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10 - Savage Worlds - Gentleman´s Edition Kapitel #1 - Charaktererschaffung - 11 Die Geschichte geht im Amazonas weiter. Buck und Virginia mieten ein Boot an einem Hafen am Ende der Welt, und geraten in eine Prügelei mit einigen rauflustigen Piraten. Die Regeln, die in dem unten beschriebenen Kampf verwendet werden, ergeben für dich wahrscheinlich noch nicht so viel Sinn, wenn du nicht mindestens die aktuellen Probefahrt-Regeln (www.prometheusgames.de) zum Kennen lernen von Savage Worlds gelesen hast, aber sie geben dir ein gutes Gefühl dafür, wie solche Sachen ablaufen, auch wenn du niemals ein Rollenspiel gespielt hast. SL: Ihr seid am Hafen dieser südafrikanischen Kleinstadt. Ein schneller Blick zeigt, dass hier einige eklige Typen rumhängen. Ein paar von ihnen glotzen Virginia an und kommen zu euch herüber. Der Größte von ihnen, ein dicker Kerl mit dreckigen Kleidern und öligem schwarzem Haar, geht direkt auf Virginia zu. SL (als Pirat 1): „Hey, Lady, brauchst du einen großen, starken Mann, der dir mit der Fracht hilft?“ Katarina: „Nein, danke. Wir kommen schon klar.” SL: Der Schläger schaut sich Buck an und grinst. „Lass Manny dir helfen. Der windige Typ da tut sich doch nur weh. Du brauchst einen echten Mann, Baby.“ Er streckt die Hand aus, um Virginia am Arm zu packen. Tom: Ich gehe dazwischen. „Das muss nicht sein, Meister.“ Ich will ihn einschüchtern. Mist, nur eine 5. SL:(würfelt für den Schläger) Sieben. Er ist nicht beeindruckt und zieht Virginia an sich ran. Katarina: Das meint er. Ich zieh ihm das Knie zwischen die Beine. SL: Okay. Das ist ein Angesagtes Ziel. Würfle auf Kämpfen, mit -2. Katarina: Kein Problem – eine 7! SL: Das reicht locker! Die Parade des Schlägers war 5, also hast du ihn erwischt. Würfle deine Stärke für den Schaden, und addiere +2 für den eher undamenhaften Tritt in die Kronjuwelen. Katarina: Ha! 12! SL: Gut. Seine Robustheit liegt nur bei 6, also fällt er um wie ein gefällter Baum. Er ist raus aus dem Kampf. Seine Kumpel packen Manny am Arm und zerren ihn in die örtliche Cantina, um Eis für ihn zu besorgen. Hier, Maggie – du bekommst einen Bennie, weil du die Sache gelöst hast, ohne eine Schießerei entstehen zu lassen. Gute Arbeit! Später in der Nacht sehen die Piraten, wie Buck und Virginia den Hafen verlassen. Sie bemannen ihr eigenes Boot und folgen dem Fluss, um Mannys verletzten Stolz zu rächen. Was dann passiert, liegt nur an euch! Beeindruckende Helden zu erschaffen könnte nicht leichter sein! Das Einzige, was du brauchst, ist eine Kopie des Charakterbogens, den du hinten im Buch oder auf unserer Homepage www.prometheusgames.de findest. Wenn du deinen Bogen hast, folge diesen Schritten, um deinen Charakter zu erschaffen. Ab und zu wirst du über den Begriff Rang deines Charakters stolpern. Die Ränge für Spielercharaktere sind Anfänger, Fortgeschrittene, Veteranen, Helden und Legenden und stellen ein Maß für seine Kompetenz dar. Dieses Kapitel geht davon aus, dass du einen Anfänger erschaffst. Wenn der SL will, dass die Gruppe mit höherem Rang beginnt, siehe Seite 107 . 1) Rasse Menschen sind die am häufigsten vorkommenden Charaktere, aber einige Savage-Settings könnten bizarre Aliens, anmutige Elfen oder andere exotische Rassen beinhalten. Du kannst dich für jede Rasse entscheiden, die es in dem entsprechenden Setting gibt. Manche Rassen haben Zugriff auf Talente, die nur sie erlernen können. Diese sind normalerweise im jeweiligen Settingband angegeben. Einige Beispiele Anpassungsfähig, Ausmanövrieren, Barbarenblut, Doppelschuss, Panzerbrecher findest du auch in der Talentliste ab Seite 31. Menschen sind die Standardrasse in Savage Worlds, und sie beginnen das Spiel mit einem freien Talent (siehe Schritt 3) – andere Rassen haben andere Vorteile, erhalten aber kein freies Talent. Einige Beispielrassen sind auf Seite 14 beschrieben. Dein SL kann in Kapitel 6 Hinweise finden, wie er seine eigenen interessanten und spannenden Rassen erschaffen kann. 2) Eigenschaften Charaktere werden durch ihre Attribute und Fertigkeiten definiert, die zusammenfassend als Eigenschaften bezeichnet werden, und die auf dieselbe Weise funktionieren (wenn von Eigenschaften die Rede ist, sind immer sowohl Attribute als auch Fertigkeiten gemeint). Attribute und Fertigkeiten sind in Würfeltypen von W4 bis W12 angegeben, wobei W6 der Durchschnitt für einen erwachsenen Menschen ist. Wir erklären dir noch, wie du sie benutzen kannst, aber im Augenblick reicht es, wenn du weißt, dass höher besser ist! Attribute Beginnen wir damit, deinen Charakter zu erschaffen, indem wir seine Attribute festlegen. Jeder Charakter beginnt mit einem W4 in jedem Attribut. Er hat 5 Punkte, mit denen er sie erhöhen kann. Es kostet zum Beispiel 1 Punkt, einen W4 zu einem W6 zu verbessern. Du kannst diese Punkte ausgeben, wie du willst, mit einer Ausnahme: kein Attribut darf höher als W12 gesteigert werden (je nach Setting, in dem du spielst, kann es dort auch Rassen geben, die Attribute über W12 haben dürfen – näheres dazu findest du in den entsprechenden Rassenbeschreibungen). Es folgen einige Informationen zu den Attributen und dazu, wie sie im Spiel benutzt werden. Geschicklichkeit bestimmt die Gewandtheit, Schnelligkeit und Fingerfertigkeit des Charakters. Konstitution repräsentiert Ausdauer, Widerstand gegen Schmerzen, Gifte und Krankheiten, sowie die Nehmerqualitäten des Charakters, das heißt, wie viel Schmerz und Schaden er einstecken kann. Stärke ist die rohe, physische Kraft und Fitness des Charakters. Stärke bestimmt, wie viel Zeug der Charakter mit sich rumschleppen kann, ohne zusammenzubrechen, und wird auch verwendet, um den Schaden eines Kämpfers im Nahkampf zu bestimmen. Verstand gibt an, wie gut der Charakter seine Welt und Kultur kennt, wie gut er unter Druck denken kann, und wie es um seine geistige Beweglichkeit bestellt ist. In dem Kasten über Allgemeinwissen auf Seite 28 findest du weitere Anwendungsmöglichkeiten des Verstand- Attributs. illenskraft ist die spirituelle Seite deines Charakters, seine innere Ruhe und psychische Belastbarkeit. Willenskraft ist sehr wichtig, weil sie dem Charakter dabei hilft, sich zu erholen, wenn er Angeschlagen ist. Fertigkeiten Fertigkeiten sind angelernte Fähigkeiten wie Schießen, Kämpfen, Kenntnis unterschiedlicher Wissensgebiete, Berufskenntnisse, und so weiter. Eine vollständige Liste findest du auf Seite 24. KAPITEL 1: CHARAKTERERSCHAFFUNG

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10 - Savage Worlds - Gentlemans Edition Kapitel #1 - Charaktererschaffung - 11

Die Geschichte geht im Amazonas weiter. Buck und Virginia mieten ein Boot an einem Hafen am Ende der Welt, und geraten in eine Prügelei mit einigen rauflustigen Piraten. Die Regeln, die in dem unten beschriebenen Kampf verwendet werden, ergeben für dich wahrscheinlich noch nicht so viel Sinn, wenn du nicht mindestens die aktuellen Probefahrt-Regeln (www.prometheusgames.de) zum Kennen lernen von Savage Worlds gelesen hast, aber sie geben dir ein gutes Gefühl dafür, wie solche Sachen ablaufen, auch wenn du niemals ein Rollenspiel gespielt hast.

SL: Ihr seid am Hafen dieser südafrikanischen Kleinstadt. Ein schneller Blick zeigt, dass hier einige eklige Typen rumhängen. Ein paar von ihnen glotzen Virginia an und kommen zu euch herüber. Der Größte von ihnen, ein dicker Kerl mit dreckigen Kleidern und öligem schwarzem Haar, geht direkt auf Virginia zu.

SL (als Pirat 1): „Hey, Lady, brauchst du einen großen, starken Mann, der dir mit der Fracht hilft?“

Katarina: „Nein, danke. Wir kommen schon klar.”

SL: Der Schläger schaut sich Buck an und grinst. „Lass Manny dir helfen. Der windige Typ da tut sich doch nur weh. Du brauchst einen echten Mann, Baby.“ Er streckt die Hand aus, um Virginia am Arm zu packen.

Tom: Ich gehe dazwischen. „Das muss nicht sein, Meister.“ Ich will ihn einschüchtern. Mist, nur eine 5.

SL:(würfelt für den Schläger) Sieben. Er ist nicht beeindruckt und zieht Virginia an sich ran.

Katarina: Das meint er. Ich zieh ihm das Knie zwischen die Beine.

SL: Okay. Das ist ein Angesagtes Ziel. Würfle auf Kämpfen, mit -2.

Katarina: Kein Problem – eine 7!

SL: Das reicht locker! Die Parade des Schlägers war 5, also hast du ihn erwischt. Würfle deine Stärke für den Schaden, und addiere +2 für den eher undamenhaften Tritt in die Kronjuwelen.

Katarina: Ha! 12!

SL: Gut. Seine Robustheit liegt nur bei 6, also fällt er um wie ein gefällter Baum. Er ist raus aus dem Kampf. Seine Kumpel packen Manny am Arm und zerren ihn in die örtliche Cantina, um Eis für ihn zu besorgen. Hier, Maggie – du bekommst einen Bennie, weil du die Sache gelöst hast, ohne eine Schießerei entstehen zu lassen. Gute Arbeit!

Später in der Nacht sehen die Piraten, wie Buck und Virginia den Hafen verlassen. Sie bemannen ihr eigenes Boot und folgen dem Fluss, um Mannys verletzten Stolz zu rächen. Was dann passiert, liegt nur an euch!

Beeindruckende Helden zu erscha!en könnte nicht leichter sein! Das Einzige, was du brauchst, ist eine Kopie des Charakterbogens, den du hinten im Buch oder auf unserer Homepage www.prometheusgames.de findest. Wenn du deinen Bogen hast, folge diesen Schritten, um deinen Charakter zu erscha!en. Ab und zu wirst du über den Begri! Rang deines Charakters stolpern. Die Ränge für Spielercharaktere sind Anfänger, Fortgeschrittene, Veteranen, Helden und Legenden und stellen ein Maß für seine Kompetenz dar. Dieses Kapitel geht davon aus, dass du einen Anfänger erscha!st. Wenn der SL will, dass die Gruppe mit höherem Rang beginnt, siehe Seite 107.

1) RasseMenschen sind die am häufigsten vorkommenden Charaktere, aber einige Savage-Settings könnten bizarre Aliens, anmutige Elfen oder andere exotische Rassen beinhalten. Du kannst dich für jede Rasse entscheiden, die es in dem entsprechenden Setting gibt. Manche Rassen haben Zugri! auf Talente, die nur sie erlernen können. Diese sind normalerweise im jeweiligen Settingband angegeben. Einige Beispiele Anpassungsfähig, Ausmanövrieren, Barbarenblut, Doppelschuss, Panzerbrecher findest du auch in der Talentliste ab Seite 31.

Menschen sind die Standardrasse in Savage Worlds, und sie beginnen das Spiel mit einem freien Talent (siehe Schritt 3) – andere Rassen haben andere Vorteile, erhalten aber kein freies Talent. Einige Beispielrassen sind auf Seite 14 beschrieben. Dein SL kann in Kapitel 6 Hinweise finden, wie er seine eigenen interessanten und spannenden Rassen erscha!en kann.

2) EigenschaftenCharaktere werden durch ihre Attribute und Fertigkeiten definiert, die zusammenfassend als Eigenschaften bezeichnet werden, und die auf dieselbe Weise funktionieren (wenn von Eigenschaften die Rede ist, sind immer sowohl Attribute als auch Fertigkeiten gemeint). Attribute und Fertigkeiten sind in Würfeltypen von W4 bis W12 angegeben, wobei W6 der Durchschnitt für einen erwachsenen Menschen ist. Wir erklären dir noch, wie du sie benutzen kannst, aber im Augenblick reicht es, wenn du weißt, dass höher besser ist!

AttributeBeginnen wir damit, deinen Charakter zu erscha!en, indem wir seine Attribute festlegen. Jeder Charakter beginnt mit einem W4 in jedem Attribut. Er hat 5 Punkte, mit denen er sie erhöhen kann. Es kostet zum Beispiel 1 Punkt, einen W4 zu einem W6 zu verbessern. Du kannst diese Punkte ausgeben, wie du willst, mit einer Ausnahme: kein Attribut darf höher als W12 gesteigert werden (je nach Setting, in dem du spielst, kann es dort auch Rassen geben, die Attribute über W12 haben dürfen – näheres dazu findest du in den entsprechenden Rassenbeschreibungen).

Es folgen einige Informationen zu den Attributen und dazu, wie sie im Spiel benutzt werden.

Geschicklichkeit bestimmt die Gewandtheit, Schnelligkeit und Fingerfertigkeit des Charakters.Konstitution repräsentiert Ausdauer, Widerstand gegen Schmerzen, Gifte und Krankheiten, sowie die Nehmerqualitäten des Charakters, das heißt, wie viel Schmerz und Schaden er einstecken kann. Stärke ist die rohe, physische Kraft und Fitness des Charakters. Stärke bestimmt, wie viel Zeug der Charakter mit sich rumschleppen kann, ohne zusammenzubrechen, und wird auch verwendet, um den Schaden eines Kämpfers im Nahkampf zu bestimmen.Verstand gibt an, wie gut der Charakter seine Welt und Kultur kennt, wie gut er unter Druck denken kann, und wie es um seine geistige Beweglichkeit bestellt ist. In dem Kasten über Allgemeinwissen auf Seite 28 findest du weitere Anwendungsmöglichkeiten des Verstand-Attributs.

illenskraft ist die spirituelle Seite deines Charakters, seine innere Ruhe und psychische Belastbarkeit. Willenskraft ist sehr wichtig, weil sie dem Charakter dabei hilft, sich zu erholen, wenn er Angeschlagen ist.

FertigkeitenFertigkeiten sind angelernte Fähigkeiten wie Schießen, Kämpfen, Kenntnis unterschiedlicher Wissensgebiete, Berufskenntnisse, und so weiter. Eine vollständige Liste findest du auf Seite 24.

KAPITEL 1: CHARAKTERERSCHAFFUNG

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12 - Savage Worlds - Gentlemans Edition Kapitel #1 - Charaktererschaffung - 13

Die Fertigkeiten sind sehr allgemein gehalten und decken viele Anwendungsmöglichkeiten ab. Schießen erlaubt zum Beispiel den Umgang mit Pistolen, Bögen, Raketenwerfern und vielen anderen Fernkampfwa!en – eben allem, mit dem man irgendwie schießen kann.

Du hast 15 Punkte, um sie auf deine Fertigkeiten zu verteilen. Jeder Würfeltyp kostet 1 Punkt, solange die Fertigkeit gleich oder niedriger als das zugehörige Attribut ist (das ist jeweils in Klammern bei den Fertigkeiten angegeben). Wenn du mit einer Fertigkeitssteigerung den zugehörigen Attributswert übersteigen würdest, so erhöhen sich die Kosten auf 2 Punkte pro Würfeltyp.

Fertigkeiten dürfen genau wie Attribute normalerweise nicht über W12 gesteigert werden.

Beispiel: Kämpfen ist an Geschicklichkeit geknüpft. Ein Charakter mit Geschicklichkeit W8 kann Kämpfen für 3 Punkte auf W8 hoch kaufen (jeweils 1 Punkt für W4, W6 und W8). Einen W10 zu kaufen kostet zusätzliche 2 Punkte, und auf W12 zu erhöhen weitere 2 Punkte. Mehr als W12 kann er in der Fertigkeit Kämpfen nicht erwerben.

Abgeleitete WerteDein Charakterbogen zeigt noch einige andere Werte, die du ausfüllen musst. Sie sind hier aufgeführt.

Bewegungsweite bestimmt, wie schnell sich dein Charakter in einer normalen Kampfrunde (eine Zeiteinheit von etwa 6 Sekunden) bewegt. Menschen können sich in einer Kampfrunde 6 Zoll im Miniaturenmaßstab bewegen. Das wird als 6“ notiert. 1“ ist jeweils ein Zoll auf dem Bodenplan (verwendet man andere Visualisierungshilfen für Kampfszenen, so kann man mit diesem 1“-Maß leicht die Entfernungen für diese umrechnen). Ein Zoll entspricht ca. 2 Metern an realer Entfernung. Will man sich schneller bewegen, muss man sprinten und kann sich dafür zusätzlich 1W6“ bewegen (siehe Seite 112 für weitere Informationen). Schreibe neben dem Wort Bewegungsweite 6“ auf (wenn die Rassenbeschreibung deines Charakters nichts anderes vorgibt).

Parade hat einen Wert von 2 + dem halben Kämpfen-Würfel des Charakters (2, wenn der Charakter Kämpfen nicht gelernt hat), plus Modifikatoren durch Schilde und bestimmte Wa!en. Die Parade ist der Zielwert, um deinen Charakter im Nahkampf zu tre!en.

Charisma ist ein Maß für das Erscheinungsbild, die Ausstrahlung, die Sympathie und den Sex-Appeal deines Charakters. Charisma ist keine Eigenschaft, sondern nur ein Modifikator, der für alle Charaktere zunächst einmal 0 ist, es sei denn, er hat Talente oder Handicaps, die sich auf sein Charisma auswirken. Charisma wird als Modifikator auf Überreden- und Umhören-Würfe angewandt und vom Spielleiter verwendet, um zu bestimmen, wie die Nichtspielercharaktere seiner Welt auf die Charaktere reagieren.

Robustheit stellt die Nehmerqualitäten des Charakters gegenüber körperlicher Schädigung dar. Schaden, der seine Robustheit übersteigt, macht ihn angeschlagen oder Schlimmeres. Die Robustheit ist 2 + dem halben Konstitutions-Würfel des Charakters, plus eventuelle Panzerung (verwende hierfür die am Torso getragene Panzerung).

Beispiel: Buck Savages Charisma ist +0. Seine Bewegungsweite ist wie bei jedem anderen auch 6“. Er hat Kämpfen mit einem Wert von W8, und somit eine Parade von 6. Seine Konstitution beträgt W6, und er trägt keine Panzerung, also ist seine Robustheit 5.

3) Talente und HandicapsGroße Helden sind weit mehr als nur eine Sammlung von Fertigkeiten und Attributen. Ihre einzigartigen Gaben, speziellen Fähigkeiten und tragischen Schwächen machen sie erst zu interessanten Charakteren.

Charaktere können spezielle Fähigkeiten – Talente – wählen, indem sie diese mit Nachteilen – Handicaps genannt – ausgleichen. Im nächsten Teil findest du eine komplette Liste der Talente und Handicaps. Mehr findest du in den Savage-Settings.

Du kannst jeweils ein schweres Handicap und zwei Leichte Handicaps wählen. Du musst das aber nicht ausschöpfen. Ein schweres Handicap bringt 2 Punkte, ein leichtes Handicap ist 1 Punkt wert.

Für 2 Punkte kannst du:Ein Attribut um einen Würfeltyp erhöhen (du kannst ein Attribut auch erhöhen, bevor du zugehörige Fertigkeiten kaufst – die Charaktererscha!ung ist nicht streng an eine feste Reihenfolge der Schritte gebunden.).

Für 1 Punkt kannst du:

erhalten (wenn du mit "500 anfängst, dann bekommst du noch mal "500. Fängst du mit mehr Geld an, weil du z.B. stinkreich bist, dann bekommst du diesen Startkapitalbetrag eben noch mal).

4) AusrüstungAls nächstes solltest du die Ausrüstung für deinen Charakter kaufen. In einigen Settings könnte der Charakter alles gestellt bekommen, was er braucht. In anderen könntest du eine bestimmte Summe an Startkapital erhalten, mit dem du die Startausrüstung kaufen kannst. Eine Liste üblicher Ausrüstungsgegenstände und Wa!en findest du in Kapitel 2.

Wenn dein Setting-Buch oder SL nichts anderes sagt, dann ist das Startkapital "500.

Belastung: Ein Charakter kann seinen fün!achen Stärke-Würfeltyp in Pfund tragen, ohne Abzüge zu erleiden. Das ist seine „Belastungsgrenze“. Ein Charakter mit Stärke W8 kann zum Beispiel 40 Pfund problemlos mit sich herumtragen (normale Kleidung wird hierbei nicht gezählt).

Trägt ein Charakter zuviel mit sich herum, dann erleidet er einen Abzug von -1 für jedes zusätzliche Vielfache seiner Belastungsgrenze. Dieser Belastungsabzug wird auf alle Geschicklichkeits- und Stärke-Würfe angewandt, sowie auf alle Fertigkeiten, die mit diesen Attributen zusammenhängen.

Ein Charakter mit Stärke W8 hat eine Belastungsgrenze von 40 Pfund. Wenn er 41 bis 80 Pfund trägt, erleidet er einen Abzug von -1 auf Stärke-, Geschicklichkeits- und entsprechende Fertigkeits-Würfe. Er könnte auch 81 – 120 Pfund tragen und einen Abzug von -2 erhalten, oder 121 – 160 Pfund mit -3 Abzug. Charaktere können normalerweise nur soviel tragen, dass ihr Abzug -3 nicht übersteigt. Sie könnten aber größere Gewichte (bis zu einem Abzug von -4, also 25-mal den Stärke-Würfeltyp als Obergrenze) hochheben und einige Schritte gehen, wenn der SL das gestattet.

5) HintergrunddetailsSchließe die Charaktererscha!ung ab, indem du einen Charakterhintergrund und Details einfügst. Frage dich, warum dein Charakter da ist, wo er ist, und was seine Ziele sind. Oder fang einfach an zu spielen, und füll die Details aus, wenn es nötig wird.

Trau’ dich ruhig, Schwächen für deinen Charakter zu nehmen. Die geben dir nicht nur mehr Profil und Punkte für Talente bei der Charaktererschaffung, sondern du bekommst für das Ausspielen deiner Nachteile auch noch Bennies! Such’ dir also besser Handicaps aus, bei denen du sicher bist, dass du sie im Spiel auch in coolen Szenen einsetzen kannst.“

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14 - Savage Worlds - Gentlemans Edition Kapitel #1 - Charaktererschaffung - 15

RASSENAuf den folgenden Seiten findest du einige Rassen, die du in vielen Settings finden wirst, und einige, die wir uns selbst ausgedacht haben, als Beispiel dafür, wie du speziellere Rassen für deine eigenen Kampagnen erstellen kannst.

AtlanterAtlantis ist der legendäre verlorene Kontinent, der irgendwann in der Vergangenheit im Meer versunken sein soll. In vielen Pulp- und Superhelden-kampagnen haben die Atlanter überlebt und sich dem unterseeischen Leben angepasst. Die folgenden Eigenschaften können auch für andere Unterwasserrassen verwendet werden, egal ob auf der Erde oder auf Wasserwelten in den entfernten Winkeln des Weltraums.

Wasserwesen: Atlanter leben im Meer und können in der Tiefe trotz Kälte und zermalmendem Druck überleben. Ihre Bewegungsweite im Wasser entspricht ihrer Schwimmen-Fertigkeit. Atlanter müssen sich mindestens 8 von 48 Stunden im Wasser aufhalten. Sollten sie länger außerhalb des Wassers sein, so müssen sie alle 8 Stunden eine Konstitutions-Probe ablegen, bei

deren Misslingen sie zunächst Ermüdung, dann Erschöpfung, und schließlich den Tod erleiden (siehe Seite 173).Widerstandsfähig: Atlanter wachsen in den erdrückenden Tiefen der tiefsten Ozeane auf. Sie beginnen mit einem W6 in Konstitution statt nur mit einem W4.

EchsenmenschenEchsenmenschen stammen meistens aus dampfenden Dschungeln oder gewaltigen Wüsten, in denen sie einzigartige Zivilisationen aufgebaut haben, die den meisten anderen denkenden Wesen unbekannt sind.

Wenige Fremde sind je in ihre Gesellschaft vorgedrungen, daher bleiben die hartnäckigen Gerüchte, dass sie ihren Göttern denkende Wesen opfern, unbestätigt.

Außenseiter: Die meisten anderen Rassen besitzen eine Art Grundmisstrauen, das alle Säugetiere den kaltäugigen und kaltblütigen Echsenmenschen entgegenbringen. Die meisten finden auch ihre Gewohnheit, ihr Fleisch roh – oder noch besser, zappelnd – zu verschlingen, eher unappetitlich. Das Charisma von Echsenmenschen sinkt daher um -2.Natürliche Wa!en: Der Schwanz, die Krallen und Zähne eines Echsenmenschen erlauben es ihm, zuzuschlagen, zu kratzen und zu beißen, was Stärke-Würfel+1W4 an Schaden verursacht. Sie können jeweils mit einer ihrer natürlichen Wa!en angreifen, haben aber nicht angeborene Fähigkeiten Mehrfachangri!e durchzuführen, sondern müssen sie ganz normal als Talente erwerben.Geborene Schwimmer: Der Schwanz der Echsenmenschen macht sie auch zu geschickten Schwimmern; sie erhalten einen Bonus von +2 auf alle Schwimmen-Würfe und erhöhen ihre Schwimm-Bewegungsweite auf ihre Schwimmen-Fertigkeit (z.B. Schwimmen W8 gibt 8“ Bewegungsweite im Wasser).Echsensinne: Echsenmenschen können die Luft „schmecken“, was ihnen einen Bonus von +2 auf alle Wahrnehmungs-Würfe gibt. Dieser andauernd vorhandene Vorteil hat auch zur Folge, dass sie nach Heimlichkeitsregeln (siehe Seite 24) immer als aktive Wache gelten.