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maio 2015 THE WITCHER Entrevistamos o roteirista de um dos jogos mais promissores do ano 3 p.9 JOGOS EDUCATIVOS Desenvolvedores despertam para o ensino com games p.4 interior de sp Marília recebe mais uma edição do Tem Games cláudia carla A “Musa” dos games explica que não é bem assim p.7 p.11

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Suplemento produzido para a disciplina de Jornalismo Impresso II, 2015, do curso de Jornalismo da Unesp, câmpus Bauru, sob a orientação do Prof. Dr. Angelo Sottovia Aranha

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maio 2015

THEWITCHEREntrevistamos o roteirista de um dos jogos mais promissores do ano

3p.9

JOGOS EDUCATIVOSDesenvolvedores despertam para o ensino com games

p.4

interior de spMarília recebe mais uma edição do Tem Games

cláudia carlaA “Musa” dos games explica que não é bem assim

p.7 p.11

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Departamento de Comunicação SocialChefe: Dr. Juarez Tadeu de Paula XavierVice-chefe: Dr. Angelo Sottovia Aranha

Universidade Estadual Paulista“Júlio de Mesquita Filho”Reitor: Dr. Julio Cezar DuriganVice-reitora: Dra. Marilza Vieira Cunha Rudge

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação – FAACDiretor: Dr. Nilson GhirardelloVice-diretor: Dr. Marcelo Carbone Carneiro

Curso de Jornalismo:Coordenador: Dr. Francisco Rolfsen BeldaVice-coordenadora: Dra. Suely Maciel

Planejamento Gráfico Editorial IIProfessor: Dr. Francisco Rolfsen Belda

Jornalismo Impresso IIProfessor: Angelo Sottovia Aranha

Redação:Fabiane CarrijoGuilherme CostaJuan DanielLucas AlonsoPedro SalgadoRafael Silva

Diagramação:Guilherme Costa

Endereço:Av Eng Luiz Edmundo Carrijo Coube, 14-01Bairro: Vargem LimpaCEP: 17.033-360 – Bauru, SPFone: (14) 3103-6063

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Como a mudança de plataformas chegou à indústria dos games

Das mídias físicas às

digitais

A tecnologia sempre esteve em constante migração de plataformas. A televisão, por

exemplo, saiu da sala de estar, foi para os nossos computadores e, em seguida, para os nossos dispositivos digitais como os smartphones. Consequentemente, os produtos físicos também migraram para o mundo digital: DVDs e BluRays estão sendo substituídos por serviços de acesso digital como o Netflix e a Apple Tv.

O universo dos games não ficou imune a essas mudanças. Jogos que no passado eram distribuídos em formatos de fitas e CDs, agora podem ser adquiridos, armazenados e jogados em um só espaço online. A Steam é a plataforma de distribuição digital que melhor representa essa mudança: Desenvolvida pela Valve e com uma oferta de 3,7 mil jogos, a empresa ganhou 25 milhões de usuários só no ano de 2014, totalizando a marca de 100 milhões ativos em sua plataforma.

Vinicius Mortari, 23 anos e estudante de publicidade, é um desses 100 milhões de usuários. O rapaz gasta em média R$50 por mês com conteúdos relacionados a games e relata preferir a plataforma digital

pela interação com os colegas conectados e pelo custo-benefício do computador, que pode custar menos e ser mais ajustável aos novos games do que um console comum. “As atualizações nos computadores são feitas na própria máquina, com uma atualização de hardware que custa menos que um aparelho novo, alterando apenas partes do computador, como o pente de memória, a placa 3D ou o processador. Tal alteração seria impossível em um console”, relata. Um console como o Playstation 4, por exemplo, chegou ao Brasil em 2014 custando cerca de R$3.000, a mesma faixa de preço dos computadores procurados por quem joga. Sua última versão havia sido o Playstation 3, lançado em 2006.

A digitalização dos jogos não se trata simplesmente de um apelo que parte da indústria como um novo produto a ser introduzido no mercado. Segundo Marcos Américo, Pós-Doutor em TV Digital, T-Learning e Edutretenimento pela Universidad Nacional de La Matanza, na Argentina, a migração de plataformas é um processo natural de mercado, que tenta acompanhas as novas necessidades do seu público: “Nas últimas décadas o

vídeogame saiu da sala e migrou para os computadores, mais potentes e que permitiam com exclusividade a interação online, coletiva e remota. O computador é mais barato que o console, além de permitir adequar o equipamento com as necessidades técnicas individuais do usuário e sua disponibilidade financeira, é lógico que essa tenha se tornado mais atraente.”

O professor ainda ressalta que a tendência do mercado digital tende a uma expansão ainda maior nos próximos anos. Ele relata que o público que joga videogame hoje, já atinge com força a faixa etária mais madura, de 40 anos de idade, e geralmente possui um poder aquisitivo mais alto que o da última geração de jogadores, mais novos. Assim, as oportunidades existentes dentro da indústria do vídeogame tende apenas a se desdobrar cada vez mais em diferentes modalidades, plataformas e subprodutos e o limite desse mercado fica a cargo da criatividade de seus usuários e produtores.

Um exemplo de ação inversa é a Steam Machine: PCs que possuem o formato de consoles e trazem de volta os jogos para a sala de TV. Voltados para games que usam o sistema operacional SteamOS, da Valve, e que são fabricados por empresas terceirizadas, a máquina possui configurações variadas e preços que podem flutuar entre US$500 a US$6 mil. Inicialmente, 13 fabricantes de PC farão Steam Machines.

Um novo velho ou um velho novo?

A era das nuvens também chegou aos videogames. (Foto: Divulgação/Valve)

Fabiane Carrijo

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playerdois

Jogos educativos dispertam cada vez mais interesse

uma nova maneira de

aprender

J ogos digitais se desenvolvem em uma plataforma altamente interativa e envolvente, e

podem conduzir o jogador a altos níveis de engajamento. Pensando nisso, parte da indústria vem se debruçando no desenvolvimento de jogos educativos, que podem ser grandes aliados na hora de ensinar as novas gerações. Matérias básicas como matemática e literatura podem ser ensinadas de maneira lúdica e participativa e ainda estimular o trabalho em equipe e habilidades cognitivas como raciocínio e concentração.

Tendo em vista a demanda de mercado, algumas empresas já se especializaram no setor e se tornaram referencias para educação digital de crianças e jovens. A americana E-Line Media se destacou e tem como principal objetivo aliar entretenimento e educação. Assim foi desenvolvido o jogo HISTORIA, no qual alunos são convidados a criar sua própria civilização digital, que concorre com simulações de civilizações antigas como a romana, grega e egípcia. O jogo se torna uma aula prática na qual alunos figuram a vivencia em determinados momentos históricos e entendem como civilizações antigas se organizavam.

Os estudantes trabalham em equipe, pesquisando nos livros as características governamentais de cada civilização, a fim de evitar os mesmos erros que culminaram em suas extinções. Desta maneira, ao mesmo tempo que eles aprendem sua respectiva história, podem por em prática outras ações para manter longeva sua criação e assim vivenciar as três épocas propostas pelo jogo.

Da mesma maneira, os jogos ditos comerciais também ganharam espaço em escolas, como acontece com Minecraft e Sim City, jogos nos quais não existem limites para a imaginação. Para Brian Alspach, diretor de produtos da E-line Media, esses jogos podem auxíliar no desenvolvimento dos jovens: “Eles são um meio envolvente em que os jogadores começam a assumir papéis ativos como solucionadores de problemas e criadores. Jogos como Minecraft e Sim City são grandes exemplos, pois têm toneladas de aprendizado incorporado exatamente por essas razões”.

Para oficializar esse potencial educacional dos jogos comerciais que a Mojang, desenvolvedora do Minecraft,

Pedro Salgado

Conceito

design

implementação

fase de testes

lançamento

POR TRÁS

educacionais

DOS GAMES

Geralmente um pesquisador, valida os conceitos abordados no jogo

especialista no tema

São profissionais pagos que passam dias à procura de defeitos e bugs no jogo

testadores profissionais

Normalmente são jogadores interessados para os quais o jogo é liberado antes

testadores do público

São essenciais para a checar a eficiência do aprendizado ao qual o jogo se propõe

testadores educacionais

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maio 2015

em parceria com a E-Line Media, criou o MinecraftEdu. A versão educativa do game torna possível reunir uma classe inteira e completar objetivos pré-determinados pelo professor. Isso auxilia o trabalho em equipe uma vez que para completar o objetivo a classe toda precisa se empenhar. O jogo, famoso pela liberdade de transformação de cenários, permite uma enorme variedade de atividades de construção em grupo.

Para quem acha que a iniciativa de criar jogos em prol da educação está restrita ao exterior, um projeto brasileiro está bem avançado. Lançado no ano passado pela Secretaria de Educação do Estado de São Paulo, a plataforma Currículo + disponibiliza aos estudantes e professores da rede pública diversos conteúdos digitais voltados ao ensino, inclusive games, tanto do ensino fundamental quanto do ensino médio. Para Olavo Nogueira coordenador do Departamento de Tecnologia e Inclusão Digital do Governo do Estado de São Paulo, responsável pela plataforma, “Os jovens estão cada vez mais conectados ao computador e plataformas digitais, por isso o jogos podem ser um aliado no aprendizado dos alunos à medida em que eles veem no computador uma possibilidade não apenas

recreativa, mas também de aprendizado”.

“Os educadores podem tornar os processos de ensino e aprendizagem mais dinâmicos, contextualizados e significativos”, completa. No Currículo + estão disponíveis, no total, 350 jogos que ensinam desde a pontuação correta até como funciona o sistema circulatório do corpo humano, criados em uma parceria de professores e desenvolvedores do próprio projeto. Os jogos em sua maioria são perguntas e respostas que interagem com os alunos em formato de quiz, e abordam os conteúdos vistos em sala de aula. O aluno só consegue passar para a próxima etapa se responder corretamente as perguntas, e por ser um jogo educativo, mesmo errando a pergunta o jogo dá dicas para que o aluno entenda o seu erro e assim possa acertar e prosseguir.

Vale lembrar que essas iniciativas são um complemento para o ensino de jovens, mas devem sempre estar ligados aos conteúdos tradicionais de ensino. O material do Currículo + é aberto ao público e pode ser acessado através do site www.curriculomais.educacao.sp.gov.br.

Conceito

design

implementação

fase de testes

lançamento

POR TRÁS

educacionais

DOS GAMES

Define o tema e o roteiro, o gênero, o cenário, as regras e os requerimentos do sistema

designer de games

Incorpora funções de animação, iluminação, som e modelagem 2D e 3D

diretor técnico

Analisa o potencial de aprendizagem do jogo sob um foco sistêmico e pedagógico

engenheiro pedagógico

Faz o estudo visual, desenhando personagens, objetos, cenários e situações

artista

Programa os efeitos e os recursos do jogo utilizando linguagem de programação

programador

Busca as oportunidades de mercado, bem como gerencia a sua publicidade e distribuição

Profissional de marketing

Por: Guilherme Costa 5

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Apesar de dificuldades, o Brasil tem previsão de crescimento na indústria de games

vivendo, aprendendo e

jogando

A indústria mundial dos jogos já superou há tempos os mercados da música e do

cinema em âmbito mundial. São bilhões de dólares circulando anualmente para gerar entretenimento a partir de games, aplicativos e softwares para as mais diferenciadas plataformas, acompanhando o desenvolvimento tecnológico dos dispositivos. Segundo um estudo produzido pela Associação de Software e Entretenimento (ESA, na sigla em inglês), nos Estados Unidos, o índice de geração de empregos nas etapas de produção e desenvolvimento dos games é treze vezes maior que o crescimento anual do mercado de trabalho dos outros setores.

Mas engana-se quem pensa que esses resultados grandiosos do universo dos jogos só podem ser notados no exterior. Guardadas as devidas proporções, o Brasil está se tornando um grande polo produtivo, gerando expectativas cada vez mais palpáveis a curto e longo prazo. De acordo com o I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, produzido em 2014 pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da Universidade de São Paulo (PTG - USP),

Porcunipine, da Green Pillow, é um dos jogos brasileiros de maior destaque. (Foto: Wagner Alves)

a grande maioria das empresas do setor ainda são de pequeno e médio porte, mas já somam faturamentos milionários, e 84% delas preveem expansão dos seus produtos e mercados para os próximos dois anos.

Renato Degiovani, 58, paulista da cidade de Orlândia, é formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela PUC-RJ e um dos principais nomes do desenvolvimento de jogos no Brasil devido ao seu pioneirismo nos anos 80. Para ele, historicamente, a produção de jogos no país tinha seu baixo desempenho atrelado ao famigerado “Custo Brasil”, um termo genérico utilizado para denominar os custos operacionais, em que estão inclusos encargos trabalhistas e políticas fiscais desfavoráveis à área produtiva. “Hoje em dia, com as lojas virtuais tomando conta do cenário, esses problemas deixaram de ter tanto peso na produção, por conta da distribuição ter se tornado mundial, sem que isso tenha um impacto direto sobre o custo dos produtos.”

Na opinião de Degiovani, a atividade produtora de jogos tem a seu favor o fato de ser bastante criativa, diversificada e divertida, mas infelizmente a realidade no

Brasil mostra que a arte de desenvolver jogos pode não ser tão glamorosa como parece. “Ser um desenvolvedor no Brasil ainda significa ter poucos recursos e baixo reconhecimento profissional. As entidades voltadas para jogos e as associações de profissionais frequentemente são pouco eficientes e quase nunca acompanham o dinamismo do mercado produtor mundial”, destaca ele.

Mesmo com as presentes dificuldades, a expectativa dos especialistas é bastante otimista e prevê um equilíbrio entre a qualidade e a quantidade dos jogos desenvolvidos no país. A esperança dos desenvolvedores, por sua vez, é que quanto mais jogos forem produzidos, maiores serão as chances de que vários deles sejam reconhecidos por seus méritos e ajudem a empurrar a indústria para frente. De fato, nosso país ainda tem um longo caminho a trilhar se quiser se estabelecer como uma potência na indústria dos games. Mas de acordo com as palavras do mestre Degiovani, “o Brasil tem tido uma excelente relação de performance nessa questão”.

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Plataformas escolhidas para jogar pelos milhões de jogadores no Brasil

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Lucas Alonso

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Interior de São Paulo recebe um dos maiores campeonatos de games do país

GAMES NO INTERIOR?

TEM!

E ventos relacionados a games não são exclusividade das grandes cidades. Nos meses de

fevereiroe março, as cidades de São José do Rio Preto, Sorocaba, Marília e Itapetininga, no interior de São Paulo, receberam um dos maiores campeonatos de games do país – O Tem Games. Organizado pela TV Tem, rede regional de televisão afiliada à Rede Globo, o evento está em sua 6ª edição e só na cidade de Marília reuniu mais de 200 competidores e cerca de 20 mil pessoas dentre torcedores, entusiastas e curiosos.

Neste ano, a competição foi dividida em duas modalidades: Ultra Street Fighter IV, uma das franquias de jogos de luta de maior sucesso mundial, e o clássico FIFA 15, última versão do famoso game de futebol. Além disso, foram montadas áreas de jogos para “degustação”, ou seja, direcionados ao entretenimento do público em geral que não está competindo. Títulos como “Just Dance 15” e “Forza Motorsports” atraíram gamers de todas as idades e níveis de habilidade. Em anos passados, a competição já contou com outros games, como os jogos da série “Guitar Hero”, “UFC Undisputted” e o “Pro Evolution Soccer”.

Segundo o supervisor de Marketing da TV Tem, Eric Ursini, 36 o objetivo do evento é encontrar e reunir os gamers em um único lugar para que possam se divertir juntos. “Às vezes, o videogame é uma coisa um pouco solitária. As pessoas jogam em casa, sozinhas. Pelas pesquisas que fizemos, há muita gente jogando hoje em dia, então a ideia era tirar esse pessoal de casa e trazer para um evento em que possam trazer os amigos e conhecer pessoas novas”, afirma.

A primeira edição do evento, realizada em 2010 nas cidades de Tatuí, Bauru, Sorocaba e Rio Preto, teve, somados, cerca de 1.500 jogadores. A iniciativa fez

do evento o maior campeonato de games do Brasil com participantes presenciais. Em 2011, o número de participantes subiu para quase 1.700. Entretanto, a crescente competitividade não impediu o jogador Hudson de Lima, 34, de vencer pela segunda vez seguida o campeonato.

Vencedor da modalidade Ultra Street Fighter IV de 2014 e 2015 em Marília, o bicampeão Hudson é veterano nato. Segundo ele, conheceu os games de luta jogando com amigos em fliperamas, nos anos 90. Sua primeira vitória foi no campeonato de “The King Of Fighters 96”, no ano de 1995, em Agudos. A partir daí, não parou mais de competir na categoria de jogos de luta. “Conforme fui jogando, vi que várias competições foram surgindo em cima de jogos de luta. Procurei melhorar cada vez mais e me tornei um competidor, um ciberatleta, como se diz hoje em dia”.Só ano passado, Hudson ganhou mais de 5 campeonatos e pretende investir na carreira de gamer profissional. “Ano que vem estou aí de novo”, avisa para seus futuros adversários enquanto leva o troféu pra casa.

A cidade possui uma das maiores concentrações de descendentes de japoneses interior do Brasil, realizando todo mês de Abril a chamadaJapanFest.

Marília

Brasil

São Paulo

Hudson de Lima usou seu próprio controle e garantiu mais uma vitória. (Foto: Guilherme Costa)

Procurei melhorar cada vez mais e me tornei um competidor, um ciberatleta.

Guilherme Costa

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Pequenas empresas, grandes jogos

só por

bruxaria

U m pequeno estúdio polonês, desenvolvendo um RPG de computador muito diferente

daqueles que costumam fazer sucesso no mercado, baseado num livro de fantasia que só é conhecido na Polônia. Qual a chance de isso dar certo? Apesar de toda a improbabilidade, a CD Projekt RED está aí

Os desafios do mundo de The Witcher 3 mudam de acordo com a hora do dia. (Foto: Captura de tela)

Rafael Silva

para mostrar que é possível fazer sucesso quando se tem qualidade. Mesmo sem o consentimento do autor – que vendeu os direitos sobre a marca mas que não gosta da ideia de seus livros virarem jogos – a empresa transformou uma aposta regional num grande fenômeno mundial com o sucesso de The Witcher. Prestes a lançar

o terceiro jogo da franquia agora em maio, a empresa espera conseguir justificar toda a ansiedade pelo próximo jogo da série, considerado tanto por jogadores quanto pela crítica como um dos mais aguardados de 2015. E é para entender um pouco mais sobre essa história que conversamos com Jakub Szamalek, um dos roteiristas do jogo.

> Vamos começar com a pergunta que acredito que todo gamer morre de vontade de saber: quando você começou a escrever roteiros de jogos como profissão?

> Jakub Szamalek: Foi tudo meio que inesperado… Até a bem pouco tempo atrás, eu estava convicto de que tudo que eu queria na vida era me tornar um acadêmico. No entanto, eu percebi que ficar sentado em bibliotecas antigas em meio a livros empoeirados não era assim tão divertido. Foi nesse momento eu retomei uma antiga paixão – a escrita. Uma coisa levou a outra, e quando vi já estava publicando o meu primeiro livro. Percebi que o que eu queria fazer mesmo era contar histórias, e então comecei a procurar por empregos em que me pagariam para fazer exatamente isso. E foi aí que eu me deparei com o anúncio da CD Projekt RED. Sendo um jogador de videogames e grande fã da série The Witcher, não pensei duas vezes na hora de me candidatar…E cá estou.

Geralt,o protagonista,é um caçador demonstros

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> The Witcher não é uma história totalmente original, mas baseada em um mundo e em personagens que já existiam em outra mídia. Qual é a dificuldade de fazer essa passagem entre mídias?

> Jakub Szamalek: O maior problema é manter toda a sofisticação do original. Os livros da série estão cheios de personagens interessantes e complexos, tramas que não cansam de nos surpreender. Geralt é um protagonista extremamente complexo que, ao mesmo tempo que possui motivos bem pessoais para fazer o que faz, vê constantemente esses motivos serem envolvidos no meio de intrigas políticas que em nada lhe interessam. São tantos aspectos únicos que fica difícil enumerá-los todos aqui, e manter essa narração tão plural – e adaptá-la para uma mídia interativa – foi de longe o maior desafio de todos.

> Qual é o sentimento de ter escrito seu nome na história dos videogames com um estúdio independente da Polônia?

> Jakub Szamalek: Nós estamos extremamente felizes de que nossos jogos foram tão bem recebidos e, claro, pelo fato do terceiro título da série The Witcher estar sendo tão antecipado. Dito isso, nós estamos muito surpresos com todo esse sucesso que adquirimos – afinal somos um estúdio novo e relativamente pequeno da Europa Central. Sempre tentamos criar o tipo de jogo que nós mesmos nos divertiríamos jogando – e é por isso que não utilizamos “atalhos” na hora de desenvolver um jogo, algumas vezes até mesmo escolhendo o modo mais difícil, se por esse modo conseguirmos alcançar um resultado de melhor qualidade. Nossas ambições sempre foram bem altas e nós sabíamos que, se conseguíssemos fazer tudo aquilo que queríamos, o resultado final seria fantástico…

> Diferente dos dois primeiros títulos, The Witcher 3: Wild Hunt será um RPG com todas as possibilidades de um jogo de mundo aberto. O quão difícil é escrever uma história que não tem uma narrativa linear? Pra terminar, o que os fãs brasileiros podem esperar do novo The Witcher?

> Jakub Szamalek: O maior problema é manter toda a sofisticação do original. Os livros da série estão cheios de personagens interessantes e complexos, tramas que não cansam de nos surpreender. Geralt é um protagonista extremamente complexo que, ao mesmo tempo que possui motivos bem pessoais para fazer o que faz, vê constantemente esses motivos serem envolvidos no meio de intrigas políticas que em nada lhe interessam. São tantos aspectos únicos que fica difícil enumerá-los todos aqui, e manter essa narração tão plural – e adaptá-la para uma mídia interativa – foi de longe o maior desafio de todos. Ele vai ser um jogo muito, muito maior, mas sem comprometer em nada a qualidade gráfica ou a qualidade da história. Resumindo, vai ser simplesmente incrível!

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Retron 5 é o videogame que qualquer fã de jogos antigos vai querer ter

um museu de jogos

em casa

C riado pela Hyperkin, o Retron é uma linha de consoles que “emulam” uma série de

videogames antigos num único aparelho. Ou seja, na dúvida entre comprar um Super Nintendo ou um Mega Drive para rodar seus jogos antigos? Compre um Retron e rode ambos.

Em sua versão mais atual, o Retron 5 consegue rodar jogos de até 10 consoles diferentes: NES, Famicom, Super Nintendo,

Rafael Silva

Super Famicon, Mega Drive, Genesis, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advanced e Master System (com a utilização do adaptador para rodar jogos de Master System no Mega Drive). Ou seja, o videogame roda qualquer cartucho dos principais consoles e portáteis da geração de 8 e 16 bits, independente de qualquer trava de região que o cartucho possuir.

Outra vantagem que o console possui é o fato de possuir saída em HDMI, o que

facilita utilizá-lo em qualquer televisão ou monitor atual.

Apesar de ser um videogame para rodar jogos antigos, a média de preço do Retron 5 é de console novo – cerca de R$800, que é a mesma faixa de preço de um Xbox 360 ou de um Playstation 3. Mas mesmo o preço salgado não foi o suficiente para tirar a atenção do público para o console, que é praticamente um pequeno museu da história do videogame.

Sexta Geração (1998-2005)

Troca de liderança na indústria de games. Nintendo deixa o posto, que é ocupado pela Sony. Microsoft entra no mercado.

Fazem parte dessa geração: GameCube, Playstation 2, Xbox, Dreamcast

Sétima Geração (2005-12)

Geração marcada pelos controles a base de movimentos do jogador. Sony e Microsoft dominam as vendas.

Fazem parte dessa geração: Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii

Oitava Geração (2012- )

Atual geração de consoles, está sendo marcada pela busca da perfeição técnica gráfica.

Fazem parte dessa geração: Playstation 4, Xbox One, Nintendo Wii U

as gerações de consoles

Quinta Geração (1993-98)

Geração que marca a mudança da mídia de jogos, saindo dos cartuchos e indo para os CDs.

Fazem parte dessa geração: Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64

Segunda Geração (1977-83)

Responsável pela popularização dos consoles caseiros e até pela grande crise da indústria em 1983.

Fazem parte dessa geração: Atari 2600, Atari 5200, Colecovision, Intellivision

Terceira Geração (1983-87)

Ascensão da Nintendo para o topo da indústria de games, alavancada pela revolução causada pelo Nes e seu Mario Bros.

Fazem parte dessa geração: Nes/Famicom, Master System, Dynavision

Quarta Geração (1987-93)

Início das “guerras de consoles”, onde Sega e Nintendo disputavam a hegemonia do mercado.

Fazem parte dessa geração: Super Nintendo, Neo Geo, Mega Drive/Genesis

Primeira Geração (1972-77)

Os primeiros consoles de videogames criados no começo da década de 70. O primeiro deles foi o Magnavox Odyssey.

Fazem parte dessa geração: Magnavox Odyssey, Pong, Telejogo

retron 5

Por: Guilherme Costa

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O virtual aplicável ao real

jogue mais e seja

melhor

M ais de 1,2 bilhão de pessoas jogam ao redor do mundo. Destes, 700

milhões jogam online. Esse número representa 40% da população conectada à internet segundo relatórios da empresa ComScore, especializada em medir o que as pessoas fazem quando conectadas. Para compreender o interesse que os jogos causam, conversamos com Edward Castronova, professor de telecomunicações da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos, defensor do uso de games na sociedade.

Edward acredita que games são mais complexos do que as pessoas pensam. Personagens, cenários, objetos,

Juan Jorge

são elementos abstratos que jogadores projetam significados, tal como na realidade. “Quando atribuímos um valor ao dinheiro, por exemplo, estamos atribuindo um significado a algo abstrato, é uma convenção. Isso acontece constantemente no cotidiano. Nos games também. Pegamos uma personagem abstrata, atribuímos um significado e dentro daquele universo do game, por convenção, vira realidade. É uma criação de realidades”, explica Edward.

Apesar dos games serem virtuais, as interações não são. “Os ícones não são reais, mas as relações são. A interação virtual é tão real quanto fora de um ambiente virtual. Quando você e seus amigos lutam contra um dragão, o seu time, a maneira

como interagem, as estratégias que usam, a maneira como trabalham, são reais, e as competências utilizadas podem ser aplicadas na vida real”.

Há uma tendência a explicar os jogos como fuga da realidade, mas Edward usa o termo refúgio. “Muitas coisas nos aprisionam, por exemplo, o caos nas cidades, obrigações, perdas de entes queridos. Quem pode culpar um preso que se imagina livre? Os games são um refúgio. Refúgio é um lugar em que eu posso me proteger e me sentir seguro. Nós sempre usamos a fantasia como refúgio, mas o desenvolvimento tecnológico permite uma sistematização disso. Os games só podem entreter se você permitir”

“Jogue, mas preste atenção no jogo, coloque no modo difícil, faça ser intelectualmente estimulante, aprenda com eles, assim você vai conseguir dominar novas situações e será até mesmo uma pessoa melhor.”

- Edward Castronova

...Só que não!

a "musa" dos

games

A ssinaturas de contratos são coisas rotineiras na TV. Essas coisas nem sempre chamam a

atenção, principalmente do público gamer. Mas não foi isso o que aconteceu alguns meses atrás. A Rede TV anuncia ter fechado contrato com Cláudia Carla, a “Musa dos Games”. Cláudia quem?

Muitas vezes chamada dessa maneira, ela culpa todo esse estardalhaço a uma nota falsa na internet, que provavelmente foi levado a sério devido ao desconhecimento de seu trabalho. “Faz cinco anos que eu batalho por um programa gamer na TV aberta.”

“Tentei convencer vários diretores disso, mas a Rede TV foi o primeiro lugar

Rafael Silva

onde isso foi dado o devido valor.”

Apesar da pouca idade, a atriz, jornalista e apresentadora já possui larga experiência nas telas. A porta de entrada de Claudia na TV foi através de Malhação. De lá, a moça saiu para participar de uma série de novelas, programas humorísticos e jornalísticos, entre eles O Clone (2001), A Praça é Nossa, Linha Direta e Você Decide. Mas foi apenas com o programa Online, na Rede Brasil, que Claudia realmente conseguiu destaque como apresentadora, comandando durante três anos um programa que era um dos mais vistos do canal.

Sua “iniciação” nos videogames se deu há mais de dez anos, quando descobriu Ragnarok Online. E ela pretende colocar

toda a paixão pelos jogos no novo show: “O programa será competitivo. Estou trazendo muita gente boa comigo.” O programa – que se chamará RedeTV EGames – ainda não teve uma data de estreia revelada, mas ela promete que será ainda nesse semestre.

Apesar das desconfianças de boa parte do público, Claudia espera que as pessoas consigam entender a dificuldade de se trabalhar com videogames numa emissora aberta, onde as pessoas não estão acostumadas com esse mundo e, muitas vezes, acabam inventando coisas sem sentido. E dá o recado: “Amo games! O espaço é nosso! Batalhado, lutado…e vamos mostrar pro Brasil que chegamos e merecemos isso.”

“Não faço a menor ideia de onde saiu esse papo de musa. Nunca me rotulei assim. Por acaso eu estou em algum jogo? Se for assim, o correto seria musa dos gamers! (risos)”

- Cláudia Carla

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game over...

U ma verdadeira aula através da história do videogame está em Atari: Game Over,

documentário produzido pela Microsoft que conta a história da ascensão e queda da pioneira dos consoles de videogame caseiros, a Atari, desmistificando toda a lenda urbana que envolve o crash da indústria dos jogos em 1983 e as fitas do jogo sobre o filme E.T.: O Extraterrestre.

Além de contar a história da empresa, o documentário também mostra a escavação dos cartuchos da Atari enterrados no deserto de Alamagordo, no Novo México. O documentário está disponível gratuitamente na página de vídeos da Microsoft (acesso via Xbox 360, Xbox One ou PC) ou também para assinantes da Netflix.

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torenATARI...sobre ...para

D epois de cerca de quatro anos de desenvolvimento, o jogo Toren finalmente foi

finalizado. Primeiro jogo de videogame a ser desenvolvido com financiamento pela Lei Rouanet, Toren é um RPG fortemente influenciado por jogos como The Legendo of Zelda, Shadow of the Colossus e ICO.

O jogo conta a história de uma menina que nasce trancada em uma torre. Ainda bebê, ela descobre que tem de ir até o céu, ainda que o motivo só seja esclarecido com o decorrer da trama. Enquanto a história avança, a personagem principal cresce, até virar uma adulta. Desenvolvido pelo estúdio gaúcho Swordtales, Torenchega no dia 12 de maio para Playstation 4 e PC.

A pós um anúncio com muita pompa do novo jogo da série Silent Hill, a

Konami confirmou que está cancelando o projeto. O jogo fez um grande sucesso com os jogadores quando foi lançado sob o nome de P.T., liberado inesperadamente durante a feira de jogos alemã Gamescom.

Repleto de pistas e easter eggs, o jogo nada mais era do que um playable teaser (teaser jogável) do novo Silent Hill, o que era revelado apenas após a descoberta do final. O jogo, que deveria ser produzido pela Kojima Productions em parceria com o diretor de cinema Guillermo Del Toro, foi cancelado devido ao fim do relacionamento da Konami com a empresa de Hideo Kojima.

Saiba mais em: http://bit.do/pl2-atxb

Saiba mais em: http://bit.do/pl2-trrb

Saiba mais em: http://bit.do/pl2-kcsh

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