PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN .membuat alat yaitu papan pergantian pemain sepakbola digital

Embed Size (px)

Text of PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN .membuat alat yaitu papan pergantian pemain sepakbola digital

  • i

    PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN PADA

    PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN METODE SCANNING

    BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535

    NASKAH PUBLIKASI

    Disusun Oleh :

    MUHLISIN

    D 400 080 042

    FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

    2012

  • PERANCANGAN PAPAN PERGANTIAN PEMAIN PADA PERMAINAN

    SEPAKBOLA DENGAN METODE SCANNING BERBASIS

    MIKROKONTROLER ATMEGA 8535

    Muhlisin FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

    UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

    E-mail : acin_lonely@yahoo.co.id

    ABSTRAKSI

    Perkembangan sepakbola Indonesia dari sepakbola yang hanya sebagai hiburan menjadi sepakbola

    yang berwujud industri mendorong penyelenggaraan setiap pertandingan sepakbola semakin mendekati

    persepakbolaan internasional layaknya di negara maju. Seluruh sarana pertandingan telah didukung dengan

    teknologi digital. Sementara sepakbola di Indonesia belum sepenuhnya seperti di negara maju. Salahsatnya

    adalah papan pergantian pemain. Penyelenggaraan sepakbola Indonesia masih menggunakan papan

    pergantian manual, yaitu dengan papan triplek atau sejenisnya. Dengan uraian tersebut maka perlu kiranya

    membuat alat yaitu papan pergantian pemain sepakbola digital.

    Tujuan dari tugas akhir ini adalah mendapatkan sebuah instrumen papan pergantian pemain yang

    lebih efektif jika di bandingkan dengan papan pergantian pemain yang konvensional dan mudah untuk di

    gunakan dalam permainan sepak bola.Papan pergantian pemain merupakan suatu alat yang digunakan

    dalam pertandingan sepak bola. Mempunyai fungsi untuk menginformasikan kepada pemain, official, dan

    penonton tentang pemain yang akan masuk maupun keluar dalam pertandingan sepakbola. Perangkat ini

    dikendalikan oleh sebuah mikrokontroler ATMega8535 dengan sebuah keypad sebagai masukan angka dan

    8buah sevensegment yang terbagi dalam dua sisi tampilan dan dua warna. Alat ini dibuat dengan metode

    scanning yang memungkinkan penggunaan port mikrokontroler lebih sedikit. Perangakat ini memakai keypad

    3x4 sebagai input dimana untuk pengaturan sevensegment berwarna hijau menggunakan tombol * sebagai

    untuk pengaturan angka dan juga untuk mereset. Untuk pengaturan sevensegment berwarna merah

    menggunakan tombol # untuk pengaturan angka dan untuk mereset. Untuk pengaturan sevensegment

    berwarna merah menggunakan tombol # untuk pengaturan angka dan untuk mereset. Dimensi alat ini

    berukuran 70cm x 40cm dengan ketebalan 4cm.

    Papan pergantian pemain ini mempunyai dua sisi tampilan dimana setiap sisi tampilan mempunyai dua

    digit angka berwarna merah untuk menunjukkan pemain yang akan digantikan dan dua digit angka berwarna

    hijau untuk menunjukkan pemain yang akan masuk ke dalam permainan dengan angka yang dapat

    ditampilkan oleh papan pergantian pemain ini adalah mulai dari 0-99.

    Kata kunci : keypad, sevensegment, scanning, mikrokontroler..

    1. PENDAHULUAN

    Berkembangnya sepakbola di

    Indonesia yang semula sepakbola hanya

    sebagai hiburan dan juga simbol

    kebanggaan suatu daerah menjadi sepakbola

    yang berwujud industri mendorong suatu

    penyelenggaraan suatu permainan

    sepakbola lebih mendekati persepakbolaan internasional seperti yang terjadi di negara

    maju. Dalam persepakbolaan di negara

    maju segala aspek ataupun sarana dan

    prasarana pertandingan telah tersedia dan

    tercukupi. Segala fasilitas pertandingan

    didukung dengan teknologi elektronik yang

    semuanya sudah hampir semua peralatan

    menggunakan peralatan digital. Sementara

    Industri sepak bola di Indonesia masih jauh

    dari kemajuan layaknya industri sepakbola

    di negara maju lainnya. Diantaranya adalah fasilitas papan pergantian pemain yang

    belum memanfaatkan peralatan digital,

    papan pergantian pemain pada

    penyelenggaraan pertandingan di indonesia

  • mayoritas masih menggunakan papan

    pergantian pemain manual. Hal ini

    dikarenakan papan penampil pergantian

    pemain secara digital harganya masih relatif

    mahal sehingga banyak industri sepak bola

    ataupun klub di Indonesia masih banyak

    menggunakanpapan pergantian manual,

    yakni menggunakan papan triplek yang

    angkanya dapat dipasang dan dilepas secara

    manual sesuai nomor punggung pemain

    yang akan diganti.

    Papan pergantian manual kurang

    efektif. Hal ini dikarenakan asisten wasit

    harus menyusun angka angka sesuai

    nomor punggung pemain secara manual

    yang tertempel pada papan kayu, sehingga

    dapat menyita banyak waktu. Selain itu,

    penggunaan papan pergantian pemain

    secara manual akan mempersulit kerja

    asisten wasit pada saat akan melakukan

    pergantian pemain dari kedua tim yang

    bertanding sekaligus, karena harus secara

    bergantian memindahkan nomor punggung

    dari pemain satu ke pemain yang lain.

    Proyek Akhir ini dimaksudkan untuk

    mendapatkan suatu perangkat berupa papan

    penampil nomor punggung yang harganya

    relatif lebih murah daripada papan

    pergantian pemain yang dijual di pasaran

    dan dapat dijangkau oleh penyelenggara

    pertandingan. Perangkat ini dikendalikan

    oleh sebuah mikrokontroller ATMega8535.

    Untuk pengaturan digit pada papan

    pergantian ini akan di lengkapi dengan

    keypad 3x4 yang mempermudah dalam

    penggunaannya karena pengguna atau

    asissten wasit hanya tinggal menekan digit

    angka pada keypad sesuai dengan nomor

    punggung yang akan masuk ataupun yang

    akan di gantikan. Hal serupa juga terjadi di

    stadion Manahan Surakarta, dimana disana

    dalam penyelenggaraan pertandingan masih

    menggunakan papan pergantian pemain

    yang manual.

    Prototype papan pergantian pemain

    dengan antarmuka Universal Serial Bus

    (USB) dengan sistem pengandali dibuat

    dengan visual basic 6.0 terdiri dari perintah

    untuk memanggil dan menampilkan

    karakter angka. (Saputra, MD. 2010).

    Miniatur papan pergantian pemain

    dilengkapi dengan keypad. Angka pada

    sevensegment akan berganti sesuai dengan

    penekanan pada keypad. (Machdi, H. 2007).

    Papan pergantian pemain dengan tampilan

    sevensegment dikendalikan mikrokontroler

    ATMega 16 dengan keypad sebagai

    pengatur angka. Pemilihan digit input

    pemain diatur dengan tombol # pada

    keypad.

    Dengan uraian diatas maka penulis

    mempunyai ide untuk membuat suatu alat

    yaitu papan pergantian pemain pada

    permainan sepak bola digital berbasis

    mikrokontroler ATMega8535, dimana

    penulis telah bekerja sama dengan pihak

    stadion Manahan Surakarta sebagai

    penerapan alat yang telah penulis buat

    sebagai tugas akhir.

    2. METODE PENELITIAN

    Dalam penelitian ini penulis

    menggunakan beberapa metode penelitian

    untuk mengarahkan penelitian ini agar

    tujuan penelitian yang telah ditentukan

    dapat tercapai. Adapun metode penelitian

    yang digunakan peneliti sebagai berikut:

    1. Studi Pustaka 2. Observasi / pengumpulan data 3. Perancangan Alat

    Dalam perancangan alat ini

    merupakan langkah peneliti dalam

    melakukan perancangan bagian-bagian dari

    papan pergantian pemain, meliputi :

    a. Perancangan perangkat keras

    1. Perancangan rangkaian sistem minimum

    2. Perancangan rangkaian LED Sevensegment untuk

    menampilkan angka.

    3. Perancangan power supply

  • 4. Perancangan box papan pergantian pemain

    b. Perancangan perangkat lunak 1. Metode scanning 2. Perancangan program

    Dalam pengujian yaitu menguji rangkaian

    yang telah dirancang, mulai dari rangkaian

    sistem minimum, keypad 3x4, hingga LED

    Sevensegment.

    Bahan-bahan yang digunakan untuk

    membuat rangkaian dalam penelitian ini

    adalah:

    1. Komponen elektronika seperti kit mikrokontroler, power suply 5v.

    2. Acrylic 3 mm digunakan sebagai box. 3. LED (Light Emmitting Diode) hijau dan

    merah

    4. Pcb polos 4 x ( 27,5x50) cm 5. Baterai LiPo 7,4 volt 2 Ampere 6. Keypad 3x4 dan komponen pendukung

    lainnya.

    Peralatan yang digunakan dalam

    penelitian ini adalah:

    1. Tool kit elektronika Alat ini digunakan untuk memasang dan

    melepas sevensegment, dan juga box.

    2. Downloader Merupakan alat untuk men-download dari

    komputer ke mikrokontroler.

    3. Software ExpressPcb Merupakan software yang berfungsi sebagai

    pembuat layout pcb.

    4. Satu unit komputer yang berisi program

    CV AVR.

    5. Software CVAVR

    Merupakan software yang digunakan untuk

    menulis atau mengedit program yang akan

    dimasukkan kedalam mikrokontroler.

    Flow Chart

    Gambar 1. Flowchart Penelitian.

    3. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA

    3.1 Hasil pengujian Rangkaian catu daya. Pada catu daya besarnya arus sangat

    berpengaruh terhadap kebutuhan arus pada

    sevensegment, jadi untuk menyalakan 8

    buah sevensegment yang terdiri dari 2408

    LED dibutuhkan arus minimal 2 Ampere

    dan tegangan 5 Volt. Pada catu daya ini

    terdapat IC regulator 7805 yang berfungsi

    sebagai penstabil tegangan.

    Tabel 1. Pengujian catu daya

    Input

    (Vi)

    Output

    (Vo)

    Arus

    (A)

    Keterangan

    7,5

    Volt

    4.8

    volt

    2 Men-supply

    rangkaian mikro

    4.8

    volt

    4.8

    volt

    2 Men-supply

    Sevense