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PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR Curso: Jogos Digitais Componente Curricular: Direito Código: 5020205 Pré-requisito: Ética Carga-Horária: 40 Créditos: 2 Ementa Proteção ao direito autoral e demais regras legais aplicadas. Leis referentes à criação de software e ao direito autoral. A criação e proteção. Contratos: suas cláusulas. Como utilizar a lei ao contratar e ser contratado. Licença de uso de software. Direitos Humanos. Direito Ambiental. Natureza, cultura e o pensamento ecologizado. Ambientalismo, ecologismo. Competências ▪ Ter uma visão filosófica e jurídica sobre a Teoria Geral do Direito (lato sensu) e acerca do Direito Digital (stricto sensu); ▪ Ter uma visão clara quanto às leis referente à Propriedade Intelectual, especificadamente àquelas relacionadas à criação e proteção do Direito Autoral e ao Direito Marcário; ▪ Ter uma visão filosófica e jurídica sobre Direitos Humanos e Direito Ambiental. Habilidades ▪ Capacidade de avaliar criticamente aspectos jurídicos no uso das modernas tecnologias da informação; ▪ Capacidade de identificar impactos jurídico-sociais de produtos digitais; ▪ Capacidade de identificar impactos da tecnologia à qualidade de vida e do meio ambiente. Conteúdo Programático CH 1ª Unidade Noções de Norma e de Direito; Normas de conduta e Ética Profissional; Normas Jurídicas Morais e Normas Jurídicas Imorais; A hierarquia das leis; Legislação Cível e Criminal relacionada à Informática; Direito de Propriedade (lato senso) e Direito de Propriedade Intelectual (stricto sensu); Direitos autorais dos programas de computador (Lei 9609/98); Direito marcário e patentário (Lei 9279/96) – o uso de marcas registradas e personagens em jogos eletrônicos; Direito de Imagem aplicado aos jogos eletrônicos. 20 h/a

Plano de Ensino (Direito)

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Disciplina ministrada no curso de Jogos Digitais da Facisa

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Page 1: Plano de Ensino (Direito)

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR

Curso: Jogos DigitaisComponente Curricular: Direito Código: 5020205Pré-requisito: ÉticaCarga-Horária: 40 Créditos: 2

Ementa

Proteção ao direito autoral e demais regras legais aplicadas. Leis referentes à criação de software e ao direito autoral. A criação e proteção. Contratos: suas cláusulas. Como utilizar a lei ao contratar e ser contratado. Licença de uso de software. Direitos Humanos. Direito Ambiental. Natureza, cultura e o pensamento ecologizado. Ambientalismo, ecologismo.

Competências

▪ ▪ Ter uma visão filosófica e jurídica sobre a Teoria Geral do Direito (lato sensu) e acerca do Direito Digital (stricto sensu);

▪ Ter uma visão clara quanto às leis referente à Propriedade Intelectual, especificadamente àquelas relacionadas à criação e proteção do Direito Autoral e ao Direito Marcário;

▪ Ter uma visão filosófica e jurídica sobre Direitos Humanos e Direito Ambiental.

Habilidades

▪ ▪ Capacidade de avaliar criticamente aspectos jurídicos no uso das modernas tecnologias da informação;

▪ Capacidade de identificar impactos jurídico-sociais de produtos digitais;▪ Capacidade de identificar impactos da tecnologia à qualidade de vida e do meio

ambiente.

Conteúdo Programático CH1ª Unidade Noções de Norma e de Direito; Normas de conduta e Ética

Profissional; Normas Jurídicas Morais e Normas Jurídicas Imorais; A hierarquia das leis; Legislação Cível e Criminal relacionada à Informática; Direito de Propriedade (lato senso) e Direito de Propriedade Intelectual (stricto sensu); Direitos autorais dos programas de computador (Lei 9609/98); Direito marcário e patentário (Lei 9279/96) – o uso de marcas registradas e personagens em jogos eletrônicos; Direito de Imagem aplicado aos jogos eletrônicos.

20 h/a

2ª Unidade Classificação dos jogos eletrônicos; Regras de classificação etária dos jogos eletrônicos e sua correlação com o Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei 8069/90). Elementos de Direito Ambiental; Direitos relacionados às criações de sistemas/software sob encomenda e àquelas sob vinculo empregatício; Aspectos contratuais na informática – modelos de contrato de prestação de serviço na área de informática; Direito Comercial e de Direito do Consumidor aplicados à comercialização de jogos eletrônicos – comércio tradicional (software de prateleira) e comércio eletrônico.

20 h/a

Metodologia

Apresentação do conteúdo programático através de aulas expositivas, práticas e dialogadas. Estudos de caso.

Avaliação

▪ ▪ Avaliação individual contínua, baseada na presença, participação e discussão dos

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conteúdos apresentados no decorrer da disciplina com o acompanhamento do docente;

▪ Trabalhos extraclasse;▪ Avaliação individual ao final de cada unidade.

Bibliografia

Básica▪ ▪ LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

▪ PINHEIRO, Patrícia Peck. Direito digital. Saraiva, 2011▪ TRIDENTE, Alessandra. Direito autoral; paradoxos e contribuições para revisão

da tecnologia jurídica no século XXI. Rio de Janeito: Elsevier, 2008.Complementar

▪ ▪ ALVES, Linn Rosalina Gama. Game over; jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.

▪ FURTADO, Wilson. FURTADO, Cristine Schreiter. Dos contratos e obrigações de software. São Paulo: Iglu, 2004

▪ LEMOS, Ronaldo. Direito, tecnologia e cultura. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2005.

▪ MARTINS, Guilherme Magalhães. Formação dos contratos eletrônicos de consumo via internet. Rio de Janeiro: Lumen Juris, 2010.

▪ SANTOS, Manuella. Direitos autorais na era digital; impactos, controvérsias e possíveis soluções. São Paulo: Saraiva, 2008.