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PLAY GT 4 El Príncipe de Persia ha regresado de entre los clásicos para combatir a un visir, devolver el mundo a su estado natural y enamorar a una princesa. Por si tienes problemas en seguirle, aquí nos tienes para resolver tus dudas... El Príncipe de Persia ha regresado de entre los clásicos para combatir a un visir, devolver el mundo a su estado natural y enamorar a una princesa. Por si tienes problemas en seguirle, aquí nos tienes para resolver tus dudas... El Príncipe de Persia ha regresado de entre los clásicos para combatir a un visir, devolver el mundo a su estado natural y enamorar a una princesa. Por si tienes problemas en seguirle, aquí nos tienes para resolver tus dudas... ❯❯ Ubi Soft ❯❯ Aventura ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano GUÍA

Prince of Persia-Las Arenas Del Tiempo

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El Príncipe dePersia ha

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clásicos paracombatir a un

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visir, devolver elmundo a su

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❯❯Ubi Soft ❯❯Aventura ❯❯1 Jugador ❯❯CastellanoG U Í A

Page 2: Prince of Persia-Las Arenas Del Tiempo

CÓMO UTILIZAR LA DAGA DEL TIEMPOConseguirás la Daga del tiempo al final del pri-mer nivel. Al principio su depósito de energíaes pequeño,sólo de cuatro usos. Aparecerá ala izquierda de la pantalla, debajo de la barra devida. Para añadir un nuevo depósito a la Daga,necesitarás encontrar 8 Nubes del Tiempo.Son luces blancas que están en algunos lugares yque puedes recoger con el ▲. O bien, hacer 16recuperaciones de arena.

RECUPERACIÓN DE ARENALa única manera de acabar con los enemigoshasta que consigas la cuarta espada, será vacian-do sus cuerpos de la arena del reloj que los haendemoniado. Para ello, tendrás que dejarles KOen el suelo y pincharles con tu Daga, con el ▲.Así tus depósitos de arena se rellenarán.

CONGELAR UN ENEMIGOAprieta el ▲ sobre un enemigo vivo para conge-larlo. Podrás realizar un movimiento especial conCuadrado mientras tu enemigo esté congelado.

RETROCEDER EN EL TIEMPOSi te caes, o mueres, podrás utilizar la Daga pararegresar en el tiempo hasta los últimos movi-mientos que hayas hecho. Sólo tendrás que pul-sar L1 mientras el círculo que hay sobre los de-pósitos de la daga esté moviéndose; eso,teniendo algún depósito de la Daga lleno, claro.Puedes hacer que el retroceso en el tiempo seamás rápido manteniendo pulsado L1 y usando elstick izquierdo hasta el punto deseado.

CÁMARA LENTATus enemigos estarán en desventaja si utilizas lacámara lenta mientras peleas, al más puro estiloMatrix. Pulsa L1 en medio de una batalla y locomprobarás.

SUPERCONGELACIÓNPulsa R1 y L1 a la vez para congelar a todoslos enemigos del escenario de una vez. Paraacabar con ellos, usa ■ y el stick izquierdo. Laúnica pega es que agotará todos los depósitos detu Daga, y tienes que tenerlos llenos todos parahacerlo. Pero a veces merece la pena… Reservaesta técnica para casos de auténtica necesi-dad, y todo te será más fácil cuando creas queno vas a salir vivo de una emboscada.

➔Daga

Después del vídeo introductorio,comenzará el primer nivel del jue-

go. Es una especie de entrenamientopara que te hagas con el control de losmovimientos básicos del protagonista.Comienza acercándote a los hom-bres que intentan abrir la puerta delcastillo. No podrás entrar por allí, asíque mueve la cámara para ver unaspiedras por las que subir a la derecha.Salta con ✖ justo desde el borde paracontinuar por las rocas de más allá.Sube a la muralla con R1 (1). Podrásusar la cámara en primera persona conR2, o la panorámica con L2. Sigue porel único camino hasta entrar en el edi-ficio. Fuera encontrarás a tu primerenemigo. Saca la espada con ■ y

guárdala con ●. Para atacar, usa el bo-tón ■ y para protegerte, R1. Cuandoacabes con el malo, sube por la esca-lera. No tienes más que acercarte aella y usar el stick analógico izquierdo.Arriba hay dos enemigos. Entra en eledificio del fondo, donde verás unapiscina de agua (2). Bebiendo elagua de las piscinas o fuentes que en-cuentres, podrás recuperar una par-te de tu nivel de vida.Sube a la columna que hay en el centrode la piscina para practicar el salto. Pa-ra ello, acércate a la columna y presio-na ✖. Para subir usa el stick izquierdo.Para saltar al lugar que quieras, muevela cámara y pulsa ✖.Continúa hasta que en el siguiente ví-

deo te topes con los cuatro enemigos a los que deberás derrotar. Sigue porabajo y recorre el edificio hasta la si-guiente cornisa, donde tendrás que re-correr la pared para cruzar a la otraentrada. Hazlo con R1 y sube por la es-calera. Al salir, verás otro vídeo. Acabacon los tres soldados y sube al paloque hay en la muralla. Colócate de es-paldas al saliente que quieres alcanzary pulsa ✖ (3). Ve al agujero en la pa-red que ha abierto la explosión, de cor-nisa en cornisa según convenga. Allí,cuidado con los tres enemigos.Para salir, salta de columna en colum-na hasta el piso de arriba: sitúate deespaldas a la columna que quieres al-canzar. Sal del balcón y salva la partida.

� Entrada al Palacio �Palacio del MaharaháPalacio del Maharahá

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Comienza corriendo por la paredde la izquierda para superar el

primer agujero. Abajo hay agua, por site hace falta rellenar tu nivel de vida.En el tramo siguiente se complicará unpoco la cosa: tienes que subir por lapared de la derecha y saltar hacia la iz-quierda al final. Más allá, sube por lapared de la derecha. En el siguientemuro tendrás que subir a la paredopuesta y saltar ya arriba (1).Cuando llegues a la sala en la que ve-rás la secuencia de la Daga del Tiempo,comienza a recorrer la pared por laizquierda para alcanzar el balcónopuesto al que has entrado. Ahora viene un pasillo lleno de cosaspuntiagudas: evidentemente, tendrásque bajar para superar los palos. Tencuidado de que no te alcancen, es fácil.

Después, alcanza la cornisa que tienesdelante recorriendo la pared por la iz-quierda. Continúa saltando de cornisaen cornisa hasta el final.Verás otra secuencia de vídeo. Co-mienza a bajar por las cornisas de lapared, que se irán rompiendo a medi-da que te acerques a ellas. Los tramosrotos te irán indicando por dónde se-guir. Al final de la pared, salta hacia lacolumna más cercana y baja al tem-

plo. Entonces, sube por la estatuadel centro. A la altura de la cabezatendrás que saltar de pared a paredhasta arriba, repetidamente; y allí, porfin, podrás recoger la Daga del Tiem-po (2). Tómala y salta a la entrada quehay en el muro de la derecha cuandotodo empiece a derruirse. Sube a losmuros y salta a las cornisas que semantengan en pie. Después del pasillode pinchos, verás un vídeo más.

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� Cámaras del Tesoro del Maharahá �

❯❯Memory Card 2 (1195 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 12 años ❯❯29,95 t P L A T I N U M P S 2

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� Habéis liberado las Arenas del Tiempo �Las Arenas del TiempoLas Arenas del Tiempo

Después del vídeo, las arenas deltiempo se habrán desperdigado

por todo el castillo convirtiendo a to-dos en zombis. Acaba con los zombisen esta estancia, recordando quitarleslas arenas que les poseen con ▲ paraque no se vuelvan a levantar y para re-llenar la Daga (1). Verás una piscina

con agua en el otro extremo de la sa-la, por si te hace falta rellenar el nivelde vida (2). Busca la puerta por dondese ha ido la chica para seguir por allí;pero antes de irte, salva la partida enlas arenas iluminadas. Cada vez que lohagas, podrás ver una secuencia de tufuturo que puede serte muy útil.

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� Estancias de Invitados �

� ¿Era verdad que la había visto? �

Siguiendo el corredor llegaráshasta el primer dormitorio. Su-

be por las barras que verás a unlado para recorrer la habitación porarriba (1). Sal y sigue por el nuevopasillo saltando por las barras delas paredes hasta el siguiente dor-mitorio.

Tal y como habrás visto en la se-cuencia de vídeo, baja al suelo ycombate a unos cuantos zombis(2). Busca las barras para subiral lado de la cama cuando acabescon todos ellos. Una vez que consi-gas llegar arriba podrás salvar lapartida de nuevo.

Continúa por el pasillo. Verás unagujero en la pared y unas ro-

cas para bajar. El agujero te llevaráa una sala secreta

(ver cuadro), ba-ja por las rocas.Continúa porabajo y, un po-co más allá, co-ge la Nube deArena del sue-lo. Déjate caerpor el agujero en

el suelo ysigue

adelante. Verás una secuencia de ví-deo protagonizada por la princesa.Acaba con los escarabajos (1) ycontinúa por el pasillo inferior, a laderecha, hasta el tercer dormitorio.Sal por el balcón y rodea el dormi-torio por fuera. Usa las columnashasta la cornisa de la derecha.Cuando la siguiente esté demasiadolejos para saltar, corre por la paredpara alcanzarla (2). Después, subepor la columna de nuevo para alcan-zar la Nube que hay en el piso másalto. Desde allí, encarámate al pilarcercano y salta a los dos de la iz-quierda hasta una pequeña cornisadonde encontrarás unos salientesen la pared para poder bajar (3).Una vez abajo, derrota a todos los

enemigos que haya en la zona ydirígete hacia el punto para

salvar la partida (4).

Entra por el agujero de la pared al final delpasillo.Cuando veas una estancia secreta,recorre el pasillo hasta el final,cruza elpuente y bebe de la fuente de agua quehay en el centro.Así, tu nivel de vida seagrandará un poco cada vez.Después re-gresarás al mismo punto por donde en-traste,pero no podrás volver a entrar.

➔Agua Milagrosa

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� Pasadizo Secreto �

� Patio con explosivos �

� Sistema de Defensa del Palacio �

Ala derecha del punto para sal-var, verás un armario. Muévelo

para descubrir una salida secretapor la que deberás proseguir(1). Sube por la pared de la izquier-da hasta la cornisa del fondo. Allíverás una baldosa en el suelo.Cruza la puerta pisando la baldosa.

El puente en la siguiente sala se haroto, así que sube por la pared dela derecha para alcanzar el otro ex-tremo. Allí, mueve el cajón sobrela baldosa para abrir la puerta. Estás en la sala que has visto duran-te la visión que tuviste la última vezque salvaste la partida. Tira de la

cuerda en la baldosa de la paredy cruza rápidamente el puente(2). A continuación, resuelve el

puzzle que te plantean (ver cua-dro) y salva la partida un pocomás adelante cuando lo logres.

Hay dos palancas en la plataforma:una giratoda la plataforma y la otra la sube o la ba-ja.Mueve la palanca de la derecha (que su-be la plataforma) y pónte delante del círcu-lo iluminado para coger el primer eje.Gira y baja la plataforma otra vez para re-coger el eje con el dibujo de la Luna Nueva.Se trata de que recojas todos los ejes en elorden en que están en el panel que hay a unlado,para más tarde subirlos todos juntos asu posición original.Así que,después de co-ger el eje de la Luna Nueva,sube para co-ger la Luna del Cuarto Menguante y,por úl-timo,el eje que hay más arriba.Cuando los

tengas todos,súbelos para alinearlos conlos engranajes.Un puente se desplegarápara que puedas salir.Crúzalo y sube por la escalera del lado.Arriba,cuélgate del columpio para activar las defensas.

➔Puzzle de la Luna1 2

Avanza con cuidado por las sec-ciones de pinchos (1). Al final

verás un interruptor. Tira de él pa-ra abrir la puerta que hay al final delpasillo. Entonces, deberás dartemucha prisa en llegar hasta esapuerta, superando todo el sistemade defensa para lograrlo.

Una vez que estés en el exteriorprepara tu Daga, porque tendrásque combatir contra un montón deenemigos (2). Encontrarás una pe-queña fuente situada en el extre-mo izquierdo del patio, por si te ha-ce falta. Salva la partida una vezque superes la pelea.

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Busca el interruptor en la paredque subirá un pilar en el centro del

patio. Sube a él y alcanza la barra. Si-gue por las ruinas y salta a la cornisa dela derecha (1). Recorre el balcón, a pe-sar del montón de trampas que debe-rás superar en el camino. Salta al co-lumpio del final para abrir la puerta. Enla siguiente sala, alcanza la escalera su-biendo por la pared para evitar los pin-chos. Arriba, verás una serie de barras ala izquierda y un agujero en el muro ala derecha, un secreto (ver cuadro).

Sigue por las barras y alcanza la partemás alta evitando las cuchillas. Arribaestá la puerta, pero ve al otro extremodel balcón para accionar su interrup-tor (2). Dentro, tira de otro interrup-tor, que abrirá la puerta temporalmen-te. Date prisa y supera las plataformas.Verás un vídeo y tendrás que derrotar aunos zombis además de a… ¡tu padre!Tras derrotar al Rey de Arena (ver cua-dro), sal con la Princesa. Alcanza el pa-tio de la torre del fondo, acaba con mászombis y salva la partida.

En el segundo piso del edificio en elpatio, a un lado de las barras que verásarriba a la izquierda, hay un pequeñoagujero en la pared sobre una trampade pinchos. Si te metes por él y avan-zas, llegarás a una nueva área secretadel palacio, donde conseguirás que tunivel de vida aumente de tamaño.

➔Agua Milagrosa

Bueno,papá es ahora un zombi,y por mu-cho que te duela,vas a tener que darle unabuena tunda.Aunque primero deberás en-cargarte de lo cientos de soldados que for-man su escolta.Recuerda utilizar las pare-des para realizar combos y golpearles conuna mayor efectividad.Mientras que noacabes con ellos,no podrás hacerle daño atu papaíto.Una vez que hayas eliminado a todos losmalos,ve a beber algo de agua al estanquedel fondo.Y entonces sí, lucha contra el

Rey a la vieja usanza y sin preocuparte pornadie más.No es un enemigo difícil,perocúbrete después de asestarle cada golpepor si acaso,para evitar daños.

➔El Rey de Arena

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� Buscaré una entrada... �

� Subida a la Torre �

Entrada al PalacioEntrada al PalacioSube por las escaleras y, tal y co-

mo has visto en la visión, cruzael muro para buscar una entrada.La cornisa se romperá y caerás aun tejadillo verde más abajo (1).Continúa hasta las barras que sos-tienen las banderas. Debajo deellas descubrirás un saliente de ma-

dera por el que podrás llegar hastala puerta que se encuentra algomás abajo. A continuación, tienesque descender y liarte a sablazoscon unos cuantos zombis (4) quepululan por la zona. Después, entraen el edificio para salvar la partidade nuevo.

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Sube a las rocas del fondo y, des-de ahí, a la cornisa blanca del

muro. Comienza a subir por las ba-rras de techo (1). Arriba verás unaescalera de mano y, en el otro lado,la entrada al secreto (ver cua-dro). Sube por la escalera. Verásuna puerta a un lado y el interrup-tor en la pared que hay al fondo.Cruza por las paredes evitandolas cuchillas, pulsa el interruptor yvuelve rápidamente a la puerta (2).En la siguiente sec-ción verás dospuertas:cadauna

en un extremo del corredor. Superael agujero con pinchos en el sue-lo y baja las escaleras. Pisa sobreel interruptor del suelo paraabrir a la Princesa (3). Ella, a suvez, te abrirá la puerta de arriba,por la que debéis continuar. En lasala grande, baja por las escalerasque tienes delante y salta al co-lumpio que hay en la pasarela infe-rior. Cuando la chica mueva la esca-

lera, sube por ella paradar la vuelta al es-cenario —tira delinterruptor en lasala superior an-tes—, y volver a la

entrada para reunirte con ella. De-beréis seguir colaborando de es-ta forma hasta llegar abajo. En laparte más baja del escenario haymuchos soldados, así que, cuandoacabes con todos ellos, busca doscajones diferentes al resto. Unoestá sobre unas cajas, a la derecha;y el otro, detrás de otro montón a laizquierda. Colócalos sobre las dosbaldosas blancas que hay en el

suelo. Sube por los pilares que sehabrán levantado hasta donde estála Princesa de nuevo y tira de lapalanca (4).Salva la partida si quieres. Apare-cerá en el juego como “Almacén”.Sigue por el corredor lleno de pin-chos hasta el exterior. Afuera, derro-ta a todos los enemigos (usa la su-percongelación para acabar antes,si te es posible).

Una vez que hayas subido al piso de arribaayudándote con las barras,cruza a conti-nuación por la pared que atraviesa una cu-chilla para entrar por la abertura que seencuentra justo al otro lado.Ahora sólo tendrás que continuar avan-zando por el pasillo hasta llegar a la Fuen-te de Agua Milagrosa.

➔Agua Milagrosa

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� Casa de fieras del Sultán �

� Acantilados y cascadas �

Sube al muro junto al punto parasalvar. Encarámate a la palmera y

sigue por la roca hasta la rama del ár-bol a su lado (1). Salta al cerco de lapuerta y, de ahí, al interior. Acaba conseis pájaros y entra por la puertaabierta. Mueve el cajón para que laPrincesa entre por la rendija y abra la

casa de fieras (2). Sube por las ba-rras. Se romperá la jaula de arriba. Sal-ta al peñasco de la palmera y sube has-ta la rama. Alcanza la parte más alta dela jaula, donde está la palanca queabrirá la puerta de entrada. Para bajar,salta al risco que sobresale del muroenfrente y salva la partida allí.

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� Los baños �Sube a la habitación de detrás,

donde verás una baldosa amodo de interruptor en el suelo(1). Coloca encima de ella el jarróngrande que hay a un lado y continúapor la puerta. Déjate caer al agu-jero cuando el tronco con pinchosse ponga en marcha.

Salta el agujero con pinchos quetienes delante hasta el otro hueco.Para subir esta vez, tendrás que sal-tar de pared a pared hasta la rendijasuperior (2). Una vez que llegueshasta la habitación grande, acabacon todos los zombis y despuéssalva la partida.

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� Por allí brilla algo... �Hay tres interruptores dorados

en esta sala. Colócate encima delque hay en la fuente del centro. Farahse pondrá allí para mantenerlo. Empu-ja la estatua como en el vídeo, contrael interruptor de la izquierda. Sube porla pared del tercer interruptor para pi-sarlo y corre hacia la puerta antes deque se cierre (1). Usa la palanca paradrenar el agua de la fuente principal.Sube por las barras de los lados del es-cenario para alcanzar las palancas del

techo. Cuando las dos estén bajadas,busca el bloque de piedra que hay aun lado y empújalo por el agujero quese habrá abierto en la pared. Regresa alos baños, porque es donde está el blo-que que has tirado. Allí, empuja el blo-que por la catarata para alcanzar la es-calera de la pared de la izquierda. Por la escalera llegarás a una sala en laque ya has estado, pero ahora estás enla parte de arriba. Baja al balcón de ma-dera y sal por la ventana rota. Alcanza

la pared de la izquierda y entra en la sa-la que hay sobre la puerta. Rodea la pa-red por arriba hasta salir por la puerta

opuesta. Continúa por las vigas deltecho hasta el final. Vence a unos cuan-tos zombis y salva (2).

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Baja a la puerta que se habrá abier-to, pero antes de cruzar, busca la

baldosa blanca en la pared del fondo(1). Usa el interruptor de arriba parasubir una escalera y que la Princesapueda reunirse contigo. Cruza la puertade arriba cuando estéis juntos y bajapor el túnel hasta la bifurcación. Aca-ba con los escarabajos de la izquierda yluego sube por la pared con la bal-dosa amarilla para utilizar la palancaque hay en el techo de esta sala. Entrapor la puerta que se ha abierto delante.Mueve el cajón para que la chica semeta por la rendija y abra la puerta

que hay pasillo abajo (2). Ve por allí yrompe los barriles que tapan la pa-lanca de la pared. Es una palanca contemporizador que abre la puerta del fi-nal del pasillo, lleno de cuchillas y pin-chos. Al salir por la puerta, verás un ví-

deo. Salta a la cornisa de la izquierdade la entrada y sube por las palmerashasta arriba. Por el camino te toparáscon pájaros. Arriba, cruza la pared paracontinuar saltando por las palmerashasta el puente. Quédate en la cascada

hasta acabar con todos los pájaros. Girala palanca para abrir la puerta inferior.Para bajar, salta a la palmera a la iz-quierda del puente. En el edificio, avan-za hasta los baños. Acaba con los ma-los y verás el punto para salvar (3).

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� Sobre los baños �

Sube las escaleras. Busca el arma-rio del final del pasillo y colócalo

junto al balcón. Desde él salta a la co-lumna de la construcción central en elescenario principal (1). Salta por lascolumnas al balcón de enfrente, dondehay una nube de arena. Ahora correpor la pared al balcón de la derecha. Allíestá tu segunda espada, mucho másfuerte que la que tenías hasta ahora.Vuelve al balcón de antes y rompe lapuerta de madera con la espada. Bajapor el pasillo —no olvides el secretoen la pared—, hasta la siguiente puertade madera que comunica con la saladonde está la Princesa. Ve a la pared de la que sale luz y rompe el muro (2).Baja por la gruta hasta ver el vídeo. Veal otro extremo del balcón y arrastrael bloque de piedra al centro. La Prin-cesa se colará por la grieta, y tú mien-

tras usa la roca para alcanzar la ba-rra que se ve más arriba (3). Ve al pilardel centro de la estancia y sigue por lacornisa de la izquierda. Avanza por laderecha y baja al último saliente. Sube saltando de una pared a otra porla parte más estrecha hasta el salientede más arriba en el muro de enfrente.Desde allí, alcanza el pilar con la nubede arena y déjate caer al saliente deabajo para acceder al balcón. Reúnetecon la Princesa en la sala de la pa-lanca (4). Al abrir la puerta, saldránescarabajos. Sigue por el corredor, peroespera: hay un secreto en la pared. Al final del pasillo hay un bloque depiedra. Muévelo para que Farah se me-ta por el agujero y despliegue unos sa-lientes. Sube las escaleras al otro lado yve a una sala con columnas y enemi-gos. Elimínalos y salva la partida.

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Después de coger la segunda espada,rompe la primera puerta de maderaque verás para salir a un pasillo con es-caleras hasta la sala grande. En ese pa-sillo, busca la pared de la derecha queestá un poco agrietada y rómpela. Unnuevo aumento a tu barra de vida te es-pera tras beber de la fuente.

➔Agua Milagrosa

Rompe la pared que verás enfrente dela puerta por la que has entrado paradesvelar una reja secreta.Tienes quemover la palanca hacia la derecha paraabrir la puerta. De esta forma, desblo-quearás el Prince of Persia original.Ahora salva la partida, porque a partirde este momento comenzará el juegoantiguo y no podrás regresar a estepunto sin haber cargado previamentela partida.

➔Príncipe de Persia Original

� Amanecer �Rompe la puerta que hay al fondo

de la sala para continuar por elpasillo. Pisa el interruptor que hay alfinal, detrás de los barriles; y entra porla puerta que habrás abierto, al come-dor de los soldados. Allí, lucha con to-dos los soldados y no te olvides deproteger a Farah, claro (1). Encon-trarás una fuente en el piso de abajo.Cuando hayas acabado con todos, seformará el punto para salvar cercade la Princesa. Salva la partida, que

quedará apuntada en tu tarjeta de me-moria como “Comedor de soldados”.Sube a los escombros que hay en laparte inferior y utiliza la pared para al-canzar la barra que hay más allá. Saltahasta la columna del fondo y continúahasta la nube de arena que hay enci-ma del punto para salvar. Desde la cor-nisa de este balcón, podrás saltar auna barra que hay a la izquierda unpoco más arriba. Y desde ahí, al otrobalcón cercano. Ve por la pared hasta

el segundo balcón, donde esta la puer-ta de salida hacia el puente del casti-llo. Una vez afuera, rodea el castillopor la izquierda y salta a los palos delas banderas hasta el final. Unastrampas se pondrán en marcha cuan-do intentes subir (2). Al final del bal-cón superior, usa la palanca del te-cho para abrir la puerta que da alinterior del comedor. Baja las escalerasy tira de la palanca que hay sobre labaldosa blanca para que Farah pueda

subir hasta donde estás tú (3). Entraddespués en la jaula que hay junto a lasalida, porque allí está la palanca quebajará el puente de afuera. Sal y alcan-za la puerta que hay en la otra torre. Amitad de camino os asaltarán un mon-tón de enemigos. Puedes luchar conellos si quieres, pero si no eres muyhábil en el combate, te recomen-damos que alcances la puerta sinmás (Farah te seguirá). Gira la palan-ca y cierra la puerta (4).

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� Puente �

� Puente destruido �

Palacio RealPalacio RealUna vez dentro de la sala con el

pilar y el puente en el centro,sube por las escaleras y alcanza labarra corriendo por la pared. Lle-ga al balcón del final subiendo porlas barras y baja la palanca del te-cho para mover el puente. Farah ha-rá lo mismo en el otro lado. Cuando el puente esté arriba del to-do, sube por la roca que hay en elbalcón con cuidado de la cuchilla.Sube hasta el saliente de más arri-ba. Salta al puente y, desde ahí, al

agujero del muro. Sal afuera y vepor las barras de la derecha hasta elsiguiente balcón (1). Vuelve a en-trar en la sala para usar la palancaque verás. Después, sube al puente.Farah volverá a tirar de su palancapara mover el puente y que pue-das alcanzar la escalera que hay enlo alto: allí está la puerta de salida.Para abrirla tendrás que ir por la iz-quierda; pero antes, salta a la ba-rra para que Farah suba por una es-calera y espera a que ella se meta

por la rendija que hay a un lado pa-ra encontrar el interruptor queabrirá la puerta (2). Una vez que osencontréis fuera los dos, olvídate

de los pájaros del escenario ycorre hasta llegar el punto parasalvar la partida. Verás una nuevasecuencia de vídeo.

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Hay una fuente a la derecha. Bajapor el andamio de madera (1).

Salta a las dos vigas y otra vez al muropara rodear la pared de la izquierda.Cuando no puedas seguir, baja impul-sándote de pared a pared. Abajo, correpor la izquierda, sube a la pared de ma-dera y salta a la barra de arriba antes

de que el suelo se caiga. Ve por la iz-quierda y salta a la cornisa de la nubede arena. Salta al edificio donde estáFarah. Sigue por la izquierda; llegarás auna viga por la que acceder al patio delos pájaros y el punto para salvar (2).Corre por la pared derecha y salta porlas barras al final. Salva la partida.

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B aja al piso inferior. Se trata deque avances por los cantos de

las ruinas, puertas y barras metá-licas hasta la torreta donde estáel interruptor (1). A mitad de cami-no te atacarán algunos pájaros: pro-cura que no te tiren al suelo y aca-ba con ellos (2). Después de tirar delinterruptor, se habrá abierto unapuerta justo debajo. Baja y usa la pa-lanca del techo para abrir otra puerta(3). Sal, acaba con los escarabajosque habrán salido del lugar que has

abierto y tira de la palanca que hayallí. Cuando la verja que hay delantede la puerta de salida suba, podráscruzar por ella corriendo por la paredsi te das prisa en volver a recorrer to-do el camino sobre las vigas hasta elprincipio. Cuando llegues, tira de lapalanca del techo. Cruza por la paredde la izquierda hasta allí y pisa el in-terruptor (hay un secreto en la pa-red). Sal por abajo y recorre el túnelhasta la sala de la catarata. Debe-rás bajar cruzando por troncos y cor-

nisas hasta el túnel que hay más aba-jo (4). Es un camino bastante fácil desuperar hasta llegar al punto para

salvar, eso sí, si tienes cuidado cuan-do camines por los troncos y con losmurciélagos.

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Una vez alcances el interruptor queabre la puerta de salida del patio, exa-minando la zona descubrirás unos ba-rriles al lado. Rómpelos para empezardespués a golpear la pared que hay de-trás de ellos. Una vez rota la pared ydejado al descubierto un agujero, sigueel pasillo que se abrirá hasta la fuente.

➔Agua Milagrosa� Nos encontraremos en los baños �

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� Cascada �Continúa por el tronco hasta la cue-

va (1). Rompe la pared y cruzalas pasarelas de madera que se rompe-rán al pisarlas, hasta la otra entrada enla pared. Tendrás que hacer lo mismoen la siguiente cueva (2). Cuidado conlos murciélagos al final. Ahora salta ala estalactita y, después, a la pasarela

de madera (que se caerá); luego ve a lasiguiente pasarela sin dejar de correr,sigue por la pared y salta a la estalacti-ta de la izquierda. Vuelve a la pared dela izquierda por la segunda estalactita.Al final de la cornisa salta de estalac-tita en estalactita hasta el puntopara salvar en el saliente del fondo.

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Sube a la cornisa que hay al lado ycomienza a saltar de estalactita

en estalactita como hiciste antes,hasta el saliente en la roca del final.Cruza el puente y acaba con los mur-ciélagos antes de nada. Corre por lapared hasta la siguiente pasarela.Haz lo mismo hasta la siguiente y su-

be a la escalera. Baja por ella hasta lamitad y salta de espaldas hasta el sa-liente que hay al lado (1). Continúabajando hasta el suelo, donde está eltúnel por el que debes continuar(2). En la siguiente estancia, ve a laizquierda, sube a la cuerda y salvala partida.

� Caverna de escaleras �

� Depósito subterráneo �Desde el hueco del punto para

salvar, sube a la cornisa. Cami-na por las vigas hasta el centro y al-canza la parte rota dela columna del fondo(1). Salta a la cuerdadel centro y de ahíal arco roto. Recó-

rrelo por la izquierda y alcanza lacuerda. Toma impulso para saltar ala otra soga que hay un poco másallá, a la derecha (2). Cuando cai-gas en el hueco de la pared, un

montón de cuchillas se activa-rán. Sigue por la izquierda —hay una nube de arena—,

salta a la cornisa quehay encima de las

cuchillas delsuelo y con-

tinúa por

arriba. Habrás llegado a una salapequeña con un pozo a un lado. Ti-ra de la palanca que hay en el cen-tro, acaba con todos los murciéla-gos que acudirán y métete por elpozo abierto. Con cuidado de las cuchillas, ve ba-jando por los pequeños salien-tes (3). Al final, empuja el bloqueque verás para volver a la sala prin-cipal. Sal y lleva el bloque hastael hueco donde está la nube dearena. Sube por la cornisa hasta el

hueco del que has salido antes. Sal-ta de cuerda en cuerda hasta lle-gar al hueco que verás justo a la de-recha (4). Entra dentro si quierespara conseguir una nube de arenamás. Si no, simplemente sigue su-biendo por esa última cuerda parasalir finalmente por la claraboyarota. Saldrás por la boca de un po-zo al exterior. Como siempre, derro-ta a todos los enemigos que se en-cuentran en el escenario para podersalvar la partida.

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� Fuera del pozo �Entra al edificio y sigue por el pa-

sillo hasta la sala grande. Saltaa la cuerda y observa la habitación:dos interruptores en lo alto y unapuerta. Primero aprieta el interruptorblanco; después, el amarillo; e inme-diatamente después, salta hacia lapuerta antes de que se cierre. En la

siguiente sala verás dos interrupto-res también. Tira de la palanca delamarillo para poner en marcha lastrampas y de paso abrir la puerta delfinal (1). Después, pisa el interruptordel suelo para desplegar una platafor-ma en el medio del agujero del pasi-llo. Salta a ella corriendo por la pa-

red, supera las cuchillas y sube las es-caleras hasta la puerta rápidamente.Llegarás a lo que parecen los bañospor fin, pero antes de salvar la par-tida, deberás derrotar a unoscuantos malos. Por cierto: hay unaenorme piscina con agua en el cen-tro por si te hace falta.

1

� Harén del Sultán �Continúa pasando detrás de la

cortina que hay a un lado de lapiscina. Llegarás a una sala cerradacon una pared que puedes rom-per a la izquierda. En la siguiente sa-la, haz lo mismo (1). Llegarás a laparte enrejada que se veía desde laprimera sala. Tira del interruptorque hay en el techo y vuelve hastala puerta que se habrá abierto allí.Cruza el pasillo corriendo por la pa-red, recoge la nube de arena y si-

gue hasta el final. Oirás la voz de laPrincesa pidiendo auxilio. Rompelos muros que te parezcan sospecho-sos hasta llegar a ella y derrota a to-dos los enemigos para ver una se-cuencia de vídeo. Después, salva lapartida si quieres. Se quedará regis-trada como “¿Qué me habéis llama-do?”. Después, busca la estatua ymuévela para que Farah se metapor el hueco de la pared y te abra lapuerta de al lado (2). Sal afuera y

usa la palanca para abrir la siguien-te puerta. Alcanza entonces la Saladel Conocimiento, donde verás va-

rios espejos. Acaba con todos loszombis primero para poder salvar lapartida después.

1 2

Gira el espejo de la entrada paraque la luz entre en la sala y entra

en ella. Es una biblioteca con variospisos y espejos. Lo primero que has dehacer es romper el muro que hay a laizquierda de la entrada. Entonces, co-loca todos los espejos sobre las zo-nas oscuras que tienen cerca en elsuelo, para reflectar la luz sobre ellos,hasta el símbolo del bloque central(1). Sube al pilar que se ha levantadopara saltar a las ruinas junto a la puertadonde está la tercera espada. Sigue porla izquierda hasta la librería que hayen el piso superior para ver un vídeo. Coloca el espejo que hay al fondomirando hacia la librería donde estáFarah. Sube a la columna con R1 para

pisar el interruptor blanco: esto abri-rá una de las librerías de al lado. Sube aella saltando sobre la pared opuesta va-rias veces. Cuando estés arriba, correpor la pared hasta la columna de la de-recha. Alcanza la escalera que ves unpoco más allá saltando sobre la pared ysube. Ahora tendrás que continuar porlas vigas del techo, cuidado con losmurciélagos. Cuando puedas, ve hastael centro de la sala para mover el es-pejo hacia la derecha. De esta forma,la luz se proyectará sobre el balcón delfondo, que tiene dos espejos. Ve hastaallí y coloca los espejos de formaque la luz llegue hasta donde estáFarah. Vuelve abajo por la pared de laderecha y salta por la columna que está

rota cerca del último espejo. En la li-brería donde estuviste antes, vuelvesaltando por los nuevos salientes hastadonde está la Princesa (2). Entonces,salta a la cuerda por la columna ro-ta. Alcanza las cornisas de la pared deenfrente y sube por ellas hasta la esca-lera que hay en la esquina derecha.

Rompe las paredes hasta el habitácu-lo donde está el cristal; también habrásvisto un espejo y un interruptor. El in-terruptor abrirá unas plataformas paraque puedas volver al balcón de los dosespejos. Allí, tendrás que recolocar losespejos trayendo el que está más lejospara reflejar la luz hacia el balcón nue-vo. Mueve el último espejo que has vis-to hasta que la luz del cristal se refleje(3). Con esto habrás abierto la puertadel área inferior y coge tu nueva es-pada, la tercera ya. Tira del interruptor para abrir la puer-ta del fondo. Llegarás así al observato-rio. Mata a los zombis como de cos-tumbre y salva la partida.

2 31

Una vez que hayas recorrido las vigasdel techo del escenario, dirígete hastala esquina de enfrente del lugar dondecomienzas este nivel, pasando antespor las cuchillas de la pared.Una vez allí, rompe la pared para des-cubrir un pasillo oculto que te conduci-rá hasta la fuente milagrosa.

➔Agua Milagrosa� Sala del Conocimiento �

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� Observatorio �Colócate encima de las esca-

leras centrales para que Fa-rah, que se habrá metido por la ren-dija, eleve la plataforma. Saltaadelante cuando estés arriba y al-canza las banderas de la derecha.En el balcón más alto, pon la pa-lanca mirando al centro. Salta alas barras de los planetas hasta lacolumna central. Desde ahí, hasta elsiguiente balcón, también con unapalanca: gírala.

Vuelve a saltar por las barras de losplanetas hasta la palanca del te-cho. Los planetas se moverán. Saltaa la cornisa del interruptor. Al pi-sarlo, aparecerá un saliente paraque puedas regresar al primer bal-cón. Vuelve a saltar por las ba-rras hasta el balcón con el meca-nismo que abre la puerta principal(1). Sigue hacia abajo por las sogasy cruza después la puerta con Farah.Mientras ella se cuela por la rendija,

a ti te tocará atravesar varios pa-sillos llenos de trampas. Al finalde estos, derrota a los cinco solda-

dos que te esperan espada en manopara terminar el nivel y poder sal-var la partida (2).

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Utiliza la escalera para alcanzarel saliente que hay en la pa-

red. Sube a las ruinas y acaba conlos tres pájaros antes de continuar.Desde ahí, salta hasta la cuerda yalcanza la viga de al lado. Verásmás pájaros en la pared de enfren-te. Alcánzalos y acaba con ellos.Continúa por las vigas que hay enel primer patio (1). Salta a lascuerdas hasta el saliente y, de ahí,hasta el siguiente. Baja. Dentro está

la palanca que liberará a Farah yabrirá las demás puertas. Sigue porla de enfrente y agárrate a la ba-randilla para cruzar el agujero depinchos. Baja por las escaleras evi-tando las cuchillas; abajo habráalgunos escarabajos. Sigue el pasi-llo hasta salir a las murallas. Haydos nubes de arena y una piscinaabajo (1). Deberás luchar con algu-nos soldados zombis antes de podersalvar la partida. Se quedará re-

gistrada como “En las murallas”. Una vez hecho esto, dirígete hastael fondo y sube a la viga que hay en

la esquina izquierda. Verás una nue-va secuencia de vídeo al intentarcruzar el puente.

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3 41 2

� Patios de la Sala del Conocimiento �

Una vez dentro de la prisión, bajapor la escalera que hay a un la-

do. Comienza a rodear la pared por laizquierda pisando los interruptoresde los muros hasta elevar una peque-ña rejilla metálica que te bajará unpiso más. Continúa hasta el suelo ha-ciendo lo mismo en todos los inte-rruptores siguientes. Cuando hayasacabado con los zombis, salva lapartida si quieres. Empuja la jaulade hierro hasta el interruptor enel suelo que hay al lado de la fuentede agua (1). Continúa por la puerta

que se ha abierto y recorre el pasillo(hay un secreto en la pared). Cuandoalcances la cámara de torturas, verásdos interruptores allí. Tira de ellos ysube por las paredes rápidamentehasta la viga que hay en lo alto (2). Alfinal de la viga, alcanza la que hay en-frente, encima de la puerta por la quehas entrado. Salta ahora a los inte-rruptores blancos que hay en lasparedes de los lados para juntar losmuros de esta pared. Cuando esténjuntos, salta de uno a otro antes deque vuelvan a su posición original

(3). Arriba, sube hasta la última vigay, desde allí, a la barra que cruza lasala para alcanzar la cornisa más alta.Después de coger la nube de arena,

pulsa los últimos interruptores has-ta la viga más alta. De allí, a la escale-ra para subir al exterior (4). Acabacon los soldados y salva la partida.

Se encuentra justo en la pared que haya la derecha, exactamente entre la pri-sión y la cámara de torturas. Como vie-ne siendo habitual en los lugares ocul-tos del juego, tienes que recorrer elpasillo entero hasta llegar finalmente ala fuente de agua para aumentar unavez más el tamaño de tu barra de vida.

➔Agua Milagrosa

� Prisionero buscando una salida �

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P L A T I N U M P S 2

� ¡Lo hemos conseguido! �Torre del AlbaTorre del Alba

Pisa el interruptor blanco quehay encima de las escaleras pa-

ra levantar un pilar en el muro dela derecha. Desde allí podrás alcan-zar sin problemas el tejado de ma-deras. Pulsa el interruptor que ve-rás en la pared para levantar otropilar en el otro extremo del patio.Desde él podrás subir al otro teja-do. Allí hay un bloque de piedraque debes tirar y empujar deba-jo del interruptor amarillo quehay en el centro de las escaleras.

Una vez que hayas apretado el inte-rruptor amarillo, cruza rápidamentela puerta y el puente, pero teniendomucho cuidado con los pájaros dela zona (1). Entra y sigue el pasillo—hay un nuevo secreto esperandooculto en la pared— hasta la salaredonda. Una vez que estéis los dosen el centro del ascensor, se pon-drá en marcha. No pasará muchorato hasta que aparezcan cientos deenemigos, hay agua a los lados porsi te hace falta.

Una vez que lleguéis arriba, tendrásque haberte deshecho de todos losmalos. Salta a la palanca del techoy salva la partida.

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Dentro de la torre,antes de llegar al sa-lón,verás una pared agrietada en el pa-sillo.Rómpela para llegar a la fuente.

➔Agua Milagrosa

Sube por las cornisas de las pare-des hasta la barra que hay junto

al reloj. Desde ella podrás saltar en-cima del reloj para ver una secuen-cia de vídeo. Después de la larguísima secuenciade vídeo, recorre el igualmente lar-guísimo pasillo hasta una estanciaredonda con varias salidas. Es un

pequeño puzzle para encontrar a Fa-rah (ver cuadro). Cuando la encuen-tres, verás otra secuencia de vídeo. Ycuando despiertes, lo harás en unatumba llena de zombis, sin espadani daga. Corre a la sala de al lado pa-ra encontrar una espada (1). Estaráprotegida por un campo de energíaque tendrás que eliminar con los

espejos. Simplemente, coloca los es-pejos en las zonas más oscuras delsuelo para que la luz se refleje en elsímbolo del altar (2). Tu nueva espa-da es más grande y fuerte que las an-

teriores: tanto, que ya no tendrás quepinchar a los enemigos para sacarlesla arena del cuerpo. Vuelve a la tumbapara acabar con los zombis y salvarla partida.

Numera las salidas de izquierda a dere-cha sin contar la entrada: hay siete entotal. Debes llegar hasta el segundo pisoy allí ir junto a Farah. Si entras por lasalida incorrecta, volverás a la entrada.El orden a seguir es éste: entra primeropor la cuarta y saldrás por la sexta. Des-pués, entra por la primera y saldrás porla tercera. Entra por la quinta y saldráspor la segunda. Por última vez, entra porla séptima y llegarás al piso superior.En el segundo piso hay nueve salidas.

Entra por la sexta y saldrás por la tercera.Ve a la primera para salir por la novena.Verás a Farah al cruzar la quinta salida.

➔Puzzle de Farah

Después de salvar la partida,rompe la puerta de madera

que hay a un lado de la sala donde es-taba la espada. Desde el balcón, saltaa las barras que hay en la pared has-ta la cornisa donde están los malos.No tendrás problemas para acabarcon ellos, ya que la nueva espada esmuy fuerte (1). Salva si quieres lapartida. Continúa por el andamio(2), pero recuerda que ahora no tie-nes la daga del tiempo y no podrás

retroceder si te caes. Junto a la fuen-te de agua, sube a la columna y deahí a la viga. Alcanza la plataforma

con dos columnas a los lados saltan-do a la viga central. Cuando no pue-das continuar, salta de pared a pared

hasta la cornisa. Más arriba verás aFarah huyendo. Acaba con los zombisy salva la partida (3).

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� El Reloj de Arena �

� Farah, ¡Regresad! �

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� Subida a la Torre del Alba �Comienza subiendo por la barra

que hay a la derecha. Ve por laizquierda de viga en viga hasta lacolumna y vuelve a la derecha paraalcanzar el piso superior (1). Arriba,rodea el edificio por la izquierda concuidado de los murciélagos. Salta de pared a pared en el hueco estre-cho que verás al final. Sigue la corni-sa, saltando por las vigas y loshierros (2). No tienes pérdida, sólohas de ir de derecha a izquierda has-ta la torreta hueca.

Allí, cuélgate de la rendija —justoencima del dibujo de la línea lisa de latorre— para saltar a la pared de en-frente. Baja saltando de pared a pared

hasta el final. Pisa el interruptor ycorre por el muro hasta la puerta dela otra torre, porque el suelo se habrádesprendido (3). A continuación, su-

be por las escaleras saltando de unasa otras hasta llegar arriba. Acaba contodos los soldados de la zona y salvala partida.

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� Puesta de Sol �

Después de la espectacular se-cuencia de vídeo en la que ha-

brás vuelto al principio del juegopara intentar impedir que el Visir seapodere de la Daga del Tiempo, sólote quedará una cosa por hacer: aca-bar con el Visir.El villano se colocará al final dela sala y lanzará sobre ti tresclones, uno cada vez, que te ataca-rán con el bastón. Durante el tiem-po que vivan los clones, no podráshacerle nada al auténtico Visir (1).

Tu barra de vida se habrá consumi-do hasta tener la misma que teníasal principio del juego, y no hay nadade agua cerca, así que sé cuidado-so. Con los dos primeros Visires,utiliza el salto contra la paredpara atacarles por detrás; perocon el tercero, será mejor queluches cuerpo a cuerpo cubrién-dote cuando te ataque (2).Si tienes algún problema -que segu-ro que los tendrás-, usa la super-congelación.

Al acabar con el tercer Visir, dirígeterápidamente hacia el auténtico yatácale. Entonces verás otra nuevasecuencia de vídeo. Después deeso, sólo tendrás que darle elgolpe de gracia paraque el malvado Visircaiga de una vez(3). ¡Fin del juego!

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� El Visir �

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Sube a la columna que hay enci-ma de las rocas. Salta por las

barras que se romperán dejando unagujero en la pared al que deberássubir (1). Rodea el edificio por la iz-quierda hasta las vigas de hierro y al-canza la columna ancha y rota quehay al fondo (2). Sube saltando depared a pared dentro de la columnahasta arriba. Allí, sigue por el puentede la izquierda buscando la manerade rodear el edificio (3). Llegarás a

una zona en la que hay una columnaen lo alto, bastante alejada. Corre porla pared y salta hacia ella sólo al final.

Desde esta columna, salta al tejadoverde y sube por la barra del medio.En la cornisa que hay arriba, también

tendrás que correr por la pared y sal-tar al final hasta la escalera que con-duce a la torre.

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