15
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Priyo Setyo Nugroho 05.11.0780 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi 05.11.0780.pdf · Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu

  • Upload
    trinhtu

  • View
    222

  • Download
    4

Embed Size (px)

Citation preview

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Priyo Setyo Nugroho

05.11.0780

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2013

DESIGN OF LEARNING MEDIA BASED ON MULTIMEDIA TO MAKING 2D ANIMATION BASIC WITH MACROMEDIA FLASH MX 2004

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

Priyo Setyo Nugroho

Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT Developments in information technology today, triggering the emergence of

hardware that really help people to get information. In the field of education the author tries to meet how do technology advances in the world of information can be utilized in presenting material about basic animation to help peoples to be able to develop into a form of 2D animation.

Based on the background of these problems, the authors designed a learning media about the basics of 2D animation. Designing learning media will be using some software, such as: Macromedia Flash MX 2004 and SnagIt

. This thesis is the result of making such a Media Learning About Basics 2D animation featuring a video about creating basic animations and movements.

Keyword : 2D Animations, Macromedia Flash MX 2004, SnagIt.

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, dimanfaatkan tidak hanya

sebagai sumber informasi tetapi juga sebagai media untuk belajar. Teknologi komputer

yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan

masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini

ditandai dengan banyak produk produk berbasis komputer dalam dunia hiburan salah

satunya adalah multimedia.

Multimedia dilihat dari susunan kata terdiri dari dua kata, yaitu multi yang artinya

banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti sarana, jadi multimedia mempunyai

arti harafiah yaitu sarana atau media yang banyak. Dalam hubungannya dengan

komputer, multimedia dapat diartikan suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi dan berkomunikasi.

Dalam bidang pendidikan penulis mencoba untuk memenuhi bagaimana caranya

agar kemajuan teknologi dalam dunia informasi dapat dimanfaatkan dalam

menyampaikan materi tentang dasar animasi untuk membantu orang – orang yang sudah

mengetahui Macromedia Flash tetapi belum bisa mengembangkan ke dalam bentuk

animasi 2D. Kecenderungan orang – orang tersebut mengalami kendala dalam

pembuatan karakter, pewarnaan dan pencahyaan serta dalam cara menganimasikan

yang benar. Hal itu disebabkan kebanyakan orang membaca dari tutorial atau dari buku

sehingga cepat bosan dan apa yang dipelajari tidak dapat dicerna dengan baik, maka

dari itu kendala tersebut dapat diatasi dengan melihat berupa referensi dalam bentuk

gambar karena manusia lebih cepat dalam mencerna suatu gambar dibandingkan

dengan membaca.

2. Landasan Teori

Konsep Dasar Media Pembelajaran

Perkembangan media, menurut Ashby (1971 : 9) telah menimbulkan dua kali dari

empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti yang terlihat di bawah ini1.

1 http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf. Gde Putu Arya Oka, 2009,

Multimedia Pembelajaran Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan.

Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu

diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan, produksi dan evaluasi2.

Pengertian Media : Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara

harafiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati

apakah media itu statis atau dinamis.

Menurut AECT (1972:21) : media diartikan segala bentuk dan saluran untuk

proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari

komunikasi dan teknologi dari computer itu sendiri.

Menurut Olson (1974:12) : mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk

menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan symbol dengan melalui

rangsangan indra tertentu, diserta penstrukturan infoemasi.

Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979): media

dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan,

dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang

dipergunakan untuk kegiatan tersebut.

Commosions on Insrtuctional Technology (1970) : media lahir sebagai akibat

revolusi komunikasi ang dapat digunakan untuk tjuan pembelajaran disamping

guru, buku teks dan papan tulis.

Gagne (1970) : media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar.

Briggs (1970) : media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan

perangsang bagi proses belajar terjadi.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih

menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa

dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah

meultimedia pembelajaran, yaitu3 :

Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri, elektron dll.

Memperkecil benda yang angat besar yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah,

seperti gajah, rumah, gunung dll.

Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat

atau lambat, seperti sistem dalam tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,

beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

2 http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf. Gde Putu Arya Oka, 2009,

Multimedia Pembelajaran Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan. 3 http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran.

Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dll.

Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,

harimau, racun dll.

Meningkatkan daya tarik dan perhatian mahasiswa.

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan

multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti

tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karateristik multimedia

pembelajaran adalah4 :

Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur

audio dan visual.

Bersifaat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi

respon pengguna.

Bersifat mandiri dalam penegertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang

lain.

Selain mempunyai tiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut5 :

Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

Mampu memberikan kesempatan bagi pengguna untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

Memperhatikan bahwa pengguna mengikuti suatu urutan yang koheren dan

terkendalikan.

Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain –

lain.

Konsep Dasar Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.

Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni

manusia sebagai bagian dari pertunjukan6.

Definisi lain dari multimedia dalam artian yang konteks adalah pernyataan yang

dilakukan oleh Hofstetter 7. “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

4 http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran.

5 http://www.jatengklubguru.com, Joko Suyanto, 2009, Pengertian Multimedia Pembelajaran.

6 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta,

Andi Offset, halaman 19. 7 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta,

Andi Offset, halaman 21.

dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi.”

Dari beberapa definisi diatas, dapat diartikan bahwa multimedia adalah suatu

kombinasi dari beberapa element (audio, animasi, teks, gambar video, grafik, suara) yang

dapat menciptakan suatu presentasi yang dinamis dan interaktif serta mempunyai tool

untuk melakukan navigasi bagi pemakai dan bisa berupa online (internet) dan offline.

Multimedia dalam hal ini juga dapat menyediakan lebih banyak teks melainkan juga

menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video 8.

Struktur Multimedia

Terdapat lima struktur untuk mendesain sebuah aplikasi multimedia9 antara lain :

Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia.

User dapat maju (next) atau kembali (back) dalam menampilkan aplikasi

multimedia.

Struktur Menu

Struktur menu merupakan struktur yang menunjukkan obyek menu dan

diujutkan dalam garis hipertext, grafik, audio,video dan animasi atau

kombinasi dan kelima obyek tersebut.

8 Suyanto,M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta,

Andi Offset, halaman 21 – 22. 9 Suyanto, M, 2005. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi

Offset, halaman 103-107.

Struktur Hierarki

Struktur menu merupakan struktur yang menunjukkan obyek menu dan

diujutkan dalam garis hipertext, grafik, audio,video dan animasi atau

kombinasi dan kelima obyek tersebut.

Struktur Jaringan

Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek

dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek

dalam suatu aplikasi. Khusus aplikasi multimedia yang besar , desain

struktur jaringan memungkinkan melakukan navigasi ke setiap layar dengan

mengklik mouse yang minimum.

Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang

aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Sebagai

contoh merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah

struktur linear, hierarki dengan navigasi sederhana yang membiarkan

pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila

pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk

menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang

mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.

Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok di dalam mendefinisikan sebuah sistem yaitu yang

menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem

sebagai berikut:

“Suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan,

berkumpul, bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

menyelesaikan suatu batasan yang tertentu10

Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada komponen atau

elemen mendefinisikan sistem sebagai berikut:

“Kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan

tertentu11

10

Jerry FitGerald, Ardra F. FitzGerald, Warren D. Stallings, Jr., Fundamentals op Sytems Analysis

(Edisi kedua; New York: John Willey & Sons, 1981), hal. 5. Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain

Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat, Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 1. 11

Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat,

Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 2.

Konsep Dasar Informasi

Informasi sangat penting dalam organisasi. Suatu sistem yang kurang

mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. “Informasi

adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang

menerimanya12

”.

Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu:

Akurat, berarti infrmasi harus benar – benar terbebas dari segala faktor

kesalahan data yang dihasilkan sehingga tidak menyesatkan bagi

penerimanya.

Tepat waktu, keterlambatan informasi tidak akan memberikan nilai lagi atau

kadaluarsa, karena kondisi bisnis yang dapat berubah setiap saat sehingga

keterlambatan informasi akan menghilangkan peluang.

Relevan, informasi yang dihasilkan harus relevan dengan pokok

permasalahan yang harus diselesaikan.

Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan

Macomedia Flash MX 2004

Macomedia Flash MX 2004 merupakan versi terbaru dari seri Flash MX yang

ada. Dalam aplikasi ini terdapat banyak fitur – fitur baru yang diberikan untuk

menambah kemampuan aplikasi Flash yang akan dibuat para desainer,

developer, dan para programmer.

Snagit

Snagit merupakan salah satu software produksi yang difungsikan sebagai

screen capture atau menangkap gambar yang terdapat pada layar monitor.

Aplikasi ini dilengkapi dengan fasilitas screen recorder atau merekam

gambar yang ada di layar monitor dalam format video.

3. Annalisis Dan Perancangan Sistem

Tinjauan Umum

Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

akan menjadikan jarak dan bukan menjadi suatu hambatan untuk mendapatkan informasi

dari berbagai penjuru dunia. Terlebih pada dunia pendidikan yang semakin maju untuk

saat ini.

Kebanyakan metode pengajaran yang diterapkan pada sekolah umum adalah

metode penyampaian secara lisan, langsung dari guru yang bersangkutan. Apabila itu

berkelanjutan maka akan menjadikan siswanya kurang kreatif dan cenderung bosan

12

Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Infoormasi : Pendeatan Tersetruktur, Edisi

keempat; Yogyakarta: Andi Offset, 2005, hal 8.

dengan metode penyampaian yang monoton seperti itu. Oleh karena itu pengembangan

media pembelajaran bebasis multimedia sangat dibutuhkan karena dianggap sangat

memudahkan bagi pengguna, apabila pengguna mengalami kesulitan maka dapat

diputar atau diulang kembali

Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai berikut : penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

permasalahan – permasalahan, kesempatan – kesempatan, hambatan – hambatan yang

terjadi dan kebutuhan – kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan

– perbaikannya13

.

Identifikasi Masalah

Mengidentifikasi atau mengenal merupakan langkah pertama yang dilakukan

dalam tahap analisis sistem. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai

suatu yang pernyataan yang diinginkan untuk dipecahkan.

Penyebab Masalah

Dari permasalahan-permasalahan tersebut dapat diidentifikasi bahwa

penyebab utama adalah metode sistem pengajaran yang diterapkan di

sekolah – sekolah terkesan begitu monoton dan kurang inovatif sehingga

pengguna mengalami kesulitan dalam mengulang kembali pelajaran dirumah

maupun belajar di sekolah.

Analisis SWOT

Analisis SWOT (yang berasal dari singkatan bahasa Inggris yaitu

“kekuatan/strenghts, kelemahan/weakness, kesempatan/opportunities, dan

ancaman/threats ”) adalah suatu metode perencanaan strategis yang

digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman

dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan

penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan

mengidentifikasi faktor eksternal maupun internal yag mendukung dan yang

tidak dalam mencapai tujuan tersebut14

.

Analisis Kebutuhan Sistem

Tujuan dari fase analisis ini adalah memahami dengan sebenar–benarnya

kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang

13

Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi keempat,

Yogyakarta: Andi Offset, 2005, Hal 129. 14

Albert Humphrey, 1970, Analisis SWOT, http://id.www.wikipedia.org/wiki/Analisis_SWOT

mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya

pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan15

.

Analisis Kelayakan

Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa

permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan

dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan adalah untuk menguji apakah sistem

yang diciptakan akan diterapkan sebagai pengembangan dari sistem lama

layak dipakai atau tidak.

Analisis Biaya dan Manfaat

Sebelum media pembelajaran ini dikembangkan maka harus dianalis terlebih

dahulu kelayakan ekonominya sehingga dapat diketahui media pembelajaran

ini layak dikembangkan atau tidak, dalam artian apakah bisa memberikan

keuntungan dan berapa lama modal awal bisa kembali.

Perancangan Sistem

Merancang Konsep

Konsep yang diambil adalah animasi bentuk tubuh dan gerakan yang biasa

dilakukan dalam kehidupan sehari – hari, sehingga para pengguna paham

dan bisa mengembangkan sistem pembelajaran ini. Salah satu caranya yaitu

memikat para pengguna dengan tampilan yang menarik dan interaktif,

sehingga diharapkan proses pembelajaran cepat ditangkap dan dimengerti

oleh pengguna program apilkasi ini.

Merancang Isi

Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan

untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap merancang isi juga merupakan

implementasi dari ide-ide kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan

memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)

dalam mengeksekusi pesan.

Merancang Naskah

Setelah konsep dan isi multimedia sudah ditetapkan, langkah selanjutnya

adalah merancang naskah. Merancang naskah berguna untuk menjabarkan

aliran-aliran (urutan) dari tampilan informasi multimedia ini.

Merancang Grafik

Merancang grafik merupakan hal yang penting dalam aplikasi multimedia.

Dalam mendesain grafik diperlukan kesesuaian warna dan tata letak obyek

yang satu dengan yang lain agar tampak menarik.

15

Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing

Perusahaan dan Organisasi Modern.Yogyakarta. Halaman 63

4. Implementasi Dan Pembahasan

4.1. Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai

dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang

pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai

dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan. Akan tetapi sebelum

penggabungan akan disiapkan komponen – komponen penyusunnya seperti gambar,

suara, teks, maupun animasi dengan menggunakan software – software yang memang

diperuntukkan untuk pembuatan masing–masing komponen.

Membuat Teks Dan Grafik Pada Background

Untuk bagian desain grafisnya hanya menggunakan eksekusi di macromedia

flash dengan menambahkan sedikit ornamen agar menarik. Pada

background aplikasi penulis mendapatkan gambar – gambar yang bisa

didownload dari internet. Penyesuain background serta jenis huruf juga di

pilih tergantung dari user apakah untuk anak – anak, remaja ataukah semua

kalangan dan itu termasuk juga dengan tombol – tombol yang dibuat agar

sedemikian menarik hingga pengguna agar tidak merasa cepat bosan.

Membuat Tombol Sebagai Navigasi

Dalam pembuatan tombol navigasi ini software macromedia ini terasa sangat

membantu.

Membuat Animasi

Adapun dalam pembuatan animasi media pembelajaran ini menggunakan 3

langkah yaitu : pembuatan movie clip (MovieClip merupakan suatu wadah

untuk menaruh suatu objek berupa eksternal image, movie, video.) , animasi

masking (animasi yang digunakan untuk menyembunyikan obyek dengan

memanfaatkan suatu layer tambahan yang berfungsi sebagai masking bagi

layer yang disembunyikan) dan load eksternal video (untuk menjalankan file

video dari dalam sebuah Flash movie)

Membuat Video

Untuk melakukan pengolahan gambar animsi penulis menggunakan software

Snagit, karena dengan menggunakan bantuan software ini penulis bisa

merekam apa yang dikerjakan dalam membuat dasar – dasar dari animasi

yang digunakan untuk melengkapi program aplikasi tersebut. Software ini

dilengkapi dengan recording atau merekam suara, sehingga tidak perlu

menggunakan bantuan dari software yang lain.

Penggabungan Elemen

Setelah selesai pembuatan dari beberapa elemen-elemen yang diperlukan

maka, langkah selanjutnya adalah penggabungan dari elemen-elemen

tersebut agar bisa menjadi sebuah informasi sesuai dengan tujuan dari

aplikasi

Publish

Pembuatan file *.exe dimaksudkan agar aplikasi bisa ditamplikan tanpa

harus menginstal macromedia Flash, dan ini cenderung lebih efektif dan

efisien.

4.2. Implementasi Sistem

Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.

Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia

sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat

dilakukan pengamatan terhadap aplikasi , sehingga apabila ada kesalahan maka dapat

dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Dan adapun dalam

implementasi sistem ini meliputi Pengetesan Umum dan Pengetesan Pemakai.

4.3. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan

spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan

tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.Setelah terjadinya

perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk

mengoreksi kesalahan bertemu, dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses,

maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan.

5. Kesimpulan

Dari hasil dari survey dengan menggunakan isian kuisioner yang dilakukan

terhadap 10 orang tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia

pembelajaran mengenai dasar – dasar animasi ini adalah media pembelajaran yang jelas

dan dapat membantu untuk belajar dalam pembuatan animasi. Dinyatakan layak.

Daftar Pustaka

Al Fatta, Hanif, 2007, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Yogyakarta, STMIK AMIKOM.

Gde Putu Arya Oka, 2009, diakses tanggal 5 Desember 2009, Multimedia Pembelajaran

Sebuah Pengantar dan Teknik Pengembangan,

http://www.geocities.com/eciken/materipembelajaran.pdf

Joko Suyanto, 2009, dikases tanggal 5 Desember 2009, Pengertian Multimedia

Pembelajaran, http://www.jatengklubguru.com

Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersetruktur, Edisi

keempat, Yogyakarta, Andi Offset.

Mc. Leod, Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen Studi Berbasis Komputer Edisi

Indonesia Jilid 2, Jakarta, PT Prenhallindo.

Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta, Andi Offset.

Suyanto, M, 2005, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta,

Andi Offset.