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guadiel ESO Plástica y Visual 2

Plástica y Visual 2 - edebe.com · 2 1 1.2. Lectura de una imagen Debemos distinguir entre la lectura subjetiva y la lectura objetiva de una imagen. Lectura subjetiva Esta imagen

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guadiel

ESOPlástica y Visual 2

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Formae imagen

LENGUAJE VISUAL

2

Serás capaz de...

• Identificar las características visuales y estructurales de una imagen: encuadre,forma y fondo, línea, trazo…

• Clasificar imágenes según su componen-te tecnológico y su dimensión cultural ehistórica, y evaluarlas por su significación.

• Valorar la importancia de poseer los re-cursos y los conocimientos necesarios paraenfrentarte al estudio y la valoración decualquier clase de imagen.

• Identificar las características visuales y es-

tructurales de una imagen: encuadre, for-

ma y fondo, línea, trazo…

• Aplicar los elementos fundamentales del len-

guaje visual y plástico: línea, superficie, co-

lor, textura…

• Valorar la importancia de los elementos

visuales y plásticos del entorno apreciando

las cualidades estéticas de los mensajes en

los medios de comunicación.

COMPETENCIAS BÁSICAS

32 ICE AGE 2 El deshielo (EE. UU. 2006)

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CONTENIDOS

TÉCNICAS

Gráfico-plásticas

Tecnología e imagen:

carátula de CD

• Reconocimiento de la calidad y las

características de un producto audiovisual

a partir de la información que nos

transmite su carátula.

Fotonovela: narración

con imagen y texto

• Aplicación de una técnica que combina el

lenguaje escrito y el lenguaje visual para

desarrollar la creatividad.

33

• El fenómeno phi es la ilusión óptica que re-crea el movimiento al visionar una se-cuencia de 24 imágenes por segundo, quees el máximo de imágenes por segundoque es capaz de distinguir e interpretarla visión humana.

• En ocasiones, precisamos de un instrumental para visualizar objetos quenuestros ojos no pueden ver. Así, por ejemplo, una lupa nos ayuda aver aquello invisible; una cámara nos permite ver el pasado; un teles-copio, estrellas muy lejanas… ¿Puedes citar otros instrumentos de tuentorno que permiten el visionado o la manipulación de las imáge-nes?

• La empatía posibilita el denominado emplaza-miento, es decir, sentir como nuestra una emociónajena. Y si a la empatía de una imagen le suma-mos la atracción, surgida de esa capacidad deenseñar lo que no se ve, tendremos emoción y fan-tasía, o, lo que es lo mismo, espectáculo.

A través del espectáculo, nuestros sentimientos pueden aflorar conmás facilidad, y una vez experimentada la posibilidad de trascender-los a otros individuos, lugares o circunstancias, gracias a la imagina-ción, es difícil no repetir la experiencia.

¿Qué recuerdas de...?

Lectura Concepto Clases

IMAGEN

Captación

Materialidad

Accesibilidad

Reproductibilidad

Conectividad

Interactividad

Obsolescencia

Creatividad

Virtualidad

Intimidad e identidad

Visibilidad

Imagen simbólica

y representativa

Imagen clásica

Imagen humanista

Imagen científica

Imagen informadora

Imagen sustituta

Encuadre

Campo

Fuera de campo

Contracampo

Profundidad

de campo

Eje

Plano

Contraplano

Pioneros e inventores Modos de expresión

Imagen fija Imagen móvil

Objetiva

Como

comunicación:

función y forma

Como

conocimientoPeriodística

Subjetiva

Científica Artística

La técnica

La realización

El lenguaje

La visualización

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Se dice que la sociedad actual es la sociedad de la imagen, y que estamos do-

minados por su influencia y su presencia constantes. El espíritu científico de la

Ilustración, con su voluntad de borrar el oscurantismo del pasado, propugnó

el derecho de los ciudadanos a conocer los significados de los signos, iconos e

imágenes que en su entorno se publicitan.

1.1. Elaboración de una imagenHoy día es muy fácil acceder a las técnicas de creación y reproducción de imá-

genes. Así, únicamente necesitamos conocer el mecanismo de disparo de una

cámara para realizar una fotografía, lo difícil es saber fotografiar.

Para aprender, lo primero que es necesario saber es que en la elaboración de una

imagen intervienen cuatro factores:

1. Imagen

34 Unidad 2

La técnica

De estas dos imágenes, una es una animación digital y la otra una animación

con personajes de plastilina. ¿En cuál de ellas se precisa una cámara que filme la

escena? La creación en 3D o animación digital no requiere cámara, puesto que

la imagen surge por información bit, mientras que la otra animación, formada por

átomos o materia, requiere manipulación y cámara.

La realización

En las dos fotografías se pretende describir con precisión a un personaje. En un

caso, para su identificación policial. En el otro, se incorpora además su persona-

lidad, con lo que aflora la individualidad del retratado. Los términos expresión y

registro expresivo se utilizan como sinónimos de realización. Podemos encontrar

tres registros diferentes: el analítico o científico; el valorativo, periodístico o crí-

tico; y el de carácter poético o artístico.

El lenguaje

La suma de la técnica y la realización configuran el lenguaje de la imagen obte-

nida.

En este caso, la fotografía nocturna nos desvela unos elementos expresivos cap-

tados por la impresión instantánea; la ausencia de transeúntes en la fotografía

diurna nos sugiere que en la época en que fue tomada la fotografía el tiempo

de exposición no era instantáneo.

La visualización

En estas imágenes se ha practicado una distorsión o manipulación: se ha cu-

bierto parcialmente parte del cuerpo para proteger la identidad o la intimidad del

fotografiado.

Así, cada imagen se visualiza según la finalidad para la que se crea.

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AC

TIVID

AD

ES

Imagina que a nuestra localidad llega un pequeño circo. ¿Cuál crees que es, de las siguientes propuestas, la mejor ma-

nera de hacerse visible, es decir, de conectar y comunicarse con los vecinos? Evalúa cada posibilidad, y razona tu

respuesta.

— Colocar carteles. — Organizar un pasacalles.

— Dejar propaganda en los buzones. — Telefonear a todos los vecinos.

— Enviar un correo electrónico a todos los vecinos. — Salir por una televisión local.

¿Cómo promocionarías una muestra de vuestros trabajos realizados en clase y que están incluidos en una exposi-

ción que se ha montado en vuestro centro escolar?

Diseñad en grupos un cartel publicitario que utilizaríais para atraer a todos los alumnos a la exposición.

El cartel deberá incluir:

— Título de la exposición. — Eslogan (frase atractiva).

— Imágenes (collage, fotomontaje, dibujo, pintura...). — Texto informativo (dónde, cuándo, horarios, lugar...).

Cómic. Recupera los personajes de cómic que creaste en el tema anterior. Ahora deberás inventarte una historia de

cómic con los principios explicados en la teoría.

El primer trabajo que debes hacer es describir claramente:

Argumento. Personajes y lugares. Guión completo (narrador y personajes).

— A continuación, crea tu propio cómic. Primero, deberás disponer las viñetas en blanco (tienes que decidir el tamaño,

el orden, la secuencia...). Después, dibujarás los personajes a lápiz. En tercer lugar, deberás pasarlo a tinta (bolígrafo

o punta fina), incluyendo el texto. Finalmente, le darás color.

2

1

1.2. Lectura de una imagenDebemos distinguir entre la lectura subjetiva y la lectura objetiva de una imagen.

Lectura subjetiva

Esta imagen tiene algo perturbador que reside en la ausencia, en ese acto bru-

tal que implica romper una imagen, deshaciéndose de una parte y conservando

otra, con lo que, a pesar de no saber qué ha pasado, nuestra imaginación elabora

supuestos.

Lectura objetiva

Para obtener una lectura objetiva de la misma imagen, valoraremos las cuatro

dimensiones anteriormente descritas.

35Forma e imagen

Técnica Realización Lenguaje Visualización

Se trata de una fotografía en co-

lor, de buena definición, reali-

zada en un estudio fotográfico,

con una iluminación controlada.

Podría haberse hecho con una

cámara analógica, de muy baja

sensibilidad, que precisaría mu-

cha luz y una larga exposición, y

soportada por un trípode.

Característica de la finalidad de

la imagen. La ubicación de los

personajes, mirando a la cáma-

ra, engalanados sin nada que

se salga del orden previsto o sus-

ceptible de interpretaciones sim-

bólicas, más allá de las conven-

cionales, nos permite deducir

que es un retrato de familia.

Sigue la tradición de los

retratos pictóricos que

desde el siglo XVIII se pu-

sieron de moda en las fa-

milias pudientes: quie-

tud, jerarquía, encuadre,

plano, punto de vista,

campo, profundidad y

formato…

Visualizaríamos esta clase de imáge-

nes en un álbum familiar. Han acudi-

do a retratarse al estudio de un fotó-

grafo para obtener un documento so-

cial que se pueda mostrar a los demás,

de carácter muy ritual, y en un ámbito

restringido a los allegados. Ahora, al

visualizarla en un libro de texto y no

en un álbum, su significado varía.

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1.3. Funciones de una imagenNuestra civilización ha socializado el ámbito textual, es decir,

hoy prácticamente todo el mundo sabe leer.

La imagen, a pesar de ser un fenómeno caracterizado por

su uso y consumo en muchos ámbitos de la actividad hu-

mana (información, comunicación, alimentación, cultura,

ocio, espectáculo…), está ausente de un conocimiento ge-

neralizado; por lo tanto, no está socializada.

Es decir, podemos hacer fotografías, rodar escenas con una

cámara o utilizar programas de tratamiento de imágenes muy

complejos aunque desconozcamos el lenguaje visual. Esto su-

pone que el conjunto de la sociedad sea tratado como un con-

sumidor de imágenes, implica otorgar a otros poder sobre

nuestros sentimientos, y que nuestras decisiones puedan ema-

nar de una manipulación de las imágenes elaboradas.

Pioneros e inventores

de imágenes: definición

Niepce nunca antes había visto una fotografía y no por ello

dejó de investigar un método directo de captar la realidad,

consiguiéndolo mediante unas placas que contenían nitra-

tos de plata; los hermanos Lumière no pensaron en el len-

guaje cinematográfico cuando rodaron la primera película.

Los pioneros de la imagen fueron y son creadores de má-

quinas, técnicas y artilugios cuyo fin último en muchos casos

no imaginan.

Así, en el pasado se inventaron instrumentos que transfor-

maron el mundo, pero no supieron explicarnos qué pasa-

ría con esas imágenes que crearon y lanzaron al mundo; y

cabe señalar que actualmente las cosas no son muy dife-

rentes.

36 Unidad 2

Cronolo-

gía

Época/Período

imaginario

Ejemplo de imagen

del períodoImágenes

Inventores

PersonajesTecnología Energía

12000 a. C.

al

4000 a. C.

y al

400 a. C.

Imagen simbólica

(incorpora

lo invisible)

Imagen

representativa

(explícita)

Pintura de Altamira

Escritura

cuneiforme

(Código

de Hammurabi)

Mágicas

Anotaciones

numéricas /

fonéticas

Ideogramas

Jeroglífico

Fuego

Piedra

Metal

Rueda

Humana

Animal

400 a.C.

Imagen clásica

Aparición del ideal

de belleza

DiscóboloFijación del

alfabeto griego

Platón

Arquímedes

Pitágoras

Aristóteles

Mecánica

Hidráulica

Animal

Humana

s. XV

Imagen humanista

El individuo es el

centro de la

creación.

Antropometría de

Leonardo da Vinci

Imprenta

Grabado

Pintura al óleo

Telescopio

Cámara oscura

Gutenberg

Finiguera

Van Eyck

Galileo

Leonardo da Vinci

Náutica

Física

Hidráulica

Animal

Eólica

s. XIX

Imagen científica

La imagen

descubre

el mundo

desconocido.

Caballos a galope,

de Muybridge

Litografía (1798)

Xilografía (1790)

Fotografía (1826)

Cine (1896)

Prensa

Telefonía (1886)

Sennefelder

Bewick

Niepce

Lumière

König-Meisenbach

Bell

La industrialización

Ferrocarril

Hierro

Vidrio

Segunda

industrialización

Automoción

Vapor

Gas

Electricidad

Motor de

explosión

1929

Imagen

informadora

La imagen explica

la realidad.

Fotografía

Cappa

«Desembarco

de Normandía»

Life

Radiofonía (1920)

Televisión (1936)

Fotocopiadoras (1937)

Computación (1940)

Internet (1950)

Telefonía móvil

CD-DVD

TDT

Fotografía digital

Televisión digital

Hertz

Ch. Carlson

Plásticos

Láser

Magnética

Digital

Energía

atómica

1995

Imagen sustituta

La realidad es la

imagen.

MatrizJames T. Russell

Leonard Kleinrock

Tim Berners-Lee

Miniaturización

Conexión

Satélite

Energías

renovables

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TIVID

AD

ES

A partir del dibujo esquemático de una cámara réflex, estudia los mecanismos de captación y localización, respon-

de a las preguntas siguientes:

¿Sobre qué soporte se capta la luz y se registra, gracias a las lentes de la óptica, un determinado motivo?

¿Cómo podemos modificar la cantidad de campo escogida?

¿Qué mecanismo nos indica la cantidad de luz que captamos, cuya información utilizamos para regular el tiem-

po de exposición y la apertura del diafragma?

Nuevas respuestas. La reinterpretación de una imagen ha sido a lo largo de la historia uno de los recursos más habi-

tuales de los artistas. Busca en Internet reinterpretaciones de la Mona Lisa de Leonardo da Vinci; es decir, encuentra,

como mínimo, cuatro versiones de esta obra, hechas por personas diferentes, imprímelas, pégalas en una lámina y ex-

plica en cada caso:

Elementos y técnicas de la obra. Autor y año de creación. Mensaje y valor simbólico.CBA

4

C

B

A

3

Actualmente, la palabra «imagen» se emplea como sinónimo de «representa-

ción», encontrándose indiscriminadamente como definición ambas palabras en

enciclopedias y diccionarios. Sin embargo, la idea de representación es más am-

plia que la de imagen, a la que contiene. En cualquier caso, representación e ima-

gen forman un mundo diferente del real, a modo de proyección o alteración

de lo que percibiríamos a la vista de lo tangible.

La imagen como medio de comunicación

En los últimos veinte años la imagen y sus técnicas han variado mucho, y puede

resultar un poco peligroso tanto utilizar definiciones redactadas anteriormen-

te, como no valorarlas en su justa medida. En efecto, en los últimos decenios la

faz de la Tierra ha cambiado sensiblemente, y uno de los fenómenos que han

contribuido a ello es la imagen y su difusión. Así, hoy en día hablamos del

mundo de la imagen, de la sociedad de la información y la imagen, de las nue-

vas tecnologías de la imagen. Coloquialmente hablando, imagen implica difu-

sión, reproducción, conocimiento público y, ya en el siglo XXI, globalización. El

significado de la palabra «imagen» se aleja del de una representación estricta en

cuanto usa mecanismos y artilugios que permiten registrar lo que el ojo no ve

en el entorno; acercándose al de una comunicación. La imagen como comuni-

cación implica la creación de una entidad autónoma que se transmite del emi-

sor al receptor y que puede condicionar sus actos y decisiones.

37Forma e imagen

Esta sombra se explica como algo dife-

rente a la realidad.

A diferencia de esas definiciones que en-

frentan realidad con imagen, en la actua-

lidad resulta más coherente hablar de un

todo realidad, formado por presencias y re-

presentaciones.

Cuando hablamos con alguien por teléfo-

no o por videoconferencia creemos que

realmente hablamos con la persona, aun-

que no sea del todo así, de hecho lo hace-

mos con su voz o su imagen. La diferencia

entre presencia y representación es una fron-

tera difusa.

Times Square es el paradigma de la socie-

dad de la imagen, donde los objetos y las

imágenes interactúan en un todo visual,

hasta el extremo en que cuesta diferen-

ciar arquitectura y publicidad.

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La imagen como medio de conocimiento

El conocimiento de una imagen implica rastrear el proceso por el que, desde la

captura de una realidad o de una creación sobre un soporte, va convirtiéndose

en una entidad autónoma que remite a una anterior. Al visualizarse, reproducirse

o difundirse posteriormente esta entidad, es devuelta a la realidad con una nue-

va dimensión.

Desde el origen de la imagen encontramos múltiples ejemplos de su capaci-

dad para transformar, comunicar y crear pensamiento, ciencia, arte o técnica.

Los grabados de la Ilustración permitieron construir máquinas y herramientas,

divulgando a finales del siglo XVIII los conocimientos universales de las artes y los

oficios contemporáneos, transformando el ambiente tecnológico y contribu-

yendo a la Revolución Industrial.

La copia manuscrita de los tex-

tos sagrados y clásicos, con sus

miniaturas e ilustraciones, tuvo

un papel fundamental en la pro-

pagación del arte románico.

La imprenta de tipos móviles in-

ventada por Gutenberg supuso

una revolució una nueva eta-

pa cultural que sustituyó a la cul-

tura de tradición oral.

La aparición de la fotografía universalizó el conocimiento de las obras de arte y

de los lugares lejanos.

La imagen transporta conocimiento, pero también es pensamiento y ha sido

el motor de transformación de la humanidad en los dos últimos siglos, puesto

que el fenómeno de la imagen supuso incorporar a la cultura humana los con-

ceptos de modernidad y contemporaneidad.

38 Unidad 2

Captación y creación Materialidad: soporte y definición

Es obvio que la humanidad ha cambiado desde la primera ima-

gen, una sombra proyectada en la caverna; ya ni siquiera somos

los mismos que éramos hace doscientos años. El proceso se ini-

ció en el Humanismo renacentista, desde las primeras pruebas con

la cámara oscura hasta la actualidad, con mecanismos como el fo-

tómetro o el autofocus. La capacidad de capturar imágenes se

ha extrapolado de tal manera que podemos afirmar que nuestra

existencia puede llegar a tener una imagen paralela.

Las fotografías, grabaciones propias y ajenas pueden llegar a cap-

tar buena parte de nuestra vida, sea desde las cámaras de segu-

ridad, de instituciones, de empresas, de lugares públicos, de otras

personas o de aquellas que desde los satélites de diversa índole

son capaces de realizar tomas de mucha precisión.

El sistema GPS y el futuro sistema Galileo de localización por

coordenadas pertenecen a este nuevo orden, en el que la utili-

zación de la técnica láser y el desarrollo de los escáneres permiten

ver el interior de nuestro cuerpo y localizar anomalías que pueden

ser subsanadas con intervenciones que antes eran imposibles

de realizar.

Una característica del comportamiento de cualquier artilugio de

la tecnología contemporánea es su materialidad. Por tanto, es im-

prescindible evaluar dicho comportamiento para conocerlo.

Se evalúa su capacidad para captar, transmitir y reproducir seña-

les como registros capaces de estimular nuestros sentidos, es

decir, el sonido, la visión, la materia táctil-atmosférica y la gusto-

olfativa.

Actualmente la materia nos habla de sistemas analógicos y sis-

temas digitales; los magnéticos (casetes y videocasetes) prácti-

camente han desaparecido.

Del estudio de las imágenes a lo largo de las tres últimas déca-

das a partir de sus diferentes soportes (átomo o bit, negativo fo-

tográfico o disco óptico…), se ha concluido que a principos del si-

glo XXI se producirá lo que llaman el apagón analógico, es decir,

el final de la materialidad y el poder total del bit.

La Comisión Europea propuso el año 2012 como fecha límite para

todos los países de Europa. En España, el apogón tuvo lugar el mes

de marzo del año 2010.

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TIVID

AD

ES

A partir de conocer la realización de una determinada actividad (deportiva, cultural…), ya sea por una publicación

o por televisión, comprueba, reloj en mano, el tiempo que tardas en confirmar la realización de dicha actividad uti-

lizando Internet. Valora además los aspectos siguientes:

— Accesibilidad: condiciones de saturación de la red… — Conectividad: posibilidad de comunicarse…

Clasifica las imágenes siguientes según la dimensionalidad de su representación: cine de ficción, programa de tele-

visión, holografía, fotografía, grabación de videocámara.

Según su origen, podemos distinguir dos clases de imágenes: las que han sido captadas de la realidad y las que han

sido creadas, es decir, las que proceden de la realidad y las que surgen de la proyección de nuestras ideas. Indica R

o P según sean realidad o proyección; razona tu respuesta.

fotoperiodismo documentalista maqueta de un proyecto de arquitectura

render de un objeto para su fabricación presentador de un telediario

Elabora un pequeño inventario de aparatos, soportes, productos y producciones magnéticas, analógicas y digitales.8

7

6

5

39Forma e imagen

RECUERDA

La imagen visualizada en pantalla es una combinación RGB, mez-

cla de los tres colores luz primarios: rojo, verde y azul (red, gre-en y blue).

La imagen impresa en papel es una combinación CMYK, mez-

cla de los tres colores pigmento primarios: cian, magenta y ama-

rillo más el negro (cyan, magenta, yellow y black).

Los errores o el desconocimiento de ambas formalizaciones pro-

vocan grandes cambios entre lo visto con síntesis aditiva (la pan-

talla iluminada) o síntesis sustrativa (el papel impreso).

Accesibilidad: el ambiente tecnológico Reproductibilidad: seriación

La accesibilidad es la facilidad para obtener objetos, fundibles, datos o do-

cumentos y el tiempo necesario para ello. Existen diferentes categorías de

accesibilidad, entre las que destacamos las siguientes.

— Accesibilidad restringida por exceso: el ir adquiriendo propiedades, es

decir, recursos técnicos (software, documentos, archivos, periféricos,

impresoras, escáner…) que deberán conocerse y administrarse adecua-

da y correctamente.

— Accesibilidad restringida por contaminación: la proliferación de co-

rreo basura representa la accesibilidad de extraños a nuestro territorio

personal y constituye un impedimento a la lectura deseada.

— Accesibilidad restringida por falta de legibilidad: la legibilidad

constituye la cantidad adecuada de información. Así, la traducción a diez

idiomas del texto de un producto en su paquete es excesiva y hace

ilegible el contenido. El ambiente tecnológico permite evaluar cada

técnica por su nivel de accesibilidad. En la selva amazónica una cámara

digital tiene baja accesibilidad, al contrario que una Polaroid, que cierra

el ciclo de producción ella misma al captar y copiar de manera autóno-

ma la imagen.

La seriación es una técnica muy antigua que consiste en

fundir metales hasta conseguir una masa viscosa que se

enfría dentro de matrices o moldes, dando lugar a

puntas de flecha u otros productos metálicos de bron-

ce o hierro.

Gutenberg proporcionó una nueva dimensión a la se-

riación al reutilizar piezas fundidas y convertirlas en

caracteres móviles o letras, con los que se podían formar

palabras y, con éstas, confeccionar textos que podrían

ser impresos en libros.

La imagen también puede reproducirse con grabados

sobre papel y matrices de madera o metal, y posterior-

mente con la fotografía. En efecto, las cámaras foto-

gráficas captan la realidad del entorno; sin embargo,

algunas permiten seriar indefinidamente las imágenes

obtenidas, como las cámaras digitales; y otras, como las

cámaras Polaroid, no lo permiten puesto que propor-

cionan un positivo no reproducible.

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40 Unidad 2

Conectividad: transporte, traducción y compatibilidad Interactividad: códigos in-out

La aparición de las nuevas tec-

nologías de la imagen y la co-

municación ha generado un

concepto nuevo, la conectivi-

dad, que significa la posibili-

dad de conectar mediante co-

nexiones diversas dos puntos

diferentes del espacio.

Así, las líneas telefónicas, el cableado óptico, la emisión y re-

cepción de ondas… permiten el transporte, la traducción y

la compatibilidad de los mensajes entre los diferentes artilu-

gios.

El software también tiene esta característica, haciendo posible

el transporte de información, su traducción, su impresión, la

recuperación de materiales anteriores… y la compatibilidad

entre diferentes accesorios susceptibles de conectarse entre

ellos.

La interactividad persigue colocar al es-

pectador y al actor al mismo nivel de inter-

vención en la comunicación.

Existen diferentes niveles de interactividad.

Así, por ejemplo, en la telefonía, el emisor

y el receptor se ubican en el mismo nivel, a

pesar de que haya interferencias con la prác-

tica comercial de los contestadores, la te-

leventa o las llamadas en espera. En un es-

tadio de menor interactividad encontramos

los porteros automáticos, donde el control de la imagen únicamen-

te la tiene una de las partes que interactúan. En un estadio de inte-

ractividad inexistente encontramos la televisión, puesto que es im-

posible ubicarse en el mismo plano que el emisor. La posibilidad de in-

tervenir en un videojuego es muy baja, siempre hay el mismo nivel

de respuesta. En los juegos de guerra, por ejemplo, no hay posibili-

dad de hacer intervenir la diplomacia y la negociación para acabar

en un fiesta divertida.

Obsolescencia: moda y durabilidad Creatividad: originalidad y autoría

En productos del siglo XIX ya aparecieron los primeros

signos del concepto de la obsolescencia. El veloz cam-

bio y la mejora de los productos les otorgan una baja

esperanza de vida, es decir, los convierten rápida-

mente en obsoletos.

Así, los aparatos tecnológicos y pequeños artilugios

(módem, fax, contestador automático…) son grandes

soluciones, pero ubicadas en un tiempo preciso de fun-

cionamiento.

Desde nuestra perspectiva actual, ningún aparato ha

desarrollado una vida más larga que una reposición ge-

neracional, calculada cada veinticinco años, únicamente los susceptibles de ser ex-

puestos en un museo o trasladarse a una producción de tipo artesanal.

Así, por ejemplo, los ordenadores personales son máquinas superadas rápidamente

por la introducción de otra nueva, se calcula que la vida generacional de un or-

denador es de cinco años. En el caso de la telefonía móvil, se ha superado am-

pliamente este rango de obsolescencia.

Una novedad que transforma nuestro entorno es

la cuestión de la originalidad y la autoría de la

obra y, en consecuencia, del respeto o el derecho

de las producciones audiovisuales.

Así, el pirateo abarata el acceso a la obra, sin

embargo destruye la industria discográfica o ci-

nematográfica y sus canales de distribución, ya

que no respeta el consenso económico (los im-

puestos), ni el social (los derechos de autor), ni

el comercial (el contrato tácito de responsabili-

dad del vendedor con el productor y el cliente).

Por otro lado, la falsedad, las informaciones trans-

versales y engañosas, la ubicuidad del emisor y

la dificultad de rastreo de los orígenes de la in-

formación restan a la sociedad la credibilidad ne-

cesaria para las transacciones entre humanos.

Virtualidad y realidad: simuladores y creaciones infográficas

Con la aparición de las nuevas tecnologías se ha roto el contrato mimético con la realidad

que estableció el Humanismo renacentista. Parece que es posible comprar un automóvil que

vuela con acrobáticos movimientos, puesto que nadie explica que la imagen no es real, sino vir-

tual. La distorsión de la imagen plantea una transformación de la realidad, de la naturaleza. Otro

ejemplo son las imágenes publicitarias que, a base de retoque digital, metamorfosean a una

modelo en un cuerpo de proporciones imposibles, alargando cuellos, piernas, brazos… La re-

alidad tiende a copiar lo irreal, lo virtual. Por otro lado, gracias a los entrenamientos con simu-

ladores, se pueden realizar muchas previsiones meteorológicas, prospecciones, estudios y prác-

ticas y mediante métodos estadísticos atenuar los efectos de catástrofes como terremotos,

huracanes o erupciones volcánicas es posible.

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TIVID

AD

ES

Captación.

— Haz un ejercicio de captación de tu realidad más cercana. Coge una cámara de fotos (o, como alternativa, una li-

breta y un lápiz), pasea un rato por tu barrio o algún lugar concurrido y busca una «imagen sorpresa»; es decir,

consigue captar una imagen lo más sorprendente y espontánea posible. Luego, imprímela y preséntala en una

lámina.

Seriación.

— Vamos a construir un monotipo, como ejemplo de una creación seriada, de carácter limitado. Busca una superfi-

cie de plástico (una carpeta, una bolsa, un portafolios...) y con pinturas haz una composición rápida sobre este

soporte. A continuación, pon una lámina sobre la pintura y presiona con la mano. Después, desprende la lámina

con cuidado.

Repite esta operación con varias láminas, sobre la misma pintura, y observa cómo va modificándose el resultado,

hasta que ya no quede pintura.

Creatividad: originalidad y autoría.

— Vamos a investigar el valor de la originalidad y la creatividad en referencia a una creación. A partir de un billete

en curso de moneda europea, deberás reproducir sus dos caras. La primera debe ser lo más ajustada posible al

original con todos los detalles, como si se tratara de una falsificación. La segunda, en cambio, deberá ser una

reinterpretación del billete; es decir, una versión libre de éste, lo más divertida y alocada que se te ocurra.

11

10

9

41Forma e imagen

Intimidad e identidad Visibilidad

La imagen consigue alterar

nuestros comportamientos

íntimos. La información vi-

sual indiscriminada provo-

ca un efecto de adaptación,

es decir, se tiende a integrar

formas, supuestas costum-

bres y comportamientos,

normas, modelos y valores

de otro grupo diferente al de

origen, produciéndose una

aculturización y la adquisi-

ción de nuevos parámetros.

Este hecho, que ha sucedido prácticamente en todos los momentos

de la historia en que una sociedad o cultura domina o cautiva a

otra, en la actualidad se traduce en lo que se denomina pensa-miento único, y explica cómo una diversidad vital se convierte en

uniformidad.

Constituye un ejemplo pensar que nuestra vida debe pasar por

el triunfo, o por la fama, o por cualquier mecanismo obtenido a

través de los mass media para tener entidad. Llegando a extremos

de creer que si no apareces en un buscador, como por ejemplo

Google, no eres nadie.

En cualquier caso, debemos ser suficientemente asépticos con los

tópicos convertidos en argumentos por los medios de comuni-

cación y con las mentiras repetidas que pueden llegar a ser

verdades compartidas. Actualmente parece que el territorio de

la identidad lo establecen por los medios de comunicación.

Por último, hay que destacar la importancia de ser visible. El pro-

blema es ser invisible, es decir, quedar fuera de plano; puesto

que lo que no se ve, aquello de lo que no se habla, no existe.

Este hecho es consecuencia de que pensamos que la sensación

de control de la imagen sobre el mundo es universal, y concluimos

que la realidad se ve a través de los medios de comunicación.

Por tanto, debemos ser críticos con todos los mensajes que emi-

ten los medios de comunicación.

La imagen de hombre duro, con sombrero y cigarrillo, dio grandes

beneficios a la industria del tabaco y no a las sombrererías. Un efec-

to colateral de un anuncio de mobiliario fue la liquidación fulmi-

nante de existencias de las medias que lucía la anunciante. Cons-

tatamos que la imagen vuelve a la realidad con una nueva di-

mensión.

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La imagen simbólica y la imagen representativa

Desde los orígenes de la actividad comunicativa entre los humanos, las imáge-

nes han cumplido una función expresiva y comunicativa.

Algunas de estas imágenes tienen una relación de identidad con lo que no se

puede representar, son las denominadas imágenes simbólicas; y otras tienen la

función de reproducir con claridad el mensaje, son las denominadas imágenesrepresentativas.

Desde entonces, las imágenes han ido adquiriendo nuevos atributos a medida

que acceden al siguiente estadio en su evolución. Además, dichos estadios

describen la relación del individuo y su concepción del mundo o cosmovisión.

42 Unidad 2

Imagen simbólica Imagen clásica Imagen escénica o humanista

En el primer estadio o simbolismo, la ima-

gen es el residuo o la conexión con algo

superior o metafísico. La evolución de la

comunicación consolidó determinadas

formas que se convirtieron en signos re-

presentativos, como la escritura. El barco

en la cultura egipcia simboliza el tránsito

de las almas de una orilla a la otra.

En el segundo estadio o clasicismo, la fun-

ción de la imagen es ser parte de lo supe-

rior, de lo ideal, con lo que comparte la

belleza, que es una aproximación de lo me-

tafísico a lo físico. Así, el canon de belleza

griego permitió crear un ideal, pero no

suponía una representación realista.

El tercer estadio o humanismo representa

al ser humano incorporándose a lo ideal,

en cuyo caso la función de la imagen es

crear la escena donde se realiza esta unión,

incorporándose a las formas básicas del or-

den universal y dándole significado.

Imagen científica o reveladora Imagen informadora Imagen sustituta

El cuarto estadio o analógico pretende des-

velar todo aquello que la realidad oculta,

con lo que la imagen adquiere una función

reveladora, de carácter científico. Estas fo-

tografías fueron realizadas por criminólo-

gos con el fin de establecer la relación en-

tre fisonomía y delincuencia.

En el quinto estadio la imagen sustituye a

la experiencia, pues se le atribuye la función

de informar, de ser el vehículo de la infor-

mación. Unas imágenes de luces informa-

ron del inicio de una guerra.

El sexto estadio, en el que vivimos, tiende

a construir un universo nuevo donde se

disipa la frontera entre presencia y repre-

sentación, y donde la función de la imagen

es al mismo tiempo simbólica y represen-

tativa como en el origen. El argumento de

esta película es una narración visual en

que presencia y representación se diluyen.

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AC

TIVID

AD

ES

Onomatopeyas y símbolos gráficos.

Formad parejas y fotografiaos ejemplificando las situaciones

que creáis que representan las onomatopeyas y los símbolos

gráficos propuestos en la lámina.

Podéis añadir más fotografías completándolas con otros símbo-

los gráficos que se os ocurran.

Imágenes simbólicas y representativas.

Coge una revista del corazón, un dominical del periódico o una revista de actualidad que encuentres por casa.

Busca un ejemplo de imagen simbólica y otro de imagen representativa. Justifica tu elección.

El simbolismo en Egipto.

Como ya has podido leer, el contenido simbólico en Egipto era muy habitual en sus representaciones. Partiendo de

imágenes o de informaciones que puedas encontrar en Internet o en otras fuentes (enciclopedias, manuales, libros

de historia...), crea tu propia simbología aplicada al alfabeto. Es decir, crea un nuevo abecedario a partir de los jero-

glíficos egipcios. Escribe tu nombre sobre una cartulina usando el abecedario creado.

14

13

12

43Forma e imagen

FÍJATE

Las imágenes también se pueden cla-

sificar en cuanto a su materialidad o

soporte en analógicas, magnéticas

o digitales.

Las imágenes suelen clasificarse según los factores que intervienen en su ela-

boración. Basándonos en el primero de estos factores, la técnica, las imágenes

se clasifican en cuanto a la dimensionalidad de sus representaciones.

— En dos dimensiones: la fotografía, la impresión offset…

— En tres dimensiones: las ilusiones ópticas y las proyecciones holográficas

por medio de rayos láser.

— En dos dimensiones, e incorporando el factor tiempo, se crean imágenes

secuenciales que se registran y proyectan proporcionando la ilusión del

movimiento: televisión, cine…

Seguidamente describiremos los modos de expresión básicos de una imagen.

2.1. Modos de expresiónSi consideramos el factor de la realización, distinguimos tres registros expresi-

vos básicos.

Registro científico: la imagen representa o muestra los hechos según principios

y métodos analíticos, sin subjetividad ni voluntad de convencer o inquirir al

espectador.

Registro valorativo o periodístico: la imagen describe una realidad determi-

nada o un suceso, pero no según un análisis científico, sino persiguiendo un prin-

cipio de objetividad que se consigue respondiendo a las cinco cuestiones del

lenguaje periodístico: qué, quién, cómo, cuándo y dónde.

2. Clases de imágenes

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Registro artístico o poético: la imagen es una creación que surge de un impulso

subjetivo, sin otra intención que la voluntad de exteriorizar o plasmar el inte-

rior por medio de ella.

Sin embargo, independientemente de la dimensionalidad o del registro de

una imagen, será en la visualización donde encontraremos la ubicación del

formato, es decir, la imagen final, y estaremos en disposición de comprenderla.

A continuación describiremos la clasificación más generalizada que se hace de

las imágenes en fijas o móviles.

2.2. La imagen fija

Una imagen fija nos muestra la selección que ha efectuado el autor para expli-

car un suceso o para identificar o expresar una idea o sentimiento. Veamos

cuáles son las características de una imagen fija.

Encuadre: es la porción del entorno seleccionada; comprende el punto de vis-

ta, la posición y las características que contiene el tema representado (luz, co-

lor, formas, tamaños…).

Campo: es una parte seleccionada de la imagen que explica el motivo de di-

cha imagen.

Fuera de campo: nos hace suponer que hay una continuidad en el espacio y,

gracias al apriorismo de la percecpión visual por el que percibimos más que lo

que vemos, nos permite contextualizar la imagen.

Contracampo: es la parte de la imagen que ayuda a comprender su origen, pues-

to que explica su autoría, realización y lectura.

Profundidad de campo: ambas imágenes son prácticamente idénticas, sólo

se diferencian en la localización del plano enfocado, proporcionando a la ima-

gen una mayor o menor sensación de profundidad. Así, la de la izquierda tiene

poca profundidad; por el contrario, la imagen de la derecha tiene mayor pro-

fundidad de campo.

2.3. La imagen móvil

Una serie de imágenes bidimensionales registradas y proyectadas adecuada-

mente nos proporciona sensación de movimiento. Así, una imagen móvil es una

elaboración de imágenes que se suceden en un tiempo y en un espacio.

Los tiempos empleados para una secuencia de imágenes caracterizan la narra-

ción. Mientras las grabaciones que efectuamos con una cámara registran

acciones en tiempo real, las producciones audiovisuales (cine, televisión, pu-

blicidad…) trabajan con guiones en los que el tiempo frecuentemente está

manipulado.

44 Unidad 2

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AC

TIVID

AD

ES

Fuera de campo. En esta lámina trabajaremos el concepto del fuera de campo; para ello, completa cada uno de los

recuadros con lo que crees que rodea a cada una de las imágenes propuestas.

Tipos de planos. Elige una película que tengas a mano y que puedas ver varias veces. Selecciona cinco minutos de

ella y haz un estudio de los planos que la componen, así como de otros elementos.

Reproduce la siguiente plantilla y complétala:

— Título película / año / director.

— Argumento general.

— Fragmento seleccionado (explica lo que sucede).

— Escenarios que aparecen.

— Tipos de planos.

— ¿Predominan más unos tipos de planos que otros? ¿Por qué crees que sucede?

— ¿Varían los tipos de planos según la acción? ¿Por qué?

— ¿Crees que el argumento de la película tiene que ver con los tipos de planos? Razónalo.

16

15

En la imagen móvil se suele hablar de tomas o planos como secuencias indivi-

dualizadas. Entre todos ellos cabe distinguir:

— Planos en paralelo: son escenas que acontecen simultáneamente en el

tiempo, ya sean en distintos espacios o sobre el mismo suceso.

— Planos en secuencias: son sucesiones de escenas en las que se elide el tiempo.

— Planos en cámara lenta: son sucesiones de escenas en las que se dilata el tiempo.

— Planos que recuperan el pasado: son los denominados flashback.

— Planos que se avanzan al momento presente: son los denominados flash-forward.

A continuación veremos las principales diferencias entre las dos imágenes en

movimiento más habituales de nuestro entorno.

45Forma e imagen

Plató de televisión Rodaje de una película

Las escenas de televisión (noticieros, concursos, telecomedias…)

y en general los productos registrados en un plató suelen con-

servar una lectura teatral, en la que los espectadores están de

frente al escenario y los

presentadores están mi-

rando de frente al espec-

tador.

Esto se consigue situando

las cámaras siguiendo un

eje prácticamente per-

pendicular al fondo o pla-

no sobre el que se sitúan

los presentadores o acto-

res a los que se graba.

La secuencia de una película suele recrear un espacio ficticio y

se suele rodar con las cámaras dispuestas según un eje que de-

penden del espacio recreado y de la intencionalidad que se persiga.

En este caso, el lengua-

je del plano y contrapla-

no coloca al espectador

en un lugar privilegiado

de observador, puesto

que, generalmente, los

actores nunca miran de

frente al espectador.

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46

Una mirada a tu entorno

La posibilidad de ver aquello que todavía no pode-mos ver rige en buena medida el uso de imágenes másallá de las que crean los profesionales del ámbito dela imagen. Así, aparte de la fotografía, el cine o latelevisión, hay una utilización o presencia de la ima-gen que permite elaborar objetos y espacios, y diri-gir diferentes proyectos en los que intervienen profe-sionales de toda clase.

Tecnología

El rendering es una técnica de ilustración que permiteprever cuál será el aspecto final de un objeto una vezfabricado. Esta técnica, empleada por diseñadoresindustriales, puede ser tanto manual (rotuladores, co-lores…), como infográfica (programas de dibujo). Elobjetivo de esta técnica es conseguir revelar la imagenvolumétrica recurriendo a un tratamiento teatralizadode la luz. También es posible simular espacios interio-res mediante el tratamiento digital de las distribuciones.Materiales y recorridos son a su vez un instrumentode previsión.

Escultura

En este orden de cosas, una figura modelada por unescultor, que ha de realizarse a gran tamaño o con ma-teriales de alto coste o de dificultad técnica, es tambiénuna imagen: la sombra proyectada de la idea original.

ARTES PLÁSTICAS

Muchos artistas han investigado la evolución

de las imágenes según su formato y su ex-

presividad. Elaborad una composición inves-

tigando la forma, la función y la expresividad

de las formas. Puede resultar interesante ac-

ceder a las direcciones aquí propuestas para

ver las últimas creaciones sobre la evolución

de las formas.

Museo de Arte Contemporáneo Unión Feno-

sa: http://www.macuf.es

Centro Gallego de Arte Contemporáneo:

http://www.cgc.org.

17

Unidad 2

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47

Arquitectura y diseño gráfico: maquetas

En arquitectura e interiorismo se suele recurrir al recursode la maqueta, imagen a escala del resultado final pre-visto que acerca el resultado al proyecto. En estecaso, la imagen es una intermediación entre la ideay el resultado.

El término «maqueta» también se utiliza en el diseñográfico con la misma función de previsión. Así, semaquetan o diseñan lo que constituirán futuras colec-ciones de libros, publicaciones, programas gráficos,diarios y revistas.

Arquitectura y pintura: dibujo

El dibujo es fundamental en arquitectura para expli-car el tratamiento de los volúmenes en el paisaje, ala vez que prevé la incidencia de la luz y el claroscu-ro de las fachadas.

El esbozo y los apuntes para realizar obras de grandesformatos o de composición compleja son en en pintu-ra esa proyección que cumple todos los requisitos deintermediación entre la idea y la realización.

Cine y publicidad

Cineastas, publicistas, directores de escena o de arte…han generalizado el uso de los denominados storyboards, guiones visuales realizados a modo de có-mic que describe las secuencias.

Forma e imagen

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48

¿Qué es?Un mensaje visual que generalmente identificaal CD y cuya lectura nos permite caracterizar ypersonalizar la música que contiene.

¿Para qué sirve?Según el registro de la imagen, para informar oreclamar la atención del posible consumidor y per-suadirlo a adquirir el CD. En este caso, lo utili-zaremos como técnica para desarrollar la crea-tividad.

¿Cómo se aplica?3

2

1 ¿Qué hay que evitar?Es preferible que no sea un estreno o un nuevoproducto comercial, para no dejarse influir por lascomunicaciones paralelas que estas produccionesconllevan, es decir, que la música haya superadosu vida comercial.

Otras opcionesPuede proponerse también el diseño de la cará-tula de un DVD, ya sea de una película o un do-cumental.

5

4

Tecnología e imagen: carátula de CD

Técnicas gráfico-plásticas

Carátula

Busca un trabajo de música que

haya publicado algún artista.

Analiza los elementos que lo

componen y a partir de ello di-

seña un nuevo CD (la carátula y

también la imagen del propio

CD) dando una nueva cara al

planteamiento original.

En primer lugar, efectuaremos la audicióndel disco compacto, concentrándonos enlos elementos que consideramos destaca-bles.

Previamente a la audición es importante leerlas normas de utilización y los requisitos le-gales de exhibición, incorporándolos a ladiscusión del trabajo en el aula para que losalumnos sean conscientes de cómo se de-fienden o vulneran los derechos de autor.

Una vez concebida la idea del diseñode la carátula, empezamos a confeccio-narla según un plan de trabajo estableci-do: tomando las medidas del papel; es-cogiendo la clase de papel o soporte;definiendo los elementos de diseño quequeremos incorporar, ya sean visuales (imá-genes, colores, texturas…) o de texto (au-tor, director, productora, país, época, gé-nero…).

Lógicamente, el acabado de la carátulavariará según sea una fotocopia, una im-presión láser o una impresión offset deimprenta. En nuestro caso podemos utilizartécnicas manuales (dibujo, pintura, colla-ge) o mecánicas (impresiones diversas…);lo importante es la originalidad y la crea-tividad.

Una vez diseñada, pregúntate qué desta-ca de la carátula, es decir, qué es pree-minente o preponderante, si responde a laidea que querías transmitir, si es suscepti-ble de mejorarse…

Cuando sea definitiva, se presentarán to-dos los trabajos y se comentarán en el aulalas aproximaciones realizadas, teniendoen cuenta los desajustes que provocan erro-res entre la apariencia externa y el conte-nido. Aciertos y errores servirán para en-contrar el registro expresivo adecuado.

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¿Qué es?Una narración visual en la que se combina ellenguaje escrito y el visual.

¿Para qué sirve?En este caso se utiliza como técnica para desa-rrollar la creatividad.

¿Cómo se aplica?3

2

1 ¿Qué hay que evitar?Condicionar o dirigir el resultado de la narra-ción escogiendo textos o imágenes cuyo discur-so sea predecible a priori. Que la narración, a pe-sar de lo fantástica que sea, no tenga unidad.

Otras opcionesUna vez presentada la narración, proponer di-ferentes versiones variando el registro de las se-cuencias.

5

4

Fotonovela: narración con imagen y texto

Técnicas gráfico-plásticas

Narración textual y visual

En grupos, pensad un argumento sencillo que podría explicarse en ocho

viñetas. A continuación, cread un boceto ordenando las imágenes

necesarias así como el guión de la historia. Luego, haced fotografías

según la historia (pueden ser personajes reales, muñecos, objetos...),

imprimid las imágenes y pegadlas en una lámina DIN A4, incluyendo

los textos de diálogo y el narrador.

Formar grupos de cinco alumnos que de-berán crear una narración coherente, conimágenes y texto.

La consigna puede ser: traer al aula una ima-gen de un chico y una chica extraída decualquier publicación periodística, publici-taria… o bien de individuos diversos reali-zando acciones o actividades de cual-quier tipo, o imágenes que tengan algoen común y donde aparezcan personas.

Por otro lado, cada alumno del grupoaporta una noticia muy corta de algún su-ceso. Estos cinco textos no deben tenerninguna relación entre sí y se habrán esco-gido al azar de una revista o de un diario;si bien deben respetarse al máximo, pue-de sustraerse lo que no se desea y añadir-se texto en globos o a pie de imagen.

El grupo ha de cerrar una narración detextos e imágenes que aúne las cinco foto-grafías y las cinco noticias.

La narración textual y visual estará forma-da por un inicio, un desarrollo en tres se-cuencias y un final.

Estableceremos qué segmento o secuen-cia de la narración debe aportar cada alum-no del grupo, y que todas deben enlazarobligatoriamente, de tal manera que esta-mos condicionados por las circunstanciasanteriores. Para que resulte más fácil sehabrá de buscar la máxima aleatoriedad,es decir, escoger cualquier imagen y cual-quier texto para cada secuencia.

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Completa las frases siguientes.

Los cuatro factores que intervienen en la elaboración de una imagen son la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , la

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , el lenguaje y la . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Según su finalidad pueden realizarse tres clases de fotografías: científica, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . y poética.

El significado de una imagen es la suma de la lectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . y la lectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . que

efectuemos.

Indica V o F según sean verdaderas o falsas las afirmaciones siguientes. Corrige las que sean falsas.

La accesibilidad es la técnica que permite reproducir indefinidamente una misma forma o imagen.

La conectividad persigue situar al espectador y al actor al mismo nivel de intervención en la comuni-

cación.

La creatividad representa la caducidad de los aparatos y programas de tratamiento de la imagen.

Escoge la opción correcta en cada caso

Generalmente, las producciones audiovisuales se suelen rodar siguiendo guiones en tiempo real/con tiem-po manipulado.

Los planos que en una secuencia recuperan el pasado son los denominados flash forward/ flash back.

La lectura teatral de una imagen suele ser característica de un plató de televisión/rodaje de película.

Relaciona las dos columnas relativas a las características de una imagen fija.4

C

B

A

3

C

B

A

2

C

B

A

1

Indica en cada caso, si la imagen es simbólica, científica o sustituta.5

EV

ALU

AC

IÓN

50 Unidad 2

Características

Encuadre •

Campo •

Fuera de campo •

Contracampo •

Profundidad de campo •

Definición

• Parte de la imagen que ayuda

a comprender su origen.

• Sensación de profundidad.

• Porción del entorno

seleccionada.

• Parte de la imagen que explica

su motivo.

• Contextualiza la imagen.

A B C

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51

CO

ME

NTA

RIO

CR

ÍTIC

O

Forma e imagen

Busca una película que

te resulte interesante y

rellena esta ficha

a propósito de ella:

Ficha:Título original y título traducido. Año. Director. Ac-tores y actrices principales.

Análisis de la película:— Resumen breve del argumento: etapas claves

en la filmación.— Género al que pertenece (terror, humor, ciencia

ficción...).

Análisis de los personajes.— Características físicas y psicológicas de cada

uno de los personajes y relación entre ellos.

Contexto histórico y social.— Comentario de los hechos históricos desarro-

llados o reflejados en la película.

— Relación entre el contexto y el argumento. — ¿Qué otras películas, novelas u otras manifes-

taciones crees que tienen relación con estapelícula (precursores, influencias, versiones pre-vias o posteriores...)? ¿Por qué? ¿En qué separecen o se diferencian?

Opinión personal.— ¿Cuál es tu opinión de esta película? ¿Por qué?

¿Qué es lo que te ha parecido más interesan-te?

5

4

3

2

1

Póster de la película La novia cadáver, de Tim Burton (Gran Bretaña, 2005).