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Créteil, novembre 2011 Inspection Pédagogique Régionale Créteil. Groupe de Pilotage Socle Commun et EPS. Programmes EPS, Compétences attendues dans les Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et socle commun de connaissances et de APSA et socle commun de connaissances et de compétences compétences Activité support : Ultimate Activité support : Ultimate AUTEURS : OLIVIER LABBE, VINCENT PELTRE, JONATHAN VALLET

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Créteil, novembre 2011

Inspection Pédagogique Régionale Créteil. Groupe de Pilotage Socle Commun et EPS.

Programmes EPS, Compétences attendues dans lesProgrammes EPS, Compétences attendues dans les APSA et socle commun de connaissances et deAPSA et socle commun de connaissances et de

compétencescompétences

Activité support : UltimateActivité support : Ultimate

AUTEURS : OLIVIER LABBE, VINCENT PELTRE, JONATHAN VALLET

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Nature Auteurs : Olivier LABBE, Vincent PELTRE, Jonathan VALLET

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Sommaire

I Présentation des travaux du groupe de pilotage par l'Inspection Pédagogique Régionale.................................................................................4

II Compétences attendues en ultimate, niveau1..........................................7

A Décryptage, analyse et justifications didactiques...........................................................7

1. Décryptage de la compétence attendue en ultimate, niveau1........................................7

2. Analyse de la compétence niveau 1 en ultimate...........................................................7

B Passages obligés pour définir les capacités de référence associées aux rôles déterminés. .9

C Protocole d'évaluation...............................................................................................12

1. Proposition de test de compétence............................................................................12

2. Justifications didactiques et pédagogiques du choix de ce test de compétence :..........13

3. Hypothèses d'exploitation des résultats.....................................................................14

4. Fiche d'évaluation des connaissances et attitudes......................................................14

5. Algorithme de validation de la compétence................................................................17

D Validation du socle commun à travers la compétence attendue.....................................17

III Compétences attendues en ultimate, niveau2.......................................19

A Décryptage, analyse et justifications didactiques.........................................................19

1. Décryptage de la compétence attendue en ultimate, niveau 2.....................................19

2. Analyse de la compétence niveau 2 en ultimate.........................................................19

B Passages obligés pour définir les capacités de référence associées aux rôles déterminés.22

C Protocole d'évaluation...............................................................................................24

1. Proposition de test de compétence............................................................................24

2. Proposition de fiche d'évaluation, niveau 2................................................................24

3. Justifications didactiques et pédagogiques du choix de ce test de compétence :..........26

4. Hypothèses d'exploitation des résultats.....................................................................26

5. Fiche d'évaluation des connaissances et attitudes......................................................27

6. Algorithme de validation de la compétence................................................................30

D Validation du socle commun à travers la compétence attendue.....................................30

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I Présentation des travaux du groupe de pilotage par l'Inspection Pédagogique Régionale

Le "socle commun de connaissances et de compétences" présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Introduit dans la loi en 2005, il constitue l'en -semble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa sco-larité, sa vie d'individu et de futur citoyen. À compter de 2011, la maîtrise des sept compétences du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (D.N.B.). (Eduscol)

Repères réglementaires :

Le socle commun des connaissances et des compétences est mise en place par la loi du 23 avril 2005 d'orientation et de programme pour l'avenir de l'école (article 9). Le décret du 11 juillet 2006 précise les connaissances et les compétences que tous les élèves doivent avoir acquises à la fin de leur scolarité obligatoire. L'arrêté du 9 juillet 2009 indique que la maîtrise du socle commun de connaissances et de compétences, palier 3 (c'est-à-dire en fin de scolarité obligatoire), sera prise en compte pour l'attribu-tion du DNB à partir de la session 2011.

Le Livret Personnel de Compétences (LPC) atteste l'acquisition des connaissances et compétences du socle commun, de l'école primaire à la fin de la scolarité obligatoire. Le calendrier retenu fixe le principe d'une mise en application de cette attestation sur les niveaux quatrième et troisième à compter de la rentrée 2010

Rappel des sept compétences du socle commun :

1. maîtrise de la langue française ;2. pratique d'une langue vivante étrangère ;3. principaux éléments de mathématiques et culture scientifique et technologique ;4. maîtrise des techniques usuelles de l'information et de la communication ;5. culture humaniste ;6. compétences sociales et civiques ;7. autonomie et initiative.

Pour retrouver l'ensemble des textes concernant le Socle Commun se reporter au site national Edus-col en cliquant sur: http://eduscol.education.fr/D0231/accueil.htm.

Mise en œuvre du Socle Commun :

La validation du socle commun s'inscrit dans le cadre d'une offre de formation globale, pluridiscipli-naire, qui nécessite de porter un autre regard sur les pratiques enseignantes et sur l'évaluation des ac-quis des élèves.

Si chaque discipline continue à poursuivre les objectifs qui lui sont propres, elle se doit de viser l'acqui-sition de connaissances, capacités et attitudes qui contribueront à la validation des compétences du socle commun. Cette évaluation est nécessairement positive. On dit qu'on évalue positivement un « item » ou un « domaine » en mettant en lumière ce que l'élève sait faire et non plus ce qu'il ne sait pas faire.

Nous comprenons mieux comment en EPS, la matrice disciplinaire peut-être incluse dans le socle commun et comment la formation d'un citoyen cultivé, lucide, autonome, physiquement et socialement éduqué peut concourir à sa validation.

Cette approche par compétences ne saurait se réduire aux paliers 1, 2 et 3 (fin de scolarité obligatoire) mais bien traverser l'ensemble de la scolarité jusqu'au Baccalauréat sur un cursus global de 1000

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heures d'enseignement. De même, les compétences visées au cours de la scolarité ne seraient se ré-sumer aux compétences du socle commun.

L'Inspection Pédagogique Régionale, pour aider à la mise en œuvre de cette réforme, a créé en 2009/2010 un groupe de pilotage. Les travaux réalisés par ce groupe ont pour objet d'illustrer la façon dont l'EPS peut apporter sa contribution disciplinaire à l'évaluation positive des éléments constitutifs du socle commun.

Pour se faire, autour de la triple problématique « ENSEIGNER-EVALUER-VALIDER », une démarche modélisée en cinq étapes a été retenue :

Etape 1 : Travail sur la caractérisation des élèves

Etape 2 : Dégager des enjeux de formation

Etape 3 : Elaborer une offre de formation équilibrée, équitable

Etape 4 : Décliner des compétences disciplinaires et indiquer leur correspondance avec la maîtrise des compétences du socle commun.

Etape 5 : Evaluer et valider en établissant une correspondance entre les modes binaire (acquis/non acquis) et chiffré.

Voir l'ensemble des étapes dans : Préambule GPSC.pdf1

Les trois premières étapes sont laissées aux initiatives locales. En 2008-2009, pour préparer la mise en application des nouveaux programmes de collèges, les réunions de coordonnateurs organisées par les IA IPR EPS ont permis de définir le cadre d'étude.

Ainsi, pour illustrer les étapes 4 et 5, chaque membre du groupe de pilotage a choisi une APSA en respectant une présentation type :

1ère partie : Dans l'APSA retenue, décryptage et analyse des compétences attendues sur deux ni -veaux. Les choix didactiques et pédagogiques qui en découlent sont justifiés par l'auteur.

2ème partie : Enumération des passages obligés pour valider un niveau de compétences attendues dans l'APSA (le « si et seulement si »). Trois étapes sont identifiées pour apprécier le degré d'acquisi-tion des compétences attendues : non acquis, en cours d'acquisition, acquis.

3ème partie : Proposition d'un protocole d'évaluation :

➢ Le « test de compétences ». Ce test doit être suffisamment globalisant pour vérifier l'ensemble des connaissances, capacités, attitudes à chaque niveau dans l'APSA.

➢ Proposition d'une fiche d'évaluation pour l'enseignant qui établit clairement la correspondance entre une évaluation binaire et chiffrée.

➢ Proposition d'une fiche d'évaluation pour l'élève.➢ Une vidéo illustrative

4ème partie : Contribution à la validation des items du socle commun au travers de l'APSA support.

5ème partie : Proposition d'une « tâche complexe ».

« La tâche complexe fait partie intégrante de la notion de compétences... Les tâches complexes per -mettent de motiver les élèves et de les former à gérer des situations concrètes de la vie réelle en mo-

1 - http://eps.ac-creteil.fr/SitesExternes/GPSC/GPSC_Preambule.pdf

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bilisant les Connaissances, Capacités et Attitudes acquises pour en développer de nouvelles... Elles permettent ...de mettre en place des stratégies de résolution propres à chacun ». Extrait du Livret Personnel de compétences, Fiche n°4. http://media.eduscol.education.fr/file/socle_commun/97/5/Re-peresLivretcompetences_145975.pdf

En EPS: Nous nommerons la situation d'évaluation « TACHE COMPLEXE» (et non compliquée car il s'agit d'un recentrage sur les processus d'apprentissage et non exclusivement sur les contenus d'en-seignement) pour identifier le (les) bain(s) révélateur(s) permettant de mettre en lien l'ensemble des connaissances, capacités, attitudes validées dans l'APSA et transférable au niveau du socle commun de connaissances. C'est l'apport disciplinaire au socle.

P/O IA IPR EPS

P.DUMONT

Composition du groupe de pilotage

NOM Prénom ETABLISSEMENT

ANDREANI Joël CLG FREDERIC ET IRENE JOLIOT CURIE FONTENAY-SOUS-BOIS

AUJAME Pascale CLG NICOLAS FOUQUET MORMANT

CHOFFIN Thierry IUFM

DURAND Isabelle CLG EDOUARD HERRIOT LIVRY-GARGAN

DUTILH Chloé LG MAISON DE LA LEGION D'HONNEUR SAINT-DENIS

FOUCHARD Laurent CLG JEAN MOULIN NEUILLY-PLAISANCE

MARTIN Dominique LPO D'ALEMBERT AUBERVILLIERS

MARQUES Manuel CLG FRANCOIS COUPERIN FONTAINEBLEAU

PONNET Ludovic CLG LOUISE MICHEL FAREMOUTIERS

COLLAVET Isabelle

HASSID Marianne

CPD 1er degré Val de Marne

PICAMAL Jean

CHANCRIN Olivier

CPD 1er degré Seine et Marne

RUSQUET Vincent CLG JEAN MOULIN LA QUEUE-EN-BRIE

ZLATNIK-SORGE Karine LPO LOUIS ARMAND NOGENT-SUR-MARNE

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II Compétences attendues en ultimate, niveau1

Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le g ain du match en assurant la progression du disque vers la zone d'en-but adverse dans le cadre d'un projet de jeu simple basé sur des choix de passes pertinents en appui et en soutien dans le but de conserver le disque et de se retrouver en situation favorable de marquer, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse, dans le respect du non contact. Respecter les partenaires, les adversaires et les règles pour s'auto-arbitrer avec l'aide d'obser-vateurs.

A Décryptage, analyse et justifications didactiques

1. Décryptage de la compétence attendue en ultimate, niveau1

Nous décomposons les termes de la compétence ainsi :

“... Dans un jeu à effectif réduit...”

“... rechercher le gain du match...”

“... assurant la progression du disque vers la zone d'en-but adverse...”

“... dans le cadre d'un projet de jeu simple...”

“..., basé sur des choix de passes pertinents en appui et en soutien ...”

“...dans le but de conserver le disque et de se retrouver en situation favorable de marquer...”

‘' ... face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse... »

‘‘ ... dans le respect du non contact. Respecter les partenaires, les adversaires, et les règles pour s'au-to-arbitrer avec l'aide d'observateurs. »

2. Analyse de la compétence niveau 1 en ultimate

L'analyse des éléments de la compétence attendue en ultimate niveau 1, nous amène à dégager une démarche d'enseignement et à construire des contenus à aborder avec des élèves n'ayant aucun vécu dans l'activité :

Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques

“... Dans un jeu à effectif réduit...”

Il s'agit de permettre à tous les élèves d'avoir une quantité de travail moteur la plus importante possible en favorisant leur engagement.

Cela correspond aussi à un certain ni-veau de ressources informationnelles et décisionnelles : l'effectif réduit permet de limiter le nombre d'informations et donc la complexité de l'action individuelle au sein d'un collectif.

Situation de référence en « 3 contre 3 » sur un terrain de 42 m par 20 m pour limiter la densité et ainsi :

- augmenter le volume de jeu de chaque élève

- augmenter l'espace afin de faciliter son utili-sation

- diminuer la complexité informationnelle

“... assurant la progression du disque vers la zone d'en-but adverse...”

La logique interne de l'activité renvoie au principe de gagne-terrain. De ce fait, une équipe qui fait avancer le disque de plus en plus près de la zone d'en-but est effi-cace.

Gagner le match renvoie en outre au fait d'inscrire cette progression dans le cadre

Valoriser toute action collective qui fait avancer le disque par petites passes successives et ré-duire au maximum le nombre de passes longues trop risquées. Baliser les terrains en zones successives à atteindre et bonifier le nombre de zones atteintes.

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d'une confrontation collective où plus l'équipe perd le disque près de sa zone, plus elle donne des chances de marquer aux adversaires.

“... dans le cadre d'un pro-jet de jeu simple basé sur des choix de passes perti-nents en appui et en soutien ...”

L'élève lorsqu'il est porteur du disque est dans l'obligation réglementaire de faire une passe. Il se retrouve donc dans une situation de gestion cognitive de pro-blèmes posés par le rapport de force (orientation du jeu/ placements et dépla-cements des partenaires et adversaires), dans une situation motrice délicate (prise du disque, dont il faut détourner le regard au profit d'une prise d'information sur les partenaires et adversaires, grande diffi-culté à lancer à gauche et à droite).

De plus, le comptage de 8 secondes maximum, laissant objectivement un temps confortable pour s'organiser, est pourtant vécu comme une pression tem-porelle qui rend difficile l'identification, le « repérage » de « situations favorables ». A cela peuvent s'ajouter des modalités d'investissement égo centrées dans l'acti-vité, provoquant des choix d'actions in-adéquats (à fortiori chez les élèves ayant un début de maîtrise technique).

D'où la nécessité d'amener l'élève à faire des choix pertinents de passe, dans lebut de conserver le disque au minimum et de le faire avancer dans le meilleur des cas.

Le premier enjeu est d'ordre moteur. On cher-chera à donner un maximum d'aisance tech-nique à nos élèves afin qu'ils puissent se dé-centrer de la prise du disque (qui plus est du passage coup droit – revers et inversement).

Proposer aussi des situations permettant à l'élève d'intégrer des algorithmes décisionnels simples liés aux temps de compte de l'adver-saire :

- Porteur de disque : plus la pression tempo-relle est faible (non compté par un adversaire ou début du compte), moins j'ai d'intérêt à faire une passe difficile mais plus je peux tenter de faire une passe qui avance. A l'inverse, plus le compte s'approche de la fin (8 secondes), plus dois chercher une passe neutre ayant pour seul bénéfice de redonner du temps au futur porteur. Dans le cas où il n'y a aucune solution de passe facile et que le compte est proche de 8, je peux tenter une passe difficile qui permet de gagner beaucoup de terrain mais qui risque fort de faire perdre le disque.

- Partenaire du porteur : associer au démar-quage perpétuel la notion de proposer des so-lutions de passe de moins en moins risquées et/ou difficiles au fur et à mesure que le compte s'approche de 8.

“... dans le but de conserver le disque et de se retrouver en si-tuation favo-rable de mar-quer...”

La conservation du disque en ultimate ne peut se faire individuellement car contrai-rement à la plupart des autres sports col-lectifs, on ne peut avancer seul avec le frisbee.

Cette intention est prioritaire car un disque tombé au sol est synonyme de changement de possession. Des passes de faible distance (ou distance de passe efficace pour un niveau 1) multipliées se-ront moins risquées qu'une longue passe plus difficile techniquement au niveau du lancer mais aussi de la lecture et de la saisie.

Pour dire de cette conservation qu'elle est « efficace », elle doit permettre un ac-cès à la zone de marque répété et fiable

Elle est directement liée à la technique de

Matérialisation de zones à franchir sur le ter-rain, la dernière étant la zone favorable de marque.

Déterminer le nombre de zones franchies et le nombre d'accès à la zone de marque par rap-port à un nombre total de possession.

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passe, au démarquage et à la saisie.

‘ ... face à une défense qui cherche à gê-ner la progres-sion adverse... »

Le changement de rôle « attaquant » / « défenseur » prend souvent beaucoup de temps, il s'agit alors de repérer rapide-ment (indices sonores, visuels) le chan-gement de possession.

Défendre en respectant les règles du jeu : un seul défenseur sur le porteur du disque, à distance d'un bras + le disque.

Compréhension de la règle : signaler lorsqu'il y a plus d'1 joueur sur le porteur et lorsque le dé-fenseur n'est pas à distance.

Privilégier les moyens d'action pour l'attaque à ceux de la défense afin de maintenir un rapport de force équilibré.

Orienter vers une défense sur les non porteurs avant celle appliquée au porteur.

« ... dans le res-pect du non contact. Res-pecter les par-tenaires, les ad-versaires, et les règles pour s'auto-arbitrer avec l'aide d'ob-servateurs. »

Le respect est une valeur de base de l'ul-timate, et ce au plus haut niveau. C'est donc une obligation culturelle d'entrer par ce versant.

Une des grandes particularités de l'ulti-mate réside en outre dans le principe d'autoarbitrage, pour lequel la connais-sance du règlement est indispensable, ainsi que la façon dont il s'applique par les joueurs sur le terrain (comment appe-ler une faute ? Que se passe-t-il en cas de désaccord ?...).

Une intervention reposant sur des attitudes fair-play est de fait impérative.

Conjointement à cela, la connaissance des grandes règles et la terminologie (la marque, marcher / pivot, comptage, non contact, moda-lités de passage d'une équipe à l'autre) est un passage obligatoire permettant à chacun de « parler le même langage ». Attention cependant à ne pas saturer les élèves avec de multiples règles subtiles qui ne changent pas la logique de l'activité.

Enfin, et pour ne pas rendre le rôle d'autoar-bitre trop difficile pour des débutants, il sera ju-dicieux de se concentrer uniquement mais de manière ambitieuse, sur le comptage à voix haute du défenseur sur le porteur et les déci-sions d'appeler une faute (joueur qui la subit) et de faire repartir le jeu à la passe précédente en cas de désaccord.

Des aide-arbitres permettront donc d'arrêter le jeu si une faute est identifiée par un joueur sur le terrain et d'instaurer le dialogue nécessaire à l'application du règlement.

B Passages obligés pour définir les capacités de référence associées aux rôles déterminés

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Collège Niveau 1 Collège Niveau 2

Références institutionnelles

Attitudes, l’élève doit..

Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant la progression du disque vers la zone d’en-but adverse dans le cadre d’un projet de jeu simple basé sur des choix de passes pertinents en appui et en soutien dans le but de conserver le disque et de se retrouver en situation favorable de marquer, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse, dans le respect du non contact. Respecter les partenaires, les adversaires et les règles pour s’auto-arbitrer avec l’aide d’observateurs.

Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match dans le cadre d’un projet de jeu organisé dans la profondeur qui s’appuie sur une distance de passes et d’appels plus longs, dans le but de se retrouver régulièrement et plus rapidement en situation favorable de marquer, face à une défense organisée pour marquer individuellement l’adversaire afin de gêner la progression du disque ou l’intercepter. S’engager dans une attitude « fair-play » et parfaire sa connaissance des règles pour s’auto arbitrer de manière autonome.

Connaissances, l’élève doit savoir…

Les règles fondamentales à appliquer en auto-arbitrage (non contact, 8 sec, marcher, faute, turn-over, sorties, engagement, remise en jeu).Comment se règle un désaccord sur l’auto-arbitrage (retour à la passe précédente).Les critères d’efficacité du projet de jeu (points marqués).

Idem +Le vocabulaire spécifique de base (zone de marque, pivot, faute appelée etc.).Les règles secondaires (check, brick).Interpréter en équipe les critères d’efficacité du projet de jeu (zones franchies à chaque possession).

Capacités, l’élève est capable de

PF : Coordonner prise du disque, prise d’information, pivot et lancer à droite ou à gauche en revers vers un partenaire en mouvement.PPF : Faire une course démarquée vers le porteur, dans son champ visuel et à distance de passe.

PF : lancer et coup droit et en revers après avoir pivoté d’un côté choisi en fonction des informations prises sur les partenaires et adversaires.Choisir entre une passe courte mais sûre et une passe longue risquée mais décisive.PPF : Choisir entre appel vers le porteur ou dans la profondeur, ou de « zoneur » pour marquer.En défense : compter sur le porteur et tenir un marquage individuel.

Accepter les aléas d’un jeu auto-arbitré.Prendre position en faisant preuve de bonne foie, d’ouverture et de respect dans l’application des règles.Encourager ses partenaires.

S’impliquer dans une démarche d’amélioration collective.Argumenter ses prises de position d’auto-arbitrage et assurer la continuité du jeu en réduisant le temps de discussion en cas de désaccord.

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C Protocole d'évaluation

1. Proposition de test de compétence

Pour valider la compétence de niveau 1, la situation – test proposée en Ultimate sera « le jeu des zones » :

- 2 tournois de 4 équipes (4 élèves par équipe) sur 2 terrains distincts. 3 contre 3 sur le terrain, soit un joueur au repos qui a la rôle d'aide à l'arbitrage : il intervient pour faire entendre (sifflet) un appel (faute par exemple) d'un joueur qui n'aurait pas été suivi sur le terrain. Cela évite le cas de figure classique où l'action se poursuit sans que l'appel ne soit pris en compte. A ce moment, le dialogue est possible, uniquement entre les joueurs concernés par l'action (règle officielle).

- Il y a donc toujours 2 équipes au repos, soit 8 élèves : 6 d'entre eux observent chacun un joueur sur le terrain, alors que les 2 restant observent chacun une équipe (cf fiches d'observation).

- Matchs de 8 minutes.

- Les équipes sont homogènes entre elles au sein de chaque tournoi (2 niveaux).

- Un terrain de 20 m (largeur) sur 42 m (en longueur).

- 6 zones (y compris les 2 zones d'en but) de 20 m (en largeur) sur 7 m de long (cf schéma).

- Le but est de gagner en marquant plus de points que l'équipe adverse.

- Chaque zone franchie vers l'avant vaut 1 point pour l'équipe, sauf la zone de marque qui donne 3 points. Une zone franchie signifie que la passe est attrapée (une passe interceptée ou qui tombe ne compte pas).

- Une passe qui revient en arrière ne fait pas perdre de point.

- Le score final est l'addition de tous les points à chaque possession (zones franchies + zone de marque).

Fiche observation équipe :

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Page 13: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

Fiche observation individuelle :

2. Justifications didactiques et pédagogiques du choix de ce test de compétence :

- Cette situation permet de révéler (ou non) la capacité de l'équipe à progresser par petites passes successives vers la zone d'en-but (chaque zone franchie rapporte 1 point).

- Il nous paraît préférable de réaliser un cycle de niveau 1 à l'extérieur car cela permet de faire un maximum de terrains et donc de mettre un maximum d'élèves en activité. Cela correspond aussi à la pratique sociale de référence. S'il existe aussi une pratique indoor en milieu fédéral, celle-ci est moins représentative. En effet, les championnats internationaux se déroulent en outdoor (en seniors : 7 contre 7 sur terrain de 100m par 37m). Le choix des dimensions « importantes » des terrains permet de limiter la densité de joueurs et d'augmenter les espaces facilitant les démarquages. Les éléments extérieurs (vent principalement) peuvent être des facteurs limitant au niveau de la technique des lan-cers mais peuvent aussi « forcer » à mettre en place des principes d'actions indispensables (rotation et inclinaison du disque, utilisation des passes courtes).

- Un cycle en intérieur peut aussi s'envisager mais limite l'espace (3 contre 3 sur un demi terrain de handball sur la largeur) de chaque joueur, la progression du disque vers l'avant. Le seul avantage est alors le contrôle des éléments climatiques.

- C'est aussi le total des points de chaque équipe qui permettra de révéler l'acquisition de la compé-tence de niveau 1.

- La zone de marque est valorisée (3 pt) afin de mettre l'accent sur la finalité recherchée en ultimate.

- Il est nécessaire que les équipes soient équilibrées pour ne pas fausser notre exploitation chiffrée.

- Les zones à franchir sont courtes afin de correspondre à des distances de passe pour des élèves de niveau 1 et nombreuses dans le but de les mettre en réussite au maximum, dans une activité où les disques ont tendance à beaucoup tomber au sol à ce niveau.

- La passe en arrière n'apparaît pas dans le décompte des points (même en négatif) : l'intérêt est de ne pas empêcher les élèves d'utiliser le soutien qui permet de conserver le disque, tout en privilégiant la progression vers la zone de marque.

- Dans la même situation, chaque joueur est aussi observé individuellement : sont prises en compte ses actions positives en attaque et en défense, au regard de celles de l'équipe (pourcentage).

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0.2.0.2+3 1.0.0.2+3 0.3.0.2.0.2+3 0.1.0.2.1.4+3 1 35

0.1.0 1.0.2.0 0.1.0.1.1 0.0.1.1.2 1+3 15

MATCH 1 (durée 8 minutes) :TOTAUX :SCORE FINAL => équipe A : 4 – équipe B : 1

Equipe A :Vincent

Jonathan JennyEquipe B :

Lise CharlotteOlivier

TOTAL DU JOUEUR

POURCENTAGE INDIVIDUEL % %

Actions positives en défense :(disque volés = interceptés ou mis au sol)

Actions positives en attaque :(passe lancée qui arrive à destination, passe saisie)

TOTAL DE L’EQUIPE

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3. Hypothèses d'exploitation des résultats

Résultats collectifs :

- Dans le cadre d'un match équilibré (équipes de niveau homogène entre elles) une équipe ayant ac -quis la compétence de Niveau 1 en Ultimate est capable de marquer 20 points cumulés (zones fran -chies + 3 points marqués) sur 8 minutes (il s'agit d'une moyenne des 3 matchs du tournoi, pour être le plus proche du niveau de chaque équipe jouant différents adversaires). En effet elle est capable de conserver le disque pour le faire avancer vers la zone de marque (donc franchir des zones) et conclure (marquer des 3 points).

- Sachant que l'homogénéité parfaite des niveaux des équipes est impossible, il est possible d'appli-quer un coefficient qui pourrait pondérer le nombre de points total obtenu par une équipe. Par exemple, 0,75 X le score obtenu si la défense adverse est très perméable et 1,25 si elle est très effi-cace (en fonction d'un nombre d'actions défensives qui serait trop important ou trop faible). Cepen-dant, cette idée comporte l'inconvénient de « charger » le dispositif en calculs.

- Moins de 10 pt traduisent un niveau débutant qui ne fait pas progresser le disque (celui-ci tombe très souvent au sol sans avancer) ; de 12 à 20 pt, la compétence est en cours d'acquisition et au delà de 35 pt, l'équipe s'approche déjà du niveau 2 (l'équipe franchi souvent beaucoup de zones avant de marquer ou bien marque beaucoup de 3 points).

Résultats individuels :

Les joueurs étant 3 par équipe, si 1 joueur totalise plus de 30 % des actions positives de l'équipe, il doit être valorisé de 1 à 2 points.

Si un joueur totalise moins de 25 % sa note doit être minorée de 1 à 2 points :

Pourcentage d'actions positives individuelle / actions positives de l'équipe :

Pondération de la note sur 12 obtenue collecti-vement :

+ de 45 % 2

40 % 1,5

30 % 1

25 % 0

20 % -0,5

15 % -1

10 % -1,5

4. Fiche d'évaluation des connaissances et attitudes

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Page 16: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

Remarque : l'observation de l'autoarbitrage étant relativement complexe, celle-ci est dédiée à « l'œil expert » et objectif de l'enseignant.

Remarque : Cette évaluation ne prend pas directement en compte la performance collective. En effet, la compétence recherchée de niveau 1 demande « la recherche du gain de la rencontre » et pas le

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Page 17: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

gain à proprement parler. Nous considérons que cette notion apparaît dans le cadre des points cumu-lés de zones franchies + 3 points marqués, qui sont indirectement une forme de « performance col-lective recherchée ».

5. Algorithme de validation de la compétence

Un élève obtient son Niveau 1 de compétence dans l'activité Ultimate si :

- Son équipe totalise une moyenne de 20 points / match.

- Il totalise 30 % des actions positives de son équipe.

- Il a été reconnu comme étant un auto-arbitre « connaisseur ».

- Il est un observateur « appliqué ».

D Validation du socle commun à travers la compétence attendue.

Quelles compétences et items retenir ?

Compétence 6 – Les compétences sociales et civiques

Compétence 7 – L'autonomie et l'initiative

Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques

Domaine : Avoir un comportement responsable

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Indicateurs, critères d’évaluation possibles Connaissances, capacités, AttitudesItems du socle (palier 3)

Respecter et mettre en œuvre les règles de la vie collective

Le joueur et auto-arbitre :

Quantité et qualité, justesse des fautes appelées.N’utilise pas le règlement pour s’avantager, tricher / privilégie la continuité du jeu dans un bon esprit.Maintien son engagement tout au long du match quel que soit le score.Accepte les erreurs (jeu et auto-arbitrage) et la différence de niveaux de ses partenaires et/ou adversaire : garde son calme pour leur expliquer. Bon esprit d’équipe et maîtrise de ses émotions.Remercie et tape dans les mains de ses partenaires et adversaires quel que soit le score et le résultat du match.

L’observateur : Fiabilité et nombre de critères observés quel que soit le joueur et l’équipe observés. Retranscription compréhensible et explication à ses camarades. Compréhension des outils.

Connaissances :

Les règles simples (sorties, contact, marcher, engagement, remises en jeu)Le principe de l’auto-arbitrage (quand et comment appeler une faute, quand et comment la discuter)

Capacités :

Porteur du disque : Réaliser des passes à ses camarades s’ils sont démarqués, quel que soient les affinitésMettre ses partenaires dans les meilleures conditions par des passes précises

Non porteur du disque : Proposer des solutions au porteur du disque en difficultés par des appels efficaces

Défenseur : Contrôler son engagement, respecter la distance pour ne pas commettre de fautes

Attitudes :

Etre actif et non spectateur dans le jeu et l’auto-arbitrage, s’engager et s’investir dans la construction du point.Esprit fair-play.Communication avec les autres.Acceptation des différents rôles.

Comprendre l’importance du respect mutuel et accepter toutes les différences

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Compétence 7 : L'autonomie et l'initiative

Domaine : faire preuve d'initiative.

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Connaissances, capacités, AttitudesItems du socle (palier 3)

Indicateurs, critères d’évaluation possibles

S’engager et coopérer dans un projet collectif

Adopter un code collectif commun afin de gagner en efficacité et en cohésion. Connaissances :

Règles essentielles.Types d’appel (appui, soutien). Logique de gagne-terrain.

Capacités :Appliquer, faire respecter les règles tout en jouant.Etre capable de garder ou faire avancer le disque vers l’en-but, par des passes maîtrisées, aux bons moments, sur des joueurs proposant les solutions adéquates et capables de saisir un disque qui arrive sur eux.

Attitudes :Respecter partenaires et adversaires, spécialement en tant qu’auto-arbitre garant de l’esprit fair-play.

Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions

Porteur : Choix de passer, patienter, pivoter, du type de passe, afin d’assurer la progression du disque sans le perdre.

Partenaire du porteur : décider du type d’aide et de solution apportée : appui, soutien, distance de passe.

Défenseur : Assumer un marquage sur un joueur choisi, tenter ou pas l’interception.

L’auto-arbitre : Connaître les règles afin d’assumer la responsabilité du bon déroulement du jeu, par la prise d’initiative de leur application tout en jouant.

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III Compétences attendues en ultimate, niveau2

Compétence Propre n° 4 : Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif.

Groupe APSA n° 5 : Activités de coopération et d'opposition (sports collectifs).

Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match dans le cadre d'un projet de jeu organisé dans la profondeur qui s'appuie sur une distance de passes et d'appels plus longs, dans le but de se retrouver régulièrement et plus rapidement en situation favorable de marquer, face à une défense orga-nisée pour marquer individuellement l'adversaire afin de gêner la progression du disque ou l'intercep-ter. S'engager dans une attitude « fair-play » et parfaire sa connaissance des règles pour s'auto arbitrer de manière autonome.

A Décryptage, analyse et justifications didactiques

1. Décryptage de la compétence attendue en ultimate, niveau 2

Nous décomposons les termes de la compétence ainsi :

“... Dans un jeu à effectif réduit...”

“... rechercher le gain du match...”

“... dans le cadre d'un projet de jeu organisé dans la profondeur qui s'appuie sur une distance de passes et d'appels plus longs...”

“... dans le but de se retrouver régulièrement et plus rapidement en situation favorable de marquer...”

“... face à une défense organisée pour marquer individuellement l'adversaire afin de gêner la progres-sion du disque...”

“... S'engager dans une attitude « fair-play » et parfaire sa connaissance des règles pour s'auto arbitrer de manière autonome...”

2. Analyse de la compétence niveau 2 en ultimate

L'analyse des éléments de la compétence attendue en ultimate niveau 2, nous amène à dégager une démarche d'enseignement et à construire des contenus à aborder avec des élèves n'ayant aucun vécu dans l'activité :

Termes/compé-tence

Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques

“... Dans un jeu à effectif réduit...”

Il s'agit toujours de limiter la com-plexité informationnelle tout en per-mettant, grâce à 1 joueur de plus de construire un projet de jeu plus éla-boré : placements, continuité des ap-pels, des passes.

Adaptation aux ressources informa-tionnelles et motrices : progressivité par rapport au niveau 1.

Situation de référence en 4 contre 4 sur un ter-rain de 50m de long par 30m de large.

Aborder les notions de placements, de déplace-ments et de timing pour aller vers un jeu organisé utilisant l'espace et les contraintes liées au nombre de joueurs sur le terrain.

“... rechercher le gain du match...”

Dans une opposition collective équi-librée, le but est de remporter le match de façon loyale.

Cela répond à la logique interne de l'activité : atteindre la cible par une progression puis une passe décisive,

Choix d'équipes hétérogènes en leur sein et ho-mogènes entre elles.

Système de points aboutissant à un score final révélant le gain de la rencontre : notion de perfor-mance collective liée à ce gain.

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Page 20: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

« ultime » face à une équipe cher-chant à empêcher, limiter la progres-sion et protégeant cette cible.

“... dans le cadre d'un projet de jeu organisé dans la profondeur qui s'appuie sur une distance de passes et d'ap-pels plus longs...”

Un projet de jeu organisé nécessite un code collectif commun basé sur le choix entre des passes longues (jusqu'à 30m) et courtes :

L'intérêt est de placer les adver-saires en situation d'incertitude évè-nementielle et spatiale dans la me-sure où, grâce à des distances de passes augmentées on est capable de les surprendre « dans leur dos » si la défense ne couvre pas la pro-fondeur vers la zone qu'elle défend. L'autre alternative étant le jeu pro-gressant de façon plus « sûre » vers l'avant par petites passes vers un partenaire du porteur se dirigeant vers lui.

Il sera attendu par conséquent que le non porteur puisse proposer des appels provoquant des passes plus longues. De fait, l'évolution majeure liée au niveau 2 de compétence ré-side dans la capacité à tourner le dos au passeur afin de courir vers la zone d'en-but en prévision d'une passe longue.

Ainsi, le contact visuel n'est pas continuel, ce qui nécessite un prise d'information visuelle discriminante (voir qu'une zone se libère au fond, que le porteur est prêt à faire une passe longue, assurer le contact vi-suel de départ porteur-receveur).

Si on veut augmenter les distances de passe, les progrès techniques de lancer sont donc primordiaux, sur-tout en revers.

Ce jeu allongé dans la profondeur permet aussi à l'équipe de diminuer la densité des joueurs autour du por-teur qui, en ultimate plus que dans tout autre sport collectif, augmente les risque de perte de la possession par simple interception faisant au mi-nimum tomber le disque au sol.

Les terrains sont donc plus longs et larges (50m X 30m) afin de créer des espaces libres à exploi-ter.

Il est nécessaire de permettre aux élèves d'ac-quérir les outils techniques (en revers) inhérents à l'augmentation des distances de passes dans le but d'exploiter la profondeur : pied pivot indis-pensable pour dissocier les trains supérieur et in-férieur afin d'augmenter le chemin de lancement du disque ; fixation de l'épaule et mobilité de l'avant bras et du poignet pour donner beaucoup de rotation au frisbee (ce qui le fait planer et voler loin et/ou longtemps) ; vitesse d'exécution ac-crue.

Si le coup droit est tout aussi important pour le panel technique (il donne une 2e possibilité de côté de lancer source d'incertitude pour la dé-fense) du porteur, il ne sera pas utilisé (sauf pour un élève de très bon niveau) pour les passes longues car il demande une exécution très fine, souvent perturbée lorsque la vitesse d'exécution augmente.

Il sera enfin nécessaire d'aborder le choix entre jeu en passes courtes (moins difficiles mais impli-quant une forte densité de joueurs) et jeu en passes longues (plus délicates à réaliser mais gagnant beaucoup de terrain et étirant la défense sur la profondeur) : cet apprentissage, ayant pour prérequis la maîtrise de l'exécution des 2 type de passes, sera davantage d'ordre informationnel et décisionnel. En effet, il faudra savoir reconnaître quand l'un ou l'autre est efficace : jeu court si les adversaires couvrent le fond du terrain, jeu long s'ils anticipent sur les passes courtes vers des partenaires se dirigeant vers le porteur.

Diversifier les types d'appels des partenaires du porteur, selon 2 grandes catégories de jeu : les appels allant vers le porteur où le contact visuel lanceur – receveur est quasi permanent (appui, soutien, relai) pour le jeu court ; les appels fuyant en profondeur pour le jeu long, pour lesquels le contact visuel est rompu et où la coïncidence entre les dosages de la passe et de la course est à travailler.

“...dans le but de Les notions de « régulièrement et La zone favorable de marque est bonifiée.

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se retrouver régu-lièrement et plus rapidement en si-tuation favorable de marquer...”

plus rapidement » renvoient à une certaine efficacité passant par une diminution des turn-over et des passes plus longues et sûres. Les si-tuations favorables de marquer sont alors plus nombreuses et plus va-riées (distance / technique de lancer et de démarquage).

Le nombre de passes décisives est comptabilisé et valorisé dans les actions positives.

Le nombre de turn-over est pris en compte, il tra-duit cette la difficulté à se retrouver de façon ré-gulière en zone de marque.

Donner aux élèves les critères d'une situation fa-vorable pour marquer : placement par rapport aux défenseurs, démarquage, pivot pour lancer, distance efficace de passe.

“... face à une dé-fense organisée pour marquer indi-viduellement l'ad-versaire afin de gêner la progres-sion du disque...”

Comme dans beaucoup de sports collectifs, 2 grands types d'organisa-tions défensives existent en ultimate : la zone et l'individuelle. Pour des raisons d'ordre cognitif et afin de ne pas abuser de séances de mise en place tactiques rébarba-tives, cette dernière est plus adaptée aux élèves de ce niveau. De plus, bien réalisée, elle se révèle particu-lièrement efficace.

S'organiser signifiera que chaque joueur, au début de chaque point sera attribué en défense d'un adver-saire à suivre pour l'empêcher d'at-traper le frisbee et gêner ses passes lorsqu'il sera porteur du disque.

Ce choix, décidé collectivement, sera fait en fonction du sexe, de la taille, et des qualités physiques des joueurs de chaque équipe : un gar-çon vif mais petit ne se chargera pas du marquage d'une fille, à fortiori si celle-ci est grande et plutôt lente.

Une des règles de l'activité veut qu'un seul défen-seur peut se trouver à moins de 3 mètres du por-teur. Si on ajoute cette défense individuelle, qui entraîne des « duels » dans le match (élément fort de cette activité), il en découle que les équipes peuvent tout à fait être hétérogènes en leurs seins puisque les meilleurs seront directe-ment et uniquement opposés les uns aux autres, ainsi que les moins bons.

Il est pertinent de classer les élèves dans des groupes de niveaux afin de les répartir de ma-nière équilibrée dans les équipes afin que celles-ci soient homogènes entre elles et que chaque élève trouve un adversaire direct de son niveau.

Il est cependant intéressant, au cours du cycle lors des situations d'apprentissage et autres, d'utiliser ces groupes de niveaux pour rechercher des progrès optimum.

“... S'engager dans une attitude « fair-play » et parfaire sa connaissance des règles pour s'auto arbitrer de ma-nière autonome...”

C'est toujours une obligation cultu-relle d'entrer par ce versant fair-play et d'honnêteté liée à l'autoarbitrage.

La connaissance du règlement, in-contournable, doit être de plus en plus précise et complète.

Il en est de même avec son applica-tion sur le terrain par les joueurs, qui doivent de plus en plus se dé-brouiller seuls.

Il est possible de démarrer le cycle avec des aides arbitres, comme au niveau 1 mais la finalité du niveau 2 sur ce sujet, reste d'obtenir une prise en charge totale, même si elle est simplifiée, de l'autoarbitrage par les joueurs.

Les règles simples (niveau 1) doivent être revues et les quelques règles plus fines abordées (le check, le pool, double mark).

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B Passages obligés pour définir les capacités de référence associées aux rôles déterminés

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Collège Niveau 1 Collège Niveau 2

Références institutionnelles

Attitudes, l’élève doit..

Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant la progression du disque vers la zone d’en-but adverse dans le cadre d’un projet de jeu simple basé sur des choix de passes pertinents en appui et en soutien dans le but de conserver le disque et de se retrouver en situation favorable de marquer, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse, dans le respect du non contact. Respecter les partenaires, les adversaires et les règles pour s’auto-arbitrer avec l’aide d’observateurs.

Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match dans le cadre d’un projet de jeu organisé dans la profondeur qui s’appuie sur une distance de passes et d’appels plus longs, dans le but de se retrouver régulièrement et plus rapidement en situation favorable de marquer, face à une défense organisée pour marquer individuellement l’adversaire afin de gêner la progression du disque ou l’intercepter. S’engager dans une attitude « fair-play » et parfaire sa connaissance des règles pour s’auto arbitrer de manière autonome.

Connaissances, l’élève doit savoir…

Les règles fondamentales à appliquer en auto-arbitrage (non contact, 8 sec, marcher, faute, turn-over, sorties, engagement, remise en jeu).Comment se règle un désaccord sur l’auto-arbitrage (retour à la passe précédente).Les critères d’efficacité du projet de jeu (points marqués).

Idem +Le vocabulaire spécifique de base (zone de marque, pivot, faute appelée etc.).Les règles secondaires (check, brick).Interpréter en équipe les critères d’efficacité du projet de jeu (zones franchies à chaque possession).

Capacités, l’élève est capable de

PF : Coordonner prise du disque, prise d’information, pivot et lancer à droite ou à gauche en revers vers un partenaire en mouvement.PPF : Faire une course démarquée vers le porteur, dans son champ visuel et à distance de passe.

PF : lancer et coup droit et en revers après avoir pivoté d’un côté choisi en fonction des informations prises sur les partenaires et adversaires.Choisir entre une passe courte mais sûre et une passe longue risquée mais décisive.PPF : Choisir entre appel vers le porteur ou dans la profondeur, ou de « zoneur » pour marquer.En défense : compter sur le porteur et tenir un marquage individuel.

Accepter les aléas d’un jeu auto-arbitré.Prendre position en faisant preuve de bonne foie, d’ouverture et de respect dans l’application des règles.Encourager ses partenaires.

S’impliquer dans une démarche d’amélioration collective.Argumenter ses prises de position d’auto-arbitrage et assurer la continuité du jeu en réduisant le temps de discussion en cas de désaccord.

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Page 24: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

C Protocole d'évaluation

1. Proposition de test de compétence

Pour valider la compétence de niveau 2, la situation – test proposée en Ultimate sera « l'accès à la marque » :

- 1 tournoi de 5 équipes (4 joueurs +1 remplaçant) sur un terrain de 50 m de long sur 30 m de large (pratique outdoor toujours privilégiée).

- 4 matchs de 8 minutes pour chaque équipe (toutes les équipes se rencontrent) sur 2 leçons

- Les équipes sont homogènes entre elles et hétérogènes en leur sein : les élèves sont répartis sur 3 niveaux, on veillera à répartir dans les équipes ces différents niveaux de façon à obtenir des équipes équilibrées. La défense individuelle est préconisée (la plus adaptée à ce niveau de pratique) en privi -légiant tant que possible le marquage de joueurs de même niveau (au minimum, interdire le mar-quage d'un joueur de niveau 1 par un joueur de niveau 3). Sur la base du modèle fédéral, avant le dé-but de chaque point, les joueurs de l'équipe en défense, choisissent leur adversaire direct et se placent en face de lui.

- Les élèves des équipes au repos sont chargés de l'observation : une équipe observe les actions col-lectives des 2 qui jouent, les deux autres observent individuellement les joueurs (chacun observe un joueur).

- 5 zones au lieu de 6 (comp. Niv 1) de 10m de profondeur (plus longues car la compétence de Niv 2 demande des passes et courses plus longues).

- 4 contre 4 : augmentation de la complexité de la tâche par un nombre accru d'informations à traiter pour décider de ses actions.

- Les points ne sont plus attribués en additionnant les zones franchies mais en tenant compte des zones atteintes à chaque possession : dernière passe réussie de la possession, c'est-à-dire saisie par le receveur. Si aucune passe n'est réussie (1ère passe de la possession ratée), aucun point n'est marqué.

- Comptabiliser les « turn-over » (= le disque change d'équipe) et prendre en compte cette donnée dans l'évaluation.

- Le but est de gagner en marquant plus de points que l'équipe adverse.

- Le score final est l'addition de tous les points à chaque possession (zones atteinte).

2. Proposition de fiche d'évaluation, niveau 2

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Page 25: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

On retranche au total général le nombre de turn-over multiplié par 3.

Les résultats chiffrés de cet exemple illustrent un niveau 2 acquis

Fiche observation individuelle :

Un (+) (entouré) signifie que l'action d'attaque est décisive pour marquer le point (passeur et cat -cheur) => 3 points au lieu d'un.

Les résultats d'un « bon » joueur ne pourront pas limiter ceux des deux autres joueurs car les actions positives d'un joueur impliquent celles d'un co-équipier (une bonne passe est liée à un bon catch).

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6-0 6-6-10 3-6-6 3-6-3-10 10 3-3-3 6-6-10 1-3 13 111-39 = 72

MATCH 1 (durée 8 minutes) : Total Turn-over

TOTAL GENERAL (Points – turn-over

X 3) : SCORE FINAL => équipe A : 5 – équipe B : 1

Equipe A :Vincent NathalieJonathan Jenny

Equipe B :Lise Charlotte

Olivier Joël

TOTAL DU JOUEUR

% %

Actions positives en défense :(disque volés = interceptés ou mis au sol)

Actions positives en attaque :(passe lancée qui arrive à destination, passe saisie)

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++++(+)(+)+++(+)++++(+)(+) +

TOTAL DE L’EQUIPE +++++++++++++++ +++++++++++

++(+)(+)++(+)+(+)(+)+++(+)(+)++++(+)(+)+(+)(+)+++(+)+(+)(+)+

POURCENTAGE INDIVIDUEL

Page 26: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

3. Justifications didactiques et pédagogiques du choix de ce test de compétence :

- On valorise (collectivement) la marque et le fait de s'en rapprocher pour mettre l'accent sur « accé-der régulièrement et rapidement en situation favorable de marquer »

- On valorise (individuellement) la passe décisive de marque (le passeur ainsi que le catcheur) appa-raissant comme l'aboutissement de la compétence de niveau 2.

- Le nombre croissant de points attribués aux zones atteintes met en valeur (ou non) la capacité de l'équipe à « se retrouver régulièrement en situation favorable de marquer ».

- L'augmentation de la profondeur des zones incite les joueurs à faire des passes plus longues ce qui permettra à l'équipe de « se retrouver rapidement en zone favorable de marque ».

- C'est aussi le total des points de chaque équipe qui permettra de révéler l'acquisition de la compé-tence de niveau 2.

- Il est nécessaire que les équipes soient équilibrées pour ne pas fausser notre exploitation chiffrée (sinon, possibilité aussi d'appliquer le coefficient évoqué pour le niveau 1).

- La passe en arrière n'est toujours pas pénalisée pour ne pas empêcher les élèves d'utiliser le sou -tien utile à la conservation du disque.

- Dans la même situation, chaque joueur est aussi observé individuellement : sont prises en compte ses actions positives en attaque et en défense, au regard de celles de l'équipe (pourcentage). De plus, la passe décisive est valorisée (passeur et catcheur).

4. Hypothèses d'exploitation des résultats

Résultats collectifs :

- Dans le cadre d'un match équilibré (équipes de niveau homogène entre elles) une équipe ayant ac -quis la compétence de Niveau 2 en Ultimate est capable de marquer 60 points cumulés (zones at -teintes – turn-over) sur 8 minutes (il s'agit d'une moyenne des 4 matchs du tournoi, pour être le plus proche du niveau de chaque équipe jouant différents adversaires). En effet elle est capable se rap-procher souvent de la zone d'en-but (« situation favorable de marquer ») et donc de cumuler le plus grand nombre de points.

- Sachant que l'homogénéité parfaite des niveaux des équipes est impossible, il est toujours possible d'appliquer un coefficient qui pourrait pondérer le nombre de points total obtenu par une équipe (cf ni -veau 1).

- Moins de 40 pt traduisent un niveau 2 non acquis, qui ne permet pas d'accéder régulièrement à la zone de marque (le disque avance mais seulement par passes peu profondes et tombe encore trop souvent au sol) ; de 40 à 60 pt, la compétence est en cours d'acquisition et au delà de 80 pt, l'équipe s'approche déjà du niveau supérieur (très peu de turn-over grâce à un début de projet tactique collec-tif).

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Page 27: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

Résultats individuels :

Les joueurs étant 4 par équipe, si 1 joueur totalise plus de 25 % des actions positives de l'équipe, il doit être valorisé de 1 à 2 points.

Si un joueur totalise moins de 15 % sa note doit être minorée de 0,5 à 1,5 points :

Pourcentage d'actions positives individuelle / actions positives de l'équipe :

Pondération de la note sur 12 obtenue collecti-vement :

+ de 40 % 2 pt

35 % 1,5

25 % 1

20 % 0

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10 % -1

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5. Fiche d'évaluation des connaissances et attitudes

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Page 28: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

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Page 29: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

Remarque : l'observation de l'autoarbitrage étant relativement complexe, celle-ci est dédiée à « l'œil expert » et objectif de l'enseignant.

Remarque : Comme au niveau 1, cette évaluation ne prend pas directement en compte la perfor -mance collective. En effet, la compétence recherchée de niveau 2 demande « la recherche du gain du match » et pas le gain à proprement parler. Nous considérons que cette notion apparaît dans le

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Page 30: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

cadre des points cumulés de zones atteintes et des 10 points attribués lorsque l'équipe marque, ce qui constitue indirectement une forme de « performance collective recherchée ».

6. Algorithme de validation de la compétence

- Son équipe totalise une moyenne de 60 points / match.

- Il totalise 25% des actions positives de son équipe.

- Il a été reconnu comme étant un auto-arbitre « fair-play ».

- Il est un observateur « analyste ».

D Validation du socle commun à travers la compétence attendue.

Quelles compétences et items retenir ?

Compétence 6 – Les compétences sociales et civiques

Compétence 7 – L'autonomie et l'initiative

Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques

Domaine : Avoir un comportement responsable

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Indicateurs, critères d’évaluation possibles Connaissances, capacités, AttitudesItems du socle (palier 3)

Respecter et mettre en œuvre les règles de la vie collective

Le joueur et auto-arbitre :

Se détache de l’aide arbitre.Ne change pas d’avis en fonction des remarques des adversaires et partenaires lorsqu’il pense avoir raison et est capable de l’expliquer.Quantité et qualité, justesse des fautes appelées.Bon esprit d’équipe et maîtrise de ses émotions.Intervient au sein de sa propre équipe pour organiser le jeu, discuter en cas de tensions, encourager ses partenaires.Respecte les différences de niveau au sein de son équipe, est à l’écoute et propose.Accepte de s’engager dans un projet de jeu commun, accepte les différents rôles.

L’observateur :

Retranscription compréhensible et explication à ses camarades. Capacité à résumer l’observation et à la communiquer. Compréhension des outils permettant de donner des conseils simples au niveau individuel et collectif.

Connaissances :Les différentes règles (comptage, obstruction, check…)Les techniques de lancersLe principe de l’auto-arbitrage Organisation collective efficace (placements et déplacements)Les différents rôles dans le jeu (principalement le rôle de zoneur arrivant proche de la zone)

Capacités : Porteur du disque : Réaliser des passes plus longues avec une trajectoire planante à ses camarades s’ils sont démarqués, quel que soient les affinités et leur niveauMettre ses partenaires dans les meilleures conditions par des passes précisesChoix entre une passe courte ou longue en fonction de ses partenaires et défenseursUtilisation du coup droit pour se dégager de son défenseur et proposer une passe à son partenaire dans un espace supplémentaire.

Non porteur du disque : Proposer des solutions au porteur du disque en difficultés par des appels efficaces : en appui et en soutien / dans un espace court mais aussi long.Proposer plusieurs appels à la suite pour aider le porteur.

Défenseur : Ne pas « lâcher » son joueur, participer individuellement pour une efficacité collective de la défense.Respecter le non contact et la distance.

Attitudes :Esprit fair-play individuel mais aussi collectif.Communication avec les autres : encouragements, conseils simples.Acceptation des différents rôles, d’un projet tactique commun.Accepter la remise en cause (individuelle et collective) dans la défaite et la victoire : ne pas mettre systématiquement la faute sur les autres.

Comprendre l’importance du respect mutuel et accepter toutes les différences

Page 31: Programmes EPS, Compétences attendues dans les APSA et

Compétence 7 : L'autonomie et l'initiative

Domaine : faire preuve d'initiative.

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Indicateurs, critères d’évaluation possibles Connaissances, capacités, AttitudesItems du socle (palier 3)

S’engager et coopérer dans un projet collectif

Adopter un code collectif commun basé sur les indicateurs de décision entre jouer court et jouer long. Nécessite une connexion entre les intentions du passeur et de ses partenaires (ressources sémiotrices). Connaissances :

Règles essentielles.Types d’appel (appui, soutien, relai, long). Logique de gagne-terrain et de choix du type de jeu.

Capacités :Appliquer, faire respecter les règles tout en jouant.Etre capable de garder ou faire avancer le disque vers l’en-but, par des passes maîtrisées, aux bons moments, sur des joueurs proposant les solutions adéquates et capables de saisir un disque qui vole vers soi ou vers le fond du terrain.

Attitudes :Respecter partenaires et adversaires, spécialement en tant qu’auto-arbitre garant de l’esprit fair-play.

Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions

Porteur : Choix de passer, patienter, pivoter, du type de passe (courte ou longue, CD ou revers). Assurer le contact visuel avec le futur receveur.

Partenaire du porteur : décider du type d’aide et de solution apportée : appui, soutien et relai dans le jeu court ou appel en longue dans le jeu profond.

Défenseur : Assumer un marquage individuel sur un joueur choisi collectivement. Anticiper sur les intentions du porteur et du receveur pour adapter ses actions.

L’auto-arbitre : Connaître les règles afin d’assumer la responsabilité du bon déroulement du jeu, par la prise d’initiative de leur application tout en jouant.