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Dpitivo facilitad or del sueño infantil PRIMERA Y SEGUNDA FASE Grado en Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto Proyecto de módulo Curso 2013-2014 Carolina Jiménez de la Cruz Carla Marzo Beltrol Crisna Meléndez Sancho Sandra Ordovás Gracia

PRIMERA Y SEGUNDA FASE - Área de Expresión Gráfica en ... · Factores de diseño SEGURIDAD La seguridad es un factor clave en todo pro-ducto, pero en este en especial al tratarse

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Dispositivo facilitador del sueño infantilPRIMERA Y SEGUNDA FASE

Grado en Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de ProductoProyecto de módulo

Curso 2013-2014

Carolina Jiménez de la Cruz Carla Marzo Beltrol

Cristina Meléndez SanchoSandra Ordovás Gracia

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Factores de diseño

SEGURIDAD

La seguridad es un factor clave en todo pro-ducto, pero en este en especial al tratarse de un aparato que va a estar en contacto direc-to con los niños pequeños, y por este motivo tendremos que tener especial cuidado en el diseño del producto y la forma de las piezas que los componen así de como de los mate-riales.Para no tener ningún problema con la segu-ridad se mirará las normas que convengan para su correcta aplicación y desarrollo.

EFICACIA

La eficacia es la capacidad para obrar o para conseguir un resultado determina-do, es decir, es la capacidad de alcanzar el efecto que espera o se desea tras la rea-lización de una acción. Así pues, en nues-tro producto el objetivo va a ser alcanzar la eficacia máxima.La clave del éxito de todo producto es que sea eficaz y que cumpla con los obje-tivos propuestos en un primer momento.

ADAPTABILIDAD

La adaptabilidad es la capacidad de acomodarse o ajustarse a una cosa u otra. Por eso vamos a apli-car este concepto en nuestro pro-ducto ya que lo que se quiere es crear un dispositivo facilitador de sueño que pueda servir para aun amplio rango de edades, debido a que la mayoría de estos aparatos solo sirven para un pequeño inter-valo

FIABILIDAD

La fiabilidad de un producto, es la probabilidad de que éste funcione correc-tamente durante un determinado período de tiempo. Así pues, la fiabilidad constituye un aspecto fundamental de la calidad de todo producto.En este tipo de productos, el hecho de que presenten mecanismos de bastan-te complejidad y que estos estén en continuo uso, hace que sean objetos que tiendan más a estropearse o que en ellos vayan apareciendo más fallos de lo habitual en un producto con el paso del tiempo. Por ello es importante que estos mecanismos tengan una buena resistencia mecánica que aseguren el uso prolongado del producto sin ningún tipo de problema de funcionamiento, para así asegurar la seguridad de los niños.

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Paneles de influencia

0-6 meses

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Paneles de influencia

6-12 meses

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Paneles de influencia

12-18 meses

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Paneles de influencia

18m - 3años

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Paneles de influencia

3-6 años

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Paneles de influencia

6-8 años

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Conclusiones primera fase

Las primeras conclusiones que obtuvimos fueron las obtenidas del análisis del mercado. Este análisis nos permitió ver como son los facilitadores de sueño que podemos encon-trar actualemente en el mercado: lo que ofertan, sus precios y características.

A tarvés de este estudio analizamos aspectos como el tipo de pilas utilizadas, las di-mensiones, las tipologías existentes, y las relaciones de cada tipología con otra seríe de variables que nos daban información de todos los aspectos de este tipo de productos.

Así pues vimos como el precio medio de estos productos se situaba entre 20 y 30 € y que las características, recogidas por tipologías, eran muy similares para todos los produc-tos, todos ellos se podían englobar en: carruseles, proyectores, lamparita, peluche y si-lla. Las diferencias entre ellos se debían a pequeñas mejoras o diferentes formas pero en ningún caso había productos de un precio razonable que fueran realmente innovadores.

Estas conclusiónes del estudio de mercado la podemos enlazar con algunas de las con-clusiones obtenidas en las encuestas ya que una vez leídas las respuestas llegamos a la idea de que la mayoría de los núcleos familiares adquieren este tipo de productos pero realmente a ninguno de ellos le satisfacen completamente ya que el niño sigue teniendo problemas a la hora de dormir. Las personas siguen esperando un producto diferente que realmente ayude a los niños a irse a dormir.

Además de los análisis realizados podemos decir que debe de ser un producto amigable, simpático y que llame la atención del niño, ya sea mediante los colores, las formas, soni-dos, luces, etc. El producto ha de tener la facilidad de dormir al niño pero no debe verse su función claramente ya que el niño tiene que irse a dormir voluntariamente sin ningún tipo de presión, así pues con el producto que vamos a diseñar debemos de saber como ha de interactuar con el niño para que este se duerma o se quiera ir a dormir sin apenas darse cuenta.

Desde el punto de vista de los materiales tendremos que tener mucho cuidado e infor-marnos bien acerca de los tipos de materiales que vamos a ponerle a nuestro producto, debido a que va a estar en contacto permanente con el niño y tenemos que tener muy en cuenta su salud y seguridad.

En cuanto a los compenentes y circuitos eléctricos y electrónicos, vemos que existen muchas posibilidades, y que hoy en día se puede hacer cualquier cosa, es decir, se puede diseñar un producto que relaje al niño y que le ayude a dormir aplicando funciones que se consigan gracias a la electrónica como la proyección de imágenes, reproducción de sonidos o juego de luces.

Nuestro objetivo fundamental para la siguiente fase es llegar a alternativas de productos que se difieran de los ya existentes, para ello se buscarán nuevas maneras de hacer que el niño se duerma, nuevos enfoques del problema, ya que esto nos ayudará a encontrar soluciones alternativas y con mayor potencial, es decir, un producto alternativo y real-mente competente, un producto funcional, útil, duradero y que realmente ayude al niño a conciliar el sueño.

Para ello, utilizaremos la información obtenida en esta fase: cómo duermen los niños, cuales son las fases del sueño, cómo se solventaba antes el problema, como se solventa ahora, cuales son los más eficaces, qué opina la gente de este tipo de productos, qué características tienen y por qué...

Partiendo de toda esa información seremos capaces de descomponer el problema, ge-nerar ideas y evaluación de éstas, con el fin de quedarnos con las mejores y que a partir de éstas se puedan generar unos conceptos de calidad y con posibilidades.

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2Indice

FASETABLA DE CONTENIDO:Técnicasdecreatividad PAG42Métodosdecreatividad Generación de problemas PAG 43 Generacióndeideas PAG44-51 Generacióndesoluciones PAG52-53Definicióndeconceptos CONCEPTO1 PAG54-56 CONCEPTO2 PAG57-60 CONCEPTO 3 PAG 61-63 CONCEPTO 4 PAG 64-66Descripción 1ª y 2ª fase PAG 67Bibliografía PAG68

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Técnicas de creatividadGE

NERA

CIÓN D

E PRO

BLEM

AS

GENE

RACIÓ

N DE I

DEAS

VALOR

ACIÓN

DE LA

S IDE

ASTÉCNICAS UTILIZADAS

PISPROBLEMAS

Arte de preguntar

Mapas mentales

Relaciones forzadas

Ojos limpios

Potencial/Aplicación

Walt Disney

BlueSlip

4x4x4

El catálogo

G. de famosos

Ideart

Crear en sueños

Método de Dalí

Ocho factores

PNI

IDEAS SOLUCIONES

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Métodos creativos

ARTE DE PREGUNTARObjetivo:Abrir la perspectiva del problema. “Todo saber predispone a seguir preguntando” Necesitamos de una buena motivación inicial, que nos aporte interés y cu-riosidad.

¿Cómo conseguimos nuestro objetivo?: Haciéndonos preguntas basadas en los verbos que sugiere este método como por ejemplo;¿otros más?, ¿adaptar?, ¿modificar?, ¿agrandar?, ¿disminuir?, ¿sustituir?, ¿reordenar?, ¿invertir?, ¿combinar?

Basándonos en estas hemos creado nuestras propias preguntas que nos han ayudado a ver cuáles eran nuestros problemas y así en consecución el poder solucionarlos mediante la generación de ideas. En estas ideas además he-mos incluido alguna provocación que además ayudan a generar más ideas.

PREGUNTAS

• ¿Qué pasaría si los niños tuvieran la última palabra en la casa?• ¿Por qué tienen que dormir en la cama?• ¿Por qué tienen que dormir por la noche?• ¿Por qué dormir no es divertido?• ¿Por qué los niños no comen verdura/ensalada?• ¿Qué pasaría si la gente no necesitase dormir?• ¿Y si el niño fuese el que mandase a la cama a los padres?• ¿Cómo duermen los niños en otros países? • ¿Cómo se dormían antes?• ¿Cómo no dormir y descansar?• ¿Cómo llevar al niño a la cama sin obligarles/ mandarles?• ¿Por qué temen la oscuridad?• ¿Por qué temen a los monstruos?• ...

MAPAS MENTALESObjetivo:Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es reco-mendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

¿Cómo conseguimos nuestro objetivo?: Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:

1. Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.

2. El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.

3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.

4. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.

5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Basándonos en estos pasos, hemos elaborado nuestro propio mapa mental.

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Métodos creativos

RELACIONES FORZADAS

Pasos a seguir:1. Definición del problema2. Descomposición de los elementos del problema3. Selección de una palabra aleatoria4. Descomposición de los elementos de la palabra aleatoria5. Generación de ideas por medio de la combinación de los elementos

descompuestos

Puesta en práctica:

Problema: Al niño le cuesta dormirse

Niño, cama, noche, oscuridad, cuna, soledad, pesadillas, miedo, cansancio, agitación, hambre

Fuego: Calor, rojo, quemadura, peligro, dolor, azul, cerilla, invento, su-pervivencia, palo, temperatura, luz

Generación de ideas:

• La cama desprende calor y el niño se duerme• Poner una luz en la oscuridad• Que el niño tema el no dormir• Que el miedo sea peligroso• Que el miedo sea doloroso• Cúpuladelsueño• Que al moverse se accione algo que le moleste (se apaga la luz)

Césped: Verde, naturaleza, artificial, parque, relajante, bucólico, contradicto-rio, textura, alegría, croqueta, cuidado, sentarse, cómodo, mullido

Generación de ideas:• Cama con tacto especial que entretenga hasta dormirse• Diario del sueño; Ganas de irse a dormir para saber que va a soñar• Dispositivo que modifique y controle las posiciones del niño• Llevarle el parque a casa. Crear el ambiente (hojas cayendo, pajaritos, aire,

brisas, naturaleza)

Problema: El niño prefiere hacer otras cosas antes que dormir

Niño, jugar, comer, televisión, parque, amigos, hermanos mayores, en-vidia, deporte, llamar la atención, llorar, explorar, inquietud, vacaciones, no ir al colegio, retrasar lo que no quiere, pensar, distracción, leer

Mixta: Mezcolanza, cerveza, anuncio, intermedio, sándwich, mitad, chicos y chicas, unisex, combinar, compartir, ensalada, unir, separación, conexión, colaboración, contrincantes, rivales, diversidad de opiniones, contrastes

• Anuncio que mande a los niños a dormir• El juguete dice al niño cuando irse a dormir. Se van juntos. Algo ajeno

sustituyealospadres.• Cambiar el no quiero por el quiero• Proyector3Denlacama.Entornosinteractivos.Elniñoparticipa• Que el niño se crea en Narnia. País de nunca jamás• Métodos de relajación• Sirena, campana. Asociación de sonidos con el irse a dormir• Ensalada = sueño. Es contradictoria. ¿Por qué no les gusta? Es verde. ¿Qué

parte del sueño sería el verde?• Cosas de mayores. Querer ganar a los padres, dominar, tener la razón.

¿Se avergüenzan de irse a la cama? Hacen más caso a los niños que a los adultos

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Métodos creativos

OJOS LIMPIOS (Fresh Eyes)

Pasos a seguir:1. Búsqueda de personas externas al objetivo creativo para producir

ideas, cuantas más perspectivas mejor2. Descripción del objetivo creativo por escrito3. Presentación a personas sin relación con el objetivo4. Aplicación de técnicas creativas5. Generación de ideas

Fueron 7 personas las que acudieron a la sesión creativa además de las 4 componentes del grupo de trabajo. Entre ellos se encontraban un diseñador irlandés, una francesa y estudiantes de muy diversas ramas del conocimiento.

Las siguientes técnicas creativas fueron aplicadas con su presencia:- Blue Slip- 4x4x4- El catálogo- Galería de famosos - Ideart

Así, se obtuvieron algunas ideas “frescas” bajo una perspectiva dife-rente y no condicionada

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Métodos creativos

BLUE SLIPNormas:1. Grupo de al menos 5 personas2. Preguntas en tarjetas3. Ideas en respuesta a las preguntas

Preguntas realizadas:

1. ¿Por qué los niños no se quieren ir a la cama?2. ¿Por qué no se duermen los niños?3. ¿Cómo hacer que el niño tenga ganas de irse a dormir? ¿Cómo cambiar el “no quiero” por el “quiero”?4. ¿Por qué los niños temen a los monstruos?5. ¿Por qué a los niños les gusta llamar la atención?6. ¿Por qué a los niños no les gusta la ensalada?7. ¿Cómo fomentar los sueños buenos? ¿Cómo hacer que los ni-ños sueñen con cosas bonitas?8. ¿Por qué los niños no obedecen a sus padres?9. ¿Por qué nos gusta soñar?10. ¿Por qué molesta el desorden?

Conclusiones. Respuestas inspiradoras:

• Nos gusta soñar porque en los sueños somos el súper héroe que siempre quisimos

• ¿Por qué los padres no obedecen a los niños? ¡Aquí tiene que ha-ber igualdad!

• Fomentar los sueños buenos enseñándoles imágenes bonitas an-tes de irse a dormir

• Que se vayan a dormir pensando en algo que les gusta que les espera al día siguiente

• Los niños temen a los monstruos porque la sociedad lo ha estable-cido así

• Haciendo un baile padres e hijo antes de dormir tendrían más ga-nas de irse a la cama

• Los niños no se duermen porque tienen la nariz taponada y no pueden respirar

• Los niños no se duermen porque tienen una canción en la cabeza y no pueden dejar de cantarla

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Métodos creativos

4x4x4Descripción:• Técnica grupal• Producción cuantitativa de ideas• Selección cualitativa de ideas

Las 4 mejores ideas que se generaron fueron

- Que cada barandilla de la cuna tenga una textura diferente- Cortina musical y con texturas- Un videojuego para dormir- Manta para el techo con movimiento que simule las olas- Cúpula descapotable del sueño donde proyectar imágenes

Problema: El niño no se duerme (En sesión creativa)Gorrito, juego, niño, infancia, miedo, cama, sueño, oscuridad, calor, frío, mocos, respirar, peluche, noche, siesta, aburrido, padres, sole-dad, rebeldía, energía, pesadillas, música, madurez

Caramelos: Premio, sabores, rico, dulce, colores, frutos secos el rin-cón, Martín Martín, cabalgata de reyes, pijama, azúcar, recreo, bolsa, cumpleaños, fiesta, helados, envoltorio, crujiente, diabetes, caries, piruleta, amoroso

IDEAS:

• Bolsa para respirar• Peluche amoroso que huela bien• Hacer de la siesta una fiesta• Juego–premio para irse a dormir• Dualidad recreo-dormir, hacer entender al niño que el dormir es

un descanso y es divertido• Peluche de helado-azúcar que se pueda chupar, con capas• Gorrito amoroso que masajee

EL CATÁLOGOPasos a seguir:1. Definición del objetivo creativo2. Descomposición de los elementos del problema3. Consulta de una palabra en un catálogo: Revista, libro, dicciona-

rio…4. Escribir palabras asociadas con la palabra seleccionada5. Combinación de las palabras asociadas6. Generación de ideas en solución al objetivo creativo

4

44

4

44

4

44

4

44

4

4

4

32 12 8 4

Para la realización de este método se tomó un grupo de 8 participantes de diferenetes disciplinas y 3 personas con conocimientos del tema controlando la sesión y favorecien-do la generación de ideas.

La clave de esta técnica es que partiendo de un número elevado de ideas se van generan-do más de mayor calidad ya que parten de las anteriores y esto hace que las últimas 4 ideas puedan ser especialmente interesantes. De forma que las ideas tienen que ir progre-sando y mejorando a medida que más gente participa en el ideación

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Métodos creativos

IDEART

IDEAS:• Él está abrazado a ella, se siente segura – Producto abrazador que hace

que el niño se sienta seguro y consiga dormirse• Suelo de flores – Buen olor que relaje al niño• Ella tiene los pies al borde del precipicio – Evitar despertarse sobresal-

tado y sueños en los que el niño piense que se va a caer• Ella tiene los pies desprotegidos – Cama que se adapte a la edad y di-

mensiones del niño y evite que se le salgan los pies• Sueño de césped – Cama de hierba con tacto especial que agrada y

hace cosquillitas

Pasos a seguir:1. Elección de una pintura2. Descripción de la pintura3. Forzar conexiones entre el problema y la pintura4. Generación de analogías y asociaciones

El be

so –

Gusta

v Klim

tLa noche estrelladaVan Gogh

IDEAS:• El cielo es hipnotizador – Hipnotizar al niño• El cielo estrellado – Iluminar la oscuridad para que el niño concilie

mejor el sueño• Separación entre el pueblo y el cielo – Relacionar el mundo de los

sueños con el mundo real para que el niño quiera dormir• El cielo parece el mar. Relaja – Simular las olas del mar para dormir

al niño• El árbol cerca de las casas da miedo. Se puede ver a través de las

ventanas de las casas – Producto para la ventana que oculte la noche y evite que la noche asuste al niño

• La niebla blanca divide los dos mundos – Facilitar el tránsito de la vigilia al sueño

• El primer plano parece fuego negro, que nunca se extingue – Extin-guir las pesadillas, que siempre están ahí

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Métodos creativos

Relojes Salvador Dalí

IDEAS:• Un reloj se dobla y se adapta a la esquina – Producto adaptable a

todas las edades y zonas de sujeción• Un reloj cuelga de un árbol. Se balancea – Cama o cuna que se ba-

lancee• El mar a lo lejos relaja – Simular el mar para relajar y dormir a los

niños• Persona tumbada dormida. El reloj le abraza, le protege, le cubre –

Una manta protectora• Reloj cerrado en el que se ponen fotos. Hormigas por encima – Pro-

yectar imágenes de los padres para que los niños se sientan seguros de todo temor

• Hormigas – Cosquilleo relajante• Mesa de ping-pong – Hacer del sueño un juego• El reloj sobre el hombre dormido pesa – El peso provoca cansancio

y sueño

GALERÍA DE FAMOSOSConsisteenextraerideasapartirdecitasdepersonasfamosasygrandesmentesdelahistoria(tantodeverdadcomodeficción).Lascitasyfrasesdeestaspersonascontienenideaseideasenpotenciacuyaesenciasepodráextraer para sacar las semillas que germinarán en tus nuevas ideas.

“Y mis padres por fin se dan cuenta de que he sido secuestrado y se ponen en acción: alquilan mi habitación.”

“Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo promesas que cumplir, y millas que recorrer antes de dormir”

IDEAS• Si estás en otro mundo es como si estuvieras

secuestrado, miedo a soñar• Mando a distancia para que no le levanten los

padres• Les cansa tener que acostar a los niños

IDEAS• 3D, entornos interactivos, bosque proyec-

tado• Recorrer ideas que hay que capturar• Crecimiento del niño

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Métodos creativos

CREAR EN SUEÑOS

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovecharelpodercreativodelsueño. PASOS:• Establecer el problema u objetivo• Dejar a mano papel y lápiz para anotar los sueños, imágenes o

asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar

• Irse a la cama pensando en el problema o posteriormente a la sesión de trabajo

• Comentar las ideas con el grupo

IDEAS OBTENIDAS:

- El calor puede ser la causa de que el niño no se duerma: dise-ñar un “acondicionador” específico para el niño.- Transporte como fuente del desorden (idea anterior)

MÉTODO DE DALI

Pasos a seguir:1. Sentarse con un plato de metal en el suelo y sostener una cuchara

en la mano2. Relajarse y empezar a conciliar el sueño3. La cuchara cae y hace sonar el plato4. Despertar5. Rescatar imágenes aparecidas en el corto periodo de sueño

Se consiguió sintetizar dos ideas en una que podrían aunar en un mismo producto:

La idea que diseñar un sustituto ajeno a los padres para que no fue-ran estos los que mandan a los niños a dormir y a realizar las fases del pre-sueño, con la de diseñar una alarma para los padres que les recordara en cada momento que parte de la rutina antes de dormir tenían que llevar a cabo con sus hijos.

Con el uso de esta técnica lo que se buscaba sobre todo era conse-guir la mejor solución a los problemas que se nos planteaban, así como buscar mejoras de las ideas que ya teníamos.

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Ideas generadas Pag 51

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Métodos creativos

TÉCNICAS CREATIVAS PARA EVALUAR DE IDEASPOTENCIAL VS. APLICACIÓN

DavidDíezSánchez(Neuronilla)

VALORA LAS IDEAS

POTENCIALCREATIVO

APLICABILIDAD

IDEA NOVEDOSA/REVOLUCIONARIA

IDEA PUENTE

ALTO POTENCIAL BAJO POTENCIAL

ALTA APLICABILIDAD

BAJA APLICABILIDAD

Ideas “estrella”(Realizar con ellas la técnica

PNI)Mejoran la calidad del trabajo

Difícil de cumplirPueden ofrecernos otro enfoque

Tener en cuenta para no cometer los mismos errores

1. Educador del sueño2. Climatizador3. Alarma rutina4. Archivador de sueño5. Desorden-orden6. Posición del niño7. Entornos interactivos8. Olores descongestionantes9. Manta techo de olas10. Gorrito masaje

11. Olores reconocibles12. Ranitas rutina13. Sauce de texturas14. Cúpula del sueño15. Peluche de sabores por capas16. Peluche sustituto de los padres17. Juego de agua relajante18. Hipnosis19.Barandilla con texturas

1

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POTENCIAL

APLICACIÓN

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19LISTA DE IDEAS

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Métodos creativos

TÉCNICAS CREATIVAS PARA EVALUAR DE IDEAS

OCHO FACTORES

Ocho preguntas para evaluar 1 idea ------------------------- PuntuarTener + de 50 puntos: IDEA CON GRAN MÉRITO

1- ¿Puedo comunicar la idea completamente y claramente? 0-20

2- ¿Cuánto interés tengo en esta idea? 0-20

3- ¿Cómo de buena es mi oportunidad para realizarla? 0-20

4- ¿En qué medida se ajusta en cuanto a su temporalización? 0-5

5- ¿Tengo hablidades para realizar la idea? 0-10

6- ¿Pordría aplicar mis fortalezas en la realización de la idea? 0-10

7- ¿Tiene buenas ventajas competitivas? 0-5

8- ¿Cómo de diferente o única es? 0-10

0 No comunica

20 Comunica con facilidad

PNIEdwardDeBono(Escritor,psicólogo)

Evaluación más detallada ---------- No escoger más de 6 ideas para este método

ANALIZARLAS IDEAS

ASPECTOS

POSITIVOS (P) ---- Potencial / Éxito

NEGATIVOS (N) ---- Debilidades / Fracaso

INTERESANTES (I) ---- Cuestiones importantes¿Qué descubrimos? EL POTENCIAL DE CADA IDEA EVITA QUE DESCUIDEMOS POSIBLES EFECTOS ADVERSOS

IDEAS/PREGUNTAS P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 TotalCúpula e. interactivos 13 7 9 3 6 9 4 7 58Sauce texturas 10 9 12 4 9 9 3 7 63Ranitas rutina 15 15 17 4 9 9 4 8 81Archivador de sueños 13 15 17 4 9 9 5 10 82

Se decidió emplear esta técnica para tomar la decisión final una vez desarrollados todos los conceptos con el mismo grado de detalle. Esta técnica permite ver de forma más objetiva cual es el mejor de todos ellos y por qué, cual tiene más potencial y es más viable. Está técnica además se puede realizar utilizando factores de múltiplicación en función la im-portancia que se le de a cada aspecto

CONCLUSIÓN: las ideas más interesanres son La Ranita rutina y El Archivador de Sueños pero ambos con una puntuación muy parecida por lo que es necesario realizar otro proceso de selección

POSITIVOS NEGATIVOS INTERESANTESRanita rutina Rutina del presueño +

Lámparita de noche Irse a dormir se convierte en un juego y apteceSustituto de los padres (no muestran resistencia)Fomentan el instinto del niño y su capacidad sen-sorial (buscar las ranitas)

El niño se puede abu-rrir de ella y pierde su funciónEl padre es el que se tiene que encargar se de colocar las ranitas

Enseña a seguir una rutinaProducto multifunciónPosibilidad de activiar dis-tintas tareas según las que sean de interésCuando el producto ya no es útil sirve de decoración, nos recuerda la infancia

Archivador de sueños

Innovador, diferenteLos niños tienen ganas de irse a dormirLos niños potencian su creatividadDeciden con qué quieren soñarLes permite recordar el sueño

Querrá ver más de una proyección -- No se dormiráSus sueños pueden no coincidir con la proyección -- frustra-ción

Le puede dar información a los padres de qué les preocupa a sus hijosLos niños van a estar ex-pectantes de sus sueñosHay muchos sueños que descubrir

Se ha decidido optar por esta técnica para hacer la elección final entre los dos últimos con-ceptos, La Ranita rutinas y El Archivador de sueños, ambas con la misma puntuación en téc-nicas anteriores y con un potencial similar. Se pretende con esta técnica valorar de la forma más objetiva posible estos conceptos y tomar una última decisión.

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Concepto 1

RANITAS RUTINA 3-6 años

Explicación del concepto:Las Ranitas rutina tienen especial interés por fomentar la rutina diaria del niño de 3 a 6 años antes de dormir. Realizar la rutina del presueño para habituarse y aprender poco a poco a realizarla solos es de vital importancia. Se requiere un aprendizaje.

• El producto tiene: 1 mando, 4 ranitas y 1 nenúfar.• Mando: para los padres. Consta de 4 botones y cada uno de ellos iluminan una ranita

diferente. Los botones indican: Hora del baño Hora de ponerse el pijama Hora de lavarse los dientes Hora de dormir• Las 4 ranitas pequeñas tienen un tamaño aproximado de 15 cm de altura. Los padres

deben esconderlas para que el niño las encuentre a medida que vayan iluminándose para saber qué tarea realizar. La tarea de irse a dormir se convierte en un juego para el niño. La ranita que sea accionada se iluminará, mientras que el resto permanece-rán apagadas.

• Es el dispositivo facilitador del sueño el que indica la hora de dormir y no los padres, ya que se ha observado que cuando los padres fuerzan a sus hijos a realizar una acti-vidad estos suelen resistirse. El producto es un sustituto de los padres.

• El nenúfar tiene una doble función: guardar en su interior las ranitas rutina que el niño encuentra. Guardadas las ranitas, el nenúfar puede cerrarse e iluminarse, por lo que hace la función de lamparita de noche para el niño.

• Idea inicial: El dispositivo facilitador del sueño, constaba de 1 mando, 4 ranitas y 1 rana de mayor tamaño y de peluche. Una vez que el niño recogía las cuatro ranitas, las metía dentro de la rana de mayor tamaño en un espacio en su interior.

• Ideas fugaces: Se pensó en diseñar 4/5 proyectores de pequeño tamaño que pu-dieran instalarse en diferentes partes de la casa y que proyectaran la imagen de las ranitas, en vez de que estas fueran físicas. Pero el elevado coste y problemas de la instalación nos hicieron desechar la idea.

• ¿Por qué la ranita? Simbología: Se asocian a la lluvia – El agua es relajante / Se aso-cian a la luna – Es un producto que se va a utilizar de noche / Se asocia a la fertilidad y al dominio femenino - Asociado a la madre / La metamorfosis – los niños evolucio-nan, cambian, aprenden.

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Concepto 1 Pag 55

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Concepto 1 Pag 56

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Concepto 2

SAUCE TEXTURAS 3-8 años

Explicación del concepto:Este concepto se basa en el sentido del tacto y de la capacidad que tienen los niños de quedarse dormidos acariciando un peluche, una manta, es decir, una textura que les guste y les resulte confortable.

Por esto hemos creado un concepto basado en este principio, en sí se parecerá a un dosel de cama pero en vez de ser una tela será un conjunto de ramas con hojas que caerán, así pues cada una de estas ramas tendrá una textura diferente y así el niño cuando se marche a dormir podrá buscar la que más le guste y acariciarlas y tocarla hasta quedarse dormido.

Además de su aplicación principal también incorporará luces en la parte superior, de donde parten todas las ramas, para así que esta luz se refleje en todas las ramas pro-duciendo un juego de luces que relaje a los niños.

¿Cómo surge la idea?

La idea de aplicar texturas para ayudar a dormir al niño fue una de las primeras que surgió, ya que se observó como muchos niños cogen la costumbre de dormir acari-ciando una textura determinada, como un peluche o una mantita. El problema era darle forma a esta idea, es decir, plasmarla en un producto determinado que fuese diferente a lo ya existente. Siguiendo esta idea, llegamos a un concepto en el que las texturas se aplicaban a los barrotes de la cuna, de esta idea se evolucionó a un dosel ya que el niño tiene un ac-ceso más fácil a las texturas, podrían abrazarse a ellas, elegir de forma más fácil la que más le gusta. Además esta idea trae consigo otro aspecto, el de protección, ya que el niño se siente más seguro cuando el espacio que le rodea es menor, se siente como en una cúpula protectora. Además al estar basado en la naturaleza, el niño puede desarrollar su imaginación e imaginar sus propias historias en el bosque.

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Concepto 2 Pag 58

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Concepto 3

CÚPULA ENTORNOS INTERACTIVOS 5-8 años

Explicación del concepto:

Este concepto consiste en una “cúpula” semiesferoidal la cual lleva incorporado un proyector. Esta cúpula se situaría en el cabecero de la cama del niño de tal manera que podamos abrirla y cerrarla para que cuando el niño este tumbado en la cama listo para irse a dormir abramos la cúpula y encendamos el proyector. Con este producto conseguimos que el niño se encuentre en una situación en la cual se sitúa rodeado por la cúpula y en su defecto por las proyecciones proyectadas en el interior de este.

Una vez el niño ha adquirido esta posición, irá viendo las diferentes proyecciones en esta, estas proyecciones serán historias cuyo avance de la trama vaya desde un comienzo de acción hasta un final tranquilo y relajante, así el niño se adormecerá sin darse cuenta, ya que la forma de la cúpula hace que las proyecciones engloben y rodeen a este haciéndole sentir parte de la historia y sumergiéndose en ella tranqui-lamente.Con todo esto podemos llegar a la conclusión de que además de ser un dispositivo fa-cilitador del sueño infantil también es un método de desarrollo y aprendizaje, ya que cada noche el niño será consciente de una historia diferente.

El concepto surge de la idea de generar entornos interactivos 3D que sumerjan al niño en un sueño antes de haberse dormido y que una la realidad con el sueño. Esta idea evolucionó al desarrollo de los entornos interactivos a través de la proyección de éste en una cúpula que envolviese al niño y que funcionase de igual forma pero con un soporte físico y con una tecnología actual.

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Concepto 4

ARCHIVADOR DE SUEÑOS 5-8 añosExplicación del concepto:Se fundamenta en un dispositivo que permite al niño archivar los sueños que tiene cada noche y así fomentar el deseo de irse a dormir sin necesidad de que los padres tengan que insistir. Transformar el sueño en un juego.

• El desarrollo del concepto comenzó con la idea de un dispositivo con botones, idea que se descartó por el limitado número de sueños que podría albergar este dispo-sitivo.

• Se pensó que debía incorporar una base de datos entre la cual se encontraban una gran cantidad de opciones de sueños que el niño podría seleccionar. Así, el disposi-tivo incorporaría una pantalla.

• Además, podría incorporar un proyector donde el niño visualizara cada noche una serie de imágenes con la inquietud de soñar esa noche con la temática selecciona-da.

• Se barajó la idea de diseñar un dispositivo electrónico destinado a conectarse con una “tablet” que incorporaría la idea del archivador como una aplicación. Pero esta idea limitaba al consumidor del producto a tener una “tablet”

• Entonces, se decidió que fuera el juguete en sí mismo el que incorporara el proyec-tor para las noches y una pantalla donde el niño cada mañana pudiera seleccionar su sueño o en su defecto, dibujarlo y archivarlo.

• Se barajaron varias estéticas formalmente distintas hasta llegar a una con una forma más simple y orgánica.

El modo de conectar las imágenes en el proyector son unas “monedas” con distintas temáticas cada una que el niño decide ver antes de dormir con la esperanza de soñar con ellas por la noche. Así, se conseguiría que el niño tuviera ganas de irse a dormir con distintas motivaciones cada noche y se despertara con el deseo de poder archivar sus sueños.Se podría considerar la idea de premiar a los pequeños de alguna manera si las imá-genes proyectadas por la noche se correspondiesen con las soñadas. (Desbloqueando sueños o dando regalos simbólicos)El archivador de sueños permite además que los padres puedan detectar alguna preo-cupación o temor que inunde a sus hijos derivado de la simbología de los sueños.

IDEAQue el niño tenga ganas de ir a dormir

Ver el sueño como un juego

FORMABotonesPantalla

Botones + pantalla

PrestacionesBase de datos para los sueñosProyector de sueñosPantalla para dibujar los sueños

ASPECTOMáquina a la que conectar la tablet

Pantalla con forma de monstruoJuguete con pantalla de formas orgánicas

Aspectos innovadores

El niño se despierta emocionado por sus sueñosPueden ganar premios si los sueños coincidenPuede darle información a los padres

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Concepto 4 Pag 65

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Duración 1ª Fase: 10 de Febrero al 10 de Marzo

Duración 2ª Fase: 10 de Marzo al 24 de Marzo

Semana 1 (10 de Febrero): La primera semana se entregó el Brief de diseño y se organizaron los grupos de trabajo para comenzar el proyecto. A lo largo de la semana establecimos la pla-nificación del proyecto: lista de tareas, calendario y fases a cumplir. Comenzamos con el estudio de mercado para conocer más sobre el sueño infantil e hicimos una selección de información proveniente de distintas fuentes para clasificar el estudio realizado.

Semana 2 (17 de Febrero): En la semana 2 continuamos con el estudio de mercado hasta finalizarlo. La infor-mación recogida fue sobre el desarrollo cognitivo, físico, social y emocional del niño, cuáles son las fases del sueño, qué productos relacionados existen que pue-dan competir con el futuro diseño. Se plantearon los factores de diseño que consi-deramos que hay que tener presentes al generar conceptos y en el desarrollo del concepto elegido durante la 3ª Fase. Realizamos un análisis de la información reco-gida en el estudio. La información sobre los productos existentes en el mercado se clasificó y valoró en función de variables tales como el precio o el tamaño.

Semana 3 (24 de Febrero): En la semana 3 realizamos el estudio del entorno de uso de los productos, sus fun-ciones y aplicaciones en el mercado, su nivel de utilidad para los usuarios a largo y corto plazo. Además, elaboramos una lista con las necesidades del cliente, las cuales le llevan a comprar un tipo de producto u otro. Para realizar el análisis de los usuarios, elaboramos paneles de influencias para plasmar los intereses, gustos y rutinas para los rangos de edad establecidos en el estudio de mercado durante la primera semana de trabajo.

Semana 4 (03 de Marzo): Durante la semana 4 realizamos el resto de análisis para completar el estudio de mercado: análisis estructural, formal y funcional; análisis de materiales con los que son fabricados estos productos; análisis sobre los componentes y circuitos electrónicos. De esta primera fase es elaboraron unas conclusiones para mostrar la información más importante del estudio. A comienzos de semana elaboramos una encuesta dirigida a usuarios que se relacionasen o pudieran haberse relacio-nado con niños para obtener información sobre qué pasa verdaderamente a la hora de adquirir productos de esta índole. Asimismo elaboramos la planificación estratégica del proyecto.

Semana 5(10 de Marzo): A comienzos de la semana 5 ultimamos la extracción de conclusiones. Empeza-mos la 2ª Fase del proyecto y comenzamos a generar problemas mediante técni-cas creativas para poder definir conceptos en base a los resultados y conclusio-nes obtenidos durante la 1ª Fase del proyecto.

Semana 6 (17 de Marzo): Durante la semana 6 pusimos en marcha la generación de ideas mediante sesio-nes creativas en las que hicimos uso de diversas técnicas para poner solución a los problemas planteados la semana anterior. El principal problema, y a partir del cual hemos realizado las técnicas, es que el niño necesita ayuda para dormir, y debemos diseñar el mejor facilitador del sueño del mercado. A medida que la semana avanzaba habíamos llevado a cabo un proceso divergente de generación de ideas que debía converger en un punto para concretar los conceptos a desa-rrollar. Hicimos por tanto uso de técnicas creativas de valoración de ideas para saber qué conceptos desarrollar para poder escoger el mejor. Los conceptos es-cogidos fueron 4 que posteriormente fueron reevaluados para conocer su poten-cial y sus aspectos negativos y decidirnos por el concepto a desarrollar en la 3ª y última fase del proyecto.

Semana 7 (24 de Marzo): Presentación 1ª y 2ª FASE.

Descripción 1ª y 2ª Fase Pag 67

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Bibliografía

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Información sueño infantil

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3Indice

FASETABLA DE CONTENIDO:Concepto elegido PAG 71Públicoobjetivo PAG 72Desarrollo formal y funcional PAG 73-79Marcas del sector PAG 80Lenguajegráficoutilizado PAG81Imagendemarcacorporativa PAG82Nuestra empresa PAG 83Composición eléctrica y electrónica PAG 84Rendersproductofinal PAG85-86Funcionamiento PAG 87-88Maqueta PAG 89-91ANEXO PAG 91 + Manualdemarcacorporativa Ficha técnica Plan empresarial Informe eléctrico y electrónico

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Elección del concepto Pag 70

Finalizada la segunda fase del proyecto, y presentados los cuatro conceptos con posibilidad de desarrollo, se debe escoger el mejor de ellos.Durante el proceso de evalucación de las ideas de la segunda fase, nos encon-tramos con un pequeño empate entre dos de los conceptos propuestos. Para poder escoger de un modo objetivo se ha decidido realizar una pequeña modificación en una de las técnicas creativas utilizadas para poder escoger el mejor de los conceptos.Con la técnica de Ocho factores se han reevaluado las propuestas. En vez de hacer una valoración global entre todas las integrantes del grupo, se ha hecho una valoración personal por parte de cada una de las componentes. De esta manera cada una ha aplicado su propio criterio y se han obtenido cuatro valora-ciones diferentes en vez de una sola. De esta manera se han podido contrastar las opiniones de todas y ver verdaderamente qué concepto veíamos con más posibilidades.

La valoración que se obtuvo en la segunda fase entre todas las integrantes fue la que sigue:

Elección del concepto para desarrollar:

IDEAS/PREGUNTAS P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 TotalCúpula e. interactivos 13 7 9 3 6 9 4 7 58Sauce texturas 10 9 12 4 9 9 3 7 63Ranitas rutina 15 15 17 4 9 9 4 8 81Archivador de sueños 13 15 17 4 9 9 5 10 82

Aplicados los cambios a la técnica creativa los resultados que se obtuvieron por parte de cada una de las integrantes del grupo fueron los siguientes:

Carla P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 TotalCúpula e. interactivos 12 6 8 1 3 10 2 7 49Sauce texturas 11 8 10 2 9 10 2 6 58Ranitas rutina 14 17 15 3 9 10 4 8 80Archivador de sueños 13 20 15 4 8 10 4 10 84

Cristina P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 TotalCúpula e. interactivos 9 10 8 2 3 8 3 7 50Sauce texturas 17 6 13 2 9 8 1 4 60Ranitas rutina 16 12 16 3 7 10 3 8 75Archivador de sueños 13 20 15 3 6 10 4 9 80

Carolina P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 TotalCúpula e. interactivos 15 5 5 2 3 10 3 7 50Sauce texturas 10 3 10 3 10 10 2 5 53Ranitas rutina 12 18 15 4 9 10 4 8 80Archivador de sueños 12 20 15 4 8 10 4 9 82

Sandra P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 TotalCúpula e. interactivos 11 15 8 3 6 7 4 7 61Sauce texturas 10 3 8 3 8 7 2 4 45Ranitas rutina 17 18 15 3 8 9 4 9 83Archivador de sueños 10 10 15 3 6 8 4 8 64

Hemos comparado las respuestas de todas y tres de nosotras coincidimos en la elección del concepto del Archivador de sueños, mientras que una prefiere las Ranitas rutina. Pero una vez se ha valorado la puntuación de las preguntas a las que hay que otorgar una puntuación, ya que su importancia es mayor, se ha decidido de for-ma conjunta desarrollar el concepto del Archivador de sueños.

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Concepto elegido Pag 71

Tras la presentación de la primera y segunda fase se llego a la conclusión de que el concepto con mayor interés era el Archivador de Sueños debido a su originalidad y diferencia. Además este concepto permite un desarrollo formal y funcional mucho más extenso y que nos permitirá llegar a un concepto final mucho más atractivo y funcional.

El funcionamiento es bastante sencillo: el niño cada noche elige con que quiere soñar, para ello tiene una serie de temas a elegir (cada una de las monedas), esta moneda tiene una pequeña grabación de una historia relacionada con el tema ele-gido, lo cual se proyectará en la habitación del niño y le ayudará a coger el sueño. A la mañana siguiente el niño tiene que apuntar rápidamente su sueño, para ver si coincide con el elegido la noche anterior o no y para poderser acordar de él en un futuro. Para ello el archivador cuenta con una serue de temas preestablecidos (los temas de las monedas y algún otro) de forma que el niño pueda seleccionar con lo que ha soñado rápidamente, en el caso de que este sueño no existiera previamen-te, el niño tendría la opción de dibujar el sueño en la pantalla y grabar ese dibujo.

La finalidad de este dispositivo es facilitar el sueño de una manera diferente a lo que encontramos hoy en el mercado. Se trata de hacer que el niño tenga ganas de irse a dormir por sí mismo y evitar así que los padres sean los “malos” que les obliguen a irse a dormir. Los niños tienen una motivación para irse a la cama cada noche, y una vez allí el niño está deseando soñar para ver si coincide su sueño con el que él ha elegido previamente.

Además de facilitar el sueño, este juguete también facilita el despertar de los ni-ños, ya que se despertará con la misma emoción que con la que se va a la cama, ya que quiere saber con que ha soñado, ver si ha acertado y archivar su sueño.

Descripción del concepto

¿Cómo hacer que los niños quieran irse a dormir?

Hacer que sea divertido

ARCHIVADOR DE SUEÑOSAyuda a conciliar el sueño

Potencia la creatividad infantilEjercita la imaginación

Desarrolla la habilidad tecnológica

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Público objetivo Pag 72

El público objetivo al que va a ir dirigido nuestro producto se trata de niños entre 4 y 8 años. Se ha elegido este rango de destino con el criterio del conocimiento que hemos aprendido acerca de los sueños ya que es una etapa vital y fundamental en el correcto desarrollo de los niños pequeños. Así pues estos desarrollan ciertos sentimientos de preocupación por separarse de sus padres, miedo a la oscuridad, depresión escolar, etc… lo que les provoca tener abundancia de sue-ños (los cuales archivarán en el archivador de sueños) de los cuales los padres y/o tutores pueden obtener información valiosa para sol-ventar estos problemas y ayudar a los niños.

Una vez definido el porqué de nuestro rango de edad se puede decir que el perfil de usuario que desarrollan los niños que utilizan nues-tro archivador es un niño/a activo y que le encanta jugar, le encanta divertirse y sobretodo crear, es decir, adora inventarse historias a tra-vés de sus juguetes o de sus dibujos y cuentos.

Así pues el archivador de sueños será otro medio para que además de facilitarle el sueño le aporte algo más, es decir, que cuando des-pierte y dibuje sus sueños pueda guardarlo y así conforme el paso de los días irlos revisando para así acordarse y poder jugar y crear his-torias a partir de eso. Así conseguimos que tenga aún más ganar de crear, por lo tanto de soñar y consecuentemente de dormir. 4 - 8

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Desarrollo formal y funcional Pag 73

Con el fin de evolucionar el concepto a nivel formal y funcional nos hemos planteado una serie de preguntas. Respondiendo estas preguntas pretendemos en-contrar soluciones alternativas mejores a las planteadas en el concepto inicial, de-tectar fallos y problemas que puede tener el dispositivo y en definitiva, desarrollar un producto realmente competente en el mercado.

¿Por qué se aburriría un niño de este juguete? ¿Cuáles serían las causas de que perdiera el interés?

Un motivo por el cual se aburriría del archivador de sueños sería que lo encontraría demasiado infantil por lo que su edad de uso debe de ser temprana puesto que un niño que ya sea un poco más mayor puede pensar que es un juego de niños, puesto que el factor sorpresa y emoción se encuentra en las fases previas. O quizás pueda ser debido al reducido número de fichas que representan los sueños, es decir, que una vez que el niño haya empleado todas las fichas se puede cansar de siempre ver las mismas imágenes.

Puede ocurrir que el niño no se acuerde de lo que sueña y no lo pueda apuntar, que nunca coincida su sueño con las imágenes que ve la noche anterior y se frustre, que no encuentre nada emocionante en el hecho de guardar sus sueños, que le guste más la vida real, que se aburra de tener que dibujar cada mañana, que le de pereza o que se le olvide.

¿Cómo ha de ser un archivador de sueños?

- Juguete- Amable - Cariñoso- Redondeado- Emocionante- Portatil - Transportable

- Vistoso (por la mañana)- Tranquilizante (por la noche)- Distinta iluminación- Luminoso (lamparita)- Que se pueda apoyar - Regular la zona de proyeccion - Variar los apoyos

Que formalmente se identifique como un juguete y su es-tética sea atractiva son factores primordiales en el diseño del archivador.

- Emocionante, intrigante- Afable, amable- Entretenido, divertido- Interativo- Lúdico Las formas del archivador deben de estar muy tratadas

para que a pesar de que tiene que parecer un producto infantil, tiene que parecer algo más que un juguete.

SOLUCIONES:Para que esto no sucediese modoficaría cada X periodo de tiempo las imagenes que se podrían proyectar para tener mucha más variedad y añadirle el efecto sorpresa. Podría haber carcasas o fundas para el archivador para, ademas de protegerlo, poder cambiar su estetica.

Modificar su funcionamiento, en función de la edad del niño, y de las espectativas de éste. Crear incentivos por los que querer seguir soñando y apuntando sus sueños (pre-mios, recompensas, pasar de nivel...), como ocurre en los videojuegos en los que si realmente el niño disfruta con el juego, no va a querer dejar de jugar hasta que no llegue al final.

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Desarrollo formal y funcional Pag 74

¿Quéinteréspuedetenerunniñoenarchivarsussueños?¿Cuálseríalafinalidadde dicha acción? ¿Qué se puede extraer de los sueños?

Archivar sus sueños le daría la posibilidad de repasar después su colección de sueños y acordarse de ellos para poder soñarlos de nuevo si le gustaron. Además podrían enseñárselos a sus amigos, como si se tratase de una colección de cromos. El interés de un niño en archivar sus sueños radica en la diversión. Es un juguete más, un ju-guete guay.

El archivador podría incluir una aplicación para los padres, que proporcionara el significadodelossueñosdesushijosyasídarlesinformaciónsobrelostemoresodeseos de sus pequeños.

A todos los niños les gusta soñar y recordar sus sueños (siempre que estos sean bue-nos), es muy divertido contarle a tus amigos el sueño de la noche anterior, así como fascinarte con lo que en ellos ocurre.

Nosotras, como diseñadoras, deberíamos ir más allá, descubrir realmente en qué consisten los sueños, por qué se producen, que se pueden obtener de ellos, si hay un interés general de recordar lo que soñamos, si de alguna manera esto puede ayudaradesarrollarcapacidadescreativas,quefomentalaaparicióndesueños,sies posible realmente elegir con que soñar, que se puede hacer para ello, cómo se puede ejercitar el sueño, por qué hay personas que recuerdan sus sueños y otras no, realmente cómo sueñan los niños, ¿recuerdan más o menos sus sueños?....

¿Quétienequetenerelarchivadordesueños?

ELEMENTOS DEL ARCHIVADOR:

- Proyector de imágenes- Pantalla interactiva- Lápiz para dibujar el sueño en caso de que no aparezca en la base de datos- "Monedas" u otras formas físicas que guarden las imágenes con distintas temáticas para alejar al archivador de la idea de tablet, y así permitir al niño una interacción más física- Almacenador de estas formas- Hueco o ranura para meter estas formas y pro-yectar las imágenes

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Desarrollo formal y funcional Pag 75

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Desarrollo formal y funcional Pag 76

Dentro del desarrollo formal y funcional nos enfrentábamos a diversos problemas para los cuales tuvimos que aportar más de una solución para así dar con tres o cuatro conceptos diferentes de esta idea que satisfageran de mejor manera lo que queríamos transmitir con nuestro archivador. El principal problema era el desarrollo de la pantalla, debido a que no quería-mos que nuestro producto pareciera una tablet, ya que no se quería fomentar el uso de es-tos aparatos en tan edades tempranas. A la vez que no queríamos que pareciera demasiado tecnológico tampoco queríamos que pareciera demasiado anticuado ya que tampoco lla-maría la atención de los niños y su interés por el producto caería pronto. Así pues se había de dar con el punto medio donde la estética de la pantalla se situara en un rango interme-dio. Una vez llegada a esta conclusión se exploro mediante bocetos cual era la forma ideal y perfecta que se ajustara a nuestra idea.

Una vez que se solventó el problema de la pantalla nos centramos en la forma en la que estarían almacenadas las tarjetas en el producto, esta manera debía de ser fácil y sencilla ya que dimos con ciertos modos de almacenamiento pero que dificultaban la ta-rea de recoger a los niños y esto era un defecto puesto que cuanto más fácil fuera el modo de almacenamiento menos pereza por parte tanto de los niños como de los padres de re-coger y encargarse de que todas las tarjetas están recogidas para no extraviarse. Así pues como método de almacenamiento final se seleccionó un cajón normal donde simplemente se fueran guardando las tarjetas.

El último problema al que tuvimos que hacer frente fue el de la forma del ar-chivador puesto que teníamos que tener en cuenta la ergonomía ya que ciertas formas o tamaños no eran del todo acertados debido a que es un producto que además de colocarse en la mesilla de noche, los niños lo van a tener encima a la hora de seleccionar sus sueños o dibujar lo que han soñado la noche anterior, así pues la forma debia de ser cómoda para estos además de que nos dimos cuenta de que el producto debía ser ligero para no dañar al usuario.

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PROPUESTA FORMAL 1

La primera propuesta consiste en darle una forma cilíndrica inclinada en la que la pantalla se coloca dentro de una cúpula que se coloca sobre el cilíndro. Lo interesante de esta forma es que la cúpula giraria en el interior del juguete de for-ma que al girar 180º aparecería la pantalla y la cúpula se escondería.

De esta manera se mantiene la pantalla protegida, se le quita protagonismo a la pan-talla y tiene un aspecto más de juguete. Además se trata de una forma innovadora, diferente y original que hace al producto más atractivo. Las tarjetas se colocarían escondidas en los salientes de la base, de forma que el niño tendría un acceso directo a estas. Se trata de una manera original de guardarlas inte-gradas en el propio juguete.

PROBLEMAS QUE PRESENTA ESTA FORMA

Para que la cúpula pueda rotar por el interior de la base, ésta debe ser igual de alta que el radio de la circunferencia que actua de base para la cúpula más la altura de esta. Esto implica tener que establecer unas dimensiones demasiado grandes y poco estéticas.Además la forma de introducir las tarjetas, pese a cumplir con la premisa de que és-tas han de ir de forma conjunta con el juguete, presentaba algunas incomodidades, como saber en que ranura se encuentra cada tarjeta, cuantas tarjetas podrían ir en ellas, como de ancho debían ser las ranuras, como hacer que se sacasen cómoda-mente...Y por último, el mayor problema que presenta esta propuesta es establecer el lugar en el que situar el proyector, si se colocase en la cúpula, no se podría emplear la pan-talla al mismo tiempo y ocuparía todavía más espacio.

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PROPUESTA FORMAL 2

Con esta forma se busca llegar más a la idea de juguete, estableciendo una for-ma en la que la pieza más importante sea la pantalla. Se ha buscado sobre todo distanciarse de la idea mental de Tablet que siempre aparece al poner una pan-talla de dimensiones parecidas. Para ello se ha optado por una forma más gran-de, más manejable, con la que perder la idea de frágil y asemejarlo más a un juguete.

La forma consiste en un cuadrado inclinado en diagonal con las esquinas redon-deadas. En la superficie de este cuadrado se situa la pantalla rectangular.

Los inconvenientes de esta forma es, en primer lugar, establecer la posición del proyector, el cual necesita un espacio considerable así como una pieza móvil que permita cambiar la dirección en la que proyecta las imágenes. Por otro lado, encontrar un lugar y un modo de guardar las tarjetas en dicha forma, aspecto que se ha considerado muy importante y que es dificil de solu-cionar en este.

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PROPUESTA FORMAL 3; ELECCIÓN FINAL Esta última propuesta formal es la elegida para representar al archivador de sueños. Con esta forma se representa todo lo deseado.

En primer lugar la forma constaría de un rectángulo de madera con cuatro zonas fundamentales;

1 PROYECTOR: Zona en la parte superior izquierda que consta de un rectán-gulo de madera articulado de forma que dentro va incorporado el proyector de video y podemos moverlo para poder orientar las imágenes y video en la zona de uso que se desee.

2 RANURA DE INSERCCIÓN DE TARJETAS: Situada en la zona inferior izquierda consta de una ranura por la que los usuarios insertarán la tarjeta con el video temá-tico que deseen visualizar, además constará de una pantalla de metracrilato transpa-rente por el que se podrá ver la tarjeta y su correspodiente temática para facilitar el uso.

3 PANTALLA: Es la parte más llamativa del producto, se encuentra rodeada por una zona de plástico de pvc espumado alrededor para facilitar la limpieza de este ya que será la zona donde los niños se apoyen más. Esta pantalla irá protegida por una lámina de plástico transparente para proteger de golpes y rayaduras.

4 ACCESORIOS Y CAJÓN: Se encuentran en el lateral derecho del producto, donde se encontrará el lapicero para usar en la pantalla, el botón de encendido/apagado y un cajón que servirá para guardar todas las atrjetas que no se estén utili-zando.