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Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades Curso de Letras Trabalho de Conclusão de Curso A TRADUÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS: UM ESTUDO ACERCA DAS ESCOLHAS PRATICADAS EM LEAGUE OF LEGENDS Autor: Henrique Roberto Souza Silva Orientadora: Profa. MSc. Michelle de Abreu Aio Brasília - DF 2015

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Page 1: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

Curso de Letras Trabalho de Conclusão de Curso

A TRADUÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS:

UM ESTUDO ACERCA DAS ESCOLHAS PRATICADAS EM

LEAGUE OF LEGENDS

Autor: Henrique Roberto Souza Silva

Orientadora: Profa. MSc. Michelle de Abreu Aio

Brasília - DF

2015

Page 2: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

HENRIQUE ROBERTO SOUZA SILVA

A TRADUÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS:

UM ESTUDO ACERCA DAS ESCOLHAS PRATICADAS EM

LEAGUE OF LEGENDS

Monografia apresentada ao curso de graduação

Inglês e Literaturas em Língua Inglesa da

Universidade Católica de Brasília como

requisito parcial para obtenção de título de

Licenciado em Inglês.

Orientadora: Profa. MSc. Michelle de Abreu

Aio

Brasília

2015

Page 3: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

AGRADECIMENTOS

Meus sinceros agradecimentos aos colegas e amigos que tive o prazer de conhecer no

decorrer da graduação, pela troca de conhecimentos. Entre essas pessoas, agradeço aos

professores da Universidade Católica de Brasília que foram meus mestres, pois neles pude ver

excelentes exemplos a seguir como professor.

Agradeço aos familiares e amigos de longa data, por tudo. Não posso deixar de

agradecer também a quem lê este trabalho. Obrigado.

Page 4: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

RESUMO

SILVA, Henrique Roberto Souza Silva. A Tradução de jogos eletrônicos: Um estudo acerca

das escolhas praticadas em League of Legends. 2015. 48 p. Monografia (Inglês e Literaturas

em Língua Inglesa) – Universidade Católica de Brasília, Brasília, 2015.

Este trabalho consiste em um estudo bibliográfico sobre a localização de jogos, apresentando

brevemente a origem dos jogos eletrônicos até o contexto atual, assim como as origens da

localização e uma visão geral de seu processo. As teorias juntas aqui resumem ideias e

sugestões de autores e especialistas de Tradução e Localização. Tais teorias são aplicadas ao

exemplo prático da localização de League of Legends (RIOT GAMES, 2009) para o

português brasileiro, afim de que as discussões acerca das escolhas de tradução e

possibilidades neste processo atendam o propósito de guiar novas localizações e alimentar o

enriquecimento dos estudos de localização como um todo. Conclui-se que apesar de existir

diferentes tipos de estruturas no processo de localização, variando de jogo para jogo, muitos

dos problemas comuns podem ser relacionados em sugestões definidas em teorias e textos

existentes. Assim, foi possível atestar como as teorias estudadas podem ser usadas para

facilitar a execução de uma localização e evitar problemas recorrentes observados neste

processo e em seu produto final.

Palavras-chave: Localização. Tradução. Jogos Eletrônicos. League of Legends.

Page 5: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

ABSTRACT

This paper consists in a bibliographical study about game localization, briefly presenting the

origin of games until the current context, as well as the origins of localization and an

overview of its process. The theories here gathered summarize ideas and suggestions from

authors and experts in Translation and Localization. Such theories were applied to the

localization of League of Legends (RIOT GAMES, 2009) into Brazilian Portuguese as a

practical example so that the discussions about the translation choices, and possibilities in the

process, fulfill the purpose of guiding new localization products and foster the enrichment of

the Localizations Studies as a whole. In conclusion, the existence of different types of

structures in the localization process, varying from a game to another, many of the common

problems can be related to suggestions defined in theories and existent texts. Therefore, it was

possible to confirm how theories can be used to ease the execution of game localizations and

avoid recurring problems noticed in the process and its final product.

Keywords: Localization. Translation. Games. League of Legends.

Page 6: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - DIAGRAMA DO MAPA SUMMONER’S RIFT .............................................. 27

FIGURA 2 - NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 4.17 SOBRE O PERSONAGEM TALON ....... 40

Page 7: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

LISTA DE QUADROS

QUADRO 1 – RELAÇÃO DE CONTEÚDOS MAIS RELEVANTES ANALISADOS ....... 40

Page 8: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

SUMÁRIO

Introdução ................................................................................................................................. 9

1 - O Processo de localização de jogos .................................................................................. 11

1.1 O conceito de Gameplay Experience.................................................................................. 16

2 - A história dos jogos eletrônicos ........................................................................................ 20

2.1 A localização de jogos no Brasil ........................................................................................ 23

2.2 O jogo ................................................................................................................................. 26

3 - O jogo traduzido ................................................................................................................ 31

Conclusão ................................................................................................................................ 43

Referências bibliográficas ...................................................................................................... 45

Jogos eletrônicos citados .......................................................................................................... 47

Page 9: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

9

INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos são, além de entretenimento, um tipo de arte que causa emoções e

estímulos do seu jeito único, interativo; é sua característica também conquistar todo o tipo de

jogadores de todos os gêneros, idades, personalidades e nacionalidades. Considerando então

seu alcance, pode-se colocar em destaque o papel da localização no crescimento da indústria

de jogos eletrônicos como um todo.

Cabe aqui então apresentar o termo da área de tradução chamado de “localização”, que

é especificamente a tradução de jogos eletrônicos, assim como de outros elementos como sites

de internet ou programas de computador.

O’Hagan e Mangiron (2004) apontam que a possibilidade de vender jogos eletrônicos

em diferentes países, gerando maiores lucros para os desenvolvedores, foi um ponto decisivo

para a grande expansão das localizações para diferentes línguas na década de 70. Utilizando

este recurso, pode-se permitir que jogadores de diferentes nacionalidades joguem um mesmo

jogo eletrônico na suas línguas maternas, independente da língua original do produto. Isso

possibilita que a experiência dos jogadores seja mais natural, clara e divertida, se comparada à

experiência de um jogador que não entende a língua em que está o conteúdo,

consequentemente aumentando o potencial de vendas e aceitação do jogo. Hoje, a mesma

motivação para a localização pode ser vista como ainda maior se observarmos o lucro da

indústria de jogos eletrônicos e o crescente interesse mundial por esse entretenimento.

É necessário, entretanto, que o processo de localização tenha um planejamento e

execução que satisfaça fatores determinantes quanto à recepção do produto final pelo público.

Observando que a maioria dos estudos sobre o assunto é recente, pode-se dizer que as teorias

sobre o processo ainda demonstram estar em evolução. Novos estudos e pesquisas que

continuem esse avanço podem ser a chave para o aumento na qualidade nas localizações de

novos jogos e melhorias nos já lançados. Produtores, localizadores, desenvolvedores e todos

os envolvidos no processo podem usufruir de sugestões e “saídas” para problemas que podem

ocorrer no processo.

Portanto, por meio de um estudo bibliográfico, buscamos relacionar teorias da

Tradução e Localização com as práticas aplicadas em jogos eletrônicos, principalmente no

jogo League of Legends (RIOT GAMES, 2009) e assim tentar montar exemplos e ideias que

somem conteúdo ao acervo teórico sobre a localização, já considerando o aumento de

interesse das empresas produtoras de jogos eletrônicos em levar seus jogos para diferentes

idiomas, em especial para o português brasileiro.

Page 10: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

10

As considerações neste trabalho são em razão de identificar dificuldades e

possibilidades envolvidas no processo de localização em games eletrônicos para, a partir

disso, chegar a conceitos que guiem até soluções efetivas e claras.

Page 11: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

11

1 - O PROCESSO DE LOCALIZAÇÃO DE JOGOS

A traduzir é o ato de transformar texto ou fala de uma língua para outra, mas da

mesma forma que a tradução de fala costuma ser definida pela palavra “interpretação”, a

tradução de jogos possui “localização” como termo mais específico. Chandler (2011) define a

localização de jogos como o processo de traduzir um jogo para outras línguas. Stephen

Mandiberg (2012, p.1) resume, a partir de vários autores, a definição de localização como

“indústria específica que combina alteração linguística com áudio, modificações gráficas e

lúdicas”. Segundo a Associação de Globalização e Localização - GALA (Globalization and

Localization Association) a localização é o processo de adaptar um produto ou um conteúdo

para um local ou mercado específico. Em sumo, a tradução em si é apenas uma parte da

localização, que também pode envolver: adaptar imagens para mercados alvo; modificar

conteúdo para se encaixar em gostos e hábitos de outros mercados; adaptar disposição de

espaço e design para o texto traduzido; converter dados para os padrões locais (como moeda e

unidades de medidas); usar formatos adequados de datas, endereços e números telefônicos;

atender a regulações e requisitos locais1.

O início da localização como prática aconteceu dentro do período de 1970 até o início

de 1980, O' Hagan e Mamgiron (2004, p. 1, tradução nossa2) apontam que: “Em resposta à

globalização da cultura popular e, claro, ao desejo de expandir para novos mercados, os

desenvolvedores de jogos eletrônicos começaram a localizar seus jogos para outras línguas” 3.

No início da localização, como Hasegawa (2009, apud MANDIBERG, 2012, p. 54)

relata, a localização de jogos eletrônicos era simplesmente fazer uma caixa com um manual

de instruções para ajudar o jogador a “decifrar” o jogo não traduzido. Essa prática não

envolvia modificar o jogo em si, apenas os manuais e embalagem, seguindo o método

chamado de “box and docs”, sendo mais barata e rápida que uma localização completa, além

de não arriscar problemas na execução de um jogo modificado pela localização. Como

Chandler (2011, p.24) aponta, a desvantagem é que o consumidor joga um jogo que não está

traduzido e isso pode prejudicar a imersão, sensação de estar inserido dentro do jogo. Hoje a

localização se faz mais útil e relevante do que nunca, mais comum e complexa do que no

início de sua prática.

Um ponto especial na localização é de que a ela deve ser uma adaptação com

1 Disponível em <http://www.gala-global.org/what-localization>. Acesso em: 3 abr. 2015.

2 As citações diretas de trabalhos em idioma estrangeiro presentes neste trabalho são traduções nossas.

3 “In response to the globalization of popular culture and indeed the desire to expand into new markets, video

game developers have started to localize their games into other languages.”

Page 12: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

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“aparência e sensação” 4 de ter sido um produto criado nacionalmente (FRY, 2003, p. 1), em

outra concepção, é um produto que mantém a “aparência e sensação” do original e ainda se

faz passar por um original ele mesmo (MANGIRON; O’HAGAN, 2006).

Sobre o planejamento da localização, Chandler (2011) propõe várias opções quanto ao

nível da localização a serem consideradas neste primeiro momento, enumeradas abaixo.

1. Há a opção de não localizar, comuns em jogos de baixo orçamento ou feito para um

determinado público, vendendo o jogo em mercados internacionais com o mínimo de

custo para a empresa, mas sem as vantagens que a localização oferece, como o maior

retorno em lucro devido à popularidade tanto para o jogo em si quanto para a

desenvolvedora, que teve a atenção com o público alvo.

2. Há também a possibilidade de manter o jogo em si em idioma original e fazer uma

localização somente das embalagens e manuais, método conhecido como “box and

docs”, como dito anteriormente. Essa estratégia é usada quando não se espera vender

muitas unidades internacionalmente, os manuais ajudam o jogador a entender como

jogar o jogo, mas a experiência pode não ser tão imersiva para o jogador (CHANDLER,

2011).

3. Outra possibilidade é a localização parcial, traduzindo-se somente os textos dentro do

jogo, mas não a dublagem; este método oferece uma boa relação de custo e benefício

para a produtora, pois o número de funcionários e tempo necessário para o produto final

são uma vantagem, há ainda a possibilidade de incluir legendas para os vídeos dublados

em idioma original.

4. Já a localização completa envolve a tradução total incluindo textos, dublagens,

legendas, menus, manuais e embalagens. Esta opção é a mais cara e, portanto, mais

comum em jogos que dispõem de um alto investimento em dinheiro de suas empresas

desenvolvedoras, pois as possíveis desvantagens neste caso incluem a necessidade de

uma equipe proporcional ao conteúdo do jogo, assim como atores para dublagem,

programadores para preparar o jogo, alterar imagens etc., o que resulta em um custo alto

para a produtora que pode passar de 500 mil reais (AZEVEDO, 2015).

4 Tradução de “Look and feel”, expressão usada pelos estudiosos da área.

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A partir do momento em que é feito o planejamento da localização, algumas questões

devem ser levantadas. Como dito anteriormente, existem as questões legais e normativas de

cada país a serem respeitadas na localização e há também as questões culturais e linguísticas,

e estas, por serem questões subjetivas, frequentemente geram controvérsia e diferentes

opiniões.

Em 1995, Lawrence Venuti lançou uma série de comentários críticos sobre traduções

literárias de outras línguas para o inglês. O padrão mostrado foi que a fluidez em uma

tradução é o principal critério para gerar considerações positivas por parte do leitor. Outra

observação é que uma tradução fluida, nos critérios da língua-alvo, faz com que o tradutor se

torne de certa forma “invisível”, isto significa dizer que a fluidez do texto faz com que a

tradução seja vista mais como um original e menos como uma tradução de outro texto. A

invisibilidade, entretanto, pode ocorrer em detrimento de questões únicas do texto original por

normalmente “domesticá-lo”, isto é, trocar referências culturais estrangeiras por equivalentes

na cultura e/ou língua do público-alvo da tradução, trazendo o conteúdo para a realidade do

leitor. Por outro lado há a possibilidade de, ao produzir a tradução, manter peculiaridades

originais - tais como referências, estruturas ou expressões - dentro do conteúdo traduzido, de

forma a “estrangeirizar” o texto traduzido, trazendo o leitor para a realidade do texto original.

É preciso também considerar que uma tradução nunca consegue ser completamente

equivalente ao original, restando as duas opções apresentadas acima, sendo assim Venuti, a

partir de estudos de Schleiermacher, define as escolhas como:

[...] método de domesticação, uma redução etnocêntrica do texto estrangeiro para os

valores culturais da língua alvo, trazendo o autor para a cultura alvo, e o método da

estrangeirização, um desvio étnico destes valores [da língua alvo] para que as

diferenças linguísticas e culturais do texto estrangeiro sejam registradas, levando o

leitor para a cultura estrangeira (VENUTI, 1995, p. 20, tradução nossa5).

Além disso, Venuti aponta que o uso das duas estratégias, como também percebido

por outros autores, tem sido permitida apenas para tradutores de textos literários e não para

tradutores de materiais técnicos, uma vez que o segundo tipo de tradutor deve se ater a

padrões e exigências. Quanto à localização, O’Hagan e Mangiro (2004, p. 59) sugerem que

“A principal prioridade da localização é que o jogo deve ser percebido como um original.

Provérbios, expressões idiomáticas, piadas ou referências culturais devem ser adaptados, e

5 “[…] domesticating method, ethnocentric reduction of the foreign text to target-language cultural values,

bringing the author back home, and a foreignizing method, an ethnodeviant pressure on those values to register

the linguistic and cultural difference of the foreign text, sending the reader abroad.”

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tutoriais, menus, etc. devem ser fáceis de usar e compreender”6. Em concordância sobre o

assunto, Souza (2013, p.57) comenta que:

Em virtude disso [criar o mesmo efeito na experiência de jogo tal qual o texto

original buscou criar] nota-se certa propensão da localização de games em direção à

domesticação; afinal, a tradução de um game não busca uma mera “equivalência”

linguística e/ou estilística, mas proporcionar ao jogador uma experiência de jogo

divertida.

Na localização de jogos atualmente, a tendência observada é a domesticação do

conteúdo em diferentes tipos de tradução, assim como proposto e relatado pelos autores

supracitados, entretanto, as localizações frequentemente apresentam termos estrangeiros em

meio à tradução, e, partindo da questão etnocêntrica, podemos relacionar os conteúdos

estrangeirizados nos jogos eletrônicos localizados para o português brasileiro com a forte

presença da cultura norte americana no Brasil. Uma vez que o público-alvo dos jogos

eletrônicos em geral já está acostumado com determinadas palavras, expressões e elementos

da língua inglesa, cria-se a oportunidade de que o localizador use a estrangeirização como

ferramenta. Neste caso, o conteúdo estrangeirizado dentro do jogo não soará estranho ao

jogador e deverá ser facilmente entendido, trazendo uma naturalidade à localização que o uso

de determinado termo equivalente em português possa não alcançar. Esse fenômeno varia de

acordo com o gênero e conteúdo do jogo localizado, mas é bem observado, por exemplo, em

jogos de tiro em primeira pessoa - tais como Point Blank (ZEPETTO, 2008), Cross Fire

(Z8GAMES, 2007) e Combat Arms (NEXON, 2007)7 - que, na localização para o Brasil, usa

a estrangeirização em uma série de elementos.

Diferenciando-se de outras formas de tradução, uma das características da localização

é ter de levar em conta determinado código de programação do jogo em meio à tradução em

si, o que pode tornar a localização de um jogo um desafio. Uma prática definida por Chandler

(2001, p.21) como “internacionalização” consiste em criar um jogo partindo de um projeto

que possa ser localizado posteriormente com o mínimo esforço, mantendo, claro, todas as

funcionalidades e cumprindo as questões legais e normativas de cada país. A

internacionalização de um jogo cria um processo de localização amigável, diminuindo os

desafios da localização. Em outras palavras, internacionalizar é projetar com vista aos

6 “The main priority for localization is that the game must feel like na original. Saying, idioms, jokes or cultural

references must be adapted, and tutorials, menus, etc. must be easy to use and understand.” 7 As empresas referenciadas aqui serão as desenvolvedoras originais apesar de alguns dos jogos serem

administrados no Brasil por outras empresas.

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diferentes padrões e formatos existentes em outros países. O produto final, localizado, deve

ser criado para o público alvo evitando inconsistências em padrões de medidas, formatos não

nativos e textos truncados devido à questões de programação do jogo.

A internacionalização inclui, por exemplo, verificar se a interface do jogo suporta acentos

gráficos ou mesmo se o alfabeto de letras do idioma alvo está presente no jogo para

localizações posteriores; verificar, por exemplo, se a ordem no formato de data (dia/mês/ano)

alvo deverá ser modificada; é preciso inserir legendas se as partes textuais serão localizadas e

a dublagem original não. Chandler (2001, p.21) aponta que o texto traduzido é

aproximadamente de 20% a 30% maior que o original, isso significa, por exemplo, que se em

um jogo original um espaço na tela serve para comportar a palavra da língua inglesa “HIT”,

este mesmo espaço também deve comportar ou ser ajustável à palavra “ACERTO”, sua

tradução para o português. Questões como estas estão relacionadas ao código de programação

do jogo, mas há também outros pontos importantes na localização que não envolvem

diretamente o código do jogo em si.

Dietz (2007) e Chandler (2011) indicam que o contexto é decisivo no processo de

tradução de um jogo, o ideal é que o localizador tenha a chance de jogar o produto que irá

traduzir e que a empresa desenvolvedora queira que ele jogue, ou no mínimo que imagens ou

vídeos do jogo em execução lhe sejam enviadas. Mesmo aparentemente óbvio, esse é um

ponto por vezes negligenciado no processo de localização. Uma possível razão para uma

produtora não poder dar esse contexto prático ao localizador é a localização simultânea, que

começa enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento, a fim de ser possível realizar

lançamentos simultâneos do jogo em vários idiomas para atender vários países o mais rápido

possível. Há também duas questões propostas por Dietz (2007, p. 5), como a preocupação

com a pirataria dos jogos por parte das produtoras, que decidem então não dispor cópias de

seus jogos aos seus localizadores; outra preocupação é a falta de interesse dos próprios

localizadores, que podem subestimar a complexidade do processo e ignorar recursos

disponíveis. Nestes casos em que o localizador não tem o jogo, como segunda opção fica a de

o tradutor receber um material como capturas de tela, arquivos com esquematizações e

instruções passo a passo de como prosseguir no jogo (DIETZ, 2007).

Na localização, como em qualquer outra área, erros podem ocorrer por diversos fatores,

como o mau planejamento, a falta de interesse dos localizadores, a falta de conhecimento

tanto sobre cultura em que o jogo foi baseado quanto sobre a cultura em que a localização será

inserida, a falta de recursos que auxiliem os localizadores, problemas de comunicação em

Page 16: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

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uma equipe, lapsos de atenção etc. são apenas algumas possibilidades, entretanto, uma

localização de qualidade pode ocorrer quando se dispõem de bons recursos, ferramentas,

planejamento adequado, comunicação e bons profissionais.

Longe de serem casos isolados, os vários “tropeços” cometidos no início da história da

localização ficaram registrados inclusive com grande repercussão no público norte americano.

A localização do jogo japonês Zero Wing (TOAPLAN, 1989) para o inglês incluiu a seguinte

frase: “All your base are belong to us”. A frase em particular ficou tão conhecida pelos nortes

americanos que virou um meme – unidade de informação que se propaga rapidamente através

da internet8 – de tal forma que foi matéria do noticiário de TV da Fox Chicago, nos Estados

Unidos, evidenciando largamente o erro de tradução.

É importante que o localizador, ou a equipe de localização, tenha não só os

conhecimentos linguísticos para evitar erros gramaticais, mas também conhecimentos

específicos sobre o gênero do jogo, sobre os elementos que estarão presentes na localização.

Não conhecer as terminologias de uma área - e é preciso considerar tanto o vocabulário

formal encontrado em manuais livros e documentos quanto o vocabulário informal usado

pelos indivíduos da área - podendo gerar problemas na localização que deixam clara a falta de

conhecimento de gênero e/ou falta de cuidado/descuido. Um ótimo exemplo de como

conhecer uma determinada cultura e ter o contexto da tradução no jogo podem ser pontos

decisivos em uma localização é mostrado por Dietz (2006) quando ele relata que, em um

grupo na internet de aficionados por jogos de simulação de aeronaves, foram publicadas

reclamações da tradução de termos na versão sueca do jogo. Uma expressão de pilotos

conhecida entre os jogadores era estar com “Winchester ammo” que significa estar com pouca

munição. No jogo localizado o copiloto, em um helicóptero, dizia o equivalente a “estar com

munição de espingarda”, o que é no mínimo cômico, gerou repercussão em fóruns online

sobre o jogo e exposição de uma carta enviada à empresa com reclamações sobre os

problemas de tradução e o suposto helicóptero equipado com espingardas.

1.1 O CONCEITO DE GAMEPLAY EXPERIENCE

Todo jogo eletrônico envolve elementos de interação com o jogador, como regras,

habilidades, personagens, história, desafios e escolhas. As interações entre o jogo e jogador

8 "meme", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa, 2008-2013, http://www.priberam.pt/dlpo/meme

[consultado em 26-08-2015].

Page 17: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

17

são o que define seu gameplay experience, ou jogabilidade9. Por exemplo, Super Mario Bros.

3 (NINTENDO, 1988) é um jogo que possui elementos tais como: controlar o personagem

principal em duas dimensões; modo para dois jogadores; itens e habilidades; mundo e

história; e áreas secretas, entre outros elementos de interação. Assim, a jogabilidade é

formada por elementos de interação como regras e mecânicas do jogo que tornam a

experiência de jogar interessante e divertida (VANNUCCHI; PRADO, 2010). Tal interação

depende também do contexto subjetivo em que é jogado, incluindo conhecimentos prévios do

jogador e sua aprendizagem do sistema do jogo e seu funcionamento. Em suma:

Existem três categorias metodológicas que rondam os jogos digitais: a qualidade do

produto (experiência com o sistema do jogo), a qualidade da interação entre humano

e produto (experiências individuais dos jogadores), e a qualidade dessa interação em

um determinado contexto social, temporal, espacial ou outros.10

(NACKE;

DRACHEN; GÖBEL, 2010, p.5, tradução nossa).

Gameplay experience, ou jogabilidade, é a experiência de jogo tida pelo jogador sob

estes três pontos sempre relevantes nos jogos eletrônicos. Para Bernal Merino (2006, apud

SOUZA, 2013, p.55) “A jogabilidade é determinada pela interação entre todos os elementos

de um jogo, i.e. roteiro, música, gráficos, curva de aprendizado, resposta do ambiente às ações

do jogador, controle do jogador, etc.”.

A localização de um jogo provoca alterações na interação original, desses elementos

com o jogador, pretendida em um jogo. Um caso que exemplifica essa afirmação é a

localização de Max Payne (REMEDY ENTERTAINMENT, 2001), que, como aponta Souza

(2012), produziu um fator que sutilmente modifica essa experiência em relação ao jogo

original. Um ponto presente no jogo que pode ser usado aqui é o uso de ênclise – colocação

pronominal depois de verbos - na fala dos personagens, como “Acerte-o”, “Pegue-o” e

“Derrube-o”. Entretanto, enquanto a estrutura está correta segundo a gramática normativa do

português brasileiro, ela soa extremamente deslocada e não natural, pois aparece nas falas dos

personagens. Segundo Souza (2012, p.314) “[...] o uso de ênclise é mais comum na língua

escrita, sendo raramente vista na língua falada” 11

.

9 O termo gameplay experience se refere à experiência de um jogador, e a tradução deste termo utilizada aqui

será “jogabilidade”. 10

“There are three methodological categories for experiences that surround digital games: the quality of the

product (game system experience), the quality of human-product interaction (individual player experience), and

the quality of this interaction in a given social, temporal, spatial or other context.” 11

“[...] the use of the enclisis is more common in written language, being rarely seen in

spoken language.”

Page 18: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

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Na versão original do jogo, construções naturais aos nativos foram usadas, assim, a

localização do jogo para o português influiu na experiência do jogo, especificamente na

ambientação e imersão. Em alguns momentos a experiência pode se tornar cômica por conta

do estranhamento que as falas causam. Esse resultado faz com que a imersão pretendida pelo

jogo seja quebrada. Enquanto o clima do jogo e desenrolar da história deveriam manter o

jogador imerso, sob a “suspensão voluntária de descrença” – fenômeno em que o jogador

aceita uma situação fictícia como verdadeira para seu próprio entretenimento (FRAGOSO,

2013) – a falta de naturalidade na tradução quebra esta experiência pretendida. É o caso de o

jogador sentir que determinada fala, ou qualquer conteúdo oral ou escrito, é implausível, seja

em seu tom ou escolha de palavras. Essa sensação pode tirar a atenção e prejudicar o sucesso

de um jogo em atingir determinado nível de qualidade na localização.

Em casos mais extremos a localização de um jogo pode criar dificuldades para o

jogador. Em Assassin’s Creed Revelations (UBISOFT, 2011) há o exemplo de como a

tradução de um dos termos interferiu na jogabilidade, o termo “pickpocket” em inglês foi

traduzido para a língua portuguesa como “punguear”, um equivalente que raramente é

utilizado. Souza (2014) analisa esta questão apontando para como o termo original é familiar

ao nativo da língua inglesa enquanto o termo da localização brasileira é de difícil

entendimento, forçando o jogador a tentar inferir o sentido da missão que diz: “Pungueie o

guarda para obter a chave”.

Souza (p.19), explica que a alteração na jogabilidade ocorre da seguinte maneira:

Pelo fato de que existem várias maneiras de Ezio [personagem que o jogador

controla] obter a chave (nocautear o guarda, matá-lo, roubá-lo sem ser detectado), os

jogadores da versão em inglês sabem exatamente o que fazer [...] ao passo que os

jogadores da versão em português brasileiro muito provavelmente terão

dificuldades.

É certo que a localização de jogos eletrônicos frequentemente causa alterações na

jogabilidade, e ainda que a localização possa alterar a jogabilidade de forma positiva e

criativa, o cuidado com a obscuridade nas traduções não pode ser ignorado, é o caso de estar

atento em como o uso de palavras pouco conhecidas, a presença de ambiguidade textual e

naturalidade textual vão influenciar a experiência do jogador.

Em se tratando de sentidos empíricos, é praticamente impossível determinar a

experiência de jogo dos consumidores, e isso ocorre com a versão original e localizada do

jogo. Entretanto, uma boa tradução pode logicamente facilitar a experiência ideal, pretendida

Page 19: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

19

pela produtora do jogo, e também direcionar as possíveis significações do conteúdo traduzido

para a experiência alvo da produtora do jogo. Assim, é possível evitar que a experiência de

jogar um romance policial trágico não se torne a de um filme “canastrão” com momentos

cômicos, ou que controlar um assassino treinado para completar sua missão histórica não se

torne uma tarefa de tentativa e erro seguida de caça-palavras no dicionário.

Page 20: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

20

2 - A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

É controversa a informação de quando foi lançado e qual foi o precursor de todos os jogos

eletrônicos. São várias as fontes e os créditos para o primeiro jogo eletrônico divergem

fortemente.

Um dos primeiros registros que se referem a jogos eletrônicos aparece em 1947, inclusive

patenteado em 1948, Thomas Toliver Goldsmith Jr. criava o “The Cathode Ray Tube

Amusement Device”12

que funcionava de forma mecânica com aparelhos eletrônicos

analógicos para executar um jogo. O jogo simulava o lançamento de um míssil, representado

por um feixe de luz em uma aeronave, representada por uma imagem pintada ou colada na

extremidade do tubo onde o feixe deveria acertar.

Em 1951 Nimrod era criado pela firma britânica Ferranti. O jogo simulava uma partida de

Nim - nele, os jogadores retiravam peças de montes e perdia o jogador que retirasse a última

peça - entre uma máquina e um jogador humano. Criado para ser uma atração em uma

exibição científica e demonstrar a capacidade do computador de fazer cálculos matemáticos, o

jogo despertou curiosidade. As peças eram representadas somente por luzes, mas já existia

uma programação matemática elaborada (BAKER, 2010).

Entretanto, nos exemplos citados e em outros existentes na época não existiam ainda telas

gráficas ou animação gráfica na tela. No caso do “The Cathode Ray Tube Amusement

Device”, por exemplo, também não havia programação envolvida, em Nimrod não havia

gráficos ou animação gráfica, e em outros exemplos da época as mesmas características se

aplicam.

Lambert (2008) e Nowak (2008) consideram que o primeiro jogo eletrônico foi criado em

1958. O cientista americano William A. Higinbotham, também conhecido como “Willy”, teve

a ideia de criar um jogo para servir de entretenimento aos visitantes no laboratório em que

trabalhava. O jogo funcionaria em um osciloscópio, um instrumento eletrônico que era

utilizado no laboratório para calcular a trajetória de mísseis militares. O cientista percebeu

que o instrumento poderia ser usado para criar um jogo interativo; o aparelho possuía

controles e uma tela gráfica que respondia aos controles. Sendo assim William, com a ajuda

do engenheiro Robert Dvorak, deu vida ao jogo chamado de Tennis for Two que simulava

uma partida de tênis entre duas pessoas. No jogo os jogadores podiam controlar o movimento

da bola na tela (SOUSA, apud LAMBERT 2008; NOWAK 2008).

12

Dispositivo de diversão em tubo de raios catódicos, em tradução livre.

Page 21: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

21

Dessa forma, Tennis for Two foi o primeiro jogo que preencheu os requisitos que

definiriam o conceito de jogo eletrônico: gráficos em movimento, um aparelho conectado a

uma tela de vídeo e controles para as mãos (NOWAK, 2008).

Em 1961, outro jogo eletrônico que preenchia estes mesmos requisitos foi criado.

Spacewar, também por vezes citado como o primeiro jogo eletrônico, dividindo opiniões

sobre qual seria o primeiro. Criado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts

(Massachusetts Institute of Technology - MIT), Spacewar possuía um visual bem elaborado

para a época, com naves se movendo graficamente pela tela e um duelo entre dois jogadores

se enfrentando de modo também muito elaborado para a época.

Para Steve Russell, criador do jogo, existe controvérsia sobre a definição de um jogo

de computador. O criador também aponta que existiram dois “programas interativos” antes de

seu jogo, mas Spacewar foi particularmente desenvolvido para ser um jogo eletrônico e foi

popular enquanto os outros não eram muito bons como jogos (KENT, 2001).

Kent (2001) em sua extensa pesquisa sobre a história dos jogos eletrônicos aponta que

Steve aparentemente não conhecia Tennis for Two, assim, Steve provavelmente referiu-se a

dois programas criados em 1959, também criados no MIT. Segundo Graetz (1981) ambos os

jogos funcionavam por meio de uma espécie de caneta que interagia com a tela; os jogos eram

Mouse in the Maze, em que o jogador criava labirintos para que então um rato representado na

tela os percorresse; e Tic-Tac-Toe, um jogo da velha para dois jogadores.

O fato indiscutível é que Tennis for Two e Spacewar foram os principais jogos que

serviram de base para o desenvolvimento dos novos jogos eletrônicos que se seguiram. As

décadas seguintes foram recheadas de nomes hoje famosos, como as empresas produtoras de

jogos Sega, Atari, Nintendo. Acontecimentos históricos para a indústria de games, como

investimentos corajosos, ideias inovadoras e mentes visionárias iniciaram o mundo comercial

que é o atual mercado de jogos eletrônicos. A tecnologia dos computadores avançou cada vez

mais nos anos seguintes e a industrialização dos jogos eletrônicos engatinhava.

Em 1971 a primeira máquina de fliperama foi criada - um tipo de máquina onde se

colocava moedas ou fichas e podia-se jogar por um determinado tempo ou por um

determinado número de tentativas no jogo. Desenvolvida pela empresa Nutting Associates

(KENT, 2001, p. xii), a primeira foi feita com uma nova versão do jogo Spacewar chamada

de Computer Space. Entretanto, o jogo era extremamente complexo para o público, prova

disso é que as máquinas eram distribuídas com manuais de várias páginas explicando como

jogar. A companhia produziu mil e quinhentas máquinas de fliperama com Computer Space,

Page 22: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

22

mas não chegou a vender todas e não produziram mais (KENT, 2001, p. 33-34).

Aparentemente o jogo com naves, espaço sideral e forma de jogar bastante complexa não

atraiu o grande público na época, apesar de despertar a curiosidade pela inovação.

Seguindo a onda de desenvolvimento, várias empresas desenvolvedoras de sistemas e

jogos eletrônicos apareciam no mapa nos anos 70. Os primeiros videogames domésticos eram

lançados, mas os fliperamas ainda eram muito mais populares. Um ano depois, os mesmos

criadores de Computer Space lançavam o jogo de fliperama extremamente simples chamado

Pong (ATARI, 1972), que fez então grande sucesso. Novos jogos apareciam. O ramo de jogos

eletrônicos se tornava muito lucrativo, a febre dos fliperamas vinda do Japão atingia cada vez

mais forte a América do Norte mesmo que alguns jogos de muito sucesso no Japão passassem

despercebidos na América do Norte. Em 1979 Asteroids, uma versão de Computer Space para

o público já maduro, era lançada e lucrou mais de 500 milhões de dólares (RETROGAMER,

2009). Mas nem os jogos simples nem os populares jogos de nave possuíam um dos pontos

hoje mais valorizados nos jogos: história.

Uma das mentes hoje mais conhecidas dentro da indústria de jogos veio a cobrir este

ponto, responsável pela concepção de algumas das séries de jogos eletrônicos mais famosas e

lucrativas de todos os tempos: Shigeru Miyamoto, designer, em 1981 conceituava e idealizava

o jogo Donkey Kong, lançado em máquinas de fliperama.

Donkey Kong (NINTENDO, 1981) é considerado o primeiro jogo eletrônico a possuir

uma história elaborada13

. No jogo, o jogador controla um personagem com aparência de

carpinteiro que tem que salvar a donzela capturada pelo gorila ao qual o título do jogo se

refere. Desta forma havia uma clara história contada por meio do conteúdo visual na tela do

fliperama que motivava e cativava o jogador. O sucesso de Donkey Kong desafiava outros

jogos em um mercado em que os consumidores já estavam acostumados com uma temática

diferente.

Na década 1980 a indústria de consoles - aparelhos de videogame domésticos - estava em

declínio na América do Norte enquanto no Japão continuava crescendo. O mercado do

ocidente voltou a respirar em 1984 com um novo console. A Nintendo lançava o console

chamado de Famicom, mais tarde renomeado para a América do Norte como “NES”. Segundo

Ricardo Souza (2012, p.295), foi neste contexto que o sucesso fora do Japão fez várias

companhias japonesas decidirem expandir seus negócios para a América do Norte, criando

versões em japonês e em inglês de seus jogos. Além disso, existia um aumento de conteúdo

13

Disponível em <http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/?page=3>. Acesso em:02

set. 2015.

Page 23: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

23

narrativo, escrito, dentro dos jogos (como o Donkey Kong). Um reflexo disso é que nos anos

de 1986 e 1987 surgiam algumas das séries de jogos mais cultuadas por suas histórias e

narrativas: The Legend of Zelda, Final Fantasy e Castlevania. A tendência das narrativas e o

foco em criar uma boa história permaneceram nos anos seguintes. Como exemplos, em 1998

alguns dos jogos mais premiados e influentes de todos os tempos foram lançados: The Legend

of Zelda: Ocarina of Time (NINTENDO, 1998), Half-Life (VALVE, 1998), Metal Gear Solid

(KONAMI, 1998) e Grim Fandango (LUCASARTS, 1998); todos eles com uma forte

presença de história, sendo escrita ou falada.

Pouco antes do ano 2000 os computadores já estavam se tornando aparelhos

domésticos populares e também lucrativos para a indústria dos jogos eletrônicos, lucro este

que aumentou junto com o mercado de jogos de computador nos anos seguintes. Segundo a

PricewaterhouseCoopers (GEDIGAMES, 2014), empresa de levantamento de dados, em

2010 a indústria dos jogos eletrônicos mundial movimentou US$57 bilhões, em comparação a

de cinema lucrou US$ 31.8 bilhões. Em 2011 o lucro da indústria de jogos subiu para US$ 74

bilhões e previsões indicam que ainda deverá ultrapassar US$82 bilhões em 2015. Em 2013, o

jogo Grand Theft Auto V (2013), que custou à sua desenvolvedora, Rockstar Games, US$ 225

milhões, faturou US$800 milhões em 24 horas, um recorde na história de produtos de

entretenimento (THIER, 2013).

2.1 A LOCALIZAÇÃO DE JOGOS NO BRASIL

O Brasil é atualmente visto pelos especialistas em jogos eletrônicos como um setor

com grande potencial para gerar lucro. A rentabilidade no mercado brasileiro apresenta dados

interessantes, em 2013, o site NewZoo publicou que a população de jogadores brasileiros era

de 48.8 milhões e 61% deles gastaram dinheiro com jogos ou dentro dos jogos14

, seguindo a

média mundial. Além disso, no lado ocidental do globo, o Brasil foi considerado o número

um em jogos de rede social, que por sua vez, também representam um setor no mercado de

localização.

Em 2014, ainda segundo pesquisas do site NewZoo, o faturamento dos jogos

eletrônicos no Brasil foi estimado como o décimo primeiro mundialmente, terceiro no

continente americano (atrás somente dos Estados Unidos e do Canadá), e número um no

14

Disponível em <http://www.newzoo.com/infographics/infographic-the-brazilian-games-market/>. Acesso em:

10 abr. 2015.

Page 24: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

24

mercado latino americano15

. Vale ressaltar também que um indicador do potencial brasileiro

no mercado de jogos eletrônicos é que, dentre os dez países com maior faturamento, a

população brasileira só é menor que a estadunidense e a chinesa, respectivos primeiro e

segundo lugar em faturamento, mas, ainda assim, o Brasil está no décimo primeiro lugar com

faturamento menor que países como o Canadá e a Espanha, que tem menos de um quarto da

população do Brasil. A falta de localização no Brasil pode ser um fator determinante para esse

resultado estatístico.

Considerado ainda hoje um mercado emergente na indústria dos jogos eletrônicos, o

Brasil começou a receber jogos localizados ainda nos anos 80, como aponta Souza (2012),

desde então, o público brasileiro já amadurecido encara a localização dos jogos para seu

idioma de forma muito mais crítica, aliando isto com a comunicação fácil e rápida de que o

público dispõe por meio da internet, temos um público e mídia especializada que prezam por

localizações de alto nível e se pronunciam quanto às insatisfações.

Este contexto em que são as localizações foram produzidas nos últimos anos vem

fazendo a indústria de localização de jogos no Brasil crescer e amadurecer. Em 2012, foi

notícia nas mídias especializadas, como no site Uol Jogos (AZEVEDO, 2012), que as

empresas gigantes Microsoft e Warner foram notificadas pela Pro Teste - Associação

Brasileira de Defesa do Consumidor - com a possibilidade de intervenção do Ministério

Público brasileiro para que as empresas corrigissem falhas grosseiras na localização de alguns

de seus jogos; falhas essas que segundo a justificativa para a notificação prejudicavam a

experiência dos consumidores brasileiros que adquiriram os produtos. Mesmo com ocasionais

defeitos como estes, o crescimento em número de localizações para o português brasileiro é

visto com entusiasmo pelo público do Brasil e as produtoras mostram mais interesse pelo

Brasil, como por exemplo, a Ubisoft, uma das produtoras mais importantes do mercado, se

pronunciou em 2014 sobre a localização de seus jogos informando que todos os seus

principais jogos seriam lançados com dublagem em português do Brasil.

A presença da localização para o público brasileiro não é grande se considerarmos

todos os jogos no mercado, entretanto, dos cinco jogos multijogador online para computador

mais jogados no mundo todos possuem localização para o português brasileiro e três deles

oferecem localização completa, incluindo textos e dublagem. Dos lançamentos mais

importantes e influentes no mundo dos jogos eletrônicos em 2014 e 2015, incluindo tanto

jogos de computador, consoles e jogos móveis, são vários os títulos com localização completa

15

Disponível em <http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/>. Acesso em: 10

abr. 2015.

Page 25: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

25

para o público brasileiro, como: Assassin's Creed Rogue (UBISOFT, 2014), Battlefield:

Hardline (ELECTRONIC ARTS, 2015), Bloodborne (FROM SOFTWARE, 2015), Far Cry 4

(UBISOFT, 2014), Hearthstone (BLIZZARD ENTERTAINMENT, 2014), Mortal Kombat X

(NETHERREALM STUDIOS, 2015), Watch Dogs (UBISOFT, 2014) entre outros jogos de

grande influência no mercado.

A localização para públicos de diferentes países pode ser um fator decisivo para os

jogos online para computador mais jogados no mundo terem tanto sucesso, uma vez que todos

os oito primeiros jogos oferecem localização16

para diferentes línguas, como o português

brasileiro. Quanto à qualidade das localizações, todas apresentam trabalhos profissionais,

mesmo que nem todas apresentem a dublagem em português. Quanto a este ponto, Pablo

Raphael, do site Uol Jogos, relata que a dublagem, que é parte de uma localização completa, é

um ponto importante para o jogador brasileiro, fator que pode ser decisivo na hora do jogador

brasileiro decidir em qual jogo adquirir quando os lançamentos atualmente custam cerca de

R$ 200,00.

No caso dos produtos relativamente recentes localizados para Brasil ainda existem

casos peculiares. Em 2012 foi lançado o jogo Max Payne 3 (ROCKSTAR GAMES, 2012),

ambientado em grande parte no Brasil. O jogo não usou de dubladores experientes na

dublagem de grande parte dos personagens brasileiros. O nome de algumas das pessoas que

dublaram um ou mais personagens no jogo foram publicados pela produtora do jogo17

, como

o tatuador “Zumba Treze”, o cantor de rap Tiago “RedNiggaz”, o lutador de Jiu-Jitsu Paulo

Guimarães, o campeão de Vale Tudo Daniel Borges e a miss Osasco de 2008 Sarah Ferreira.

Contratar pessoas que não são experientes em dublagem mas que são nomes famosos,

e/ou vozes conhecidas, assim como nos exemplos supracitados, é algo que está se tornando

recorrente muito recentemente. O jogo Mortal Kombat X possui uma das personagens dublada

pela brasileira Pitty, cantora da banda de mesmo nome. Outro exemplo é o jogo Battlefield:

Hardline, que tem seu personagem principal dublado pelo brasileiro Roger, cantor da banda

Ultraje a Rigor.

Um dos dubladores brasileiros mais conhecidos, Guilherme Briggs, em entrevista ao

fim de 2014 relata este mesmo contexto quando perguntado sobre a qualidade nas dublagens

dos jogos. Guilherme fala sobre as produtoras por vezes contratarem pessoas que não são

atoras para dublar os jogos e afirma ser contra, o dublador também relata que os outros

16

Disponível em <http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/>. Acesso em:10 abr. 2015. 17

Disponível em <http://www.rockstargames.com/newswire/article/34991/from-nyc-to-so-paulo-behind-the-

scenes-of-max-payne-3s-voiceover.html>. Acesso em: 12 abr. 2015.

Page 26: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

26

dubladores percebem coisas erradas na dublagem de jogos e aponta que pode ser devido a

pressa ou despreparo do estúdio de gravação (IZIDRO, 2014). Na localização de jogos

existem fatores que podem influenciar a qualidade do produto final de uma dublagem que não

estão presentes em outros tipos de dublagem, como de filmes, sob esta perspectiva o

entrevistado também adiciona que na dublagem de jogos (tratando-se do contexto mais

comum) o dublador possui apenas o áudio e original e texto para interpretar, dessa forma

propicia-se a falta de naturalidade na atuação da dublagem como é o caso de um tom de voz

que não condiz com a cena que o jogo apresenta.

2.2 O JOGO

League of Legends (doravante LOL, como usado pelo público do jogo) é um jogo

competitivo de jogadores versus jogadores em formato conhecido como MOBA - Multiplayer

Online Battle Arena (arena de batalha online para vários jogadores), mas que incorpora

elementos de um MMORPG - Massive Online Role-Playing Game (estilo de jogo onde um

número massivo de jogadores interpretam personagens).

No jogo, duas equipes de cinco integrantes cada se enfrentam em uma extensa área

com objetivos a serem conquistados. Em um primeiro momento, há a formação de equipes, e

nela o jogador pode escolher seu personagem, selecionar sua aparência e algumas opções que

dão diferentes vantagens de ataque ou defesa ao seu personagem no jogo. No segundo

momento controlarão seus personagens em partidas que duram em média 30 minutos,

variáveis de acordo com a estratégia e sucesso das equipes, e ao fim os jogadores voltam a

formar novas equipes para entrar em novas partidas. A partida ocorre em um vasto campo de

batalha, também conhecido por mapa ou arena, onde estarão todos os objetivos e caminhos a

serem explorados. A principal arena é a Summoner’s Rift, também a mais popular e comum

em campeonatos competitivos e, portanto, será priorizada nesta breve explicação do

funcionamento do jogo. De acordo com a estratégia escolhida, os cinco integrantes das

equipes deslocam seus personagens de sua própria base na arena até uma das quatro áreas

principais, onde estarão objetivos e adversários. No Brasil, as posições na arena são

conhecidas pela maior parte do público tanto pelo nome em português quanto pelo nome em

inglês. Tais posições são a rota do topo, ou top, a selva, ou jungle, a rota do meio, ou mid, e a

rota inferior, ou bottom, também chamada de bot. Em todas as rotas, e na selva, é possível

conseguir ouro - a moeda do jogo que é gasta na loja com itens que oferecem vantagens - e

experiência - recurso que permite ao personagem usar novas habilidades e receber melhoria

Page 27: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

27

de suas características, tais como pontos de defesa e de ataque. Os jogadores podem se

fortalecer e então buscar objetivos cada vez mais significantes no jogo.

A destruição de objetivos inimigos no jogo é recompensada com vantagens

estratégicas. Os objetivos no jogo são: o Nexus, objetivo principal, presente na base de cada

equipe, sendo que se destruído pelo time inimigo a partida termina com a vitória à equipe que

o destruiu, uma vez que esta espécie de cristal é, na história do jogo, o que permite que os

jogadores controlem personagens; as tropas, NPCs que são a principal fonte de ouro,

aparecem a cada determinado espaço de tempo no Nexus de cada equipe e se deslocam em

filas para as rotas onde os jogadores podem atacá-las; os inibidores ficam localizados nas

entradas da base de cada time, sendo um para cada uma das três rotas, se destruído, faz com

que a equipe que destruiu gere “supertropas” que dão grande vantagem para o avanço até o

Nexus; as torres dispostas pela arena, que causam alto dano aos inimigos próximos e, assim,

defendem o avanço inimigo em cada uma das rotas e próximo ao Nexus; e os monstros da

selva, NPCs18

presentes em diferentes partes da arena, quando destruídos dão ouro e

vantagens temporárias únicas chamadas de buffs.

Como um jogo competitivo, os jogadores deverão sempre que possível tentar negar

recursos aos oponentes, por exemplo, ao afastá-los dos objetivos por meio de jogadas

agressivas e/ou eliminando-os, o que também gera ouro e experiência para quem elimina.

Quando um personagem é eliminado, ele é colocado em um período em que não pode jogar e

deve aguardar até que ele “renasça” em sua base aliada.

Figura 1 - Diagrama do mapa Summoner’s Rift

18

Non playable characters ou personagens não jogáveis, em português

Page 28: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

28

A cognição - o processo de aprender por meio dos sentidos - no jogo é estimulada pelo

aprendizado que o jogador deve adquirir para obter sucesso, pela formação de estratégia única

em cada partida, pela estimulação dos reflexos motores - a precisão e rápida resposta do

jogador em comandar seu personagem são decisivas para o sucesso do jogador - e pela

interação entre os outros jogadores, inimigos ou aliados, durante todos estes pontos. As

infinitas escolhas estratégicas, competição acirrada e trabalho em equipe para alcançar

objetivos são pontos fundamentais no jogo para proporcionar diversão.

Produzido pela empresa Riot Games (doravante RIOT), o jogo foi lançado em 2009, e

segundo levantamento de dados publicados pela empresa, em 2012 recebeu o título de jogo de

computador mais jogado no mundo19

. Em outubro de 2013, a RIOT, publicou a informação de

que o pico de jogadores online no jogo foi de cinco milhões.

A popularidade do jogo pode ser atestada por meio dos dados do campeonato mundial

de LOL em 2014. Segundo os dados publicados pela RIOT, foi distribuída premiação total de

U$2.130.000 aos competidores do evento que foi transmitido em 19 línguas diferentes e

assistido por 288 milhões de espectadores únicos registrados durante a competição que durou

oito dias com pico de espectadores simultâneos de 11,2 milhões. Dados como estes afirmam

também a existência de um público vasto do jogo em questão, provando a influência do jogo

não só no mercado de jogos eletrônicos, mas também provando ter força como entretenimento

para espectadores no mundo inteiro. No Brasil, em abril de 2015, a final do Campeonato

Brasileiro de League of Legends - CBLoL ocorreu em São Paulo no estádio Allianz Parque

com estrutura preparada para 12 mil espectadores, que esgotaram os ingressos em somente 3

horas. Com o pico de 200 mil espectadores simultâneos, a final foi transmitida pela internet e

em 24 salas de cinemas espalhadas pelo país (CARVALHO, 2015). A premiação para o

primeiro lugar foi de 60 mil reais além de uma vaga no campeonato mundial de prêmio

milionário.

Percebe-se então, que o jogo não só compreende o entretenimento dos jogadores mas

também é considerado um eSport, também chamado de ciberesporte ou esporte eletrônico,

categoria de esporte que cresce e atrai milhões de fãs, grandes patrocinadores, além de

oferecer prêmios que variam de milhares a milhões de dólares. Em 2013, os Estados Unidos

da América reconheceram legalmente os jogadores profissionais de jogos eletrônicos como

atletas (TASSI, 2013), isso significa uma facilidade de entrada e saída no país devido ao visto

categorizado como o de um atleta. A mudança não só é um alívio para os jogadores ao redor

19

Os dados e estatísticas a respeito do jogo e suas competições fora retiradas do site oficial da empresa:

<http://www.riotgames.com/>. Acesso em: 20 set. 2015.

Page 29: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

29

do mundo que conquistam vagas em disputas de escala mundial e tem de se deslocar muitas

vezes de outros continentes, mas também é vista como uma conquista dos jogos eletrônicos

em direção ao reconhecimento de suas qualidades como esporte intelectual e de seus

jogadores como esportistas. Um outro ponto relativo ao jogo que não deve ser ignorado é que

LOL é considerado um esporte eletrônico, também chamado de ciberesporte ou eSport, com

grande influência em países como Estados Unidos e Coréia do Sul, onde os jogadores são

reconhecidos como atletas. No Brasil já há também a tendência dos jogadores buscarem ser

profissionais no jogo, são vários os jogadores que recebem patrocínio e pagamento de salário.

LOL conta com o apoio de sua produtora em 15 escritórios ao redor do mundo,

incluindo um em São Paulo. Há também 10 servidores de dados no mundo usados para

processar as partidas de todos os jogadores. Com localizações para 15 idiomas - alemão,

chinês, coreano, espanhol, francês, grego, húngaro, inglês, italiano, polonês, português,

romeno, russo, tcheco e turco, o jogo oferece experiências únicas para vários públicos ao

redor do mundo.

Com mais de cem personagens jogáveis, conhecidos como campeões, o jogo apresenta

milhares de arquivos de áudio, divididos entre falas eventuais dos personagens, como piadas,

provocações, risadas e gritos de combate, como de ataque ou dor. O conteúdo em texto é

dividido entre a história dos personagens, os nomes dos mais de 200 itens utilizáveis, as

descrições de cerca de 500 habilidades únicas dos personagens jogáveis, loja de itens dentro

do jogo, menus e opções. O jogo conta ainda com atualizações constantes, todos os textos e

áudios que necessitam de localização, podem ser modificados e novos deles adicionados,

como na inclusão de um novo campeão, gerando novos áudios e textos ou na alteração de um

campeão existente.

É preciso lembrar também que o jogo possui uma equipe de funcionários contribuindo

de fora do jogo. Quando o jogo é atualizado, por exemplo, é preciso gerar “notas de

atualização” constando por escrito todas as mudanças no jogo e, na maioria dos casos, a

explicação e lógica por trás de cada escolha. Considerando também o site do jogo, que é único

para cada língua disponível, existem também as notícias no site do jogo que necessitam de

localização. Deve-se ressaltar que todos estes conteúdos frequentemente incluem piadas ou

referências culturais que fazem deste trabalho externo ao jogo mais do que um trabalho

mecânico de verter dados e informação, mas sim um trabalho de localização que faz parte da

experiência completa do público.

Page 30: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

30

Para ter uma visão geral de um jogo como LOL e sua localização, observarmos

também como a comunidade e a produtora se comunicam. Este tipo de jogo, com atualizações

constantes, geralmente facilita a comunicação direta dos jogadores com a empresa, pois o

jogo nunca estará em seu estado final, estando sempre mudando e tentando melhorar, isto

pode gerar mudanças também na localização. Exemplo disto é o caso em que, no Brasil, um

dos personagens do jogo, a pedido do público, foi dublado por Wendell Bezerra, dublador

famoso pelas vozes brasileiras de personagens conhecidos amplamente no Brasil, como Goku

e Bob Esponja20

.

20

Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/community-infographic>. Acesso em: 17 abr. 2015.

Page 31: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

31

3 - O JOGO TRADUZIDO

Lançado em outubro de 2009, LOL começou a receber grande número de jogadores

por todo o mundo. O público brasileiro, bastante conhecido pela sua participação em jogos

online, logo se tornou uma parcela considerável entre o total de jogadores. Hoje LOL possui

uma versão totalmente em português brasileiro, incluindo dublagem, menus, textos e história,

também, devido ao grande número de jogadores, foi criada uma versão do site do jogo para o

português do Brasil, assim, a desenvolvedora do jogo colocou em atividade um escritório no

Brasil, cuidando da necessidade de comunicação com o público brasileiro.

A localização do jogo, então, compreende a dublagem, elementos textuais e se estende

a conteúdos oficiais publicado em seu site. Breno Paolo Vasconi Pires, 27 anos, membro da

equipe de localização brasileira da Riot Games explica como ocorre o processo de localização

de LOL:

“League of Legends” está em constante atualização: há muito material a ser

localizado todos os meses. Um dia normal de trabalho envolve testar e revisar o

conteúdo traduzido no dia anterior, receber as novas alterações e traduzi-las para que

estejam na próxima atualização do ambiente de testes. Às vezes há o trabalho da

dublagem de novos Campeões. O script chega com um mês de antecedência e passa

por tradução e revisão. Em seguida é enviado a estúdios de dublagem para

levantamento e seleção dos atores e atrizes que podem interpretar o novo

personagem. A gravação é acompanhada presencialmente ou pela internet.

(AZEVEDO, 2013).

Sendo um jogo online de caráter competitivo é normal que aconteçam mudanças

periódicas para balancear o jogo ou criar dinâmicas na experiência de jogo. Parte do conteúdo

do site consiste na descrição e explicação dessas mudanças no jogo, incluindo números e

comparações. Apesar de se tratar de uma nota de atualização, de caráter aparentemente

técnico, as postagens em inglês frequentemente incluem trocadilhos ou piadas, em uma

possível forma de tornar o conteúdo atrativo aos jogadores. A versão em português do Brasil

mantém o humor como atrativo neste tipo de postagem não só adaptando-o, mas também

incluindo trocadilhos e piadas novas pensadas para o público brasileiro.

O site do jogo possui 19 versões diferentes escritas em 15 idiomas, incluindo

diferentes versões no mesmo idioma uma vez que alguns países possuem a mesma língua mas

seus sites não poderiam ser os mesmos por causa das diferentes notícias que seriam

publicadas neles. O site compreende uma parte da totalidade que é o jogo, além da

experiência dentro do jogo, o site oferece uma forma eficiente de manter o interesse dos

Page 32: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

32

jogadores no jogo, sendo então uma parte da razão do sucesso de LOL. No site brasileiro21

,

existem várias informações para guiar novos jogadores, tais como informações sobre o jogo

em si (como ele é jogado, sua história, suas características etc.), atualizações de conteúdo

novo, divulgação de competições, promoções e notícias em geral. Como ocorre nas outras

versões do site, existem notícias criadas exclusivamente para o público brasileiro, como

divulgação de campeonatos nacionais ou entrevistas com jogadores profissionais locais, dessa

forma, o processo de localização deste jogo compreende não só adequar o conteúdo (como no

caso de instruções e histórias sobre o jogo), por meio da localização, mas também criar

conteúdos únicos (como notícias sobre o cenário profissional do jogo no Brasil).

Uma marca na localização do site brasileiro do jogo é a liberdade em adaptar

conteúdo. Em 2015, como conteúdo promocional de primeiro de abril, foi anunciada a

segunda aparição do modo URF - Ultra Rápido e Furioso - modo de jogo mais rápido e em

que as habilidades dos personagens se tornam menos limitadas pelo tempo de espera para

serem usadas novamente. Notícias de divulgação do modo foram anunciadas nos sites oficiais

do LOL de todas as 19 áreas. As notícias publicadas nos sites sobre o modo, como brincadeira

de primeiro de abril, chamaram-no de NURF - Novo Ultra Racional e Fatal - em que o jogo se

tornaria mais lento supostamente para dar aos jogadores muito mais tempo para pensar

estrategicamente. As adaptações para cada idioma em geral se limitaram a traduzir o texto e

frases mantendo o tom sério, mas obviamente cômico da notícia. A versão brasileira da

notícia22

, entretanto, se mostra diferente de todas as outras por incluir um vídeo de dois

minutos feito pela equipe brasileira responsável pelo site. O vídeo conta com uma

apresentação do suposto modo e comentários sobre o mesmo por Joaquim Nobre, gerente de

marca da Riot Games Brasil, enquanto a experiência de jogo é mostrada na tela, após isso o

vídeo conta com comentários em áudio do jogador André “manajj” Rocha, conhecido jogador

profissional de LOL que se aposentou do cenário profissional do jogo ao fim de 2014,

comentando sobre como o modo NURF seria bom para os jogadores mais velhos que tem

reflexos mais lentos, como ele mesmo. O vídeo foi recebido pelo público brasileiro com

aprovação.

Pouco depois os sites do jogo, todas suas versões da página de notícia, publicaram

uma notícia de atualização para o verdadeiro modo URF, que mostrou como o jogo seria

21

Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/>. Acesso em: 02 set. 2015. 22

Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/gameplay/desvendando-o-futuro-de-

league-legends>. Acesso em: 25 out. 2015.

Page 33: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

33

alterado propriamente. A versão brasileira23

se destacou por ser a única a incluir uma cômica

entrevista em áudio junto às informações presentes em todas as 19 versões da notícia. A

entrevista sobre o modo URF foi conduzida pelo entrevistador Lucas Brito, especialista de

comunidade e o entrevistado foi um personagem fictício, Urf, o peixe-boi, que fazia sons do

animal enquanto o funcionário da RIOT fazia perguntas e fingia entender as respostas do

personagem.

O ponto principal nos dois exemplos de liberdade na localização, utilizada no site

brasileiro, é como a intenção do evento de primeiro de abril - em várias culturas é um dia em

que tradicionalmente pregam-se peças em colegas - foi mantida na versão brasileira, isto é, a

imagem séria e absurda das publicações foram adaptadas e reproduzidas para o público em

português brasileiro. O caráter criativo da localização, entretanto fez com que a proposta do

evento fosse potencializada e personalizada, encaixando a localização do site na premissa de

que a localização deve parecer criada para o público alvo e não uma reprodução (O’HAGAN;

MANGIRO, 2004).

A grande maioria do conteúdo da localização de LOL para o português brasileiro,

como nomes de itens, de locais, expressões e piadas, foi localizada de forma semelhante à

estratégia de domesticação definida por Venuti (1995), isto é, foram adaptadas de forma que o

público brasileiro consegue entender seu conteúdo e referências conforme sua própria cultura,

a estrangeirização por sua vez se faz presente também, mas em menor quantidade.

Em LOL, quase todos os nomes próprios foram mantidos em sua forma original24

,

como os nomes de personagens, itens ou localidades, com algumas exceções. Peter Newmark

(1988) sugere que nomes próprios de pessoas e objetos, em teoria, estão “fora” das línguas

assim como do conhecimento enciclopédico, dessa forma, tais nomes são intraduzíveis e a

princípio devem ser mantidos em sua forma original. O limite desta teoria se encontra em

nomes que possuam significado metafórico de significado encontrado na língua, uma vez que

isto anularia a qualidade do nome próprio de existir fora da língua.

A única exceção em LOL quanto aos nomes de personagens é o personagem chamado

de Bardo na localização brasileira (Bard, na versão em inglês), mesmo que outros

personagens possuam nomes que podem ser traduzidos. Em um comunicado sobre alterações

23

Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/patch/ascensao-de-urf/>. Acesso em: 25

out. 2015. 24

As versões do jogo utilizadas nessa pesquisa foram a brasileira para o conteúdo em português, e a norte

americana para os conteúdos em inglês.

Page 34: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

34

na localização25

, um dos localizadores explica que o nome foi o único localizado, pois o nome

se trata de um título (e não o nome) dado ao personagem devido a sua natureza e habilidades,

assim, enquanto os outros personagens possuem identidade definida em seus nomes, e

também pode-se dizer que eles se auto denominam por seus nomes, o personagem Bardo tem

seu nome como um título, não como uma identidade, dado pelas pessoas do mundo fictício

onde ele vivia devido às suas habilidades. Partindo dessas explicações, a localização de LOL

parece concordar com esta proposta de Newmark (1988, apud POUR, 2009) sobre nomes

intraduzíveis, como o caso dos personagens em geral, e nomes traduzíveis com teor

enciclopédico, como o caso do Bardo.

Existe uma porção de personagens jogáveis em LOL com nomes próprios que tem

significado traduzível por fazerem referências a objetos, ações, pessoas, qualidades etc., mas

que foram mantidos como o original. Um exemplo de nome próprio com significado é o

personagem “Mordekaiser” que tem o nome formado por duas palavras de origem alemã

(morde + kaiser) significando, em tradução livre, “imperador de mortes”. Outro exemplo é o

personagem “Fiddlesticks”, seu nome pode ser dividido em duas palavras da língua inglesa

(fiddle + sticks) que podem juntas significar “arcos de violino” em português condizendo com

a imagem do personagem. Há também a personagem chamada “Miss Fortune”, sua

identificação inclui o pronome de tratamento miss criando um duplo sentido devido ao som

que o nome forma, assim, pode-se entender como Miss Fortune, equivalente a Senhorita Sorte

em português, ou misfortune, equivalente a infortúnio, desventura ou desgraça em português.

Nestes casos, assim como em outros casos aqui não explorados, pode-se chamar essa

opção quanto aos nomes de estrangeirização, pois cria um contato entre jogador e expressões

estrangeiras que só serão entendidas de imediato pelo jogador que tiver conhecimento

linguístico e/ou cultural específico de dada referência. É preciso considerar também a

possibilidade de que a maioria do público do jogo não dê muita importância às referências e

significados mais sutis, entretanto, um dos pontos do jogo que causam o divertimento nos

jogadores é justamente o uso de piadas, trocadilhos e referências.

Os itens do jogo26

, em sua maioria, possuem nomes que não representam grandes

desafios na escolha das palavras na localização, nem maiores problemas de naturalidade na

experiência de jogo além dos que se espera ter com os jogadores já acostumados com a versão

original, em inglês no caso de LOL. Semelhantes aos clássicos presentes nos jogos de RPG,

25

Disponível em <http://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/comunicado-oficial-riot/rrHbxL41-bardo-e-o-

motivo-de-termos-localizado-o-seu-nome>. Acesso em: 25 out. 2015. 26

Dados retirados do League of Legends versão 5.19.

Page 35: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

35

como espadas, poções, armaduras, bastões, cetros etc., os itens do jogo possuem uma ordem

de qualidade que vai do mais simples e básicos aos mais fortes e úteis, respectivamente: itens

básicos, avançados, lendários e míticos. Assim, os itens básicos são usados como ingredientes

para formar itens mais elevados na hierarquia, por exemplo, uma “Picareta” – item básico – é

usada para formar um item chamado “Gume do Infinito” – espada lendária.

A localização dos nomes dos itens em sua maior parte não precisa levar em conta

significados mais profundos, assim, por exemplo, “Long Sword” foi traduzido como Espada

Longa e a descrição de seus atributos foi traduzida de “+10 Attack Damage” para “+10 de

Dano de Ataque”. Os itens mais elaborados, como os lendários ou míticos, por vezes possuem

nomes que podem gerar maiores considerações e discussões por terem referências em seus

nomes que podem não possuir tradução equivalente ao significado completo original.

Um item de LOL que faz referência a um item de outro jogo é chamado na localização

de “Pistola Laminar Hextech” (Hextech Gunblade, em inglês). O nome Hextech dentro do

universo de LOL diz respeito a algo que mistura magia e tecnologia, a segunda parte do

nome, A palavra gunblade, vem do universo do jogo Final Fantasy onde é um tipo de espada

com uma arma de fogo na empunhadura (daí o nome gunblade: gun = arma de fogo; blade =

lâmina). A escolha de traduzir o substantivo composto como Pistola Laminar, dividindo-o em

duas partes, retira a clareza da referência ao jogo Final Fantasy além de aumentar em muito o

comprimento do nome. A referência no nome é obscurecida, sendo somente percebida na

imagem que representa o item.

O item Manamune, uma espécie de espada em LOL, teve o nome mantido como o

original. Sendo uma referência à espada Masamune do jogo Chrono Trigger (1995),

Manamune também faz referência ao recurso conhecido por “mana” no LOL e em inúmeros

jogos. A junção dos dois termos forma então o nome do item no LOL de forma que uma

tradução do nome seria precária. devido a essa complexidade. Este é um caso em que a opção

de manter o nome original se assemelha a manter um nome próprio intraduzível, aqui definido

como um nome sem significado enciclopédico, em sua forma original.

Outro exemplo de referência a algo fora de jogo é o item básico conhecido em inglês

como B.F. Sword, que faz referência à BFG 9000, também chamada de B.F Gun 9000,

presente na série de jogos Doom ( , 1993). Oficialmente a arma é chamada de Bio Force Gun

porém é mais frequentemente conhecida por Big Fucking Gun, como originalmente pensada

pelo designer lider de Doom (HALL, 1992). No LOL, o item B.F. Sword faz referência à B.F

Gun 9000 de Doom e foi inicialmente traduzido como “Espada B. F.”. Em março de 2015,

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36

aproximadamente três anos após a publicação da tradução, o item foi renomeado pela equipe

de localização como “Espada G. p. C.”, a explicação pra mudança veio em uma publicação no

fórum oficial do jogo por um membro da equipe de localização, Breno Pires, que explicou: “o

item foi inicialmente traduzido sem o contexto que dá graça e a conotação de poder ao item

original”27

, o mesmo funcionário explica que não poderia explicar o novo nome, mas que os

jogadores já deveriam ter uma ideia do significado, apontado por alguns como “Espada

Grande pra Caralho”, uma tradução livre de Big Fucking Sword ou B.F. Sword.

A problemática de mudar o nome de algo com que o público já está acostumado a um

determinado tempo deve ser cuidadosamente analisada no caso da localização de jogos. Há a

possibilidade de não só irritar os jogadores com uma mudança repentina e criar uma

publicidade negativa, mas há ainda a provável mudança na jogabilidade ao passo de que os

jogadores podem acabar perdendo tempo procurando pelo item usando o nome antigo,

prejudicando a experiência pretendida. A equipe de localização de LOL optou por fazer

possível com que o item “Espada G. p. C.” pudesse ser encontrado na loja do jogo por “bf”

(assim como anterior à nova tradução), “espadão” ou “espadona”. Neste ponto cabe

apontarmos novamente que o objetivo de uma localização também consiste em criar uma

experiência que é fácil de compreender, assim como propõe O’Hagan e Mangiro (2004), desta

forma, a escolha da equipe de LOL em facilitar a pesquisa do item desempenha o papel de

facilitar a jogabilidade dos jogadores que já estavam acostumados ao nome antigo, atenuando

uma possível dificuldade na experiência de jogo que a nova tradução pode causar, algo que

iria em contrário à proposta de uma localização.

Uma observação clara, e esperada, é de que a localização do nome dos itens não foge

do significado original do item, parecendo usar em sua maior parte equivalentes dos nomes

originais no português brasileiro, é o caso de “Espada Longa” ser usado como equivalente de

“Long Sword” ou “Pistola Laminar Hextech” como equivalente de Hextech Gunblade. Há,

entretanto a possibilidade de múltiplos significados em um mesmo nome, como o trocadilho

supracitado no som do nome da personagem Miss Fortune, por exemplo.

Um exemplo disso é o item Ohmwrecker, em inglês, que possui ao menos duas

referências, sendo popularmente conhecido como uma a homenagem ao jogador que usa o

mesmo nome e além de ajudar em discussões sobre novos aspectos do jogo, fez mais de mil

indicações do jogo (números de jogadores únicos que efetivamente jogaram até alcançarem

determinado nível no jogo e deram o crédito da indicação ao jogador Ohmwrecker), quando

27

Disponível em <http://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/comunicado-oficial-riot/E9li8o4Z>. Acesso em: 08

set. 2015.

Page 37: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

37

LOL ainda era muito pouco conhecido e pouco considerado na mídia online sobre jogos28

.

Uma segunda referência no nome vem da semelhança no nome do item com o som de

“homewrecker”, expressão que em português pode ser entendida como destruidor ou

destruidora de lares. A habilidade principal desse item é justamente possibilitar ao jogador, e

seus aliados desativar uma torre inimiga, que serviria aos inimigos como um lugar seguro e

confiável como um lar, por tempo suficiente para os jogadores entrarem na área da torre

inimiga, ação conhecida como dive, e abater inimigos desprevenidos. A localização optou por

considerar somente a segunda referência no nome, traduzindo-o como “Mergul Hadora”,

facilmente entendida como “mergulhadora”, uma alusão a estratégia conhecida pelos

jogadores brasileiros de fazer “dive” (ou mergulhar, em português) que o item facilita. Este

item é um rico exemplo sobre a impossibilidade de traduzir diretamente determinado termo ou

expressão, neste caso criado a partir de diferentes fontes de significado, neste caso o nome

próprio foi domesticado de forma que a homenagem ao jogador é perdida totalmente

(diferentemente do que ocorreria em uma estrangerização, onde o nome seria mantido e

muitos dos jogadores chegariam a conhecer a história por trás do nome do item), mas como já

observado, a estratégia geral da localização consistiu em domesticação de expressões, piadas

e trocadilhos, com o uso da estrangeirização somente em determinados pontos como no nome

de personagens e de determinados mapas.

A criatividade é sem dúvidas uma habilidade importante na localização de jogos, uma

vez que o constante uso de trocadilhos e palavras compostas forçam o localizador a procurar

equivalentes que agradem o público alvo em um efeito de naturalidade e fluidez, como

sugerido por Venuti em 1995 para uma tradução considerada boa.

Um caso peculiar na versão brasileira do jogo e que exemplifica o uso de estratégias

criativas na tradução está na tradução do nome de uma raça poderosa na história do jogo,

formada por seres humanoides com o poder de controlar o gelo, os Iceborn. Em comparação

com a língua inglesa, a língua portuguesa é menos maleável para a criação de novos termos e

expressões como é o caso de “Iceborn”, um nome que inclui um significado composto (ice =

gelo; born = nascer; pode ser entendido como “nascido(s) do gelo”). A estratégia adotada pela

equipe de localização de LOL neste caso específico é chamada de hibridismo29

e busca

equivalentes de Iceborn no latim, língua da qual o português se originou, para recriar o nome,

assim, a tradução escolhida parte do latim com as palavras glacio, que significa gelo, e nata,

28

Disponível em <http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Ohmwrecker>. Acesso em: 25 out. 2015. 29

Disponível em: <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/features/transmissao-hextec-

localizacao>. Acesso em: 25 out. 2015.

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38

que pode significar nascer, juntando-se os nomes e adaptando-o para o português formou-se

então o nome Glacinatas.

A dublagem do jogo se faz presente nas vozes dos personagens do jogo, que podemos

dividir em jogáveis - os 127 campeões do jogo - e não jogáveis - os vendedores de itens - e

também na voz da anunciante. Para Merino (2006) a experiência que o jogador tem em um

jogo depende do conjunto de elementos que formam o jogo, assim, é importante perceber que

as vozes de todos os personagens no jogo possuem suas características variadas de acordo

com o ser qual a voz pertence. É o caso de a dublagem alcançar os tons e ênfases corretos,

além de escolhas de palavras ou sotaques, para que seu personagem dublado seja condizente

com sua história, imagem e habilidades como um todo plausível, ou absurdo quando esta for a

intenção.

Uma das vozes mais ouvidas no jogo é a da anunciante, mesmo que esta não tenha

uma história definida no jogo. Sua voz cumpre a tarefa de anunciar aos jogadores eventos

importantes no jogo, para isso, a voz da anunciante é ouvida pelos jogadores de toda a partida.

Ambas as versões, em inglês e português, da anunciante aparentam ter semelhantes tons,

profundidades e pesos na voz. Tanto na versão em inglês quanto em português existem

diferentes versões de algumas das mesmas mensagens, possibilitando que voz da anunciante

varie em tom e em ênfase ao utilizar até três áudios para cada evento, indo de um tom normal

até um pouco mais animado, variando também o local da ênfase, a implicância disso para a

experiência do jogador pode ser a sensação de que a anunciante fala de forma natural, ao

invés de robotizada e repetitiva, além de conseguir se encaixar corretamente quanto à sua

animação.

Os campeões de LOL variam entre personagens humanos, seres humanoides, animais

e raças ficcionais. A atuação na dublagem dos personagens é aclamada pelos fãs e feita por

vários dubladores já famosos entre o público por sua atuação em outros personagens famosos

de cultura popular. Um exemplo disso é a voz de Wendell Bezerra, dublador famoso e

requisitado pelo público brasileiro, mas outros dubladores de vozes famosas fazem parte do

elenco, todos fazendo as vozes de seus personagens de forma profissional com apoio

tecnológico para simular vozes fantasmagóricas, ecos, etc.

Há um considerável número de personagens com falas caracterizadas e todos eles

foram dublados para o português mantendo as mesmas peculiaridades, como por exemplo a

personagem Fiora que fala com um forte sotaque francês, assim, nos áudios em inglês ela fala

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39

a língua inglesa com sotaque francês; em português ela fala a língua portuguesa do Brasil com

sotaque francês.

As piadas, trocadilhos, expressões idiomáticas ou referências culturais nas falas dos

personagens foram, em sua grande maioria, adaptadas para o português de forma que os

jogadores não precisam ter acesso à cultura estrangeira para entendê-las, por estarem recriadas

dentro da cultura dos jogadores alvo da localização, dessa forma, pode-se dizer que o

conteúdo da localização foi feito pensado para o público alvo, como um conteúdo novo, assim

como Mangiron e O’Hagan (2006) defendem como o ideal de uma tradução.

Neste sentido, podemos relacionar a maioria dos exemplos cômicos e de conteúdo

cultural dentro da dublagem, como o caso da piada do personagem Nasus. Baseado no deus

egípcio Anúbis, representado geralmente com a cabeça de um cachorro, o personagem Nasus

possui a imagem semelhante. Dentro da partida, o jogador, ao apertar um comando no

teclado, pode fazer Nasus dizer sua piada em sua voz grave e séria, em inglês: “Who let the

dogs out?”, uma referência à música bastante conhecida popularmente de mesmo nome do

ano 2000 da banda Baha Men. Coincidentemente, a música da banda Baha Men foi inspiração

para o funk carioca “Só as cachorras”, do Bonde do Tigrão, que apesar de não manter os

significados da letra original da música, manteve seu ritmo e relação com o animal canino que

a cabeça personagem faz lembrar. A localização usou então o funk carioca no lugar da música

original de Baha Men, em uma recriação feita para o público brasileiro a partir da piada

original. A domesticação, como neste caso específico, é uma escolha complexa na

localização. Em geral, é necessário haver conhecimento sobre a cultura original, alvo, público

e contexto do conteúdo a ser localizado dentro do jogo.

A localização de LOL se mostra profissional em muitos aspectos, incluindo dublagem,

humor, atenção à cultura dos jogadores e atenção para com as sugestões dos jogadores. Como

um todo exibe poucos defeitos, e estes quando postos nos holofotes são consertados

rapidamente em atualizações do jogo. Há, entretanto alguns casos famosos.

Nas Notas de Atualização 4.17 do jogo, lançada em 14 de janeiro de 2014, um dos

campeões, Talon, foi modificado de forma que sua habilidade “Degolar”, “Cutthroat” na

versão em inglês, perdeu a característica de aplicar “silêncio”, que torna o inimigo incapaz de

usar habilidades, dando sentido ao nome da habilidade uma vez que um inimigo degolado não

conseguiria falar. A habilidade, entretanto, foi modificada de forma que aplicava somente

uma “lentidão” ao inimigo, dificultando sua movimentação.

Page 40: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

40

Figura 2 - Notas de atualização 4.17 sobre o personagem Talon30

.

Até a atualização 5.20, 14 de outubro de 2015, o nome deslocado da habilidade e sua

característica permanecem os mesmos.

Outro erro na localização esteve presenta na fala de um dos personagens, Garen, que

ao atacar pode dizer, em inglês, “I will lead the charge” foi traduzido erroneamente na

dublagem em português como “Eu vou conduzir a carga”, uma vez que a palavra “charge”

pode significar carga, mas no contexto do jogo o personagem se refere a uma “investida”

como lançado em uma atualização posterior, ficando “Eu liderarei a investida”. Problemas

como estes podem ser evitados se no momento da localização de uma fala o contexto em que

ela aparece esteja a dispor do localizador, como Dietz (2007) defende. O contexto pode

esclarecer qual o significado de determinada palavra ou expressão, uma vez que uma fala só

ocorre dentro de um contexto e em um jogo eletrônico todas as falas ocorrem motivadas por

um contexto que se refere à ação ou personagens.

Quadro 1 - Relação de conteúdos mais relevantes analisados

Tipo de conteúdo Versão em inglês Versão em português

Personagem jogável Bard Bardo

O personagem é o único a receber tradução de seu nome. A explicação para tal se dá principalmente

pelo modo que o nome do personagem é formado e entendido no jogo, assemelhando-se a um título dado a

30

Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/patch/notas-da-atualizacao-417>. Acesso

em 25 out. 2015.

Page 41: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

41

ele ao invés de um nome.

Personagem jogável Miss Fortune Miss Fortune

O nome tem significado traduzível, mas a personagem não recebe tradução, assim como a maioria

dos personagens no jogo. Observa-se a consistência entre domesticar ou estrangeirizar conteúdos, a

estrangeirização ocorre na grande maioria dos nomes próprios.

Item Long sword Espada longa

Tradução direta do significado do nome do item, que mostra um significado simples e direto. É um

exemplo de como os itens de nome mais simples e diretos tem seus nomes traduzidos.

Item Manamune Manamune

O nome do item é mantido como o original, assim como o nome dos personagens em geral são

mantidos em sua forma original.

Item Hextech Gunblade Pistola Laminar Hextech

Em se tratando deste exemplo, traduzem-se os elementos que possuem significado enciclopédico,

separando o nome composto gunblade em equivalentes na língua portuguesa do Brasil e mantendo o nome

Hextech de forma coerente ao já observado nos nomes próprios.

Item B.F. Sword Espada B.F. Espada G. p. C.

Demonstra uma das maiores características neste tipo de jogo, pois o item recebeu duas traduções

diferentes, sendo a segunda a atual. Sendo traduzido primeiramente sem contexto, a primeira tradução

manteve a sigla “B. F.”. Em um segundo momento, em posse do contexto do item, a equipe de localização

lança a nova tradução do item que adapta efetivamente a sigla.

Item Ohmwrecker Mergul Hadora

Nota-se a discrepância entre os nomes dos itens. Mesmo sendo um nome traduzível o significado do

item vai além do significado enciclopédico. A localização do nome se dá com a perda de referências e a

recriação do nome que tenta manter as características principais do significado, assim, ao invés de uma

tradução do nome em si este exemplo foca-se nos significados e contexto do conteúdo no jogo

Raça da história do jogo Iceborns Glacinatas

Usando o hibridismo entre latim e português, a localização do nome é feita a partir de uma recriação

do nome e mantém seu significado. A escolha mantém a sensação de um conteúdo que não foi simplesmente

traduzido, mas pensado para o público como um conteúdo novo. Explora novas possibilidades ao invés de

simplesmente traduzir o termo.

Fala de personagem Who let the dogs out? Só as cachorras.

O original é uma referência cultural estrangeira e em sua localização podemos ver um bom exemplo

de domesticação. A sua versão em português se encaixa em todos os aspectos, sendo reconhecida, entendida

pelos jogadores e mantendo referências dentro do contexto do jogo.

O sucesso do jogo no mundo pode ser associado em parte às suas localizações, o

púbico brasileiro por sua vez pode jogar em sua língua com uma localização que apresenta

pouquíssimos defeitos e é constantemente atualizada, com correções e melhorias. Levando em

conta os diversos percalços que uma localização pode sofrer (tais como a falta de contexto,

Page 42: Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades

42

intraduzibilidade, necessidade de conhecimentos específicos e pesquisa) a localização de LOL

pode fazer o trabalho de servir como exemplo para novos localizadores e equipes.

Por fim, é interessante observar como as teorias da tradução e localização se

relacionam com o conteúdo prático que é a localização de LOL, em uma área que possui um

histórico de produtos de má qualidade, é preciso destacar a importância de ter ideias concretas

que levem a uma boa localização. Notamos que as propostas dos estudiosos podem ser

aplicadas e usadas a fim de alcançar um produto de qualidade, que por fim, é positivo para

todos os envolvidos com este processo, de localização.

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43

CONCLUSÃO

Vimos neste trabalho como os jogos eletrônicos evoluíram até o que são hoje e como a

localização é uma parte decisiva do sucesso que é a indústria de jogos eletrônicos como um

todo. Localizar um jogo envolve atenção a questões culturais e linguísticas, além de

frequentemente requerer uma boa quantidade de capacidade criativa, para que então o produto

final deste processo seja bem recebido pelo seu público e bem avaliado quanto a sua

localização (que como vimos, pode afetar a experiência de jogo como um todo).

Ao analisarmos a teoria da Localização é possível perceber que os estudos e

publicações são recentes, se comparados com outras áreas de estudo. Este fato pode refletir os

problemas diversos que a qualidade na localização de jogos apresenta hoje, especialmente

para o público brasileiro. Teóricos, estudiosos e especialistas da área de localização de jogos

parecem concordar com vários pontos que podem trazer problemas à localização de um jogo,

em especial a falta de contexto. Foi observado que esta falta de contexto sobre o conteúdo a

ser localizado gerou falhas e traduções superficiais, incoerentes, em League of Legends,

porém, graças ao modo como o jogo é administrado, a maioria foi corrigida sem maiores

problemas. A partir da análise, notamos uma estrutura vista somente muito recentemente na

execução do processo de localização, onde mesmo após o lançamento do jogo, existem

frequentes atualizações no jogo, além de comunicação constante com o público a fim de

chegar a escolhas que o agradem. Esta estrutura reflete diretamente na localização do jogo e

na resolução de problemas. Por outro lado, observamos que outros jogos, com problemas

sérios em suas localizações para o Brasil, tiveram maior demora em serem corrigidos e

chegaram a receber notificações legais sobre os problemas.

Fica claro que fatores como, por exemplo, a plataforma em que o jogo será lançado,

seu gênero, prazo e planejamento geral do processo de localização podem levar a diferentes

situações no processo como um todo. Sendo assim, é somente possível prever algumas as

dificuldades reais de uma localização a medida que os fatores que a envolvem são definidos,

mas, como apontado antes, o conhecimento e a execução de práticas defendidas por teóricos e

autores da área podem ajudar a guiar o processo e facilitar o percurso em direção a um bom

produto final. Se comparado com o contexto de alguns atrás o cuidado, o cuidado com este

produto possui um motivador gigantesco: o público que exige alta qualidade nos jogos,

aliados a facílima comunicação e meios de externar opiniões, o que pode levar um jogo a ser

reconhecido positivamente ou ridicularizado, consequentemente gerando prováveis impactos

nos lucros do jogo.

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44

Quanto à escolha entre domesticar ou estrangeirizar conteúdos, é notável que a

maioria dos jogos localizados para o Brasil tem conteúdo predominantemente domesticado.

Fica fácil relacionar esse fenômeno com a sugestão de que um jogo localizado, assim como

outros tipos de conteúdo, deve parecer criado para o público alvo e não simplesmente parecer

ter sido traduzido como uma cópia inferior ao original. Partindo deste princípio é possível

nortear outras escolhas no processo, tal que após observar alguns exemplos da versão de LOL

para o público brasileiro, pode-se apontar que uma localização bem avaliada por parte do

público alvo é alcançada com base em: comunicação entre empresa, localizadores e público;

localizadores que usem informações sobre o público alvo (ou sobre qualquer cultura

relacionada dentro do jogo) ao localizar; planejamento e coerência nas escolhas de tradução.

Diante disso, constata-se que o aparato teórico pode ser de grande utilidade à execução

prática de uma localização, assim como ao seu planejamento. Quanto ao lado teórico, uma vez

que a localização é uma área de estudo que cresce junto aos jogos eletrônicos, nota-se que há

muito espaço para discussão sobre o processo em si e suas diferentes possibilidades quanto à

estrutura e postura dos envolvidos. Sobre o lado prático, os jogos localizados para o português

brasileiro variam quanto a sua qualidade, a origem dos problemas, entretanto pode ser muitas

vezes direcionada a um ou outro ponto específico, dando dessa forma espaço para a aplicação

de teorias que ajudem a evitar este tipo de problema. Conclui-se que a localização como teoria

ainda tem muito a oferecer para os profissionais da área, mas que neste momento o acervo

teórico pode ser usado como fonte de soluções para muitos dos problemas vistos nas

localizações de jogos eletrônicos.

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45

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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processo. fev. 2015. Disponível em <http://jogos.uol.com.br/ultimas-

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JOGOS ELETRÔNICOS CITADOS

Assassin's Creed Rogue. EUA, 2014. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows)

Assassin’s Creed Revelations. EUA, 2011. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows)

Asteroids. EUA, 1979. Atari: Arcade

Battlefield: Hardline. EUA, 2015. Electronic Arts: Playstation 4, Playstation 3, Xbox One,

Xbox 360, PC (Windows)

Bloodborne. Japão, 2015. From Software: PlayStation 4

Combat Arms. Coreia do sul, 2007. Nexon: PC (Windows)

Cross Fire. Coreia do sul, 2007. Z8Games: PC (Windows)

Donkey Kong. Japan, 1981. Nintendo: Arcade

Far Cry 4. EUA, 2014. Ubisoft: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC

(Windows)

Grand Theft Auto V. EUA, 2013. Rockstar Games: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One,

Xbox 360, PC (Windows)

Grim Fandango. EUA, 1998. LucasArts: PC (Windows)

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48

Half-Life. EUA, 1998. Valve: Playstation 2, PC (Windows)

Hearthstone. EUA, 2014. Blizzard Entertainment: PC (Windows)

League of Legends. EUA, 2009. Riot Games: PC (Windows)

Max Payne. EUA, 2001. Remedy Entertainment: PC (Windows)

Metal Gear Solid. Japan, 1998. Konami: Playstation 1

Mortal Kombat X. EUA, 2015. NetherRealm Studios: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox

One, Android, Xbox 360, iOS, PC (Windows)

Point Blank. Coreia do sul, 2008. Zeppeto: PC (Windows)

Spacewar. EUA, 1961. Steve Russel

Super Mario Bros. 3. Japão, 1998. Nintendo: NES

Tennis for Two. EUA, 1958. William Higinbothan

The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Japan, 1998. Nintendo: Nintendo 64

Watch Dog. EUA, 2014. Ubisoft: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Wii U, Xbox 360,

PC (Windows)

Zero Wing. Japão, 1989. Toaplan: Mega Drive