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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS APLICADAS E EDUCAÇÃO DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS PLANO DE ENSINO 1 – IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Introdução a Programação com a Linguagem App Inventor Carga Horária: 09 horas/Aula Ano: 2015 Início: Término: Quantidade de Aulas: 3 (Três) Coordenação: Flávia Veloso Instrutores: - Alisson Vinicius de Souza Barbosa - Francisco Ittalo Ribeiro Pessoa - Thiago Gomes de Vasconcelos 2 - OBJETIVOS 2.1 Objetivo Geral Mostrar aos alunos a ferramenta App Inventor e sua facilidade para pra criação de aplicativos para celulares smartphone com SO Android. 2.2 Objetivos Específicos 1. Apresentar a linguagem App Inventor como uma possibilidade para desenvolver softwares simples; 2. Expor conceitos básicos da construção de um programa de computador (algoritmo, instruções, fluxos); 3. Entender os principais comandos do App Inventor de controle (repetição e condição); 4. Apresentar aos alunos os comandos básicos de uma linguagem de programação; 5. Mostrar como dispositivos móveis pode ser um excelente meio para trabalhar com educação. 2.3 Objetivos da Disciplina Auxiliar a criação de artefatos computacionais voltados a educação , apoiando o desenvolvimento dos mesmos como pensadores computacionais, quais podem recorrer a conceitos, práticas e perspectivas computacionais em todos os aspectos na sua vida. 3 - EMENTA Criação e desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, explorar conceitos de pensamento computacional (sequência, ciclos, execução em paralelo, eventos, condições, operadores, dados), práticas (trabalhando de forma iterativa e incremental, testando, corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando), e perspectivas (expressando, ligando, questionando).

Plano de Curso AppInvertor

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBACENTRO DE CIÊNCIAS APLICADAS E EDUCAÇÃO

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PLANO DE ENSINO

1 – IDENTIFICAÇÃODisciplina: Introdução a Programação com a Linguagem App InventorCarga Horária: 09 horas/Aula Ano: 2015Início: Término: Quantidade de Aulas: 3 (Três)Coordenação: Flávia VelosoInstrutores: - Alisson Vinicius de Souza Barbosa- Francisco Ittalo Ribeiro Pessoa- Thiago Gomes de Vasconcelos

2 - OBJETIVOS 2.1 Objetivo GeralMostrar aos alunos a ferramenta App Inventor e sua facilidade para pra criação de aplicativos para celulares smartphone com SO Android.2.2 Objetivos Específicos

1. Apresentar a linguagem App Inventor como uma possibilidade para desenvolver softwares simples;2. Expor conceitos básicos da construção de um programa de computador (algoritmo, instruções,

fluxos);3. Entender os principais comandos do App Inventor de controle (repetição e condição);4. Apresentar aos alunos os comandos básicos de uma linguagem de programação;5. Mostrar como dispositivos móveis pode ser um excelente meio para trabalhar com educação.

2.3 Objetivos da DisciplinaAuxiliar a criação de artefatos computacionais voltados a educação , apoiando o desenvolvimento dos mesmos como pensadores computacionais, quais podem recorrer a conceitos, práticas e perspectivas computacionais em todos os aspectos na sua vida.

3 - EMENTA Criação e desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, explorar conceitos de pensamento computacional (sequência, ciclos, execução em paralelo, eventos, condições, operadores, dados),  práticas (trabalhando de forma iterativa e incremental, testando, corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando), e perspectivas (expressando, ligando, questionando).

4 - CONTEÚDO PROGRAMÁTICO Aula – 1 3 horas

Objetivo: Motivar Fazer com que os alunos tenham condições em executar os primeiros comandos do

aplicativo App Inventor.Conteúdo Programático: Conceitos Básicos

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Roteiro: O que é o App Inventor?; Como faço para começar?; Como faço para criar um aplicativo?; Quais são os blocos e componentes

Avaliação:Aplicação de um Quiz para verificação de assimilação de conhecimento sobre a aula 1.

Aula – 2 3 horasObjetivo: Apresentar aos alunos novos conceitos de programação (variáveis, laços e sprites), mostrando suas utilidades no desenvolvimento de um aplicativo mais elaborado.Conteúdo Programático: Programação (canvas , ImageSprite, laços e variáveis)Roteiro:

Revisão da aula passada Inicio do aplicativo Calculadora de Média Explicando a função e utilidade das imagens sprites Explicando sobre a utilização de laços na Programação e no App Inventor Armazenando valores em variáveis Conclusão da Calculadora de Média

Exercício Proposto – Sala- Aplicativo para calcular a médiaAvaliação- Aplicação de um Quiz para verificação de assimilação de conhecimento sobre a aula 2.

Aula – 3 – 3 horasObjetivo:Fazer com que os alunos possam aprender a usas recursos de aplicação de vibração, utilização de conjuntos de itens), item aleatório (randômico) e sensor acelerométrico no desenvolvimento de um aplicativo(Tela para desenhos).Conteúdo Programático: Programação (Listas, Random e Acelerômetro)Roteiro:

Revisão da aula passada Desenvolver a parte básica do aplicativo Tela de Desenhos Explicando sobre a utilização de listas na Programação e no App Inventor Aplicando listas e busca randômica. Utilizando “shaking”do sensor acelerométrico Conclusão do aplicativo

Exercício Proposto – Sala- Aplicativo Tela de DesenhosAvaliação

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- Aplicação de um Quiz para verificação de assimilação de conhecimento;

5- CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO1. Assiduidade - 40%2. Participação- 30%3. Atividades – 30%

6 – BIBLIOGRAFIA MIT App Inventor Getting Started Guide [Internet].  Massachusetts Institute of Technology.

[Acesso em, 25/05/2015]. Disponível em: http://appinventor.mit.edu/explore/sites/teach.appinventor.mit.edu/files/MIT%20App%20Inventor%20Development%20Overview_0.pdf;

Jesus, E. A. de; Raabe, A. L. A. (2009) Interpretações da Taxonomia de Bloom no Contexto da Programação Introdutória. In: 20º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Florianópolis, Brasil

7- RECURSOS MATERIAIS Data-Show; JDK e JRE instalado e atualizado; Internet funcionando corretamente. Lápis Quadro