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Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación Unidad 5. Proyecto final Actividad final. Entrega y socialización del proyecto. Curso: 787 - Producción de Recursos y Medios Educativos I Alumno: Alexander Pérez Rojas Profesor Tutor: Dra. Adriana María Cadena León 01 de julio de 2013

Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

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Descripción del proceso de diseño y realización de medios didácticos, seguido durante el proyecto del curso.

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Page 1: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la

Educación

Unidad 5. Proyecto final

Actividad final. Entrega y socialización del proyecto.

Curso:

787 - Producción de Recursos y Medios Educativos I

Alumno:

Alexander Pérez Rojas

Profesor Tutor:

Dra. Adriana María Cadena León

01 de julio de 2013

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PLAN DEL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DEL PROYECTO

Introducción.

El docente de hoy al ser parte de una Sociedad de la Información y de la Comunicación

debe potenciar sus habilidades didácticas mediante la producción de recursos educativos

digitales, de manera que contribuya al aprendizaje autónomo y desarrollo de

competencias en sus estudiantes. De allí que este curso “Producción de Recursos y

Medios Educativos” se convierte en la oportunidad y espacio ideal para adquirir

competencias en el proceso de diseño y producción de medios didácticos.

Es importante recalcar que para lograr desarrollar recursos y medios educativos de

calidad es necesaria la conformación de un equipo interdisciplinario; como lo menciona

Mariño (1998, p. 193) en su artículo DESARROLLO DE MICROMUNDOS

EDUCATIVOS LÚDICOS– UNA PERSPECTIVA INTERDISCIPLINARIA: “El

diseño y el desarrollo de micromundos educativos lúdicos, abiertos y altamente

interactivos, que tengan calidad educacional y computacionalmente, requieren la

intervención de profesionales de diversas disciplinas: expertos en informática educativa,

ingenieros de sistemas, pedagogos, expertos de contenido en las áreas de aplicación del

software, diseñadores gráficos y artistas, músicos, literatos, comunicadores, actores de

voz y la población objeto cuyo aprendizaje se busca apoyar”.

Sin embargo, los objetivos y metodología planteada en este curso implican el trabajo de

diseño y desarrollo de recursos y medios educativos desde la perspectiva del docente

como diseñador de instrucción, recabando y analizando información referente a

modelos de instrucción y principios pedagógicos con miras a solucionar problemas de

índole educativo mediante la organización de un plan personal que ordene el proceso de

diseño y desarrollo de un medio educativo.

Siguiendo la metodología del curso se ha decidido el diseño y desarrollo de un póster

interactivo que le facilite al estudiante seguir una instrucción de aprendizaje para que

adquiera destreza en el mantenimiento preventivo de equipos de cómputo,

específicamente realizar procesos de limpieza del hardware de una computadora de

escritorio.

Para realizar el diseño y desarrollo del recurso educativo se decide utilizar el modelo de

instrucción ADDIE, ya que se puede llevar al diseño de instrucción de un curso o clase

que involucre el uso de cualquier tipo de material educativo y por ende en cualquier

ambiente educativo, ya sea virtual, semipresencial o presencial. Al respecto McGriff

(2000) afirma que la fase de implementación se refiere a la “entrega real de la

instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en

computadora”. Así mismo, por su carácter sistemático y el contemplar en la fase de

diseño la elaboración de prototipos para evaluar y validar de manera anticipada la

funcionalidad del producto final, lo convierten en el método de instrucción ideal para

diseñar y producir materiales educativos computarizados.

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1. Etapa de análisis

Para el desarrollo de todo proyecto es necesaria la realización de una etapa de análisis

en la cual se estudien todos los aspectos fundamentales para la elaboración del mismo.

El primer paso es analizar al público objetivo, el contenido y el contexto. En ésta etapa

se incluye la descripción de: el problema de investigación y una solución propuesta, el

perfil del alumno, el contexto y la descripción de las restricciones de los recursos

(Williams, Schrum, Sangrá, & Guárdia, 2003).

1.1.Planteamiento del problema.

Partiendo de mi experiencia como docente del área de Informática, específicamente en

la modalidad de Mantenimiento de equipos de cómputo, en la I.E. Carlos Julio Torrado

Peñaranda de Abrego N. de S., encuentro como situación problema el hecho de tener

que impartir una misma clase a cuatro grupos diferentes de estudiantes. Llevar a la

realidad actividades de mantenimiento preventivo a computadores en una misma y

única sala de informática, resulta una tarea significativa para el primer grupo de

estudiantes que puede experimentar al 100% el contacto con el mundo real, ya para el

segundo y siguientes, no resulta tan significativa al experimentar que los

procedimientos de optimización de equipos no surte el efecto que esperaban.

Siendo más concretos, por ejemplo al realizar mantenimiento de limpieza al hardware

que implica desintegrar totalmente el computador de escritorio; para el primer grupo es

significativo sentir el polvo y telarañas en sus manos, ver la necesidad de realizar la

limpieza y la satisfacción por el trabajo realizado, ya para el segundo y siguientes el

proceso a seguir aunque sigue siendo el mismo no es significativo ya que los equipos

fueron optimizados por el primer grupo.

Resolver el problema ha implicado por parte del docente crear y adecuar materiales

educativos como Sistemas Tutoriales o manuales de instrucción paso a paso, video

tutoriales creados con Camtasia Studio para abordar temáticas del software, proyección

de video sincrónico en aspectos del hardware, creación de máquinas virtuales con

VMware, descarga e implementación de software de simulación para ensamblado de

equipos y creación de redes, repertorio de contenidos a través de blogs y lo más

importante crear convenios de práctica interinstitucionales con la Alcaldía del

municipio, con otras I.E., Centros Educativos Rurales, Café Internet, Fundaciones,

Hogares Juveniles y demás en las que los estudiantes deben cumplir con 100 horas de

prácticas en actividades propias de mantenimiento de equipos de cómputo y sustentarlas

ante un público al final de la misma.

1.2.Identificación de la solución.

Para contrarrestar esta situación, dándole continuidad a las actividades anteriores y

teniendo en cuenta que el tiempo previsto para el diseño y desarrollo del proyecto es

corto, se ha determinado el diseño y desarrollo de un póster interactivo, acompañado de

un Podcast, que facilite al estudiante seguir una instrucción de aprendizaje para que

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adquiera destreza en el mantenimiento preventivo de equipos de cómputo,

específicamente realizar procesos de limpieza del hardware de un computador de

escritorio. El póster interactivo contendrá material audiovisual propio del contexto

recabado de las prácticas de optimización realizadas con el primer grupo de aprendices.

1.3. Población objeto de Estudio. La población objeto de estudio son los estudiantes

de la modalidad de Mantenimiento de Equipos de cómputo de la Institución Educativa

Carlos Julio Torrado Peñaranda del municipio de Abrego – Norte de Santander,

específicamente estudiantes del grado décimo cuya edad oscila entre los 15 y 18 años,

de estrato social 1, 2 y 3. Así mismo los docentes, asesores de emprendimiento e

instructores técnicos que imparten, asesoran y realizan seguimiento al aprendiz.

Perfil del estudiante. El estudiante de la modalidad de Mantenimiento de Equipos de

Cómputo en integración con el SENA, es un estudiante protagonista de su formación

profesional integral cuya constante debe estar orientada a un buen ser humano y buen

ciudadano, solidario, líder, emprendedor, creativo y libre pensador con capacidad

crítica.

Perfil del instructor. El docente o instructor técnico es una persona con experiencia

relacionada con el ejercicio de su profesión u oficio con título de tecnólogo o

profesional relacionados con la especialidad en formación, preferiblemente con

Certificación en Ensamble y Mantenimiento de Equipos de Cómputo y Servidores.

Así mismo, debe poseer competencias mínimas en:

Buen nivel de lectura y escucha del idioma inglés, y un nivel medio de habla de

este idioma.

Formular, ejecutar y evaluar proyectos.

Trabajar en equipo.

Establecer procesos comunicativos asertivos.

Manejar herramientas informáticas asociadas al área objeto de la formación.

1.4. Requisitos de espacios, recursos y herramientas para el diseño y uso del póster

interactivo.

Ambientes de uso. El póster interactivo digital y por consiguiente el podcast que lo

acompaña, servirá de apoyo al instructor técnico en el aula presencial, para impartir y

realizar seguimiento al aprendiz en el proceso de limpieza interna y externa del

hardware del computador.

El póster interactivo se diseñará y se publicará la web de tal forma que pueda ser

utilizado desde un computador personal con conexión a internet y con cualquiera de los

navegadores existentes más conocidos en la red. En este sentido, puede considerarse

que en Abrego, específicamente en la I.E. Carlos Julio Torrado Peñaranda, existe la

infraestructura adecuada para que pueda dársele al póster la utilización planteada en el

presente proyecto.

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Dado que el póster digital y el audio que lo acompaña reposan en la web, la audiencia

podrá utilizarlos desde cualquier lugar, fuera del aula de clase presencial, para reforzar

el aprendizaje y adquirir mayor habilidad en el mantenimiento preventivo de equipos de

cómputo. Sin embargo, se recalca que el desarrollo de las actividades de interacción con

el póster interactivo requiere por parte del usuario unas herramientas mínimas a nivel de

software y hardware, sumado a conocimientos básicos sobre manejo de Sistema

Operativo y navegación en Internet.

Los requerimientos mínimos de hardware y software para poder interactuar con el

recurso educativo son los siguientes:

Acceso a un computador personal, PC o Macintosh con las siguientes

especificaciones:

o Sistema operativo: Windows XP o superior, MacOS 7.5 o superior o

Linux.

o Procesador Pentium o similar de al menos 500MHz.

o 512 MB de RAM o superior.

o Kit de multimedia (Tarjeta de sonido o incorporado en la board,

micrófono, parlantes).

Acceso a Internet.

Un navegador de Internet preferiblemente en su última versión.

Ambiente de diseño. El diseño gráfico del póster se realizará con la herramienta de

diseño CorelDraw y CorelPhotopaint. Así mismo, el proceso de grabación del podcast

se realizará con el editor de audio digital libre Audacity 2.0.3.

Para poder realizar actividades de diseño y desarrollo del Póster y el Podcast se requiere

de unas herramientas mínimas a nivel de software y hardware, sumado a los

conocimientos mínimos sobre el manejo de CorelDraw, CorelPhotopaint y Audacity.

Los requerimientos mínimos de hardware y software son los siguientes:

Sistema operativo Microsoft Windows XP o superior en sus ediciones de 32 o

64 bits, con todos los Service Packs más recientes instalados.

Procesador Intel Pentium 4, AMD Athlon™ 64 o AMD Opteron.

Memoria RAM de 1 GB o superior.

1,5 GB de espacio en el disco duro (para la instalación)

Mouse o tableta gráfica

Resolución en pantalla de 1024 x 768

Unidad óptica de DVD

Navegador Internet Explorer 7 o posterior.

Cámara fotográfica.

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Ambiente de desarrollo de la instrucción de aprendizaje. Para el desarrollo de la

instrucción inmersa en el póster interactivo se requiere del laboratorio de sistemas de la

I.E. equipado con equipos de cómputo, de proyección y herramientas para realizar

limpieza del hardware de los equipos de escritorio.

1.5. Cronograma de actividades y Tiempo disponible.

No. Descripción de la actividad Tiempo estimado Fecha de entrega

1 Lectura reflexiva de los modelos de

instrucción y principios Pedagógicos

para el diseño de medios.

1 semana 13/05/2013

2 Planteamiento del problema y

análisis.

1 semana 20/05/2013

3 Creación del boceto del texto para el

póster y del boceto de la guía

didáctica para monitores y

profesores que utilizarán el material.

Recopilación del material fotográfico

y audio visual sobre el proceso de

limpieza del hardware del equipo.

1 semana 27/05/2013

4 Diseño, creación y publicación del

póster interactivo.

Edición del material fotográfico y

audio visual.

1 semana 03/06/2013

5 Proceso de evaluación del póster y

creación de la guía didáctica.

1 semana 10/06/2013

6 Estudio y análisis de un contenido

auditivo en aspectos narrativos y

sonoros.

1 semana 17/06/2013

7 Diseño y desarrollo de un Podcast 1 semana 24/06/2013

8 Integración, publicación y

socialización del proyecto.

1 semana 01/07/2013

2. Etapa de Diseño.

En esta etapa del modelo ADDIE se desarrolla el programa de instrucción a seguir por

el estudiante en el proyecto. Algunos de los elementos que se pueden incluir son: el

enfoque didáctico, el diseño completo de la objetivos del curso, planificación de la

clase, contenido a desarrollar y a evaluar, metodología de formación, medios de

comunicación, los ejercicios de los educandos, el contenido didáctico y los criterios de

evaluación (McGriff, 2000).

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2.1. Enfoque pedagógico.

Básicamente en la propuesta del proyecto se pretende poner en práctica los cinco

principios propuestos por Merrill (2002) de Implicación Contextual, Activación,

Demostración, Aplicación e Integración para facilitar el aprendizaje al estudiante;

principios citados por Salinas, J. y Urbina, S. (2007) en el fragmento: “Bases para el

diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante

nuevas tecnologías”.

Implicación contextual. Llevar a los estudiantes a realizar tareas propias del

mundo real.

Activación. Dar la oportunidad al estudiante de adquirir nuevo conocimiento

fundamentado en la aplicación de conocimiento y destreza previa.

Demostración. Facilitar el aprendizaje diseñando la instrucción de manera que

demuestre lo que el estudiante ha de aprender.

Aplicación e integración. El aprendiz demuestra públicamente lo que ha

aprendido al transferir mediante la práctica el nuevo conocimiento o destreza en

la solución de problemas.

Así mismo, con el fin de motivar y reforzar el aprendizaje en el grupo de estudiantes, se

aplicará el concepto de Albert Bandura contrastando el aprendizaje activo con el

aprendizaje vicario; es decir que el estudiante tenga la posibilidad de aprender

observando a un experto en el tema y, por imitación llevarlo enseguida a la práctica

(Ruiz Ahmed, 2010). Como modelo se utilizará un video sobre “Mantenimiento

preventivo a computadoras” del programa Computación Aplicada, por ser atractivo y

particularmente competente generando la atención del estudiante.

La anterior metodología se aplicará al primer grupo de estudiantes, con miras a obtener

material fotográfico y audio visual propio del contexto en el que se encuentra el

estudiante para integrarlo al póster interactivo y sirva de referente a los grupos de

estudiantes que desarrollarán la misma actividad pero siguiendo la instrucción diseñada

en el póster.

Para el diseño de las actividades complementarias a realizar por el grupo de estudiantes

una vez desarrollada la instrucción del póster, se tendrá presente el concepto del

construccionismo de Seymour Papert, dándole la posibilidad al estudiante de que

aprenda haciendo explorando y utilizando tecnologías de uso común en su contexto

social como la computadora, las cámaras de video, los Smartphone, entre otras

herramientas de internet; con la intención de incorporarlas en los ambientes de

aprendizaje para despertar su creatividad, desarrolle estructuras de pensamiento que le

permitan obtener sus propias conclusiones y explore sus propios métodos para llegar al

conocimiento.

Para el desarrollo de las actividades se contempla el trabajo en equipo (quinto principio

de Herrington) y el compartir el conocimiento generado en las redes sociales, buscando

con ello, que el aprendizaje gire en torno a un proyecto de integración grupal en busca

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de un objetivo común (Heredia & Sánchez, 2012). El desarrollo de actividades grupales

le permite al estudiante ganar confianza en sí mismo y el aprender a trabajar en equipo

al planear de manera conjunta metas y compromisos individuales que le permitan

generar relaciones positivas con sus compañeros.

2.2. Criterios de ingreso. Nivel de conocimiento que el alumno deberá demostrar

antes del entrenamiento.

Para efectos del desarrollo de instrucción propuesto en este proyecto el estudiante debe

poseer los siguientes conocimientos previos:

Conocimientos de Conceptos y Principios

Mantenimiento: Definiciones, clasificación, técnicas y planes.

Arquitectura del Hardware de los equipos de cómputo.

Herramientas de trabajo: Tipos, clasificación, usos.

Conocimientos Básicos de electricidad: Concepto de corriente eléctrica, voltaje,

potencia, Alimentación AC y DC, Polo a tierra, Electricidad estática.

Planos de instalación.

Seguridad industrial: Normas de seguridad para equipos, Normas de seguridad

para usuarios.

Conceptos de diseño y desarrollo de materiales audiovisuales.

Conocimientos de Proceso

Seleccionar los equipos y herramientas necesarios según el mantenimiento a

realizar.

Verificar el estado del sitio de trabajo (eléctrico, iluminación, seguridad).

Verificar el funcionamiento de equipos de cómputo.

Aplicar normas de higiene y seguridad industrial para el tratamiento de equipos

y módulos componentes.

Desensamblar equipos de cómputo ordenadamente.

Ensamblar equipos de cómputo ordenadamente.

Diligenciar informes de mantenimiento de equipos de cómputo.

Manejo básico del software de edición de video “Nero Vision”

Manejo básico del software de edición de sonido “Audacity”

2.3. Competencia a desarrollar. Realizar mantenimiento preventivo y predictivo que

prolongue el funcionamiento de los equipos de cómputo.

Indicadores de competencias:

Identifica y selecciona las partes de la computadora a limpiar.

Desintegra correctamente cada uno de los componentes del gabinete.

Limpia minuciosamente cada uno de los componentes internos del gabinete.

Realizar el montaje de cada uno de los dispositivos internos del gabinete.

Limpia e instala los dispositivos externos a la torre o chasis.

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2.4. Resultado de aprendizaje. Ejecutar el mantenimiento físico interno y externo del

hardware de los equipos de cómputo aplicando las técnicas, insumos, manuales y

procedimientos establecidos.

2.5. Conocimiento nuevo a desarrollar en los estudiantes

Conocimientos de Conceptos y Principios

Mantenimiento preventivo.

Herramientas de trabajo para realizar mantenimiento preventivo: Tipos,

clasificación, usos.

Productos químicos para realizar mantenimiento preventivo: características,

usos y aplicaciones.

Utilización de los equipos de limpieza.

Efectos de la corrosión y acumulación de residuos sólidos en las superficies de

contacto eléctrico.

Conocimientos de Proceso

Seleccionar los equipos y herramientas necesarios para realizar mantenimiento

preventivo (limpieza del hardware).

Verificar el estado del sitio de trabajo (eléctrico, iluminación, seguridad).

Limpiar equipos cómputo y sus partes.

Utilizar manuales de equipos de cómputo.

Utilizar los productos químicos necesarios para el mantenimiento.

Diligenciar informes de mantenimiento de equipos de cómputo.

2.6. Recursos y medios

Herramientas:

Manilla antiestática.

Kit de destornilladores.

Linterna pequeña.

Lupa.

Trapo blanco.

Brocha pequeña.

Borrador de nata.

Soplador de aire.

Solución limpiadora en espuma para limpiar carcasas.

Solución limpiadora de pantallas.

Solución limpiadora para partes eléctricas.

Tecnologías y medios:

Un computador portátil.

Un video beam.

Amplificador de sonido.

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Computadores de escritorio.

Video “Mantenimiento preventivo a computadoras” del programa Computación

Aplicada.

Celular con capacidad para grabar video, cámara digital o videocámara.

Micrófono configurable al dispositivo de grabación de video escogido.

Software de edición de video “Nero Vision”

Software de edición de sonido “Audacity”

Cuenta activa en http://edu.glogster.com

2.7. Actividades de aprendizaje (Diseño de la instrucción).

Limpieza del hardware de un computador por imitación y práctica de laboratorio. “El

vídeo como transmisor de información” (Almenara, Cejudo, & Graván, s. f.); y “El

aprendizaje vicario en contraste con el aprendizaje activo” de Albert Bandura.

Antes del visionado.

El profesor expone a los estudiantes el póster impreso para llamar la atención de los

estudiantes y enseguida procede a ingresar al póster interactivo en internet para exponer

la importancia de realizar mantenimiento preventivo para conservar el buen estado de

los equipos de cómputo. Así mismo, expone los motivos por los que ha decidido

mostrar el video “Mantenimiento preventivo a computadoras” del programa

Computación Aplicada, haciendo énfasis en lo particularmente atractivo y competente,

para generar la atención del estudiante.

Durante el visionado.

El profesor pide a los estudiantes que formen grupos de trabajo de 3 integrantes y

les asigna un computador de escritorio.

Enseguida expone, con ayuda del video “Mantenimiento preventivo a

computadoras”, el procedimiento a seguir paso a paso de cómo realizar un

mantenimiento de limpieza al hardware del equipo de cómputo.

El instructor realiza pausas en el video, justo antes de que los actores inicien la

limpieza de un nuevo componente del computador, para darle la oportunidad al

estudiante de que los identifiquen en su computadora y procedan a limpiarlas.

El procedimiento anterior se repetirá, tanta veces como sean necesarias, hasta tener

completamente limpio y ensamblado el computador.

Después del visionado.

El instructor verificará en cada uno de los grupos de trabajo, el estado de limpieza de los

computadores y, hará énfasis sobre lo importante de realizar periódicamente

mantenimiento preventivo a una computadora.

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Luego pedirá a los estudiantes que procedan al encendido de la computadora para

corroborar que fueron correctamente ensamblados.

Criterios de Evaluación

Desensambla el equipo de cómputo, de acuerdo con la arquitectura del equipo,

las normas de higiene y seguridad, los manuales del fabricante y el orden

definido.

Utiliza equipos y herramientas para mantenimiento preventivo de equipos de

cómputo de acuerdo con normas de higiene, seguridad y manuales del

fabricante.

Aplica las técnicas y procedimientos de mantenimiento preventivo de los

equipos de cómputo de acuerdo con los protocolos establecidos.

Ensambla el equipo de cómputo, de acuerdo con la arquitectura del equipo, las

normas de higiene y seguridad y los manuales del fabricante.

2.9. Actividad de aprendizaje complementaria y de refuerzo.

Elaborar un producto audiovisual en el que se explique paso a paso el proceso de

limpieza del hardware del equipo de cómputo.

Planeación del video.

Se explica el objetivo de realizar un video educativo y el proceso a grandes

rasgos sobre cómo realizarlo; así: Fundamentación, síntesis, Storyboard o guión

técnico, revisión y reelaboración, filmación, edición y grabación del audio.

Enseguida, los estudiantes deben elaboren un plan de mantenimiento preventivo

referente a la limpieza del hardware del computador que describa paso a paso el

procedimiento a seguir; dicho plan se llamará “Guión Literario” y deberá

contener en su estructura una presentación, un desarrollo, un clímax y un

desenlace.

Los estudiantes deben tener presente en la elaboración del guión literario el

desarrollo de las siguientes actividades:

o Seleccionar los equipos y herramientas necesarios para realizar

mantenimiento preventivo (limpieza del hardware).

o Verificar el estado del sitio de trabajo (eléctrico, iluminación, seguridad).

o Limpiar equipos cómputo y sus partes.

o Utilizar los productos químicos necesarios para el mantenimiento.

o Diligenciar informes de mantenimiento de equipos de cómputo.

A continuación, los estudiantes deben elaborar el “guión técnico” que contenga

las tomas de grabación de video en términos de planos, movimientos de cámara,

efectos de sonido, voz en off o diálogos, cortinas y personajes en la escena de

modo que se ajusten al guión literario.

Producción del video.

Los estudiantes asumen los roles a desempeñar en la producción del video y el

proceso de limpieza del computador de acuerdo a las capacidades y habilidades

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individuales. Para el ejercicio de “filmación” del video los roles a desempeñar

son: Narrador, camarógrafo, Técnico en mantenimiento y auxiliar de limpieza.

Luego ceñidos al guión técnico deben dar inicio al proceso de filmación y

limpieza del equipo de cómputo.

Una vez realizado el proceso de filmación, se procede a digitalizarlas o

montarlas en el computador en el que se va a realizar la “edición no lineal”

utilizando el programa “Nero Visión”. Aquí es el momento de aplicar

transiciones y efectos entre filmaciones que le dan vida a la línea narrativa del

video.

Agregar una música de fondo y los comentarios o voz en off que se acordaron en

el guión literario. Para la “edición y grabación de sonido” se deberá utilizar el

programa “Audacity”.

Publicación y evaluación del video.

Exportar el video realizado al formato de video de Windows Media “.wmv” con

una resolución de 720 x 480 pixeles a 2 canales de audio (estéreo).

Finalmente, publicar el video en la nube utilizando la herramienta “youtube” y

socializarlo en el blog del equipo para que los demás compañeros “puedan

analizar su comportamiento, corregir los errores cometidos y perfeccionar las

habilidades y actividades efectuadas” (Almenara et al., s. f.).

Criterios de evaluación.

Propicia un buen ambiente de trabajo en equipo al preparar el lugar de trabajo,

las herramientas y las partes a limpiar.

Realiza la limpieza del equipo de acuerdo con el plan previamente establecido,

la arquitectura del equipo y normas de seguridad.

Planea de manera apropiada la elaboración del video compartiendo estrategias y

metas con el equipo de trabajo.

Responde de manera apropiada a los sentimientos y al nivel de conocimiento de

los compañeros de equipo.

2.10. Elementos de diseño del póster.

En esta parte del proceso de diseño se aplicarán técnicas de diseño de elementos

multimedia (estilo y formato del póster) de manera que el póster sea atractivo, llamativo

y fácil de implementar.

Mensaje: El mensaje a trasmitir está inmerso en todos y cada uno de los elementos del

póster, pero se resume en el título “Alarga la vida útil de tu computador” y el subtítulo

que invita al estudiante a poner en práctica 8 consejos. Los consejos han sido diseñados

como preámbulo que cuestiona y motiva al estudiante a prepararse en cada una de las

actividades de limpieza para el mantenimiento del equipo de cómputo con miras a

alargar su vida útil.

Así mismo, cada consejo fue diseñado guardando el mismo orden establecido en el

proceso de limpieza del hardware del equipo, referenciado por Medina (2009) en su

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libro “Solución a Problemas de Hardware. Diagnóstico y respuesta a las fallas más

frecuentes de su PC”, como se indica a continuación (secuenciación):

1. Combatir ciertas costumbres de mal uso del equipo de cómputo.

2. Identificar los elementos de limpieza y su función.

3. Desconexión y limpieza de los cables que van conectados al gabinete.

4. Limpieza del teclado y mouse.

5. Limpieza de la pantalla o monitor.

6. Limpieza de los componentes internos del computador.

7. Limpieza de la parte externa del gabinete.

8. Limpieza de la impresora.

9. Recomendaciones respecto de la limpieza general del equipo de cómputo.

Boceto del Póster. El boceto da respuesta a la proyección de lo que contendrá el póster

virtual educativo como maleta didáctica que integrará todos los materiales creados en

los dos cursos de Producción de Medios I y II.

El texto:

Título: Alarga la vida útil de tu computador

Subtítulo: Pon en práctica estos consejos:

Consejos:

1. Evita ciertas costumbres dañinas al usar el computador.

2. Conoce, elige y usa bien los elementos de limpieza.

3. ¡No te enredes! Organiza los cables externos.

4. ¿Te cuesta escribir o manejar el puntero del mouse? Seguramente es hora

de limpiar sus dispositivos.

5. Imprime con frecuencia para evitar que se tapen los inyectores de tinta

de la impresora.

6. Quita con frecuencia las marcas de dedos y el polvillo que se acumula en

la pantalla.

7. Disminuye el riesgo de daños por efecto de electricidad estática

limpiando los componentes internos.

8. Da una buena apariencia al equipo limpiando su gabinete.

Información pie de página: ¡Confía en nosotros! Helpdesk en Soporte Técnico

de Mantenimiento de Equipos de Cómputo. Colegio Carlos Julio Torrado

Peñaranda – Servicio Nacional de Aprendizaje SENA. Abrego – Norte de

Santander – Colombia.

Especificaciones técnicas: Se usarán tipos de letras Sans-serif en minúsculas,

sólo mayúsculas para el título, a un tamaño razonable y proporcionado al resto

Page 14: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

de los elementos. Específicamente, los tipos de letra a usar son: Magenta a 32 pt

para el título, Sony Sketch EF a 24 y 18 pt para el texto del cuerpo del

documento y WW Digital a 16 pt para la información en el pie de página. Se

utilizará el color de texto negro sobre fondo blanco en el cuerpo del documento,

y al pie de la página texto blanco sobre fondo azul oscuro por ser combinaciones

que facilitan la lectura.

Imágenes, fotos y gráficos:

En la compaginación del póster se aplicarán algunos de los principios Richaudeau

citados por Martínez (2003) respecto a la composición del texto y las ilustraciones en

una hoja o página.

Para lograr una muy buena visualización del material a cierta distancia, el póster

impreso se realizará en un tamaño de 90x60 Cm. Guardando proporción entre el

título, subtítulo, textos, gráficos y espacios en blanco de acuerdo al orden de

importancia.

Siguiendo la cultura del ojo humano en el proceso de lectura de una página, “de

izquierda a derecha y de arriba abajo”, se ha decidido colocar el título arriba y al

margen izquierdo la fotografía de tres estudiantes portando herramientas de limpieza

y vestidos con el uniforme de la media técnica para darles mayor protagonismo y

proyección en el proceso de aprendizaje.

En vista de que “los contornos de los bloques tipográficos condicionan la

percepción”, se ha rodeado de mucho espacio en blanco el texto del póster para

facilitar su lectura a cierta distancia.

El diseño del póster digital en edu.glogster.com contempla el uso de tres organizadores

gráficos:

o El icono Podcast permite escuchar un archivo de audio integrado que brinda las indicaciones necesarias para que el estudiante pueda desarrollar con éxito las

actividades y conductas de entrenamiento propuestas con el póster digital. Así

mismo, una introducción al tema y algunas recomendaciones de uso del

computador.

o El icono PDF contendrá un enlace a un documento de texto que brindará

información detallada sobre el proceso de limpieza de cada uno de los componentes

del computador.

o El icono Video mostrará el procedimiento a realizar en cada paso, en la que los actores son profesionales o personas con competencia en el tema.

Existe economía de medios ya que se contempla sólo un gráfico principal, el logo de

la I.E. y el SENA al pie. Para el caso del póster impreso no se tendrá presente los

iconos de Podcast, PDF y Video.

El póster se le ha dado un toque institucional con información representativa de la

Institución Educativa y fotos de los mismos estudiantes, para que sirva de

publicidad y material educativo a aquellos aprendices que realizan actividades de

Page 15: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

prácticas fuera del colegio, especialmente en Ciber Café, escuelas y Centros

Educativos Rurales.

El audio: El audio a integrar al póster es una voz en off que brinda las indicaciones

necesarias para que el estudiante pueda desarrollar con éxito las actividades y conductas

de entrenamiento propuestas con el póster digital. Así mismo, una introducción al tema

y algunas recomendaciones de uso del computador.

El sonido se grabará utilizando una consola de audio y micrófonos de solapa de buena

calidad para disminuir los ruidos. Será grabado y editado con el editor de audio digital

libre Audacity 2.0.3 que permite aplicar filtros y efectos de sonido para mejorar su

calidad. Finalmente el sonido será exportado en formato MP3 a una frecuencia de

muestreo a 44 kHz y una resolución de 192Kbit/s que permiten mantener calidad en el

sonido a un tamaño de archivo moderado.

El video: Los videos contendrán información audiovisual propia de mantenimiento de

equipos de cómputo. Serán seleccionados de youtube de acuerdo al carácter profesional

de los actores del proceso, buscando la mejor calidad de imagen y sonido posible; y

brevedad, facilidad y convicción de las actividades a seguir en los procesos de limpieza

del computador.

Para el curso de “Producción de Recursos y Medios Educativos II” se tiene previsto el

diseño y desarrollo de estos videos con material original y propio del contexto.

El esbozo o idea inicial del póster:

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2.11. Elementos de diseño del Podcast

Son indiscutibles las posibilidades didácticas que ofrece el recurso auditivo en los

procesos de enseñanza-aprendizaje, sobre todo por su facilidad, libertad de movimiento

y economía en el proceso de producción y uso. Al respecto, Gallego y Martínez citan a

Marqués (1999) cuando plantea como una de las principales ventajas del medio

auditivo que “son baratos, manejables y fáciles de utilizar, fuertes y resistentes para que

los manejen profesores y alumnos”.

Con este tipo de medios es posible transmitir de forma creativa contenidos educativos

mediante la presentación, estudio y desarrollo de actividades de aprendizaje alrededor

de una temática, o como recurso de fuente primaria para detonar el aprendizaje. Así

mismo, sirve como elemento de inspiración para que el docente proponga experiencias

de aprendizaje sonoras que le permitan salir de lo tradicionalmente hecho en el aula, por

actividades que recreen y acerquen al estudiante a otros lugares, ambientes, y sobre todo

que evoquen emociones, pensamientos e ideas.

Formato del programa. Dentro de las posibilidades didácticas del medio auditivo, se

concibe el diseño y creación del podcast como recurso educativo que acompaña y

complementa el póster digital creado; de manera que se utilizará principalmente para

dar indicaciones sobre las actividades y conductas de entrenamiento a realizar por parte

del estudiante. Luego, el formato del programa es: “indicaciones para el estudio o

realización de actividades”.

Contexto de utilización. El póster interactivo digital y por consiguiente el podcast que

lo acompaña, servirá de apoyo al instructor técnico en el aula presencial, para impartir y

realizar seguimiento al aprendiz en el proceso de limpieza interna y externa del

hardware del computador.

En el diseño y desarrollo del podcast se tendrá presente una serie de aspectos técnicos y

pedagógicos para garantizar su éxito.

Audiencia. Las narraciones se enfocarán y adecuarán al público objetivo. Para

el caso, estudiantes del grado décimo de la especialidad de Mantenimiento de

Equipos de Cómputo del colegio Carlos Julio Torrado Peñaranda de Abrego,

cuya edad oscila entre los 15 y 18 años.

Sencillez y concreción. No se saturará al estudiante con exceso de información,

la narración será concisa y clara respecto a las indicaciones de conducta de

entrenamiento a realizar.

La Voz. Se procurará no usar una voz monótona, haciendo un uso adecuado de

la intensidad, tono y timbre de la voz para crear efectos de simpatía y de

confianza que eviten la pérdida del interés y la atención en el estudiante.

Page 17: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

Música. Se utilizará un fondo musical que sirva de sintonía y separador de

bloques de información, ya sea a modo de pausa o ráfaga según convenga.

Silencio y pausa. Se usará el silencio y la pausa principalmente para hacer un

cambio en el discurso narrativo, especialmente para dar entrada a

recomendaciones en el desarrollo de las diferentes actividades a realizar.

Efectos sonoros. En vista de que el medio auditivo en este proyecto se ha

concebido para dar indicaciones, se contempla en menor medida el uso de

efectos de sonido. Sin embargo, es posible utilizar efectos sonoros narrativos

para lograr un ambiente que conduzca al estudiante a una escucha activa.

Calidad. Para garantizar la calidad del sonido y en especial la nitidez de la voz,

se reducirá al máximo el sonido ambiente, grabando en un espacio libre de

ruidos y aislado del exterior. Así mismo, para mejorar el proceso de grabación se

utilizará una consola de audio y micrófonos de solapa de buena calidad, y se

editará aplicando filtros y efectos de sonido para mejorar su calidad. Finalmente

el sonido será exportado en formato MP3 a una frecuencia de muestreo a 48 kHz

y una resolución de 192Kbit/s para mantener calidad en el sonido a un tamaño

de archivo moderado.

Derechos de autor. Para evitar restricciones de uso del medio, se tendrá

presente respetar derechos de autor en la utilización de fondos musicales y

efectos de sonido.

Guión Técnico-Literario.

BLOQUE TEXTO D/CIÓN AUDIO

Sin

ton

ía /

Cab

ece

ra

1

“Alarga la vida útil de tu computador”.

Un podcast que te brinda las

indicaciones necesarias para que puedas

desarrollar con éxito las actividades y

conductas de entrenamiento propuestas

en este póster digital.

20”

Fade In Disco duro D:\

audios_podcast/ kpj00696

“Obertura electrónica 1”

Por cuatro segundos.

F/E kpj00696 con 006rgg_3

“Tecno suave”

Por tres segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 1

Page 18: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

Intr

od

ucci

ón

/ P

rese

nta

lo q

ue

se v

a a

deci

r

2

Todos los equipos y no solo los

informáticos, tienen que tener un

correcto mantenimiento para que su vida

útil sea la más prolongada posible.

Por ejemplo, si a un automóvil no se le da el cuidado necesario, cambio de

aceite, lavada y cambio de piezas que se

van desgastando, no durará todo lo que

está previsto.

El mantenimiento preventivo al hardware del equipo de cómputo es

aquel que se realiza con cierta

frecuencia, buscando prevenir fallas o

corregirlas en el caso de que se

presenten.

El periodo de limpieza general al hardware del equipo depende de diversos

factores, pero principalmente del medio

ambiente donde se encuentren instalados,

dependiendo de la cantidad de polvo y calor al que este expuesto; entre otros

aspectos, la cantidad de tiempo de

operación, el tipo de actividad, el estado

de uso (si es nuevo o usado), y el

diagnóstico obtenido en el último

mantenimiento.

58”

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 2

3

A continuación te invitamos a seguir los

contenidos y desarrollar las actividades

de aprendizaje planteadas en el póster

digital, para que adquieras habilidad y

conocimientos básicos sobre conceptos y

técnicas de mantenimiento preventivo al

hardware del equipo de cómputo.

21”

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 3

Con

ten

idos

/ F

orm

ato

4

Como primera actividad deberás realizar

la lectura del texto asociado al consejo

No. 1 “Evita ciertas costumbres dañinas

al usar el computador”. Como evidencia

de aprendizaje diseñarás una presentación con diapositivas en

PowerPoint que contenga un listado

ilustrado de malas costumbres a la hora

de utilizar el computador.

25”

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 4

5

En la segunda actividad, luego de

realizar la lectura del texto asociado al

segundo consejo “Conoce, elige y usa

bien los elementos de limpieza”, deberás

presentar como evidencia de aprendizaje

un esquema ilustrado en el que se

asocien los diferentes elementos de

limpieza, con sus funciones y

25”

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 5

Page 19: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

dispositivos del computador a ser

aplicados.

6

En la tercera y última actividad,

realizarás por imitación una práctica en

el laboratorio de sistemas siguiendo cada uno de los pasos mostrados en los vídeos

sobre limpieza interna y externa del

hardware de la computadora. En esta

actividad contarás con la orientación del

instructor técnico o monitor para la

conformación de equipos de trabajo,

asignación de herramientas y la limpieza

del computador.

28”

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 6

Reca

pit

ula

ció

n d

e l

o q

ue s

e h

a d

ich

o

7

Este podcast informativo te brindó

indicaciones generales para la

realización de tareas encaminadas al

aprendizaje de conceptos y técnicas de mantenimiento preventivo al hardware

del equipo de cómputo.

Como actividad complementaria de

aprendizaje deberás elaborar un producto

audiovisual en el que se explique paso a

paso el proceso de limpieza del hardware

del equipo de cómputo.

¡Ánimo! Conforma tu equipo de trabajo,

dirígete a la guía didáctica que acompaña

al póster digital y sigue con detalle cada

una de las indicaciones para la

planeación, producción, publicación y evaluación del vídeo que se pide como

evidencia de aprendizaje.

22”

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 7

Cie

rre

/ S

into

nía

de d

esp

ed

ida

8

Hemos llegado al final de esta cápsula

informativa. No olvides escuchar el

segundo podcast con recomendaciones

para alargar la vida útil del computador. Así mismo, visita nuestro canal de audio

colcajuto.ivoox.com. Cualquier inquietud comunícate con

nosotros a través del correo electrónico

[email protected].

40”

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro

Narrador: Texto bloque 8

PP 006rgg_3

“Tecno suave”

Por tres segundos.

F/E 006rgg_3 con kpj00696

“Obertura electrónica 1”

Por tres segundos.

PP kpj00696

“Obertura electrónica 1”

Por tres segundos.

Fade Out kpj00696

“Obertura electrónica 1”

Por tres segundos.

Page 20: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

3. Etapa de Desarrollo.

En esta etapa, se realiza la producción real y el montaje de los materiales que se han

desarrollado en la fase de diseño. Aquí todo el material multimedia a incluir en el

póster interactivo es recopilado, seleccionado, editado e integrado al póster.

Las siguientes son algunas de las principales actividades a realizar:

Creación del boceto del texto para el póster y del boceto de la guía didáctica

para monitores y profesores que utilizarán el material.

Realizar una práctica de laboratorio con un grupo piloto para desarrollar las

actividades de instrucción de aprendizaje plasmada en la fase de diseño con

miras a evaluar la efectividad de la misma, retroalimentar el diseño dándole la

oportunidad al estudiante de sugerir cambios y mejoras, y recopilar material

fotográfico y audio visual sobre el proceso de limpieza del hardware del equipo.

Edición del material fotográfico y audiovisual.

Creación del póster en CorelDraw para medio impreso.

Creación del póster interactivo en la plataforma virtual, http://edu.glogster.com,

integrando el material multimedia editado.

Grabación y montaje del podcast.

Creación de la guía didáctica para el docente y el estudiante.

3.1. Póster digital

El proceso de creación del póster en edu.glogster.com da como resultado la siguiente

interfaz, accesible mediante el siguiente enlace:

http://ocalex.edu.glogster.com/mantenimiento-preventivo/

Page 21: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

3.2. Grabación y montaje del podcast.

Grabación del Podcast. La grabación de la voz del narrador se realizó en un ambiente

silencioso, con el micrófono incorporado en el portátil y el editor de audio digital libre

Audacity 2.0.3, versión disponible en http://audacity.sourceforge.net/.

Page 22: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

A continuación se muestra la onda de sonido capturada en Audacity producto del

proceso de grabación de la voz del narrador en el primer bloque de texto según el guión

técnico-literario.

Enseguida, se procedió a reducir en el audio el ruido ambiental producido y capturado

por el micrófono, aplicando la herramienta de reducción de ruido de Dominic Mazzoni

en Audacity.

Page 23: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

Finalmente, se recortó y exportó el audio capturado al formato MP3 para ser utilizado

en el proceso de montaje con el fondo musical.

Montaje del Podcast. El montaje se realizó en Audacity con dos pistas de audio. La

primera se utilizó principalmente para el montaje de la voz off del narrador. La segunda

para la música de fondo.

Page 24: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

La música de fondo se descargó desde el Banco de imágenes y sonidos del Instituto

Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado - INTEF del

Gobierno de España en: http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/.

Específicamente se utilizaron los siguientes archivos, aceptando las condiciones de uso:

kpj00696.mp3. Obertura electrónica 1.

006rgg_3.mp3. Tecno suave.

Page 25: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

Generar un archivo en formato mp3. Para generar un archivo de audio en formato

MP3 del proyecto montado en Audacity, fue necesario instalar la biblioteca de

codificación LAME MP3.

La biblioteca LAME se puede descargar directamente desde

http://lame1.buanzo.com.ar/.

Publicar el podcast. Para alojar y distribuir el archivo de audio en podcast se utilizó el

canal de audio de la I.E. Carlos Julio Torrado Peñaranda en http://colcajuto.ivoox.com.

Page 26: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

A continuación se muestra la interfaz de usuario para reproducir el archivo de audio

“Alarga la vida útil de tu computador”.

Para escuchar el Podcast siga el siguiente enlace: http://www.ivoox.com/alarga-vida-util-

tu-computador-audios-mp3_rf_2162719_1.html

Page 27: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

4. Etapa de Implementación.

En esta etapa del modelo ADDIE se contempla la ejecución de las actividades de

instrucción implementadas en el póster interactivo como medio educativo para lograr

competencia y habilidades en el estudiante referentes a mantenimiento preventivo de

computadores, específicamente limpieza del hardware del equipo.

Ejecutar esta etapa implica llevar a cabo actividades como:

Instalación de equipos de cómputo con conexión a Internet para proyección del

póster interactivo y adecuación de audio de la sala de informática.

Publicación del póster impreso para llamar la atención del estudiante, previo a la

ejecución de la instrucción.

Verificación de la existencia de herramientas, guías didácticas y demás en el

laboratorio de sistemas.

Finalmente, realizar la conducta de entrenamiento según lo plasmado y

contemplado en la guía didáctica que acompaña el recurso educativo.

5. Etapa de Evaluación.

En esta etapa se busca medir y validar la efectividad de la instrucción del medio

educativo, involucrando al estudiante en un verdadero proceso de retroalimentación.

Aquí se valida si el curso cumple sus objetivos y la eficacia de los materiales de

aprendizaje utilizados.

Se implementará y aplicará una encuesta (siguiendo la plantilla de valoración propuesta

en el curso) a los estudiantes e instructores para evaluar aspectos técnicos, didácticos y

comunicativos respecto al diseño de instrucción y elementos que conforman el póster

interactivo.

Page 28: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

Conclusiones

El modelo ADDIE es un buen punto de partida para el desarrollo de cualquier proyecto

educativo. En el modelo de instrucción ADDIE el público objetivo es el docente y el

estudiante. El docente como aprendiz del diseño de instrucción para la creación de

recursos educativos y el estudiante como el elemento central sobre el cual se plantean

objetivos y metas de aprendizaje.

Independiente de las críticas sobre el modelo ADDIE referidas a que es lineal,

conductista y poco o nada involucra al estudiante en el desarrollo del medio educativo;

pienso que como docentes que iniciamos en el diseño de recursos educativos digitales y

consecuentemente en el diseño de instrucción, es conveniente iniciarse en el tema con el

modelo ADDIE por presentar un método sistemático, aunque rígido, mejor estructurado

para el docente que aprende. Ya en el proceso el docente tiene la libertad de agregar

elementos de otras teorías de aprendizaje, involucrar más al estudiante en el proceso de

diseño y desarrollo, e incluso a otras personas competentes en el área, y a medida que se

vaya adquiriendo competencia es posible transpolar las fases del modelo ADDIE,

cambiarse a otro modelo o aventurarse a plasmar uno propio.

Page 29: Plan del proceso y desarrollo del proyecto alexander pérez rojas

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