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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. 1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «(plataforma)», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil 1 (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. 2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza. HISTORIA Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas 2 de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación. No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971), o el Pong de Atari (1972), inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-man (1980). 1 Se llaman plataforma a la interfaz de maquina 2 TIPO DE SOWAR Comentado [P1]: Comentario Comentado [P2R1]: Pedrito peres Con formato: Color de fuente: Texto 1 Con formato: Color de fuente: Texto 1 Con formato: Fuente: 16 pto Con formato: Fuente: Cursiva, Tachado

PORTAFOLIO DE TICS 2015

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Page 1: PORTAFOLIO DE TICS 2015

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «(plataforma)», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil 1(un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro

podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

HISTORIA Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas 2de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971), o el Pong de Atari (1972), inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-man (1980).

1 Se llaman plataforma a la interfaz de maquina 2 TIPO DE SOWAR

Comentado [P1]: Comentario

Comentado [P2R1]: Pedrito peres

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Con formato: Fuente: 16 pto

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En los años 80, la norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Gameboy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit, lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataforma de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

DESARROLLO

La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas conocidas como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d). Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Santa Monica , Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.

La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas u online), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.

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Algunas de las más importantes distribuidoras de videojuegos son Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco o Gameloft.

Industria

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se estima éste en 81.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EEUU, China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1,5 millones de dólares.3

La industria del videojuego da trabajo a más de 100.000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, el marketing, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de euros que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 millones de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en márketing.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Angeles (EEUU), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En

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España destacan la GameLab y el GameFest. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía o Hobbyconsolas, y revistas online como Meristation, Vandal, VidaExtra o Eurogamer. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta online mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta online –a través de las tiendas de aplicaciones– es de hecho el único canal disponible.

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Ambato 27 de Mayo del 2015

ARQUITECTO

LUIS AMORSOSO

MUNICIPIO DE AMBATO

De mis consideraciones:

Expresándole un fraterno saludo de quienes formamos como estudiantes de la UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMAS hacemos llegar nuestra invitación a nuestro seminario de Tecnología Informática y Comunicación (TICS) 2015 que se realizara el día 31 de mayo del presente año en la UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA FACULTAD DE SISTEMAS.

Esperamos su digna presencia a este acto sin nada más que decir me despido.

ATENTAMENTE:

Ángel Vivanco PRESIDENTE DE CONSEJO ESTUDIANTIL

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA NOMBRE: Ángel Vivanco CURSO: Primer Semestre CARRERA: Sistemas PARALELO: “A” ASIGANATURA: TICS TEMA: Resumen de la entrevista perdida Steven Jobs

Este es el resumen de Steven Jobs la entrevista perdida el creador de Apple Steven Jobs entro en el mundo de las computadoras a los 11 años la curiosidad y el amor a aprender experimentó el ordenador que estaba estructurado como una máquina de escribir pero que media el tamaño de un cuarto de dos pisos en esa época nadie había visto una computadora que solamente había visto en el cine.

Cuenta en una de sus anécdotas que había descubierto como podía hacer llamadas sin que estas seas cobradas Jobs animado y con la pasión de buscar la respuesta investigó y en una biblioteca en el último stand de una fila de libro encontró la respuesta lo comprobaron además hicieron una llamada a papa haciendo se pasar por otra persona esta anécdota le inspiro que todo o que quería podía hacerlo.

Sus ideas visionarias en el campo de los ordenadores personales, la música digital o la telefonía móvil revolucionaron los mercados y los hábitos de millones de personas durante más de cuatro décadas Al terminar el bachiller en el instituto Homestead de Mountain View, Steve Jobs ingresó en la Reed College en Portland. Pero abandonó los estudios universitarios un semestre más tarde. En esa época coqueteó con las drogas y se interesó por la filosofía y la contracultura, llegando a viajar a la India en busca de iluminación espiritual.

Tras unas prácticas en la empresa Hewlett-Packard en Palo Altoen 1974 Jobs fue contratado por Atari Inc. Para diseñar videos juegos en el cual se unio con su primer socio ingeniero Stephen Wosniak que dentro de un garaje crearon el famoso Apple 1 que fue considerado la primera computadora personal de la historia.

Para invertir tuvo que vender su furgoneta Volkswagen , para poner su empresa con el nombre de Apple eligió el nombre como recuerdo que trabajaba en recolección de su fruta favorita.

Mas tarde creo el Apple ll la computadora mas vendida en esos tiempos por entonces Jobs adquirio la fama de un hombre genial dotado en la creatividad

ras el Apple II, Jobs y Wozniak se enfrascaron en la creación del Macintosh, el primer ordenador asequible y fácil de manejar sin necesidad de saber

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA informática, por lo que a Jobs se le considera el verdadero creador del concepto de PC.

el más fuerte competidor de Apple, IBM, había sacado al mercado su primer ordenador personal. Con el ánimo de mantener la competitividad de su empresa, Jobs decidió reclutar para la presidencia de Apple al entonces presidente de PepsiCo.- A continuación Jobs compró a George Lucas por 50 millones de dólares la división de animación de su imperio Lucas Film. Así nacieron en 1986 los Estudios de Animación Pixar, que recibieron un premio de la Academia de Cine por la película de animación por ordenador Tin Toy

El mismo año NextStep lanzó su primer ordenador, repleto de funciones extraordinarias pero que no resultó rentable por su elevado precio y su incompatibilidad con la mayoría de los sistemas en el mercado.

La constancia y la pasión por formular nuevas ideas sin importar los obstáculos que se presentase Steven Jobs fue uno de los hombres que cambio la vida de la gente en cuanto a la tecnología.

STEVEN JOBS DISCURSO EN STANFORD

A pesar que sabía que pronto moriría Steven Jobs cuentas su vida con una manera de muchas ganas de vida motivando a la gente que todo lo que se propone se puede lograr en esta vida no importa cuanto haya fracasado el éxito es así mismo, teniendo en cuenta que fracaso es una experiencia un fruto de aprendizaje.

Nos indica cual importante es el uso de la tecnología para los seres humanos las ganas de aprender y experimentar con pasión el mundo de de las computadoras le ha llevado al éxito

¿Quieres vender agua azucarada por el resto de tu vida o quieres venir conmigo y cambiar el mundo? Una de las frases que motivo a Jobs a convertirse en un hombre con ganas de cambiar el mundo en los ordenadores.

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA NOMBRE: Ángel Vivanco CURSO: Primer Semestre CARRERA: Sistemas PARALELO: “A” ASIGANATURA: TICS TEMA: PAQUETES OFIMATICOS

QUICKOFFICE

En 2012 Google adquirió la popular suite ofimática Quickoffice que hace unos meses fue noticia porque pasó a ser gratuita. Esta estupenda aplicación nos permite crear y editar documentos, hojas de cálculo y presentaciones, compatibles con las aplicaciones de Microsfot Office Word, Excel y PowerPoint, así como abrir archivos en formato PDF.

Con Quickoffice, además de adjuntar archivos a correos electrónicos, también podemos guardar nuestros trabajos en el servicio de almacenamiento en la nube Google Drive, para acceder a nuestros documentos desde cualquier lugar, ya sea a través de nuestro ordenador o dispositivo móvil. Otra de las ventajas que conlleva usar Quickoffice junto a nuestra cuenta de Google Drive, es que tendremos la posibilidad de compartir nuestros archivos fácilmente.

KINGSOFT OFFICE

Esta aplicación probablemente sea una de las suites ofimáticas más populares entre los usuarios. También nos permite abrir y crear archivos compatibles con Word, Excel, PowerPoint y visualizar documentos PDF pero, además,

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA es compatible con 23 tipos de archivos (DOC/DOCX/TXT/XLS/XLSX/PPT/PPTX, entre otros), y cuenta con un administrador de archivos integrado que organizará nuestros documentos automáticamente.

ANDROPEN OFFICE

Esta aplicación de reciente aparición es un port de la suite ofimática de código abierto Apache OpenOffice. A diferencia de las otras suites, AndrOpen Office no se limita a ofrecernos el procesador de textos y los editores de hojas de cálculo y presentaciones. También cuenta con herramientas adicionales como Draw (dibujo), Math (editor de ecuaciones) y Base (creación de bases de datos).

OFFICESUITE PRO 7 (PDF & HD)

OfficeSuite es una de las suites ofimáticas más completas para Android que existen en estos momentos. Nos permite ver, crear y editar documentos Word, Excel y PowerPoint, además de imprimirlos mediante Google Cloud Print. Cuenta con la que para mi gusto es la interfaz más cómoda en este tipo de aplicaciones ya que se adapta perfectamente a dispositivos móviles para que podamos acceder a todas las opciones de manera rápida y sencilla.

OFFICE MOBILE PARA OFFICE 365

Office Mobile para Office 365 es el complemento ideal, dirigido únicamente a los usuarios que hayan contratado una suscripción de Microsoft Office 365. Podremos acceder a nuestros documentos Word, Excel y PowerPoint que hayamos almacenado en SkyDrive o Microsoft SharePoint, para trabajar en ellos. Las tres aplicaciones se han optimizado para teléfonos, con el fin de que el formato y el contenido de nuestros documentos se conserven al ser editados desde el terminal.

SOFTMAKER OFFICE

Trae un procesador de texto, un creador de presentaciones y una hoja de cálculo. Es compatible con los fortamos OpenDocument y MS Office. La versión demo es gratuita y permite abrir todo tipo de archivos, pero solo los podrás guardar en el formato del programa.

MICROSOFT OFFICE EN LINUX: (DE PAGO)

Usando las librerías de Wine es posible instalar en Linux varias versiones de MS Office con todos sus programas: Word, Excel, Access, PowerPoint,

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA Publisher, Front Page, etc... Para más información sobre cómo instalarlo consulta

GOOGLE DOCS: (GRATUITA)

Es una suite ofimática online, que te permite crear documentos desde la web y acceder a ellos en cualquier lugar mediante Internet. Tiene hoja de cálculo, procesador de texto, gestor de presentaciones y más complementos extra. Puedes usarla desde http://docs.google.com, también puedes acceder a ella directamente desde tu escritorio usando Prism.

LIBREOFFICE

Es la reina de GNU/Linux, la opción más apoyada e instalada por defecto en casi todas las grandes distribuciones. Incluye procesador de textos, hojas de cálculo, presentaciones, base de datos, editor de gráficos vectoriales, fórmulas matemáticas y un ingente montón de funciones.

APACHE OPENOFFICE

La sucesora directa de la más popular suite ofimática Open Source que el mundo haya visto. Ahora es un poco como la madrina malvada de LibreOffice, con iguales características y mucho potencial.

CALLIGRA

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA Esta es la alternativa propia del escritorio KDE, por lo que una de sus grandes virtudes sería la integración con dicho entorno. Incluye procesador de textos, hojas de cálculo, presentaciones, base de datos, gestor de proyectos, diagramas, dibujo vectorial, edición de imágenes y más herramientas que la convierten en el conjunto de aplicaciones más completo. Sin embargo, en cuanto a funciones y estabilidad, LibreOffice la supera. Amplía la información.

ZOHO

Sin dejar las nubes y como alternativa a las alternativas de los gigantes, valga la redundancia, el impresionante ecosistema de aplicaciones en línea de Zoho es de mención obligada: oficina, productividad, colaboración, CRM… Y con instaladores para Linux, aunque funciona tipo webapp -con indicador en la bandeja de sistema, ojo-. Lo malo, que son tan privativas como las de Google o Microsoft.

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NOMINA SUELDO VALOR HORA HORAS EXTRASJuan Carlos Vivas 360 9.00 15Miryan Villacis 1552 38.80 7Estefania Cunachi 8437 210.93 9Mayra Gamboa 2321 58.03 12Luis Eduardo Vivanco 798 19.95 17

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VALOR HORAS EXTRAS SUELDO TOTAL135.00 495.00 271.60 1,823.60

1,898.33 10,335.33 696.30 3,017.30 339.15 1,137.15

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1UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMERICA

FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMA

DATOS PERSONALES Nombre: Ángel Silverio Vivanco

Curso: Primer semestre

Paralelo: “A”

Fecha: Ambato 02/06/2015

EXAMEN DE PRIMER BIMESTRE

QUE ES UNA RED DE COMPURTADORAS? Una red de computadoras es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o.

QUE FUE LON MAS DESTACADO DE LA RED APA? Las normas APPA es una herramienta muy importante que sirve para poder realizar archivos como informes tesis presentación de proyectos de manera óptima y ordenada.

QUIEN FUE ALAN TURING? Este matemático descifró el código secreto de los nazis y se convirtió en el padre de las computadoras modernas.

ESCRIBA CINCO CARACTERISTICA DE UN PROCESADORES DE PALABRA Los procesadores de palabras ha sido de mayor importancia en al momento de trabajar con una computadora unas de las características son:

• Tabla de contenidos: Al comienzo de un informe, un proyecto fin de carrera o una tesis, debería aparecer una tabla de contenidos en la que se indiquen los distintos capítulos/secciones en los que está dividido y la página en la que comienza cada uno.

• Referencias bibliográficas: Al final del documento normalmente incluirás una lista de las referencias bibliográficas que has utilizado para elaborar el e que todas las referencias que pongas al final del documento sigan exactamente el mismo formato (pudiendo elegir normalmente entre varios formatos posibles), y que la numeración de las mismas se actualice automáticamente si haces modificaciones.

• Ortografía: El documento no debería incluir faltas de ortografía. Los procesadores de palabra incluyen herramientas para verificar e incluso corregir la ortografía, de modo que utilízalas.

• Calculadora: sabemos que esta herramienta es muy importante al momento que necesitemos realizar algún calculo

1

Comentado [P1]: El primer comentario Realizar y hacer el uso correcto de la lengua española

Comentado [P2]: Dispositivo que sirve para calcular operaciones

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• Fuente. Nos muestra una gran variedad de tipos de letras esto nos ayuda a diseñar los formatos de le tras de acuerdo al requerimiento del usuario2

LISTE 5 EJEMPLOS DE PROCESADOR DE PALABRAS Microsoft Word

Microsoft Exel

Microsoft point

Word pad

Bloc de notas

REDACTE TRES PARRAFOS SOBRE EL FUTURO DE LAS TICS A. Debe contener referencias, imagen, tablas B. Agregar dos notas al pie 2 notas al final 2 comentarios C. Agregar índices

EL FUTURO DE TICS

TICS La evolución de todas estas tecnologías ha sido muy encesncial en el ser humano ya que día a día se hace beneficiario de los nuevos artefactos o productos inventados facilitando una mejor facilidad de vida en su trabajo o simplemente en la vida diaria, No es difícil suponer que en un futuro muy próximo las herramientas serán mucho más potentes y ofrecerán mucho mayor de posibilidades a toda la comunidad. Un ejemplo de ello es la integración de los nuevos dispositivos ultra portátiles en las aulas, que podrían sustituir fácilmente a los pesados libros y los cuadernos.3

También permitirá incorporar a la docencia la realidad aumentada, tecnología incipiente hoy en día, que permitirá combinar la realidad captada por un

2 Esta es una nota al pie de la pagina 3 TICS primer examen

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dispositivo con elementos ficticios que permitan simular de forma fidedigna procesos físicos generados por una computadora.

En la actualidad sabemos que la tecnología ha avanzado mucho en todos los ámbitos como por ejemplo en la utilización de los dispositivos móviles y las mismas computadoras, hoy en día los niños al momento de nacer ya aprenden acerca de un productos o artefacto quien sabe que será después de una década de 2015 que cambios nuevos vendrán, esto de la tecnología no tiene fin.

Tabla 1TICS Y SUS TIPOS DE

HADWARE SOFWARE APLICACIONES DISEÑOS

Tabla 2NUEVOS INVENTOS

IMPRESORA 3D JUEGOS EN3D DRONES SAMSUN GALAXY S6

Ilustración UTI

Contenido UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMERICA ..............................................................................1

DATOS PERSONALES .....................................................................................................................1

EXAMEN DE PRIMER BIMESTRE ...................................................................................................1

QUE ES UNA RED DE COMPURTADORAS? ................................................................................1

QUE FUE LON MAS DESTACADO DE LA RED APA? ....................................................................1

QUIEN FUE ALAN TURING? .......................................................................................................1

Page 17: PORTAFOLIO DE TICS 2015

ESCRIBA CINCO CARACTERISTICA DE UN PROCESADORES DE PALABRA ..................................1

LISTE 5 EJEMPLOS DE PROCESADOR DE PALABRAS .................................................................2

REDACTE TRES PARRAFOS SOBRE EL FUTURO DE LAS TICS ......................................................2

4Nota la finali

i Nota al final

4 Esta es la segunda nota al pie de la pagina

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A. DESCRIBA LOS PASOS PAARA CREAR UN VIDEO EN GO ANIMATE

1. Deberá acceder a http://goanimate.com/• Podrá crear su usuario en la pantalla principales del programa. Si cuenta con un usuario degmail o Facebook, Si no cuenta con usuario de gmail o Facebook, deberá rellenar el formulario completo para tener una cuenta.• Seleccione la opción Básica-gratuita.

2. Deberá seleccionar cualquiera de las historias cortas.• Algunas de las seleccionas solamente pueden activarse si tiene una cuenta de pago plus.• Asegúrese de utilizar las plantillas gratuitas.• Deberá completara los 4 pasos que conlleva crear el voki.

3. Al seleccionar la plantilla de clic en siguiente 4. Seleccione el escenario, busque los escenarios que son gratuitos, de clic en

siguiente 5. Seleccione los personajes. Recuerde que la cuenta GoPlus es exclusiva para

los usuarios de pago. 6. Asigne el diálogo a cada personaje. Puede seleccionar voz (bandera),

emociones (expresiones). De clic en Pre visualización al finalizar los textos. 7. Luego de unos segundos podrá ver la Pre-visualización podrá guardarla o

bien regresar a los pasos anteriores para hacer cambios. 8. Al quedar satisfecho, guarde el video 9. Colocar título y descripción. Luego presione el botón PUBLICAR 10. Espere unos segundos hasta que visualicé el área de publicaciones. 11. Podrá publicar el video embebido dentro de una página o enviarlo como un

vínculo.

B. CUALES SON LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE SECON LIFE? Secon life es una aplicación en donde una persona puede utilizar para chat con otros usuarios de distintos lugares del planeta y a la vez puede crear un avatar que son imágenes con diseño en 3D. Una de las características de Second Life es que incorpora y amalgama toda las herramientas multimedia disponibles en Internet. "Todo los medios se están convirtiendo el algoritmos de computadoras. Esto abarca diseño gráfico, animación, cine y arquitectura.

Page 19: PORTAFOLIO DE TICS 2015

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA FACULTAD DE INGENIERIA SISTEMAS

ESCUELA DE SISTEMAS

BIBLIOGRAFIA DATOS PERSONALES: Nombre: Ángel Silverio Vivanco Curso: Primer Semestre Paralelo: “A” Fecha: 27/05/2015 TEMA: “EL FUTURO DE TICS” RESUMEN: La evolución de todas estas tecnologías, tanto hardware como software, es imparable y asombrosa. No es difícil suponer que en un futuro muy próximo las herramientas serán mucho más potentes y ofrecerá un abanico mucho mayor de posibilidades a toda la comunidad docente. Un ejemplo de ello es la integración de los nuevos dispositivos ultra portátiles en las aulas, que podrían sustituir fácilmente a los pesados libros y los cuadernos. PALABRAS CLAVE: Tecnología Informática Ordenadores OBJETIVOS: Objetivo General:

• Aprender el 100% el uso correcto de la tecnología Objetivo específico:

• Realizar el buen uso de la tecnología y producir en buenos invento os en beneficio de la sociedad.

DESARROLLO: Tabla 1 : USO DE TICS

Prácticas de estudiantes

Nuevos Inventos

Page 20: PORTAFOLIO DE TICS 2015

Aplicación de nuevos inventos

Nuevas Tegnologia

Fuente: Investigador Elaboración investigador CLASIFICACION DEL TICS SISTEMA DE INFORMACION BASE DE DATOSA HARDAWARE SOFTWARE

1

Ilustración 1: LOGO UTI

Fuente: tics empresarial

Elaboración: dibujo anónimo

COCLUSIONES RECOMENDACIONES2 GLOSARIO BIBLIOGRAFIA

Bibliografía Sommerville, I. (2005). Ingeniería del software (Software Engeneering). madrid (españa):

pearson addision wesly.

Contenido UNIVERCIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA ..............................................................................1

BIBLIOGRAFIA DATOS PERSONALES: ........................................................................................1

TEMA: .......................................................................................................................................1

RESUMEN: ................................................................................................................................1

PALABRAS CLAVE:.....................................................................................................................1

OBJETIVOS: ...............................................................................................................................1

Objetivo General: .................................................................................................................1

1 ESTA ES UNA NOTA DE PIE PRUEBA 2 EXCELENYTE DIA PARA TODOS

Comentado [P1]: ESTO ES UN COMENTARIO PARA INDICARA QUE ESTA HECHO LA PRUEBA

Page 21: PORTAFOLIO DE TICS 2015

Objetivo específico: ..............................................................................................................1

DESARROLLO: ...........................................................................................................................1

• Introducción .................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

• Problema ....................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

• Estado del Arte .............................................................. ¡Error! Marcador no definido.

• Antecedentes Legales .................................................... ¡Error! Marcador no definido.

• Propuesta ...................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

COCLUSIONES ...........................................................................................................................2

RECOMENDACIONES ................................................................................................................2

GLOSARIO .................................................................................................................................2

BIBLIOGRAFIA ...........................................................................................................................2

ANEXOS ....................................................................................................................................3

Índice de Ilustraciones Ilustración 1: LOGO UTI ................................................................................................................2

Índice de tabla Tabla 1 :TABLA DE PRUEBA ..........................................................................................................1

ANEXOS

(Sommerville, 2005)

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NOTA1 NOTA 2 NOTA 3PRUEBAS EXAMEN TALLERES

JUAN FRANSISCO DUQUE 10 10 10ANGEL VIVANCO 6 6 9LUIS VIDAL CASTRO 6 6 6CARME TOMEBAMBA 6 6 6RAFAEL CORREA 7 6 3JEAN CARLOS CANEL 1 2 3WASHINTON HUALKOPO 6 9 9MARIO TIBAN 6 5 7MAX MASAQUISA 6 6 6MARIA LLUMITASIG 6 7 7

NOMINA

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NOTA4 NOTA5DEBERES TRABAJOS

10 10 50 10 3 aprobado9 9 39 7.8 3 aprobado6 6 30 6 2 Reprobado6 6 30 6 2 Reprobado4 5 25 5 2 Reprobado5 3 14 2.8 1 Reprobado9 9 42 8.4 3 aprobado7 8 33 6.6 2 Reprobado6 8 32 6.4 2 Reprobado9 6 35 7 2 aprobado

SUMATORIA PROMEDIO PROMEDIO /3 A/R

CALCULAR GRAFICO

0

2

4

6

8

10

12

1 2 3 4 5 6 7 8 9

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10

Series1

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UNIVESIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA

DATOS INFORMATIVOS NOMBRE: Ángel Vivanco CURSO: Primer Semestre FECHA: 16/06/2015

TEMA: Macros en Excel

RESUMEN:

Las macros de Excel nos permiten automatizar tareas que realizamos cotidianamente de manera que podamos ser más eficientes en nuestro trabajo. Una macro no es más que una serie de comandos o instrucciones que permanecen almacenados dentro de Excel y que podemos ejecutar cuando sea necesario y cuantas veces lo deseemos.

Aunque las macros son un tema avanzado de Excel puedes consultar los siguientes artículos para comenzar a familiarizarte con este tema.

Cuando trabajamos con un libro personalizado, es decir, un libro en el que hemos definido una serie de características específicas como pueden ser el tipo de letra, el color de ciertas celdas, los formatos de los cálculos y características similares, perdemos mucho tiempo en formatear todo el libro si disponemos de muchas hojas.

Con las macros lo que se pretende es automatizar varias tareas y fusionarlas en una sola, añadiendo, por ejemplo, un botón en nuestro libro que, al pulsar sobre él, realice todas esas tareas.

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UNIVESIDAD TECNOLOGICA INDOAMERICA

DATOS INFORMATIVOS NOMBRE: Ángel Vivanco CURSO: Primer Semestre FECHA: 16/06/2015

TEMA: Macros en Excel

RESUMEN:

Las macros de Excel nos permiten automatizar tareas que realizamos cotidianamente de manera que podamos ser más eficientes en nuestro trabajo. Una macro no es más que una serie de comandos o instrucciones que permanecen almacenados dentro de Excel y que podemos ejecutar cuando sea necesario y cuantas veces lo deseemos.

Aunque las macros son un tema avanzado de Excel puedes consultar los siguientes artículos para comenzar a familiarizarte con este tema.

Cuando trabajamos con un libro personalizado, es decir, un libro en el que hemos definido una serie de características específicas como pueden ser el tipo de letra, el color de ciertas celdas, los formatos de los cálculos y características similares, perdemos mucho tiempo en formatear todo el libro si disponemos de muchas hojas.

Con las macros lo que se pretende es automatizar varias tareas y fusionarlas en una sola, añadiendo, por ejemplo, un botón en nuestro libro que, al pulsar sobre él, realice todas esas tareas.

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99

18

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325

102 992286683

0.6

LA SUMA DE ESTA CANTIDAD

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PROVINCIA TUNGURAHUACANTON AMBATO

Etiquetas de fila Suma de EST_T_F Suma de COMPUENS # DE ESTUDIANT AMBATILLO 849 17 50ATAHUALPA (CHISALATA) 2648 63 42ATOCHA (FICOA) 6964 317 22AUGUSTO N. MARTINEZ (MUNDUGLEO) 1217 44 28CELIANO MONGE 10439 376 28CONSTANTINO FERNANDEZ 310 16 19CUNCHIBAMBA 585 10 59HUACHI CHICO 3008 316 10HUACHI GRANDE 1694 41 41HUACHI LORETO 13195 689 19IZAMBA 5490 274 20JUAN BENIGNO VELA 1662 63 26LA MERCED 7421 235 32LA PENINSULA 458 45 10MATRIZ 15726 595 26MONTALVO 235 28 8PASA 1623 85 19PICAIGUA 1797 64 28PILAGÜIN (PILAHÜIN) 2539 86 30PISHILATA 2510 141 18QUISAPINCHA (QUIZAPINCHA) 3096 97 32SAN BARTOLOME DE PINLLOG 1028 31 33SAN FERNANDO (PASA SAN FERNANDO) 595 13 46SAN FRANCISCO 8555 367 23SANTA ROSA 3571 101 35TOTORAS 1126 102 11UNAMUNCHO 457 25 18Total general 98798 4241

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TES POR PC Suma de EST_T_F

AMBATILLO

ATAHUALPA (CHISALATA)

ATOCHA (FICOA)

AUGUSTO N. MARTINEZ(MUNDUGLEO)

CELIANO MONGE

CONSTANTINO FERNANDEZ

CUNCHIBAMBA

HUACHI CHICO

HUACHI GRANDE

HUACHI LORETO

IZAMBA

JUAN BENIGNO VELA

LA MERCED

LA PENINSULA

MATRIZ

MONTALVO

PASA

PICAIGUA

PILAGÜIN (PILAHÜIN)

PISHILATA

PARROQUIA

Suma de EST_T_F Suma de COMPUENS

PROVINCIA CANTON

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QUISAPINCHA (QUIZAPINCHA)

SAN BARTOLOME DE PINLLOG

SAN FERNANDO (PASA SANFERNANDO)

SAN FRANCISCO

SANTA ROSA

TOTORAS

UNAMUNCHO

Valores

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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas

interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «(plataforma)», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil 1(un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro

podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

HISTORIA Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas 2de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971), o el Pong de Atari (1972), inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-man (1980).

1 Se llaman plataforma a la interfaz de maquina 2 TIPO DE SOWAR

Con formato: Color de fuente: Texto 1

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Comentado [P1]: Comentario

Comentado [P2R1]: Pedrito peres

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Page 34: PORTAFOLIO DE TICS 2015

En los años 80, la norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Gameboy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit, lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataforma de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

DESARROLLO

La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas conocidas como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d). Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Santa Monica , Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.

La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas u online), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.

Con formato: Color de fuente: Texto 1

Page 35: PORTAFOLIO DE TICS 2015

Algunas de las más importantes distribuidoras de videojuegos son Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco o Gameloft.

Industria

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se estima éste en 81.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EEUU, China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1,5 millones de dólares.3

La industria del videojuego da trabajo a más de 100.000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, el marketing, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de euros que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 millones de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en márketing.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Angeles (EEUU), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En

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España destacan la GameLab y el GameFest. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía o Hobbyconsolas, y revistas online como Meristation, Vandal, VidaExtra o Eurogamer. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta online mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta online –a través de las tiendas de aplicaciones– es de hecho el único canal disponible.

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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «(plataforma)», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil 1(un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro

podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

HISTORIA Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas 2de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971), o el Pong de Atari (1972), inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-man (1980).

1 Se llaman plataforma a la interfaz de maquina 2 TIPO DE SOWAR

Con formato: Color de fuente: Texto 1

Con formato: Justificado

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Comentado [P1]: Comentario

Comentado [P2R1]: Pedrito peres

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Con formato: Color de fuente: Texto 1

Con formato: Color de fuente: Texto 1

Con formato: Color de fuente: Texto 1

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En los años 80, la norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Gameboy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit, lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataforma de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

DESARROLLO

La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas conocidas como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d). Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Santa Monica , Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.

La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas u online), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas. Algunas de las más importantes distribuidoras de videojuegos son Electronic Arts, Ubisoft, Activision

Con formato: Color de fuente: Texto 1

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Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco o Gameloft.

Industria

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se estima éste en 81.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EEUU, China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1,5 millones de dólares.3

La industria del videojuego da trabajo a más de 100.000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, el marketing, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de euros que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 millones de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en márketing.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Angeles (EEUU), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En España destacan la GameLab y el GameFest. Los consumidores se informan de las novedades

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del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía o Hobbyconsolas, y revistas online como Meristation, Vandal, VidaExtra o Eurogamer. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta online mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta online –a través de las tiendas de aplicaciones– es de hecho el único canal disponible.

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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «(plataforma)», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil 1(un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro

podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

HISTORIA

Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas 2de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971), o el Pong de Atari (1972), inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron el Galaxian (1979), el Asteroids (1979) o el Pac-man (1980).

1 Se llaman plataforma a la interfaz de maquina 2 TIPO DE SOWAR

Comentado [P1]: Comentario

Comentado [P2R1]: Pedrito peres

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En los años 80, la norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, más conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Gameboy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit, lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.

Por último, en la década de 2010 emergen como plataforma de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

DESARROLLO

La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas conocidas como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d). Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Santa Monica , Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.

La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas u online), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.

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Algunas de las más importantes distribuidoras de videojuegos son Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco o Gameloft.

Industria

Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se estima éste en 81.500 millones de dólares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EEUU, China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1,5 millones de dólares.3

La industria del videojuego da trabajo a más de 100.000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, el marketing, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de euros que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 millones de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en márketing.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Angeles (EEUU), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En

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España destacan la GameLab y el GameFest. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía o Hobbyconsolas, y revistas online como Meristation, Vandal, VidaExtra o Eurogamer. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta online mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta online –a través de las tiendas de aplicaciones– es de hecho el único canal disponible.

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

ESCUELA DE SISTEMAS

DATOS PERSONALES: Nombre: Ángel Vivanco Ricardo Andrade

Curso: Primero sistemas

Paralelo: “A”

Fecha: 30/06/2015

TEMA: INTRODUCCION A LA PAGINA WEB

A) Consultar web2.0 B) Diferencias Web 1.0 y 2.0 C) Servicios asociados a la web 2.0

RESUMEN:

Web 2.0 es un término empleado para denominar una segunda generación de servicios basados en la Web que ponen especial énfasis en la colaboración on-line, la interactividad y la posibilidad de compartir contenidos entre los usuarios.

Si hay una Web 2.0 debe existir una Web 1.0 a partir de la cual evolucionó, que es la Web tradicional que todos conocemos y que en términos sencillos podemos describir como un sistema de documentos de hipertextos hipervínculos que funciona por medio de Internet con un navegador Web donde los usuarios pueden ver páginas Web que contengan texto imágenes y demás archivos multimedia. Los usuarios pueden navegar entre las páginas Web utilizando los hipervínculos.

• En el modelo de Internet de la Web 1.0 la información se generaba en los cites por editores y web masters y era consumida por los usuarios de este site. En el nuevo modelo de Internet la Web 2.0 la información se genera directa o indirectamente por los usuarios y es compartida por los sites de diferentes maneras.

• Diferencias entre web 2.0 y web 1.0La web 1.0 fue una de las primeras en salir con la aparición del internet hace 20 años. La web 2.0 salió aproximadamente hace 7 y 5 años. Las diferencias entre estas 2 webs son notables; aquí están unos ejemplos: Web 1.0 -Pocos productores de contenido y muchos lectores de estos.

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-Páginas estáticas. -La actualización de los sitios web no se hacían periódicamente. -Su tecnología estaba asociada con HTML, gif, Java Script 1.0. Web 2.0 -Los usuarios se transforman en productores de contenido. -Páginas con facilidad de renovar fácilmente su contenido. -Su tecnología está relacionada con Java Script 2.0, XHTML, Google, etc... -Todos los cibernautas tienen la facilidad de acceder a la página web que prefiera.

PALABRAS CLAVE:

Web 2.0, Educación Superior, Latinoamérica, Blog, wiki, bookmarking, colaboratorios, inteligencia colectiva, arquitectura de participación, educación 2.0, educación 3.0

OBJETIVOS:

Objetivo General:

Conocer y Aprender a desarrollar aplicaciones innovadoras en la Web 2.0 en beneficio de los usuarios en un ordenador.

Objetivos Específicos:

Desarrollo de aplicaciones y programas enlazados en la Web 0.2 para la compartición de información.

DESARROLLO

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WEB 2.0

Actualmente, nos encontramos inmersos en una Sociedad de la Información que posee unas características muy diferentes a las de hace unos años, ya que ha ido evolucionado rápidamente y ha transformado distintos factores que se encuentran dentro de la misma, como son: la manera de comunicarse las personas, el papel del usuario en la red, los recursos y servicios disponibles en Internet, uso de la información, etc.

Por ello, se han introducido los términos de “Web 1.0” (etapa pasada) y de “Web 2.0” (etapa actual) para mencionar dos tipos diferentes de web, dado que presenta una serie de diferencias debido al avance de los servicios y recursos que ofrece actualmente la red.

SERVICIOS AOSCIADOS A LA WEB.0.2

SERVICIOS ASOCIADOS A LA WEB 2.0 Multiplataforma Canales RSS Complementos Redes Sociales Bloqueador de

ventanas emergentes

Plugins

Sugerencias de búsqueda

Wikis Blogs

Fuente: Investigador.

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Elaboración: Investigador

Ilustración 1: es.slideshare.net

• Introducción.

Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.

Es importante tener en cuenta que no existe una definición precisa de Web 2.0, aunque es posible aproximarse a ella estableciendo ciertos parámetros. Una página web que se limita a mostrar información y que ni siquiera se actualiza, forma parte de la generación 1.0. En cambio, cuando las páginas ofrecen un nivel considerable de interacción y se actualizan con los aportes de los usuarios, se habla de Web 2.0

• Problema. La Web 2.0, al ser un entorno que se centra en el usuario con aplicaciones pensadas para una mejor experiencia y un fuerte incentivo a la participación, presenta diversas aplicaciones. En todas ellas, se observan desde exponentes de colaboración como YouTube, MySpace, Facebook, Wikipedia, Flickr, Digg, del.icio.us, hasta la evolución de mundos virtuales como Second Life.

• Estado del arte El presente trabajo muestra un estado del arte de la Web 2.0 en la Educación Superior, realiza una conceptualización y contextualización de términos, recolección, organización y análisis de datos acerca de acceso a Internet, redes

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sociales, herramientas web 2.0, un análisis de la filosofía y herramientas web 2.0 disponibles en la actualidad y algunas de las tendencias respecto a filosofías y herramientas aplicables a la Educación Superior, finalmente describe a grandes rasgos una iniciativa de inclusión de web 2.0 en una Universidad Tecnológica Indo América enfoque, objeto y resultados obtenidos.

• Antecedentes Legales. En la actualidad, cualquier usuario de redes sociales recibe multitud De mensajes de marcas atendiendo a su perfil virtual y a sus hábitos De consumo. Posteriormente, aceptará la oferta remitida por la empresa o buscará otras que se adecuen más a sus necesidades de compra, bien un viaje, una película, un libro, ropa, etc.

• Propuesta. Para la gran mayoría de las empresas, la publicidad en Internet resulta hoy casi obligatoria. Decimos la “gran mayoría”, teniendo en cuenta que Internet todavía no tiene una buena penetración en los niveles socio económicos bajos, y por ese motivo es razonable que una marca cuyo target sean las clases bajas no esté pautando en Internet.

CONCLUSIONES Este modelo permite mantener servicios gratuitos, donde se fomente la masificación y alta participación de usuarios.

RECOMENDACIONES Al ser servicios gratuitos, logran mayor difusión, a través del efecto comunicacional de boca en boca. Un modelo de ingresos por publicidad Generando ingresos a la impresa y por el mismo al programador que lo desarrolle.

GLOSARIO

Bibliografía http://investiga.ide.edu.ec/index.php/revista-perspectiva/118-julio-2008/642-web-20-lo-que-

las-empresas-deben-saber

http://definicion.de/web-2-0/

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Contenido UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA INDOAMÉRICA .............................................................................1

DATOS PERSONALES: ................................................................................................................1

TEMA: .......................................................................................................................................1

RESUMEN: ................................................................................................................................1

PALABRAS CLAVE:.....................................................................................................................1

OBJETIVOS: ...............................................................................................................................2

Objetivo General: .................................................................................................................2

Objetivos Específicos: ...........................................................................................................2

Desarrollo: ................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

• Introducción. ................................................................................................................4

• Problema. .....................................................................................................................4

• Estado del arte .............................................................................................................4

• Antecedentes Legales. ..................................................................................................5

• Propuesta. ....................................................................................................................5

CONCLUSIONES ........................................................................................................................5

RECOMENDACIONES ................................................................................................................5

GLOSARIO .................................................................................................................................5

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................ ¡Error! Marcador no definido.

ANEXSOS ..................................................................................................................................7

Índice de ilustraciones Ilustración 1: Logo UTI ..................................................................................................................4

Índice de Tabla.

Tabla 1: Tabla de Prueba ............................................................... ¡Error! Marcador no definido.

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ANEXOS

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