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UNIVERSIDAD NOR-ORIENTAL PRIVADA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO VICE –RECTORADO ACADEMICO FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE SISTEMAS NUCLEO BOLIVAR PROFESORA: BACHILLER: YOMELI LOPEZ NILMARY DOMINGUEZ 19.297.756 CIUDAD BOLIVAR, ENERO DEL 2012

Presentacion nilmarys

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Page 1: Presentacion nilmarys

UNIVERSIDAD NOR-ORIENTAL PRIVADAGRAN MARISCAL DE AYACUCHOVICE –RECTORADO ACADEMICO

FACULTAD DE INGENIERIAESCUELA DE SISTEMAS

NUCLEO BOLIVAR

PROFESORA: BACHILLER:

YOMELI LOPEZ NILMARY DOMINGUEZ 19.297.756

CIUDAD BOLIVAR, ENERO DEL 2012

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La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico

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La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces gráficas, puesto que los sistemas gráficos han ocasionado grandes consecuencias en la industria del software y del hardware.

Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requería conocimientos técnicos si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola de videojuegos.

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Posee un monitor gráfico de alta resolución.

Posee un dispositivo apuntador .

Consistencia de la interfaz entre programas.

Se pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.

La interacción objeto-acción.

Permitir la transferencia de información entre programas.

Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.

Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e

información de la pantalla, no sólo presentarla.

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Los tipos de GUIs que se encuentran en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión".

GUI'S Y ZOOMING USER INTERFACE

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Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos se conocen como "GUIs de uso específico." Un ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiar touchscreen o pantalla táctil (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en el software).

Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que él específico en las GUIs de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor.

INTERFAZ DE USUARIO DE PANTALLA TÁCTIL

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Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de éstos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.

INTERFAZ NATURAL DE USUARIO

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Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa.

• Reunir y Analizar la Información del Usuario

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• Diseñar la interfaz de usuario.

Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación.

• Construir la interfaz de usuario

Es interesante realizar un prototipo previo.

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Validar la interfaz de usuario

Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto.

Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al

anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así:

1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.

2.- Elegir tareas representativas para el diseño.

3.- Plagiar o copiar.

4.- Bosquejar un diseño.

5.- Pensar acerca del diseño.

6.- Crear un prototipo.

7.- Evaluarla con los usuarios.

8.- Repetir.

9.- Construirla.

10.- Rastrearla.

11.- Cambiarla.

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El monitor es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la información introducida por el usuario como la devuelta por un proceso computacional.

• Concepto:

La tecnología de estos periféricos ha evolucionado mucho desde la aparición de las PC, desde los viejos monitores de fósforo verde hasta los nuevos de plasma. Pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como microprocesadores, etc.

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• Monitores CRT

El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana.

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• Monitores de Color

Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una por cada color.

Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combina las intensidades de loas haces de electrones de los tres colores básicos.

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• Monitores Monocromáticos

Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y legible.

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• Monitores de LCD

La tecnología LCD es, hoy en día, una de las más pujantes y que más rápidamente evoluciona mejorándose continuamente.

El fenómeno LCD esta basado en la existencia de algunas sustancias que se

encuentran en estado solidó y liquido simultáneamente, con lo que las

moléculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como

en los líquidos, presentando además una tendencia a ordenarse en el espacio de

una forma similar a los cuerpos sólidos cristalinos.

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• Monitores Plasma

Se basan en el principio de que haciendo pasar

un alto voltaje por un gas a baja presión se

genera luz. Estas pantallas usan fósforo como

los CRT pero son emisivas como las LCD y

frente a estas consiguen una gran mejora del

color y un estupendo ángulo de visión.

Estas pantallas son como fluorescentes, y

cada píxel es como una pequeña bombilla de

color, el problema de esta tecnología es la

duración y el tamaño de los píxeles, por lo que

su implantación más común es en grandes

pantallas de TV.

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• Nuevas Tecnologías

Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de hardware de presentación 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras 3D, que hasta hace algún tiempo solo podían ser apreciadas en las películas o en los laboratorios de la NASA. La primera generación de estos computadores requería que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine, pero esto traía como consecuencia una rápida fatiga de la visión.

Visualización 3D

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