderung belajar

    melalui hubungan penglihatan. Bagi siswa gaya belajar ini, penglihatan

    merupakan peranan yang sangat penting. Guru harus lebih banyak

    menggunakan alat peraga atau media, mengajak dan menunjukan ke

    objek-objek yang berkaitan dengan materi yang dipelajari, atau

    menggambar di papan tulis.

    Gaya auditory pada pelajar ini cenderung menggunakan audio

    sebagai sarana mencapai keberhasilan dalam belajar. Guru yang

    menggunakan konsep gaya belajar ini harus memperhatikan siswanya

    sampai ke alat pendengarannya. Anak yang mempunyai gaya belajar

    auditory dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan diskusi verbal dan

    mendengarkan apa yang guru katakan. Anak auditory dapat mencerna

    makna yang disampaikan melalui tone suara, pitch (tinggi-rendahnya),

    kecepatan berbicara dan hal-hal auditory lainnya. Informasi tertulis

    terkadang mempunyai makna yang minim bagi anak auditory.

    Kinestetik bisa diartikan belajar dengan bergerak, bekerja dan

    menyentuh. Anak yang mempunyai gaya belajar ini sulit untuk diam

    berjam-jam karena keinginan mereka untuk beraktifitas dan eksplorasi

    sangatlah kuat. Siswa yang bergaya belajar seperti ini tergolong sangat

    aktif karena akan merasa puas jika bersentuhan dengan objek secara

    langsung karena mereka dapat mengalami atau mengetahui sesuatu dengan

    mencoba sendiri.

    Selain dari tiga gaya belajar diatas ada juga gaya belajar lain yang

    digunakan siswa untuk menangkap materi pelajaran di kelas yaitu gaya

    belajar “reading”. Gaya belajar ini menitikberatkan pada tulisan atau

    catatan sebagai alat utama untuk mengingat dan memahami informasi

    tertentu. Siswa yang menyukai gaya belajar seperti ini cenderung lebih

    unggul dalam bidang teori dan cenderung lebih susah menyerap informasi

    secara langsung.

    Kecerdasan Musikal

    Setiap manusia mempunyai kecerdasannya masing-masing, dan

    terdapat juga yang memiliki kecercasan majemuk, namun secara umum

    manusia pasti memiliki salah satu dari delapan jenis kecerdasan

    dasar.Adapun macam-macamkecerdasan majemuk menurut Gardner .

    (1983):

    (1)Kecerdasan Linguistik atau Word Smart; (2) Kecerdasan Logika

    Matematika atau Logic Smart; (3) Kecerdasan Kinestetik/Fisik;

    (4)Kecerdasan Visual Spasial; (5) Kecerdasan Intrapersonal;

  • (6)Kecerdasan Interpersonal; (7) Kecerdasan Musikal;(8) Kecerdasan

    Naturalis (Natural Smart)[7].

    Kecerdasan Musikal berhubungan erat dengan musik. Kecerdasan

    ini meliputi kepekaan terhadap ritme, melodi, dan timbre dari musik yang

    didengar. Musik mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap

    perkembangan kemampuan matematika dan ilmu sains dalam diri

    seseorang. Telah diketahui bahwa anak dari orang Belanda, Jepang, dan

    Hongaria mempunyai prestasi tertinggi di dunia. Saat diteliti lebih

    mendalam ternyata ketiga negara ini memasukan unsur musik ke dalam

    kurikulum mereka. Selain itu musik juga menciptakan suasana yang rileks

    namun tetap waspada, dapat membangkitkan semangat, merangsang

    kreativitas, kepekaan dan kemampuan berfikir. Belajar dengan

    menggunakan musik yang tepat dapat membantu kita dalam meningkatkan

    data ingat.Emma Grey mengemukakan langkah-langkah atau Strategi

    untuk memaksimalkan kecerdasan musikal dapat dilakukan dengan cara

    seperti mengajak anak bermain alat musik, meminta anak untuk

    menciptakan sendiri iramanya, Diskografi atau mencari lagu atau lirik

    potongan lagu yang berhubungan dengan topik tertentu, meminta anak-

    anak untuk mengarang sebuah lagu sederhana, atau bahkan menirukan

    berbagai nada, memperdengarkan musik instrumental dan mengajak anak

    bernyayi sendiri atau bersama-sama[8].

    Media Pembelajaran Audio-Visual

    Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan

    unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik,

    karena meliputi kedua jenis media yaitu audio dan visual sekaligus[9].

    Media audio-visual juga dibagi kedalam dua katagori yaitu diam

    dan bergerak. Media audio-visual diam yaitu media yang menampilkan

    suara dan gambar diam seperti film bingkai suara dan film rangkai suara.

    Sedangkan media audio-visual gerak adalah media intruksional modern

    yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan

    dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan,

    serta menampilkan unsur gambar yang bergerak. Jenis media yang

    termasuk dalam kelompok ini adalah televisi, video tape, dan film

    bergerak[10].

    Mobile-Learning

    Mobile learning is The intersection of mobile computing and e-

    learning : accessible resources wherever you are, strong search

    capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and

    performance-based assessment. E-Learning independent of location in

    time or space[11].Mobile learning merupakan model pembelajaran yang

    memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang bisa diakses

    dimana dan kapan saja.

    Tujuan dari pengembangan M-learning sendiri adalah proses

    belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih

  • aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila

    diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di

    kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim

    melalui aplikasi pada Smartphone yang secara tidak langsung akan

    meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.Ada beberapa alasan yang

    membuat m-learning dirasa lebih fleksibel dipakai karena yang pertama

    adalah merupakan sebuah teknologi baru diperkenalkan di dalam kelas,

    kemudian juga sebuah perangkat M-learning lebih ringan dibandingkan

    dengan PC / Netbook dan juga ada fasilitas seperti SMS danMMS yang

    bisa digunakan secara bersamaan[12].

    Sistem Pencernaan Manusia

    Proses pencernaan makanan dalam tubuh manusia sangat komplek

    namun teratur. Pertama-tama, pencernaan dilakukan oleh mulut. Disini

    dilakukan pencernaan mekanik yaitu proses mengunyah makanan

    menggunakan gigi dan pencernaan kimiawi menggunakan enzim

    Ptialin(amilase)yang berfungsi mengubah makanan dalam mulut yang

    mengandung zat karbohidrat (amilum) menjadi gula sederhana (maltosa).

    Maltosa mudah dicerna oleh organ pencernaan selanjutnya. Enzim ptialin

    bekerja dengan baik pada pH antara 6,8 – 7 dan suhu 37oC.

    Makanan selanjutnya dibawa menuju lambung dan melewati

    kerongkongan. Makanan bisa turun ke lambung karena adanya kontraksi

    otot-otot di kerongkongan. Di lambung, makanan akan melalui proses

    pencernaan kimiawi menggunakan zat/enzim seperti Renin yang berfungsi

    mengendapkan protein pada susu, Pepsin untuk memecah protein menjadi

    pepton, HCl (asam klorida) untuk disinfektan serta merangsang

    pengeluaran hormon Sekretin dan Kolesistokinin pada usus halus, dan ada

    juga enzim Lipase untuk memecah lemak menjadi asam lemak dan

    Gliserol. Selain itu, terdapat juga empedu. Empedu dihasilkan oleh hati

    dan ditampung di dalam kantung empedu yang berguna untuk

    mengemulsikan lemak pada makanan.

    Selanjutnya makanan dibawa menuju usus halus. Di dalam usus

    halus terjadi proses kimiawi juga sehingga vitamin dan mineral tidak

    mengalami pencernaan dan dapat langsung diserap oleh usus halus.

    Makanan yang tidak dicerna di usus halus, misalnya selulosa,

    bersama dengan lendir akan menuju ke usus besar menjadi feses. Di dalam

    usus besar terdapat bakteri Escherichia coli. Bakteri ini membantu dalam

    proses pembusukan sisa makanan menjadi feses. Selanjutnya sisa-sisa

    makanan akan dibuang melalui anus berupa feses. Proses ini dinamakan

    defekasi dan dilakukan dengan sadar.Proses pencernaan pada manusia

    sendiri terbagi atas 4 macam yaitu (1) Injesti atau proses masuknya

    makanan ke mulut; (2) mekanik atau pencernaan oleh gigi dan enzim

    ptialin; (3) kimiawi atau pencernaan di dalam lambung; (4) penyerapan

    atau proses penyerapan sari-sari makanan di usus[13]

  • 3. Metode Penelitian Metode Research and Development (R&D) banyak digunakan pada

    bidang teknik dimana hampir semua produk teknologi. Metode ini

    dikembangkan oleh Borg & Gall[14].

    Prosedur penelitian R&Dterbagi menjadi beberapa tahap, yaitu: (1)

    potensi dan masalah; (2) perencanaan dan pengumpulan data;(3)design

    produk; (4) uji pengembang; (5) uji partisipan; (6) hasil;

    (7)penyempurnaan; (8) evaluasi akhir. rinciannya sebagai berikut:

    Tabel.1Tahap-Tahap Penelitian R&D

    No Tahap Kegiatan

    1.

    Potensi dan

    Masalah

    a. Pengamatan siswa, studi kepustakaan dan pendahuluan yang berkaitan dengan topik dan

    masalah penelitian.

    b. Menentukan sampel, membuat instrumen penelitian, mengidentifikasi prosedur

    pengumpulan data, dan menentukan hipotesis.

    2. Perencanaan dan Pengumpulan

    Data

    a. Wawancara identifikasi masalah pada guru dan siswa XI IPA 1

    b. Eksperimen Pra Pembuatan Aplikasi (kelas eksperimen menggunakan musik dan catatan,

    kelas kontrol menggunakan catatan saja), tes

    tertulis daya ingat lirik lagu.

    c. Data Literatur berupa RPP dan daftar nilai Biologi Kelas XI IPA 1

    3. Design Produk / Aplikasi

    a. Design Flowchart b. Design Tampilan dan Coding c. Design Musik

    4. Uji Pengembang a. Uji Produk pada Virtual Device b. Uji Produk pada Smartphone OPPO JOY

    R1001

    5. Uji Partisipan Secara bergantian sampel 20 siswa di persilahkan untuk mencoba aplikasi pada

    gadget pengembang, setelah itu diberikan

    angket untuk mengukur tingkat kepuasan

    sampel terhadap keseluruhan aplikasi.

    6. Hasil Dengan perhitungan skala Linkert, jika tingkat kepuasan dibawah 60% maka produk akan

    masuk tahap penyempurnaan namun jika

    tingkat kepuasan diatas 60% maka sampel

    merasa Puas terhadap produk

    7. Penyempurnaan a. Wawancara kritik dan saran b. Perbaikan Produk

    8. Evaluasi Akhir a. Pre-test dan Post-tes b. Analisis Akhir

  • Teknik pengumpulan data pertama adalah wawancara. Hasilnya

    adalah: (1) Hasil dari wawancara pertama adalah keterangan guru mata

    pelajaran biologi mengenai gaya belajar siswanya yaitu gaya belajar

    visual, tingkat keaktifan siswa lumayan aktif, dan media pembelajaran

    yang digunakan berupa gambar yang ditampilkan di depan kelas dan

    patung peraga di laboratorium IPA;(2) Hasil wawancara kedua adalah

    keterangan dari siswa kelas XI IPA 1 bahwa saat mata pelajaran biologi

    mereka menggunakan gaya belajar visual, namun gaya belajar yang

    interaktif cenderung menjadi kesukaan siswa, media yang bersifat audio

    dan visual adalah yang paling sering diterapkan pada hampir semua

    pelajaran, mereka cukup menyukai media pembelajaran yang

    menggunakan audio visual; (3)Hasil wawancara ketiga adalah

    ditemukannya kesamaan antara informasi yang disampaikan guru dan

    siswa yaitu penggunaan audio visual sebagai media pembelajaran

    interaktif, selera musik pop rock yang disukai kebanyakan siswa, serta

    gambar yang berwarna juga lebih disukai siswa, hampir semua siswa

    setuju terhadap penggunaan smartphone dalam KBM mereka.

    Untuk menganalisis hasil wawancara digunakan menggunakan

    teknik analisis data kualitatifkarya Miles dan Huberman. Teknik ini

    dimulai dari pencatatan hasil waawancara, kemudian reduksi data, display

    data, kesimpulan dan terakhir adalah uji validitas. Kesimpulan yang

    didapat adalah media pembelajaran yang sesuai dan cocok dengan siswa

    dapat meningkatkan prestasi hasil belajar siswa. Kemudian member-

    checkingdilakukan sebagai metode uji validitasnya[15].

    Selanjutnya adalah teknik pengumpulan data dengan eksperimen.

    sampel dibagi menjadi 2 kelas. Kelas Eksperimen berisi 10 siswa dengan

    treatmentcatatan dan musik sedangkan Kelas Kontrol berisi 10 siswa

    dengan treatmentcatatan saja. Setelah treat selesai maka dilakukan tes

    tertulis yang menguji daya ingat mereka tentag lirik lagu saat treatment.

    Sebelum melakukan eksperimen pra pembuatan aplikasi ini,

    peneliti mempunyai sebuah pertanyaan hipotesis yaitu apakah terdapat

    pengaruh musik terhadap peningkatan hasil belajar. Dari pertanyaan

    tersebut dapat diambil 2 hipotesis yaitu :

    H0 : tidak terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar.

    H1 : terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar.

    Eksperiment dilakukan sebanyak tiga kali. Hasil eksperimen diolah

    menggunakan SPSS v.16 dengan analisis rata-rata nilai menggunakan

    Paired Sample T-test. Hasil olahan data sebagai berikut:

    Tabel.2 Tabel Hasil Experimen

    Eksperimen t-hitung Df

    Pertama 2.689 9

    Kedua 2.753 9

    Ketiga 3.737 9

  • Kemudian dengan nilai df yaitu 9 dapat dicari nilai t tabel dengan

    melihat t tabel yang dua arah (2-tailed) dengan melihat juga selang

    kesalahan yaitu 0,05 maka diketahui nilai t tabel adalah 2.262.

    Gambar 1. Grafik Pengambilan hipotesis Eksperimen

    Kesimpulan yang dapat diambil adalah karena disetiap eksperimen

    nilai dari t hitung lebih besar dari t tabel maka H0 ditolak, jadi terbukti

    adanya pengaruh yang signifikan penggunaan musik terhadap peningkatan

    hasil belajar siswa XI IPA 1 SMAN1 Tengaran.

    Design Flowchat dari aplikasi SPM ini sebagai beriikut:

    Gambar 2. Flowchart SPM Player

    H0 diterima H0 ditolak

    0.05 2.689 2.753 3.737

    4.00 -3.95

  • ClassMyMediaPlayerActivity.javaberisi methodaktifitas dari

    pemutar musik sederhana yang dapat previous, play dan next lagu.

    Gambar 3. Method Play, Previous, Next

    Setting agar image muncul sesuai dengan lagu yang sedang diputar

    pada SPM Player

    Gambar 4. Setting image

  • Membuat Option MenujugapadaClass MyMediaPlayerActivity

    yang berisi menu Ulang, Acak, Stop dan Home.Semua MethodActivity

    yang terjadi di layoutmain.xmlditulis pada Class ini, Option Menujuga

    dibuat di Class ini untuk selanjutnya semua methoid akan dipanggil

    menggunakan Class baru.

    Classbaru selanjutnya adalah ClassMusic.javaberisi method-

    method pemanggilan dari yang sudah di buat pada

    ClassMyMediaPlayerActivity.java

    Pembuatan file audio / lagu diawali dengan proses voice

    recordingkemudian di mixing dengan musik lagu asli menggunakan

    software Audacity v.2.0.3. Hasil akhirnya berupa file jenis mp3.

    Setelah Aplikasi selesai dibuat maka selanjutnya akan diuji oleh

    pengembang dan partisipan. Uji coba pengembang dilakukan untuk

    menguji sistem dan kinerja aplikasi siap dijalankan pada perangkat

    android. Uji coba partisipan dilakukan untuk mengukur kepuasaan sampel,

    data instrument yang digunakan adalah angket.

    4. Hasil dan Pembahasan Uji coba sistem ini menggunakan AVD Clone dari device Google

    Nexus One. Sistem kerja dari aplikasi ini adalah memainkan lagu dan

    menampilkan gambar yang sesuai dengan lagu yang sedang dimainkan.

    Hasil dari pengujian sistem tersebut dapat dilihat hasil pengujian tampilan

    di bawah ini :

    Gambar 5. Tampilan Pembuka

    Pada tampilan pembuka di atas terdapat tiga button yaitu start

    untuk memukai atau masuk ke mode pemutar music, about memunculkan

    jendela informasi singkat mengenai aplikasi, sedangkan exit untuk keluar

    dari aplikasi

  • Gambar 6. Tampilan Utama

    Pada tampilan utama di atas terdapat frame yang menampilkan

    image secara fullscreen bersamaan dengan tracks yang sedang diputar.

    Fungsi Previous, Play/Pause, dan Next juga terdapat pada bagian ini.

    Gambar 7. Tampilan Option Menu

    Pada tampilan option menu di atas memiliki empat fitur yaitu

    Ulang untuk memutar ulang lagu yang sedang diputar, Acak untuk

    mengaktifkan fungsi lagu yang akan diputar selanjutnya adalah secara

    acak, Stop untuk menghentikan lagu yang sedang diputar, kemudian Home

    untuk kembali ke tampilan pembuka.

    Pengujian aplikasi pada tahap pada partisipan bertujuan untuk

    memastikan aplikasi sudah siap atau tidak digunakan oleh user. Uji coba

    dalam bentuk angket perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan

    atau kecocokan dari user (partisipan). Untuk menghitung skor dari tiap

    poin penyataan dalam angket maka digunakan rumus:

    Rumus Index % = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡

    𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%

  • Tabel.4Tabel Hasil Uji Partisipan

    Soal SP P N KP TP Jumlah

    Skor Perhitungan Hasil

    1 - 16org - 4org - 72 72

    100𝑥100% 72%

    2 6org 8org 3org 3org - 77 77

    100𝑥100% 77%

    3 - 11org 1org 9org - 41 41

    100𝑥100% 41%

    4 - 13org 4org 3org - 70 70

    100𝑥100% 70%

    Total 6org 48org 8org 19org - 260 260

    400𝑥100% 65%

    keterangan :

    SP : Sangat Puas

    P : Puas

    N : Netral

    KP : Kurang Puas

    TP : Tidak Puas

    Tingkat kepuasan secara keseluruhan bisa didapat dari perhitungan

    rumus 260

    400 𝑥 100% = 65% atau dari perhitungan rata-rata yaitu (72% +

    77% + 41% + 70% ) : 4 = 65%

    Selanjutnya adalah menghitung interval untuk menentukan

    tingkatan kepuasan dengan rumus:

    Interval ( I ) = 100 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡

    = 100 5

    = 20

    Berikut kriteria interpretasi skor berdasarkan interval :

    Angka 0% - 20% = Tidak Puas

    Angka 21% - 40% = Kurang Puas

    Angka 41% - 60% = Netral

    Angka 61% - 80% = Puas

    Angka 81% - 100% = Sangat Puas

    Pada poin pertama angket adalah mengenai interface atau tampilan

    dari aplikasi SPM player menunjukan presentase 72% atau hasil yang di

    dapat adalah Puas.

    Pada poin kedua angket adalah mengenai musik atau track dari

    aplikasi SPM player menunjukan presentase 77% atau hasil yang di dapat

    adalah Puas.

    Pada poin ketiga angket adalah mengenai gambar atau image dari

    aplikasi SPM player menunjukan presentase 41% atau hasil yang di dapat

    adalah Netral. Melihat hasil tersebut peneliti melakukan tindak lanjut

    berupa wawancara langsung kepada 1orang yang menjawab netral dan

    9orang yang menjawab kurang puas, hasil yang didapat adalah alasan

  • mereka menyatakan netral dan kurang puas adalah karena gambar atau

    image kurang interaktif dan tidak ada animasi bergerak. Setelah

    wawancara tersebut dan berterima kasih pada partisipan, maka dijelaskan

    kembali dengan detail tujuan dan proses pembuatan aplikasi SPM Player

    ini yang memang pada awalnya sengaja membuat batasan bahwa SPM

    Player hanya dapat memutar tracks dan menampilkan image diam pada

    saat bersamaan, partisipan dapat mengerti dan menerima penjelasan dari

    peneliti tentang operasional aplikasi SPM Player tersebut.

    Pada poin keempat angket adalah mengenai kinerja keseluruhan

    dari aplikasi SPM player menunjukan presentase 70% atau hasil yang di

    dapat adalah Puas.

    Secara keseluruhan pada perhitungan diatas telah diketahui tingkat

    kepuasan adalah 65% maka setelah dibandingkan dengan melihat skala

    likert diatas maka dapat diambil kesimpulan bahwa melalui angket,

    partisipan merasa puas dengan aplikasi SPM Player.

    Selanjutnya Tahap Evaluasi Akhir adalah untuk mengukur tingkat

    keberhasilan aplikasi SPM Player yang telah dibuat maka dilakukan pre

    test dan post test pada 20 partisipan kelas XI IPA 1 SMA N 1 Tengaran.

    Pre test dilakukan pada hari Sabtu 14 Februari 2015 pukul 13.00 WIB

    setelah kegiatan sekolah selesai, sedangkan Post test dilakukan pada hari

    Senin 16 Februari 2015 pukul 14.00 WIB setelah kegiatan sekolah selesai.

    Pretest merupakan salah satu jenis tes yang dilaksanakan pada awal

    proses pembelajaran dan posttest merupakan salah satu jenis tes yang

    dilaksanakan setelah proses pembelajaran selesai. Tes yang digunakan

    pada saat pretest dan posttestbentuknya berbeda namun hasilnya sama

    yaitu mengukur tujuan pembelajaran yang sama. Tes seperti inilah yang

    disebut dengan tes parallel.

    Pretest dan posttest dilakukan pada waktu yang berbeda, setelah

    dilakukan pre tes maka maka siswa diberikan file apk SPM player untuk

    diinstall ke dalam smartphone atau perangkat android mereka lalu 2 hari

    kemudian dilakukan post tes. Bentuk pre test adalah tes tertulis dengan 4

    nomor soal dan total jawaban ada 50 butir, sedangkan Post Tes juga

    menggunakan tes tertulis dengan 4 nomor soal dan 50 butir jawaban

    namun sebelum mengerjakan soal pada post test akan diputar file audio

    yang terdapat pada SPM Player, bentuk Post test ini mirip dengan ujian

    listening pada pelajaran Bahasa Inggris. Nilai yang diperoleh didapat dari

    jumlah skor x 2. Nilai maximal yang dapat diperoleh jika semua jawaban

    benar adalah 50 poin x 2 = 100.

    Sebelum melakukan analisis tersebut data harus di uji

    normalitasnya untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal

    atau tidak. Uji normalitas menggunakan Teknik Kolmogorov-Smirnov,

    pada menu di SPSS pilih Analyze - Non Parametrik Test - 1 Sample KS.

    jika nilai sig> 0.05 maka data tersebut berdistribusi normal [16].

    Untuk data pre-test berdasarkan uji normalitas dengan

    Kolmogorov-Smirnov Test diperoleh nilai KSZ sebesar 0.943 dan

    Asymp.sig. sebesar 0.336 lebih besar dari 0.05 maka dapat disimpulkan

  • data berdistribusi normal. Sedangkan untuk data post-test diperoleh nilai

    KSZ sebesar 1.321 dan Asymp.sig. sebesar 0.061 lebih besar dari 0.05

    maka dapat disimpulkan data berdistribusi normal.

    Uji perbedaan rata-rata dua sampel berpasangan atau uji paired

    sample t-test digunakan untuk menguji ada tidaknya perbedaan mean

    untuk dua sampel bebas (independen) yang berpasangan. Adapun yang

    dimaksud berpasangan adalah data pada sampel kedua merupakan

    perubahan atau perbedaan dari data sampel pertama atau dengan kata lain

    sebuah sampel dengan subjek sama mengalami dua perlakuan dalam

    penelitian ini yaitu Pre test dan Post test.

    Pada menu di SPSS pilih Analyze - Compare Means - Paired

    Sample T Test, kemudian dilihat output Sig. (2-tailed)dari uji hasil Pre test

    dan Post test

    Hipotesis :

    Ho = Kedua rata-rata adalah sama (tidak ada perbedaan

    signifikan)

    H1 = Kedua rata-rata adalah tidak sama (ada perbedaan

    signifikan)

    Selanjutnya ialah pengambilan kesimpulan, berdasarkan nilai

    probabilitas / p (Sig. 2-tailed), maka terdapat dua pilihan yaitu jika

    probabilitas > 0,05 maka Ho diterimaatau jika probabilitas < 0,05, maka

    Ho ditolak

    Dari hasil Output di atas maka diketahui nilai Sig. (2-tailed)nilai

    probabilitas/p value uji T Paired adalah 0,00. Karena nilai p value< 0,05

    (95 % kepercayaan) artinya Ho ditolak atau terdapat perbedaan signifikan

    antara Pre test dan Post test. Hasil lain yang dapat diketahui juga dari

    output diatas adalah nilai rata-rata dari Pre test adalah 58,8 dan nilai rata-

    rata Post test adalah 93,7.

    5. Kesimpulan Berdasarkan permasalahan, tujuan penelitian, hasil analisis dan

    pembahasan yang telah dipaparkan. Setelah dilakukan Uji Partisipan

    diketahuitingkat kepuasan yang didapat adalah 65% atau masuk dalam

    skala Puas. Hasil Evaluasi Akhir juga memperlihatkan penerapan SPM

    Player sebagaiMedia Pembelajaran Musik berbasis Android mempunyai

    pengaruh yang sangat signifikan terhadap Post testdengan nilai siswa rata-

    rata 93,7 jauh meningkat dibandingkan Pre testdengan nilai siswa rata-

    rata 58,8. Disimpulkan bahwa dengan perancangan dan pengembangan

    media pembelajaran musik berbasis Androidyang tepat dapat

    meningkatkan kemampuan mengingat siswa pada materi pelajaran sistem

    pencernaan manusia.

    Untuk pengembangan lebih lanjut disarankan untuk penambahan

    fitur animasi yang sesuai untuk menambah daya tarik aplikasi dan

    memaksimalkan pemahaman dan daya inget siswa terhadap materi.

  • 6. Daftar Pustaka

    [1] Robledo, S Jhoanna. 2012. Mobile Learning: 6 Apps and Web

    Tools for High School Students. (Online)

    http://www.edutopia.org/mobile-apps-for-high-schools.

    Diakses 11 September 2014.

    [2] Yustina, S. 2013. Proses dan Gaya Belajar Siswa Remaja Modern.

    [3] Grey, Emma. 2013. Focus and Learning Disorders.

    [4] Kurniawati, Calvin dan Yustina. 2012. Pengembangan Aplikasi

    Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Self-Learning Pada

    Sistem Operasi Android.

    [5] Fran dan Gordon.1994. Music and Education’s Effect.

    [6] Nasution, S. 1995.Teknik-Teknik Belajar yang Efisien dan

    Efektif.Jakarta: Bumi Aksara.

    [7] Gardner, Howard. 1983. The Theory of Multiple

    Intelligences.(Online) http://www.learning-

    theories.com/gardners-multiple-intelligences-theory.html.

    Diakses 11 September 2014

    [8] Grey, Emma. 2013.Focus and Learning Disorders

    [9] Hanafiah dan Suhana.2010. Konsep Strategi Pembelajaran.

    Bandung: PT Refika Aditama.

    [10] Hamlik, O. 1989. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.

    [11] (Online)www.quinnovation.com/MobileDevices.pdf. Diakses 11

    September 2014

    [12] A.M., Sardiman. 2012. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.

    Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

    [13] Safaat, Nazarudin. 2011.Android Pemrograman Aplikasi Mobile

    Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.Bandung:

    Informatika.

    [14] (Online)http://www.vogella.com/tutorials/Android/article.html.

    Diakses 11 September 2014.

    http://www.edutopia.org/mobile-apps-for-high-schools.%20Diakses%2011%20September%202014http://www.edutopia.org/mobile-apps-for-high-schools.%20Diakses%2011%20September%202014http://www.learning-theories.com/gardners-multiple-intelligences-theory.htmlhttp://www.learning-theories.com/gardners-multiple-intelligences-theory.htmlhttp://www.quinnovation.com/MobileDevices.pdfhttp://www.vogella.com/tutorials/Android/article.html

  • [15] (Online) http://hedisasrawan.blogspot.com/2012/10/sistem-

    pencernaan-pada-manusia-materi_25.html. Diakses 11

    september 2014

    [16] Ghozali, Imam. 2001. Aplikasi Analisis Multivariate dengan

    Program SPSS.Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

    Semarang

    http://hedisasrawan.blogspot.com/2012/10/sistem-pencernaan-pada-manusia-materi_25.htmlhttp://hedisasrawan.blogspot.com/2012/10/sistem-pencernaan-pada-manusia-materi_25.html